Spin-off [PRECUELA] Aventuras en el reino de La Huella

Tema en 'Salas de rol' iniciado por Slam, 7 Diciembre 2023.

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    Slam

    Slam Adicto

    Acuario
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    ¡Ocúpense de las sombras!— espetó Alberich en el fulgor de la batalla que ya se había desatado —Puedo expulsar a los esqueletos con el poder de La Luz— comenzó a conjurar más plegarias.

    Aghh, maldita sea— se quejó Brawler, llevándose los dedos a la frente —Si no queda de otra la usaré, moriré aquí de todas formas— mencionó y comenzó a cantar en un tono que no era al que los tenía habituados.

    Pajarito lindo, de color añil
    Canta que esta sombra se quiere dormir


    Se trataba de una canción de cuna.

    Pajarito lindo, de color punzó
    Calla que esta sombra ya se me durmió


    A Yevelda parecía haberle agradado la canción, pues decidió acompañar con su nueva campanita, haciéndola sonar y logrando una armoniosa melodía.

    Snow, por su parte, aprovechaban para atacar con ventaja, saliendo desde atrás de la silvestre y sorprendiendo al rival.

    Gigavehl

    Brawler lanza "Dormir" sobre los enemigos, pero no sé si funcione.
    Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.

    Sale que puede dormir a dos durante 3 turnos. Elijo a las sombras 8 y 7

    Snow ataca a la sombra 9 con su espada de hielo (con ventaja por salir del escondite)
    Usa su segundo ataque en la misma sombra y la remata creo.

    Yevelda usa su campanita para ganar puntos de Ki.
     
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    Última edición: 19 Julio 2025
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    Gigavehl

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    Cáncer
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    Batalla en la Torre
    [RONDA 1]


    Mientras Alberich recomendaba una acción y comenzaba a prepararse, tanto Yevelda como Brawler se coordinaron un poco sin querer para adormecer a los enemigos... El problema es que apenas uno de ellos había conseguido dar en el suelo, aparentemente dormido, otro, se sacudió un poco, como intentando resistirse, cosa que consiguió...

    Snow, sin en cambio, salió de su escondite para atacar por sorpresa a la Sombra que aún se recuperaba del golpe que se había dado contra Alberich, aunque Snow con su Espada Elemental consiguió cortarlo por la mitad y con ello desvanecerlo... Lo había asesinado.

    Sin embargo, lo peligroso venía ahora...

    Por fortuna, habían conseguido aturdir a casi la mitad de aquellas cosas, ya que posiblemente lo habrían pasado peor, sin embargo, eso no quitaban que tenían a cierto individuo especialmente afín a que aquellas cosas oscuras lo asesinaran...

    Ese por supuesto fué el caso de Brawler, dos de las Sombras, viendo cómo habían asesinado a su compañero por haberse lanzado contra el portador de la Luz, supieron a dónde estaba la ventaja de ellos, y esa era la Rata Bardo... Por lo que dos de ellas, una seguramente buscando venganza por intentar dormirlo, se coordinaron para atacarlo, a lo que consiguieron dañarlo de forma importante, pero aquél soportaría ese daño.

    Era raro verlos así, coordinados, posiblemente era causa de que estaba ese tal Zurx comandando desde el fondo...

    Otra Sombra optó por atacar al individuo que, pese a no tener armadura pero sí un exoesqueleto, se le lanzó encima, y consiguió propinarle un garrazo más, el daño no era grave, pero la falta de armadura le fastidiaría mucho... Y ya el Escarabajo empezaba a notar el peso de aquello, el daño empezaba a ser importante...

    Sin embargo, para entonces Alberich ya debía tener preparado su conjuro...

    Slam

    Snow Impacta, provoca 24 de Daño Hielo a la Sombra 9 y la destruye

    Yevelda usa su Campana de Concentración, gana 10 de Ki.

    Brawler consigue dormir a la Sombra 7, pero no a la 8, la Sombra 8 queda dormida por tres turnos o hasta que interactúen con ella directamente.

    Sombra 8 ataca con Ventaja a Brawler por su Corazón Impuro, Sombra 5 le hace segunda, entre ambos le provocan 18 de Daño Oscuro a Brawler

    Sombra 4 ataca a Polifemo, le provoca 8 de Daño Oscuro


    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Muerto
    Turno Perdido


    Iniciativas:

    Brawler: ---
    Snow: ---
    Yevelda: ---
    Sombra 8: 11
    Sombra 2: 12
    Sombra 7: 13

    Sombra 9: 14

    Sombra 5: 15
    Sombra 4: 16
    Sombra 3: 17
    Alberich: 18

    Sombra 6: 18
    No-muerto 2: 18
    Polifemo: 19
    Sombra 1: 19
    Aesir: 20
    No-muerto 1: 23

    ¡Es turno de Alberich!






    Esbirros de Zurx



    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 40/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]


    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 40/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 40/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 40/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 40/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 40/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 40/40
      CA: 10 (+5)

      [DORMIDO] (1/4 Rondas)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 40/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 0/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]


    • [​IMG]
      Raza: No-muerto (Conejo)
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 27/27
      CA: 14 (+1)

      Equipamiento:
      Espada Común (1d8 de Daño Neutro)
      Escudo Común (+1 CA)


      Habilidades:
      Inmune ante el veneno
      Debilidad a lo Sagrado [Sufre el doble de daño por armas de plata y daño de luz]


    • [​IMG]
      Raza: No-muerto (Rano)
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 28/28
      CA: 14 (+1)

      Equipamiento:
      Espada Común (1d8 de Daño Neutro)
      Escudo Común (+1 CA)


      Habilidades:
      Inmune ante el veneno
      Debilidad a lo Sagrado [Sufre el doble de daño por armas de plata y daño de luz]



    Aventureros



    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 7
      PV: 52/52
      CA: 14 (+1)
      EXP: 6400 (?)

      [INSPIRADO] (1d8)
      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo [Afilada] (1d10) [+3 de daño por hielo] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Dagas [Afiladas] x5 (1d6) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Flechas (x6)
      Armadura Media (CA14)
      Brazalete Arcano [1/Día puede, antes de realizar su turno, señalar que se coloca por solo una ronda una CA perfecta, es decir, nada ni nadie podrá dañarlo, ni siquiera Daño Directo que fuese a recibir; 1/día (y solo si se va a mezclar con el efecto anterior) puede declarar también que potencia el escudo, para ganar el efecto de absorción, es decir, además de que el usuario se vuelve intocable, si algún ataque le llegase a conectar y "dañar" todo el daño se traduce en ganancia de salud, no importa de qué naturaleza sea, exceptuando el daño por Luz y Oscuridad, en cuyo caso, no habrá curación alguna]
      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]

      Habilidades de Explorador
      Armas y Armaduras:

      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (III): Añade +3 a todas las tiradas de SA.
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).
      4. Perceptivo: Tres veces por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, de Buscar objetos y criaturas o de Detectar trampas y entradas secretas (TS).
      5. Ataque extra: Puede utilizar su acción adicional para realizar un ataque en vez de esconderse con la habilidad “Cautela” si la posee. Es decir que no se pueden usar juntas, la acción adicional puede utilizarse cada turno para una de las dos cosas; esconderse o atacar.
      6. Funambulista (I): Una vez por día podrá repetir una tirada fallida de SA.

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

      Habilidad extraña, otorgada por Z'Lreiv
      Símbolo del Poder
      [???] (Su función, características y modo de usarlo son un misterio por el momento, así como su modo de activarlo...)

    • [​IMG]

      Raza: Perro
      Clase: Monje
      Nivel: 7
      PV: 67/67
      CA: 10 (+5)
      Puntos de Ki: 14
      EXP: 6400 (?)

      [INSPIRADA] (1d8)
      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Guantes con clavos [Afilados] (1d8) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Pedernal Maestro [Puede utilizarse ilimitadamente; una vez por turno o tomándose una media hora, puedes usar el pedernal en cualquier arma con algún tipo de filo para fortalecerlo, si una Espada hacía 8 de Daño, ahora tendrá 1d10 de Daño, si un Espadón hacia 10, hará un máximo de 12 y así. También ganan +3 de Filo, es decir, daño neutro por el corte y +2 al Impacto. Esto no se aplica a las flechas]
      Campana de Concentración [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]
      Pergamino de recetas [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]
      Fruta Revitalizadora (x2) [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Melón Blindado [Si se consume, cura 15 de PV y otorga un +3 al CA así como +3 al Impacto con armas cuerpo a cuerpo por un día]

      Habilidades de Monje

      Armas y Armaduras:
      Si no usan armadura de ningún tipo, todos los ataques que les dirijan, tendrán una penalización de -4 en la tirada de Impacto. No importa si la tirada de Impacto es por un ataque físico o mágico, siempre tendrá la penalización.
      Si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones de clase. Igualmente, teniendo en cuenta eso, puede utilizar cualquier armadura.
      Pueden usar cualquier arma.
      Suman su nivel a las tiradas de Impacto al atacar usando bastón.

      Ki: Su entrenamiento le permite al monje utilizar la energía mística del Ki. Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de Ki. Cada punto de Daño recibido por el monje se convierte en un punto de Ki, no importa si después su salud es restaurada. Luego, los puntos de Ki pueden irse gastando en diferentes habilidades.

      Sendas:
      1. Brabucón: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).
      2. Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño).
      3. Onda vital: Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.
      4. Destreza: Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).
      5. Aumento de vitalidad: El total de PV aumenta 10 puntos de forma permanente.
      6. Desarmador: Obtiene +3 a tiradas de Desarme, +5 si el objetivo es al menos un Nivel inferior al Guerrero. Sólo aplica para armas, no para otros objetos.
      7. Dañino: Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.

      Características de Perro
      1) Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
      2) Instinto agudo: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído.
      3) Sexto sentido: Puede sentir pasivamente la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas.
      4) Mordida: +4 al daño al atacar mordiendo (ataque sin armas).
      5) Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.

      Habilidad de Silvestre
      Furia silvestre:
      Luchan con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante su turno, pueden dejarse llevar por la furia como una acción adicional. Este estado dura un minuto o 6 turnos y puede usarse una vez al día por nivel. Acaba antes si el PJ queda inconsciente o, si antes de que acabe su turno, no ha atacado a nadie o no ha recibido daño de nadie. Además, si el PJ sabe lanzar conjuros, no podrá hacerlo al no poder concentrarse en ellos por estar en furia.
      Mientras se está en furia, se obtienen los siguientes beneficios, siempre que no se lleve puesta una armadura pesada:
      1) Ventaja en todas las tiradas de salvación que impliquen usar la fuerza.
      2) Bonificación de +1 por nivel al daño en todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo.
      3) Todo el daño físico recibido se reduce a la mitad.

    • [​IMG]

      Raza: Conejo
      Clase: Mago
      Nivel: 6
      PV: 47/56
      CA: 14 (+1)
      Hechizos Diarios: 11/12
      EXP: 3200 (?)

      [INSPIRADO] (1d8)
      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Bastón sagrado (1d6) [+3 Daño de Luz]
      Armadura Media (CA14)
      Aura Scale [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Uso Único: El usuario puede decidir sobrecargar el poder del objeto para recibir la protección sobrenatural de las escamas de un Dragón, reemplazando la actual CA Natural del personaje por la CA Natural de un Dragón Verdadero por todo un día (Siendo de 18 de CA, sin contar los mismos para Tiradas de SA, siendo su dificultad el promedio "10"). Sin embargo, el usuario no podrá ponerse ninguna otra armadura, en caso de tenerlo, la energía se fusiona con el mismo, y aunque puede colocarse la "Armadura de Mago" como complemento, su efectividad será la mitad (dando un total de 20 de CA máximo). En caso de usar esta capacidad, la Escama necesitará ser reparada ya que se romperá, necesitando de algún personaje de Nivel 10 que sea capaz de restaurar la energía mística del objeto para repetir su uso. Utilizar esto inutiliza el objeto hasta ser reparado]
      Capa de Vitalidad [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

      Guardado:
      Gema Zafiro Canalizadora
      [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]
      Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]
      Libreta Extraña [No se le puede dar uso alguno, mas que volver a leer su contenido, revisar el boceto y las palabras, se sigue sin entender qué hacer o cómo, pero a lo mucho, el boceto es la única guía]
      Gema Memorial [Se desconoce su uso, se siente un poder místico fuerte pero no se puede utilizar ni mezclar con nada, aparentemente contiene la memoria de algo o alguien]
      Medallón de Ambivalencia [+2 al Daño Final; -5 PV Máximos por cada Nivel; 2/día el Usuario puede canalizar fuerzas en el objeto para reflejarlos en su poder de ataque, pudiendo usar todos los PV restados por la Pasiva del objeto para convertirlo en Daño en caso de acertar el Impacto, sin embargo, de provocar daño con este efecto activado, el Usuario sufrirá la mitad del daño ocasionado en el proceso. Equiparse este objeto inmediatamente otorga la Pasiva, y no podrá quitárselo a menos que sea con una TS de Fuerza de Voluntad, en caso de fallar, no podra intentarlo hasta el día siguiente. Si el Usuario termina en 0 PV por la Pasiva, el objeto lo dejará con un mínimo de 1 PV]

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 6 puede lanzar hasta 12 hechizos de nivel 3 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
      2) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      3) Detectar puertas secretas: 60 ' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      4) Curar heridas graves: Toque – Sana 1d20 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      5) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      6) Ocultarse de no muertos: 25' Los no-muertos no pueden ver, oír ni oler a ninguno de los objetivos alcanzados por este hechizo (afecta a todos los que el conjurador quiera dentro del rango de alcance). Si una criatura protegida lanza un hechizo, toca a una criatura no muerta o ataca a cualquier criatura, el hechizo se termina para todos los receptores
      7) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      8) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      9) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad .
      11) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      12) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      13) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      14) Virote certero: 120' – El conjurador dispara un virote elemental a elección (entre fuego, hielo, relámpago, luz y oscuridad). Este ataque causará daño directo, es decir, que no requiere tirada alguna de Impacto. El Daño a provocar lo determina el nivel del conjurador (por ejemplo, un mago nivel 8, causará 8 de Daño a su objetivo).
      15) Heredar competencia: Personal – Si el usuario ha visto, al menos una vez durante el rol, a alguien usar determinada herramienta, arma u objeto que usualmente él no podría utilizar, este hechizo ahora se lo permitirá durante los próximos 3 turnos. Por ejemplo, si un gato que siendo mago no puede empuñar un espadón, vio a cualquier PJ o PNJ usar uno, ahora podrá usar un espadón también él durante el tiempo de duración del conjuro.
      16) Dispersar magia: 60' – Elimina todos los encantamientos del nivel del conjurador o inferiores, en un radio de 60 patas.
      17) Rayo relampagueante: 240' – Causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) a un objetivo. Si éste lleva armadura metálica o está empapado, se lanza el doble de dados de daño. El objetivo lanza SA o TS de reflejos (lo que mejor tenga) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      18) Borroso: Toque – El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos (o 6 rondas en combate) y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista.
      19) Curar heridas a distancia: 60' – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      20) Disminuir tamaño: Toque – El objetivo reduce su tamaño al punto que cabe por una cerradura. El hechizo dura 1 minuto (o una ronda en combate) o hasta que se deshaga con una acción. Pequeño: Ventaja en esconderse y todos tienen -5 a impactarlo. Sin embargo, se reduce la vida a la mitad y el daño a -5.
      21) Volar: Toque – El receptor puede volar a una velocidad de 60 patas (o 40 si lleva armadura mediana o pesada). El efecto del hechizo dura un minuto (o 6 turnos en combate) por cada nivel del mago que lo efectuó. Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 patas por turno durante 1d6 de turnos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 de puntos de daño por cada 10 patas de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo anti-magia.
      22) Globo menor de invulnerabilidad: Esfera de 10 patas de radio (abarca hasta 9 criaturas medianas que estén juntas dentro de la esfera) alrededor del lanzador que previene de todos los hechizos de hasta nivel 3 inclusive (excepto hechizos propios) durante un turno + nivel del conjurador.
      23) Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20' – Ciego = -4 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -2 al daño y - 4 a los puntos de vida permanentemente. El hechizo puede resistirse una sola vez ni bien se realiza con una TS de fuerza de voluntad y si la supera, el objetiv
      24) Encantar arma con elemento: Toque - Encanta temporalmente un arma con algún elemento a elección (Fuego, Hielo, Relámpago, Luz, Oscuridad). Por los próximos 6 turnos el arma producirá +3 del daño elemental elegido
      25) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      26) Hechizar: 120' – Hace que la víctima se enamore del lanzador (7 horas menos el nivel del objetivo). El objetivo puede realizar una TS de fuerza de voluntad para resistirse al hechizo. Si tiene éxito, el hechizo ya no podrá repetirse sobre la misma criatura hasta el siguiente día.
      27) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      28) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la 143 144 deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      29) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      30) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      31) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      32) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Práctico: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran Fuerza de voluntad (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.
      5. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 3.
      6. Escolar: Puede memorizar dos hechizos extra al día. Por ejemplo, si en Nivel 1 solo puede memorizar cinco, entonces ahora podrá memorizar siete.

