Spin-off [PRECUELA] Aventuras en el reino de La Huella

Tema en 'Salas de rol' iniciado por Slam, 7 Diciembre 2023.

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    Slam

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    Los aventureros seguían luchando contra ese duro ántropo y ya casi lo tenían, pero dos ataques que se desviaron de la pelea de los dragones en el cielo cayeron en el campo de batalla y le dieron de lleno a Brawler y Polifemo que quedaban fuera de combate.

    Yevelda continuó intentando golpear a Soure a pesar de todo, mientras los hermanos ratones la secundaban con arco y espada respectivamente.

    Alberich seguía implorando ayuda al Señor de La Luz, ahora para que reestablezca la salud de todos, pero ya estaba exigiendo demás a su fe y su cuerpo con tanta magia. Lo mismo con los hechiceros de la Orden del Ojo, como Aesir, que seguía tirando bolas de fuego.

    Evendur, por su parte, se destrabó y se alejó todo lo que pudo dentro de los límites que el círculo que los cercaba le permitía. Había visto lo que el dragón planeaba e intentaría usar el hechizo de trasposición con Soure si este llegaba a explotar.

    El dragón hará lo mismo que con Aquiles— advirtió a sus compañeros y los puso al tanto del plan de usar la trasposición si esto sucedía. Sin embargo, no sabían si funcionaría o si llegaría a actuar a tiempo, por lo que seguían corriendo peligro.




    No te preocupes— exclamó Evendur, ahora comunicándose mentalmente con el dragón y con su ojito flotante clavado en éste, mientras se encontraba dándole un profundo ataque a Snow —Snow es de pocas palabras; ya no te hablará— y así fue. Aunque el ahora dragón de hielo no podía escuchar a su compañero, él ya no respondió con palabras. En su lugar, utilizó su arma de aliento y su cola prensil.

    Hiciste todo esto para darnos la oportunidad de decir lo que te gustaría oír y como no lo conseguiste nos silencias, parece que así lo has hecho siempre— continuó el gato —Tanto poder te impide madurar, pero ya va siendo hora, incluso para un ser tan longevo. Los dioses les dan la vida y la sombra se las alarga de gusto, eso solía decir mi maestro sobre los hechiceros corruptos. Mi maestro fue un buen hombre, pero ahora como uno de los miembros más longevos de la orden he aprendido a ver los matices de la realidad. Ahora que nadie nos escucha y mi final está cerca, puedo confesarte que el alto mando de la orden conoce el ultimátum y también lo aceptamos como último recurso para la continuidad del orden establecido. Pero Aesir está fuera de todo eso y ahí deberás dejarlo si quieres preservar su inocencia que tanto necesitas. Él también es un alma noble como lo fue mi maestro y jamás estaría de acuerdo, así que incluso por tu propio bien, este secreto morirá conmigo

    Finalmente, luego de esta críptica confesión, pero que el dragón entendería a la perfección, el ojo del gato se marchó rápidamente hacia abajo donde los demás seguían luchando contra Soure.

    Gigavehl mejor lánzame vos los sobreesfuerzos que te va mejor, te los dejo xd

    Yevelda golpea con su guante.

    Brawler pifia en su resistencia, así que cae.

    Terry ataca con espada.

    Quentin se esconde y luego ataca con arco.

    Polifemo saca 3 en su esquive, así que cae.

    RONDA 7:

    Alberich lanza "Curar heridas al grupo" sobre todos.
    Curar heridas al grupo: 25' – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a todos los aliados en un radio de 25 patas.

    (Brawler y Poli se levantan)

    Evendur se destraba y se retira lo más lejos posible preparando una teleport en caso de que el ántropo explote.

    Aesir repite "Bola de fuego" sobre el ántropo.
    Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
    _______________________

    Snow usa su Arma de aliento y Cola prensil.
     
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    Última edición: 1 Agosto 2024 a las 1:10 PM
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    Gigavehl

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    Batalla en la Pradera
    [RONDA 7 - 8 (FINAL)]
    [CLIMA: Lluvia (Snow)]

    Yevelda continuó sus ataques y aunque ya no tuvo la suerte de antes, alcanzó a dañar un poco más a Soure, para con los mellizos fué lo mismo, siendo esta vez Terry el que se lució al propinarle un corte profundo a Soure, y otra flecha se le clavaba al monstruo, es así como Arale atacó de nuevo, y consiguió propinar un ataque más que contundente, dando otro trajo pero más profundo, incluso sacrificó lo último de sus energías para conseguir dejar al Ántropo al borde de la muerte...

    Aún así, los truenos cayeron de la nada producto del desvío de Z'Lreiv, y eso acabó por fulminar a Brawler y a Polifemo, pero Alberich no perdió el tiempo, y aún pese al sobreesfuerzo, consiguió reanimarlos, pero el desperdicio de tiempo ya había sido realizado... Aún así, Evendur decidió alejarse, como medida preventiva por si es que conseguía aplacar lo que fuese que intentase hacer Soure, o el Dragón, o quien fuese que en verdad estuviese actuando...

    Sin embargo, Aesir cargó justo una última Bola de Fuego, y consiguió impactarle directamente a Soure una última vez, lo que le hizo rugir ampliamente de agonía, justo cuando había recobrado fuerzas, pero solo alcanzaron a ver cómo el Símbolo en el pecho de la bestia terminaba de resquebrajarse y destrozarse en buena medida, mientras, pese a la regeneración del Ántropo, acabó cayendo al suelo, sucumbiendo a sus heridas por fin... el pesado cuerpo hizo retumbar el suelo, y pasado unos segundos de tensión, pudieron ver que aún respiraba, pero las llamas fueron cediendo... Los Aventureros ya no estaban encerrados.

    Sin embargo, no hubo ni tiempo a celebrar cuando un par de imponentes rugidos retumbaron en el cielo, y cuando alzaron todos la vista, solo pudieron contemplar cómo el Dragón Oscuro le dedicaba a Snow un especie de ataque supermasivo de oscuridad, fuego y posiblemente magia combinadas... Lo que provocó que el enorme Dragón Blanco cayese... siendo capturado por Z'Lreiv antes de que llegara al suelo, solo para hacerle algo y ahora sí... Dejarlo caer...

    Slam

    Yevelda provoca 4 de Daño Neutro a Soure.

    ¡¡Brawler no para con la sal!!

    Terry ataca y acierta, provoca 8 de Daño Neutro a Soure.

    Quentin dispara una Flecha y le provoca 4 de Daño Neutro a Soure.


    Draedon sigue en Coma...

    Arale actúa, ataca primero normal contra Soure, ¡Saca Crítico! Y le provoca 24 de Daño Neutro a Soure. Y aún así Encadena, gasta sus últimos 6 de Ki quedando solo con nada... Acierta en todos los Impactos y le provoca 15 de Daño Oscuro Extra, haciendo un total de 39 de Daño.


    Polifemo cae por segunda ocasión...

    Alberich cura 11 PV a todos... y tampoco recibe daño por Sobreesfuerzo. Brawler y Polifemo se recuperan...

    Evendur se desplaza, no necesita tirar nada ya que Soure sigue aturdido...

    Aesir ataca con Bola de Fuego a Soure, el mismo sigue suprimido, recibe otros 15 de Daño Ígneo, suficiente para rematarlo..

    Soure pese que se cura, no alcanza a resistir la ola de daño pese que ya podía reaccionar y cae fulminado al fin...

    ===================================
    Snow realiza su Arma de Aliento, vuelve a impactar por completo a Z'Lreiv, provocándole 14 de Daño Hielo, intenta aprisionar al Dragón de nuevo, pero Z'Lreiv acierta la TS... Así que Snow solo recibe 10 Puntos de Habilidad.

    Z'Lreiv reacciona, ataca con sus Garras directamente a Snow, falla por 1 punto, utiliza el objeto de antes de nuevo, sacrifica 2 de CA por duplicado, lo que lo vuelve un Impacto Crítico, haciéndole 41 de Daño Oscuro, sumando los hechizos, por lo que le hace 125 de Daño Oscuro Extra a Snow, curándose 50 de PV y regenerándose por completo, haciéndole e paso un total de 166 de Daño Oscuro a Snow y gana con esto 20 Puntos de Habilidad, suficientes para su Ataque de Exterminio, no lo piensa y ataca con todo a Snow en su segundo accionar...

    Z'Lreiv gasta sus 100 Puntos de Habilidad en su "Resurgens Tenebrae" y le realiza un total de 202 de Daño Oscuro a Snow, esto es por el buff de Aura de Odio y al ser un ataque que se toma como Arma de Aliento, se suma los +5 a todas las tiradas de Daño, Snow falla la resistencia del Ataque de Exterminio, resiste el Arma de Aliento (pero era más importante el de Exterminio pues el Arma de Aliento a lo mucho opacaría 1/4 del daño) pero si no lo apliqué es porque falla la resistencia al Mortem acompañado como efecto extra del Ataque, por lo que inmediatamente Snow cae con nula vida sin capacidad de resurrección... (Con esto no es que caiga muerto aún acabando el combate, pero ya entiendes el punto).

    ===================================



    Así... con esto finaliza el Combate.


    Personaje con Ataque de Oportunidad
    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Suprimido
    Personaje Muerto
    Coma


    Jefe de Campaña

    Iniciativas:

    Alberich: ---
    Evendur: ---
    Aesir: ---

    Aquiles: ---
    Soure: ---

    Yevelda: ---
    Brawler: ---
    Terry: ---
    Quentin: ---

    Draedon: ---
    Arale: ---
    Polifemo: ---

    ==================================
    Snow: ---
    Z'Lreiv: ---






    Dragones



    • [​IMG]
      Raza: Dragón Negro [Oscuridad]
      Clase: Monstruo Mítico
      Nivel: 10
      PV: 500/500
      CA: 18 11 (Armadura Natural)
      Resurgens Tenebrae: 0/100 [Fatigado por el Ataque de Exterminio 1/3]

      Equipamiento:
      Garras (1d12)
      Cola/Alas (1d10)
      Mordida (1d20) [No puede usarse dos veces seguidas]

      Efectos Adicionales:
      Aura de odio [El conjurador, así como todos los demonios y no-muertos que se encuentren a 10 patas o menos de él, reciben un bonificador igual al nivel del conjurador en todas las tiradas de Daño de los ataques con arma cuerpo a cuerpo. Si hay varios conjuradores usando este hechizo al mismo tiempo, cada criatura solo podrá beneficiarse del de uno de ellos]
      Toque demoníaco [Tus golpes cubiertos de sombras pueden extraer la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Desde que lanzas el conjuro y durante 1d6 de rondas, cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura usando tus puños, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño oscuro extra, si es que impactas y tú recuperas tantos puntos de vida como la mitad del daño infligido.] (2/2 Rondas)

      Imbuir oscuridad [Concentras energía oscura para imbuir en ella tu arma o puño y realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Si impactas, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño oscuro extra, además de lo que haría el arma o tu puño por sí solos]

      Equipamiento:
      ??? [???] (???)
      ??? [???] (1/2 Rondas)
      ???

