Rigel Betelgeuse (Lucas Diamond)

Tema en 'Fichas de personajes' iniciado por MrJake, 13 Julio 2021.

  1.  
    MrJake

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    Pluma de

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    Escritor
    RIGEL BETELGEUSE
    Comandante de Elérea
    Lucas Diamond

    WhatsApp Image 2023-07-02 at 16.36.27.jpeg

    Panel de personaje:

    Panel de Rigel.jpg
    Desglose de panel:
    ESPADAS:
    1. HA: Tajo potente: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño (Coste: 4 PM)
    2. MA: +5 ataque de espadas [5 PH]
    3. HP: Equipar escudos [6 PH]: permite al usuario equiparse con escudos cuando lleve armas de una sola mano o vaya desarmado.
    4. PANEL OCULTO
    5. MA: +5 ataque de espadas [5 PH]
    6. HA: Liberación [6 PH]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos (Coste: 4 PM)
    7. HA: Todos para uno [8 PH]: Marca a un enemigo, de manera que cada golpe sucesivo que le den distintos aliados a ese enemigo hasta el siguiente turno hace daño adicional acumulativamente.
    8. PANEL OCULTO
    9. MP: +10 fuerza [10 PH]
    10. HA: Estocada veloz [12 PH]: arremete con su espada rápidamente contra un enemigo. Hace más daño los enemigos de la fila de atrás [Coste: 8 PM]
    11. PANEL OCULTO
    12. MA: +10 ataque de espadas [8 PH]
    13. HA: Falcoestocada [12 PH]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes (Coste: 8 PM)

    14. MA: +10 ataque de espadas [8 PH]
    15. MP: +10 fuerza [10 PH]

    DAGAS:
    1. HA: Victimización [10 PH]: daña al rival con un fuerte tajo. Si el rival está envenenado, el daño se multiplica x2, pero le cura de dicho estado.
    2. HA: Cortasueños [10 PH]: daña al rival con un fuerte tajo. Si el rival está dormido, el daño se multiplica x2, pero le cura de dicho estado.
    3. MA: +10 ataque de dagas [8 PH]
    4. PANEL OCULTO
    5. MA: +10 ataque de dagas [8 PH]
    6. HP: Sanguinario [10 PH]: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    7. MP: +5 Velocidad [6 PH]
    8. Quitapenas [12 PH]: corte certero que puede llegar a ocasionar muerte súbita. Si el rival sufría Condena, lo aniquila al instante.
    9. MP: +5 Velocidad [6 PH]
    10. HA: Despejamentes [10 PH]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enloquecido o confundido, el daño se multiplica x2, pero le cura de dicho estado.
    11. MP: +15 Velocidad [12 PH]
    12. HP: Sanguinario 2 [10 PH]: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    13. HA: Sensibilización [10 PH]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2, pero le cura de dicho estado.
    14. MP: +10 Velocidad [8 PH]
    15. HP: Virulencia [18 PH]: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará.


    KATANAS:
    1. HA: Kaimatachi [8 PH]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado.
    2. MA: +5 ataque de katanas [5 PH]

    3. MP: +5 poder mágico [8 PH]
    4. MA: +10 ataque de katanas [8 PH]
    5. HA: Llamas del sol [10 PH]: corta con la katana bañada en fuego, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario (Coste: 12 PM)
    6. HA: Trueno celestial [10 PH]: corta con la katana bañada en rayos, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario (Coste: 12 PM)
    7. HA: Glaciación [10 PH]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario (Coste: 12 PM)
    8. MA: +10 ataque de katanas [12 PH]
    9. HA: Bushido [4 PH]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido.
    10. HP: Poder ancestral [15 PH]: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    11. HA: Hoja fúnebre [15 PH]: corta con la katana bañada en sombras, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario, y, si la katana está imbuida con Condena o Sombra, tendrá posibilidades de causar Muerte súbita. Su uso consume el encantamiento (Coste: 15 PM)
    12. MP: +15 Espíritu [15 PH]
    13. MP: +10 Poder mágico [10 PH]
    14. MA: +10 ataque de katanas [8 PH]
    15. MP: +10 Poder mágico [10 PH]