      Características de Conejo
      1) Hechizo con armadura:
      Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una pata delantera libre para hacerlo.
      2) Beneficio de combate: Pueden usar espada siendo de cualquier clase.
      3) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas para saltar y correr (SA).
      4) Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas de percepción (TS) que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
      5) Alerta: Obtienen +1 en tiradas para escapar de combates.
      6) Carencia de infravisión: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.

    • [​IMG]

      Raza: Escarabajo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 5
      PV: 26/47
      CA: 10
      EXP: 1600 (?)

      [INSPIRADO] (1d8)
      Espada de plata [Afilada] (1d10) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Hacha de Guerra [Afilada] (1d12) [Requiere dos manos. Tiene una probabilidad de provocar el estado Sangrado, si al impactar se lanza adicionalmente 1d100 y sale 20 o menos, el objetivo sufrirá una pérdida de -5 PV por turno por 6 turnos, la hemorragia puede detenerse usando un tipo de Vendaje especial o se usa sobre la víctima un hechizo que cure estados alterados] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Palabras fuertes: Añade +1 a todas las tiradas de Moral.
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.
      4. Llamada Retumbante Mejorada: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda y sufrir la mitad del daño en su lugar. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.

      Características de Escarabajo
      1) Constitución elevada:
      Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea. Además, puede llevar hasta 150 objetos.
      2) Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
      3) Vuelo: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
      4) Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
      5) Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siempre que su CA actual sea inferior a 20.

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      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 6
      PV: 41/41
      CA: 16
      Hechizos diarios: 4/6
      EXP: 3200 (?)

      [INSPIRADO] (1d8)
      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]
      Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

      Guardado:
      Espada [Afilada]
      (1d10) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Frasco con Agua de Manantial Curativo [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]
      Brebaje Lázaro [El personaje que lo tenga en Inventario, tendrá una "Vida Extra" si es que llega a 0. La botella se romperá y el líquido se fusionará al usuario, reanimándolo totalmente al acto impidiendo su muerte, de suceder esto, el Brebaje se consume por completo]

      Habilidades de Clérigo

      Armas y armaduras:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.

      Lanzamiento de hechizos:
      Al ser nivel 6 puede lanzar hasta 6 hechizos de nivel 3 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.
      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.
      4. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 2.
      5. Severo: Añade +2 a todas las tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo.
      6. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 3.

      Características de Rano
      1) Resistencia a la magia y el veneno:
      Realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2) Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3) Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5) Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Don de lenguas: Poseen una facilidad de aprendizaje de idiomas innata que les permite comunicarse en uno de los siguientes idiomas a elección, además del doméstico: Silvestre (Bárbaros y salvajes), Canino (Lengua muerta), Felino (Lengua muerta), Élfico (Lengua muerta), Reptiliano (Geckos), Ultratumba (No-muertos), Infernal (Demonios), Troll (Gigantes), Submarino (Sirenas), Subterráneo (Ents).

      Este Rano conoce el Lenguaje Infernal.

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      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 6
      PV: 33/51
      CA: 14
      Hechizos Diarios: 11/12
      EXP: 3200 (?)
      Equipado:
      Espada
      [Afilada] (1d10) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Arco (1d6)
      Dagas [Afiladas] x5 (1d4) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Flechas x10
      Caja musical [Instrumento que permite a un bardo hacer magia. En este caso, se trata de una caja musical con un mecanismo que le hace reproducir unos beats en loop]
      Amuleto de Vitalidad [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]
      Guante Reforzador [2/día puede usar una acción extra para declarar que usa el objeto, el usuario recupera 20 PV y gana 10 PV totales por dos Rondas (los PV totales no se suman a los restantes), así como gana un +2 a la CA, el cual se reduce 1 punto al llegar la segunda Ronda, llegado el tercero, los efectos se disipan, aunque la cura de PV se mantienen si es que aún no se han perdido]

      Guardado:
      Maná
      [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]
      Papaya Desprevenida x2 [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

      Habilidades de Bardo

      Armas y armaduras:
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando tales armas.
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.

      Lanzamiento de hechizos: Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos. Sus conjuros no tienen nivel, por lo que pueden lanzar cualquiera de la lista de conjuros de bardo, pero necesita un instrumento para canalizarlos (generalmente un instrumento musical, pero puede ser otra cosa como un poema escrito en un papel, pintura, un disfraz, una prenda, etc).

      Sendas:
      1. Inspiración de Bardo (I)
      2. Labia: Añade +3 a todas las tiradas de Engañar, Persuadir, Averiguar intenciones, Seducir, Negociar, Falsificar y Usar diplomacia (TS).
      3. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8. (1/5 Usos)
      4. Agilidad (II): Añade +2 a todas las tiradas de SA.
      5. Burla: 5 veces al día podrás gastar una acción para soltar una sarta de insultos enlazados con sutiles encantamientos a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo puede oírte (aunque no es necesario que te entienda), debe superar una TS de Fuerza de Voluntad para no recibir 1d4 (+ Nivel de Bardo) puntos de daño psicológico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.

      Características de Rata
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      6) Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.
     
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    Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.
    La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15.


    edit: salió todo mal, se los comen, fin xd
    editedit: inspiración al rescate!
     
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    Batalla en la Torre
    [RONDA 1 - 2]

    Alberich preparó su conjuro, y por fin, lo lanzó sobre los No-muertos...

    ... Pero o la influencia del felino, de las actuales sombras, o inclusive de ese Vórtice Oscuro era tal que no alcanzó a ser suficiente, una luz iluminó a los cadáveres pero no les había pasado nada...

    Para colmo, como Snow terminó atacando, el conjuro de Aesir para con los suyos había acabado, y no tardaron en escuchar los huesos crujir, no por daño, si no porque ahora los habían identificado... ¡Mierda!

    Como si no fuese suficiente, otra Sombra más decidió atacar a Brawler, acertando su garrazo y dañando más a la Rata, de seguir a este paso... No lo contaría para la próxima...

    Por lo menos, el segundo No-muerto se fué sobre Polifemo, lo malo es que después de un mudo grito de guerra, consiguió ensartar su espada contra el Escarabajo, también ya comenzando a entrar en un estado crítico... Sin embargo, tan pronto lo había hecho, el cadáver volvió a iluminarse y acabó desintegrándose ante el Escarabajo, resulta que al final sí había funcionado, y el otro No-muerto también se deshizo, pero posiblemente habría que tener cuidado a la próxima...

    Aunque hablando del Escarabajo, era su momento al fin de actuar... Y como la anterior Sombra había acabado aturdida, justo le dejaba vía libre a Aesir para actuar también.

    No solo eso, como si aquello hubiese sido crucial, también el último No-muerto, al caer, les dejó vía libre a Snow, Yevelda y Brawler de actuar de nuevo... ¡Era su oportunidad!

    Slam es el colmo que no alcanzara xD
    Aunque bueno, mi chance te ha ayudado mucho más de lo esperado, menos mal... Ya me estaba dando coraje xDD

    Alberich no alcanza a Exorcisar... Aunque con la Inspiración consigue superar la tirada y ambos No-muertos se desintegran

    El ataque previo de Snow hace que el conjuro de protección acabe para todos

    Sombra 6 ataca a Brawler, le provoca 11 de Daño Oscuro

    No-muerto 2 ataca a Polifemo, le provoca 7 de Daño Neutro antes de deshacerse


    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Muerto
    Turno Perdido


    Iniciativas:

    Brawler: ---
    Snow: ---
    Yevelda: ---

    Sombra 8: 11
    Sombra 2: 12
    Sombra 7: 13
    Sombra 9: 14
    Sombra 5: 15
    Sombra 4: 16
    Sombra 3: 17
    Alberich: 18
    Sombra 6: 18
    No-muerto 2: 18
    Polifemo: 19
    Sombra 1: 19 (Turno perdido exclusivamente en la Ronda 1)
    Aesir: 20
    No-muerto 1: 23

    ¡Es turno de Polifemo, Aesir, Brawler, Snow y Yevelda!






    Esbirros de Zurx



    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 40/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]


    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 40/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 40/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 40/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 40/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 40/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 40/40
      CA: 10 (+5)

      [DORMIDO] (1/4 Rondas)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 40/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 0/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]


    • [​IMG]
      Raza: No-muerto (Conejo)
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: EXORCISADO
      CA: 14 (+1)

      Equipamiento:
      Espada Común (1d8 de Daño Neutro)
      Escudo Común (+1 CA)


      Habilidades:
      Inmune ante el veneno
      Debilidad a lo Sagrado [Sufre el doble de daño por armas de plata y daño de luz]


    • [​IMG]
      Raza: No-muerto (Rano)
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: EXORCISADO
      CA: 14 (+1)

      Equipamiento:
      Espada Común (1d8 de Daño Neutro)
      Escudo Común (+1 CA)


      Habilidades:
      Inmune ante el veneno
      Debilidad a lo Sagrado [Sufre el doble de daño por armas de plata y daño de luz]



    Aventureros



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      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 7
      PV: 52/52
      CA: 14 (+1)
      EXP: 6400 (?)

      [INSPIRADO] (1d8)
      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo [Afilada] (1d10) [+3 de daño por hielo] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Dagas [Afiladas] x5 (1d6) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Flechas (x6)
      Armadura Media (CA14)
      Brazalete Arcano [1/Día puede, antes de realizar su turno, señalar que se coloca por solo una ronda una CA perfecta, es decir, nada ni nadie podrá dañarlo, ni siquiera Daño Directo que fuese a recibir; 1/día (y solo si se va a mezclar con el efecto anterior) puede declarar también que potencia el escudo, para ganar el efecto de absorción, es decir, además de que el usuario se vuelve intocable, si algún ataque le llegase a conectar y "dañar" todo el daño se traduce en ganancia de salud, no importa de qué naturaleza sea, exceptuando el daño por Luz y Oscuridad, en cuyo caso, no habrá curación alguna]
      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]

      Habilidades de Explorador
      Armas y Armaduras:

      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (III): Añade +3 a todas las tiradas de SA.
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).
      4. Perceptivo: Tres veces por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, de Buscar objetos y criaturas o de Detectar trampas y entradas secretas (TS).
      5. Ataque extra: Puede utilizar su acción adicional para realizar un ataque en vez de esconderse con la habilidad “Cautela” si la posee. Es decir que no se pueden usar juntas, la acción adicional puede utilizarse cada turno para una de las dos cosas; esconderse o atacar.
      6. Funambulista (I): Una vez por día podrá repetir una tirada fallida de SA.

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

      Habilidad extraña, otorgada por Z'Lreiv
      Símbolo del Poder
      [???] (Su función, características y modo de usarlo son un misterio por el momento, así como su modo de activarlo...)

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      Raza: Perro
      Clase: Monje
      Nivel: 7
      PV: 67/67
      CA: 10 (+5)
      Puntos de Ki: 14
      EXP: 6400 (?)

      [INSPIRADA] (1d8)
      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Guantes con clavos [Afilados] (1d8) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Pedernal Maestro [Puede utilizarse ilimitadamente; una vez por turno o tomándose una media hora, puedes usar el pedernal en cualquier arma con algún tipo de filo para fortalecerlo, si una Espada hacía 8 de Daño, ahora tendrá 1d10 de Daño, si un Espadón hacia 10, hará un máximo de 12 y así. También ganan +3 de Filo, es decir, daño neutro por el corte y +2 al Impacto. Esto no se aplica a las flechas]
      Campana de Concentración [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]
      Pergamino de recetas [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]
      Fruta Revitalizadora (x2) [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Melón Blindado [Si se consume, cura 15 de PV y otorga un +3 al CA así como +3 al Impacto con armas cuerpo a cuerpo por un día]

      Habilidades de Monje

      Armas y Armaduras:
      Si no usan armadura de ningún tipo, todos los ataques que les dirijan, tendrán una penalización de -4 en la tirada de Impacto. No importa si la tirada de Impacto es por un ataque físico o mágico, siempre tendrá la penalización.
      Si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones de clase. Igualmente, teniendo en cuenta eso, puede utilizar cualquier armadura.
      Pueden usar cualquier arma.
      Suman su nivel a las tiradas de Impacto al atacar usando bastón.

      Ki: Su entrenamiento le permite al monje utilizar la energía mística del Ki. Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de Ki. Cada punto de Daño recibido por el monje se convierte en un punto de Ki, no importa si después su salud es restaurada. Luego, los puntos de Ki pueden irse gastando en diferentes habilidades.

      Sendas:
      1. Brabucón: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).
      2. Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño).
      3. Onda vital: Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.
      4. Destreza: Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).
      5. Aumento de vitalidad: El total de PV aumenta 10 puntos de forma permanente.
      6. Desarmador: Obtiene +3 a tiradas de Desarme, +5 si el objetivo es al menos un Nivel inferior al Guerrero. Sólo aplica para armas, no para otros objetos.
      7. Dañino: Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.

      Características de Perro
      1) Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
      2) Instinto agudo: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído.
      3) Sexto sentido: Puede sentir pasivamente la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas.
      4) Mordida: +4 al daño al atacar mordiendo (ataque sin armas).
      5) Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.

      Habilidad de Silvestre
      Furia silvestre:
      Luchan con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante su turno, pueden dejarse llevar por la furia como una acción adicional. Este estado dura un minuto o 6 turnos y puede usarse una vez al día por nivel. Acaba antes si el PJ queda inconsciente o, si antes de que acabe su turno, no ha atacado a nadie o no ha recibido daño de nadie. Además, si el PJ sabe lanzar conjuros, no podrá hacerlo al no poder concentrarse en ellos por estar en furia.
      Mientras se está en furia, se obtienen los siguientes beneficios, siempre que no se lleve puesta una armadura pesada:
      1) Ventaja en todas las tiradas de salvación que impliquen usar la fuerza.
      2) Bonificación de +1 por nivel al daño en todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo.
      3) Todo el daño físico recibido se reduce a la mitad.

    • [​IMG]

      Raza: Conejo
      Clase: Mago
      Nivel: 6
      PV: 47/56
      CA: 14 (+1)
      Hechizos Diarios: 11/12
      EXP: 3200 (?)

