[Rework] Sistema de Combate

Tema en 'Sistema' iniciado por Gigavehl, 7 Julio 2026.

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    Gigavehl

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    Por empezar, muchas de las cosas que estaban antes y hasta nuestros días se van a conservar, sin embargo, va a haber una diferencia clave; y es que nos vamos a manejar ahora por números múltiplos más cerrados y sencillos de contar, como por ejemplo un 1, un 2, 3, 4, 5, 10, 20, etc. Se va a procurar no ir por numeros sueltos por ahí para facilitar las cuentas y demás cuestiones.
    Ahora bien lo verídicamente importante: ¿qué cambios se vienen?
    Como dije antes en esencia la cosa no va a cambiar mucho, por ejemplo; las viejas confiables del Ataque y Defensa se van a conservar, sin embargo, también se van a añadir otro par de stats, siendo estos el Ataque Especial y la Defensa Especial.
    Si han jugado Pokémon o cualquier RPG que involucre magia y habilidades especiales, esto les será familiar, pues va a funcionar de la misma manera, es decir, el Ataque básicamente refleja el poder tangible y físico del personaje, cualquier cosa que se entienda como sus puños, un garrazo, un codazo o cualquier cosa que toque al individuo, sea por medio de su propio cuerpo o con armas, como un martillo, una lanza, una espada, etc. Incluyendo por supuesto otras cosas como las armas de fuego, así sea una pistola, ametralladora, etc.
    La Defensa va por el mismo lado pero para defenderse del tipo anterior de agresiones, cualquier cosa que quiera golpearte, te defiendes con el cuerpo, un escudo, tu propia armadura o lo que sea.
    Ahora bien el Ataque Especial se entiende como el mismo cualquier cosa intangible, ya sea a nivel esencial, mágica, espiritual o cualquier cosa que se entienda que no toca al enemigo pero sí de formas más místicas, como la clásica bola de fuego, un ataque que pueda ser una corriente helada, una maldición, o cosas así.
    Lo mismo pasa con la Defensa Especial, solo que en vez de defenderte con el cuerpo o con algo tangible, sería apegado a la propia fuerza de voluntad, a la fuerza mental y derivados.

    Con eso explicado, vamos ahora a relatar lo que son los “PV” y “PP”.
    Tal como se hacía antes, los PV son básicamente los “Puntos de Vida”, vaya, la clásica Vitalidad del personaje, si la cifra llega a 0 el personaje queda inconsciente, jamás muere a menos que algo concreto suceda o por cuestiones narrativas sea imposible decir que solo se cae noqueado.
    Luego los PP se entienden como “Puntos de Poder” los cuales reflejan el poder místico del personaje o, en su defecto, su poder profesional básicamente.
    ¿A qué me refiero? A cosas como por ejemplo que un Francotirador que igual no tiene nada místico, no le impide ser capaz de por ejemplo emplear alguna Habilidad que le permita disparar con precisión un tiro desde medio kilómetro de distancia, es algo poco realista pero es por poner un ejemplo.
    Ya de un lado místico el ejemplo es más sencillo e intuitivo, si alguien quiere arrojar fuego de sí mismo para atacar a otros, entonces es cuando entra en uso los PP.
    En resumen, cualquier cosa que se entienda requiera de un uso místico o más allá de las capacidades “comunes” del usuario, se deben emplear los PP.

    Con todo esto explicado, pasemos ahora sí a cómo va a funcionar el Combate en general en este rol.
    Por empezar a los que están desde antes en sí no va a haber gran cambio, pero seguiremos abogando por un sistema que premie la estrategia antes que la suerte, por lo tanto, cosas como lo que había mencionado antes de los márgenes entre Ataque y Defensa es igual a más o menos Daño Final se mantiene, pero ya llegaremos a eso.

