Tierras de Áurea Riscos Kassor

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 18 Julio 2022.

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  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Lima A: Atacar (Rigel)
    Lima B: Miniataque ígneo (Erin)
    Lima C: Atacar (Brigid)
    Lima D: Minidescarga (Todos)
    Lima E: Atacar (Brigid)
    Lima F: Minidoble potencia (F)



    [​IMG]
    LIMA A
    Lvl. 25

    Salud: 67/85
    PM: 85/85
    Fuerza: 85
    Defensa: 85
    Poder Mágico: 85
    Terapeucidad: 85
    Espíritu: 85
    Defensa mágica: 85
    Velocidad: 85
    Ataques:
    -Miniataque ígneo (20 Daño mágico, elemento fuego) (Coste: 10 PM)
    -Minidescarga (Resta 20 al total de Daño mágico, elemento rayo. Golpea a todos) (Coste: 10 PM)
    -Doble potencia (el siguiente ataque que realice el objetivo tendrá el doble de potencia) (Coste: 20 PM)
    -Atacar (+0 daño físico)
    +85 experiencia

    [​IMG]
    LIMA B
    Lvl. 25

    Salud: 85/85
    PM: 75/85
    Fuerza: 85
    Defensa: 85
    Poder Mágico: 85
    Terapeucidad: 85
    Espíritu: 85
    Defensa mágica: 85
    Velocidad: 85
    Ataques:
    -Miniataque ígneo (20 Daño mágico, elemento fuego) (Coste: 10 PM)
    -Minidescarga (Resta 20 al total de Daño mágico, elemento rayo. Golpea a todos) (Coste: 10 PM)
    -Doble potencia (el siguiente ataque que realice el objetivo tendrá el doble de potencia) (Coste: 20 PM)
    -Atacar (+0 daño físico)
    +85 experiencia

    [​IMG]
    LIMA C
    Lvl. 25

    Salud: 85/85
    PM: 85/85
    Fuerza: 85
    Defensa: 85
    Poder Mágico: 85
    Terapeucidad: 85
    Espíritu: 85
    Defensa mágica: 85
    Velocidad: 85
    Ataques:
    -Miniataque ígneo (20 Daño mágico, elemento fuego) (Coste: 10 PM)
    -Minidescarga (Resta 20 al total de Daño mágico, elemento rayo. Golpea a todos) (Coste: 10 PM)
    -Doble potencia (el siguiente ataque que realice el objetivo tendrá el doble de potencia) (Coste: 20 PM)
    -Atacar (+0 daño físico)
    +85 experiencia

    [​IMG]
    LIMA D
    Lvl. 25

    Salud: 85/85
    PM: 75/85
    Fuerza: 85
    Defensa: 85
    Poder Mágico: 85
    Terapeucidad: 85
    Espíritu: 85
    Defensa mágica: 85
    Velocidad: 85
    Ataques:
    -Miniataque ígneo (20 Daño mágico, elemento fuego) (Coste: 10 PM)
    -Minidescarga (Resta 20 al total de Daño mágico, elemento rayo. Golpea a todos) (Coste: 10 PM)
    -Doble potencia (el siguiente ataque que realice el objetivo tendrá el doble de potencia) (Coste: 20 PM)
    -Atacar (+0 daño físico)
    +85 experiencia

    [​IMG]
    LIMA E
    Lvl. 25

    Salud: 85/85
    PM: 85/85
    Fuerza: 85
    Defensa: 85
    Poder Mágico: 85
    Terapeucidad: 85
    Espíritu: 85
    Defensa mágica: 85
    Velocidad: 85
    Ataques:
    -Miniataque ígneo (20 Daño mágico, elemento fuego) (Coste: 10 PM)
    -Minidescarga (Resta 20 al total de Daño mágico, elemento rayo. Golpea a todos) (Coste: 10 PM)
    -Doble potencia (el siguiente ataque que realice el objetivo tendrá el doble de potencia) (Coste: 20 PM)
    -Atacar (+0 daño físico)
    +85 experiencia

    [​IMG]
    LIMA F (x2 POT)
    Lvl. 25

    Salud: 85/85
    PM: 65/85
    Fuerza: 85
    Defensa: 85
    Poder Mágico: 85
    Terapeucidad: 85
    Espíritu: 85
    Defensa mágica: 85
    Velocidad: 85
    Ataques:
    -Miniataque ígneo (20 Daño mágico, elemento fuego) (Coste: 10 PM)
    -Minidescarga (Resta 20 al total de Daño mágico, elemento rayo. Golpea a todos) (Coste: 10 PM)
    -Doble potencia (el siguiente ataque que realice el objetivo tendrá el doble de potencia) (Coste: 20 PM)
    -Atacar (+0 daño físico)
    +85 experiencia


    Turnos:

