Provisiones de Helga

Tema en 'Comercios' iniciado por MrJake, 10 Mayo 2019.

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    MrJake

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    Provisiones de Helga

    "Vaya, ¿vais a salir de viaje, estimados elegidos? En ese caso, adelante, mirad toda la mercancía que tengo. Espero que mis utensilios os sean de utilidad en vuestro periplo hacia vuestro destino..."
    En la tienda de Helga, podréis comprar todo tipo de cosas, útiles para vuestra aventura. Helga será la tienda principal en la que podréis comprar, pues venderá no solo consumible, sino hechizos básicos y armaduras, así como, en momentos más avanzados, anillos, equipaciones especiales que os darán beneficios extra. Si encontráis algún rastro de éter, traedlo a Helga, y se expandirá la gama de productos que ofrezca.

    Helga también puede aceptar ventas de cualquier cosa. Ella os dará éter a cambio de lo que le vendáis. Si el producto es comerciable (tanto vendido por ella como por otra persona), os lo comprará por la mitad de precio al que se venda, y si no es comerciable, preguntad por ello y ella os lo venderá. Aunque si le traéis muchos rastros de éter, ¿quién sabe? Quizá os compre las cosas a mejores precios.

    - Guijarro: pequeña piedra, sin más. No hace mucho daño, pero atrae la atención de enemigos lejanos. Es muy útil para alejar enemigos de grupos, tanto dentro de batalla como fuera de ella.
    Uso: 1 daño contundente.
    Escalado: N/A
    Precio: 10 éter

    - Cuchillo arrojadizo: cuchillos arrojadizos simples. Son débiles, pero pueden dar un golpe letal si están en buenas manos.
    Uso: 10 daño cortante.
    Escalado: D en habilidad.
    Precio: 50 éter

    - Cuchillo envenenado: cuchillos arrojadizos que han sido bañados en una serie de tóxicos. Estos cuchillos, muy usados por asesinos a sueldo, pueden envenenar a alguien, pues, al clavarlos, no solo dañan si no que transmiten toda la ponzoña con la que hayan sido "decorados".
    Uso: 5 daño cortante, puede envenenar a un enemigo (varios cuchillos aumentan la acumulación de veneno)
    Escalado: E en habilidad.
    Precio: 80 éter

    - Cóctel molotov: botella llena de líquido inflamable que, prendida, puede arrojarse y explotar, dañando en área a varios enemigos.
    Uso: 20 daño de fuego, daño en área.
    Escalado: E en inteligencia, E en fe.
    Precio: 150 éter

    - Cóctel litzel: botella llena de una sustancia inflamable y acompañada de pedazos de hierro y otros metales. Al impactarse, se prende, y la reacción genera fuertes chispas en un área pequeña.
    Uso: 20 daño de electricidad, daño en área.
    Escalado: C en fe.
    Precio: 150 éter.

    - Cóctel consumido: botella con un líquido negruzco, que parece estar maldito y lleno de energía oscura. Al lanzarlo e impactar, libera una energía tenebrosa que desgarra el éter de quienes son golpeados por ella.
    Uso: 20 daño neutro, daño en área. Acumula 30 de vaciado.
    Escalado: D en fe, D en inteligencia.
    Precio: 180 éter.

    - Jabalina de luz: lanza compuesta casi en su totalidad de luz, que ha logrado mantenerse estable incluso después de desaparecer su portador, un ser creado por Auro. Puede arrojarse al enemigo y volará hasta este como la luz, a gran velocidad, estallando en un amasijo de esta.
    Uso: 70 de Daño de magia, alcanza a cualquier distancia. Daño doble a los seres de oscuridad, ignorando sus efectividades.
    Escalado: B en inteligencia.
    Precio: 300 éter.

    - Guadaña oscura: guadaña compuesta casi en su totalidad de oscuridad, que ha logrado mantenerse estable incluso después de desaparecer su portador, un ser creado por Selea. Puede usarse para sesgar a los enemigos frente al usuario, explotando en un mar de oscuridad al hacerlo.
    Uso: 70 Daño de magia, puede golpear a todos los enemigos que estén cerca. Daño doble a los seres de luz, ignornando sus efectividades.
    Escalado: B en fe.
    Precio: 300 éter.

    - Bomba de gas: pequeña esfera de cristal llena de un gas tóxico que, al ser reventada, se libera. El gas es pútrido, hediondo y muy tóxico, por lo que todo el que lo respire comenzará a toser y a lagrimar. Esta bomba casera es muy típica de los Silbidos del bosque, litzel exiliados que lo habitan y atacan desde las sombras. Si se usa, debe ser con sumo cuidado...
    Uso: crea una humareda de gas venenoso en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de envenenamiento grave.
    Precio: 200 éter

    - Humo ardiente: cápsula de cristal llena de un humo ardiente que, al ser liberada, quema las suaves pieles de los humanos y otras criaturas. Solían ser usadas por los varelkrafts en sus asaltos a humanos. Ver cómo estos gritaban de dolor solo por un poco de calor era hilarante.
    Uso: crea una humareda de humo ardiente en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de quemadura.
    Precio: 200 éter

    - Hierba de la fuerza: pequeño matojo de una hierba mágica que solía crecer en el Bosque de la vida. Quien la tome ve sus energías recuperadas. Antaño solía usarse como medicamento para paliar el cansancio de los trabajadores.
    Uso: +40 ST perdida
    Precio: 150 éter

    - Piedra reparadora: una piedra pulida que puede usarse para afilar y pulir, valga la redundancia, todo tipo de armas. Aunque se desgastan con facilidad, parecen casi mágicas, pues dejan las armas como nuevas. Pueden ser útiles en un momento de apuro para mantener un arma en buenas condiciones.
    Uso: +20 durabilidad perdida de un arma.
    Precio: 150 éter

    - Urna ígnea: pequeña urna capaz de usarse para imbuir con fuego un arma física.
    Uso: añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego, equivalente al 25% del daño del arma afectada.
    Precio: 250 éter