    MAGIA MORADA
    1. HA: Hechizos obstructores I: aprende las magias moradas “Toxis”, “Tiniebla” y “Mutis”.
    2. HA: Hechizos ofensivos I [6 PH]: aprende las magias “Aqua” y “Aero”.
    3. HA: Hechizos ofensivos II [6 PH]: aprende las magias “Sombra” y “Geo”.
    4. HP: Persistencia I [10 PH]: aumenta las posibilidades de que una magia morada de estado acierte.
    5. HP: Persistencia II [10 PH]: aumenta las posibilidades de que una magia morada de estado acierte.
    6. MP: +5 Espíritu [8 PH]
    7. MP: +5 Espíritu [8 PH]
    8. HA: Hechizos obstructores II [10 PH]: aprende las magias moradas “Petra” y “Sopor”.
    9. HA: Hechizos obstructores III [10 PH]: aprende las magias moradas “Freno” y “Confu”
    10. MP: +10 Espíritu [10 PH]
    11. MP: +10 Espíritu [10 PH]
    12. HA: Hechizos ofensivos III [12 PH]: aprende las magias moradas “Sombra+” y “Geo+”
    13. HA: Hechizos ofensivos IV [12 PH]: aprende las magias moradas “Aqua+” y “Aero+”
    14. HA: Magias oscuras [15 PH]: aprende las magias moradas “Erupción”, “Condena” y “Necrosis”.
    15. HA: Maleficios [15 PH]: aprende las magias moradas "Terror", "Aquiles", y "Algia".

    ESGRIMA MÁGICA:
    1. HA: Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    2. HA: Encantar arma II [6 PH]: permite encantar un arma con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de dicha magia.
    3. MP: +5 Espíritu [8 PH]

    4. Dos armas [15 PH]: permite al usuario usar dos armas de una sola mano.
    5. Dos magias [15 PH]: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos distintos o encantar dos armas simultáneamente.
    6. MP: +5 Espíritu [8 PH]
    7. HA: Activar arma [10 PH]: activa el encantamiento del arma, lanzando el hechizo contra el rival y liberando el arma afectada. El hechizo de estado usado de esta forma será más efectivo.
    8. MP: +10 PM [8 PH]
    9. HP: Encantamiento rápido [10 PH]: permite encantar el arma y realizar un ataque físico en el mismo turno.
    10. HP: Encantamiento eficaz [10 PH]: aumenta las posibilidades de que se active el efecto secundario de un arma encantada al atacar.
    11. MP: +10 PM [8 PH]
    12. HA: Drenaje mágico [15 PH]: se prepara para recibir un ataque; si recibe un ataque mágico en el siguiente turno, recibirá el daño, pero su arma quedará encantada con la magia en cuestión.
    13. HP: Encantamiento rápido 2 [10 PH]: permite al usuario encantar el arma dos veces o encantar dos armas y atacar en el mismo turno.
    14. MP: +30 PS [8 PH]
    15. MP: +15 Fuerza [10 PH]
    16. HP: Baile mágico [12 PH]: al encantar armas varias veces con el efecto de "Dos magias", puede decidirse fusionar ambas en una nueva magia, o usar Activar arma para lanzar la fusión directamente. Es posible crear magias nuevas o crear efectos de área con esta pasiva.
    17. PANEL OCULTO
    18. MP: +15 Fuerza [10 PH]
    19. MP: +30 PS [8 PH]
    20. HP: Encantamiento eficaz 2 [10 PH]: aumenta las posibilidades de que se active el efecto secundario de un arma encantada al atacar.