    -Rigel
    -Lima A
    -Lima B
    -Lima C
    -Lima D
    -Lima E
    -Lima F
    -Fauna
    -Brigid
    -Erin
    -Rigel
    -Lima A
    -Lima B
    -Lima C
    -Lima D
    -Lima E
    -Lima F
    -Fauna
    -Brigid
    -Erin
     
    Última edición: 7 Agosto 2022
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  2.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

    Leo
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    Escritora
    Erin Elroy

    Bastaron un par de golpes para acabar con el último Tomberi y solté un suspiro cuando Hendrick comprobó su estado. Con eso hecho, pude prestar atención a lo que conversaron los demás y comprimí apenas los gestos, porque era complicado que daba gusto, casi parecía un sinsentido pero era lo que había y lo que estábamos viendo. Esta clase de cosas si acaso complicaban todo más de la cuenta.

    —Comencemos —afirmé cuando Rigel preguntó.

    Así avanzamos algo más, hasta dar con el grupo de limas. Con la fuerza de Brigid debíamos lograr mantener todo en orden, en buena teoría. Pasaba que por mucha Coraza que fuese, las resistencia a ataques mágicos no era mi fuerte, por lo que el ataque de una de las Limas fue significativamente fuerte.

    >>Brigid: Atacar (F)
    >>Erin: Bravura (Brigid)



    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 32
    Exp. sig. nv.: 340
    PH: 8
    - PS: 52/150
    - PM: 66/98
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 91
    - Defensa: 113
    - Poder Mágico: 40
    - Terapeucidad: 61
    - Espíritu: 81
    - Defensa Mágica: 62
    - Velocidad: 56
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a agua (x1,5)
    Débil a oscuridad (x1,5)
    Armas equipadas:
    - Espada leal (18 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    - Escudo artesano (+10 PS, +10 PM, +5 Defensa, +5 Defensa mágica, solo puede equiparse con "Activar escudo" desbloqueada, hace débil a fuego, agua y oscuridad; tiene un 20% de bloquear ataques físicos, recibiendo 1/4 del daño) (Si recibes un ataque de daño mágico, lanza un dado de 99 caras, si sale entre 1 y 5, no recibes daño. Si recibes un ataque de daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, recibes 1/4 del daño)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. +0 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 14 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)


    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 32
    Exp. sig. nv.: 540
    PH: 1
    - PS: 29/147
    - Trance: 40/100
    - PM: 46/60
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 35
    - Terapeucidad: 62
    - Espíritu: 65
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 60
    Armas equipadas:
    - Martillo (12 Daño físico)
    Armadura equipada:
    -Vestimenta tradicional (+15 PM máximos)
    -Cinto del bosque (+2 Terapeucidad, +2 Poder mágico)
    -Pantalones de lino (+2 defensa mágica)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)
    Dominio armas:
    - Martillos (20%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. DESACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    mi neurona no entendió lo que indica la minidescarga, ahí me corrigen la pendejada por si acaso (?
     
    Zireael ha tirado dados de 99 caras para Escudo Total: 116 $dice $dice
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  3.  
    Amelie

    Amelie Game Master

    Sagitario
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    Escritora
    Brigid

    Las palabras de Fauna ya eran normales para Brigid, confiaba en ella; sintió su pecho comprimirse al darse cuenta que era sólo ella lo que le quedaba, había perdido a Calum y Aster, y aunque planeaba recuperarlos a toda costa, ya no estaban a su lado, y Aster incluso pelearía en su contra, aquello la carcomía. Y por lo mismo su mirada era más juiciosa, sabía que estaba en este camino junto a Fauna, sabía que Rigel también buscaba detener a Aura y sobre todo parecía querer proteger a Fauna; Erin, a quién conocía aun menos que a Rigel, parecía también estar de acuerdo con el grupo. Y Hendrick, también cuidaba de Fauna y por ello siempre aceptó su compañía; pero ahora que Brigid se sentía tan abandonada y en parte traicionada aunque ella no quisiera admitirlo, las palabras de Hendrick la hacían reaccionar, lo observó a detalle cuando habló.

    Brigid fallaba mucho en indagar a los demás; pues no quería pasar por un ser descortés; pero eso comenzaba a cambiar, no porque su buen corazón no estuviera más allí; sino que ella se sentía como un fracaso al no ser capaz de decir las cosas cuando en su interior querían salir.

    Nuevos enemigos brotaron, nuevamente parecía que el mundo buscaba mandarla a callar, que sus dudas o preocupaciones eran insignificantes; pero Brigid ya no iba a callar, porque si no hubiese callado tal vez pudo haber frenado a Aster y evitado perderlo.

    —Agradezco que tengamos tus conocimientos sobre las criaturas a las que nos enfrentamos, Hendrick —dijo tomando su martillo — Pero es un conocimiento accesible. En cambio con los Eidolones... ¿Por qué sabes tanto al respecto? —apretó con más fuerza su martillo —¿Por qué no me hablaste antes de ellos?