      [INSPIRADO] (1d8)
      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Bastón sagrado (1d6) [+3 Daño de Luz]
      Armadura Media (CA14)
      Aura Scale [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Uso Único: El usuario puede decidir sobrecargar el poder del objeto para recibir la protección sobrenatural de las escamas de un Dragón, reemplazando la actual CA Natural del personaje por la CA Natural de un Dragón Verdadero por todo un día (Siendo de 18 de CA, sin contar los mismos para Tiradas de SA, siendo su dificultad el promedio "10"). Sin embargo, el usuario no podrá ponerse ninguna otra armadura, en caso de tenerlo, la energía se fusiona con el mismo, y aunque puede colocarse la "Armadura de Mago" como complemento, su efectividad será la mitad (dando un total de 20 de CA máximo). En caso de usar esta capacidad, la Escama necesitará ser reparada ya que se romperá, necesitando de algún personaje de Nivel 10 que sea capaz de restaurar la energía mística del objeto para repetir su uso. Utilizar esto inutiliza el objeto hasta ser reparado]
      Capa de Vitalidad [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

      Guardado:
      Gema Zafiro Canalizadora
      [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]
      Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]
      Libreta Extraña [No se le puede dar uso alguno, mas que volver a leer su contenido, revisar el boceto y las palabras, se sigue sin entender qué hacer o cómo, pero a lo mucho, el boceto es la única guía]
      Gema Memorial [Se desconoce su uso, se siente un poder místico fuerte pero no se puede utilizar ni mezclar con nada, aparentemente contiene la memoria de algo o alguien]
      Medallón de Ambivalencia [+2 al Daño Final; -5 PV Máximos por cada Nivel; 2/día el Usuario puede canalizar fuerzas en el objeto para reflejarlos en su poder de ataque, pudiendo usar todos los PV restados por la Pasiva del objeto para convertirlo en Daño en caso de acertar el Impacto, sin embargo, de provocar daño con este efecto activado, el Usuario sufrirá la mitad del daño ocasionado en el proceso. Equiparse este objeto inmediatamente otorga la Pasiva, y no podrá quitárselo a menos que sea con una TS de Fuerza de Voluntad, en caso de fallar, no podra intentarlo hasta el día siguiente. Si el Usuario termina en 0 PV por la Pasiva, el objeto lo dejará con un mínimo de 1 PV]

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 6 puede lanzar hasta 12 hechizos de nivel 3 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
      2) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      3) Detectar puertas secretas: 60 ' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      4) Curar heridas graves: Toque – Sana 1d20 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      5) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      6) Ocultarse de no muertos: 25' Los no-muertos no pueden ver, oír ni oler a ninguno de los objetivos alcanzados por este hechizo (afecta a todos los que el conjurador quiera dentro del rango de alcance). Si una criatura protegida lanza un hechizo, toca a una criatura no muerta o ataca a cualquier criatura, el hechizo se termina para todos los receptores
      7) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      8) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      9) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad .
      11) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      12) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      13) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      14) Virote certero: 120' – El conjurador dispara un virote elemental a elección (entre fuego, hielo, relámpago, luz y oscuridad). Este ataque causará daño directo, es decir, que no requiere tirada alguna de Impacto. El Daño a provocar lo determina el nivel del conjurador (por ejemplo, un mago nivel 8, causará 8 de Daño a su objetivo).
      15) Heredar competencia: Personal – Si el usuario ha visto, al menos una vez durante el rol, a alguien usar determinada herramienta, arma u objeto que usualmente él no podría utilizar, este hechizo ahora se lo permitirá durante los próximos 3 turnos. Por ejemplo, si un gato que siendo mago no puede empuñar un espadón, vio a cualquier PJ o PNJ usar uno, ahora podrá usar un espadón también él durante el tiempo de duración del conjuro.
      16) Dispersar magia: 60' – Elimina todos los encantamientos del nivel del conjurador o inferiores, en un radio de 60 patas.
      17) Rayo relampagueante: 240' – Causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) a un objetivo. Si éste lleva armadura metálica o está empapado, se lanza el doble de dados de daño. El objetivo lanza SA o TS de reflejos (lo que mejor tenga) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      18) Borroso: Toque – El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos (o 6 rondas en combate) y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista.
      19) Curar heridas a distancia: 60' – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      20) Disminuir tamaño: Toque – El objetivo reduce su tamaño al punto que cabe por una cerradura. El hechizo dura 1 minuto (o una ronda en combate) o hasta que se deshaga con una acción. Pequeño: Ventaja en esconderse y todos tienen -5 a impactarlo. Sin embargo, se reduce la vida a la mitad y el daño a -5.
      21) Volar: Toque – El receptor puede volar a una velocidad de 60 patas (o 40 si lleva armadura mediana o pesada). El efecto del hechizo dura un minuto (o 6 turnos en combate) por cada nivel del mago que lo efectuó. Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 patas por turno durante 1d6 de turnos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 de puntos de daño por cada 10 patas de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo anti-magia.
      22) Globo menor de invulnerabilidad: Esfera de 10 patas de radio (abarca hasta 9 criaturas medianas que estén juntas dentro de la esfera) alrededor del lanzador que previene de todos los hechizos de hasta nivel 3 inclusive (excepto hechizos propios) durante un turno + nivel del conjurador.
      23) Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20' – Ciego = -4 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -2 al daño y - 4 a los puntos de vida permanentemente. El hechizo puede resistirse una sola vez ni bien se realiza con una TS de fuerza de voluntad y si la supera, el objetiv
      24) Encantar arma con elemento: Toque - Encanta temporalmente un arma con algún elemento a elección (Fuego, Hielo, Relámpago, Luz, Oscuridad). Por los próximos 6 turnos el arma producirá +3 del daño elemental elegido
      25) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      26) Hechizar: 120' – Hace que la víctima se enamore del lanzador (7 horas menos el nivel del objetivo). El objetivo puede realizar una TS de fuerza de voluntad para resistirse al hechizo. Si tiene éxito, el hechizo ya no podrá repetirse sobre la misma criatura hasta el siguiente día.
      27) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      28) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la 143 144 deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      29) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      30) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      31) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      32) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Práctico: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran Fuerza de voluntad (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.
      5. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 3.
      6. Escolar: Puede memorizar dos hechizos extra al día. Por ejemplo, si en Nivel 1 solo puede memorizar cinco, entonces ahora podrá memorizar siete.

      Características de Conejo
      1) Hechizo con armadura:
      Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una pata delantera libre para hacerlo.
      2) Beneficio de combate: Pueden usar espada siendo de cualquier clase.
      3) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas para saltar y correr (SA).
      4) Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas de percepción (TS) que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
      5) Alerta: Obtienen +1 en tiradas para escapar de combates.
      6) Carencia de infravisión: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.

    • [​IMG]

      Raza: Escarabajo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 5
      PV: 19/47
      CA: 10
      EXP: 1600 (?)

      [INSPIRADO] (1d8)
      Espada de plata [Afilada] (1d10) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Hacha de Guerra [Afilada] (1d12) [Requiere dos manos. Tiene una probabilidad de provocar el estado Sangrado, si al impactar se lanza adicionalmente 1d100 y sale 20 o menos, el objetivo sufrirá una pérdida de -5 PV por turno por 6 turnos, la hemorragia puede detenerse usando un tipo de Vendaje especial o se usa sobre la víctima un hechizo que cure estados alterados] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Palabras fuertes: Añade +1 a todas las tiradas de Moral.
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.
      4. Llamada Retumbante Mejorada: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda y sufrir la mitad del daño en su lugar. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.

      Características de Escarabajo
      1) Constitución elevada:
      Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea. Además, puede llevar hasta 150 objetos.
      2) Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
      3) Vuelo: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
      4) Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
      5) Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siempre que su CA actual sea inferior a 20.

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      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 6
      PV: 41/41
      CA: 16
      Hechizos diarios: 4/6
      EXP: 3200 (?)

      ---
      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]
      Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

      Guardado:
      Espada [Afilada]
      (1d10) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Frasco con Agua de Manantial Curativo [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]
      Brebaje Lázaro [El personaje que lo tenga en Inventario, tendrá una "Vida Extra" si es que llega a 0. La botella se romperá y el líquido se fusionará al usuario, reanimándolo totalmente al acto impidiendo su muerte, de suceder esto, el Brebaje se consume por completo]

      Habilidades de Clérigo

      Armas y armaduras:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.

      Lanzamiento de hechizos:
      Al ser nivel 6 puede lanzar hasta 6 hechizos de nivel 3 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.
      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.
      4. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 2.
      5. Severo: Añade +2 a todas las tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo.
      6. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 3.

      Características de Rano
      1) Resistencia a la magia y el veneno:
      Realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2) Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3) Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5) Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Don de lenguas: Poseen una facilidad de aprendizaje de idiomas innata que les permite comunicarse en uno de los siguientes idiomas a elección, además del doméstico: Silvestre (Bárbaros y salvajes), Canino (Lengua muerta), Felino (Lengua muerta), Élfico (Lengua muerta), Reptiliano (Geckos), Ultratumba (No-muertos), Infernal (Demonios), Troll (Gigantes), Submarino (Sirenas), Subterráneo (Ents).

      Este Rano conoce el Lenguaje Infernal.

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      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 6
      PV: 22/51
      CA: 14
      Hechizos Diarios: 11/12
      EXP: 3200 (?)
      Equipado:
      Espada
      [Afilada] (1d10) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Arco (1d6)
      Dagas [Afiladas] x5 (1d4) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Flechas x10
      Caja musical [Instrumento que permite a un bardo hacer magia. En este caso, se trata de una caja musical con un mecanismo que le hace reproducir unos beats en loop]
      Amuleto de Vitalidad [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]
      Guante Reforzador [2/día puede usar una acción extra para declarar que usa el objeto, el usuario recupera 20 PV y gana 10 PV totales por dos Rondas (los PV totales no se suman a los restantes), así como gana un +2 a la CA, el cual se reduce 1 punto al llegar la segunda Ronda, llegado el tercero, los efectos se disipan, aunque la cura de PV se mantienen si es que aún no se han perdido]

      Guardado:
      Maná
      [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]
      Papaya Desprevenida x2 [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

      Habilidades de Bardo

      Armas y armaduras:
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando tales armas.
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.

      Lanzamiento de hechizos: Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos. Sus conjuros no tienen nivel, por lo que pueden lanzar cualquiera de la lista de conjuros de bardo, pero necesita un instrumento para canalizarlos (generalmente un instrumento musical, pero puede ser otra cosa como un poema escrito en un papel, pintura, un disfraz, una prenda, etc).

      Sendas:
      1. Inspiración de Bardo (I)
      2. Labia: Añade +3 a todas las tiradas de Engañar, Persuadir, Averiguar intenciones, Seducir, Negociar, Falsificar y Usar diplomacia (TS).
      3. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8. (1/5 Usos)
      4. Agilidad (II): Añade +2 a todas las tiradas de SA.
      5. Burla: 5 veces al día podrás gastar una acción para soltar una sarta de insultos enlazados con sutiles encantamientos a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo puede oírte (aunque no es necesario que te entienda), debe superar una TS de Fuerza de Voluntad para no recibir 1d4 (+ Nivel de Bardo) puntos de daño psicológico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.

      Características de Rata
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      6) Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.
     
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    Última edición: 19 Julio 2025
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    El Señor de La Luz puede tardar, pero siempre cumple— sentenció el clérigo, persignándose y juntando sus patas delanteras, luego de que los cadáveres andantes se hicieran polvo.

    Parece que las líneas con tu diosito estaban algo congestionadas— aseveró Brawler, agarrándose una costilla —Por suerte, si el mío quiere, me quedan algunas jugadas...

    Las sombras estaban golpeando fuerte y los esqueletos habían llegado a golpear también, antes de desvanecerse . Sin embargo, como si se tratara de una expresión de lo que todo el grupo necesitaba hacer, Polifemo se preparaba para un segundo aire, respirando bien hondo para juntar todas sus fuerzas disponibles.

    Aesir lanzó un rugido y generó una bola de fuego que dirigió hacia todas las sombras, exceptuando la que permanecía dormida.

    Brawler había aprovechado mediante sus rimas, para curar al grupo todo lo que le era posible, pero las sombras lo traían mal...

    Mientras tanto, Snow aprovechó para volver a esconderse detrás de Yevelda y atacar a la sombra que más debilitada hubiera quedado, después del ataque de fuego del mago.

    La silvestre, por su parte, seguía muy entretenida con la campanita que había captado su atención, haciéndola sonar.

    Gigavehl

    Polifemo usa segundo aire.

    Aesir lanza "Bola de fuego" sobre todas las sombras, menos la dormida.
    Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.

    Brawler usa "Curar heridas ligeras al grupo"
    Curar heridas ligeras al grupo: 25' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a todos los aliados en un radio de 25 patas.

    Yevelda usa más campanita.

    Snow se esconde y luego ataca con s espada de fuego/afilada a la sombra con menos pv.
     
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    Batalla en la Torre
    [RONDA 2]

    Polifemo optó por darse un momento y respirar profundamente... Recuperando fuerzas, había salido bien, aunque pudo ser mejor, algo de color sí que recupero en el proceso...

    Aesir sin en cambio, aún furioso y acelerado por los sucesos, acabó soltando un rugido de guerra mientras expulsaba una enorme esfera de fuego, haciéndola estallar controladamente contra todos sus enemigos, menos al dormido, pero incluso con eso, su Égida Ánima reaccionó y el Conejo pudo sentir cómo sus fuerzas crecían, dañando de forma específica a cada Sombra que solo chillaban por el dolor, siendo sin duda alguna, un golpe más que efectivo.

    ... Sin embargo, aquella furia de Aesir, su de por sí nula paciencia con todas estas idioteces de alguna manera le pasaron factura, ya que tan pronto acabó con su hechizo, pudo sentir de pronto una punzada de dolor en su pecho, como si algo se le clavase de la nada, algo que lo mantuvo aturdido un instante, pero después de que un breve mareo pasara, pudo recuperar el aliento y recuperarse adecuadamente... Eso sí, no supo qué le había sucedido exactamente, era como si por un instante hubiese entrado en sobreesfuerzo, cosa que era imposible, puesto que su día apenas iniciaba...

    Cómo fuese, el enigma sería para otro momento, ya que el combate seguía, la explosión había sido poderosa, más de la esperada, pero pese que la gran mayoría no alcanzó a eludir, nadie cayó muerto, por lo que Brawler aprovechó todo ese daño para hacer un esfuerzo enorme por curarlos a todos, cosa que había salido excelente, debería darle eso un buen márgen...

    La Lobo por su parte siguió sonando la Campana, tal vez de todos, era la que lo pasaba tremendamente bien, porque de alguna manera nadie le hacía caso.

    Snow por su parte salió de su escondite para atacar directamente a una de las Sombras que habían acabado más heridas, consiguiendo repetir ese tajo tan poderoso, sin embargo, para su sorpresa aquella había soportado el golpe... Estaba a nada de morir, pero seguía moviéndose...

    Y eso era un problema...

    Ahora era turno de todas esas fuerzas del Mal, tal vez estaban condenadas a perder, pero los Aventureros apenas estaban ingresando al territorio de su Maestro, y ellos no eran más que la bienvenida ante todo lo que él había preparado...

    Por ello, aquella Sombra que el roedor había atacado, optó por insistir en atacar a Brawler, dañandolo de nuevo, ahí, aquellas cosas hicieron lo que nunca habían hecho... Una Sombra que no se había acercado a nadie aún, optó por irse sobre la dormida para darle un garrazo con la intención de despertarlo, lo había dañado bastante, pero había conseguido su cometido...

    Ahí, aquella cosa se fué contra el Conejo, sabiendo quién era la amenaza para el enorme grupo que eran, pero el mamífero consiguió eludirlo con gracia.

    Otra de las Sombras que estaban contra la Rata insistió en atacarlo, dañandolo más, de nuevo, el margen que había conseguido curarse lo estaba perdiendo...

    Otra insistió en atacar a Polifemo, aunque en esta ocasión, no consiguió penetrar las defensas del Escarabajo.

    La última que consiguió actuar optó por atacar a Snow, sintiéndose extrañamente atraída por el aura que ahora desprendía el roedor, algo del que él mismo no estaba del todo ignorante, sin embargo, aquello pareció haber hecho sinergia, porque no quedó muy claro si algo en él reaccionó, o fué la Égida, porque un breve aura rojizo lo envolvió, no solo rechazando el garrazo de la Sombra, si no que encima consiguió reflejar el daño en su contra, hiriendo de más a dicha Sombra, como si de alguna manera, la misma se hubiese buscado herir a sí misma desde el inicio...

    Fué... Confuso, pero básicamente así sucedió.

    Slam y vaya giro xD se nota que por fin la fortuna se puso de tu lado!

