Spin-off [PRECUELA] Aventuras en el reino de La Huella

Tema en 'Salas de rol' iniciado por Slam, 7 Diciembre 2023.

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    Gigavehl

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    [4/6 Rondas]

    —Yo... No diría que tiene esa capacidad—. Respondió Arale acerca de la suposición de Snow, mientras ahora los tres empezaban a correr.

    >>¿Insinúas que Soure buscaría convertir a su propio hijo? Creo que está a un paso de hacer algo así... Pero en definitiva, no creo que haga algo así ahora, lo... vería más capaz de convertir a algún otro, probablemente a alguno de ustedes que a alguien de su propio grupo, por fragmentado que esté, tiene límites... Y si suena estúpido con lo que relaté sobre "insurgencias" es que lo es, pero bueno, como dije, ya no lo puedo entender—. Añadió, cosa que solo tensó a Draedon.

    —¿Quieres decirme que intentaría transformar a alguno de nuestro grupo para fastidiarnos? Debe de ser una maldita broma, Arale—. Preguntó serio el Gecko, a lo que suspiró.

    —Si alguno de sus miembros ha presentado una actitud extraña... Puede y ya lo haya hecho mientras estaban inconscientes—. Reveló Arale, a lo que Draedon gimió preocupado... ¿Podría referirse a él?

    No, no... eso era absurdo, ya que Draedon cambiaba por su propia naturaleza, y además, Zorc ya le había hecho lo suyo en su momento, debería ser a alguien más... ¿En verdad llegaría a ese grado?

    Como fuese, no había tiempo que perder, tenían que reunirse y pronto.



    El condenado escape estaba resultando ya directamente irrisorio, algunos resultaban mucho más lastimados que otros, como si fuesen imanes de los peores impactos de todos, mientras otros avanzaban casi sin tanto drama.

    Yevelda volvió a hacer gala de eso, ya que apenas roces de unas flechas la alcanzaron, podría ser que el daño fastidiase, pero la realidad es que la fortalecían de otra manera...

    Evendur no se quedó atrás, esquivando un sablazo que apenas lo alcanzó a rozar y no perdió el tiempo, siguió su camino, incluso Aquiles consiguió mantener buen ritmo también con un virote que apenas si lo tocó.
    Milagrosamente Brawler al fin consiguió esquivar un trueno de alguna manera, irónicamente lo más impredecible lo eludió, puede que insultando le fuese mejor.

    Alberich trataba de mantener los ánimos arriba, aunque eso le costó un corte a un costado de un arma mágica, no fue gran cosa, pero era otra herida que se sumaba al resto.
    Quentin alcanzó a cubrirse bien de un golpe a secas de un bastón, aunque Terry de nuevo fue victima esta vez del mismo trueno que iba para Brawler, el impacto lo obligó a retroceder y aturdirse un instante, pero pudo continuar, el daño en él ya era visible...

    Al final alcanzaron al fin la puerta y pudieron ingresar todos, recorrieron un pasillo, donde al alcanzar el final, los recibió una enorme explosión apenas ingresaron. Pero no alcanzaron a ver ni de broma quién pudo haber sido el responsable.
    Yevelda, Evendur y Alberich podían sentir que no era una explosión común, era uno mágico, uno especialmente poderoso... Acabaron todos aturdidos, más de la cuenta, pero sí que alcanzaron a escuchar algo.

    —¡¡Corran escaleras arriba!! Y pronto; Soure ya sabe que vienen por él—. Exclamó una voz tremendamente familiar para todos pero no pudieron dilucidar en ese instante bien de quién era, en esencia, era el mismo que habían escuchado con Arale, ahí mismo parecía estar esa misma persona, pero para cuando decidieron recobrar el aliento y ver mejor... ya no estaba.

    No solo eso, el resto de miembros estaban igual de aturdidos, tal vez era la oportunidad para correr y ver si podían largarse de una buena vez de ahí, pues alcanzaron a divisar, precisamente, una puerta doble escaleras arriba de donde se encontraban, estaba justo al frente, debería ser esa la salida... ¿no?

    Yevelda sufre 2 de Daño Neutro pero gana 2 de Ki (PV: 40/52) [Ki: 12]

    Quentin sufre 2 de Daño Neutro (PV: 15/24)

    Terry sufre 4 de Daño Neutro (PV: 8/20)

    Evendur sufre 1 de Daño Neutro (PV: 30/42)

    Aquiles sufre 2 de Daño Neutro (PV: 43/55)

    Alberich sufre 3 de Daño Neutro (PV: 16/27)

    Brawler sufre 1 de Daño neutro (PV: 17/31)


    En esta ocasión debes tirarme 2d5 por cada uno de los que están en esta fase, no contará como Ronda doble, pero para la última de todas ya no hará falta ningún dado ya; también en esta ocasión, yo tiré los dados de esta ronda que se te pasaron, y btw, como ODIAN a Terry wtf.



    Ya tenían un mejor contexto... Ya tenían el nombre de su objetivo, incluso lo que parecía un trato entre el Elfo y la bestia... pero aún quedaban muchas interrogantes.

    La breve plática no parecía llevar a mucho, era algo esclarecedor y posiblemente servía para entender un poco mejor el contexto actual, pero eso no ayudaba a salir de ahí, por lo que se dispusieron a buscar.

    Polifemo decidió rebuscar mejor entre los libros, debería ser un clásico eso que alguno accionara algo secreto o estuviera algo escondido por allí, y... Coincidencia o no, sucedió así, pero no de la forma que esperaba.
    Cuando tomó una libreta particularmente pequeña, pudieron escuchar cómo la puerta hizo un "click", pero cuando intentaron abrirla seguía sellada... ¿Habrían malinterpretado el sonido? ¿O solo estaban empeorando el resultado?