    FUERZA MAGICITA
    1. Nódulo vacío [10 PH]
    2. Nódulo vacío [10 PH]
    3. Nódulo vacío [10 PH]
    4. Nódulo vacío [10 PH]
    5. Nódulo vacío [10 PH]
    6. Nódulo vacío [10 PH]
    7. PANEL OCULTO
    8. PANEL OCULTO
    9. Nódulo vacío [10 PH]
    10. HA: Nódulo de brazo [10 PH]: Ultramano (1): desbloquea la técnica "Ultramano", con la cual Rigel puede usar ataques básicos (con potencia adicional, pero desarmado) a enemigos en la fila trasera con daño normal y moverlos hasta la fila delantera.

    Ficha de combate:


    Hot Rigel.jpg
    RIGEL
    Lvl. 57
    Exp. sig. niv.: 2290
    PH: 7

    - PS: 132/132
    - PM: 118/118
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 137
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 96
    - Terapeucidad: 45
    - Espíritu: 119
    - Defensa Mágica: 88
    - Velocidad: 101
    Dominio armas:
    + 30% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Orochi maldita [Katana] (33 Daño físico, elemento oscuridad. Hace x1,25 daño a enemigos dormidos. Media Fuerza-Poder mágico: 101) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Absorción PM: el usuario drenará un 10% del daño mágico recibido, recuperando esa cantidad de PM.
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 1590


    Armaduras:
    - Gorrito adorable (+3 defensa, +3 velocidad, +3 terapeucidad, hace inmune a confusión y embrujo)
    - Casco de malla (+3 Defensa mágica, concede un extra de 5% de dominio de espadas si se lleva equipado)
    - Casco áureo (+5 Defensa mágica, +2 Defensa, concede un extra de 5% de dominio de arcos si se lleva equipado)
    - Casco alado (+5 Defensa mágica, hace al usuario resistente a viento; otorga un 5% de dominio de lanzas y de espadas)
    - Casco de eleano raso (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace débil a viento)
    - Cota de malla (+5 Defensa, concede un extra de 5% de dominio de espadas si se lleva equipado)
    - Armadura de cristal (+8 Defensa mágica, hace resistente a frío y a agua)
    - Peto de eleano raso (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace débil a frío)
    - Kimono corto (+8 Poder mágico, +8 Terapeucidad, -4 Defensa, -4 Defensa mágica, -3 Fuerza)
    - Gabardina discreta (+6 Velocidad, +6 Defensa, otorga resistencia a frío)
    - Sandalias tradicionales (+5 Velocidad, +5 poder mágico, -3 Fuerza)
    - Zuecos de madera (-3 velocidad, -3 fuerza, -3 poder mágico, hace débil a fuego, pero inmune a rayo y tierra)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)
    - Botas mogumagas (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Zapatos de cristal (+3 Velocidad, +3 Poder mágico, +3 Espíritu, otorga resistencia al frío y al agua)
    - Armadura de caballero mogu (+9 defensa, el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-.; otorga un 5% extra en dominio de arcos y de katanas)