    Lo primero que van a notar es que cualquier tipo de armamento va a tener un importante cambio en sus daños y efectos, aunque se ha visto muy poco de este apartado hasta ahora, igual debo mencionarlo pues es importante.
    Como dije antes, se van a manejar números más sencillos de contar, como por ejemplo los 5, 10, 20 y etc. Las armas comunes van a tener ya este tipo de cifras, y aunque actualmente seguirán haciendo “muy poco” es como después entraremos en detalles cómo inclusive enfrentando a adversarios poderosos pueda existir al menos un mínimo de daño.
    Otra cosa a destacar es que ahora las Habilidades que se entiendan son aquellas que consumen los PP, van a tener daños mucho más pronunciados, pero va a variar según su naturaleza, es decir, dar un fogonazo no es lo mismo a disparar un Lanzallamas, provocar una pequeña explosión controlada no es lo mismo a ser capaces de reventar una ciudad entera por ejemplo, pero lo que sí se tomará en cuenta es qué se quiere o puede conseguir con la Habilidad en cuestión, cualquiera que tenga la clara intención de solo herir al objetivo sin mayores pretenciones, la Habilidad podrá hacer mucho más daño a una que quiere dañar y debilitar en algo concreto al objetivo, en ese caso, la Habilidad sería menos dañina y los efectos a provocar serían más débiles a comparación de otra Habilidad que quisiera solo debilitar en algo en específico sin provocar daños, por ejemplo, las fuerzas físicas de la víctima, lo cual se puede entender quiere debilitar su Ataque por poner el ejemplo.

    Esto por supuesto también altera los costes de PP, entre más sencillo y directo, más barato, entre más complejo y dañino, ya sea en efectos, en la zona o en daño o cualquier otra cosa que se entienda es una Habilidad poderosa, más caro en PP saldrá.

    Así pues, con eso aclarado, pongamos un ejemplo rápido de cómo sería un combate de lo más simple entre dos dummys, o personajes vainilla para simplemente ejemplificarlo, hay que tomar en cuenta que solo es un ejemplo y los números mostrados no tienen porqué aparecer en algún momento del rol.

    Ahora pues, supongamos que existe el personaje A, y debe enfrentar al personaje B.
    A posee una vida de 50 y un Ataque de 50.
    B posee una vida y Ataque similares.

    Uno diría por norma general que, si asumimos que A y B tienen 0 en Defensa (puesto que no lo he detallado), a la hora de que alguno de los dos se ataquen, se noquean, porque justo tienen 50 de Ataque y Vida respectivamente, o si tuviesen 100 de Vida y 40 de Ataque ambos, les quedarían 60 de Vida puesto que 100 - 40 da 60.

    Aquí nada de eso va a funcionar, puesto que debemos tener en cuenta otra cosa muy importante, y esos son los Daños de las Armas equipadas así como de las Habilidades equipadas también.
    Por lo tanto, supongamos que A tiene un arma que causa 15 de Daño, y B 10 de Daño.
    Si suponemos que A inicia el combate, al atacar a B no le va a hacer 65 de Daño por sumarlo con su Ataque, en su lugar le va a hacer 19 de Daño.
    ¿Porqué ocurre esto? Porque vamos a usar un especie de márgen extra a considerar como un Modificador del Daño Final, siendo este un +2 al Daño a realizar por cada 20 de diferencia que haya entre el Atacante y el Defensor.

    Por eso es que debemos asumir que ambos no tienen Defensa, porque la ventaja que ambos se llevan es de 50 puntos, como podemos ver, al atacar se suman 4 puntos al Daño, esto es porque si bien se llevan 50 de ventaja, se debe sumar un +2 al Daño por cada +20 que se supere la Defensa del objetivo, es así como al contar cada 20 que se supere, nos da solo dos, es decir, 40, no 60, ya que terminan faltando 10 puntos para que llegue a 60, si llegase, sería un +6 al Daño y no un +4.

    Por la misma regla, al sobrar 10 puntos, este margen de ventaja se ignora, y es como si al final A solo tuviera un Ataque de 40 puntos de ventaja, lo que se traduce a un +4 al Daño.

    Con todo esto, el daño pasa de ser de 15 a 19, provocando que B tenga 31 de Vida restante.

    Ahora supongamos que A tiene 100 de Defensa, pero B tiene una Habilidad que provoca 30 de Daño y decide gastar X PP para utilizarlo.
    En este caso, al atacar B hacia A con 50 de Ataque y 30 de Daño Final, nos da que le haría 24 de Daño a su Vida, acabando con 26 de Vida restante para caer noqueado.
    La razón de esto es que se aplica la misma regla de la ventaja de Ataque y Defensa, pero en este caso es una desventaja, por lo tanto, en vez de que cada +20 de un +2 al Daño a provocar, ahora es una resta.
    Por cada -20 que no se supere a la Defensa del enemigo, se van a restar -2 al Daño Final que le provoquemos al objetivo.