    Lo cierto es que, cuando Polifemo decidió revisar mejor la libreta, al abrirlo pudo ver lo que parecían garabatos y dibujos abstractos de algo raro... Ni siquiera se sabía cómo describirlo, inclusive si eran pertenecientes al mismo Soure, de hecho, se percibían varias paginas arrancadas, explicando su pequeño tamaño, eso explicaría también porqué el diario daba un salto tan bestia de números de la página... ¿Los habría arrancado Soure adrede? ¿Para qué?

    En donde el Escarabajo decidió detenerse, pudo leer lo siguiente...


    • Quién lo diría... Resulta que una rama familiar tiene tanto, pero tanto que ver con lo que está sucediendo que... me pregunto... Si esto podría redimirme frente a ojos de Chester.
      ¿Sería cruel vender a esta familia con tal de que me perdone mi anterior intento de conspiración contra su mandato? Es un intercambio justo, creo yo. Y viendo que nade me hizo caso, podría ser lo mínimo...

      De nuevo tuve insomnio, pero he dado con otra cosa interesante acerca de lo que sucedió aquél día... Ya que la gente que se dice participó en el combate no volvió a ser la misma... Algunos dicen que la mayoría o si no todos enloquecieron, varios concordaron que la furia del Dragón fue abismal, tanto que hasta caló tanto en ellos que tuvieron que suicidarse solo por pensar en algo aterrador... Decían que el Dragón volvería por todos nosotros, y no para bien...

      Ja... Ja...

      ¿Porqué no me sorprende enterarme de esto? Oh, tal vez porque ya se los había advertido. Pero personalmente no puede importarme menos esto...

      Estoy seguro que este y los otros doce pasajes serían muy relevantes para el idiota, pero evidentemente eso no será así, últimamente me siento tan disociado de la realidad misma que a veces no entiendo porqué hago esto.

      En fin... alguien toca a mi puerta, tan pronto abra le meteré un tiro en la cabeza, estoy harto de las visitas mientras escribo algo tan importante como esto.

      Como último... Mi firma, como siempre:

      [​IMG]

    • Mierda... Simplemente... Mierda.

      Me acaban de reportar que vieron al jodido Draedon junto a un grupo de Aventureros, parecen que son los mismos de la Misión Real.

      No puedo perder el tiempo, deberé emboscarlos y raptarme a todos, no quiero hacer esto pero de otro modo no sé cómo podrán enterarse de la clase de monstruo que están llevando consigo.

      Esta debe ser mi oportunidad...


    La letra presentaba cierta alteración, como si aquél que lo hubiese escrito estuviese en extremo estresado, o como mínimo siendo forzado a escribir... era difícil describirlo, pero se podía "sentir" que el autor no estaba del todo bien, y por el modo de narrar y el sitio... se debía suponer que eran de Soure.

    Como fuese, Aesir buscó por su lado, tirando sin querer un cuadro, cuando decidió verlo mejor, se dio cuenta que no contenía algún especie de fotografía mágica o así, si no era mas bien un especie de retrato marcado en la madera...

    Estaba representado en él un Conejo, uno que así a secas podría ser cualquiera, mas o menos, pero Aesir sentía que se parecía un poco a él, o como mínimo se daba un aire. Sin embargo, alguien había destacado con círculo el nombre que estaba plasmado en una plaquita dorada.

    "Zhavel Zonova"

    ... ¿Que acaso ese no era el apellido de uno de los "hijos" de Soure?

    No solo eso, más abajo, con letras un poco más pequeñas, estaba una leyenda:

    "Embajador de la Raza Conejo"

    Era desconocimiento común quién había sido el verdadero embajador de la raza que compartía Aesir, por alguna razón, el mismo jamás quiso salir a la luz y solo impulsó con extraña precisión y eficacia la unificación con el Reino de Chester, el porqué este Embajador siempre fue un enigma era todo, vaya, un misterio. Pero parecía que Soure simplemente tenía un don para hallar cosas inimaginables, y sepa el modo en como lo conseguía...

    Para sorpresa de ambos, pudieron escuchar cómo la puerta crujió de nuevo, al voltear, pudieron ver cómo el enorme candado cedió un poco, si la intentaban abrir seguiría sellada...

    Tal vez... Algo o alguien allí estaba esperando que encontraran lo que querían que vieran... Y no los dejaría salir hasta hallarse satisfecho.

     
    Gigavehl ha tirado dados de 5 caras para Yevelda Total: 6 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 5 caras para Quentin Total: 8 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 5 caras para Terry Total: 6 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 5 caras para Evendur Total: 6 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 5 caras para Aquiles Total: 8 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 5 caras para Alberich Total: 4 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 5 caras para Brawler Total: 6 $dice $dice
    Última edición: 20 Abril 2024
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    Slam

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    —¿Sólo para fastidiarnos? Pensé que al menos planeaba traspasar la maldición de su hijo a alguien más, pero esto... ¿Cómo puede desearle a alguien más el mismo padecimiento que sufre su hijo?— se quejó Snow; se enfrentaban a alguien con una reprobable moral a su entender.

    Lo que más lo inquietaba, sin embargo, era quién de sus compañeros había sido afectado...




    —¡Continúen avanzando!— gritaba Aquiles, junto al grueso del grupo, mientras quebraba un virote que le habían incrustado en el brazo.

    —Maldición, Terry, resiste...caminaba Quentin con su hermano a cuestas. Estaba realmente herido y comenzaban a arrepentirse de esta aventura, no era como en los cuentos.


    Finalmente lograron traspasar la puerta y los recibió un estallido. Alberich fue el primero en levantar la mirada al escuchar la voz que pretendía ayudarlos, no tenía tiempo para detectar malas intenciones —Habrá que confiar ¡Subamos!

    —PEQUEÑÍN DEBER RESISTIR, YA CASI ESTAR AFUERA
    le dijo Yevelda a los ratones y cargó a Terry en su espalda para facilitarle el último tramo del trayecto.




    Los tuertos que seguían en la sala secreta, habían descubierto que había un mecanismo para la puerta, pero aún no lograban descifrar su funcionamiento para que la puerta se abriera.