    Armas:
    - Espada de hierro (10 Daño físico)
    - Espada de plata (15 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    - Espada de oro (20 Daño físico) (Req.: 10% dominio)
    - Sable eleano [Espada] (15 Daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de causar Anticoraza en el objetivo) (Req.: 10% dominio)
    - Katana de caza (10 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire) (Req.: 10% dominio)
    - Kotetsu [Katana] (24 Daño físico, elemento fuego) (Req.: 10% dominio)
    - Guadaña afilada [Katana] (25 Daño físico, este arma no usa la media entre poder mágico y fuerza, sino exclusivamente el valor de fuerza del usuario) (Req.: 15% dominio)
    - Murasame reforzada [Katana] (39 Daño físico, elemento tierra; hace daño final x1,5 si está encantada con Petra o Geo; este arma daña la coraza de los enemigos acorazados) (Req.: 20% dominio)
    - Masamune [Katana] (arma sublime. 52 Daño físico, elemento tierra; daña la coraza de enemigos acorazados y hace daño x1,5 contra los enemigos de dicho tipo mientras la tengan. Si se porta esta arma, el hechizo Erupción podrá afectar a enemigos voladores, y todos los hechizos de elemento tierra tendrán posibilidades de causar Petra en el objetivo, con 1/5 de posibilidades mejorable con Persistencia. Habilita además la posibilidad de usar el hechizo Geo++ mientras se porte, tanto ofensivamente como para encantamientos) (Req.: 30% dominio katanas)
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo)
    - Daga (5 daño físico)
    - Serpentina [Daga] (10 Daño físico, tiene 1/10 posibilidades de causar Veneno con cada golpe) (Req.: 10% dominio)
    - Cuchillo hiriente [Daga] (10 Daño físico, tiene 1/10 posibilidades de causar Molestia con cada golpe) (Req.: 10% dominio)
    - Cuchillo lacerante [Daga] (10 Daño físico, tiene 1/10 posibilidades de causar Dolor con cada golpe) (Req.: 10% dominio)
    - Matamagos [Daga] (10 Daño físico, tiene 1/10 posibilidades de causar Mudez con cada golpe) (Req.: 10% dominio)
    - Fusil reforzado (0 Daño físico, sobrepasa la mitad de la defensa enemiga)
    - Escudo mágico (+5 defensa mágica, solo se puede equipar si se posee la habilidad "Activar escudos". Otorga un 10% de posibilidades de bloquear ataques mágicos)
    - Escudo de oro (+10 defensa, +6 defensa mágica. Solo se puede equipar si se posee la habilidad "Activar escudos")
    - Escudo nódulo [Escudo] (+2 defensa, +8 defensa mágica. Solo se puede equipar si se posee la habilidad "Activar escudos". Este escudo puede encantarse como si fuese un arma; encantar un arma con un estado hace inmune a dicho estado, y encantarla con una magia elemental permite absorber ese elemento (x1))
    - Rodela [Escudo] (+2 defensa, +2 defensa mágica. Solo se puede equipar si se posee la habilidad "Activar escudos". Cada vez que se recibe un golpe físico, hay un 1/10 de posibilidades de romper la guardia del rival; si se consigue, el ataque no hará daño y el rival sufrirá Anticoraza)
    - Reflector [Escudo] (+8 defensa mágica, solo se puede equipar si se tiene la habilidad "Activar escudos". Hace inmune al elemento luz)
    - Cuerda simple [Látigo] (-10 daño físico. No es un arma pensada para pelear, desde luego, aunque quizá pueda usarse para mejorarla...)
    - Cetro de duende (Daño físico -30, Absorción de PM: 5%. Los hechizos elementales del usuario serán automáticamente transformados a elemento oscuridad) (Req.: 5% dominio)
    - Moguespada (30 Daño físico; cada golpe tiene 1/3 de posibilidades de anular todos los estados positivos del objetivo) (Req.: 10% dominio)
    - Mogudaga (5 Daño físico, tiene 1/10 de posibilidades de causar Freno con cada golpe. Al usar un ataque básico, la fuerza del usuario subirá en un 10% con un 1/3 de probabilidad -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)
    - Mogukatana (20 Daño físico, elemento rayo. Tiene 1/5 de posibilidades de causar electrocución al objetivo. Si se equipa, sube en un 5% el poder mágico) (Req.: 10% dominio)