    - Urna eléctrica: pequeña urna capaz de usarse para imbuir con rayos un arma física.
    Uso: añade a un arma física, por dos turnos, daño de electricidad equivalente al 25% del daño del arma afectada.
    Precio: 250 éter

    - Urna helada: pequeña urna capaz de usarse para imbuir con frío un arma física.
    Uso: añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.
    Precio: 250 éter

    - Urna consumida: pequeña urna capaz de usarse para imbuir con oscuridad un arma física.
    Uso: añade a un arma física, por dos turnos, 10 de acumulación de vaciado.
    Precio: 300 éter

    - Incienso maldito: esencias aromáticas que desprenden un profundo hedor. Parece que los monstruos y muertos lo adoran.
    Uso: atrae la atención de los enemigos hacia el usuario durante dos turnos.
    Precio: 50 éter

    - Incienso aromático: esencias aromáticas que desprenden un olor apacible y sereno. Parece que los monstruos y muertos lo odian.
    Uso: espanta a enemigos, alejándolos del usuario durante dos turnos.
    Precio: 75 éter

    - Antídoto: pequeña medicina líquida capaz de curar cualquier veneno.
    Uso: sana el veneno o la acumulación de este.
    Precio: 35 éter

    - Vendas: vendas de seda que sirven para cubrir heridas. Están bañadas en sueros medicinales, de manera que contienen bien el sangrado y curan las heridas.
    Uso: sana la acumulación de hemorragia.
    Precio: 35 éter

    - Bebida caliente: una cálida bebida con dulce sabor. Calienta el cuerpo.
    Uso: sana el congelamiento o la acumulación de este.
    Precio: 35 éter

    - Panacea: brebaje mágico que revierte cualquier tipo de maleficio.
    Uso: sana la acumulación de vaciado.
    Precio: 60 éter

    - Materia oscura: pequeña esfera llena de pura oscuridad. Al reventarla, desata en un aura de energía oscura que consume a los débiles, drenando todo su éter y haciéndolos desaparecer de la faz de Edén. No hay tiempo para lidiar con las alimañas inútiles existiendo dioses.
    Uso: elimina a todo enemigo con PS máximos inferiores a 1500, pero no deja drops de los mismos.
    Precio: 120 éter
    - Túnica de mago: una túnica ligera, existente en varios colores, hecha de distintos tipos de seda. Tradicionalmente, los iniciados en la hechicería han llevado esta prenda, pues les permite cubrirse de las adversidades meteorológicas y poder moverse con holgura.
    Reducción de daño cortante: +10%
    Reducción de daño de embestida: +5%
    Reducción de daño contundente: +10%
    Reducción de daño mágico: -20%
    Reducción de daño de fuego: -15%
    Reducción de daño de hielo: -15%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 5
    Precio: 250 éter

    - Guantes de mago: estos guantes, propios de los aprendices de hechicero, están hechos de tela que, supuestamente, ha estado imbuida en éter durante su elaboración, de manera que facilitan el uso de los conjuros.
    Reducción de daño cortante: +5%
    Reducción de daño de embestida: 0%
    Reducción de daño contundente: 0%
    Reducción de daño mágico: -5%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: -5%
    Peso: 3
    Precio: 150 éter

    - Capucha de mago: los hechiceros suelen cubrir su rostro, tanto por protegerse de las adversidades climatológicas durante los largos peregrinajes que suelen hacer, como por mera cuestión de gremio: es raro, por tanto, ver a uno sin su capucha.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: 0%
    Reducción de daño contundente: +5%
    Reducción de daño mágico: -10%
    Reducción de daño de fuego: -5%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 4
    Precio: 200 éter

    - Pantalones de lino: simples pantalones hechos de lino, llevados por muchas personas de Edén. Son tendencia, se podría decir.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: 0%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 3
    Precio: 150 éter

    - Traje de ninja: parte superior de un conjunto negro y de tela holgada que es usado por los asaltantes y asesinos de la ciudad perdida. Otorga gran movilidad, aunque no demasiada protección... pero tampoco es como si los que lo llevan la necesitasen.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: -5%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: -0%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 5
    Precio: 200 éter

    - Pantalones de ninja: parte inferior de un conjunto negro y de tela holgada que es usado por los asaltantes y asesinos de la ciudad perdida. Otorga gran movilidad, aunque no demasiada protección... pero tampoco es como si los que lo llevan la necesitasen.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: 0%
    Reducción de daño contundente: 0%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: -5%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: -5%
    Peso: 4
    Precio: 150 éter

    - Guantes de ninja: guantes que conforman el conjunto típico de los asaltantes y asesinos de la ciudad perdida. No son ideales para la defensa, pero permiten una excelente movilidad y dejan libres los dedos para poder usar todo tipo de armas y artilugios con gran coordinación.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: 0%
    Reducción de daño contundente: 0%
    Reducción de daño mágico: -5%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: 0%
    Reducción de daño de electricidad: -5%
    Peso: 4
    Precio: 150 éter

    - Capucha de ninja: todo asesino de la ciudad perdida que se precie lleva esta capucha negra, usada para ocultar su identidad y pasar desapercibido en la oscuridad de la noche. Para el sigilo es extraordinaria, no así para la batalla cuerpo a cuerpo.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: 0%
    Reducción de daño contundente: 0%
    Reducción de daño mágico: -5%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: 0%
    Reducción de daño de electricidad: -5%
    Peso: 4
    Precio: 150 éter

    - Armadura de legionario: pesada armadura de acero, con el estandarte de la vanguardia de Verghal en el pecho. Los soldados de Verghal solían usar esta armadura, siendo su uniforme de ejército particular.
    Reducción de daño cortante: -15%
    Reducción de daño de embestida: -15%
    Reducción de daño contundente: -15%
    Reducción de daño mágico: +10%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: 0%
    Reducción de daño de electricidad: +10%
    Peso: 10
    Precio: 300 éter