    —¿Qué carajos?— exclamó por lo bajo Aesir al ver el retrato del supuesto embajador de los conejos.

    —Y deberías ver esto
    le dijo Polifemo, extendiéndole la libreta que el mago también leyó.

    —Suena espeluznante
    comentó el conejo al terminar de leer, refiriéndose al relato sobre los poderes del dragón —Pero no sabemos si es cierto, tal vez el plan era que llegáramos hasta aquí y leamos eso para asustarnos, no podemos fiarnos de nada de lo que pase en este lugar tras estas palabras, la puerta volvió a crujir sin que ellos hicieran nada —¿Hay alguien ahí? ¿Soure?gritó al aire ya un poco harto de la habitación —Aish... me siento observado y no tengo a Evendur para que compruebe si es o no es simple paranoia

    Gigavehl me podrías volver a tirar los dados por mí?
     
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    Escape


    Arale no pudo evitar reír, no era con mala intención, pero sí parecía hacerle gracia la ingenuidad de Snow.
    —Si algo así fuese posible... Lo único que se conseguiría sería infectar al otro en vano, o aún si fuese el plan de Soure, dudo que tenga el poder o los medios, además, si algo así fuese posible, ya tendríamos contadas anécdotas de ello, y después, ya sabes, vendrían animales de malas intenciones a estar traspasando la maldición a otros sea por mero placer o simple malicia... Creo que la Antropía es cosa tan seria como lo sería un Dragón, solo que... claro, al primero lo eliminas con el hechicero adecuado, el último... Al último seguramente terminaría arrasando con medio Reino antes que pueda ser detenido—. Comentó Arale, a lo que Draedon suspiró, aunque no parecía que fuese por la situación actual.

    Cuando llegaron a un punto en concreto, acabaron casi en la misma sala que el resto, ya habían conseguido alcanzarlos, pero una grave pelea se estaba desatando y tocaba esperar...
    —¿Y a ti qué te sucedió, Gecko? ¿Porqué de pronto mi líder te tiene un odio de muerte?—. Preguntó Arale, sin mirarlo ya que estaba centrada en la pelea, el Gecko no tardó en incomodarse y desvió la vista un momento.

    —No quiero hablar de eso...

    —Podríamos morir ahora y nunca habrías tenido la oportunidad de que te entendiera... —. Contestó Arale.

    —No lo entenderías

    —¿Como el que le dijera a Soure que era una exageración la respuesta contra ustedes? Sin dudas—. Respondió la Rata, a lo que Draedon suspiró con fastidio, al final... Habló:


    —Cuando los tuyos atacaron... Me tomaron como el principal responsable de ello—. Inició, mientras suspiraba—. Zorc, que era el nombre de mi jefe, me terminó por exiliar de mi clan... Todo bajo la excusa de que mi amigo y yo habíamos traído a los Domésticos adrede... evidentemente eso era mentira pero siempre me tuvieron tirria porque yo siempre fui diferente a ellos... Yo no quería pelear, no quería ceder a mis instintos, quería aprender a tocar, quería aprender de ustedes... quería... tantas cosas, y nunca tuve la oportunidad de nada de eso por ser quien era. A veces la simple Raza de uno habla por ti—. Dijo, molesto, sí, pero también resignado.

    >>Pensé que ahora que por fin estaría solo... Tendría la oportunidad de conectar con el Reino, de conocerlo, pero estaba muy equivocado. Todo lo que recibía eran agresiones, insultos... Odio. Me trataban como si más que Gecko fuese un Dragón, ya que no importaba lo que intentara, los gestos que hiciera e incluso mis intentos de demostrar paz... nada funcionaba, podía comprenderlos, en un inicio lo hice. Pero... Digamos que cuando te rechazan una, y otra, y otra, y otra vez... Resulta ya... Irrisorio. —el odio se hacía evidente en sus palabras.

    >>Admito que por momentos pensé en solo volver a mis instintos y ser salvaje de nuevo... ¿De qué me servía el ser diferente e inteligente si nada ni nadie me dejaba emplearlo? Fue en ese momento cuando... Cuando...

    —Lo conociste—. Interrumpió Arale, como dándole las palabras a Draedon que no quería o no sabía decir, su tono era extrañamente serio.

    —Sí... Conocí a ese Lobo... Y todo fue diferente—. Concluyó, llevando su garra al collar, aquél que le permitía hablar.

    La Rata no dijo más, tal vez conocía a ese canino, pero de algún modo no se atrevió a decir mas...


    Los Aventureros de la sala principal habían comenzado a subir por las extensas escaleras, cada tanto llevaban a distintos niveles, aquella base que de seguro antes eran ruinas antiguas eran simplemente gigantescos... Pero no tenían tiempo que perder, el que les gritó fuese alguien malo o no, ya no tenían tiempo, ya que los ataques empezaron a amontonarse de nuevo.

    Alberich fue el que en esta ocasión consiguió esquivar dos flechas que iban hacia él, apenas resultando rasguñado, pero Evendur y Brawler no tuvieron esa misma suerte, si bien una flecha particularmente fuerte se les incrustó, no tuvieron problemas en quitárselos, el problema era Brawler, quién con tanto daño ya estaba sintiendo pasos ahora sí, de hecho, Alberich no era la excepción, también ya estaba sintiendo que lo que lo rodeaba estaba siendo particularmente inestable.

    Yevelda pudo desviar con sus puños un par de virotes, incluso alcanzó a partir uno, pero aquello le pasó un poco de factura, aún así, su aguante era formidable, el que ya no podía decir lo mismo era Terry, siendo una explosión lo que movió a los mellizos, siendo violentamente empujados a un lado para acabar siendo derribados, otro poco y no cayeron por las escaleras rodando... Ambos se levantaron y continuaron como pudieron, pero Terry era el que ya estaba siendo llevado técnicamente a rastras, Quentin aún aguantaba, pero él había sido el que se llevó la peor parte y sí que lo había movido bastante...