    Polifemo usa Segundo Aire y recupera 12 de Salud

    Aesir utiliza Bola de Fuego sobre todos menos al dormido, la Égida reacciona y refuerza su ataque (para los que sacaron Pifia, reciben más Daño de parte de la Égida) aunque algo sucede y le provoca una breve punzada de dolor que le reduce en 5 puntos sus PV máximos (esto no es daño como tal, por lo que sus 56 de PV restantes se habrían conservado de no haber estado herido para entonces), Aesir provoca los siguientes daños:
    Sombra 1 recibe 11 de Daño de Fuego
    Sombra 2 recibe 19 de Daño de Fuego
    Sombra 3 recibe 15 de Daño de Fuego
    Sombra 4 recibe 18 de Daño de Fuego
    Sombra 5 recibe 13 de Daño de Fuego
    Sombra 6 recibe 16 de Daño de Fuego
    Sombra 7 recibe 5 de Daño de Tipo Desconocido (no despierta)
    Sombra 8 recibe 21 de Daño de Fuego
    Los PV máximos de Aesir se recuperarán al salir de la Torre Valentía

    Brawler cura 12 de Vida a todos

    Yevelda gana 10 de Ki por la Campana

    Snow saca Crítico en su Escondite, ataca por Sorpresa a Sombra 8 que es la más herida, impacta, hace Daño de Ventaja por el anterior Crítico, provoca un total de 16 de Daño Hielo a la Sombra 8, está agonica...

    Sombra 8 ataca a Brawler provocándole 7 de Daño Oscuro

    Sombra 2 ataca a Sombra 7 para despertarlo, provocándole en el proceso 11 de Daño Oscuro

    Sombra 7 ataca a Aesir, falla...

    Sombra 5 ataca a Brawler, le provoca 9 de Daño Oscuro

    Sombra 4 ataca a Polifemo, falla...

    Sombra 3 ataca a Snow, iba a dañarlo pero la Égida reacciona, reflejandole el daño contra la Sombra, provocándole 8 de Daño de Tipo Desconocido


    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Muerto
    Turno Perdido


    Iniciativas:

    Brawler: ---
    Snow: ---
    Yevelda: ---
    Sombra 8: 11
    Sombra 2: 12
    Sombra 7: 13
    Sombra 9: 14
    Sombra 5: 15
    Sombra 4: 16
    Sombra 3: 17
    Alberich: 18
    Sombra 6: 18
    No-muerto 2: 18
    Polifemo: 19
    Sombra 1: 19
    Aesir: 20
    No-muerto 1: 23

    ¡Es turno de Alberich!






    Esbirros de Zurx



    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 29/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]


    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 21/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 17/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 22/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 27/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 24/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 24/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 3/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 0/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]


    • [​IMG]
      Raza: No-muerto (Conejo)
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: EXORCISADO
      CA: 14 (+1)

      Equipamiento:
      Espada Común (1d8 de Daño Neutro)
      Escudo Común (+1 CA)


      Habilidades:
      Inmune ante el veneno
      Debilidad a lo Sagrado [Sufre el doble de daño por armas de plata y daño de luz]


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      Raza: No-muerto (Rano)
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: EXORCISADO
      CA: 14 (+1)

      Equipamiento:
      Espada Común (1d8 de Daño Neutro)
      Escudo Común (+1 CA)


      Habilidades:
      Inmune ante el veneno
      Debilidad a lo Sagrado [Sufre el doble de daño por armas de plata y daño de luz]



    Aventureros



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      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 7
      PV: 52/52
      CA: 14 (+1)
      EXP: 6400 (?)

      [INSPIRADO] (1d8)
      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo [Afilada] (1d10) [+3 de daño por hielo] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Dagas [Afiladas] x5 (1d6) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Flechas (x6)
      Armadura Media (CA14)
      Brazalete Arcano [1/Día puede, antes de realizar su turno, señalar que se coloca por solo una ronda una CA perfecta, es decir, nada ni nadie podrá dañarlo, ni siquiera Daño Directo que fuese a recibir; 1/día (y solo si se va a mezclar con el efecto anterior) puede declarar también que potencia el escudo, para ganar el efecto de absorción, es decir, además de que el usuario se vuelve intocable, si algún ataque le llegase a conectar y "dañar" todo el daño se traduce en ganancia de salud, no importa de qué naturaleza sea, exceptuando el daño por Luz y Oscuridad, en cuyo caso, no habrá curación alguna]
      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]

      Habilidades de Explorador
      Armas y Armaduras:

      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (III): Añade +3 a todas las tiradas de SA.
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).
      4. Perceptivo: Tres veces por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, de Buscar objetos y criaturas o de Detectar trampas y entradas secretas (TS).
      5. Ataque extra: Puede utilizar su acción adicional para realizar un ataque en vez de esconderse con la habilidad “Cautela” si la posee. Es decir que no se pueden usar juntas, la acción adicional puede utilizarse cada turno para una de las dos cosas; esconderse o atacar.
      6. Funambulista (I): Una vez por día podrá repetir una tirada fallida de SA.

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

      Habilidad extraña, otorgada por Z'Lreiv
      Símbolo del Poder
      [???] (Su función, características y modo de usarlo son un misterio por el momento, así como su modo de activarlo...)

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      Raza: Perro
      Clase: Monje
      Nivel: 7
      PV: 67/67
      CA: 10 (+5)
      Puntos de Ki: 24
      EXP: 6400 (?)

      [INSPIRADA] (1d8)
      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Guantes con clavos [Afilados] (1d8) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Pedernal Maestro [Puede utilizarse ilimitadamente; una vez por turno o tomándose una media hora, puedes usar el pedernal en cualquier arma con algún tipo de filo para fortalecerlo, si una Espada hacía 8 de Daño, ahora tendrá 1d10 de Daño, si un Espadón hacia 10, hará un máximo de 12 y así. También ganan +3 de Filo, es decir, daño neutro por el corte y +2 al Impacto. Esto no se aplica a las flechas]
      Campana de Concentración [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]
      Pergamino de recetas [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]
      Fruta Revitalizadora (x2) [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Melón Blindado [Si se consume, cura 15 de PV y otorga un +3 al CA así como +3 al Impacto con armas cuerpo a cuerpo por un día]

      Habilidades de Monje

      Armas y Armaduras:
      Si no usan armadura de ningún tipo, todos los ataques que les dirijan, tendrán una penalización de -4 en la tirada de Impacto. No importa si la tirada de Impacto es por un ataque físico o mágico, siempre tendrá la penalización.
      Si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones de clase. Igualmente, teniendo en cuenta eso, puede utilizar cualquier armadura.
      Pueden usar cualquier arma.
      Suman su nivel a las tiradas de Impacto al atacar usando bastón.

      Ki: Su entrenamiento le permite al monje utilizar la energía mística del Ki. Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de Ki. Cada punto de Daño recibido por el monje se convierte en un punto de Ki, no importa si después su salud es restaurada. Luego, los puntos de Ki pueden irse gastando en diferentes habilidades.

      Sendas:
      1. Brabucón: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).
      2. Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño).
      3. Onda vital: Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.
      4. Destreza: Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).
      5. Aumento de vitalidad: El total de PV aumenta 10 puntos de forma permanente.
      6. Desarmador: Obtiene +3 a tiradas de Desarme, +5 si el objetivo es al menos un Nivel inferior al Guerrero. Sólo aplica para armas, no para otros objetos.
      7. Dañino: Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.

      Características de Perro
      1) Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
      2) Instinto agudo: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído.
      3) Sexto sentido: Puede sentir pasivamente la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas.
      4) Mordida: +4 al daño al atacar mordiendo (ataque sin armas).
      5) Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.

      Habilidad de Silvestre
      Furia silvestre:
      Luchan con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante su turno, pueden dejarse llevar por la furia como una acción adicional. Este estado dura un minuto o 6 turnos y puede usarse una vez al día por nivel. Acaba antes si el PJ queda inconsciente o, si antes de que acabe su turno, no ha atacado a nadie o no ha recibido daño de nadie. Además, si el PJ sabe lanzar conjuros, no podrá hacerlo al no poder concentrarse en ellos por estar en furia.
      Mientras se está en furia, se obtienen los siguientes beneficios, siempre que no se lleve puesta una armadura pesada:
      1) Ventaja en todas las tiradas de salvación que impliquen usar la fuerza.
      2) Bonificación de +1 por nivel al daño en todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo.
      3) Todo el daño físico recibido se reduce a la mitad.

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      Raza: Conejo
      Clase: Mago
      Nivel: 6
      PV: 51/51 (-5 PV máximos)
      CA: 14 (+1)
      Hechizos Diarios: 10/12
      EXP: 3200 (?)

      [INSPIRADO] (1d8)
      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Bastón sagrado (1d6) [+3 Daño de Luz]
      Armadura Media (CA14)
      Aura Scale [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Uso Único: El usuario puede decidir sobrecargar el poder del objeto para recibir la protección sobrenatural de las escamas de un Dragón, reemplazando la actual CA Natural del personaje por la CA Natural de un Dragón Verdadero por todo un día (Siendo de 18 de CA, sin contar los mismos para Tiradas de SA, siendo su dificultad el promedio "10"). Sin embargo, el usuario no podrá ponerse ninguna otra armadura, en caso de tenerlo, la energía se fusiona con el mismo, y aunque puede colocarse la "Armadura de Mago" como complemento, su efectividad será la mitad (dando un total de 20 de CA máximo). En caso de usar esta capacidad, la Escama necesitará ser reparada ya que se romperá, necesitando de algún personaje de Nivel 10 que sea capaz de restaurar la energía mística del objeto para repetir su uso. Utilizar esto inutiliza el objeto hasta ser reparado]
      Capa de Vitalidad [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

      Guardado:
      Gema Zafiro Canalizadora
      [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]
      Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]
      Libreta Extraña [No se le puede dar uso alguno, mas que volver a leer su contenido, revisar el boceto y las palabras, se sigue sin entender qué hacer o cómo, pero a lo mucho, el boceto es la única guía]
      Gema Memorial [Se desconoce su uso, se siente un poder místico fuerte pero no se puede utilizar ni mezclar con nada, aparentemente contiene la memoria de algo o alguien]
      Medallón de Ambivalencia [+2 al Daño Final; -5 PV Máximos por cada Nivel; 2/día el Usuario puede canalizar fuerzas en el objeto para reflejarlos en su poder de ataque, pudiendo usar todos los PV restados por la Pasiva del objeto para convertirlo en Daño en caso de acertar el Impacto, sin embargo, de provocar daño con este efecto activado, el Usuario sufrirá la mitad del daño ocasionado en el proceso. Equiparse este objeto inmediatamente otorga la Pasiva, y no podrá quitárselo a menos que sea con una TS de Fuerza de Voluntad, en caso de fallar, no podra intentarlo hasta el día siguiente. Si el Usuario termina en 0 PV por la Pasiva, el objeto lo dejará con un mínimo de 1 PV]

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 6 puede lanzar hasta 12 hechizos de nivel 3 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
      2) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      3) Detectar puertas secretas: 60 ' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      4) Curar heridas graves: Toque – Sana 1d20 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      5) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      6) Ocultarse de no muertos: 25' Los no-muertos no pueden ver, oír ni oler a ninguno de los objetivos alcanzados por este hechizo (afecta a todos los que el conjurador quiera dentro del rango de alcance). Si una criatura protegida lanza un hechizo, toca a una criatura no muerta o ataca a cualquier criatura, el hechizo se termina para todos los receptores
      7) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      8) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      9) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad .
      11) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      12) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      13) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      14) Virote certero: 120' – El conjurador dispara un virote elemental a elección (entre fuego, hielo, relámpago, luz y oscuridad). Este ataque causará daño directo, es decir, que no requiere tirada alguna de Impacto. El Daño a provocar lo determina el nivel del conjurador (por ejemplo, un mago nivel 8, causará 8 de Daño a su objetivo).
      15) Heredar competencia: Personal – Si el usuario ha visto, al menos una vez durante el rol, a alguien usar determinada herramienta, arma u objeto que usualmente él no podría utilizar, este hechizo ahora se lo permitirá durante los próximos 3 turnos. Por ejemplo, si un gato que siendo mago no puede empuñar un espadón, vio a cualquier PJ o PNJ usar uno, ahora podrá usar un espadón también él durante el tiempo de duración del conjuro.
      16) Dispersar magia: 60' – Elimina todos los encantamientos del nivel del conjurador o inferiores, en un radio de 60 patas.
      17) Rayo relampagueante: 240' – Causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) a un objetivo. Si éste lleva armadura metálica o está empapado, se lanza el doble de dados de daño. El objetivo lanza SA o TS de reflejos (lo que mejor tenga) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      18) Borroso: Toque – El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos (o 6 rondas en combate) y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista.
      19) Curar heridas a distancia: 60' – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      20) Disminuir tamaño: Toque – El objetivo reduce su tamaño al punto que cabe por una cerradura. El hechizo dura 1 minuto (o una ronda en combate) o hasta que se deshaga con una acción. Pequeño: Ventaja en esconderse y todos tienen -5 a impactarlo. Sin embargo, se reduce la vida a la mitad y el daño a -5.
      21) Volar: Toque – El receptor puede volar a una velocidad de 60 patas (o 40 si lleva armadura mediana o pesada). El efecto del hechizo dura un minuto (o 6 turnos en combate) por cada nivel del mago que lo efectuó. Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 patas por turno durante 1d6 de turnos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 de puntos de daño por cada 10 patas de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo anti-magia.
      22) Globo menor de invulnerabilidad: Esfera de 10 patas de radio (abarca hasta 9 criaturas medianas que estén juntas dentro de la esfera) alrededor del lanzador que previene de todos los hechizos de hasta nivel 3 inclusive (excepto hechizos propios) durante un turno + nivel del conjurador.
      23) Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20' – Ciego = -4 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -2 al daño y - 4 a los puntos de vida permanentemente. El hechizo puede resistirse una sola vez ni bien se realiza con una TS de fuerza de voluntad y si la supera, el objetiv
      24) Encantar arma con elemento: Toque - Encanta temporalmente un arma con algún elemento a elección (Fuego, Hielo, Relámpago, Luz, Oscuridad). Por los próximos 6 turnos el arma producirá +3 del daño elemental elegido
      25) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      26) Hechizar: 120' – Hace que la víctima se enamore del lanzador (7 horas menos el nivel del objetivo). El objetivo puede realizar una TS de fuerza de voluntad para resistirse al hechizo. Si tiene éxito, el hechizo ya no podrá repetirse sobre la misma criatura hasta el siguiente día.
      27) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      28) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la 143 144 deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      29) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      30) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      31) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      32) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Práctico: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran Fuerza de voluntad (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.
      5. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 3.
      6. Escolar: Puede memorizar dos hechizos extra al día. Por ejemplo, si en Nivel 1 solo puede memorizar cinco, entonces ahora podrá memorizar siete.

      Características de Conejo
      1) Hechizo con armadura:
      Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una pata delantera libre para hacerlo.
      2) Beneficio de combate: Pueden usar espada siendo de cualquier clase.
      3) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas para saltar y correr (SA).
      4) Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas de percepción (TS) que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
      5) Alerta: Obtienen +1 en tiradas para escapar de combates.
      6) Carencia de infravisión: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.

    • [​IMG]

      Raza: Escarabajo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 5
      PV: 43/47
      CA: 10
      EXP: 1600 (?)

      [INSPIRADO] (1d8)
      Espada de plata [Afilada] (1d10) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Hacha de Guerra [Afilada] (1d12) [Requiere dos manos. Tiene una probabilidad de provocar el estado Sangrado, si al impactar se lanza adicionalmente 1d100 y sale 20 o menos, el objetivo sufrirá una pérdida de -5 PV por turno por 6 turnos, la hemorragia puede detenerse usando un tipo de Vendaje especial o se usa sobre la víctima un hechizo que cure estados alterados] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Palabras fuertes: Añade +1 a todas las tiradas de Moral.
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud. [Usado]
      3. Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.
      4. Llamada Retumbante Mejorada: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda y sufrir la mitad del daño en su lugar. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.

      Características de Escarabajo
      1) Constitución elevada:
      Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea. Además, puede llevar hasta 150 objetos.
      2) Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
      3) Vuelo: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
      4) Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
      5) Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siempre que su CA actual sea inferior a 20.

    • [​IMG]

      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 6
      PV: 41/41
      CA: 16
      Hechizos diarios: 4/6
      EXP: 3200 (?)