    - Grebas de legionario: grebas pesadas de puro acero, muy resistentes. Eran las usadas por los miembros de la infantería de Verghal.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: -10%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: -10%
    Reducción de daño de hielo: -10%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 10
    Precio: 250 éter

    - Guantes de legionario: los guantes de acero que la vanguardia de Verghal solía llevar. Pesados y consistentes, dan poca movilidad, pero ofrecen una gran protección contra arremetidas rivales.
    Reducción de daño cortante: -10%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -10%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: 0%
    Reducción de daño de electricidad: +10%
    Peso: 8
    Precio: 150 éter

    - Casco de legionario: el casco que todos los miembros del ejército de Verghal debían llevar como parte indispensable de su uniforme. Diseñado para resistir lanzamiento de piedras, de flechas... ofrece una gran resistencia física, sin duda.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: -10%
    Reducción de daño contundente: -10%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: 0%
    Reducción de daño de electricidad: +10%
    Peso: 8
    Precio: 150 éter

    - Traje de camuflaje: los cazadores llevan estos trajes, básicos para su profesión. Su estampado de tonos marrones o verdes, según la variedad, permiten a uno pasar desapercibido en entornos boscosos, lo cual, sumado a la maleza, permite ser sigiloso y efectivo en la caza.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: -10%
    Reducción de daño contundente: -10%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: -5%
    Reducción de daño de hielo: -10%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 8
    Precio: 200 éter

    - Pantalones de camuflaje: parte indispensable del conjunto de camuflaje, ¿quién se pondría una parte sin llevar la otra? Estropearía toda estrategia de sigilo.
    Reducción de daño cortante: -0%
    Reducción de daño de embestida: -10%
    Reducción de daño contundente: -10%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: -10%
    Reducción de daño de hielo: -10%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 8
    Precio: 250 éter

    - Guantes marrones: simples guantes de tela marrón, usados más para vestir que para combatir. No aportan nada especial.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: 0%
    Reducción de daño de electricidad: -5%
    Peso: 3
    Precio: 150 éter

    - Gorro marrón: simple gorro de tela marrón, usado más para vestir que para combatir. No aporta nada especial.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente:-5%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: -5%
    Reducción de daño de hielo: 0%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 3
    Precio: 180 éter

    - Casco de verdugo: un casco de hierro que tapa los ojos pero no la boca. Era usado por los verdugos del Rey Prometido para ejecutar a sus víctimas sin tener que mirarles a los ojos.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: 0%
    Reducción de daño contundente: -15%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: -5%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 5
    Precio: 250 éter

    - Guantes de verdugo: guantes típicos de los verdugos del Rey Prometido. Son de hierro, con poca movilidad de dedos pero gran capacidad de agarre, perfectos para poder sujetar el hacha que estos verdugos habitualmente llevan con gran facilidad.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: -5%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 5
    Precio: 180 éter

    - Cota de malla: uno de los más básicos trajes, habitual en todo tipo de soldado. El material del que está hecho ofrece una decente protección física, pero es sensible a la magia.
    Reducción de daño cortante: -10%
    Reducción de daño de embestida: -10%
    Reducción de daño contundente: -10%
    Reducción de daño mágico: +10%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: -10%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 9
    Precio: 250 éter

    - Grebas de malla: una de las protecciones más simples para las piernas, hecha de malla y usado, frecuentemente, con su inseparable parte superior, la cota de malla. Ofrecen una buena protección en general, salvo por la magia, ante la cual no tiene mucho que hacer.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: +5%
    Reducción de daño de fuego: -5%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: -5%
    Peso: 8
    Precio: 200 éter

    - Traje de Clérigo: una túnica simple, con gran protección mágica, que los devotos de la Iglesia del Creador llevan siempre, marcándolos como parte de la escala inferior de la misma.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: +10%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: -15%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: 0%
    Reducción de daño de electricidad: -10%
    Peso: 7
    Precio: 200 éter

    - Gorro de Clérigo: usado por los exploradores de la Iglesia del Creador, es un gorro de tela que da protección contra los distintos elementos. Ideal para largos peregrinajes y para poder rezar al Creador ante cualquier adversidad climatológica.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: +5%
    Reducción de daño contundente: 0%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: -10%
    Reducción de daño de hielo: -10%
    Reducción de daño de electricidad: -10%
    Peso: 6
    Precio: 200 éter

    - Cinto de piromántico: una pequeña cinta que se pone en el pelo y la frente, básica y sin mucha protección que ofrecer, pero muy ligera y cómoda. Es usada por los pirománticos, ya que la gran cantidad de tiempo que pasan expuestos al fuego les obliga a usarla para contener el sudor.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: 0%
    Reducción de daño contundente: 0%
    Reducción de daño mágico: -5%
    Reducción de daño de fuego: -5%
    Reducción de daño de hielo: 0%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 3
    Precio: 120 éter

    - Pañuelo del primer elegido: pañuelo que llevaba en el cuello o la frente el primer elegido. No protege demasiado del daño físico, pero ofrece una gran protección mágica, que compensa bien las carencias del resto de armadura que el elegido solía llevar. Además, era uno de los signos distintivos del guerrero, que nunca era visto sin él.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: 0%
    Reducción de daño contundente: 0%
    Reducción de daño mágico: -15%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 4
    Precio: 200 éter

    -Peto del primer elegido: una armadura oscura, principalmente de tela, pero recubierto y reforzado por placas de acero oscuro. El primer elegido lo llevaba siempre, ofreciéndole una buena cobertura física sin perder movilidad, dado su bajo peso.
    Reducción de daño cortante: -15%
    Reducción de daño de embestida: -20%
    Reducción de daño contundente: -15%
    Reducción de daño mágico: +5%
    Reducción de daño de fuego: +5%
    Reducción de daño de hielo: +5%
    Reducción de daño de electricidad: +5%
    Peso: 8
    Precio: 270 éter