    Aquiles no fue la excepción, aunque esta vez no es que lo golpeasen, fue un extraño "balazo" de algo el que de algún modo le drenó parte de sus fuerzas, instintivamente el Elfo volteó a un lado, solo para ver borroso, por el dolor agudo que experimentó, a una figura blanca al fondo, en medio de todo el caos, alguien o algo estaba parado al fondo, parecía ser el responsable del ataque, pero no supo de quién se trataba, cuando recuperó el ritmo, aquella figura ya no estaba.

    El dolor de cabeza se fue... pero... sabía que algo en él ya no volvería a ser lo mismo.

    Yevelda sufre 6 de Daño Neutro pero gana 6 de Ki (PV: 34/52) [Ki: 18]

    Quentin sufre 8 de Daño Neutro (PV: 7/24)

    Terry sufre 6 de Daño Neutro (PV: 2/20)

    Evendur sufre 6 de Daño Neutro (PV: 24/42)

    Aquiles sufre 8 de Daño Neutro (PV: 35/55)

    Alberich sufre 4 de Daño Neutro (PV: 12/27)

    Brawler sufre 6 de Daño neutro (PV: 11/31)


    Así acaban con el Escape, acabaron peor de lo que pensé :s


    Los tuertos, sobre todo Aesir empezaba a desesperarse parcialmente, habían muchas preguntas pero ninguna certeza y mucho menos confianza... podría ser todo perfectamente un farol y simplemente sugestionarlos.

    No podían seguir perdiendo el tiempo, decidieron continuar con su búsqueda, y Polifemo terminó por encontrar algo, era el mapa del Reino, y estaba marcado con un círculo extrañamente perfecto en cuatro puntos...

    "En el orden acordado, Chester debería actuar, y es cuando quedará vulnerable ante mí"

    Ponía debajo, pero en el mapa no marcaba alguna enumeración o similar, ni rebuscando bien por la hoja, los sitios marcados eran Everfall, las Ruinas Ancestrales, Colorpalette y por último... Forgehammer, ese era el orden de Sur a Norte.

    No había nota extra más allá de lo ahí escrito, la letra no parecía concordar a la de Soure... ¿Qué quería significar eso? ¿Y porqué apuntar a Forgehammer?

    Aesir ya más centrado a encontrar lo que fuese, dio con otra cosa... Algo que de algún modo supo que tenía que investigar, al tomarlo, era otra libreta de esas pequeñas, y al abrirlo, podía ver lo siguiente:


    • Lo he descifrado... Extremadamente tarde, pero lo logré... Esa... cosa. El Dragón... tiene historia. Por increíble que parezca, tiene trasfondo... Tanto que me hace cuestionarme si más que bestia no fue en realidad antes un animal como yo, como seguramente tú que lees esto. Resulta que todo esto se conecta de manera más profunda de lo que pude haber creído y no sé cómo tomarlo.

      No me equivoqué en que es un ser vivo extremadamente alterado, no consigo entender de qué modo, o la forma. Pero algo sucedió... Algo lo cambió para siempre, algo que dudo sirva para detenerlo, pero conociéndolo, se empieza por algo...

      Solo tengo un último sitio que buscar, hasta el Norte, más allá de lo que cualquiera se atrevería a buscar... de seguro moriré, pero prefiero morir siendo devorado a ser una marioneta del Dragón.

      Solo debo dejar a los Aventureros ahí en las mazmorras mientras me largo de aquí, una vez que lo consiga, y si tengo respuestas, podré volver y planificar el legado.

      Ya es tarde para mí... Pero no para el que pueda detenerlo...

      El cristal a lado lo conocen como la "Gema Memorial", si se usa en el sitio adecuado con el hechizo adecuado... Podrán acceder a la información de la gema, con suerte y hasta hay una simulación de la experiencia guardada.

      Lo saqué de esa cueva extraña de Valentía... Espero que sirva de algo.

      Arale, o quien sea que lea esto, no me importa si estás de mi lado o no... Solo quiero decirte que... si de algún modo estás ante Z'Lreiv... Dile que solo intentó hacer lo correcto.

      No cuestiones, no te divagues el porqué o cómo... solo hazlo.

      Tal vez solo así haya una oportunidad para algo.


    • Después de la extraña sentencia de la página anterior, en esta solo yace una gema, algo grande, de color azul marino. Aesir al tomarlo siente una profunda carga mística, no siente que sea un objeto de utilidad alguna... Solo que se complementa con algo, eso era lo que le llamó la atención, como si algo en la misma gema le llamase con urgencia. ¿Acaso Soure sería mago?

      Al retirar la gema de la hoja, se podía leer debajo unas palabras rúnicas... En esencia no tenían sentido, pero tomando en cuenta lo anterior descrito, debían ser las palabras a recitar ante lo que fuese que se debiera usar, no solo eso, estaba lo que parecía un boceto algo torpe de algún lugar rocoso con una cueva al fondo, marcado en círculo varias veces.

      Tal vez si tenían suerte... En Montaña Valentía terminasen de hallar respuestas.

    Para cuando Aesir terminó de revisarlo todo, el candado cedió al fin, y la puerta se entreabrió... Ya podían irse.

    Daba miedo... Pero imperaba que todos se moviesen ya.

    Aesir ha conseguido:
    Libreta Extraña
    [No se le puede dar uso alguno, mas que volver a leer su contenido, revisar el boceto y las palabras, se sigue sin entender qué hacer o cómo, pero a lo mucho, el boceto es la única guía]

    Gema Memorial [Se desconoce su uso, se siente un poder místico fuerte pero no se puede utilizar ni mezclar con nada, aparentemente contiene la memoria de algo o alguien]


    Cada grupo pudo moverse cuando vieron la oportunidad...

    El grueso del grupo consiguieron alcanzar las puertas dobles, terminando por cruzarlo sin pensárselo y acabaron en un último pasillo, el cual por fortuna no había nadie, solo otra puerta doble se divisaba al fondo.