    Ingredientes:
    - Verdura Gysahl (x8) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Orion, Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Corteza de cebolla (x1) (un trozo de la piel de una cebolla. Es frágil y tiene un intenso olor. Como material no debe ser muy útil, pero puede valer para pócimas, ¡o incluso comidas... supongo!)
    - Patata recia (grandes patatas de piel dura como una piedra e interior igualmente sólido. Pese a lo hoscas que pueden resultar, curiosamente, al ser cocinadas, salen crujientes y sabrosísimas)
    - Zanahorias eleanas (deliciosas zanahorias cultivadas con mimo en los huertos de Doli, en Elérea. Son codiciadas por muchos por el enorme tamaño que pueden llegar a tener y por su color brillante y anaranjado y su sabor dulce e intenso. ¡Ideal para todo tipo de platos!) (x1)
    - Nueces de mitrilo (estas nueces se llaman así porque, se dice, la cáscara que las envuelve es más dura que el propio mitrilo. Con todo, su fruto es agradable y, aunque seco, es comestible. Un poco amargo, quizá, ¡pero hey!)
    - Alga nori (x1) (un alga dura, fina y rígida, ideal para envolver pedazos de arroz, por su delicadeza y suavidad)
    - Tinta de calamar (x1) (la tinta concentrada de un pulpo, calamar o kraken, muy cotizada entre cocineros de todo el mundo. Aporta mucho sabor a cualquier plato, especialmente aquellos que involucren algún tipo de pescado)
    - Carne de garula (x1)
    - Filete de bégimo (x2) (gruesa carne de un sabor excepcional y una increíble textura, extremadamente cotizada por cualquier amante de la alta cocina. Ahora bien, conseguirla es... complicado, desde luego)
    - Perca eleana (x2) (pez habitual de los mares de Elérea. Aunque es técnicamente un pez de agua dulce, ha migrado a las costas desde el Leviatán. Rareza: 1)
    - Pez sol (x3) (pescado común en Áurea. Rareza: 1)
    - Cacho mogucho (x2) (un pez pequeñito muy frecuente en las aguas dulces de Kholod. Rareza: 1)
    - Pez demonio (x3) (pez que suele vivir en las aguas cercanas a Garladia. Rareza: 1)
    - Sardina saltarina (x1) (pequeño pececillo que acostumbra a verse saltando sobre los mares de Elérea. Rareza: 2)
    - Trucha mogucha (x2) (un pez grandote, poco habitual, que se puede pescar en las aguas dulces de Kholod. Rareza: 2)
    - Salmón vivaz (x1) (pez grande que suele saltar contracorriente continuamente en las aguas del Fámfrit, incansable; es muy nutritivo cuando se cocina o se come crudo. Rareza: 2)
    - Gallo rayado (x2) (un pez aplanado, que se distingue del Rodaballo sobre todo por su patrón de rayas; habita en aguas cercanas a zonas desérticas, como Garladia. Rareza: 2)
    - Rodaballo moteado (x2) (un pez aplanado, que se distingue del Gallo sobre todo por su patrón de puntos; habita en aguas cercanas a zonas desérticas, como Garladia. Rareza: 2)
    - Bargo cerezo (un pescado que solo se encuentra en la lonja de Sakura, pues se cría en cautividad en los estanques de la villa. Rareza: 3)
    - Dorado (x1) (pescado de alta calidad, que habita en las aguas del Fámfrit. Rareza: 3)
    - El Colorado (atún rojo de un impresionante tamaño, voraz rey de las aguas de los mares eleanos de Portobelo. Rareza: S)
    - Pirarucú (x1) (¡el rey del Fámfrit, en pleno apogeo! Rareza: S)
    - Dientes serrados (x1) (uno de los dos temibles derivados de tiburón que aterrorizan los mares de Garladia, proclamados como sus reyes. Rareza: S)
    - Salmón pompón (x1) (¡el grandioso rey pomposo de Villa Pompón! Rareza: S)
    - Pétalo de cerezo (un pétalo de los cerezos de Sakura, que se dice que simbolizan la melancolía y lo efímero de la belleza y el tiempo. Aunque no aporta nada de sustancia a un plato, sí que refuerza sus propiedades)
    - Fresa demoníaca (al contrario de lo que pueda parecer, estas fresas no se llaman así por ser típicas de los huertos artificiales de Ragnarok, ¡sino porque crecen con una forma muy curiosa, como si tuviese cuernitos!)
    - Azúcar de savia (dulce polvo amarillento que es muy usado en pasteles. Se extrae de la savia de los árboles cuando estos están en flor.