      ---
      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]
      Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

      Guardado:
      Espada [Afilada]
      (1d10) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Frasco con Agua de Manantial Curativo [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]
      Brebaje Lázaro [El personaje que lo tenga en Inventario, tendrá una "Vida Extra" si es que llega a 0. La botella se romperá y el líquido se fusionará al usuario, reanimándolo totalmente al acto impidiendo su muerte, de suceder esto, el Brebaje se consume por completo]

      Habilidades de Clérigo

      Armas y armaduras:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.

      Lanzamiento de hechizos:
      Al ser nivel 6 puede lanzar hasta 6 hechizos de nivel 3 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.
      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.
      4. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 2.
      5. Severo: Añade +2 a todas las tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo.
      6. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 3.

      Características de Rano
      1) Resistencia a la magia y el veneno:
      Realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2) Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3) Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5) Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Don de lenguas: Poseen una facilidad de aprendizaje de idiomas innata que les permite comunicarse en uno de los siguientes idiomas a elección, además del doméstico: Silvestre (Bárbaros y salvajes), Canino (Lengua muerta), Felino (Lengua muerta), Élfico (Lengua muerta), Reptiliano (Geckos), Ultratumba (No-muertos), Infernal (Demonios), Troll (Gigantes), Submarino (Sirenas), Subterráneo (Ents).

      Este Rano conoce el Lenguaje Infernal.

    • [​IMG]

      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 6
      PV: 18/51
      CA: 14
      Hechizos Diarios: 10/12
      EXP: 3200 (?)
      Equipado:
      Espada
      [Afilada] (1d10) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Arco (1d6)
      Dagas [Afiladas] x5 (1d4) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Flechas x10
      Caja musical [Instrumento que permite a un bardo hacer magia. En este caso, se trata de una caja musical con un mecanismo que le hace reproducir unos beats en loop]
      Amuleto de Vitalidad [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]
      Guante Reforzador [2/día puede usar una acción extra para declarar que usa el objeto, el usuario recupera 20 PV y gana 10 PV totales por dos Rondas (los PV totales no se suman a los restantes), así como gana un +2 a la CA, el cual se reduce 1 punto al llegar la segunda Ronda, llegado el tercero, los efectos se disipan, aunque la cura de PV se mantienen si es que aún no se han perdido]

      Guardado:
      Maná
      [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]
      Papaya Desprevenida x2 [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

      Habilidades de Bardo

      Armas y armaduras:
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando tales armas.
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.

      Lanzamiento de hechizos: Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos. Sus conjuros no tienen nivel, por lo que pueden lanzar cualquiera de la lista de conjuros de bardo, pero necesita un instrumento para canalizarlos (generalmente un instrumento musical, pero puede ser otra cosa como un poema escrito en un papel, pintura, un disfraz, una prenda, etc).

      Sendas:
      1. Inspiración de Bardo (I)
      2. Labia: Añade +3 a todas las tiradas de Engañar, Persuadir, Averiguar intenciones, Seducir, Negociar, Falsificar y Usar diplomacia (TS).
      3. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8. (1/5 Usos)
      4. Agilidad (II): Añade +2 a todas las tiradas de SA.
      5. Burla: 5 veces al día podrás gastar una acción para soltar una sarta de insultos enlazados con sutiles encantamientos a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo puede oírte (aunque no es necesario que te entienda), debe superar una TS de Fuerza de Voluntad para no recibir 1d4 (+ Nivel de Bardo) puntos de daño psicológico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.

      Características de Rata
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      6) Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.
     
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Destrabe Sombra 6 Total: 2 $dice
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    Este lugar se pone cada vez más extraño— comentó Aesir al ver los efectos extraños de la égida, junto con las sombras coordinadas; una despertando a la otra.

    El Señor de La Luz está de nuestro lado— exclamó Alberich —Sólo debes tener un poco más de fe— se dirigió hacia Brawler y le otorgó protección contra el mal, recitando unas plegarias por lo bajo, mientras le apoyaba en el hombro una de sus patas delanteras.

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    Alberich usa "Protección contra el mal" sobre Brawler
     
    Última edición: 20 Julio 2025
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    Batalla en la Torre
    [RONDA 2]

    Sin dudas la situación era cada vez más extraña, pero igualmente debían seguir luchando, fué ahí que Alberich, al ver el estado crítico de Brawler, que decidió dedicarle una plegaria que pronto se manifestó como una protección sagrada sobre la Rata, ahora... Aquellas Sombras no podrían hacerle más daño.

    Eso por supuesto fastidió a las Sombras que lo atacaban, pero de nuevo, no perderían el tiempo, y una de ellas que aún no había atacado, decidió que lo mejor era intentar destrabarse e ir por otro objetivo... Aunque no lo consiguió, por lo que evidentemente, al intentar atacar a Brawler, el escudo rechazó su intento.

    Slam

    Alberich usa Protección contra el Mal sobre Brawler

    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Muerto
    Turno Perdido


    Iniciativas:

    Brawler: ---
    Snow: ---
    Yevelda: ---
    Sombra 8: 11
    Sombra 2: 12
    Sombra 7: 13
    Sombra 9: 14
    Sombra 5: 15
    Sombra 4: 16
    Sombra 3: 17
    Alberich: 18
    Sombra 6: 18
    No-muerto 2: 18
    Polifemo: 19

    Sombra 1: 19
    Aesir: 20
    No-muerto 1: 23

    ¡Es turno de Polifemo!






    Esbirros de Zurx



    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 29/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]


    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 21/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 17/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 22/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 27/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 24/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 24/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 3/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 0/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]


    • [​IMG]
      Raza: No-muerto (Conejo)
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: EXORCISADO
      CA: 14 (+1)

      Equipamiento:
      Espada Común (1d8 de Daño Neutro)
      Escudo Común (+1 CA)


      Habilidades:
      Inmune ante el veneno
      Debilidad a lo Sagrado [Sufre el doble de daño por armas de plata y daño de luz]


    • [​IMG]
      Raza: No-muerto (Rano)
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: EXORCISADO
      CA: 14 (+1)

      Equipamiento:
      Espada Común (1d8 de Daño Neutro)
      Escudo Común (+1 CA)


      Habilidades:
      Inmune ante el veneno
      Debilidad a lo Sagrado [Sufre el doble de daño por armas de plata y daño de luz]



    Aventureros



    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 7
      PV: 52/52
      CA: 14 (+1)
      EXP: 6400 (?)

      [INSPIRADO] (1d8)
      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo [Afilada] (1d10) [+3 de daño por hielo] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Dagas [Afiladas] x5 (1d6) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Flechas (x6)
      Armadura Media (CA14)
      Brazalete Arcano [1/Día puede, antes de realizar su turno, señalar que se coloca por solo una ronda una CA perfecta, es decir, nada ni nadie podrá dañarlo, ni siquiera Daño Directo que fuese a recibir; 1/día (y solo si se va a mezclar con el efecto anterior) puede declarar también que potencia el escudo, para ganar el efecto de absorción, es decir, además de que el usuario se vuelve intocable, si algún ataque le llegase a conectar y "dañar" todo el daño se traduce en ganancia de salud, no importa de qué naturaleza sea, exceptuando el daño por Luz y Oscuridad, en cuyo caso, no habrá curación alguna]
      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]

      Habilidades de Explorador
      Armas y Armaduras:

      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (III): Añade +3 a todas las tiradas de SA.
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).
      4. Perceptivo: Tres veces por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, de Buscar objetos y criaturas o de Detectar trampas y entradas secretas (TS).
      5. Ataque extra: Puede utilizar su acción adicional para realizar un ataque en vez de esconderse con la habilidad “Cautela” si la posee. Es decir que no se pueden usar juntas, la acción adicional puede utilizarse cada turno para una de las dos cosas; esconderse o atacar.
      6. Funambulista (I): Una vez por día podrá repetir una tirada fallida de SA.

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

      Habilidad extraña, otorgada por Z'Lreiv
      Símbolo del Poder
      [???] (Su función, características y modo de usarlo son un misterio por el momento, así como su modo de activarlo...)

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      Raza: Perro
      Clase: Monje
      Nivel: 7
      PV: 67/67
      CA: 10 (+5)
      Puntos de Ki: 24
      EXP: 6400 (?)

      [INSPIRADA] (1d8)
      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Guantes con clavos [Afilados] (1d8) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Pedernal Maestro [Puede utilizarse ilimitadamente; una vez por turno o tomándose una media hora, puedes usar el pedernal en cualquier arma con algún tipo de filo para fortalecerlo, si una Espada hacía 8 de Daño, ahora tendrá 1d10 de Daño, si un Espadón hacia 10, hará un máximo de 12 y así. También ganan +3 de Filo, es decir, daño neutro por el corte y +2 al Impacto. Esto no se aplica a las flechas]
      Campana de Concentración [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]
      Pergamino de recetas [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]
      Fruta Revitalizadora (x2) [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Melón Blindado [Si se consume, cura 15 de PV y otorga un +3 al CA así como +3 al Impacto con armas cuerpo a cuerpo por un día]

      Habilidades de Monje

      Armas y Armaduras:
      Si no usan armadura de ningún tipo, todos los ataques que les dirijan, tendrán una penalización de -4 en la tirada de Impacto. No importa si la tirada de Impacto es por un ataque físico o mágico, siempre tendrá la penalización.
      Si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones de clase. Igualmente, teniendo en cuenta eso, puede utilizar cualquier armadura.
      Pueden usar cualquier arma.
      Suman su nivel a las tiradas de Impacto al atacar usando bastón.

      Ki: Su entrenamiento le permite al monje utilizar la energía mística del Ki. Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de Ki. Cada punto de Daño recibido por el monje se convierte en un punto de Ki, no importa si después su salud es restaurada. Luego, los puntos de Ki pueden irse gastando en diferentes habilidades.

      Sendas:
      1. Brabucón: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).
      2. Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño).
      3. Onda vital: Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.
      4. Destreza: Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).
      5. Aumento de vitalidad: El total de PV aumenta 10 puntos de forma permanente.
      6. Desarmador: Obtiene +3 a tiradas de Desarme, +5 si el objetivo es al menos un Nivel inferior al Guerrero. Sólo aplica para armas, no para otros objetos.
      7. Dañino: Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.

      Características de Perro
      1) Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
      2) Instinto agudo: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído.
      3) Sexto sentido: Puede sentir pasivamente la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas.
      4) Mordida: +4 al daño al atacar mordiendo (ataque sin armas).
      5) Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.

      Habilidad de Silvestre
      Furia silvestre:
      Luchan con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante su turno, pueden dejarse llevar por la furia como una acción adicional. Este estado dura un minuto o 6 turnos y puede usarse una vez al día por nivel. Acaba antes si el PJ queda inconsciente o, si antes de que acabe su turno, no ha atacado a nadie o no ha recibido daño de nadie. Además, si el PJ sabe lanzar conjuros, no podrá hacerlo al no poder concentrarse en ellos por estar en furia.
      Mientras se está en furia, se obtienen los siguientes beneficios, siempre que no se lleve puesta una armadura pesada:
      1) Ventaja en todas las tiradas de salvación que impliquen usar la fuerza.
      2) Bonificación de +1 por nivel al daño en todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo.
      3) Todo el daño físico recibido se reduce a la mitad.

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      Raza: Conejo
      Clase: Mago
      Nivel: 6
      PV: 51/51 (-5 PV máximos)
      CA: 14 (+1)
      Hechizos Diarios: 10/12
      EXP: 3200 (?)

      [INSPIRADO] (1d8)
      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Bastón sagrado (1d6) [+3 Daño de Luz]
      Armadura Media (CA14)
      Aura Scale [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Uso Único: El usuario puede decidir sobrecargar el poder del objeto para recibir la protección sobrenatural de las escamas de un Dragón, reemplazando la actual CA Natural del personaje por la CA Natural de un Dragón Verdadero por todo un día (Siendo de 18 de CA, sin contar los mismos para Tiradas de SA, siendo su dificultad el promedio "10"). Sin embargo, el usuario no podrá ponerse ninguna otra armadura, en caso de tenerlo, la energía se fusiona con el mismo, y aunque puede colocarse la "Armadura de Mago" como complemento, su efectividad será la mitad (dando un total de 20 de CA máximo). En caso de usar esta capacidad, la Escama necesitará ser reparada ya que se romperá, necesitando de algún personaje de Nivel 10 que sea capaz de restaurar la energía mística del objeto para repetir su uso. Utilizar esto inutiliza el objeto hasta ser reparado]
      Capa de Vitalidad [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

      Guardado:
      Gema Zafiro Canalizadora
      [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]
      Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]
      Libreta Extraña [No se le puede dar uso alguno, mas que volver a leer su contenido, revisar el boceto y las palabras, se sigue sin entender qué hacer o cómo, pero a lo mucho, el boceto es la única guía]
      Gema Memorial [Se desconoce su uso, se siente un poder místico fuerte pero no se puede utilizar ni mezclar con nada, aparentemente contiene la memoria de algo o alguien]
      Medallón de Ambivalencia [+2 al Daño Final; -5 PV Máximos por cada Nivel; 2/día el Usuario puede canalizar fuerzas en el objeto para reflejarlos en su poder de ataque, pudiendo usar todos los PV restados por la Pasiva del objeto para convertirlo en Daño en caso de acertar el Impacto, sin embargo, de provocar daño con este efecto activado, el Usuario sufrirá la mitad del daño ocasionado en el proceso. Equiparse este objeto inmediatamente otorga la Pasiva, y no podrá quitárselo a menos que sea con una TS de Fuerza de Voluntad, en caso de fallar, no podra intentarlo hasta el día siguiente. Si el Usuario termina en 0 PV por la Pasiva, el objeto lo dejará con un mínimo de 1 PV]

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 6 puede lanzar hasta 12 hechizos de nivel 3 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
      2) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      3) Detectar puertas secretas: 60 ' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      4) Curar heridas graves: Toque – Sana 1d20 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      5) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      6) Ocultarse de no muertos: 25' Los no-muertos no pueden ver, oír ni oler a ninguno de los objetivos alcanzados por este hechizo (afecta a todos los que el conjurador quiera dentro del rango de alcance). Si una criatura protegida lanza un hechizo, toca a una criatura no muerta o ataca a cualquier criatura, el hechizo se termina para todos los receptores
      7) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      8) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      9) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad .
      11) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      12) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      13) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      14) Virote certero: 120' – El conjurador dispara un virote elemental a elección (entre fuego, hielo, relámpago, luz y oscuridad). Este ataque causará daño directo, es decir, que no requiere tirada alguna de Impacto. El Daño a provocar lo determina el nivel del conjurador (por ejemplo, un mago nivel 8, causará 8 de Daño a su objetivo).
      15) Heredar competencia: Personal – Si el usuario ha visto, al menos una vez durante el rol, a alguien usar determinada herramienta, arma u objeto que usualmente él no podría utilizar, este hechizo ahora se lo permitirá durante los próximos 3 turnos. Por ejemplo, si un gato que siendo mago no puede empuñar un espadón, vio a cualquier PJ o PNJ usar uno, ahora podrá usar un espadón también él durante el tiempo de duración del conjuro.
      16) Dispersar magia: 60' – Elimina todos los encantamientos del nivel del conjurador o inferiores, en un radio de 60 patas.
      17) Rayo relampagueante: 240' – Causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) a un objetivo. Si éste lleva armadura metálica o está empapado, se lanza el doble de dados de daño. El objetivo lanza SA o TS de reflejos (lo que mejor tenga) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      18) Borroso: Toque – El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos (o 6 rondas en combate) y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista.
      19) Curar heridas a distancia: 60' – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      20) Disminuir tamaño: Toque – El objetivo reduce su tamaño al punto que cabe por una cerradura. El hechizo dura 1 minuto (o una ronda en combate) o hasta que se deshaga con una acción. Pequeño: Ventaja en esconderse y todos tienen -5 a impactarlo. Sin embargo, se reduce la vida a la mitad y el daño a -5.
      21) Volar: Toque – El receptor puede volar a una velocidad de 60 patas (o 40 si lleva armadura mediana o pesada). El efecto del hechizo dura un minuto (o 6 turnos en combate) por cada nivel del mago que lo efectuó. Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 patas por turno durante 1d6 de turnos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 de puntos de daño por cada 10 patas de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo anti-magia.
      22) Globo menor de invulnerabilidad: Esfera de 10 patas de radio (abarca hasta 9 criaturas medianas que estén juntas dentro de la esfera) alrededor del lanzador que previene de todos los hechizos de hasta nivel 3 inclusive (excepto hechizos propios) durante un turno + nivel del conjurador.
      23) Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20' – Ciego = -4 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -2 al daño y - 4 a los puntos de vida permanentemente. El hechizo puede resistirse una sola vez ni bien se realiza con una TS de fuerza de voluntad y si la supera, el objetiv
      24) Encantar arma con elemento: Toque - Encanta temporalmente un arma con algún elemento a elección (Fuego, Hielo, Relámpago, Luz, Oscuridad). Por los próximos 6 turnos el arma producirá +3 del daño elemental elegido
      25) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      26) Hechizar: 120' – Hace que la víctima se enamore del lanzador (7 horas menos el nivel del objetivo). El objetivo puede realizar una TS de fuerza de voluntad para resistirse al hechizo. Si tiene éxito, el hechizo ya no podrá repetirse sobre la misma criatura hasta el siguiente día.
      27) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      28) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la 143 144 deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      29) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      30) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      31) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      32) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Práctico: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran Fuerza de voluntad (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.
      5. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 3.
      6. Escolar: Puede memorizar dos hechizos extra al día. Por ejemplo, si en Nivel 1 solo puede memorizar cinco, entonces ahora podrá memorizar siete.