    No perdieron mucho tiempo ya que de pronto, una pared falsa se abrió y de ella salieron Polifemo y Aesir, resultaba que, efectivamente, esa rara puerta solo era una salida, puesto que tan pronto la habían cruzado, habían dado con un pasillo y un círculo rúnico, al pararse acabaron aparentemente en el mismo pasillo solo que sin puerta, solo para percatarse ahora que era una pared falsa que daba con el resto del equipo.

    Poco después llegaron por fin Snow, Arale y Draedon, exceptuando al Gecko, eran los que estaban intocables de todo el caos, la Rata respiró aliviada al verlos a todos ahí y siendo hasta ese momento que barras de acero cedieron por la puerta que entraron, era como si un cierre de seguridad se hubiese ejecutado.
    —Justo a tiempo... Nadie más podrá salir de aquí ya—. Comentó Arale, quitándose las mochilas, estaba agotada de cargarlas, ayudo a Snow y a Draedon cuando pudo y fue repartiendo las cosas a cada uno.

    >>Siento el caos... Pero me temo que no hemos terminado—. Dijo algo preocupada al ver el estado de algunos Aventureros, los habían apaleado más duro de lo que pensó.

    Draedon seguía herido, pero estaría bien, solo volvió a colocarse todo lo que le habían arrebatado.
    —Sobra decir que deberíamos seguir, aún falta el demente de Soure—. Dijo el Gecko, y una vez todos estuvieron preparados, continuaron por el pasillo y la única puerta doble disponible...







    Cuando el primero de todos empujó la puerta, acabaron en una sala un tanto amplia, con forma de domo, allí estaban varios muebles puestos estratégicamente para hacer un especie de recepción del sitio, una fila de barrotes de acero obstaculizaban medio salón, y al otro lado... ahí estaba... Soure...

    El Elfo Soure Undorova... Y una cosa más.

    Heredero Dragon Sabiduría Caída.png

    Ese... Símbolo otra vez... Con otro acompañándolo en su interior... Pero ese era distinto.

    A los Aventureros como Aesir, Polifemo y Evendur no se les pasó por alto... Ahí estaba de nuevo, lo que parecía una Luna pero... Esta... Se veía tan diferente...

    El Elfo se veía cansado, como si no hubiese dormido en esos cinco días, se le notaba incluso decaído, el símbolo brillaba con fuerza, y al alzar la vista hacia ustedes, dio un largo y muy pesado suspiro, como quién conocía lo que le deparaba...

    Se levantó de lo que parecía un escritorio, uno que apartó con su brazo como si solo pesara un par de kilos sin cuidado alguno, dejándolo caer por las breves escaleras ante él, y empezó a caminar hacia los Aventureros.

    Draedon se tensó, y se puso alerta.
    —¡¡Es el mismo símbolo blanco que tenía Zorc!!—. Exclamó preocupado, pensando que debía ser otro modificado por el Dragón Oscuro, a lo que Soure sonrió.

    —Ah... No me extraña que ya lo sepan... Z'Lreiv siempre ha sido así... Confiado, perspicaz, imponente... Pero estúpido al final—. Dijo con extraña calma, una que podría generar incomodidad tomando en cuenta la situación, pero una que... también se sentía la resignación.

    >>No me importa que ustedes ya sepan la verdad... Sí, soy un Heredero de Z'Lreiv. Pero que el título no los ciegue, no fue a voluntad, y mucho menos fue agradable haberlo sido. Aún si tengo una fuerza que me sería capaz de matar de una buena vez a los cuatro que están mal heridos, no es la clase de poder que me habría gustado obtener. Hmm, no... eso es incorrecto... No es la clase de poder que le deseo a nadie—. Continuó, mientras a Arale le parecían pesar esas palabras, por lo que dio unos pasos al frente.

    —Soure... Abre esta pared, ábrelo y te sacaré de aquí, aún puedo ayudarte... Mierda, aún no es tarde, no has caído como los demás aún, puedes-

    —Mi querida Arale... Ya es infantil pensar que tengo salvación... El Dragón no hace nada sin medir las consecuencias antes. Es más astuto que yo, ya no nos hagamos los idiotas. Incluso, el hacer un ataque tan descarado hacia la estirpe de Chester debe tener algún fin, ya perdí a un hijo... Y sé que he perdido al otro. Mi banda ya no funciona, tan solo mira cómo se matan... He fallado por completo. Intenté resistirme, intenté luchar... Pero... Una vez que se te mete—. Dijo, señalando hacia su cabeza mientras negaba y sollozaba con dolor—. Simplemente no puedes... Te somete, te manipula... Escarba hasta un grado que no puedes predecir porque siempre halla el modo de penetrar hasta el núcleo de ti mismo. Aguanté todo lo que pude... y aún así... hice lo que él quería—. Añadió, completamente derrotado mientras ahora los observaba.

    >>No me sorprende que Jhoann acabara así también... lo critiqué duro...

    —¡¡SOLO DÉJANOS SALIR!! Soure... Se acabó, déjalos ir, no estás bien, es obvio—. Exclamó algo desesperada la Rata, a lo que el Elfo solo comenzó a reír.

    —Sabiduría... Espíritu... Poder...—. Recitó brevemente, tomándola por sorpresa.

    >>Es la base de todo ser vivo... La que diferencia a bestias de personas... Pero sobre todo... Es la base de los que están destinados a dominar y ser poderosos a un grado incalculable—. Añadió, mientras alzaba de nuevo la mirada hacia el techo, sin dejar de sonreír.