    He vuelto :3
    Me mantengo con lo que Yáahl me hizo el favor de postear.

    >>Brigid: Atacar (F)
     
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  4.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

    Piscis
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    ~Fauna~

    Hendrick... siempre había demostrado saber más de lo que aparentaba. Fue el primero en mencionar que mi hermana era una Profeta. Y ahora demostraba saber sobre los Eidolonoes y los Sempiternos, más allá de lo que yo había comentado.

    ¿Cuanto sabía en realidad? ¿Y por qué? ¿Eran conocimientos que le había transmitido, quizás, la Emperatriz de Áurea?

    Cuando Brigid lo interpeló no pude evitar dirigirle una mirada de soslayo. No era tanto desconfianza... si no curiosidad.

    No dije nada más, no lo consideré necesario. En lugar de eso, tensé mi arco y disparé contra las Limas.

    Fauna: Omnicura (Todos)

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 34
    Exp. sig. nv.: 1085
    PH: 14

    - PS: 61/61
    - PM: 150/150
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 52
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 63
    - Terapeucidad: 110
    - Espíritu: 68
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 84
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 68) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    -Vestimenta tradicional (+15 PM máximos)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    c879a56f1b1bab0556c412e7c395a17d.gif

    Fauna mirando a Hendrick like:
     
    Última edición: 10 Agosto 2022
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  5.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Pluma de

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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Las Limas empezaban a resultar problemáticas, especialmente por la multitud que eran. Además, según Hendrick, debíamos acabar con todas a la vez o nos veríamos en apuros. Eso no sonaba nada bien, pero al menos mientras la Coraza reforzaba a Brigid, debíamos aguantar.

    Viendo que una de las babas se había reforzado, decidí intentar inutilizarla.


    Rigel: Encantamiento rápido (Mutis) + Atacar (Lima F)

    RIGEL
    Lvl. 36
    Exp. sig. nv.: 1155
    PH: 3

    - PS: 66/92
    - PM: 53/92
    - Trance: 40/100
    - Fuerza: 80
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 77
    - Terapeucidad: 33
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 79) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x8)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x9)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 755
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 2 caras para Mutis Total: 2 $dice
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  6.  
    MrJake

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    Inventory:

    Escritor
    Lima A: Doble potencia (A)
    Lima B: Miniataque ígneo (Brigid)
    Lima C: Atacar (Brigid)
    Lima D: Atacar (Fauna)
    Lima E: Atacar (Rigel)




    [​IMG]
    LIMA A (x2 POT)
    Lvl. 25

    Salud: 67/85
    PM: 65/85
    Fuerza: 85
    Defensa: 85
    Poder Mágico: 85
    Terapeucidad: 85
    Espíritu: 85
    Defensa mágica: 85
    Velocidad: 85
    Ataques:
    -Miniataque ígneo (20 Daño mágico, elemento fuego) (Coste: 10 PM)
    -Minidescarga (Resta 20 al total de Daño mágico, elemento rayo. Golpea a todos) (Coste: 10 PM)
    -Doble potencia (el siguiente ataque que realice el objetivo tendrá el doble de potencia) (Coste: 20 PM)
    -Atacar (+0 daño físico)
    +85 experiencia

    [​IMG]
    LIMA B
    Lvl. 25

    Salud: 85/85
    PM: 65/85
    Fuerza: 85
    Defensa: 85
    Poder Mágico: 85
    Terapeucidad: 85
    Espíritu: 85
    Defensa mágica: 85
    Velocidad: 85
    Ataques:
    -Miniataque ígneo (20 Daño mágico, elemento fuego) (Coste: 10 PM)
    -Minidescarga (Resta 20 al total de Daño mágico, elemento rayo. Golpea a todos) (Coste: 10 PM)
    -Doble potencia (el siguiente ataque que realice el objetivo tendrá el doble de potencia) (Coste: 20 PM)
    -Atacar (+0 daño físico)
    +85 experiencia

    [​IMG]
    LIMA C
    Lvl. 25

    Salud: 85/85
    PM: 85/85
    Fuerza: 85
    Defensa: 85
    Poder Mágico: 85
    Terapeucidad: 85
    Espíritu: 85
    Defensa mágica: 85
    Velocidad: 85
    Ataques:
    -Miniataque ígneo (20 Daño mágico, elemento fuego) (Coste: 10 PM)
    -Minidescarga (Resta 20 al total de Daño mágico, elemento rayo. Golpea a todos) (Coste: 10 PM)
    -Doble potencia (el siguiente ataque que realice el objetivo tendrá el doble de potencia) (Coste: 20 PM)
    -Atacar (+0 daño físico)
    +85 experiencia