      Características de Conejo
      1) Hechizo con armadura:
      Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una pata delantera libre para hacerlo.
      2) Beneficio de combate: Pueden usar espada siendo de cualquier clase.
      3) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas para saltar y correr (SA).
      4) Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas de percepción (TS) que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
      5) Alerta: Obtienen +1 en tiradas para escapar de combates.
      6) Carencia de infravisión: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.

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      Raza: Escarabajo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 5
      PV: 43/47
      CA: 10
      EXP: 1600 (?)

      [INSPIRADO] (1d8)
      Espada de plata [Afilada] (1d10) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Hacha de Guerra [Afilada] (1d12) [Requiere dos manos. Tiene una probabilidad de provocar el estado Sangrado, si al impactar se lanza adicionalmente 1d100 y sale 20 o menos, el objetivo sufrirá una pérdida de -5 PV por turno por 6 turnos, la hemorragia puede detenerse usando un tipo de Vendaje especial o se usa sobre la víctima un hechizo que cure estados alterados] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Palabras fuertes: Añade +1 a todas las tiradas de Moral.
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud. [Usado]
      3. Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.
      4. Llamada Retumbante Mejorada: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda y sufrir la mitad del daño en su lugar. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.

      Características de Escarabajo
      1) Constitución elevada:
      Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea. Además, puede llevar hasta 150 objetos.
      2) Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
      3) Vuelo: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
      4) Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
      5) Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siempre que su CA actual sea inferior a 20.

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      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 6
      PV: 41/41
      CA: 16
      Hechizos diarios: 3/6
      EXP: 3200 (?)

      ---
      Efectos Adicionales:
      Protección contra el mal: Toque – Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto. (3/6 Turnos)

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]
      Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

      Guardado:
      Espada [Afilada]
      (1d10) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Frasco con Agua de Manantial Curativo [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]
      Brebaje Lázaro [El personaje que lo tenga en Inventario, tendrá una "Vida Extra" si es que llega a 0. La botella se romperá y el líquido se fusionará al usuario, reanimándolo totalmente al acto impidiendo su muerte, de suceder esto, el Brebaje se consume por completo]

      Habilidades de Clérigo

      Armas y armaduras:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.

      Lanzamiento de hechizos:
      Al ser nivel 6 puede lanzar hasta 6 hechizos de nivel 3 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.
      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.
      4. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 2.
      5. Severo: Añade +2 a todas las tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo.
      6. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 3.

      Características de Rano
      1) Resistencia a la magia y el veneno:
      Realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2) Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3) Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5) Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Don de lenguas: Poseen una facilidad de aprendizaje de idiomas innata que les permite comunicarse en uno de los siguientes idiomas a elección, además del doméstico: Silvestre (Bárbaros y salvajes), Canino (Lengua muerta), Felino (Lengua muerta), Élfico (Lengua muerta), Reptiliano (Geckos), Ultratumba (No-muertos), Infernal (Demonios), Troll (Gigantes), Submarino (Sirenas), Subterráneo (Ents).

      Este Rano conoce el Lenguaje Infernal.

    • [​IMG]

      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 6
      PV: 18/51
      CA: 14
      Hechizos Diarios: 10/12
      EXP: 3200 (?)
      Efectos Adicionales:
      Protección contra el mal: Toque – Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto. (1/6 Turnos)
      Equipado:
      Espada
      [Afilada] (1d10) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Arco (1d6)
      Dagas [Afiladas] x5 (1d4) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Flechas x10
      Caja musical [Instrumento que permite a un bardo hacer magia. En este caso, se trata de una caja musical con un mecanismo que le hace reproducir unos beats en loop]
      Amuleto de Vitalidad [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]
      Guante Reforzador [2/día puede usar una acción extra para declarar que usa el objeto, el usuario recupera 20 PV y gana 10 PV totales por dos Rondas (los PV totales no se suman a los restantes), así como gana un +2 a la CA, el cual se reduce 1 punto al llegar la segunda Ronda, llegado el tercero, los efectos se disipan, aunque la cura de PV se mantienen si es que aún no se han perdido]

      Guardado:
      Maná
      [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]
      Papaya Desprevenida x2 [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

      Habilidades de Bardo

      Armas y armaduras:
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando tales armas.
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.

      Lanzamiento de hechizos: Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos. Sus conjuros no tienen nivel, por lo que pueden lanzar cualquiera de la lista de conjuros de bardo, pero necesita un instrumento para canalizarlos (generalmente un instrumento musical, pero puede ser otra cosa como un poema escrito en un papel, pintura, un disfraz, una prenda, etc).

      Sendas:
      1. Inspiración de Bardo (I)
      2. Labia: Añade +3 a todas las tiradas de Engañar, Persuadir, Averiguar intenciones, Seducir, Negociar, Falsificar y Usar diplomacia (TS).
      3. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8. (1/5 Usos)
      4. Agilidad (II): Añade +2 a todas las tiradas de SA.
      5. Burla: 5 veces al día podrás gastar una acción para soltar una sarta de insultos enlazados con sutiles encantamientos a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo puede oírte (aunque no es necesario que te entienda), debe superar una TS de Fuerza de Voluntad para no recibir 1d4 (+ Nivel de Bardo) puntos de daño psicológico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.

      Características de Rata
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      6) Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.
     
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    Polifemo al fin se había liberado y estaba como nunca antes lo habían visto. Lanzó un grito de guerra y se abalanzó con su espada de plata contra la sombra más debilitada.

    Gigavehl

    Polifemo ataca con la espada de plata afilada a la sombra 8
     
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    Batalla en la Torre
    [RONDA 2 - 3]

    Polifemo estaba actuando de un modo muy distinta... Al punto que su famoso pacifismo simplemente había desaparecido por completo, clara señal que el haberle "asesinado" su espada lo había afectado de sobremanera.

    La Sombra objetivo intentó eludir, pero la ahora violenta actitud del Escarabajo provocó que no lo consiguiera a tiempo, y aquella entidad acabó siendo partida en cachitos antes de desvanecerse...

    La primera Sombra de todas, aquella que había emboscado originalmente al Escarabajo, vió cómo todo se torcía, pero no era nada que no estuviese ya calculado, por lo que optó por atacar también al Escarabajo, al fin y al cabo, había un plan a largo plazo...
    Sin embargo, lo único que consiguió fué ser víctima del tajo del Aventurero, que lo acabó dañando de la misma manera.

    Uno menos, solo quedaban siete... Y ya era turno del grueso de los Aventureros.

    Slam

    Polifemo provoca 7 de Daño Neutro a la Sombra 8, la asesina... Sombra 1 ataca a Polifemo, pero por su Pifia recibe el mismo daño del previo ataque (7 Daño Neutro)

    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Muerto
    Turno Perdido


    Iniciativas:

    Brawler: ---
    Snow: ---
    Yevelda: ---

    Sombra 8: 11

    Sombra 2: 12
    Sombra 7: 13
    Sombra 9: 14
    Sombra 5: 15
    Sombra 4: 16
    Sombra 3: 17
    Alberich: 18
    Sombra 6: 18
    No-muerto 2: 18
    Polifemo: 19
    Sombra 1: 19
    Aesir: 20
    No-muerto 1: 23

    ¡Es turno de Aesir, Brawler, Snow y Yevelda!






    Esbirros de Zurx



    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 22/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]


    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 21/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 17/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 22/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 27/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 24/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 24/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 0/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 0/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]


    • [​IMG]
      Raza: No-muerto (Conejo)
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: EXORCISADO
      CA: 14 (+1)

      Equipamiento:
      Espada Común (1d8 de Daño Neutro)
      Escudo Común (+1 CA)


      Habilidades:
      Inmune ante el veneno
      Debilidad a lo Sagrado [Sufre el doble de daño por armas de plata y daño de luz]


    • [​IMG]
      Raza: No-muerto (Rano)
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: EXORCISADO
      CA: 14 (+1)

      Equipamiento:
      Espada Común (1d8 de Daño Neutro)
      Escudo Común (+1 CA)


      Habilidades:
      Inmune ante el veneno
      Debilidad a lo Sagrado [Sufre el doble de daño por armas de plata y daño de luz]



    Aventureros



    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 7
      PV: 52/52
      CA: 14 (+1)
      EXP: 6400 (?)

      [INSPIRADO] (1d8)
      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo [Afilada] (1d10) [+3 de daño por hielo] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Dagas [Afiladas] x5 (1d6) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Flechas (x6)
      Armadura Media (CA14)
      Brazalete Arcano [1/Día puede, antes de realizar su turno, señalar que se coloca por solo una ronda una CA perfecta, es decir, nada ni nadie podrá dañarlo, ni siquiera Daño Directo que fuese a recibir; 1/día (y solo si se va a mezclar con el efecto anterior) puede declarar también que potencia el escudo, para ganar el efecto de absorción, es decir, además de que el usuario se vuelve intocable, si algún ataque le llegase a conectar y "dañar" todo el daño se traduce en ganancia de salud, no importa de qué naturaleza sea, exceptuando el daño por Luz y Oscuridad, en cuyo caso, no habrá curación alguna]
      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]

      Habilidades de Explorador
      Armas y Armaduras:

      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (III): Añade +3 a todas las tiradas de SA.
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).
      4. Perceptivo: Tres veces por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, de Buscar objetos y criaturas o de Detectar trampas y entradas secretas (TS).
      5. Ataque extra: Puede utilizar su acción adicional para realizar un ataque en vez de esconderse con la habilidad “Cautela” si la posee. Es decir que no se pueden usar juntas, la acción adicional puede utilizarse cada turno para una de las dos cosas; esconderse o atacar.
      6. Funambulista (I): Una vez por día podrá repetir una tirada fallida de SA.

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

      Habilidad extraña, otorgada por Z'Lreiv
      Símbolo del Poder
      [???] (Su función, características y modo de usarlo son un misterio por el momento, así como su modo de activarlo...)

    • [​IMG]

      Raza: Perro
      Clase: Monje
      Nivel: 7
      PV: 67/67
      CA: 10 (+5)
      Puntos de Ki: 24
      EXP: 6400 (?)

      [INSPIRADA] (1d8)
      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Guantes con clavos [Afilados] (1d8) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Pedernal Maestro [Puede utilizarse ilimitadamente; una vez por turno o tomándose una media hora, puedes usar el pedernal en cualquier arma con algún tipo de filo para fortalecerlo, si una Espada hacía 8 de Daño, ahora tendrá 1d10 de Daño, si un Espadón hacia 10, hará un máximo de 12 y así. También ganan +3 de Filo, es decir, daño neutro por el corte y +2 al Impacto. Esto no se aplica a las flechas]
      Campana de Concentración [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]
      Pergamino de recetas [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]
      Fruta Revitalizadora (x2) [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Melón Blindado [Si se consume, cura 15 de PV y otorga un +3 al CA así como +3 al Impacto con armas cuerpo a cuerpo por un día]

      Habilidades de Monje

      Armas y Armaduras:
      Si no usan armadura de ningún tipo, todos los ataques que les dirijan, tendrán una penalización de -4 en la tirada de Impacto. No importa si la tirada de Impacto es por un ataque físico o mágico, siempre tendrá la penalización.
      Si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones de clase. Igualmente, teniendo en cuenta eso, puede utilizar cualquier armadura.
      Pueden usar cualquier arma.
      Suman su nivel a las tiradas de Impacto al atacar usando bastón.

      Ki: Su entrenamiento le permite al monje utilizar la energía mística del Ki. Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de Ki. Cada punto de Daño recibido por el monje se convierte en un punto de Ki, no importa si después su salud es restaurada. Luego, los puntos de Ki pueden irse gastando en diferentes habilidades.

      Sendas:
      1. Brabucón: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).
      2. Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño).
      3. Onda vital: Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.
      4. Destreza: Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).
      5. Aumento de vitalidad: El total de PV aumenta 10 puntos de forma permanente.
      6. Desarmador: Obtiene +3 a tiradas de Desarme, +5 si el objetivo es al menos un Nivel inferior al Guerrero. Sólo aplica para armas, no para otros objetos.
      7. Dañino: Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.

      Características de Perro
      1) Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
      2) Instinto agudo: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído.
      3) Sexto sentido: Puede sentir pasivamente la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas.
      4) Mordida: +4 al daño al atacar mordiendo (ataque sin armas).
      5) Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.

      Habilidad de Silvestre
      Furia silvestre:
      Luchan con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante su turno, pueden dejarse llevar por la furia como una acción adicional. Este estado dura un minuto o 6 turnos y puede usarse una vez al día por nivel. Acaba antes si el PJ queda inconsciente o, si antes de que acabe su turno, no ha atacado a nadie o no ha recibido daño de nadie. Además, si el PJ sabe lanzar conjuros, no podrá hacerlo al no poder concentrarse en ellos por estar en furia.
      Mientras se está en furia, se obtienen los siguientes beneficios, siempre que no se lleve puesta una armadura pesada:
      1) Ventaja en todas las tiradas de salvación que impliquen usar la fuerza.
      2) Bonificación de +1 por nivel al daño en todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo.
      3) Todo el daño físico recibido se reduce a la mitad.

    • [​IMG]

      Raza: Conejo
      Clase: Mago
      Nivel: 6
      PV: 51/51 (-5 PV máximos)
      CA: 14 (+1)
      Hechizos Diarios: 10/12
      EXP: 3200 (?)