    >>La Perla Prisma busca ser la viva representación de ello... Busca despertar la ambición de los poderosos, solo para que se den cuenta que siempre fallan en una, dos o hasta los tres rasgos, y terminen siendo como yo... Como nosotros tres... Simples idiotas que pensaban tenían la capacidad de controlarlo y dominarlo. Como el Dragón, no somos mas que piezas reemplazables y utilizables para sus fines... Quería... Descubrir si incluso, algo tan anormal como un Dragón Oscuro en verdad existía por capricho de los dioses... ¿Y si fue primero el Dragón y luego La Sombra?—. Preguntó, aunque más para si mismo, para bajar la mirada y ver hacia los miembros de La Orden del Ojo.

    >>Yo quise ser parte de su grupo... Pero me rechazaron porque según ellos, yo era una persona siniestra. ¿Y saben? No lo niego... Fui un criminal muy peligroso en mi pasado, pero porque era joven y estúpido, y ahora... Viendo mi hogar; Forgehammer hecho cenizas... Solo me dejan en claro que nunca debí haber vivido hasta ahora, si no lo hubiera hecho... Jamás le habría dado a la bestia toda la información que necesitaba—. Comentó, sin dejar de sonreír.

    Draedon terminó perdiendo la paciencia y avanzó hacia el Elfo, a la misma distancia que Arale.
    —¡¡YA DÉJATE DE ESTÚPIDECES!! ¡¿Para qué quieres retenernos?! ¡¡Ya te dije que no tengo nada que ver con el Dragón!! ¡¡Ya intenté disculparme incluso y solo decidiste torturarme!! ya estamos a mano... Podemos matar al Dragón, podemos acabar lo que empezaste—. Dijo harto, a lo que Soure rio de nuevo.

    —Ya lo sé todo, Draedon. Deja de fingir... Aunque no quiera, o mas bien no me dejen hablar... La verdad siempre nos termina alcanzando a todos—. Dijo, borrando al fin su sonrisa para empezar a retirarse, a donde en el fondo había una palanca.

    >>Quieren matarme... ¿No es verdad? Si no tenían motivos suficientes, pues viendo y sabiendo lo que soy ahora los tienen... Pues háganlo, sé que actualmente Z'Lreiv me está usando, sé que no tengo sentido en mis acciones porque es él quien habla por mí. Me harán un favor si simplemente acaban con mi vida ya, la verdad... No puedo entender al Dragón, no sé si es manipulación o es la verdad. Pero creo que no es tan malo al final, quiero decir... Me está dando el merecido del que siempre tuve miedo, obligándome a pelear con ustedes porque ahora me odian, cuando me la pasé huyendo de la justicia. Castigó a Zorc por haber sido un nefasto líder que no pudo apreciar el sacrificio de uno de los suyos, el valor incalculable de alguien que estaba varios pasos por delante de todos... Sacrificio, cuestionable, pero sacrificio al final de cuentas... Y castiga a Zurx... Por haber sido el primero en desafiarlo, siendo que siempre fue un animal maligno... realmente maligno—. Dijo, riendo una última vez mientras jalaba la palanca y la puerta de antes se cerraba, pero la que estaba frente a él se iba abriendo, y los barrotes fueron cediendo.

    Arale reaccionó y se exaltó.
    —¡¡Soure!! ¡¡NO!!—. Exclamó tensa, a lo que el Elfo miró a la Rata.

    —Gracias por toda tu ayuda, Arale... Sal de aquí y sé libre, ya he limpiado tu nombre al final de cuentas. Es hora de ser castigado por el monstruo que soy—. Dijo como último, mientras se retiraba, ante los fútiles intentos de la rata por frenarlo.

    —¡¡MIERDA, ESTE IMBÉCIL!! Argh, no... Tiene razón... No es él...—. Dijo, por primera vez conteniéndose mientras sollozaba y trataba de recomponerse.

    >>Le tenía un amor culposo, lo confieso. Él... él fue el único que me tuvo clemencia cuando fui una Cultista de La Sombra hace mucho tiempo. Y por favor, no me miren mal por ello... Ya no soy ni de lejos la que fui hace años, halló el modo de purificarme, el modo de redimirme, la idea... de hospedarnos aquí y volverlo un grupo... fue mía. Yo conocí este sitio cuando fui parte de la oscuridad, pero nunca le dije nada a mis antiguos compañeros... Sé en parte cómo se maneja la magia oscura, sé que clase de cosas hace, sé lo poderosa que puede ser. Y es justificable la repulsión y el miedo que le tienen—. Confesó, mientras no se atrevía a ver a los Aventureros, sentía que la iban a linchar de inmediato.

    >>No sé si en verdad un animal puede llegar al grado de controlar tanto su poder y algo como La Sombra para llegar a transformarse en un Dragón Oscuro... Nunca llegué a ese grado, pero puedo garantizar que si uno es lo suficientemente creativo e incluso malicioso... Creo... Y solo tal vez, algo así pueda ser posible—. Añadió, mirando ahora a los Aventureros—. O si no, ¿porqué cosas como la Fruta del Dragón existirían? La oscuridad no conoce límites... Por eso entiendo que le teman—. Dijo como último, viendo cómo las barras cedían lentamente.

    Mientras Arale decía todo eso, sintió que algo en el ambiente era diferente, y Aquiles sobre todo sentía que algo los esperaba afuera...
    —Es mejor acabar con esto, cierto es que Soure no puede seguir viviendo así—. Dijo finalmente Draedon, aunque el rencor se le notaba de igual modo, no parecía querer darle ni ese grado de clemencia...

    Cuando por fin pudieron saltar las barras, sea por mera agilidad o usando los inmuebles, todos continuaron como mejor vieron conveniente, y atravesaron la puerta, un pasillo más culminando con una escalera, les permitió correr y alcanzar la salida, empujando una trampilla que parecía haber sido cubierta por un intento de camuflaje a esas alturas, era de noche, estaban en una arboleda, hasta ahí, pudieron comprender que la arboleda que vieron de fondo al cruzar el Río era donde estaba el complejo, escucharon el quejido de Soure a lo lejos, y cuando corrieron, extrañamente a mayor velocidad de lo que quisieron, acabaron viendo algo completamente inesperado...