    Materiales:

    - Cuerno de marfil (x2)
    - Lana gruesa (x4)
    - Nodo magitek (x2) (un pequeño orbe que contiene la energía mágica condensada, la energía "magitek". Con este tipo de nodos, los eleanos han logrado construir poderosas armas y mecanismos nunca antes soñados. Tal vez sea útil para forjar armas)
    - Cristal oscuro (x1) (un objeto similar a un cristal, oscuro y cargado de energía mágica que parece haberse solidificado. Es oscuro y lleno de sombras, y al romperse en pedazos las libera violentamente. 20 daño mágico, elemento oscuridad, utiliz el espíritu para el cálculo de daño)
    - Cristal azul (un fragmento de cristal de un intenso color azul, cargado de magia, que solo se encuentra en la gruta de los cristales y en algunos monstruos. Es un material muy valioso y extraño, sin duda, codiciado por muchos artesanos) (x1)
    - Bigote de bengal (x1) (rígido y flexible a la vez, los bigotes de los bengales son materiales codiciados y muy útiles para la elaboración de cualquier tipo de tejido, e incluso para crear ciertas armas como lanzas o palos)
    - Pluma de chocobo (x3) (una pluma de un chocobo feliz y bien cuidado. Los chocobos son criaturas con magia innata, y, aunque no suele ser demasiado poderosa, cuando son bien alimentados y tratados, sus plumas suelen quedarse con parte de esa esencia mágica. Otorga Prisa al objetivo)
    - Materia oscura (x0) (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes)
    - Esencia mágica (x2) (polvo de magia concentrada que está en el núcleo de la mayoría de monstruos mágicos, especialmente entes. Obtenerlo sin dañarlo en el proceso es complicado, pero tiene unas propiedades asombrosas, sirviendo incluso para cocinar o para imbuir armas, cargando en ambos casos al resultado final de magia, pero, sobre todo, sirven para crear fascinantes pócimas)
    - Hierro (x7) (mineral común, pero con mucha utilidad tanto para la construcción de armas como de armaduras, pues es indispensable en la fabricación de equipación de hierro y de acero. Rareza: 1)
    - Ropajes raídos (x1) (ropas antiguas que un monstruo ha robado y modificado a su antojo. Algunos monstruos tienen la suficiente inteligencia como para buscar imitar a los humanos hasta cierto punto, vistiéndose y poniéndose las ropas que ellos visten. Claro, eso solo lo consiguen cuando han matado a sus presas y aprovechan sus despojos)
    - Cuero rígido (x2) (cuero muy duro y resistente que se extrae de ciertos monsturos con pieles rígidas. Es ideal para crear ropas y complementos, y se considera un producto de gran calidad, por lo que es bastante codiciado por sastres y ricos por igual)
    - Piel espinosa (x1) (fragmento de piel cubierta de espinas. Suele verse en monstruos marinos, pero también los hay terrestres; a veces las puntas son venenosas, pero siempre son muy puntiagudas)
    - Piel de Mu (x1) (piel de un pequeño mu, monstruos que son como ardillas. Como tal, esta piel es suave, esponjosa y muy cálida. Eso sí, es pequeñita...)
    - Piel escamada (x1) (un pedazo de piel de pescado llena de escamas. Muchos monstruos están recubiertos de esas escamas que, si bien no son muy resistentes en sí mismas, dan cierta flexibilidad, lo cual puede ser útil para crear ciertas piezas de armadura. ¡Incluso pueden servir para hacer pócimas!) (x1)