      [No puedes descubrir qué lleva equipado ahora mismo...]

      Habilidades:
      Arma de Aliento [Oscuridad] [Exhala su Elemento predominante (Oscuridad) para disparar el mismo en un cono de 20 patas utilizando una acción. Todo objetivo dentro de dicho márgen deberá lanzar una TS de Reflejos o de SA, el cual si falla, deberá lanzar 3d6 por Daño Oscuro y lanzar otra TS por el Elemento, si falla, el afectado caerá con 0 PV en automático. Además de 1d100 en el que si el resultado es 50 o menos, el afectado perderá aleatoriamente un objeto de su inventario, desintegrándose, si hay éxito en la primera TS, solo se recibe la mitad del daño y no debe lanzar por objeto, ni caerá inconsciente.]
      Vuelo Dracónido [Puede decidir volar cuando lo desee como acción gratuita, se desplazaría a la misma velocidad que si fuese por tierra, se vuelve inalcanzable ante ataques cuerpo a cuerpo pero no a distancia o de daño de área, en caso de ser impactado, no perderá el control del vuelo.]
      Mordida [Puede decidir atacar mordiendo a un objetivo, se hace Tirada de Impacto sumando su Nivel y el daño será de 1d20, pero no puede usarlo dos veces seguidas.]
      Cola Prensil [Si tiene un objetivo a 15 patas o menos de distancia, puede elegir gastar una acción para atraparlo con su cola, haciéndole eprder un turno definitivamente, sin posibildiad de respuesta. Es a partir del segundo turno que la víctima puede lanzar por SA o una TS de Fuerza para zafarse, de haber éxito, la víctima puede actuar en ese mismo turno, caso contrario, perderá su turno aún atrapado.]
      Ataque Ala [Bate sus alas y si hay uno o más objetivos a 10 patas o menos del Dragón, deberá lanzar TS de Reflejos o de SA para no acabar derribados y recibir 2d10 de Daño Contundente además de perder un turno por tener que levantarse y recuperarse del impacto. En caso de suceder esto, el Dragón como acción adicional puede elegir elevarse hasta 15 patas hacia arriba y el destrabe no haría falta, puesto que todos estarían derribados.]
      Gran Alcance [Si algo o alguien está a 10 patas o menos de distancia del Dragón, se considerará ya en situación Cuerpo a Cuerpo.]
      Daño Aumentado [Gana un +5 en todas sus Tiradas de Daño al atacar físicamente o usando su Arma de Aliento.]
      Resistencia Mágica [Gana +4 a toda TS para Resistir Hechizos, cual sea.]
      Acción Adicional [Cada turno tiene un acción adicional que puede usarlo en lo que sea.]
      Dominio Místico [Puede lanzar cualquier hechizo de Mago básico hasta donde su nivel le permita, no necesita memorizar nada.]
      Inmunidad Elemental [Es inmune a todo daño que fuera a recibir del Elemento que encarna.] [Inmune a Oscuridad]
      Resurgens Tenebrae [Ataque de Exterminio; Z'Lreiv al atacar con esto, afectará a todo enemigo presente en el Combate, aplicando las mismas reglas del Arma de Aliento, y cada víctima debiendo realizar 1d20 con lo que vea conveniente pero sin bonificador alguno, debiendo sacar un 20 natural, si no, recibirá 5d50 de Daño Oscuro (recibiendo como mínimo, 50 de Daño), recibiendo además un maleficio conocido como "Mortem", del que si el afectado falla otro 1d20 por Fuerza de Voluntad, caerá con 0 PV inmediatamente sin posibilidad de resurrección, en caso de resistirse, el mismo Mortem seguirá por cinco rondas más, en caso de no quitárselo con algún objeto o hechizo que retire la maldición, caerá con 0 PV sin chance de resistirlo ni tampoco de ser revivido, también se aplican las tres rondas por "Fatiga" el cual provoca al afectado tener que realizar 1d20 por Fuerza de Voluntad a cada accionar que realice, incluyendo gratuitos, de fallar la tirada, fallará también su acción]



    • [​IMG]
      Raza: Dragón Blanco [Hielo]
      Clase: Monstruo Mítico
      Nivel: 6
      PV: 0/600 (One-Hit K.O por Mortem producto del Resurgens Tenebrae) [Gigante] | Égida: 0/100
      CA: 18 (Armadura Natural) (+4) (+1)
      Cero Absoluto: 70/100

      [INSPIRADO] (1d8)

      Efectos Adicionales:
      Gigante
      [Total de PV se duplican; +4 a la CA; +4 al Daño. Sin embargo, se obtiene desventaja de esconderse o ser sigiloso y una penalización de -5 en tiradas de salvación de reflejos o para esquivar hechizos] [La Desventaja que otorga por ser Gigante no se aplica para ningún Dragón]
      Imán Elemental
      [Elige cualquier Elemento (Fuego, Hielo, Electricidad, Luz, Oscuridad, Veneno, etc.) para por cinco rondas colocarse un escudo capaz de atraer cualquier Daño que el usuario o los objetivos cercanos a 25 patas a la redonda cure al usuario del hechizo siempre y cuando sea del Elemento elegido, (Por ejemplo, si eliges Oscuridad, cualquier ataque de índole Oscura será absorbido por el escudo) y se curará la misma cantidad de PV que hubiese provocado el ataque.] (5/5 Rondas) [INVERTDIO A DAÑO LUZ]
      Refuerzo Ártico
      [Por 1d4 Rondas (+ Nivel) puede mezclar el poder gélido para crear garras de hielo o un arma del mismo elemento o cosas similares, para ganar 1d8 de Daño Hielo extra sumado a lo que pudieses realizar, por ejemplo, si te creas garras de hielo, entonces harías 1d4 como daño por puño + 1d8 por las garras gélidas. También puede optar por crearse una Armadura de Hielo, el cual otorga +2 de CA total a lo que tenga equipado y encima otorga protección al Daño Hielo, reduciendo a la mitad el daño entrante (redondeado a tu favor), y si corrieras riesgo de ser Congelado, haces las Tiradas con Ventaja.] (3/7 Rondas)
      Estalactita de Granizo Azure:
      [El conjurador invoca cuatro estalactitas que se mantienen flotando a su alrededor, pudiendo elegir si retenerlos para colocar uno de ellos ante él para mitigar cualquier Daño entrante (como por ejemplo un espadazo o un misil mágico) a la mitad de Daño que te hubiese provocado (redondeado a tu favor), o utilizar uno o los cuatro para lanzarlos contra uno o hasta cuatro objetivos, debiendo realizar Tirada de Impacto y superar la CA del objetivo, pudiendo provocar 1d10 (+ nivel; hasta un máximo de +5) por Daño Hielo. Si el conjurador usa este hechizo y elige retener las estalactitas, el resto de sus acciones (sea lanzarlos o protegerse) serán gratuitas.] (4/4 Estalactitas)

      Equipado:
      Égida Ánima [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo (1d8) [+3 de daño por hielo]
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas (x6)
      Armadura Media (CA14)

      Garras (1d12) [Dragón]
      Cola/Alas (1d10) [Dragón]
      Mordida (1d20) [No puede usarse dos veces seguidas] [Dragón]


      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]

      Habilidades de Dragón Blanco

      Armas y Armaduras:
      Suma su Nivel a las Tiradas de Impacto al atacar utilizando su cuerpo (Mordida, Garras, Cola, Alas, etc.)
      No puede utilizar armas comunes (ya que están diseñadas para cualquier raza como un Conejo, Ratón, Rano, Gecko, Perro, Sirena, etc.) ni mucho menos Armaduras por lo mismo, a menos que estén específicamente diseñadas para el uso de un Dragón, sin embargo, cualquier artilugio mágico que dé alguna bonificación pasiva y similar, sigue aplicando sus efectos aunque en esencia no se vean equipados.
      Tampoco le exime de poder usar otras cosas (Pociones, una fruta, arrojar un veneno en un vial, etc.)

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).
      4. Agilidad (II): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee la parte (I) de la habilidad, se acumulan.
      5. Agilidad (III): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee las partes (I) o (II) de la habilidad, se acumulan.
      6. Perceptivo: Tres veces por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, de Buscar objetos y criaturas o de Detectar trampas y entradas secretas (TS).
      7. ???