    [​IMG]
    LIMA D
    Lvl. 25

    Salud: 85/85
    PM: 75/85
    Fuerza: 85
    Defensa: 85
    Poder Mágico: 85
    Terapeucidad: 85
    Espíritu: 85
    Defensa mágica: 85
    Velocidad: 85
    Ataques:
    -Miniataque ígneo (20 Daño mágico, elemento fuego) (Coste: 10 PM)
    -Minidescarga (Resta 20 al total de Daño mágico, elemento rayo. Golpea a todos) (Coste: 10 PM)
    -Doble potencia (el siguiente ataque que realice el objetivo tendrá el doble de potencia) (Coste: 20 PM)
    -Atacar (+0 daño físico)
    +85 experiencia

    [​IMG]
    LIMA E
    Lvl. 25

    Salud: 85/85
    PM: 85/85
    Fuerza: 85
    Defensa: 85
    Poder Mágico: 85
    Terapeucidad: 85
    Espíritu: 85
    Defensa mágica: 85
    Velocidad: 85
    Ataques:
    -Miniataque ígneo (20 Daño mágico, elemento fuego) (Coste: 10 PM)
    -Minidescarga (Resta 20 al total de Daño mágico, elemento rayo. Golpea a todos) (Coste: 10 PM)
    -Doble potencia (el siguiente ataque que realice el objetivo tendrá el doble de potencia) (Coste: 20 PM)
    -Atacar (+0 daño físico)
    +85 experiencia


    Turnos:

    -Rigel
    -Lima A
    -Lima B
    -Lima C
    -Lima D
    -Lima E
    -Fauna
    -Brigid
    -Erin
    -Rigel
    -Lima A
    -Lima B
    -Lima C
    -Lima D
    -Lima E
    -Fauna
    -Brigid
    -Erin
     
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  7.  
    Amelie

    Amelie Game Master

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    Escritora
    Brigid

    Ella observó a las limas, sintiendo que el combate era una excusa para Hendrick para mantener su silencio. Tomó su martillo preparándose para derrotarlas a la par, cómo se había sugerido.

    Después del ataque, observó a Hendrick, esperando respuesta.

    Brigid: Torbellino

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 32
    Exp. sig. nv.: 540
    PH: 1
    - PS: 49/147
    - Trance: 45/100
    - PM: 38/60
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 35
    - Terapeucidad: 62
    - Espíritu: 65
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 60
    Armas equipadas:
    - Martillo (12 Daño físico)
    Armadura equipada:
    -Vestimenta tradicional (+15 PM máximos)
    -Cinto del bosque (+2 Terapeucidad, +2 Poder mágico)
    -Pantalones de lino (+2 defensa mágica)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)
    Dominio armas:
    - Martillos (20%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. DESACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
     
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  8. Threadmarks: Paso de las cascadas - Este
     
    MrJake

    MrJake Game Master

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    El golpe letal de Brigid arrasó con todas y cada una de las limas. Al girar con su martillo sobre sí misma, las fue golpeando una a una, dejándolas reducidas a pequeños trozos de baba anaranjada que se fueron derritiendo poco a poco al entrar en contacto con el suelo. Aliviado, Hendrick suspiró.

    —... se acabó. Evitamos que se multiplicasen, al menos. Como dije, pueden ser problemáticas, las limas; particularmente por su habilidad para hacerse cada vez más y más numerosas. No os extrañéis si encontramos muchas más en este viaje. Cuando hay un grupo, suele haber muchos más.

    Tras eso, centró la mirada en Brigid, y no pudo evitar la chica notar cómo Hendrick parecía mostrarse algo huidizo. Aunque la miraba, no mantenía el contacto visual por mucho tiempo. E iba oscilando entre Fauna y ella. Se sentía aquello como si, de algún modo, Hendrick sintiese que le debía respuesta a Brigid por la pregunta que esta le hizo, pero esta respuesta también se la debía a Fauna. Como si eso que sabía la afectase especialmente.

    Con todo, no fue del todo claro con su respuesta.

    —Sé algunas cosas de boca de la Profeta, la... Suma Sacerdotisa Áurea. No es que ella sepa todos los entresijos de los llamados eidolones, pero sí que había oído hablar de ellos. No es muy complicado, teniendo información de base, sumar dos más dos y llegar a la conclusión de que ciertas criaturas de las leyendas pueden existir y ser esos eidolones. Uno de ellos, por ejemplo, Átomo.

    Y sin más, empezó a caminar, alejándose de allí. Y de nuevo, una pregunta en el aire: ¿por qué, si Flora sabía todo eso, se lo contó a Hendrick pero nunca le dijo nada a Fauna...?


    ***

    Riscos Kassor
    Paso de las cascadas - Este

    El grupo siguió, pues, el paso, descendiendo entre los riscos. Y llegaron a una parte curiosa de los mismos: un paso rocoso, como el resto de aquellos túneles, pero donde el agua se filtraba como una especie de cascadas en los laterales, convirtiendo aquello en una especie de puente natural. Hendrick miró a su alrededor.