    - Plumita (x2) (curiosa pluma multicolor que dejan caer ciertos monstruos voladores. Es muy pequeña, pero unas cuantas podrían servir de decoración, ¡incluso pueden ser buenas para pociones!)
    - Zarpa dura (x2) (uña afilada de un depredador. Es puntiaguda, pero muy pequeña. Aunque por sí sola no valga de mucho, usada en conjunto con otros materiales puede construir buenas armas)
    - Polvo somnífero (x2) (restos de un polvo adormecedor que desprenden muchos pájaros y otras criaturas. Normalmente lo guardan en sus picos. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, duerme al objetivo)
    - Plata (x2) (mineral raro, mucho más valioso y resistente que el hierro. Los caballeros eleanos acostumbran a usarlo aleado con otros metales para la creación de sus armaduras y armas. Rareza: 2)
    - Rubí (x1) (piedra preciosa rojiza y hermosa, asociada con el fuego y el calor. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2)
    - Zafiro (x2) (piedra preciosa azulada y hermosa, asociada con el agua y el océano. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2)
    - Esmeralda (x1) (piedra preciosa verde y hermosa, asociada con el viento y los cielos. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2)
    - Cobalto (x1) (piedra preciosa amarilla y hermosa, asociada con las tormentas y los rayos. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2)
    - Topacio (x3) (piedra preciosa de color dorado, relacionada con la tierra y la fertilidad. Puede otorgar propiedades mágicas a armas y armaduras. Rareza: 2)
    - Ópalo (x1) (mineral muy raro, de colores fríos y vívidos que se entremezclan como si fuese un espejo. Es un mineral típico del continente de Elérea, pero ello no quita que sea toda una joya. Rareza: 3)
    - Amatista (x1) (mineral muy raro, de un color morado intenso. Es bastante difícil de encontrar en Elérea, pues se encuentra sobre todo en las minas del continente de Áurea. Por eso, es codiciado en el continente central. Rareza: 3)
    - Jade (x1) (mineral muy raro, de un color verde profundo, casi acristalado. Es bastante difícil de encontrar en Elérea, pues se encuentra sobre todo en las minas del continente de Kholod. Por eso, es codiciado en el continente central. Rareza: 3)
    - Ágata (x1) (mineral muy raro, de tonos rojos y naranjas que se mezclan como si fuesen lava. Es bastante difícil de encontrar en Elérea, pues se encuentra sobre todo en las minas del continente de Garladia. Rareza: 3)
    - Apatheia (x1) (una extraña piedra preciosa que brilla con colores intensos pálidos y parece ir cambiando de color según quién la porte. Algunos monstruos parecen hechos de material similar a este, aunque técnicamente comparte propiedades con las piedras preciosas. Rareza: S)
    - Adamantita (x1) (mineral legendario, excepcionalmente raro y valioso, es uno de los llamados "minerales sagrados", junto con el Orichalcum y la Titanita. Este en concreto es oscuro, pero brillante y de tono azulado o morado, con gran dureza pero una sorprendente flexibilidad; ideal para crear armaduras. Rareza: S)
    - Titanita (x1) (mineral legendario, excepcionalmente raro y valioso, es uno de los llamados "minerales sagrados", junto con el Orichalcum y la Adamantita. Ligeramente translúcido y parecido al cristal, tiene un color más bien negruzco y es sorprendentemente resistente y difícil de penetrar. Rareza: S)