      Características de Dragón Blanco

      1) Arma de Aliento Elemental [Hielo]: El dragón exhala su elemento (fuego, hielo, veneno, etc.) en un cono de 20 patas utilizando una acción. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos (1d20). Si falla, recibe (3d6) puntos de daño y debe realizar una tirada de salvación contra el elemento en cuestión (otro d20) para no quedar en 0pv automáticamente. Además, hay un 50% de probabilidades de que destruya al azar uno de los objetos equipados del objetivo (se lanza 1d100 y si no sale 50 o más, se pierde un objeto) Si la criatura tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño (3d6) y no debe resistirse al elemento ni perder objeto. Si se realiza contra otro Dragón, jamás podrá perder objeto ni caer automáticamente con 0 de Vida, solo mitigar el daño.
      2) Vuelo Dracónido: Pueden desplazarse mediante vuelo batiendo sus alas a la misma velocidad que si se desplazara por tierra, pudiendo superar acciones de salto sin necesidad de realizar tiradas. Al estar en el aire no podrá ser alcanzado por ataques cuerpo a cuerpo de quienes estén en tierra, pero sí por ataques a distancia o daño de área. Al ser impactado de esta manera cuando está en el aire, un dragón no pierde el control como otras criaturas voladoras.
      3) Inmunidad Elemental: Inmune a todo el daño que pueda recibir de su propio elemento. [Inmune a Hielo]
      4) Acción Adicional:
      Todos sus turnos durante el combate, tiene derecho a una acción adicional para usar en lo que quiera.
      5) Conjuros: Puede usar una acción para realizar cualquier hechizo básico de mago que su nivel le permita, no necesita memorizar nada, si antes no podía lanzar hechizos, ahora puede.
      6) Ataques Físicos: Puede usar una acción para realizar un ataque físico cuerpo a cuerpo a un objetivo. Suma su nivel a las tiradas de impacto al realizar estos ataques. El daño estará determinado por 1d12 al atacar usando sus garras o por 1d20 con su mordida, aunque a esta última no puede utilizarla dos turnos seguidos.
      7) Cola Prensil: Puede utilizar una acción para atrapar a un objetivo que se encuentre a 15' o menos de distancia.
      El objetivo quedará inmovilizado y en su primer turno luego de que lo hayan atrapado no podrá actuar. Después, a partir del segundo turno, la víctima podrá lanzar tirada de sigilo y acrobacias (escapismo) o de salvación de fuerza para intentar zafarse al comienzo de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, ya puede actuar en ese mismo turno en que se zafa del agarre.
      8) Ataque Ala: El dragón bate sus alas. Todas las criaturas que se encuentren a 10' o menos del dragón deben superar una tirada de de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos para no recibir 2d10 puntos de daño contundente y quedar tumbados perdiendo una acción levantándose en su próximo turno. Tras utilizar esta habilidad, el dragón puede elegir volar hasta 15' hacia arriba como acción adicional, quedando en el aire. El destrabe, en este caso, también es libre. Es decir, no provoca ataque de oportunidad alguno sobre el dragón, puesto que todos quedan tumbados.
      9) Gran Alcance: Con que cualquier criatura se encuentre a 10' o menos de un dragón, ya se considerará en situación de combate cuerpo a cuerpo.
      10) Daño Aumentado: Añade +5 a todas sus tiradas de daño realizando ataques físicos o utilizando su arma de aliento.
      11) Resistencia Mágica: Obtiene +4 en todas las tiradas de salvación para resistir cualquier hechizo.
      12) Ataque de Exterminio (Cero Absoluto): El verdadero poder de un Dragón reside en su capacidad destructiva, no solo en su Arma de Aliento. Cuando se halla en Combate, cual sea, puede ir ganando "Puntos de Habilidad" que le permiten ir cargando una suerte de "Ataque Definitivo" el cual al llegar a la cifra de 100, puede desde ese momento y cuando lo desee, gastar 100 puntos y realizar un ataque masivo y poderoso característico del Elemento o del Dragón mismo (si quiere darle un efecto visual y narrativo distinto) contra todos sus enemigos, realizando 5d50 de Daño Directo y relacionado al Elemento del Dragón, este ataque realiza como mínimo 50 de Daño (por lo que cada dado de 50 caras hará como mínimo 10 de Daño), también cuenta como Arma de Aliento, por lo que sus reglas se aplican aquí también junto con algún añadido que el Elemento requiera, en este caso, al ser Elemento Hielo, la víctima también deberá lanzar 1d20 por Fuerza de Voluntad para evitar caer congelado, estando 1d5 turnos en ese estado, y pudiendo realizar 1d20 por Fuerza o Sigilo y Acrobacias para escapar de dicho estado si es que no ha conseguido liberarse. Toda víctima alcanzada por este ataque, deberá permanecer 3 turnos extra "fatigado" después de que se haya liberado de su prisión de hielo, debiendo lanzar 1d20 por cada accionar que realice, incluso los gratuitos, en caso de fallar, el usuario no podrá tener éxito en dicho accionar, así sean gratuitos. Una vez pasado el tiempo, la víctima puede actuar normalmente. La única manera de evitar todo esto, es al momento de recibir el daño, debiendo lanzar 1d20 por la razón narrativa que vea más conveniente, y debiendo sacar un 20 natural para evitar todo el daño y las posteriores consecuencias. En caso de utilizar esto contra un Dragón, todo esto se aplica, pero el dado de 20 se le suma Nivel y bonificadores de haberlos.
      Juntar los 100 puntos no implica que no pueda seguir reuniendo de sobra, gana 5 puntos por cada accionar acertada (un ataque físico exitoso, uno o varios objetivos impactados con su Arma de Aliento, un hechizo realizado e impactado o afectado con éxito a su o sus objetivos, etc). Por lo que si por ejemplo, al lanzar un hechizo afectó a 3 objetivos, entonces el Dragón habrá reunido 15 puntos.
      Realizar esto, suprime al Dragón por tres turnos a escala, es decir, al primer turno después de realizar su ataque, necesita descansar y recuperar fuerzas, no pudiendo realizar nada, al segundo turno, ya puede actuar con normalidad, pudiendo hacer todo lo que quiera exceptuando realizar cualquier tipo de conjuro, es a partir del tercer turno que ya puede actuar totalmente sin limitante alguna. Si tenía algún hechizo activo (como un escudo) se le quitará hasta que pueda lanzar hechizos de nuevo, así como ser incapaz de realizar este ataque de nuevo hasta las próximas cinco rondas, por lo que hasta a partir del sexto podrá repetirlo si le alcanzan los puntos para ello.

      Hechizos Básicos de Mago

      Nivel 1
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Hechizar: 120' – Hace que la víctima se enamore del lanzador (7 horas menos el nivel del objetivo). El objetivo puede realizar una TS de fuerza de voluntad para resistirse al hechizo. Si tiene éxito, el hechizo ya no podrá repetirse sobre la misma criatura hasta el siguiente día.
      2) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      3) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      4) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      5) Curar heridas ligeras: Toque – Sana 1d6 (+nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      6) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      7) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      8) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      9) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      10) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      11) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      12) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      13) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      14) Niebla de obscurecimiento: Personal – Una niebla te rodea y mantiene oculta tu figura lo cual sirve para lanzar tiradas para esconderse (SA) aunque no haya objetos ni criaturas tras los cuales hacerlo. Dura hasta que la deshagas con una acción.
      15) Grasa: 30' – Una superficie u objeto de hasta 10' de diámetro se vuelve resbaladizo.
      16) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      17) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      18) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      19) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      20) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.

      NIVEL 2
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      2) Detectar puertas secretas: 60' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      3) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      4) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      5) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      6) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      7) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      8) Curar heridas ligeras a distancia: 60' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      9) Curar heridas ligeras al grupo: 25' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a todos los aliados en un radio de 25 patas.
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad al comienzo de cada uno de sus turnos para intentar romper el conjuro y zafarse antes de tiempo.
      11) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      12) Comprensión idiomática: Toque – Este hechizo otorga a la criatura que toque la habilidad de hablar y comprender uno de todos los idiomas hablados y escritos a elección durante el resto del día. Este hechizo no predispone a ninguna criatura a dirigirse al conjurador de ninguna manera.
      13) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      14) Ocultarse de no muertos: 25' – Los no-muertos no pueden ver, oír ni oler a ninguno de los objetivos alcanzados por este hechizo (afecta a todos los que el conjurador quiera dentro del rango de alcance). Si una criatura protegida lanza un hechizo, toca a una criatura no muerta o ataca a cualquier criatura, el hechizo se termina para todos los receptores.
      15) Modificar apariencia: Personal – Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente durante una hora o hasta que uses tu acción para disipar el hechizo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Teniendo en cuenta esto, el alcance de la ilusión depende de ti. Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.
      16) Teletransporte: Personal – El conjurador se teletransporta automáticamente a una ubicación que pueda ver, que se encuentre a 30' o menos de su posición actual y que esté libre, es decir, que no haya ninguna criatura u objeto de 5' o más grande en el lugar. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      17) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      18) Regeneración: Toque – Otorga a un objetivo la capacidad de regenerar 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 6 turnos.
      19) Mensaje: Envías un mensaje corto de 25 palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado. La criatura escucha el mensaje en su mente, te reconoce como la criatura que lo envía y puede responder del mismo modo inmediatamente. Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distancia.
      20) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.