    —Otro motivo por el que este lugar, según muchas personas, tiene que haber sido creado por un ser mágico, es este paso. ¿Veis esas cascadas? Estamos bajo el mar; así que eso es agua que se filtra por pequeños orificios. Sin embargo, entra en la cantidad justa y con la presión idónea para no inundar el lugar ni romper su estructura, y luego, al caer abajo, se escapa por la parte inferior y vuelve al mar. Si este lugar no tuviese algo mágico, no me cabe duda de que no sería físicamente posible mantener en pie esta estructura, ¿no creéis?

    Tuvo que interrumpir su explicación y admiración del lugar, sin embargo, cuando vio algo terrible pululando por el agua, una sombra que hizo que el herido Hendrick, en guardia, llevase su mano a la Excalibur casi por instinto.

    —¡A-Ah! Una sombra gigantesca... parece un monstruo enorme. Si nos ve, nos atacará. ¿Cómo ha podido entrar aquí, con semejante tamaño...?

    >> Es posible que ese monstruo nos asalte al pasar. Permaneced en guardia, por favor.

    Conexiones:
    - Hacia el este: Junto a la Entrada (salida de Shinryu)
    - Hacia el oeste: Paso de las cascadas - Oeste
    Enemigos:
    - Ente de agua x4
    - Lima x5
    - Ballena zombi x1 (bloquea la salida hacia el oeste)
    - Piraña x6
     
    Última edición: 7 Septiembre 2022
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  9.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    El torbellino de Brigid acabó con las limas de un golpe, de manera brutal. La felicité por el gran trabajo, mientras comenzábamos a avanzar. En vista del daño que nos habían causado, le pedí a Fauna si podía curarnos antes de encontrarnos con el siguiente grupo de monstruos.

    —Toma, Fauna. Es un ultraelixir, te ayudará a reestablecer tus capacidades mágicas. Necesitamos toda tu magia para sanar las heridas del combate.

    Atendí, mientras avanzábamos, a la explicación de Hendrick sobre su fuente de información. La hermana de Fauna, la profeta. Eso era coherente, pero... ¿unir cabos para llegar a una información tan precisa? No sonaba del todo convincente. Su especial interés por demostrar que lo que decía era cierto, de hecho, llamaba aún más la atención. Los tejemanejes que se trajeran entre manos no eran de mi especial interés. Mientras nos ayudasen a evitar la guerra, todo iría bien.

    Al llegar a la siguiente sala, una sombra gigantesca nos hizo retroceder levemente. Hendrick nos advirtió de su presencia, sorprendido por el colosal tamaño que mostraba.

    —Vayamos con cuidado, puede ser peligr- —estuve a punto de decir, haciendo referencia al gigantesco monstruo que nos acechaba, cuando del suelo el agua comenzó a reunirse en torno a varios puntos. Cuando se condensó, pudimos comprobar que se trataba de cuatro entes, dispuestos a combatir.

    Fauna usa omnicura sobre todos, y le doy un ultraelixir para que recupere PM.

    Dejo aquí constancia de los PM y PS de cada uno de los afectados
    Rigel: 92/92 PS
    Fauna: 61/61 PS, 94/150 PM
    Brigid: 110/147 PS
    Erin: 150/150 PS
     
    Última edición por un moderador: 24 Agosto 2022
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    MrJake

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    Los entes se formaron lentamente ante el grupo, y Hendrick alzó una mano para dar el alto y retrocedió.

    —Criaturas mágicas... mi espada haría poco contra estos seres. Suerte que tenemos a tres usuarios de magia aquí, ¿eh?


    [​IMG]
    ENTE DE AGUA A
    Lvl. 28
    Salud: 80/80
    PM: 0/0
    Fuerza: 10
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 20
    Velocidad: 40
    +180 experiencia

    [​IMG]
    ENTE DE AGUA B
    Lvl. 28
    Salud: 80/80
    PM: 0/0
    Fuerza: 10
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 20
    Velocidad: 40
    +180 experiencia

    [​IMG]
    ENTE DE AGUA C
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    Salud: 80/80
    PM: 0/0
    Fuerza: 10
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 20
    Velocidad: 40
    +180 experiencia

    [​IMG]
    ENTE DE AGUA D
    Lvl. 28
    Salud: 80/80
    PM: 0/0
    Fuerza: 10
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 20
    Velocidad: 40
    +180 experiencia

    Turnos:

    - Rigel
    - Fauna
    - Brigid
    - Erin
    - Rigel
    - Fauna
    - Ente A
    - Ente B
    - Ente C
    - Ente D
    - Brigid
    - Erin
    - Rigel
    - Fauna
    - Ente A
    - Ente B
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Tenía razón Hendrick en que con nuestra magia podíamos acabar rápidamente con los entes. Estos enemigos tenían, normalmente, una defensa elevada, pero su resistencia a la magia era pésima. Uno de los motivos por los que la magia era tan importante entre las filas del imperio.