    Provisiones:
    - Espaguetis a la boloñesa (+6 fuerza y +6 defensa a todos los aliados por dos batallas. Un solo uso)
    - Poke bowl tropical+ (+25 PM máximos a todo el grupo y +12 Poder mágico por dos combates. Un solo uso)
    -Niguiri dorado (+10 espíritu, +10 terapeucidad, -5 poder mágico, por tres combates, dos usos)
    -Maki sencillo (por un combate, quien lo consuma tendrá +0,2 de resistencia en todos los elementos; cuatro usos)
    - Arroz negro con pescado (por un combate, quien lo consuma se vuelve inmune a Ceguera, Mudez y Sueño; dos usos)
    - Tarta de zanahoria dulce (+10 Defensa mágica para todo el grupo para tres batallas. Dos usos)
    - Pescado rebozado con verduras (+6 velocidad y +8 defensa para un miembro del grupo por dos batallas. Dos usos)
    - Sopa de pescado (+10 defensa mágica para un miembro del grupo por tres batallas. Un solo uso)

    Trofeos de caza:
    - Gota metálica (un pequeño trozo del cuerpo de un escurridizo limo metálico. Es semisólido y muy frío al tacto, pero por lo demás, brilla y reluce como auténtica plata)​

    Extra:
    - Colgante de Loke (un colgante con la nítida imagen de una mujer joven y sonriente en él. Lo portaba Loke, quien se lo entregó a Rigel antes de morir)
    - Siemprejuntos (amuleto de Arianna, la hermana de Biggs y Wedge. Simboliza la unión entre los tres hermanos, y alberga aún parte del alma de la joven, concentrada en forma de Esper. Permite a Fauna invocar a Kirin).
    - Medalla de Titán (símbolo inequívoco del más alto rango en las filas del ejército Eleano, el de Titán del Imperio. En este caso, es el que una vez perteneció al Puño de Elérea, e identifica a Rigel como el "Filo de Elérea". Mientras Rigel tenga esta insignia, su derecho a ser Titán al servicio de Elérea será inequívoco e innegable)

    Nódulos y cargas:
    - Nódulo de pecho: Absorción PM: desbloquea la habilidad pasiva "Absorción PM", acumulable hasta 3 veces, con la cual Rigel drenará un 10% del daño mágico recibido, recuperando esa cantidad de PM.
    - Nódulo de brazo: Ultramano (1): desbloquea la técnica "Ultramano", con la cual Rigel puede usar ataques básicos (con potencia adicional, pero desarmado) a enemigos en la fila trasera con daño normal y moverlos hasta la fila delantera (+20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM))
    - Nódulo de brazo: Rayo (1): desbloquea "ProtoElectro", un ataque mágico de elemento rayo que usa las estadísticas de poder mágico+velocidad para el cálculo de daño.
    - Nódulo de brazo: Dominio (K) (1): gana +5 de dominio de Katanas.

    ***

    - Carga vacía x2
    - Carga Cometa (70%)
    - Carga Piro (80%)
    - Carga Aqua (100%)
    - Carga Muerte (20%)
    - Carga Lumen (50%)
     
    Última edición: 21 Abril 2024 a las 3:18 AM
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    2. HA: Hechizos ofensivos I [6 PH]: aprende las magias “Aqua” y “Aero”.
     
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    4. HP: Persistencia I [10 PH]: aumenta las posibilidades de que una magia morada de estado acierte.
     
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    3. MP: +5 Espíritu [8 PH]
     
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    8. MP: +10 PM [8 PH]
     
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    Damn, al fin llego. Compro esta habilidad de esgrima mágica:

    9. HP: Encantamiento rápido [10 PH]: permite encantar el arma y realizar un ataque físico en el mismo turno.
     
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    ¡Desvelado el panel oculto 4 de "Esgrima mágica"!

    Era: Dos Armas [15 PH]
     
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    13. MP: +10 Poder mágico [10 PH]
     
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    Compro esta mejora y aprovecho para equiparme la uchigatana:

    14. MA: +10 ataque de katanas [8 PH]
     
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    Compro esta mejora de katanas:

    15. MP: +10 Poder mágico [10 PH]
     
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    ¡Panel 12 de Katanas desbloqueado!

    Era:
    +15 Espíritu [15 PH]
     
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    Compraré esta magia:

    3. HA: Hechizos ofensivos II [6 PH]: aprende las magias “Sombra” y “Geo”.
     
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    Compro esta mejora de dagas:

    9. MP: +5 Velocidad [6 PH]
     
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    Compro esta habilidad de magia morada:

    8. HA: Hechizos obstructores II [10 PH]: aprende las magias moradas “Petra” y “Sopor”.
     
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    Compro estas dos habilidades de dagas:

    12. HP: Sanguinario 2 [10 PH]: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.

    13. HA: Sensibilización [10 PH]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2, pero le cura de dicho estado.
     
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    Compro esta magia:

    12. HA: Hechizos ofensivos III [12 PH]: aprende las magias moradas “Sombra+” y “Geo+”
     
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    Compro esta habilidad de dagas:

    15. HP: Virulencia [18 PH]: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará.
     
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    ¡Desbloqueas el panel oculto 14 de Magia morada! Era "Magias oscuras".
     
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    Compro estas dos mejoras del panel de dagas:

    7. MP: +5 Velocidad [6 PH]
    14. MP: +10 Velocidad [8 PH]
     
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    ¡Desbloqueas los paneles 8 y 11 de dagas! Eran, respectivamente, Quitapenas y +15 velocidad.
     
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