      NIVEL 3
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Dispersar magia: 60' – Elimina todos los encantamientos del nivel del conjurador o inferiores, en un radio de 60 patas.
      2) Rayo relampagueante: 240' – Causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) a un objetivo. Si éste lleva armadura metálica o está empapado, se lanza el doble de dados de daño. El objetivo lanza SA o TS de reflejos (lo que mejor tenga) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      3) Borroso: Toque – El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos (o 6 rondas en combate) y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista.
      4) Aura Explosiva: 30' – El conjurador canaliza energías y explota desde sí, generando una onda expansiva de 30 patas a la redonda que no lo daña a él, pero sí a todo lo que tenga a su alrededor, sea amigo o enemigo, por 2d6 (+ nivel del conjurador) de daño mágico neutro (es decir, de ningún elemento).
      5) Curar heridas graves: Toque – Sana 1d20 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      6) Curar heridas a distancia: 60' – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      7) Globo menor de invulnerabilidad: Esfera de 10 patas de radio (abarca hasta 9 criaturas medianas que estén juntas dentro de la esfera) alrededor del lanzador que previene de todos los hechizos de hasta nivel 3 inclusive (excepto hechizos propios) durante un turno + nivel del conjurador.
      8) Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20' – Ciego = -4 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -2 al daño y - 4 a los puntos de vida permanentemente. El hechizo puede resistirse una sola vez ni bien se realiza con una TS de fuerza de voluntad y si la supera, el objetivo no es afectado en absoluto. Si falla, sólo puede ser curado por ítems o hechizos.
      9) Golpear: 30' – Encanta un arma propia o de un aliado durante 1d6 de turnos (+ nivel del conjurador) para que haga un dado de daño extra por ataque.
      10) Volar: Toque – El receptor puede volar a una velocidad de 60 patas (o 40 si lleva armadura mediana o pesada). El efecto del hechizo dura un minuto (o 6 turnos en combate) por cada nivel del mago que lo efectuó. Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 patas por turno durante 1d6 de turnos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 de puntos de daño por cada 10 patas de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo anti-magia.
      11) Disminuir tamaño: Toque – El objetivo reduce su tamaño al punto que cabe por una cerradura. El hechizo dura 1 minuto (o una ronda en combate) o hasta que se deshaga con una acción.
      Pequeño: Ventaja en esconderse y todos tienen -5 a impactarlo. Sin embargo, se reduce la vida a la mitad y el daño a -5.
      12) Encantar arma con elemento: Toque - Encanta temporalmente un arma con algún elemento a elección (Fuego, Hielo, Relámpago, Luz, Oscuridad). Por los próximos 6 turnos el arma producirá +3 del daño elemental elegido.
      13) Virote certero: 120' – El conjurador dispara un virote elemental a elección (entre fuego, hielo, relámpago, luz y oscuridad). Este ataque causará daño directo, es decir, que no requiere tirada alguna de Impacto. El Daño a provocar lo determina el nivel del conjurador (por ejemplo, un mago nivel 8, causará 8 de Daño a su objetivo).
      14) Riesgo: 120' – Un objetivo a elección comienza a realizar todas sus tiradas de Daño con ventaja, pero si lo dañan a él, lo dañarán con Ventaja también. Tiene una duración de 6 turnos o un minuto.
      15) Heredar competencia: Personal – Si el usuario ha visto, al menos una vez durante el rol, a alguien usar determinada herramienta, arma u objeto que usualmente él no podría utilizar, este hechizo ahora se lo permitirá durante los próximos 3 turnos. Por ejemplo, si un gato que siendo mago no puede empuñar un espadón, vio a cualquier PJ o PNJ usar uno, ahora podrá usar un espadón también él durante el tiempo de duración del conjuro.

      Hechizos de Dragón Blanco
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Escudo Superior: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +6 a la CA (+4 contra proyectiles) y durante las tres primeras rondas desde que se activa, la protección es de +10 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      2) Imán Elemental: Personal – Elige cualquier Elemento (Fuego, Hielo, Electricidad, Luz, Oscuridad, Veneno, etc.) para por cinco rondas colocarse un escudo capaz de atraer cualquier Daño que el usuario o los objetivos cercanos a 25 patas a la redonda cure al usuario del hechizo siempre y cuando sea del Elemento elegido, (Por ejemplo, si eliges Oscuridad, cualquier ataque de índole Oscura será absorbido por el escudo) y se curará la misma cantidad de PV que hubiese provocado el ataque.
      3) Control Climático: Ambiental – Controla hasta tal grado el clima del ambiente que puede provocar un clima en específico, desde un día soleado hasta una tormenta eléctrica. Cada clima tiene sus ventajas y desventajas, este cambio puedes elegir si ser temporal (de 1 hasta 6 rondas) o permanente.
      4) Rayo Gélido: 75' – Dispara un rayo de pura energía gélida, con magia de Hielo altamente concentrada y enérgica, impactando en una línea de 15' de ancho y hasta 75' de largo como 15' de alto a todo objetivo que se encuentra en la línea, de los cuales, deberán lanzar por TS de Reflejos o SA (lo que mejor tengan) para evitar el ataque y recibir 3d6 por Daño Hielo, además de que el usuario del hechizo debe lanzar 1d100 en el que si sale 75 o más, podrá congelar a los enemigos que golpee, si las víctimas superan la tirada, reciben la mitad del daño y no correrán riesgo por acabar congelados.
      Congelación: La víctima ve suprimida todo accionar que pudiese realizar, siempre perdiendo su primer turno en el que se halla congelado, a partir del segundo, puede lanzar TS de Fuerza o de SA para romper el hielo y poder recuperar sus acciones, también se le puede atacar a la víctima, sufriendo Daño Directo, lanzando 1d20 por si rompe el hielo en el proceso, en caso de fallar, el hielo seguirá ahí, suprimiendo a la víctima. También se le puede atacar con Daño Fuego, donde de nuevo el Daño será Directo pero en este caso, el hielo se derretirá y liberará a la víctima.
      5) Estalactita de Granizo Azure: Personal – El conjurador invoca cuatro estalactitas que se mantienen flotando a su alrededor, pudiendo elegir si retenerlos para colocar uno de ellos ante él para mitigar cualquier Daño entrante (como por ejemplo un espadazo o un misil mágico) a la mitad de Daño que te hubiese provocado (redondeado a tu favor), o utilizar uno o los cuatro para lanzarlos contra uno o hasta cuatro objetivos, debiendo realizar Tirada de Impacto y superar la CA del objetivo, pudiendo provocar 1d10 (+ nivel; hasta un máximo de +5) por Daño Hielo. Si el conjurador usa este hechizo y elige retener las estalactitas, el resto de sus acciones (sea lanzarlos o protegerse) serán gratuitas.
      6) Corriente Gélida: 25' – Puede elegir un área de hasta 150' a la redonda para que, en un radio de 25' como punto central, generar una corriente de aire de gran temperatura baja para buscar congelar a todos los objetivos que alcance, debiendo las víctimas realizar una TS de Fuerza de Voluntad o de SA para evitar caer congelados, en caso de ser congelados, permanecerán 5 Rondas afectados, en caso de acertar, resistirán el estado y no serán congelados.
      7) Trueno Gélido: 30' – En un área de hasta 100' a la redonda, puede invocar un trueno de hielo, en el que su área de impacto será de 30' de radio, pudiendo provocar 5d6 por Daño Hielo, las víctimas alcanzadas deberán realizar una TS por Reflejos o de SA para recibir la mitad del daño, en caso de fallar, reciben un +5 de Daño Eléctrico extra.
      8) Refuerzo Ártico: Personal – Por 1d4 Rondas (+ Nivel) puede mezclar el poder gélido para crear garras de hielo o un arma del mismo elemento o cosas similares, para ganar 1d8 de Daño Hielo extra sumado a lo que pudieses realizar, por ejemplo, si te creas garras de hielo, entonces harías 1d4 como daño por puño + 1d8 por las garras gélidas. También puede optar por crearse una Armadura de Hielo, el cual otorga +2 de CA total a lo que tenga equipado y encima otorga protección al Daño Hielo, reduciendo a la mitad el daño entrante (redondeado a tu favor), y si corrieras riesgo de ser Congelado, haces las Tiradas con Ventaja.
      9) Muro de Hielo: Variable – Creas un muro de Hielo en una superficie sólida dentro del alcance (120 patas). Puedes crear un muro de hasta 60' de largo, 20' alto y 1' de anchura o un muro con forma de anillo de hasta 20' de diámetro, 20' de altura y 1' anchura. El muro es opaco y dura 1d4 de turnos. Cuando el muro aparece, todas las criaturas que se encuentren en su área deben hacer una tirada de SA. Si fallan, reciben 3d6 puntos de Daño Hielo y, si tienen éxito, la mitad. Sólo una de las caras del muro infligen daño (así podrás colocarte del lado que no lo hace o si decides envolverte en él).
      10) Hielo Estructura: 500' – Puede ser capaz de crear una superficie de hasta 500' de largo, ancho y hasta 200' de alto, utilizando toda esa capacidad de masa en crear lo que el conjurador elija, como por ejemplo alguna estructura lo suficientemente pequeño que no abarque más de lo que permite el hechizo a la vez, pudiendo crearse una improvisada fortaleza, o estructura para preparase ante un ataque enemigo, etc. La imaginación es el límite, este hielo es más resistente que la regular, por lo que atacarlo puede ser destrozable pero pudiendo requerir de un par de TS de Fuerza para machacarlo, puede derretirse el hielo con hechizos de fuego pero con un poco de insistencia, si es un día soleado, la estructura podría resistir hasta 20 minutos u 8 Rondas en combate, sin embargo, si es de noche o simplemente no hace calor, el tiempo se duplica, en caso de que el conjurador lo elija, puede deshacer toda la estructura, provocando que el hielo se descongele de inmediato. Puede usar varias veces el mismo hechizo para ganar más capacidad y crear estructuras más complejas, pero el tiempo por cada estructura corre por su cuenta; si está granizando, el tiempo de las estructuras es indefinido, tan pronto pase el granizo, su tiempo de vida empieza a contarse.
      11) Tamaño Auténtico: Personal – Puedes modificar a gusto tu tamaño actual, sin alterar negativamente en lo que te conviertas, por ejemplo, si eres alguien muy grande, puedes usar este hechizo para adoptar un tamaño más acorde a los demás habitantes del Reino, por ejemplo, un Dragón que regularmente son colosales y no cabrían en un poblado, pueden usar este hechizo para tomar un tamaño como por ejemplo la de un Conejo y así convivir más personalmente con los demás. La duración de este hechizo es indefinida.