    Pantalones del primer elegido: pantalones ligeros y oscuros, que permiten una gran flexibilidad y movilidad de las piernas. Eran los preferidos del primer elegido. Se cree que fueron bordados con seda mágica por una de las elegidas que acompañó al guerrero.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: -10%
    Reducción de daño contundente: -10%
    Reducción de daño mágico: +5%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: +5%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 5
    Precio: 200 éter

    - Botas del primer elegido: zapatos reforzados y recubiertos de acero. El primer elegido los usaba, ofreciéndole una gran protección y, además, permitiéndole, por su diseño y el material del que están hechos, adherirse bien al suelo, ofreciéndole una gran estabilidad y equilibrio. Se dice que, incluso, el elegido era capaz de correr brevemente por paredes gracias a este calzado.
    Reducción de daño cortante: -10%
    Reducción de daño de embestida: -10%
    Reducción de daño contundente: -10%
    Reducción de daño mágico: +5%
    Reducción de daño de fuego: +5%
    Reducción de daño de hielo: +5%
    Reducción de daño de electricidad: +5%
    Peso: 4
    Precio: 180 éter

    - Casco de capitán: el casco identificativo del capitán de la Vanguardia de Verghal. Acabado en punta, era idéntico al de sus compatriotas, pero el material con el que está hecho es distinto, diseñado para ofrecer una mayor versatilidad en cuanto a resistencias.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: +10%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: -5%
    Peso: 6
    Precio: 250 éter

    - Peto del capitán: un peto de cuero que llevaba el capitán de la Vanguardia de Verghal. Ligero y poco resistente en cuanto a los golpes físicos, pero especialmente práctico para proteger al usuario de ataques mágicos y elementales. Su material es difícil de quemar. El capitán de la Vanguardia no peleaba, solo dirigía a sus compatriotas, pero se ponía en el mismo riesgo que ellos. Aunque los demás lo protegían, los ataques a distancia solían apuntarle a él, motivo por el que la magia era motivo de preocupación para él.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: +5%
    Reducción de daño contundente: +5%
    Reducción de daño mágico: -10%
    Reducción de daño de fuego: -10%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: -5%
    Resistencia a: Quemadura
    Peso: 7
    Precio: 400 éter

    - Botas del capitán: botas altas y de metal. El capitán de la Vanguardia solía llevarlas, pues sus cualidades defensivas eran impresionantes. Sin embargo, tenían un claro inconveniente: su material puramente metálico le hacía sensible a la electricidad, pues esta se podía conducir por todo su cuerpo por su culpa.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: -10%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: -5%
    Reducción de daño de fuego: -5%
    Reducción de daño de hielo: -10%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Sensible a: Electrocución
    Peso: 7
    Precio: 300 éter

    - Guanteletes del capitán: grabados con la bandera de Verghal, estos guanteletes de acero recubrían las manos y antebrazos del capitán de la Vanguardia. El capitán solía llevar las manos alzadas todo el tiempo, teniendo la bandera en alto; por ello, estos guanteletes, si bien ofrecen protección, son ligeros y prácticos. No en vano, darle más peso a los brazos del capitán sería perjudicial para el equipo entero.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: -5%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 4
    Precio: 200 éter

    - Mallas bosquimanas: pantalones hechos con tela y decorados con hojas, ramas y elementos boscosos. Ideales para camuflarse entre plantas, y bastante cómodos, pero, por otra parte, bastante inflamables.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: -10%
    Reducción de daño contundente: 0%
    Reducción de daño mágico: -10%
    Reducción de daño de fuego: +10%
    Reducción de daño de hielo: -0%
    Reducción de daño de electricidad: -10%
    Resistente a envenenamiento
    Sensible a quemadura
    Peso: 4
    Precio: 300 éter

    - Capucha de Silbido: una capucha que suelen llevar los Silbidos del Bosque de la vida. No es de la talla de un humano, ya que la llevan Litzel, pero la capucha es lo suficientemente amplia. Es de color marrón, y parece hecha con hojas y otros materiales cosidos entre sí. Ligera como una pluma, desde luego, pero no tan práctica.
    Reducción de daño cortante: +5%
    Reducción de daño de embestida: +5%
    Reducción de daño contundente: +5%
    Reducción de daño mágico: -10%
    Reducción de daño de fuego: +15%
    Reducción de daño de hielo: -10%
    Reducción de daño de electricidad: -10%
    Peso: 1
    Precio: 300 éter

    - Traje de escamas: traje hecho con las escamas de un dragón, escamas moradas que parecen una fusión de la luz y oscuridad. Se parecen a las escamas de Bahamut, y su enorme protección contra la magia, sin duda, hacen gala de ese detalle.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: +5%
    Reducción de daño contundente: +5%
    Reducción de daño mágico: -25%
    Reducción de daño de fuego: -10%
    Reducción de daño de hielo: +15%
    Reducción de daño de electricidad: -10%
    Peso: 6
    Precio: 500 éter

    - Guantes draconianos: guantes reforzados, de un color negro que se parece mucho a la obsidiana. Los dragones, criaturas tremendamente poderosas que habitan en Edén, representan los distintos elementos, y estos guantes, de color negro, están basados en las escamas de los dragones del mismo color. Como tales, ofrecen una gran protección ante el fuego, pero son pesados y no se llevan bien con otros elementos.
    Reducción de daño cortante: -10%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: +10%
    Reducción de daño de fuego: -15%
    Reducción de daño de hielo: +10%
    Reducción de daño de electricidad: +5%
    Peso: 4
    Precio: 300 éter

    - Mallas de Krom: pantalones que llevaba Krom, ajustados y flexibles, cortos y ligeros. Krom, el antiguo Héroe Varelkraft, adoraba el campo de batalla, y adoraba más aún sorprender a los enemigos de un salto y clavarles el hacha en la cabeza. Aunque no tenía miedo de pelear cara a cara, tampoco sentía reparos en usar trucos sucios. Estas mallas, ofreciendo movilidad, favorecían ese estilo de combate.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: -5%
    Reducción de daño de fuego: -10%
    Reducción de daño de hielo: +10%
    Reducción de daño de electricidad:+5%
    Inmune a quemadura.
    Sensible a congelación.
    Peso: 3
    Precio: 300 éter