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    Ahí estaba... Ahí... ¡De verdad era él! El objetivo de los Aventureros... Se encontraba ante ellos como si no le importase a lo que se arriesgaba, sostenía a un más que aterrado y con justas razones a Soure, mientras el Dragón, con un tamaño aún grande pero no exagerado y mucho menos colosal, erguido y riéndose en cara del Elfo, no tardó en dirigir su penetrante y oscura mirada hacia ustedes...

    —Oh... Vaya, mis queridos invitados... Siento que tengan que presenciar esto—. Inició, mientras se reía de todos ustedes como si en verdad le importase que lo vieran sometiendo al Elfo.

    El Dragón Oscuro azotó a Soure al suelo y lo aprisionó con su pata, enterrándole las garras pero sin matarlo, provocando que rugiera de dolor.
    >>Ah... Ha sido un mal discípulo, así que tenía que venir urgentemente a que siguiera su papel, pero supongo que me demoré demasiado—. Carcajeó—. Bueno, un error de cálculos... Y es de los "antiguos" errar, ¿no? vaya, parece que no soy tan perfecto al final de cuentas—. Añadió, riendo, por mucho que se burlase de sí mismo, debía ser evidente que les estaba tomando por idiotas.

    Draedon estaba profundamente shockeado, no podía creerse en ver a alguien como él mucho antes de tiempo.
    —¡¿Q-Qué haces aquí?!—. Exclamó, en realidad no sabía como reaccionar, a lo que el Dragón le dirigió la mirada y le sonrió.

    —Oh, tu amiguito tuerto este... Eh... ¿Aesir, te llamas? Bueno, tu Doméstico tuvo la genialidad de provocarme y dije... ¡Tiene razón! ¿Porqué no solo aceleramos esto y me cruzo con ustedes directamente? Tiene mucha razón en decir que es aburrido solo observarlos... Así que... bueno. La noche aún es joven, y... ¿Porqué no? No quiero ver morir a alguno de ustedes sin antes tener el gusto de sentir, o según ustedes, sentir cómo serían capaces de hacerme daño—. Explicó, sin dejar de sonreír, mientras le quitaba al fin la garra a Soure y lo pateaba con fuerza hacia los Aventureros, rodando con violencia mientras no dejaba de quejarse.

    Arale estaba temblando del miedo... Nunca había visto un Dragón en su vida, y aún si este mostraba un tamaño no exageradamente enorme, al menos no por ahora, sí estaba abrumada...

    —Veo que se han enterado de ciertas cosas de mí... E incluso que se han fortalecido, los felicito, amigos míos. No creo que tengan problemas en que los ponga a prueba a todos juntos, ¿cierto? Quiero decir, en verdad ansío conocer a mis oponentes, y de aquí hasta que lleguen a la cima de ese vórtice... Me va a decepcionar si no logran todos superar mis expectativas, ¿y saben? En algo tiene razón el Elfo... YO no hago NADA sin antes estar SEGURO de los resultados. Y aunque esto es un breve inconveniente, bueno—. Dijo, riendo brevemente mientras decía eso último.

    >>Aquí están todos de nuevo, listos para ir a la Torre Valentía, será mejor que tengan cuidado, no vaya a ser que más convenientes enemigos quieran matarlos—. Concluyó, a lo que el Dragón cerró los ojos un momento, sin borrar su sonrisa.

    >>La verdad es que viendo su lamentable estado... No están en condiciones de pelear conmigo, y mucho menos con Soure y mi invitado especial, así que seré misericordioso... Y dejaré que cada quién me ataque con lo mejor que tenga, si me convence como mínimo su actuación... Les ayudaré un poco—. Dijo, ahora mirando al grupo mientras les guiñaba en lo último.

    >>Oh, no se preocupen, la cura será honesta, créanme que si quisiera matarlos o someterlos... Ya lo habría hecho—. Concluyó, acercándose hacia ustedes sin temor alguno.

    >>¿O vas a consumir la Fruta? ¿Snow? Me pregunto que será enfrentar a otro de mi misma especie, y aunque serías de un rango mucho inferior, podrías sentir lo más cercano a ser yo... ¿No te agrada la idea? Seria un combate digno de ver... ¿Qué opinas?—. Preguntó directamente al roedor, mientras Soure apenas se iba levantando, Arale seguía abrumada y Draedon estaba en shock, no dijo nada... Nadie de los tres lo hizo, no sabían cómo manejar este momento...

    Slam

    Si vas a hacerle caso a Z'Lreiv, tírame 1d20 por cada Aventurero, deberá superar el mismo dado que yo lance en este post, el destino de lo que suceda en ese momento será enigma hasta que veas la resolución de ello...

    Si por el contrario quieres usar la Fruta del Dragón, no debes tirar nada, pero vas a tener que dejármelo muy claro de ser ese el caso, y solo Snow podría consumirlo.

    No puedes huir, de hecho no puedes hacer casi nada, el Dragón te lo va a impedir.

    Si tienes aún así alguna otra idea, te recomiendo me lo comentes, para evaluarlo.
     
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    El grueso del grupo continuó avanzando en medio del caos, las heridas continuaban y Terry lo llevaba muy mal. Para colmo, en el caso de Aquiles algo comenzaba a afectarle de forma muy extraña hace rato y ahora ya se manifestaba más intensamente con el suceso de esa figura blanca.

    Finalmente, a pesar de todo, siguieron por un pasillo donde una puerta cedió y se reunieron con Aesir y Polifemo que habían hallado cosas muy interesantes que parecían indicar el paradero del dragón y detalles sobre su origen. El conejo los puso a todos al corriente, mientras seguían y finalmente se encontraban con Snow y sus cosas. También seguía con él Arale y ahora el gecko, lo que sorprendió a algunos, pero Snow trató de explicarles un poco la situación.