    Inconsciencia



    • Raza: Ántropo (Elfo)
      Clase: Monstruo (Monje)
      Nivel: 8
      PV: 0/210 [+22 al total por Antropía y por Símbolo] (Cura +10 por Antropía, Símbolo y por Ronda) [MUERTO]
      CA: 18 9 (+4)

      Puntos de Ki: 242

      Equipamiento:
      Garras (1d6) (+5) [Esto reemplaza sus Puños]
      Mordida (1d10) (+5) [Contagiará con el Estado "Antropía" si Impacta; no puede usarse dos veces seguidas]



      Habilidades:
      Contagio [Si realiza su "Mordida" y acierta el Impacto contra su víctima, no importa el Daño causado, al ser un Ántropo activo, la enfermedad se esparce hacia su víctima y obtendrá el mismo estado del Infectado siempre que haya Luna Llena, pero nunca se transformarán al momento]
      Vitalidad [Sus PV totales aumentan en 20 puntos de los que ya tuviera normalmente]
      Agilidad [Suma su Nivel a toda Tirada de Sigilo y Acrobacias]
      Resistencia [La CA pasa a ser de 18 como Armadura Natural, pero no puede llevar Armadura, y de llevarlo se pierde al momento de Transformarse]
      Regeneración [Cura 10 PV por Ronda]
      Inmunidades [Inmune a Parálisis y Hechizos de Control mental y/o Daño Psíquico]
      Pérdida de Control [No pueden estar conscientes de sus acciones, son completamente salvajes, atacarán a quién sea (o lo que el Símbolo le sentencie) que tenga más cerca, sea amigo o enemigo, tampoco pueden llevar objeto alguno, y si lo tenían equipado, lo pierden al momento de Transformarse]
      Debilidades [Sufre el doble de Daño por Armas de Plata o Daño Luz]
      Símbolo [Altera algunas características, como duplicar su Regeneración, aumentar los PV máximos al transformarse, obliga al usuario a permanecer transformado hasta que el Símbolo ceda, le dice qué hacer por descontrolado que esté, y mantiene algunas características que si aún fuese un Elfo, como algunas ventajas de dicha Raza así como de su anterior Clase: Monje]
      Desarmado [Gana +4 de CA al estar sin Armadura, así como suma su Nivel a toda tirada de Impacto si ataca cuerpo a cuerpo]
      Onda vital [Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.]
      Dañino [Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.]
      Ataque Extra [Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.]
      Golpes a Puño Limpio [Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño)]
      Destreza [Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).]
      Aumento de vitalidad [El total de PV aumenta 10 puntos de forma permanente.]
      Desarmador [Obtiene +3 a tiradas de Desarme, +5 si el objetivo es al menos un Nivel inferior al Uusario. Sólo aplica para armas, no para otros objetos.]
      Corte de Condena [si posee 200 o más de Ki, puede elegir gastarlo todo como acción adicional y lanzarse contra un objetivo a elegir, no importa si hay Protección, Ataque de Oportunidad, Supresión, o cualquier otro factor que proteja o vulnerabilice al Objetivo elegido, no hay respuesta alguna a este accionar, el usuario ataca con un solo tajo tan brutal a su víctima que caerá inmediatamente muerto, incapaz de ser resucitado, incluso si el Combate no ha acabado, siendo imposible que se levante de nuevo incluso pasado el mismo. Si durante los Ataques de Oportunidad o cualquier otro factor daña letalmente al Usuario, el mismo seguirá adelante en su accionar hasta verlo realizado, una vez hecho, el Usuario caerá muerto al acto]

    • [​IMG]

      Raza: Elfo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 5
      PV: 0/136 (50/50 para Exterminio) [MUERTO]
      CA: 16

      Efectos adicionales:
      Exterminio: (No confundir con la otra habilidad que Zorc ya no pudo ejecutar) El Usuario empieza a canalizar un número de "Puntos de Acción" (similar a los Puntos que tienen los Dragones) para realizar esta acción especial. No consigue los Puntos por cada accionar exitoso, si no por cada 2 puntos de daño (es decir, si le hacen 20 de Daño, cual sea, entonces ganará 10 puntos), cuando el usuario reúne 50 Puntos de Acción, puede a partir de ese momento, gastar los 50 Puntos para sacrificar su vida y volarse junto con su o sus enemigos que tenga encima (si por ejemplo estaba trabado con uno o varios, entonces todos sufrirán el daño), debiendo lanzar 1d50 (+ Nivel) el cual, el resultado será el mismo indicado en el dado y será Daño Directo Ineludible, dejando K.O al usuario o incluso Muerto. No solo eso, por efecto de Z'Lreiv, da el añadido de poder Destruir uno o varios objetos, incluso en Inventario, debiendo lanzar 1d100 por cada objeto que se posea, si se saca 50 o menos, el objeto es destruído, el orden a determinar para cada objeto se basa en el mismo orden en la que estan enlistado los ítems.

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Lanza de fuego (1d10) [+3 de daño por fuego. Arma a dos manos] [DESTRUÍDO]
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego] (DESARMADO)
      Guantelete Oxidante
      [Una vez al día y gastando una acción, puedes tocar con el guantelete por contacto herrumbroso y Oxidante algún objeto, armadura o arma del objetivo para desintegrarlo y dejarlo inútil] (Usado)

      Guardado:
      Poción de Vida [Cura 10 de PV] (ROBADO)
      Anillo de Invisibilidad [Un Anillo de oro que le permite a su portador volverse invisible, hasta tres veces al día puede usar el efecto, sin embargo, el usuario tan pronto realice algo brusco (como saltar, atacar, correr, etc) quedará expuesto] (TOMADO POR DRAEDON)
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia causando 1d6 de daño si impacta. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo] [DESTRUÍDO]

      Fruta del Dragón
      Si se utiliza, se debe consumir totalmente. Al usarse, el usuario necesita de un turno para experimentar los severos cambios que produce, antes de consumirse se debe declarar uno de tres variantes de efectos antes de continuar, los cuales, son los siguientes:

      Si solo se quiere convertir una parte del cuerpo en la de un Dragón directamente, aplicando todas las reglas, bonificaciones y demás efectos estipulados, si por ejemplo el usuario decide convertir sus brazos en garras, entonces obtendrá garras de Dragón, haciendo 1d12 de Daño al Impactar. Si quiere volar, entonces le saldrán alas de Dragón el cual además de permitirle volar, es técnicamente imposible hacerlo bajar, ni aún se le dañe en el aire, si decide convertir su pecho, entonces lo mutará para ganar una CA natural de 18 aunque si llevaba armadura, no va a aplicar ninguna suma extra, pero sí gana resistencia, teniendo previamente armadura o no, a los Elementos comunes (como al Fuego, Electricidad, Hielo, etc), si quiere usar un Arma de Aliento, puede convertir la cabeza para expulsar dicho ataque de sus ahora fauces del cual el efecto varía según qué elemento se eligió, y así se puede seguir, pero solo se podrá mutar una sola parte al mismo tiempo.
      Usar esto, el efecto durará por todo un día o 10 Rondas en combate, (si el combate acaba antes, el usuario seguirá mutado hasta que acabe el día, si el combate duró por ejemplo, 4 Rondas de 10, entonces al volver a entrar en combate, le quedarán 6 Rondas y así sucesivamente).

      También puede optar por ganar diversos efectos dependiendo de la Clase utilizada (tener en cuenta ya que la Clase "Monstruo" también influye), por ejemplo si un Guerrero lo utiliza, puede optar por ganar la fuerza física de un Dragón, duplicando todo daño que puede hacer a la hora de hacer daño con armas cuerpo a cuerpo, incluso al golpear desarmado, pasa de solo hacer 1 de daño a 1d10. Además de sumar un +5 a su CA total, es acumulable.
      Si lo utiliza un Mago, puede lanzar dos hechizos a la vez, todo hechizo que utilice, sin importar su naturaleza, no consume usos diarios, no deja oportunidad al objetivo de resistirlos, pero si requiere dados extra de daño, salud, etc. Se deben de lanzar igual. Obtiene inmunidad ante todo tipo de daño elemental, incluido la sagrada u oscura, y gana 5 PV por turno si es que estos PV han sido mermados sea por daño, sobreesfuerzo, etc.
      Si lo utiliza un Monje, ganaría 5 de Ki por turno, gana el doble de Ki por cada punto de daño que recibe, se vuelve inmune a efectos enajenantes o posesiones, y si ataca con su cuerpo, gana un +5 pasivo al daño que puede ocasionar, siendo acumulable a bonificaciones previas.
      Si lo utiliza un Monstruo, los efectos varían, eso depende del afectado y del GM.
      Estos efectos duran todo un día o con la misma regla de las 10 Rondas en combate previamente explicada.

      O puede optar por el efecto más importante, el dejar que el usuario se transforme directamente en un Dragón, eligiendo el Elemento (color) que quiera, reemplazando por completo la Clase y Raza del afectado, provocando que la transformación sea total, reemplazando los PV que tenía por las de la bestia en su máximo márgen, ataques, técnicas también son cambiadas a las del monstruo elegido, si no podía ejecutar hechizos, los puede hacer ahora, si no volaba, ahora lo hace, si alguien lo quiere inspeccionar físicamente e incluso espiritualmente, percibirá a un Dragón hecho y derecho. En cortas palabras, una transformación literal y total que dura todo un día, sin importar las rondas transcurridas, sin embargo, el usuario no volverá a la normalidad hasta pasado el tiempo, y el choque de poder puede ser abrumador para el usuario, por lo que si elige esto, debe tirar 1d20 por Fuerza de Voluntad (solo sumando bonificación por Nivel y no por otros factores, si los hay) al momento de transformarse, en caso de fallar, entonces tiene hasta 10 Rondas en combate totalmente consciente de sus acciones, antes de que el salvajismo de la Raza lo domine y el GM tome control de dicho afectado.
      También, cabe resaltar que de elegir esto, se debe dejar muy en claro qué color (o elemento si no conoces) se desea encarnar, en esencia todos los conocidos se puede transformar, exceptuando los que encarnan los Elemento Luz y Oscuridad.
      La de efectos y estadísticas que se ganen variarán dependiendo de la Raza elegida, también se le puede dar un "añadido" personal al Dragón elegido que se puede hablar con el GM en caso de anhelarlo.

      Por último pero no menos importante, estos tres efectos por separado (El de mutar parcialmente, total o ganar efectos poderosos sin verse convertido no se pueden mezclar, solo se pueden elegir uno por separado y por consumo) deben elegirse bien antes de consumirse, ya que no son acumulables entre sí, ni aún si encontraras más Frutas del Dragón, ya que en dicho caso, solo se ampliarían el tiempo de los efectos, pero no podrías elegir alguno de los dos faltantes

      Habilidades de Guerrero

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Atleta: Añade +1 a todas las tiradas de Nadar, Saltar y Correr (SA).
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Ataque Extra: Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.
      4. Llamada Retumbante: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.
      5. Aumento de vitalidad: El total de PV aumenta 15 puntos de forma permanente.