    - Antiguo casco varelkraft: los varelkraft no tienen ojos, ni nariz, ni nada; lo único que decora su cabeza son dos extrañas orejas que más bien parecen cuernos, y una gran boca con dientes afilados. Es por eso que la cabeza no es un punto tan delicado como lo es para humanos, y es por eso que los varelkraft nunca han sido usuarios de cascos. Aunque en algún punto hicieron un intento de llevarlos, los descartaron por ser incómodos y pesados y ofrecer una protección que no necesitaban. Así, este casco es uno de esos modelos, con pequeñas protusiones para que los cuernos cupiesen. Eso sí, cuidado, el visor es casi inexistente; un humano tendrá dificultades para ver con esto puesto.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: -10%
    Reducción de daño contundente: -15%
    Reducción de daño mágico: +10%
    Reducción de daño de fuego: -10%
    Reducción de daño de hielo: -10%
    Reducción de daño de electricidad: +10%
    Peso: 6
    Precio: 250 éter

    - Yelmo del Heraldo: un casco construido a base de huesos, hecho para imitar el cráneo de un dragón. Es increíblemente poderoso, pero está maldito. El portador que ose llevarlo encontrará grandes poderes, a costa de consumir su alma poco a poco.
    Reducción de daño cortante: -15%
    Reducción de daño de embestida: -15%
    Reducción de daño contundente: -15%
    Reducción de daño mágico: -15%
    Reducción de daño de fuego: -15%
    Reducción de daño de hielo: -15%
    Reducción de daño de electricidad: -15%
    El portador acumula 5 de vaciado por turno. Ignora inmunidad.
    Peso: 6
    Precio: 400 éter

    - Peto del Heraldo: un peto construido a base de huesos, hecho para imitar el torso esquelético de un dragón. Es increíblemente poderoso, pero está maldito. El portador que ose llevarlo encontrará grandes poderes, a costa de consumir su alma poco a poco.
    Reducción de daño cortante: -20%
    Reducción de daño de embestida: -20%
    Reducción de daño contundente: -20%
    Reducción de daño mágico: -20%
    Reducción de daño de fuego: -20%
    Reducción de daño de hielo: -20%
    Reducción de daño de electricidad: -20%
    El portador acumula 5 de vaciado por turno. Ignora inmunidad.
    Peso: 9
    Precio: 500 éter

    - Guantes del Heraldo: unos guantes enormes, construidos a base de huesos, hechos para imitar las garras esqueléticas de un dragón. Son increíblemente poderosas, pero están malditas. El portador que ose llevarlas encontrará grandes poderes, a costa de consumir su alma poco a poco.
    Reducción de daño cortante: -10%
    Reducción de daño de embestida: -10%
    Reducción de daño contundente: -10%
    Reducción de daño mágico: -10%
    Reducción de daño de fuego: -10%
    Reducción de daño de hielo: -10%
    Reducción de daño de electricidad: -10%
    El portador acumula 5 de vaciado por turno. Ignora inmunidad.
    Peso: 4
    Precio: 350 éter

    - Grebas del Heraldo: unas botas enormes, construidos a base de huesos, hechas para imitar las garras esqueléticas de un dragón. Son increíblemente poderosas, pero están malditas. El portador que ose llevarlas encontrará grandes poderes, a costa de consumir su alma poco a poco.
    Reducción de daño cortante: -15%
    Reducción de daño de embestida: -15%
    Reducción de daño contundente: -15%
    Reducción de daño mágico: -15%
    Reducción de daño de fuego: -15%
    Reducción de daño de hielo: -15%
    Reducción de daño de electricidad: -15%
    El portador acumula 5 de vaciado por turno. Ignora inmunidad.
    Peso: 6
    Precio: 400 éter
    - Flecha de éter: conjuro básico, el primero que quienes se inician en hechicería aprenden. Es rápido y preciso, pues el mago genera una flecha con el éter del aire y la lanza como un proyectil de energía azul condensada contra un único rival.
    Fuerza: 20 daño mágico, -5 ST, -10 PC
    Requisitos: 8 de inteligencia.
    Escalado: E en inteligencia.
    Precio: 200 éter

    - Lluvia de éter: conjuro básico. El éter que flota en el aire puede ser canalizado por los hechiceros de muchas formas, y esta es una de las más simples pero poderosas, pues el mago en cuestión simplemente proyectará el mismo hacia el cielo, dejando que luego caiga sobre los enemigos en un amplio radio.
    Fuerza: 30 daño mágico, ataca en área, -10 ST, -25 PC.
    Requisitos: 12 de inteligencia.
    Escalado: E en inteligencia.
    Precio: 300 éter

    - Acelerar: Conjuro de apoyo ideado por los asesinos de la ciudad perdida. Mediante la canalización y manipulación del éter del cuerpo de una persona, se logra que la misma reduzca sustancialmente su peso corporal por un tiempo limitado, dándole una mayor ligereza y movilidad. Es usado frecuentemente con objetivo de incrementar la rapidez y sigilo, dos cualidades imprescindibles para matar por sorpresa.
    Reduce el gasto de ST para todas las acciones propias o de un aliado en un 50% para los dos próximos turnos. -50 PC.
    Requisitos: 9 en inteligencia.
    Precio: 500 éter