    Con un par de hechizos de aire, eliminé a dos de ellos, mandándolos lejos del lugar.

    Rigel: Aero x2 (Ente A y B)

    RIGEL
    Lvl. 36
    Exp. sig. nv.: 1155
    PH: 3

    - PS: 92/92
    - PM: 41/92
    - Trance: 40/100
    - Fuerza: 80
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 77
    - Terapeucidad: 33
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 79) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x8)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x9)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 755

    Fauna: Dia + x2 (Ente C y D)

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 34
    Exp. sig. nv.: 1085
    PH: 14

    - PS: 61/61
    - PM: 68/150
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 52
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 63
    - Terapeucidad: 110
    - Espíritu: 68
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 84
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 68) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    -Vestimenta tradicional (+15 PM máximos)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.
     
    Última edición: 5 Septiembre 2022
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    Amelie

    Amelie Game Master

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    Brigid

    Hendrick había dado una respuesta; pero no fue suficiente para Brigid, tal vez no le mentía pero sabía ocultar los detalles; esto provocaba que la duda comenzaba a albergarse en su corazón. Confiaba en Fauna; pero la mirada completamente perdida de Aster le perturbaba. ¿Acaso se había equivocado nuevamente?

    Sacudió su cabeza, tratando de alejar pensamientos tan negativos; no buscaba desconfiar de nadie, no estaba en su naturaleza. Pero constantemente sus ideas le golpeaban el rostro una y otra vez; sabía que debía cambiar, sabía que debía de olvidar un poco sus modales y buen corazón para obtener alguna respuesta; esta vez había funcionado. Dónde una sonrisa no había obtenido nada, una mirada intimidante y unas palabras envueltas de enojo le habían dado una respuesta. Tal vez debía ser más agresiva... aceptar su... ¿naturaleza? Bajó la mirada, odiando aquellos pensamientos; ella no era un monstruo, no debía convertirse en uno; pero debía usar lo que la naturaleza le había otorgado a su favor.

    La bondad no puede ser una debilidad; ¿Cierto?

    Se encontraron con nuevos oponentes; su defensa era muy grande; pero débiles a la magia, por lo que el ataque de Rigel fue poderoso en su contra; no debía preocuparse demasiado, sólo mantenerse alerta.

    Brigid: Ataque (Ente de agua D)

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 32
    Exp. sig. nv.: 540
    PH: 1

    - PS: 110/147
    - Trance: 45/100
    - PM: 38/60
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 35
    - Terapeucidad: 62
    - Espíritu: 65
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 60
    Armas equipadas:
    - Martillo (12 Daño físico)
    Armadura equipada:
    -Vestimenta tradicional (+15 PM máximos)
    -Cinto del bosque (+2 Terapeucidad, +2 Poder mágico)
    -Pantalones de lino (+2 defensa mágica)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)
    Dominio armas:
    - Martillos (20%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. DESACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    ¡Todos subís de nivel y ganáis 5 PH!

    La magia de Fauna y de Rigel fue lo suficientemente fuerte como para que pudiesen aniquilar cada uno a dos de los entes, eliminando de raíz la amenaza que podían llegar a suponer. Sin embargo, no tuvieron tiempo de descanso: acto seguido, la presencia de la que alertó Hendrick saltó del agua y quedó flotando ante ellos, amenazante, su columna vertebral casi visible y sus colmillos sorprendentemente afilados. Su tamaño era enorme, y casi ocupaba todo aquel paso.

    —E-En efecto, era una ballena zombi... acabemos rápido con ella, podría ser peligrosa. Suerte que tenemos a Fauna y su magia curativa de nuestro lado.

    Ballena zombi.jpg.jpg
    BALLENA ZOMBI
    Lvl. 35

    PS: 2000/2000
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 40
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 40
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 80
    +700 experiencia

    Turnos
    :
    - Rigel
    - Fauna
    - Ballena
    - Brigid
    - Erin
    - Rigel
    - Fauna
    - Ballena
    - Brigid
    - Erin
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Entre mi magia y la de Fauna, los entes no tuvieron oportunidad de hacernos frente. Estaban en notoria desventaja. Pudimos acabar con ellos, permaneciendo Erin y Brigid en la retaguardia, junto a Hendrick. Pero al terminar la batalla, antes de poder prepararnos, la sombra se acercó. Habíamos llamado su atención con el ruido del combate, sin lugar a dudas, y ahora se encontraba en medio de aquella "sala", abarcando todo el espacio, amenazante. Era una ballena zombie, como sospechábamos.