    Es lo mismo, contaremos cada 20 de márgen que haya entre el Atacante y el Defensor, revisaremos el Daño que haga nuestro accionar y nos daremos cuenta qué tan efectivo o no podría ser determinado ataque.

    Es como decir que los stats entre las Defensas y Ataques se reducen en un 90%, se quitan las decimales de haberlas y siempre que hayan números pares (2, 4, 6, 8, 10, 12…) ése es el número que se tomará en cuenta hasta que deje de haber un par, ya que si hay uno (1, 3, 5, 7, 9, 11…) esos nunca van a contar para sumar o restar en tu Daño que fueses a realizar.

    Con todo esto y si ha quedado claro, podrás darte cuenta que todo se reduce a los siguientes ejemplos:

    A ataca a B con un Daño de 20 y un Ataque de 150… B posee 70 de Defensa, por lo tanto, sufre un Daño Final de 28.

    A ataca a B con un Daño de 5 y un Ataque de 315… B posee 100 de Defensa, por lo tanto, sufre un Daño Final de 25.

    A ataca a B con un Daño de 50 y un Ataque de 0… B posee 400 de Defensa, por lo tanto, sufre un Daño Final de 10.

    A ataca a B con un Daño de 5 y un Ataque de 757… B posee 142 de Defensa, por lo tanto, sufre un Daño Final de 65.

    A ataca a B con un Daño de 15 y un Ataque de 19… B posee 519 de Defensa, por lo tanto, sufre un Daño Final de -35, es decir, B no sufre daño…


    Como pueden ver, por mucho que hay un “57”, “42”, “19” o “15” en los ejemplos previamente mostrados, básicamente se ignora al completo, inclusive si abogas por un redondeo, aquello jamás va a contar, es como el precio, si no lo alcanzaste; no lo alcanzaste. Si por cualquier cosa te faltó inclusive un solo punto para llegar al siguiente 20, no va a contar, y esos 19 de sobra van a hacer como que nunca existieron y se reducirán todos hasta que vuelva a haber un número par (es decir, un 20) que valide, lo mismo aplica obviamente si tienes aunque sea 1 punto de sobra (como por ejemplo, 21), ese punto extra también no contará y se va a ignorar.

    Esto es porque al reducirlos al 90%, como sería 75.7, 14.2, 51.9, 1.9 y etc… Se quitarían los decimales a secas, sin redondeos, y al haber en algunos casos como un 1, 51 o 75, al ya haber aclarado previamente que los resultados impares jamás cuentan a la hora de sumar o restar la ventaja o desventaja entre los Ataques y Defensas, entonces siempre se van a reducir para que queden ya en un número par, es decir: 74, 50 y 0

    Ya con todo esto aclarado, debería estar en evidencia el cómo se pretende manejar el Sistema de Combate de Brilthor, como pueden ver, la fuerza bruta y la defensa absoluta a secas no es suficiente, porque incluso teniendo una defensa muy alta, no es garantía de salir indemne, si un personaje te ataca con una cosa que tenga un Daño muy elevado, puede que te haga rasguños, sí, pero puede; y peor aún si no tienes buena defensa y el rival en turno se sabe que es muy poderoso, simplemente inclusive con un ataque sencillo podría ser una sentencia de muerte.

    Es por ello que, si ven bien los ejemplos, se puede notar que, según qué ataques en qué momentos, podrías hacer más o menos daño, es ahí donde queremos que justamente la estrategia predomine, pues los ataques, sean cuales sean siempre conectan, es decir, siempre impactarán a su objetivo; es el modo en como decidas atacar lo que puede marcar la diferencia (Sí, el Dado de Precisión se elimina de nuevo).

    Como podrán haberse dado cuenta, no se mencionó nada de una guía de las Habilidades como tal; los costos de PP y así, eso es porque necesita de su propia Guía y en sí depende más de la naturaleza de sus pjs antes que cualquier otra cosa, vaya, que es más un lienzo en blanco adaptable.

    Y por si se lo preguntan, sí, así como se hizo las cuentas en Ataque y Defensa, lo mismo aplicará para la Defensa Especial y el Ataque Especial.
    Otros detalles como los Buff/Debuff, estados alterados y demás se irán revelando con el tiempo, lo primordial es que, de momento, se familiaricen con lo más básico del sistema por ahora.
     
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