    - Pilar de cristal: conjuro básico, capaz de condensar el éter en el ambiente para enfriarlo y levantar una columna de cristales de hielo bajo los pies de un enemigo.
    Fuerza: 25 daño de hielo, -5 ST, -15 PC.
    Requisitos: 10 en inteligencia.
    Escalado: E en inteligencia.
    Precio: 250 éter
    - Curación menor: el milagro más básico existente, invoca un aura capaz de sanar a alguien, recomponiendo pequeñas heridas y reconstruyendo tejidos. El arte de los milagros es, sin duda, inexplicable.
    +25% PS a un aliado, -40 PC, inmoviliza al usuario hasta el turno siguiente.
    Requisitos: 11 de Fe
    Precio: 400 éter

    - Onda contundente: milagro básico. Invoca la fuerza divina para que anide brevemente el cuerpo del devoto, que luego la libera de forma abrupta, dañando brevemente a los enemigos cercanos y empujándolos hacia atrás.
    Fuerza: 10 de daño contundente y 10 de daño mágico, -5 ST, -10 PC.
    Requisitos: 10 de Fe.
    Escalado: E en Fe.
    Precio: 150 éter

    - Centella: milagro básico, que invoca la fuerza divina sobre un rival, para que caiga encima de este un rayo eléctrico de forma rápida y breve.
    Fuerza: 20 daño eléctrico, -5 ST, -10 PC.
    Requisitos: 12 de Fe.
    Escalado: E en Fe.
    Precio: 200 éter

    - Brillo protector: milagro de apoyo. Reza para concentrar en sí mismo o en un aliado energía divina, de manera que la resistencia del afectado al daño físico se vea temporalmente incrementada.
    Añade -10% de reducción de daño cortante, de embestida y contundente durante 3 turnos a un aliado, -20 PC.
    Requisitos: 13 de Fe.
    Precio: 300 éter

    - Bola de fuego: la piromancia más básica de todas: concentra una bola de fuego, la forma más sencilla de crear con el moldeado de fuego de los pirománticos, y la arroja contra un único rival, dañándole en el proceso.
    Fuerza: 20 daño de fuego, -5 ST, -10 PC.
    Requisitos: 8 de inteligencia y 8 de fe.
    Escalado: E en inteligencia y E en fe.
    Precio: 200 éter

    - Aliento de fuego: piromancia sencilla, consistente en generar fuego en la mano para luego expulsarlo en forma de ráfaga hacia delante, dañando a enemigos en una pequeña área.
    Fuerza: 30 daño de fuego, ataca en área, -10 ST, -25 PC.
    Requisitos: 10 de inteligencia y 10 de fe
    Escalado: E en inteligencia y E en fe.
    Precio: 300 éter

    - Ignición: piromancia de apoyo. Aumenta la temperatura corporal para acelerar el ritmo del cuerpo, potenciando el fluido de sangre y la eficiencia de los músculos.
    Aumenta el daño base que hacen las armas propias o de un aliado x1,5 durante dos turnos. -25 PC
    Requisitos: 8 de inteligencia y 12 de fe.
    Precio: 350 éter

    - Escudo de fuego: piromancia muy especial, tanto de apoyo como ofensiva. Crea un aura de fuego alrededor del cuerpo de un aliado o propio. El aura quemará a quienes se acerquen a él.
    Por dos turnos, todo enemigo que le golpee de cerca recibirá un daño de 30 daño de fuego. -10 ST, -25 PC.
    Requisitos: 13 de inteligencia y 8 de fe.
    Escalado: D en inteligencia.
    Precio: 300 éter

    - Sable de éter: conjuro básico, diseñado como forma de proteger a los frágiles magos de los enemigos que se abalanzan sobre ellos, rompiendo las distancias. Convoca un largo sable de éter durante breves segundos, capaz de dar un tajo frente a sí antes de que el éter se desintegre. Alcanza a corta distancia.
    Fuerza: 20 Daño cortante, 20 daño de magia. -10 PC, -10 ST.
    Requisitos: 15 de inteligencia.
    Escalado: D en inteligencia, E en habilidad.
    Precio: 200 éter
    - Anillo de movilidad: anillo creado y diseñado por humanos, especialmente por los asesinos de la ciudad perdida, en conjunción con los Varelkrafts, en una de las pocas alianzas que ambas razas han realizado en la historia. Permite al portador moverse más rápido; ello permitía a los humanos ser tremendamente ágiles y permitía a los Varelkrafts, quienes se convirtieron en sus principales usuarios, moverse a una velocidad similar a la de estos. Sin embargo, se cuenta que, tras diseñar estos anillos, los Varelkrafts los robaron y se volvieron en contra de los humanos, ahora que eran capaces de igualarles en agilidad, lo único en lo que los humanos eran superiores.
    Uso: reduce la stamina gastada al reposicionarse.
    Peso: 2
    Precio: 400 éter

    - Ojo de halcón: anillo usado por los miembros de la Vanguardia de Verghal. Empleado por los tiradores de la Vanguardia, el anillo apretaba los dedos de la mano de los tiradores, que, al tensar sus arcos y apuntar por las miras de sus armas de fuego, hacía que tuviesen mucha más precisión al disparar.
    Uso: permite al usuario recuperar una mayor cantidad de flechas, cartuchos, dardos y balas disparadas en una batalla (pasaría de un 40% a un 60%).
    Peso: 3
    Precio: 500 éter

    - Garra de oso: anillo usado por los miembros de la Vanguardia de Verghal. Los miembros de la caballería cargaban con muchísimo peso entre sus enormes armaduras y sus gigantescas armas. Por eso, solían llevar este anillo que, si bien pesado en sí mismo, les permitía aumentar la fortaleza de sus músculos, de manera que pudiesen cargar con más armas para mayor versatilidad en combate, y no solo resistencia pura.
    Uso: divide a la mitad el peso de las armas equipadas.
    Peso: 6
    Precio: 500 éter

    - Fauces de león: anillo usado por los miembros de la Vanguardia de Verghal. Los miembros de la infantería, expertos luchadores en combate a cortas distancias, usaban este anillo para mejorar sus reflejos y velocidad de ataque, haciéndolos aún más letales.
    Uso: reduce la stamina que consumen los golpes de armas a corta distancia.
    Peso: 4
    Precio: 500