    —No sé cómo de fiable puede ser la magia blanca de Fauna para esta batalla. Un monstruo de tal tamaño debe tener resistencias sorprendentes —le respondí a Hendrick—. ¡Cúbrete mientras atacamos, no sabemos cuánto rango puede abarcar con esas aletas!

    Rigel: Encantamiento rápido (Tinieblas) + Atacar
    Fauna: Lázaro

    RIGEL [Encantamiento tinieblas: 1/9]
    Lvl. 36
    Exp. sig. nv.: 1155
    PH: 3

    - PS: 92/92
    - PM: 34/92
    - Trance: 40/100
    - Fuerza: 80
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 77
    - Terapeucidad: 33
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 79) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x8)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x9)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 755

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 34
    Exp. sig. nv.: 1085
    PH: 14

    - PS: 61/61
    - PM: 48/150
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 52
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 63
    - Terapeucidad: 110
    - Espíritu: 68
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 84
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 68) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    -Vestimenta tradicional (+15 PM máximos)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Fauna usó su magia para tratar de purificar a aquel monstruo, usando magia de reanimación en él, con su hechizo Lázaro. Sin embargo, y si bien la ballena se retorció de dolor, no fue eliminada. Y Hendrick apretó los dientes.

    —Es resistente a la magia blanca... pero ha sufrido mucho daño, ¡seguid así! A-Ahora cuidado, seguramente contraataque con todas sus fuerzas...

    Ballena zombi: Polvo zombi

    Nota: igual que muchos monstruos pueden ser inmunes al efecto de Muerte súbita, los no muertos pueden ser inmunes a Lázaro o Cola de Fénix, que es el equivalente a Muerte para ellos. No obstante, también pueden ser simplemente resistentes y no inmunes a este efecto; la diferencia entre ambas cosas es que si el monstruo es inmune, Lázaro o una Cola de Fénix no le hará absolutamente nada. Pero si es resistente, si bien no caerá al instante, sí le aplicará daño correspondiente a la curación que el hechizo u objeto habría curado a un aliado. En este caso, por ejemplo, la ballena es resistente a muerte (Lázaro), así que no cae al instante, pero sí recibe un total de 528 puntos de daño. Esto es porque Lázaro revive aliados con 1/4 de los PS máximos + 0,25 de ratio (que con 110 de terapeucidad es igual a 28); so, para la Ballena, sale 528

    [​IMG]
    BALLENA ZOMBI
    Lvl. 35
    Tipo: No muerto

    PS: 1408/2000
    PM: 70/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 40
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 40
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Polvo zombi (+20 daño mágico, elemento neutro, golpea a todos. Si sale 1 en un dado de 3 caras, el afectado queda en estado Zombi) (Coste: 30 PM)
    +700 experiencia
    Resistente a Muerte (Lázaro)

    Turnos
    :
    - Rigel
    - Fauna
    - Ballena
    - Brigid
    - Erin
    - Rigel
    - Fauna
    - Ballena
    - Brigid
    - Erin
     
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    Amelie

    Amelie Game Master

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    Pluma de
    Escritora
    Brigid

    Miró la estrategia de Fauna, confiada en que aquello podría eliminarlo de un sólo movimiento; pero no fue así, la ballena era resistente; pero al menos no era inmune; justo lo que Rigel había predicho. Brigid recordó que cargaba aun algunas colas de fénix; pero no le haría demasiado daño si la criatura era resistente; así que decidió en atacar directamente.

    Brigid: Quiebrayelmos (Ballena zombi)

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 34
    Exp. sig. nv.: 740
    PH: 1

    - PS: 110/155
    - Trance: 55/100
    - PM: 31/78
    - Fuerza: 137
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 37
    - Terapeucidad: 67
    - Espíritu: 65
    - Defensa Mágica: 68
    - Velocidad: 67
    Armas equipadas:
    - Martillo (13 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Vestimenta tradicional (+15 PM máximos): 280 guiles
    - Cinto del bosque (+2 Terapeucidad, +2 Poder mágico): 160 guiles
    - Pantalones de lino (+2 defensa mágica): 100 guiles
    - Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad): 280 guiles
    Dominio armas:
    - Martillos (30%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
     
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    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

    Leo
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    Escritora
    Erin Elroy

    No hice mayores comentarios de lo que estaban conversando los demás, me concernía la información, pero no consideraba que hubiese algo que añadir y a decir verdad, más que nada lo que estaba era seleccionando la información que me iba alcanzando por fragmentos. Lo que sabía y lo que no en algún momento sería útil, lo sabía, y mucho de lo que seguía en el misterio era lo que me tenía allí.

    Lo que me había hecho tomar este camino a pesar de todo.

    Los demás se encargaron rápidamente de los entes de agua, así como Hendrick mi espada poco podía hacer y ellos podían encargarse sin necesidad de refuerzo. La presencia que había señalado antes surgió, la enorme ballena flotaba frente a nosotros ocupando el espacio.