      [INSPIRADO] (1d8)
      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Bastón sagrado (1d6) [+3 Daño de Luz]
      Armadura Media (CA14)
      Aura Scale [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Uso Único: El usuario puede decidir sobrecargar el poder del objeto para recibir la protección sobrenatural de las escamas de un Dragón, reemplazando la actual CA Natural del personaje por la CA Natural de un Dragón Verdadero por todo un día (Siendo de 18 de CA, sin contar los mismos para Tiradas de SA, siendo su dificultad el promedio "10"). Sin embargo, el usuario no podrá ponerse ninguna otra armadura, en caso de tenerlo, la energía se fusiona con el mismo, y aunque puede colocarse la "Armadura de Mago" como complemento, su efectividad será la mitad (dando un total de 20 de CA máximo). En caso de usar esta capacidad, la Escama necesitará ser reparada ya que se romperá, necesitando de algún personaje de Nivel 10 que sea capaz de restaurar la energía mística del objeto para repetir su uso. Utilizar esto inutiliza el objeto hasta ser reparado]
      Capa de Vitalidad [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

      Guardado:
      Gema Zafiro Canalizadora
      [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]
      Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]
      Libreta Extraña [No se le puede dar uso alguno, mas que volver a leer su contenido, revisar el boceto y las palabras, se sigue sin entender qué hacer o cómo, pero a lo mucho, el boceto es la única guía]
      Gema Memorial [Se desconoce su uso, se siente un poder místico fuerte pero no se puede utilizar ni mezclar con nada, aparentemente contiene la memoria de algo o alguien]
      Medallón de Ambivalencia [+2 al Daño Final; -5 PV Máximos por cada Nivel; 2/día el Usuario puede canalizar fuerzas en el objeto para reflejarlos en su poder de ataque, pudiendo usar todos los PV restados por la Pasiva del objeto para convertirlo en Daño en caso de acertar el Impacto, sin embargo, de provocar daño con este efecto activado, el Usuario sufrirá la mitad del daño ocasionado en el proceso. Equiparse este objeto inmediatamente otorga la Pasiva, y no podrá quitárselo a menos que sea con una TS de Fuerza de Voluntad, en caso de fallar, no podra intentarlo hasta el día siguiente. Si el Usuario termina en 0 PV por la Pasiva, el objeto lo dejará con un mínimo de 1 PV]

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 6 puede lanzar hasta 12 hechizos de nivel 3 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
      2) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      3) Detectar puertas secretas: 60 ' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      4) Curar heridas graves: Toque – Sana 1d20 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      5) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      6) Ocultarse de no muertos: 25' Los no-muertos no pueden ver, oír ni oler a ninguno de los objetivos alcanzados por este hechizo (afecta a todos los que el conjurador quiera dentro del rango de alcance). Si una criatura protegida lanza un hechizo, toca a una criatura no muerta o ataca a cualquier criatura, el hechizo se termina para todos los receptores
      7) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      8) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      9) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad .
      11) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      12) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      13) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      14) Virote certero: 120' – El conjurador dispara un virote elemental a elección (entre fuego, hielo, relámpago, luz y oscuridad). Este ataque causará daño directo, es decir, que no requiere tirada alguna de Impacto. El Daño a provocar lo determina el nivel del conjurador (por ejemplo, un mago nivel 8, causará 8 de Daño a su objetivo).
      15) Heredar competencia: Personal – Si el usuario ha visto, al menos una vez durante el rol, a alguien usar determinada herramienta, arma u objeto que usualmente él no podría utilizar, este hechizo ahora se lo permitirá durante los próximos 3 turnos. Por ejemplo, si un gato que siendo mago no puede empuñar un espadón, vio a cualquier PJ o PNJ usar uno, ahora podrá usar un espadón también él durante el tiempo de duración del conjuro.
      16) Dispersar magia: 60' – Elimina todos los encantamientos del nivel del conjurador o inferiores, en un radio de 60 patas.
      17) Rayo relampagueante: 240' – Causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) a un objetivo. Si éste lleva armadura metálica o está empapado, se lanza el doble de dados de daño. El objetivo lanza SA o TS de reflejos (lo que mejor tenga) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      18) Borroso: Toque – El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos (o 6 rondas en combate) y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista.
      19) Curar heridas a distancia: 60' – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      20) Disminuir tamaño: Toque – El objetivo reduce su tamaño al punto que cabe por una cerradura. El hechizo dura 1 minuto (o una ronda en combate) o hasta que se deshaga con una acción. Pequeño: Ventaja en esconderse y todos tienen -5 a impactarlo. Sin embargo, se reduce la vida a la mitad y el daño a -5.
      21) Volar: Toque – El receptor puede volar a una velocidad de 60 patas (o 40 si lleva armadura mediana o pesada). El efecto del hechizo dura un minuto (o 6 turnos en combate) por cada nivel del mago que lo efectuó. Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 patas por turno durante 1d6 de turnos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 de puntos de daño por cada 10 patas de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo anti-magia.
      22) Globo menor de invulnerabilidad: Esfera de 10 patas de radio (abarca hasta 9 criaturas medianas que estén juntas dentro de la esfera) alrededor del lanzador que previene de todos los hechizos de hasta nivel 3 inclusive (excepto hechizos propios) durante un turno + nivel del conjurador.
      23) Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20' – Ciego = -4 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -2 al daño y - 4 a los puntos de vida permanentemente. El hechizo puede resistirse una sola vez ni bien se realiza con una TS de fuerza de voluntad y si la supera, el objetiv
      24) Encantar arma con elemento: Toque - Encanta temporalmente un arma con algún elemento a elección (Fuego, Hielo, Relámpago, Luz, Oscuridad). Por los próximos 6 turnos el arma producirá +3 del daño elemental elegido
      25) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      26) Hechizar: 120' – Hace que la víctima se enamore del lanzador (7 horas menos el nivel del objetivo). El objetivo puede realizar una TS de fuerza de voluntad para resistirse al hechizo. Si tiene éxito, el hechizo ya no podrá repetirse sobre la misma criatura hasta el siguiente día.
      27) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      28) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la 143 144 deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      29) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      30) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      31) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      32) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Práctico: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran Fuerza de voluntad (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.
      5. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 3.
      6. Escolar: Puede memorizar dos hechizos extra al día. Por ejemplo, si en Nivel 1 solo puede memorizar cinco, entonces ahora podrá memorizar siete.

      Características de Conejo
      1) Hechizo con armadura:
      Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una pata delantera libre para hacerlo.
      2) Beneficio de combate: Pueden usar espada siendo de cualquier clase.
      3) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas para saltar y correr (SA).
      4) Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas de percepción (TS) que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
      5) Alerta: Obtienen +1 en tiradas para escapar de combates.
      6) Carencia de infravisión: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.

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      Raza: Escarabajo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 5
      PV: 43/47
      CA: 10
      EXP: 1600 (?)

      [INSPIRADO] (1d8)
      Espada de plata [Afilada] (1d10) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Hacha de Guerra [Afilada] (1d12) [Requiere dos manos. Tiene una probabilidad de provocar el estado Sangrado, si al impactar se lanza adicionalmente 1d100 y sale 20 o menos, el objetivo sufrirá una pérdida de -5 PV por turno por 6 turnos, la hemorragia puede detenerse usando un tipo de Vendaje especial o se usa sobre la víctima un hechizo que cure estados alterados] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Palabras fuertes: Añade +1 a todas las tiradas de Moral.
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud. [Usado]
      3. Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.
      4. Llamada Retumbante Mejorada: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda y sufrir la mitad del daño en su lugar. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.

      Características de Escarabajo
      1) Constitución elevada:
      Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea. Además, puede llevar hasta 150 objetos.
      2) Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
      3) Vuelo: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
      4) Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
      5) Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siempre que su CA actual sea inferior a 20.

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      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 6
      PV: 41/41
      CA: 16
      Hechizos diarios: 3/6
      EXP: 3200 (?)

      ---
      Efectos Adicionales:
      Protección contra el mal: Toque – Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto. (3/6 Turnos)

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]
      Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

      Guardado:
      Espada [Afilada]
      (1d10) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Frasco con Agua de Manantial Curativo [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]
      Brebaje Lázaro [El personaje que lo tenga en Inventario, tendrá una "Vida Extra" si es que llega a 0. La botella se romperá y el líquido se fusionará al usuario, reanimándolo totalmente al acto impidiendo su muerte, de suceder esto, el Brebaje se consume por completo]

      Habilidades de Clérigo

      Armas y armaduras:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.

      Lanzamiento de hechizos:
      Al ser nivel 6 puede lanzar hasta 6 hechizos de nivel 3 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.
      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.
      4. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 2.
      5. Severo: Añade +2 a todas las tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo.
      6. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 3.

      Características de Rano
      1) Resistencia a la magia y el veneno:
      Realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2) Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3) Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5) Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Don de lenguas: Poseen una facilidad de aprendizaje de idiomas innata que les permite comunicarse en uno de los siguientes idiomas a elección, además del doméstico: Silvestre (Bárbaros y salvajes), Canino (Lengua muerta), Felino (Lengua muerta), Élfico (Lengua muerta), Reptiliano (Geckos), Ultratumba (No-muertos), Infernal (Demonios), Troll (Gigantes), Submarino (Sirenas), Subterráneo (Ents).

      Este Rano conoce el Lenguaje Infernal.

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      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 6
      PV: 18/51
      CA: 14
      Hechizos Diarios: 10/12
      EXP: 3200 (?)
      Efectos Adicionales:
      Protección contra el mal: Toque – Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto. (1/6 Turnos)
      Equipado:
      Espada
      [Afilada] (1d10) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Arco (1d6)
      Dagas [Afiladas] x5 (1d4) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Flechas x10
      Caja musical [Instrumento que permite a un bardo hacer magia. En este caso, se trata de una caja musical con un mecanismo que le hace reproducir unos beats en loop]
      Amuleto de Vitalidad [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]
      Guante Reforzador [2/día puede usar una acción extra para declarar que usa el objeto, el usuario recupera 20 PV y gana 10 PV totales por dos Rondas (los PV totales no se suman a los restantes), así como gana un +2 a la CA, el cual se reduce 1 punto al llegar la segunda Ronda, llegado el tercero, los efectos se disipan, aunque la cura de PV se mantienen si es que aún no se han perdido]

      Guardado:
      Maná
      [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]
      Papaya Desprevenida x2 [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

      Habilidades de Bardo

      Armas y armaduras:
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando tales armas.
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.

      Lanzamiento de hechizos: Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos. Sus conjuros no tienen nivel, por lo que pueden lanzar cualquiera de la lista de conjuros de bardo, pero necesita un instrumento para canalizarlos (generalmente un instrumento musical, pero puede ser otra cosa como un poema escrito en un papel, pintura, un disfraz, una prenda, etc).

      Sendas:
      1. Inspiración de Bardo (I)
      2. Labia: Añade +3 a todas las tiradas de Engañar, Persuadir, Averiguar intenciones, Seducir, Negociar, Falsificar y Usar diplomacia (TS).
      3. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8. (1/5 Usos)
      4. Agilidad (II): Añade +2 a todas las tiradas de SA.
      5. Burla: 5 veces al día podrás gastar una acción para soltar una sarta de insultos enlazados con sutiles encantamientos a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo puede oírte (aunque no es necesario que te entienda), debe superar una TS de Fuerza de Voluntad para no recibir 1d4 (+ Nivel de Bardo) puntos de daño psicológico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.

      Características de Rata
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      6) Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.
     
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    Última edición: 20 Julio 2025
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    Slam

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    Polifemo se giró sorprendido al ver que el tajo de su espada también había dañado a otra sombra sin querer. Finalmente la suerte le sonreía un poco más, aunque él no lo hiciera y continuara enojado por lo de su vieja espada.

    Aesir, por su parte, sostuvo unos segundos la égida que colgaba en su cuello, extrañado por todos sus efectos y luego repitió uno de sus conjuros más dañinos; la bola de fuego.

    Una vez hecho esto, Snow aprovechó para repetir su jugada de esconderse e ir a por la sombra más debil.

    Yevelda seguía muy entretenida con su juguete y o dejaba de hacerlo sonar, al menos Brawler aprovechaba para usarlo de pista, pues no se había atrevido a sacar su cajita musical esta vez por miedo a que se la rompan.

    Duérmete sombra, duérmete ya
    O el dios de este rano te exorcizará


    Cantó, intentando dormir a las sombras que siguieran en pie y con mayor salud.

    Gigavehl

    Aesir usa bola de fuego.

    Brawler lanza "Dormir" again.

    Snow se esconde y luego ataca a la sombra que sea más débil y que no esté dormida.

    Yevelda sigue con la campanita...

    EDIT: HERMOSOS DADOS, TODOS UNA MIERDA
     
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    Batalla en la Torre
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    Aesir estaba confundido, pero quisiera darle relevancia o no, seguían en peligro, por lo que repitió su ataque, temiendo que algo extraño sucediera de nueva cuenta... Pero, en esa ocasión, no sucedió... Posiblemente porque tampoco la Égida secundó su daño en esta ocasión, por lo que el daño en esta ocasión fué parejo para todos, al menos, aquellos que no consiguieron eludir, porque tres de ellos si pudieron ponerse relativamente a salvo para cubrirse, aunque igualmente, recibieron algo de daño, lamentablemente el explosivo no había sido muy fuerte en esta ocasión.

    Snow por su lado intentó esconderse y atacar con fuerza, sin embargo, acabó tropezandose lo que ocasionó que perdiera el equilibrio un instante, pronto se recuperó, pero su márgen se había perdido.
    Igualmente, no quitó que intentó atacar a la Sombra más débil... Sin éxito, posiblemente el roedor se había distraído en esta ocasión.

    Ahí, Brawler aprovechó la distracción de Yevelda, por lo que lo usó como ritmo de cuna para dormir a una de las Sombras... Pero no lo había inmutado, aquella había soportado dicho intento de dormirlo...

    Definitivamente su suerte se habia torcido por completo esta vez...

    Ahora fué turno de las Sombras, y cada una se movió como creyó conveniente.

    Tres de ellas hicieron distintas acciones, unas destrabandose, otras eligiendo su próximo objetivo, ignorando a Aventureros en específico al saber que estaban protegidos de alguna manera, o tenían una protección sagrada, por lo que todo acabó coincidiendo en la única que no había hecho casi nada desde el inicio del combate... Yevelda.

    Tres Sombras se le arrojaron encima, y dos de ellas consiguieron herir a la Silvestre, siendo la tercera que fallaba en su impacto.

    Una insistió en sus ataques contra Aesir, consiguiendo propinarle su más poderoso ataque, moviendo al mamífero.

    Al final, la última que consiguió actuar, insistió en atacar al Escarabajo, consiguiendolo y provocándole otra herida...

    Ahora era turno del Clérigo.

    Slam

    Aesir provoca 7 de daño de Fuego a las Sombras 3, 4, 5 y 6
    Luego le provoca 4 a las Sombras 1, 2 y 7

    Brawler intenta dormir a la Sombra 5, fracasa

    Snow intenta esconderse, fracasa, ataca a Sombra 3, no alcanza a superar su CA

    Yevelda gana 10 de Ki

    Sombra 2 ataca a Yevelda y le provoca 8 de Daño Oscuro

    Sombra 7 ataca a Aesir y le provoca 11 de Daño Oscuro

    Sombra 5 intenta destrabarse de Brawler... Lo logra, ataca a Yevelda, fracasa

    Sombra 4 ataca a Polifemo y le provoca 6 de Daño Oscuro

    Sombra 3 intenta destrabarse de Snow... Lo logra y ataca a Yevelda, le provoca 8 de Daño Oscuro


    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Muerto
    Turno Perdido


    Iniciativas:

    Brawler: ---
    Snow: ---
    Yevelda: ---
    Sombra 8: 11
    Sombra 2: 12
    Sombra 7: 13
    Sombra 9: 14
    Sombra 5: 15
    Sombra 4: 16
    Sombra 3: 17
    Alberich: 18
    Sombra 6: 18
    No-muerto 2: 18
    Polifemo: 19
    Sombra 1: 19
    Aesir: 20
    No-muerto 1: 23

    ¡Es turno de Alberich!






    Esbirros de Zurx



    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 18/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]


    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 17/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 10/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 15/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 20/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 17/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 20/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 0/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 0/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]


    • [​IMG]
      Raza: No-muerto (Conejo)
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: EXORCISADO
      CA: 14 (+1)

      Equipamiento:
      Espada Común (1d8 de Daño Neutro)
      Escudo Común (+1 CA)


      Habilidades:
      Inmune ante el veneno
      Debilidad a lo Sagrado [Sufre el doble de daño por armas de plata y daño de luz]


    • [​IMG]
      Raza: No-muerto (Rano)
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: EXORCISADO
      CA: 14 (+1)

      Equipamiento:
      Espada Común (1d8 de Daño Neutro)
      Escudo Común (+1 CA)


      Habilidades:
      Inmune ante el veneno
      Debilidad a lo Sagrado [Sufre el doble de daño por armas de plata y daño de luz]



    Aventureros



    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 7
      PV: 52/52
      CA: 14 (+1)
      EXP: 6400 (?)