    - Anillo del Bosque: anillo de madera que, en realidad, parecen raíces de árbol entrelazadas entre sí. Se dice que está hecho con raíces del propio árbol Yggdrasil, y contiene, por tanto, part de su poder protector y sanador.
    Uso: el portador es inmune a envenenamiento y envenenamiento grave.
    Peso: 2
    Precio: 300 éter

    - Anillo Dragontino: diseñado como si de dos dragones, uno blanco y otro negro se tratasen, este anillo ornamentado y bastante bonito reacciona ante la luz o la oscuridad, reforzando habilidades del usuario en función de la fase del día en la que se encuentre.
    Uso: durante fase diurna, potencia en un 10% los ataques de elemento rayo y fuego y reduce en un 25% los ataques de elemento magia y hielo; durante fase nocturna, potencia en un 10% los ataques de elemento magia y hielo y reduce en un 25% los ataques de elemento rayo y fuego.
    Peso: 4
    Precio: 500 éter

    - Aro candente: un anillo forjado a fuego lento en un horno de carboplata varelkraft. Aún está cakiente, y parece no perder nunca el calor. Este anillo regula la temperatura corporal, haciendo a uno resistente a las altas temperaturas. No es de extrañar que los varelkraft usen este tipo de anillos, si pasan toda su vida rodeados de fuego... aunque llevarlo es señal de debilitad. Un varelkraft fuerte ya lleva lava en su interior, el fuego es parte de sí: no necesita regular su temperatura para que su piel ya arda.
    Uso: inmune a quemadura.
    Peso: 2
    Precio: 300 éter



     
    Última edición: 3 Agosto 2021
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  2.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Saludé a la señora de manera educada. Descubrí que se llamaba Helga y que se ofrecía a vendernos numerosos utensilios, como armas arrojadizas, ropa y, lo que más llamó mi atención, enseñarnos magias.

    Aquello sería muy útil para nuestro viaje, sin duda. Qué señora más amable.

    —Me gustaría aprender el hechizo de Escudo de fuego, por favor.

    Patata
     
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  3.  
    Hygge

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    —Así que tú eres Helga, ¿no es así? —saludó, genuinamente curioso acerca de lo que podría ofrecerle. Sabía que tenía el éter suficiente para adquirir sus servicios—. En ese caso me gustaría aprender el hechizo Bola de Fuego.

    Y esperó, curioso, por ver cómo se sucedían los acontecimientos siguientes.
     
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  4.  
    Naiki

    Naiki Main solo desde la beta

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    Charlotte.

    Tras que se canalizara el éter en mi cuerpo solo bajé las escaleras en calma. Pretendía salir a cazar, pero en medio del camino había observado una pequeña tienda. Sí, era una excelente idea preparar mejor las peleas.

    Hey—Saludé mientras de mi inventario sacaba las flechas conseguidas en el camino.—. Tengo esto para vender, pero también quiero llevarme un cuchillo arrojadizo.

    Vendo dos flechas de hierro y tres de madera uwu
     
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  5.  
    Naiki

    Naiki Main solo desde la beta

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    Charlotte.

    Volví hasta la entrada y coloqué mis dos manos sobre el mango del martillo, entonces eché mi cuerpo hacia atrás con dirección a la tienda. Fueron unos dos o tres minutos en los que me encontré jalando aquella arma tan pesada hasta poder alcanzar el local de esa mujer. Ahí simplemente llevé mi mano sobre mi frente, limpiando el sudor que inevitablemente había salido por el esfuerzo realizado.

    Necesito deshacerme de esta cosa. Espero puedas ofrecerme un buen trato.
     
  6.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    —Ah... buena arma llevas ahí. Puedo ofrecerte una cantidad cuantiosa de éter por ella, por supuesto. ¿600 cerraría el trato?
     
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  7.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Tras entregarle aquella información a la chica y recibir algo de éter por ello, me despedí y dirigí mis pasos a la zona donde la señora mayor. No solo vendía y enseñaba hechizos, también ella nos compraba a nosotros lo que encontrásemos. Y yo había conseguido bastantes flechas que no creía necesitar... por lo menos por ahora.

    —Hola, me gustaría ofrecerle estas flechas, ¿qué le parece?

    >>Vender 5 flechas de madera.
     
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  8.  
    Naiki

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    Charlotte.

    Me acerqué a la tienda de Helga rápidamente y entre mirar sus productos hice una rápida decisión, basándome en el consejo de Sayja.

    Llevaré dos molotov y siete guijarros. Con eso bastará.

    Y tras hacer la compra, seguí a Kashya hacia la puerta.
     
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  9.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    —Sí, esto es justo lo que buscaba —exclamó, tomando un coctel molotov—. Me lo llevaré.
     
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  10.  
    Reual Nathan Onyrian

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    Sir Remmy

    Luego de recibir los servicios del herrero Einar, me dirigí hacia la doña que parecía mantener una tienda de cierto tipo, con una gran cantidad de provisiones a su alrededor. Luego de las presentaciones de rigor y de buscar entre su mercancía, pude hallar algunos artículos de interés, además de varias páginas con milagros, que llamaron mi atención. Sin embargo, eran indescifrables para mí, a pesar de que no dudaba de su utilidad. Iba a tener que quedar como una utilidad futura, ¡oh, bueno! No se podía hacer de todo. Nunca había sido mucho un hombre de fe, pero en los tiempos oscuros que se avecinaban, en los cuales tendrían todos que intentar despertar a los mismos dioses, un poco de fe no hacía daño.

    — Mis respetos, doña Helga. Me gustaría hacer una transacción. Voy a adquirir 6 guijarros, además de ofrecerle estas 13 flechas de madera para la venta.— ofrecí, extrayendo los ítems necesarios de mis bolsas. Luego, tuve una corazanada.— Y aquella plegaria, Centella, de ser posible. Seguro que le daré un buen uso en un futuro.
     