      Características de Elfo
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d6 extra al total de sus PV cada vez que suben de nivel.
      2) Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una mano libre para hacerlo.
      3) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto con Arcos y Espadas (a una mano) y son inmunes a la parálisis.
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas de percepción (TS). (Aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).
      5) Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)



    Aventureros



    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 24/24
      CA: 12

      [INSPIRADO] (1d8)

      Equipado:
      Ballesta Arcana (1d10) [3/día puede decidir, antes de tirar los dados (y no pudiendo cambiarlo después) si decidir atacar con Desventaja el Impacto pero el doble de Dados de Daño, o tirar con Ventaja el Impacto pero con la mitad del Daño que fueses a provocar; 1/día (y sin poder usar ambos efectos) puedes sacrificar tantos PV como gustes, para traducirlo en el doble de daño a provocar directamente al objetivo, sin embargo, requiere un turno de canalización para que en el segundo se dispare directamente, los PV se restarán a la hora de hacer el disparo, y no podrás recuperar los PV invertidos hasta el siguiente día, una vez realizada la acción, no se puede cancelar] (DESINTEGRADO)
      Virotes (x0)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA 12)
      Arco (1d6)
      Flechas (x5)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Melón Blindado [Si se consume, cura 15 de PV y otorga un +3 al CA así como +3 al Impacto con armas cuerpo a cuerpo por un día]
      Frasco con Agua de Manantial Curativo [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]
      Brebaje Lázaro [El personaje que lo tenga en Inventario, tendrá una "Vida Extra" si es que llega a 0. La botella se romperá y el líquido se fusionará al usuario, reanimándolo totalmente al acto impidiendo su muerte, de suceder esto, el Brebaje se consume por completo]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Husmeador: Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Seguir rastros, Detectar trampas y entradas secretas, Forzar Cerraduras y Percepción (TS).
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Escurridizo: Añade +3 a todas las tiradas de Escape.

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 20/20
      CA: 12

      [INSPIRADO] (1d8)
      [ESCUDADO por Polifemo]

      Efectos adicionales:
      Protección contra el mal: Toque – Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto. (0/6 Turnos)

      Equipado:
      Brazalete Arcano
      [1/Día puede, antes de realizar su turno, señalar que se coloca por solo una ronda una CA perfecta, es decir, nada ni nadie podrá dañarlo, ni siquiera Daño Directo que fuese a recibir; 1/día (y solo si se va a mezclar con el efecto anterior) puede declarar también que potencia el escudo, para ganar el efecto de absorción, es decir, además de que el usuario se vuelve intocable, si algún ataque le llegase a conectar y "dañar" todo el daño se traduce en ganancia de salud, no importa de qué naturaleza sea, exceptuando el daño por Luz y Oscuridad, en cuyo caso, no habrá curación alguna]
      Espada (1d8)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA12)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Guante Reforzador [2/día puede usar una acción extra para declarar que usa el objeto, el usuario recupera 20 PV y gana 10 PV totales por dos Rondas (los PV totales no se suman a los restantes), así como gana un +2 a la CA, el cual se reduce 1 punto al llegar la segunda Ronda, llegado el tercero, los efectos se disipan, aunque la cura de PV se mantienen si es que aún no se han perdido]
      Pergamino de recetas [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]
      Medallón de Ambivalencia [???] (Si quieres descubrir sus efectos, deberás equiparlo, aunque en esta ocasión, solo con hacerlo bastará para conocer sus efectos)
      Hacha de Guerra (1d10 de Daño Neutro; requiere dos manos) [Tiene una probabilidad de provocar el estado Sangrado, si al impactar se lanza adicionalmente 1d100 y sale 20 o menos, el objetivo sufrirá una pérdida de -5 PV por turno por 6 turnos, la hemorragia puede detenerse usando un tipo de Vendaje especial o se usa sobre la víctima un hechizo que cure estados alterados]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Baqueano: Si se encuentra en bosques o pantanos tiene un punto extra (aparte de los que ya tuviese) en todas las tiradas de SA y TS.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Perro
      Clase: Monje
      Nivel: 6
      PV: 61/61
      CA: 10 (+5)
      Puntos de Ki: 4

      [INSPIRADA] (1d8)

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Guantes con clavos (1d6) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Pedernal Maestro [Puede utilizarse ilimitadamente; una vez por turno o tomándose una media hora, puedes usar el pedernal en cualquier arma con algún tipo de filo para fortalecerlo, si una Espada hacía 8 de Daño, ahora tendrá 1d10 de Daño, si un Espadón hacia 10, hará un máximo de 12 y así. También ganan +3 de Filo, es decir, daño neutro por el corte y +2 al Impacto. Esto no se aplica a las flechas]
      Campana de Concentración [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]

      Habilidades de Monje

      Armas y Armaduras:
      Si no usan armadura de ningún tipo, todos los ataques que les dirijan, tendrán una penalización de -4 en la tirada de Impacto. No importa si la tirada de Impacto es por un ataque físico o mágico, siempre tendrá la penalización.
      Si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones de clase. Igualmente, teniendo en cuenta eso, puede utilizar cualquier armadura.
      Pueden usar cualquier arma.
      Suman su nivel a las tiradas de Impacto al atacar usando bastón.

      Ki: Su entrenamiento le permite al monje utilizar la energía mística del Ki. Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de Ki. Cada punto de Daño recibido por el monje se convierte en un punto de Ki, no importa si después su salud es restaurada. Luego, los puntos de Ki pueden irse gastando en diferentes habilidades.

      Sendas:
      1. Brabucón: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).
      2. Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño).
      3. Onda vital: Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.
      4. Destreza: Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).
      5. ???
      6. ???

      Características de Perro
      1) Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
      2) Instinto agudo: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído.
      3) Sexto sentido: Puede sentir pasivamente la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas.
      4) Mordida: +4 al daño al atacar mordiendo (ataque sin armas).
      5) Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.

      Habilidad de Silvestre
      Furia silvestre:
      Luchan con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante su turno, pueden dejarse llevar por la furia como una acción adicional. Este estado dura un minuto o 6 turnos y puede usarse una vez al día por nivel. Acaba antes si el PJ queda inconsciente o, si antes de que acabe su turno, no ha atacado a nadie o no ha recibido daño de nadie. Además, si el PJ sabe lanzar conjuros, no podrá hacerlo al no poder concentrarse en ellos por estar en furia.
      Mientras se está en furia, se obtienen los siguientes beneficios, siempre que no se lleve puesta una armadura pesada:
      1) Ventaja en todas las tiradas de salvación que impliquen usar la fuerza.
      2) Bonificación de +1 por nivel al daño en todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo.
      3) Todo el daño físico recibido se reduce a la mitad.

    • [​IMG]

      Raza: Conejo
      Clase: Mago
      Nivel: 5
      PV: 38/38
      CA: 14 (+1)
      Hechizos Diarios: 4/10

      [INSPIRADO] (1d8)

      Efectos adicionales:
      Protección contra el mal
      [Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto.] (1/6 Rondas)

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Espada de plata (1d8) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos]
      Armadura Media (CA14)
      Aura Scale [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Parece poseer un segundo uso, pero es indescifrable por ahora]

      Guardado:
      Gema Zafiro Canalizadora
      [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]
      Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]
      Libreta Extraña [No se le puede dar uso alguno, mas que volver a leer su contenido, revisar el boceto y las palabras, se sigue sin entender qué hacer o cómo, pero a lo mucho, el boceto es la única guía]
      Gema Memorial [Se desconoce su uso, se siente un poder místico fuerte pero no se puede utilizar ni mezclar con nada, aparentemente contiene la memoria de algo o alguien]

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
      2) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      3) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      4) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      5) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      6) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      7) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      8) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      9) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad .
      11) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      12) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      13) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      14) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      15) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Práctico: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran Fuerza de voluntad (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.
      5. ???

      Características de Conejo
      1) Hechizo con armadura:
      Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una pata delantera libre para hacerlo.
      2) Beneficio de combate: Pueden usar espada siendo de cualquier clase.
      3) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas para saltar y correr (SA).
      4) Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas de percepción (TS) que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
      5) Alerta: Obtienen +1 en tiradas para escapar de combates.
      6) Carencia de infravisión: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.

    • [​IMG]

      Raza: Gato
      Clase: Mago
      Nivel: 3
      PV: 7/33
      CA: 10 (+4)
      Hechizos Diarios: 0/6
      Sobreesfuerzo: 1/10

      [INSPIRADO] (1d8)
      [ANTROPÍA]

      ¡Has sido contagiado de la Maldición de la Antropía!

      Ahora mismo no sufrirás las consecuencias de la Maldición, debido a que el mismo hasta apenas está trabajando y tu cuerpo aún no está preparado para la metamorfosis, pero para la próxima Luna Llena, si estás expuesto a su luz, lo miras directamente, incluso de un reflejo o de una imagen con el suficiente realismo (aunque eso solo si es de noche como requisito) te convertirás en un Ántropo, reemplazando tu Raza y Clase en la bestia y ganando las ventajas y desventajas de dicha condición...

      Equipado:
      Capa de Vitalidad
      [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

      Guardado:
      . . .

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      2) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      3) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      4) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      5) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      6) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      7) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      8) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      9) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      10) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      11) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      12) Detectar puertas secretas: 60 ' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      13) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      14) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      15) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Teórico: Añade +2 a todas las tiradas de Investigación, Identificar encantamientos, Identificar objetos, Descifrar runas, Actividades académicas, Conocimiento mágico e Historia y religión (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.

      Características de Gato
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d8 +1 de puntos de vida totales por nivel sin importar la clase que sean. El dado de vida de su clase se ve reemplazado por este.
      2) Grácil: Obtienen +2 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA). Sin embargo, este beneficio no surte efecto si el gato está mojado.
      3) Beneficio de combate: Son inmunes a la parálisis y siempre que caen lo hacen de pie (daño por caídas reducido a la mitad)
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en TS de reflejos y de percepción. (Aplica también a buscar objetos y seres vivos y a detectar trampas y entradas secretas)
      5) Pereza: Deben dormir 16hs para completar un descanso completo y 8 para un descanso corto; el doble que la media.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

    • [​IMG]

      Raza: Escarabajo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 4
      PV: 11/38
      CA: 10

      Efectos Adicionales:
      Protección contra el mal
      [Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto.] (2/6 Rondas)

      Bastón sagrado (1d6) [+3 Daño de Luz]

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Palabras fuertes: Añade +1 a todas las tiradas de Moral.
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud. (Usado)
      3. Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.