      [INSPIRADO] (1d8)
      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo [Afilada] (1d10) [+3 de daño por hielo] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Dagas [Afiladas] x5 (1d6) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Flechas (x6)
      Armadura Media (CA14)
      Brazalete Arcano [1/Día puede, antes de realizar su turno, señalar que se coloca por solo una ronda una CA perfecta, es decir, nada ni nadie podrá dañarlo, ni siquiera Daño Directo que fuese a recibir; 1/día (y solo si se va a mezclar con el efecto anterior) puede declarar también que potencia el escudo, para ganar el efecto de absorción, es decir, además de que el usuario se vuelve intocable, si algún ataque le llegase a conectar y "dañar" todo el daño se traduce en ganancia de salud, no importa de qué naturaleza sea, exceptuando el daño por Luz y Oscuridad, en cuyo caso, no habrá curación alguna]
      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]

      Habilidades de Explorador
      Armas y Armaduras:

      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (III): Añade +3 a todas las tiradas de SA.
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).
      4. Perceptivo: Tres veces por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, de Buscar objetos y criaturas o de Detectar trampas y entradas secretas (TS).
      5. Ataque extra: Puede utilizar su acción adicional para realizar un ataque en vez de esconderse con la habilidad “Cautela” si la posee. Es decir que no se pueden usar juntas, la acción adicional puede utilizarse cada turno para una de las dos cosas; esconderse o atacar.
      6. Funambulista (I): Una vez por día podrá repetir una tirada fallida de SA.

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

      Habilidad extraña, otorgada por Z'Lreiv
      Símbolo del Poder
      [???] (Su función, características y modo de usarlo son un misterio por el momento, así como su modo de activarlo...)

    • [​IMG]

      Raza: Perro
      Clase: Monje
      Nivel: 7
      PV: 51/67
      CA: 10 (+5)
      Puntos de Ki: 34
      EXP: 6400 (?)

      [INSPIRADA] (1d8)
      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Guantes con clavos [Afilados] (1d8) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Pedernal Maestro [Puede utilizarse ilimitadamente; una vez por turno o tomándose una media hora, puedes usar el pedernal en cualquier arma con algún tipo de filo para fortalecerlo, si una Espada hacía 8 de Daño, ahora tendrá 1d10 de Daño, si un Espadón hacia 10, hará un máximo de 12 y así. También ganan +3 de Filo, es decir, daño neutro por el corte y +2 al Impacto. Esto no se aplica a las flechas]
      Campana de Concentración [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]
      Pergamino de recetas [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]
      Fruta Revitalizadora (x2) [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Melón Blindado [Si se consume, cura 15 de PV y otorga un +3 al CA así como +3 al Impacto con armas cuerpo a cuerpo por un día]

      Habilidades de Monje

      Armas y Armaduras:
      Si no usan armadura de ningún tipo, todos los ataques que les dirijan, tendrán una penalización de -4 en la tirada de Impacto. No importa si la tirada de Impacto es por un ataque físico o mágico, siempre tendrá la penalización.
      Si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones de clase. Igualmente, teniendo en cuenta eso, puede utilizar cualquier armadura.
      Pueden usar cualquier arma.
      Suman su nivel a las tiradas de Impacto al atacar usando bastón.

      Ki: Su entrenamiento le permite al monje utilizar la energía mística del Ki. Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de Ki. Cada punto de Daño recibido por el monje se convierte en un punto de Ki, no importa si después su salud es restaurada. Luego, los puntos de Ki pueden irse gastando en diferentes habilidades.

      Sendas:
      1. Brabucón: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).
      2. Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño).
      3. Onda vital: Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.
      4. Destreza: Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).
      5. Aumento de vitalidad: El total de PV aumenta 10 puntos de forma permanente.
      6. Desarmador: Obtiene +3 a tiradas de Desarme, +5 si el objetivo es al menos un Nivel inferior al Guerrero. Sólo aplica para armas, no para otros objetos.
      7. Dañino: Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.

      Características de Perro
      1) Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
      2) Instinto agudo: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído.
      3) Sexto sentido: Puede sentir pasivamente la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas.
      4) Mordida: +4 al daño al atacar mordiendo (ataque sin armas).
      5) Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.

      Habilidad de Silvestre
      Furia silvestre:
      Luchan con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante su turno, pueden dejarse llevar por la furia como una acción adicional. Este estado dura un minuto o 6 turnos y puede usarse una vez al día por nivel. Acaba antes si el PJ queda inconsciente o, si antes de que acabe su turno, no ha atacado a nadie o no ha recibido daño de nadie. Además, si el PJ sabe lanzar conjuros, no podrá hacerlo al no poder concentrarse en ellos por estar en furia.
      Mientras se está en furia, se obtienen los siguientes beneficios, siempre que no se lleve puesta una armadura pesada:
      1) Ventaja en todas las tiradas de salvación que impliquen usar la fuerza.
      2) Bonificación de +1 por nivel al daño en todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo.
      3) Todo el daño físico recibido se reduce a la mitad.

    • [​IMG]

      Raza: Conejo
      Clase: Mago
      Nivel: 6
      PV: 40/51 (-5 PV máximos)
      CA: 14 (+1)
      Hechizos Diarios: 9/12
      EXP: 3200 (?)

      [INSPIRADO] (1d8)
      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Bastón sagrado (1d6) [+3 Daño de Luz]
      Armadura Media (CA14)
      Aura Scale [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Uso Único: El usuario puede decidir sobrecargar el poder del objeto para recibir la protección sobrenatural de las escamas de un Dragón, reemplazando la actual CA Natural del personaje por la CA Natural de un Dragón Verdadero por todo un día (Siendo de 18 de CA, sin contar los mismos para Tiradas de SA, siendo su dificultad el promedio "10"). Sin embargo, el usuario no podrá ponerse ninguna otra armadura, en caso de tenerlo, la energía se fusiona con el mismo, y aunque puede colocarse la "Armadura de Mago" como complemento, su efectividad será la mitad (dando un total de 20 de CA máximo). En caso de usar esta capacidad, la Escama necesitará ser reparada ya que se romperá, necesitando de algún personaje de Nivel 10 que sea capaz de restaurar la energía mística del objeto para repetir su uso. Utilizar esto inutiliza el objeto hasta ser reparado]
      Capa de Vitalidad [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

      Guardado:
      Gema Zafiro Canalizadora
      [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]
      Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]
      Libreta Extraña [No se le puede dar uso alguno, mas que volver a leer su contenido, revisar el boceto y las palabras, se sigue sin entender qué hacer o cómo, pero a lo mucho, el boceto es la única guía]
      Gema Memorial [Se desconoce su uso, se siente un poder místico fuerte pero no se puede utilizar ni mezclar con nada, aparentemente contiene la memoria de algo o alguien]
      Medallón de Ambivalencia [+2 al Daño Final; -5 PV Máximos por cada Nivel; 2/día el Usuario puede canalizar fuerzas en el objeto para reflejarlos en su poder de ataque, pudiendo usar todos los PV restados por la Pasiva del objeto para convertirlo en Daño en caso de acertar el Impacto, sin embargo, de provocar daño con este efecto activado, el Usuario sufrirá la mitad del daño ocasionado en el proceso. Equiparse este objeto inmediatamente otorga la Pasiva, y no podrá quitárselo a menos que sea con una TS de Fuerza de Voluntad, en caso de fallar, no podra intentarlo hasta el día siguiente. Si el Usuario termina en 0 PV por la Pasiva, el objeto lo dejará con un mínimo de 1 PV]

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 6 puede lanzar hasta 12 hechizos de nivel 3 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
      2) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      3) Detectar puertas secretas: 60 ' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      4) Curar heridas graves: Toque – Sana 1d20 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      5) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      6) Ocultarse de no muertos: 25' Los no-muertos no pueden ver, oír ni oler a ninguno de los objetivos alcanzados por este hechizo (afecta a todos los que el conjurador quiera dentro del rango de alcance). Si una criatura protegida lanza un hechizo, toca a una criatura no muerta o ataca a cualquier criatura, el hechizo se termina para todos los receptores
      7) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      8) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      9) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad .
      11) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      12) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      13) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      14) Virote certero: 120' – El conjurador dispara un virote elemental a elección (entre fuego, hielo, relámpago, luz y oscuridad). Este ataque causará daño directo, es decir, que no requiere tirada alguna de Impacto. El Daño a provocar lo determina el nivel del conjurador (por ejemplo, un mago nivel 8, causará 8 de Daño a su objetivo).
      15) Heredar competencia: Personal – Si el usuario ha visto, al menos una vez durante el rol, a alguien usar determinada herramienta, arma u objeto que usualmente él no podría utilizar, este hechizo ahora se lo permitirá durante los próximos 3 turnos. Por ejemplo, si un gato que siendo mago no puede empuñar un espadón, vio a cualquier PJ o PNJ usar uno, ahora podrá usar un espadón también él durante el tiempo de duración del conjuro.
      16) Dispersar magia: 60' – Elimina todos los encantamientos del nivel del conjurador o inferiores, en un radio de 60 patas.
      17) Rayo relampagueante: 240' – Causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) a un objetivo. Si éste lleva armadura metálica o está empapado, se lanza el doble de dados de daño. El objetivo lanza SA o TS de reflejos (lo que mejor tenga) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      18) Borroso: Toque – El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos (o 6 rondas en combate) y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista.
      19) Curar heridas a distancia: 60' – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      20) Disminuir tamaño: Toque – El objetivo reduce su tamaño al punto que cabe por una cerradura. El hechizo dura 1 minuto (o una ronda en combate) o hasta que se deshaga con una acción. Pequeño: Ventaja en esconderse y todos tienen -5 a impactarlo. Sin embargo, se reduce la vida a la mitad y el daño a -5.
      21) Volar: Toque – El receptor puede volar a una velocidad de 60 patas (o 40 si lleva armadura mediana o pesada). El efecto del hechizo dura un minuto (o 6 turnos en combate) por cada nivel del mago que lo efectuó. Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 patas por turno durante 1d6 de turnos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 de puntos de daño por cada 10 patas de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo anti-magia.
      22) Globo menor de invulnerabilidad: Esfera de 10 patas de radio (abarca hasta 9 criaturas medianas que estén juntas dentro de la esfera) alrededor del lanzador que previene de todos los hechizos de hasta nivel 3 inclusive (excepto hechizos propios) durante un turno + nivel del conjurador.
      23) Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20' – Ciego = -4 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -2 al daño y - 4 a los puntos de vida permanentemente. El hechizo puede resistirse una sola vez ni bien se realiza con una TS de fuerza de voluntad y si la supera, el objetiv
      24) Encantar arma con elemento: Toque - Encanta temporalmente un arma con algún elemento a elección (Fuego, Hielo, Relámpago, Luz, Oscuridad). Por los próximos 6 turnos el arma producirá +3 del daño elemental elegido
      25) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      26) Hechizar: 120' – Hace que la víctima se enamore del lanzador (7 horas menos el nivel del objetivo). El objetivo puede realizar una TS de fuerza de voluntad para resistirse al hechizo. Si tiene éxito, el hechizo ya no podrá repetirse sobre la misma criatura hasta el siguiente día.
      27) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      28) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la 143 144 deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      29) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      30) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      31) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      32) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Práctico: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran Fuerza de voluntad (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.
      5. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 3.
      6. Escolar: Puede memorizar dos hechizos extra al día. Por ejemplo, si en Nivel 1 solo puede memorizar cinco, entonces ahora podrá memorizar siete.

      Características de Conejo
      1) Hechizo con armadura:
      Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una pata delantera libre para hacerlo.
      2) Beneficio de combate: Pueden usar espada siendo de cualquier clase.
      3) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas para saltar y correr (SA).
      4) Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas de percepción (TS) que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
      5) Alerta: Obtienen +1 en tiradas para escapar de combates.
      6) Carencia de infravisión: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.

    • [​IMG]

      Raza: Escarabajo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 5
      PV: 37/47
      CA: 10
      EXP: 1600 (?)

      [INSPIRADO] (1d8)
      Espada de plata [Afilada] (1d10) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Hacha de Guerra [Afilada] (1d12) [Requiere dos manos. Tiene una probabilidad de provocar el estado Sangrado, si al impactar se lanza adicionalmente 1d100 y sale 20 o menos, el objetivo sufrirá una pérdida de -5 PV por turno por 6 turnos, la hemorragia puede detenerse usando un tipo de Vendaje especial o se usa sobre la víctima un hechizo que cure estados alterados] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Palabras fuertes: Añade +1 a todas las tiradas de Moral.
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud. [Usado]
      3. Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.
      4. Llamada Retumbante Mejorada: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda y sufrir la mitad del daño en su lugar. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.

      Características de Escarabajo
      1) Constitución elevada:
      Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea. Además, puede llevar hasta 150 objetos.
      2) Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
      3) Vuelo: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
      4) Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
      5) Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siempre que su CA actual sea inferior a 20.

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      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 6
      PV: 41/41
      CA: 16
      Hechizos diarios: 3/6
      EXP: 3200 (?)

      ---
      Efectos Adicionales:
      Protección contra el mal: Toque – Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto. (3/6 Turnos)

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]
      Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

      Guardado:
      Espada [Afilada]
      (1d10) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Frasco con Agua de Manantial Curativo [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]
      Brebaje Lázaro [El personaje que lo tenga en Inventario, tendrá una "Vida Extra" si es que llega a 0. La botella se romperá y el líquido se fusionará al usuario, reanimándolo totalmente al acto impidiendo su muerte, de suceder esto, el Brebaje se consume por completo]

      Habilidades de Clérigo

      Armas y armaduras:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.

      Lanzamiento de hechizos:
      Al ser nivel 6 puede lanzar hasta 6 hechizos de nivel 3 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.
      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.
      4. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 2.
      5. Severo: Añade +2 a todas las tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo.
      6. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 3.

      Características de Rano
      1) Resistencia a la magia y el veneno:
      Realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2) Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3) Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5) Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Don de lenguas: Poseen una facilidad de aprendizaje de idiomas innata que les permite comunicarse en uno de los siguientes idiomas a elección, además del doméstico: Silvestre (Bárbaros y salvajes), Canino (Lengua muerta), Felino (Lengua muerta), Élfico (Lengua muerta), Reptiliano (Geckos), Ultratumba (No-muertos), Infernal (Demonios), Troll (Gigantes), Submarino (Sirenas), Subterráneo (Ents).

      Este Rano conoce el Lenguaje Infernal.

    • [​IMG]

      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 6
      PV: 18/51
      CA: 14
      Hechizos Diarios: 9/12
      EXP: 3200 (?)
      Efectos Adicionales:
      Protección contra el mal: Toque – Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto. (2/6 Turnos)
      Equipado:
      Espada
      [Afilada] (1d10) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Arco (1d6)
      Dagas [Afiladas] x5 (1d4) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Flechas x10
      Caja musical [Instrumento que permite a un bardo hacer magia. En este caso, se trata de una caja musical con un mecanismo que le hace reproducir unos beats en loop]
      Amuleto de Vitalidad [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]
      Guante Reforzador [2/día puede usar una acción extra para declarar que usa el objeto, el usuario recupera 20 PV y gana 10 PV totales por dos Rondas (los PV totales no se suman a los restantes), así como gana un +2 a la CA, el cual se reduce 1 punto al llegar la segunda Ronda, llegado el tercero, los efectos se disipan, aunque la cura de PV se mantienen si es que aún no se han perdido]

      Guardado:
      Maná
      [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]
      Papaya Desprevenida x2 [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

      Habilidades de Bardo

      Armas y armaduras:
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando tales armas.
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.

      Lanzamiento de hechizos: Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos. Sus conjuros no tienen nivel, por lo que pueden lanzar cualquiera de la lista de conjuros de bardo, pero necesita un instrumento para canalizarlos (generalmente un instrumento musical, pero puede ser otra cosa como un poema escrito en un papel, pintura, un disfraz, una prenda, etc).

      Sendas:
      1. Inspiración de Bardo (I)
      2. Labia: Añade +3 a todas las tiradas de Engañar, Persuadir, Averiguar intenciones, Seducir, Negociar, Falsificar y Usar diplomacia (TS).
      3. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8. (1/5 Usos)
      4. Agilidad (II): Añade +2 a todas las tiradas de SA.
      5. Burla: 5 veces al día podrás gastar una acción para soltar una sarta de insultos enlazados con sutiles encantamientos a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo puede oírte (aunque no es necesario que te entienda), debe superar una TS de Fuerza de Voluntad para no recibir 1d4 (+ Nivel de Bardo) puntos de daño psicológico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.

      Características de Rata
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      6) Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.
     
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