    Empuñé la espada, Rigel y Fauna atacaron, la magia de la segunda dañó a la ballena, era resistente pero no inmune y eso nos dejaba, por lo menos, una ventana para reducirla. Comprimí los gestos y enfoqué la atención en Fauna.

    >>Tónico (Fauna).

    [​IMG]
    ERIN [TRANCE: 1/3]
    Lvl. 34
    Exp. sig. nv.: 540
    PH: 18

    - PS: 132/150
    - PM: 100/100
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 93 >> 102
    - Defensa: 114 >> 125
    - Poder Mágico: 42
    - Terapeucidad: 63
    - Espíritu: 83 >> 91
    - Defensa Mágica: 63
    - Velocidad: 56
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a agua (x1,5)
    Débil a oscuridad (x1,5)

    Armas equipadas:
    - Espada leal (18 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    - Escudo artesano (+10 PS, +10 PM, +5 Defensa, +5 Defensa mágica, solo puede equiparse con "Activar escudo" desbloqueada, hace débil a fuego, agua y oscuridad; tiene un 20% de bloquear ataques físicos, recibiendo 1/4 del daño) (Si recibes un ataque de daño mágico, lanza un dado de 99 caras, si sale entre 1 y 5, no recibes daño. Si recibes un ataque de daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, recibes 1/4 del daño)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. +0 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 14 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido y +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva: Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    —Ugh, me temía que ese monstruo pudiese resistir la magia blanca... Es demasiado grande. Fauna, necesitaremos que insistas, es nuestra única esperanza —planifiqué, mientras observaba a la ballena comenzar a abrir la boca. Rugió, y poco después, de su espiráculo comenzó a lanzar un chorro de polvos pútridos directos hacia nosotros. Traté de cubrirme, y de cubrir a Fauna como pude, pero era imposible, estaba por todos lados.

    Mierda, ugh.

    Brigid se lanzó con su martillo nada más recibir el ataque, y la Coraza conjuró uno de sus hechizos. Tal vez entre todos podríamos...

    Rigel: Atacar
    Fauna: Lázaro

    RIGEL [Encantamiento tinieblas: 2/9]
    Lvl. 36
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    PH: 3

    - PS: 82/92
    - PM: 34/92
    - Trance: 50/100
    - Fuerza: 80
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 77
    - Terapeucidad: 33
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 79) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x8)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x9)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 755

    [​IMG]
    FAUNA [Tónico: 1/7] [Zombie: 0/1]
    Lvl. 34
    Exp. sig. nv.: 1085
    PH: 14

    - PS: 56/61
    - PM: 28/150
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 52
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 63
    - Terapeucidad: 110
    - Espíritu: 68
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 84
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 68) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    -Vestimenta tradicional (+15 PM máximos)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,95 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Chicas, tenéis que tirar el dado de zombie por el ataque de la ballena
     
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    Ballena Zombi: Aliento negro

    [​IMG]
    BALLENA ZOMBI [CGR: 1/9]
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    Tipo: No muerto

    PS: 614/2000
    PM: 55/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 40
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 40
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Polvo zombi (+20 daño mágico, elemento neutro, golpea a todos. Si sale 1 en un dado de 3 caras, el afectado queda en estado Zombi) (Coste: 30 PM)
    - Aliento negro (+35 daño mágico, elemento oscuridad, golpea a todos) (Coste: 15 PM)
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    Resistente a Muerte (Lázaro)

    Turnos
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    - Rigel
    - Fauna
    - Ballena
    - Brigid
    - Erin
    - Rigel
    - Fauna
    - Ballena
    - Brigid
    - Erin
     
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    Rigel Betelgeuse

    Cada vez las plegarias de Fauna hacían más daño, dejando a la ballena con fuerzas muy mermadas. Eso, sumado a la ceguera, provocó que desesperadamente lanzase un aliento tóxico, directo hacia todos nosotros. Intenté no respirarlo mientras atacaba con la katana, aunque irremediablemente acabé por inhalar parte de él.

    Rigel: Atacar
    Fauna: Lázaro

    RIGEL [Encantamiento tinieblas: 3/9]
    Lvl. 36
    Exp. sig. nv.: 1155
    PH: 3

    - PS: 57/92
    - PM: 34/92
    - Trance: 50/100
    - Fuerza: 80
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 77
    - Terapeucidad: 33
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 79) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x8)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x9)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 755

    [​IMG]
    FAUNA [Tónico: 2/7]
    Lvl. 34
    Exp. sig. nv.: 1085
    PH: 14

    - PS: 36/61
    - PM: 8/150
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 52
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 63
    - Terapeucidad: 110
    - Espíritu: 68
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 84
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 68) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    -Vestimenta tradicional (+15 PM máximos)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x1,15 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.
     
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