      Características de Escarabajo
      1) Constitución elevada:
      Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea. Además, puede llevar hasta 150 objetos.
      2) Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
      3) Vuelo: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
      4) Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
      5) Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siempre que su CA actual sea inferior a 20.

    • [​IMG]

      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 5
      PV: 33/33
      CA: 16
      Hechizos Diarios: 0/4
      Sobreesfuerzo: 3/10

      [INSPIRADO] (1d8)

      Efectos Adicionales:
      Protección contra el mal:
      Toque – Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto. (3/6 Turnos)

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]
      Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

      Guardado:
      Espada
      (1d8)

      Habilidades de Clérigo

      Armas y armaduras:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.

      Lanzamiento de hechizos:
      Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 4 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.
      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.
      4. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 2.
      5. ???

      Características de Rano
      1) Resistencia a la magia y el veneno:
      Realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2) Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3) Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5) Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Don de lenguas: Poseen una facilidad de aprendizaje de idiomas innata que les permite comunicarse en uno de los siguientes idiomas a elección, además del doméstico: Silvestre (Bárbaros y salvajes), Canino (Lengua muerta), Felino (Lengua muerta), Élfico (Lengua muerta), Reptiliano (Geckos), Ultratumba (No-muertos), Infernal (Demonios), Troll (Gigantes), Submarino (Sirenas), Subterráneo (Ents).

      Este Rano conoce el Lenguaje Infernal.

    • [​IMG]
      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 5
      PV: 11/38
      CA: 14
      Hechizos Diarios: 4/8


      [DRENADO]

      Equipado:
      Espada
      (1d8)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical [Instrumento que permite a un bardo hacer magia. En este caso, se trata de una caja musical con un mecanismo que le hace reproducir unos beats en loop]

      Guardado:
      Maná
      [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]
      Amuleto de Vitalidad [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]
      Papaya Desprevenida x2 [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

      Habilidades de Bardo

      Armas y armaduras:
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando tales armas.
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.

      Lanzamiento de hechizos: Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos. Sus conjuros no tienen nivel, por lo que pueden lanzar cualquiera de la lista de conjuros de bardo, pero necesita un instrumento para canalizarlos (generalmente un instrumento musical, pero puede ser otra cosa como un poema escrito en un papel, pintura, un disfraz, una prenda, etc).

      Sendas:
      1. Inspiración de Bardo (I)
      2. Labia: Añade +3 a todas las tiradas de Engañar, Persuadir, Averiguar intenciones, Seducir, Negociar, Falsificar y Usar diplomacia (TS).
      3. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8. (1/5 Usos)
      4. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      5. ???

      Características de Rata
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      6) Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.

    • [​IMG]

      Raza: Gecko
      Clase: Monstruo
      Nivel: 7
      PV: 42/42
      CA: 14

      [INSPIRADO] (1d8)

      [COMA]

      Equipamiento:
      Espada Ánima (1d8) [Aparentemente puede darle más vida y aguante a su portador por un tiempo, así como robar habilidades a otros...]
      Arco Jade [3/día puede optar por utilizar dos flechas en vez de una sola y atacar a un Objetivo (no a dos distintos), por lo que, en caso de Impacto, se arrojan dobles Dados de Daño, o si no se poseen flechas, se podrán crear réplicas espirituales pero de los cuales harán la mitad del Daño Final. Acompañado con esto; el Daño Final será el mismo que el Usuario recuperará en PV.] (1/3 Usos)
      Brazal Estoica [Una vez al día, puede, como acción gratuita, canalizar energía en el brazalete para ganar PV que en otro caso lo fueras a perder, sin embargo, también te ves en la obligación de provocar al enemigo o enemigos que tengas presentes, aunque no es garantía, pues deberás superar una TS de Provocación por cada uno] (Usado)
      Guante del Ladrón [Hasta dos veces por día, puede elegir gastar una acción y buscar robarle algo del Inventario del objetivo al azar (Es algo del Inventario, no de lo que tenga Equipado) debiendo superar una TS de Robo, en caso de fallar, puede gastar el segundo uso diario (no después) para intentarlo de nuevo, pero aquí la víctima tendrá chance de resistirlo con otra TS] (Usados)
      Anillo de Invisibilidad [Un Anillo de oro que le permite a su portador volverse invisible, hasta tres veces al día puede usar el efecto, sin embargo, el usuario tan pronto realice algo brusco (como saltar, atacar, correr, etc) quedará expuesto]
      Guante del Todo o Nada [Una vez al día y en solo un Combate y por el resto del mismo, el Usuario puede elegir poner en jaque su vida para sumar a su estadística de Impacto o de Daño (solo una de las dos) cuantos puntos hagan falta para ya sea alcanzar la CA del objetivo o potenciar su Daño Final (méximo +10) pero cada turno deberá sacrificar tantos PV como puntos desee sumar (por ejemplo, si saca Pifia, puede sacrificar 19 PV para volverlo un Impacto Crítico, o si impactó, sacrificar 10 PV para hacer un +10 al Daño resultante) además, en caso de no realizar ningún sacrificio en PV, perderá 1 Punto de Vida por defecto] (Usado)
      Flechas x20

      Escudo del Gecko Líder (+1 CA) [Guardado]

      Habilidades:
      Concentración [Hasta tres veces al día, puede concentrar mente y cuerpo para atacar con todas sus fuerzas a su oponente, omitiendo tirada de Impacto y atacando con Daño de Ventaja al enemigo que quiera (si no está cuerpo a cuerpo con nadie, si lo está, deberá hacerlo con el o los enemigos con los que esté cuerpo a cuerpo) no puede usarse dos veces seguidas] (Usados)
      Refuerzo Arriesgado [Hasta dos veces al día, puede usar una acción gratuita para sacrificar cuántos PV quiera, máximo 10 puntos, para añadirlos a su próxima tirada de Daño] (Usados)
      Furia Reptil [Una vez al día y como acción gratuita, puede canalizar una furia descomunal y dejarse dominar por ella para ganar una doble acción por turno por tres rondas, gana un +2 al Impacto al atacar con armas y con su cuerpo, puede atacar como acción extra con sus dientes, garras y cola, así como un +3 al Daño que pueda provocar a toda tirada de Daño; a partir de determinado nivel, puede ganar la capacidad de envenenar sus colmillos y arma como acción gratuita, esto se toma como un envenenamiento normal. Gana también un +2 a Tiradas que impliquen Fuerza de Voluntad y Reflejos, así como gana Ventaja a tiradas de Sigilo y Acrobacias e incluso puede destrabarse como acción gratuita. Por último, puede decidir abstenerse de atacar con su cuerpo y canalizar cada uso (solo del cuerpo) por sumar un contador extra para un ataque más poderoso, de juntar 7, el próximo ataque será con Daño Directo y con 1d50, del cual hará un mínimo de 10 de daño hasta el máximo de 50 a un solo objetivo] (Usado)

      Inmune al Veneno
      ???

    • Raza: Rata
      Clase: Monje Oscura
      Nivel: 7
      PV: 35/70
      CA: 10 (+4)
      Puntos de Ki: 0

      [INSPIRADA] (1d8)

      Equipamiento:
      Sable de la Traidora (1d8) [Si al atacar el Objetivo está distraído, te está dando la espalda o simplemente el ataque va a resultar en uno Sorpresa, obtienes Impacto de Ventaja, si se está en Ataque de Oportunidad aplica también. En caso de que todos los puntos anteriores se cumplan, puedes tirar 1d20 adicional que será Daño Extra, pero este siempre será de categoría Neutra. 2/día puede decidir atacarse a sí mismo sin necesidad de tirar Impacto (pues tú mismo sabes dónde atacarte) debiendo tirar 1d8 sumado a 1d20 por Daño Extra producto del efecto del arma, al hacerlo, ganas un +10 al Daño Final que fueses a provocar en tu siguiente Ataque que impacte (No importa si falla, será hasta que aciertes)] (1/2 usos)
      ???

      Habilidades:
      Sigiloso [+4 en Tiradas para Esconderse y moverse con Sigilo (SA)]
      Corazón Impuro [Obtienen Ventaja contra Arale cualquier entidad o criatura maligna]
      Menudo [Muy pequeña para arma a dos patas, pero puede esconderse detrás de una criatura Mediana o más grande]
      Beneficio de Combate [Si ataca con un Arma de Proyectil, gana un +3 al Impacto con estas, y si una criatura Mediana la ataca, sufre una penalización de -2, siendo de -4 si es de un Gigante]
      Dañino [Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.]
      Golpes a Puño Limpio [Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño)]
      ???
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  3.  
    Gigavehl

    Gigavehl Equipo administrativo

    Cáncer
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    Antes de todo aquello, en efecto, Snow ya no le respondió a Z'Lreiv, y solo se dedicó a atacarlo, de nuevo no pudo eludir su Arma de Aliento pero no porque no pudiese, si no simplemente porque no quiso, incluso le negó en clara muestra desaprobatoria ante su accionar, para el Dragón Oscuro, sentía que desperdiciaba demasiado potencial de su parte.

    Pudo volver a eludir el intento de aprhensión, y escuchó al infectado felino, por lo que terminó chasqueando la lengua.
    —¿Inmaduro yo? Créeme que si lo era, lo fué en mi confianza hacia los Domésticos... Si te contara mi vida, lo entenderías, pero si solo te la pasas en plan prejuicioso, entonces nada de lo que diga tendrá valor, yo no vine a escuchar cómo se unían a mí, era estúpido considerarlo, solo anhelaba escuchar preguntas, un porqué... un para qué, algo que me delatase que me tenían un mínimo interés por siquiera entender un mínimo de mi accionar, pero no ha sido nada de eso... Así que, bueno, si hubiese sido así, la historia ahora sería muy distinta... Y ya no me interesa la "inocencia" de los tuyos, Evendur, ni la de Aesir ni la de nadie, no me importa ya nadie.. Ya tengo lo que necesito de ustedes, si tanto te preocupa, hay una cosa de la que no han podido darse cuenta y dudo que lo hagan... Ustedes, no han hecho mas que seguir mi plan, aún si se daba el remoto caso de que por lo menos los dejase pensando ahora. Pero como quieras, ya puedo asegurarte que, con o sin Aesir, conseguiré lo que quiero, así que... por tu propio bien, no me obligues a que a través de ti, rompa aquello que me estás advirtiendo de muerte... creo que ya debiste ver de lo que soy capaz—. Sentenció a muerte en aquello último, el Dragón ya no estaba de humor para esas discusiones, ya había pasado el momento, Evendur había llegado tarde y aún así se mostraba confiado... además, en esta ocasión no habló en explícito, si no que correspondió a la telepatía, no quería que Snow pensara que él no cumplía su palabra...