    Última edición: 17 Mayo 2019
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  11.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Tras aquella mejora de mis habilidades, me dirigí al puesto donde la señora Helga nos atendía. La saludé amablemente y poco después le enseñé la lanza que conseguí quitarle a uno de los lanceros.

    —¿Cuánto cree que podría darme por esto?
     
  12.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Helga abrió mucho sus ojos, impactada.

    —¡Oh! Te has hecho con un gran ejemplar de arma, sin duda, ¡una lanza de esos Varelkraft, qué maravilla! Si habéis enfrentado a esos seres, os recomiendo que habléis con Seyja para que os dé la información que tenga de los enemigos que habéis encontrado, será útil. Pero, si quieres vender esa lanza, has de saber que tiene un buen valor: te ofreceré 850 de éter, ¿trato, jovenzuela?
     
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  13.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    —Oh...

    Había valido bastante la pena todas esas batallas entonces. Y claro, también teníamos que hablar con Seyja, cierto, sobre los enemigos que habíamos conseguido derrotar. Era información que podía ser valiosa para todos, claro.

    >>Claro, acepto el trato. Y también me gustaría comprar la onda contundente, por favor.
     
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  14.  
    Naiki

    Naiki Main solo desde la beta

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    Charlotte.

    Revisé atentamente toda la mercadería que tenía aquella mujer. Hay cosas muy útiles, la verdad, pero de momento solo tenía el Éter para un par de cosas. Por eso mismo fue que decidí aplastar entre mis dedos aquél cúmulo obtenido de esas bestias.

    Llevaré: Cuatro guijarros, una urna helada y otra eléctrica, además de de una venda y una hierba de la fuerza.
     
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  15.  
    Reual Nathan Onyrian

    Reual Nathan Onyrian Adicto

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    Me acerqué hacia la anciana Helga, saludando alegremente con la mano, ya mis energías completamente recuperadas. Volví a pegarle un vistazo a toda la tienda, para luego dirigirme hacia la respetable señora.

    — Honorable Helga, me gustaría adquirir 3 hierbas de la fuerza, al igual que 3 antídotos y una venda. Nunca se sabe cuando se necesitará cada cosa. Hay que estar preparado.
     
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  16.  
    Naiki

    Naiki Main solo desde la beta

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    Charlotte.

    Tras llegar al templo me fui inmediatamente a enseñarle al viejo el éter que había obtenido del elegido, mas me dijo que no mucho podía hacer con ello; Que él era más de trabajar con armas. Fue por ello que decidí adentrarme en la tienda de Helga para poder enseñárselo.

    ¿Tú puedes hacer algo con ésto?

    >>Canalizar restos del primer elegido.
     
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  17.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    —Ah, traes un rastro de la esencia de alguien para que canalice su energía, ¿no es así? Déjame verlo, jovencita... veré qué es lo que tenemos por aquí...

    Helga tomó el rastro de éter entre sus manos, y, con estupor y asombro, lo moldeó y lo analizó con cuidado.

    —Caramba, este rastro es... triste. La persona cuyo espíritu reside en este éter estaba profundamente entristecida. Perdió parte de su cordura, pero mantenía su empatía. Perdió control sobre su cuerpo, pero mantenía el razonamiento. No podía evitar hacer daño a otros, pero no quería hacerlo. Y se resignó, recluyéndose y alejándose de la persona a la que más quería, para protegerla. Hmmm... es el rastro de alguien fuerte, sin duda, lo suficiente como para proteger a sus seres queridos de sí mismo; pero es, también, el rastro de alguien que se acercó a la muerte sin poder, antes, despedirse de quien más quería. Y puedo sentirlo solo con tocarlo...

    Tras eso, comenzó a mover el éter, y este, lentamente, se deshizo, desplazándose hacia su bolsa.

    —... la canalización está lista, joven. Esta persona podrá descansar, pues ahora su escasa voluntad, incapaz de alcanzar la muerte, radica en pequeños trozos de armaduras, anillos y conjuros. Cómpralos, úsalos, y él, en cierto modo, seguirá vivo en ti.

    Y rio, de forma entristecida.

    Nuevos objetos están disponibles.
     
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  18.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Kashya

    Tras ver mis fuerzas aumentadas una vez más, volví a ir al puesto donde Helga se encontraba. Gracias al rastro que Charlotte le había entregado, ahora la mujer tenía nuevos objetos y hechizos que vender.

    Lo que llamó mi atención fue un anillo que decidí comprar. Parecía que me sería útil.

    —Me gustaría comprar el anillo de movilidad, por favor.
     
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  19.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    —¡Excelente, excelente! Los anillos, joven, son muy útiles, ¿sabes? Puedes equipártelos de forma independiente a tu armadura, y hasta tres anillos pueden hacer efecto en ti. Normalmente, están imbuidos con éter y con magia, por lo que pueden darte una gran variedad de efectos beneficiosos. Aprovéchalos, chica, no lo dudes. Un buen guerrero sabe equiparse con anillos para cada ocasión, sin duda alguna.
     
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  20.  
    Reual Nathan Onyrian

    Reual Nathan Onyrian Adicto

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    Sir Remmy

    Cuando llegué a la tienda, pude ver que una de aquellas jóvenes se encontraban ya comprando y consultando con la anciana. Esperé pacientemente mi turno, mientras escuchaba curioso su conversación. Así que ahora se encontraban anillos en existencia, y de hecho pude vislumbrar como Helga le entregaba un anillo a la joven. Vaya, parecía interesante. Tendría que averiguar sobre aquello.

    Así que en cuanto aquella joven con ropas de hechicero terminó sus negocios, y luego de haberme apartado para dejarle el paso, me acerqué hacia la anciana, saludándola de manera habitual.

    — Mis respetos, anciana Helga, su charla con aquella joven sobre las propiedades de los anillos me dejaron harto intrigado, y quisiera experimentarlos en carne propia. También me gustaría adquirir un anillo de movilidad, por favor.
     

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