    Así, el mismo Z'Lreiv, una vez viendo que Snow había acabado en ese instante, se preparó en serio, iluminando sus reptilianos ojos, para afilarlos y prepararse para su ataque definitivo, si era preciso dejarles en claro que eran patéticos ante él, justamente eso haría...

    Comenzó con un ataque simple en forma de garrazo, pero volvió a realizar el efecto del antebrazo y esta vez, vulnerabilizandose aún más, consiguió propinarle un Crítico mismo, lo que acabó por fortalecer a Z'Lreiv como anhelaba, aquello no era mas que el inicio, volvió a ejercerle un daño igual de severo a Snow, como en un inicio, y sin dejarle respiro, el Dragón comenzó a canalizar un gran poder, uno todavia mucho mayor de lo que ya de por sí venía demostrando, por lo que acabó por verse envuelto en una severa aura oscura, tanta que hasta parecía volver al mismo Dragón en una verdadera Sombra, y cuando no se veía mas que una difusa silueta dracónica y sus pupilas, arrancó con decenas de impactos contra él, atravesándolo con sus garras una y otra vez, de lo cual servía solo para aturdirlo, ya que, una vez vulnerabilizado, acabó por expulsar una gran cantidad de fuego en amalgama con otras cosas... magia, oscuridad, esencia... todo, Z'Lreiv lo acabó expulsando en un poderoso rugido mientras Snow hacía lo propio en dolor, el daño estaba siendo incluso más brutal que la anterior combinación, Snow, pese a ser otro Dragón, podía sentir un daño más allá de lo físico, y es que seguía siendo golpeado ahora por lo que parecían esféricos de fuego de oscuridad que salian desde el mismo fuego que lo rodeaba solo para continuarlo acosando a golpes, incapaz de hacer nada tanto por la sorpresa como su bajo nivel que tenía habituado en dicho cuerpo, aunque resistía el Elemento, no era suficiente para aplacar todo el daño, y más cuando, acabado ese medio minuto de tortura que se sintió eterno, Z'Lreiv extendió sus extremidades, abriendose por completo en cuerpo, incluso en alas, viendose todavía más enorme de lo que era, mientras mantenía una mirada de maldad hacia su enemigo desde arriba, por irlo empujando hacia el suelo, y el Dragón Oscuro, simplemente se iluminó en energía purpúrea corrupta, envolviendo todo su entorno como si llevase algún especie de borde alrededor de su cuerpo, y habló por fin...
    —Estoy... Decepcionado...

    Y así sin más, en algún momento, en algún punto, Z'Lreiv atravesó por última vez el cuerpo de Snow, rematando así su Ataque Definitivo, y de paso, inyectándole la maldición de su propio ataque, uno que por el shock, Snow no pudo resistir, y pudo sentir cómo de pronto, su de por si ya casi nula resistencia era arrebatada sin poder decir nada al respecto, y acabó sucumbiendo tal y como Soure acababa de hacerlo también...


    Arale contempló con shock y hasta horror ver cómo Snow era derrotado por completo... Incluso el cómo evitó que el Dragón terminase de caer, solo para clavarle su cola, y la bestia no pudo mas que ver una última cosa en su mente...

    Poder.png

    Un Símbolo en la mente de Snow... Rojo... Carmesí... Imponente, palpitante pero sobretodo...

    Poderoso

    Snow no pudo hacer nada, solo terminar de quedar inconsciente, mientras ahora sí, Z'Lreiv lo arrojaba a un lado como quien tira a una presa desechable, haciendo temblar brevemente el suelo por el titánico peso de Snow, mientras Z'Lreiv aterrizaba brusco al suelo, cerca de donde se encontraban los Aventureros...

    El Dragón no hacia mas que mostrar una mirada de absoluto desprecio, odio y maldad... Estaba molesto, y mucho.
    —Simplemente no me puedo creer que ustedes en verdad sean la Élite del Reino... Su amiguito tenía la oportunidad de dejarme como él, y no hizo mas que desperdiciar absolutamente TODO el potencial que poseía... Ni siquiera decidió atacarme o defenderse con aquellas estalactitas, simplemente... Patético—. Sentenció, a lo que Arale no pudo evitar gemir de tensión.

    —¡¡Por favor, ya basta!! ¡¡Esto no era parte del trato!!—. Exclamó la Rata, arrodillándose, revelando aquello, pero no importó mucho, pues Alberich y Yevelda se lanzaron al ataque de inmediato, aprovechando la cercanía del Dragón, quienes no pudieron mas que contemplar cómo un impacto de la aparente nada los terminó fulminando por completo en su resistencia, pero Alberich, que aún teniendo la protección encima, pudo sentir cómo de algún modo, sus defensas eran completamente atravesadas... No tenía sentido... ¿Los había dañado con algún ataque de Luz acaso?

    Como fuese, acabaron en el suelo cuando menos se dieron cuenta, incapaces de moverse o hacer nada, podían voltear, hablar, ver y escuchar... Pero simplemente no podían ni desplazarse.
    —Y aún así son necios... En verdad me enferman, casi que les tengo lástima y los mato aquí y ahora... ¿De qué sirvió mi cura hacia ustedes? ¿Hm? Pareciera que fueron igual de aplastados como en la base de esos perdedores...

    Así, empezó a caminar hacia el grupo, podían ver cómo el Dragón se hallaba prácticamente intacto... Era increíble en el mal sentido, ¡era como si Snow jamás le hubiese podido hacer nada! Y para colmo, Yevelda y Alberich habían sido aplastados como si de dianas de práctica se tratasen...
    >>En verdad no entiendo porqué Chester los eligió... Es... Es simplemente como si de todas maneras, el maldito bastardo quisiera insultarme una última vez... No debieron tardar tanto en acabar con Soure... ¿Cómo es posible? Imponente lo era adrede... ¿Pero a este grado? En verdad es deprimente su desempeño—. Añadió, si en un inicio hablaba con sarcasmo cuando se lo encontraron hacía un par de horas, ahora se sentía el verdadero desprecio...

    —Tsk, ni siquiera vale la pena buscar algo donde en primer lugar no se halla con ustedes, a ver si dándoles un motor más personal y específico les sirve... A ver si por una vez, les sirve para que sientan verdadero ODIO en mi contra, y eso les da el impulso de acabar conmigo con justo derecho, después de todo... ¿Qué es un genocidio ajeno que no afecta a tu hogar? Uno de ustedes me dió una advertencia muy importante... Y ahora verá como no me importa en lo absoluto realizarlo, pues así entenderán que... como no se lo tomen personal; como si el Reino dependiera de ustedes, no van a lograr llegar al final, porque en serio... El Reino DEPENDE de ustedes, y a ver si con esto sirve—. Sentenció, para alzar la garra y canalizar energía oscura, el cual terminó por abrir un portal de la misma índole, dejando caer del mismo portal a un conejo con unos extraños lentes, su pelaje reaccionó de inmediato a la pseudo Luna Llena, pero solo se volvía blanquecino siendo que tenía un color café, el Conejo era alguien realmente joven, casi infante, y estaba completamente suprimido por cuerdas, amarrado, mientras sollozaba, tembloroso.

    Aralé en verdad se alarmó, y avanzó preocupada...
    —¡¡No, Z'Lreiv ya basta!! ¡¡No tienes que hacer esto!! ¡Dijiste que lo dejarías ir cuand-

    —CUANDO ME DEMOSTRARAN EL PODER QUE TENÍAN ¡¡NI SIQUIERA CUANDO LUCHÉ EN SERIO SNOW FUÉ CAPAZ DE DAÑARME DE GRAVEDAD!! ¡¿CÓMO QUIERES QUE ME CREA QUE SON LA ÉLITE CON TAN POBRE DESEMPEÑO?!—. Rugió con fuerza contra la Rata, ni siquiera ella se salvaba, a lo que la obligó a callar.

    —Reiv...

    —Se acabó... Arale, este joven morirá por la incompetencia de todos, su terrible desempeño en la base, en el combate y usando en vano la Fruta del Dragón no son mas que claras evidencias de que ustedes no sirven para esto... Así... Así es como yo aprendí que hasta que no rompen algo muy importante y valioso para tí, no vas a ser capaz de tener la VERDADERA voluntad y poder para acabar con la amenaza... Y ahora que han perdido mi gracia y mi favor—. Añadió, aún severo, riendo con rabia—. ¿Porqué no terminar de perder este encuentro como se debe?—. Finalizó, para dirigir su mirada hacia Evendur.

    —Mátalo... Es una orden, hazlo lento, rápido, indoloro, tortuoso... ¡Como quieras! Pero HAZLO, ahora que tienes el márgen de realizar lo que quieres para que sea piadoso o no, no me obligues a usar la Oscuridad de la Antropía en tí para que lo haga a mi manera, así aprenderás que no me andas con amenazas ni "recomendaciones" estúpidas en mi contra, yo haré lo que quiero, y si eso implica ser el villano para todos ustedes, que así sea... Después de todo, en toda mi vida me vieron así. ¿Qué esperas, Evendur?—. Sentenció Z'Lreiv hacia el tuerto, se notaba que hablaba muy en serio, y por lo que les contó Aesir y Polifemo, era de intuirse que ese debía ser uno de los "hijos" de Soure...

    Debía ejecutarlo ahí, frente a todos, mientras el tembloroso joven solo lloraba, con la cabeza siempre gacha, parecía ya saber su destino... y si no decía nada, seguramente era para no hacer enfurecer todavía más a la bestia.

    Aralé terminó devastada, se sentía... inútil...

     
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