    Una vez todos reunidos y equipados, llegaron a la sala de Soure, donde automáticamente Yevelda se puso a morder y golpear los barrotes sin importarle lo que tenía para decir. El resto escuchó el intercambio, esa cuestión de espíritu, sabiduría y poder resonaba, principalmente en Aesir que llevaba rato procesando lo que había leído en esas notas.

    Luego, Soure salió del lugar y Arale les confesó su pasado con la magia negra, pensando que la lincharía por ello, no obstante, sintió una pata en el hombro en señal de apoyo.

    La oscuridad es un elemento más, como el fuego, no le tememos. Lo respetamos y sabemos de los límites naturales de nuestro entendimiento a la hora de conocerlo— le decía Aesir.

    No aventurarse más allá de nuestras posibilidades naturales; segunda regla de la Orden Del Ojo— interrumpió Evendur, juntando sus patas, pero enseguida continuó hablando su compañero de orden.

    Así es. La orden y el reino no suelen tolerar nigromantes que extienden sus vidas y otras características más allá de lo natural, involucrándose en magia oscura y perdiendo el control ante ésta. Sin embargo, mi compañero y yo somos muy conscientes de ese bache en el reglamento y entendemos que la sombra no es dueña de tus actos actualmente. Además, somos aventureros del Deseo Real, lo cual significa una excepción muy grande al resto del reino. La mayoría de nosotros aceptó esta misión suicida conscientes de ello, pero movilizados por un deseo mayor al que pondremos por encima de todo, somos seres que no tenemos nada por perder y todo por ganar. Creo que nadie en el grupo te juzgará, ¿verdad Alberich?— señaló al único punto conflictivo.

    Estoy de acuerdo, no podemos detenernos en pecados menores cuando tenemos un dragón oscuro en la cima del reino y toda ayuda sirve, pero se tiene que confesar cada vez que realice magia negra así la absuelvo— contestó el clérigo.

    Ahí lo tienes, estarás bien— finalizó Aesir, dándole unas palmaditas a Arale antes de continuar.

    Todos terminaron de atravesar los obstáculos y llegaron al exterior donde después de correr unos metros los detuvo en seco una aparición sorprendente. Ahí mismo estaba el dragón, sobrevolando sobre sus cabezas y sometiendo a Soure como un juguete. El objetivo de los aventureros estaba frente a ellos en el peor momento, con la mayoría heridos y cansados, debiendo enfrentar a un rival con un poder abrumador que le erizaba los pelos a quienes tuviesen. Sin embargo, en algunos como Yevelda y Alberich, brilló una mirada que denotaba las ansias de atacar sin más a la bestia, sin importar la desventaja absoluta.

    Igualmente, el dragón volaba muy alto y se veía impenetrable, Yevelda sólo le gritaba que bajara que se lo quería comer, pero los demás observaban conscientes de la dificultad. Aquiles creyó haber sentido que el peligro los esperaba afuera mucho antes que apareciera el dragón, cuando aún seguían en el complejo, como una consecuencia más del extraño estado en el que venía cayendo.

    La sola voz del dragón eran como cuchillas en sus oídos y sus palabras de subestimación tampoco ayudaban, parecía que sólo había pasado para jugar con los aventureros, como lo hacía con Soure que ahora rodaba hasta ellos como invitándolos a ser los siguientes.

    Por último, tentó a Snow a comerse la fruta, quien lo sopesó sosteniéndola en una pata.

    ¡EY! ¡ESO ES MÍO!— le gritó Aquiles.

    ¡CÓMELA, SNOW!— lo alentó Alberich.

    Los miembros de la orden sólo guardaron silencio.

    El ratón lo pensó unos instantes, pero sólo tenía un nombre en la mente; Seraphina, el de su amada, el nombre de su deseo.

    Acto seguido, hincó sus dos paletas de ratón en la fruta y la consumió.

    Se convertiría, sin pedirlo conscientemente, en un dragón blanco de hielo.
     
    Última edición: 12 Mayo 2024
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    Z'Lreiv esperó paciente mientras se aproximaba, Soure por fin terminó de incorporarse mientras insultaba por abajo la situación, aún con el símbolo brillando en su pecho, de verdad odiaba eso... Lo odiaba con todas sus fuerzas, porque sabía en el fondo porqué estaba haciendo esto, quería presionar al grupo, quería que cedieran a la sola presencia del Dragón, y cuando vio a Snow, iba a gritarle que se detuviera, pero era tarde... Y la confirmación de ello parecían ser las sorpresivas pero satisfactorias risas de Z'Lreiv, quién lo primero que hizo ya fue aplicarse ese breve filtro en su voz para dejar de torturarles los tímpanos.
    —¡¡Sí, si!! ¡Eso es, Snow! ¡¡Sabía que no me defraudarías!!—. Exclamó, profundamente vigoroso, sin ceder en su risa, cosa que en verdad fastidió a Soure.

    —¡¿Te crees que es divertido?! ¡¿Jugar con todos nosotros así?! ¡¿Como si fuésemos tus malditos sujetos de prueba para lo que sea que quieras alcanzar?! ¡¿Porqué no haces lo mismo como los del Culto, a los que en verdad podrían acabar con el Reino y tú solo colaboras en ello?!—. Gritó desesperado hacia Z'Lreiv, cosa que hizo que el mismo volteara a verlo, riendo otro poco.

    —Porque no me interesa en lo absoluto sus vidas, sus objetivos y mucho menos sus intenciones y anhelos... No lo tuvieron conmigo—. Respondió a secas, cosa que tomó por sorpresa a Soure.

    >>De cualquier modo, me alegro que Snow tomara la decisión, ¡sobre todo que en parte lo impulsaran! Creo que ya entiendo porqué Chester los eligió, pero ya no importa... Lo realmente relevante aquí es que por fin podrán ver de lo que soy capaz—. Comentó, y parecía tener las intenciones de hacer algo cuando Arale habló en esta ocasión.

    —¿Podrías solo... irte? Entiendo que solo querías venir a jugar con nosotros pero... Si lo que tanto Soure estaba indagando es verdad, aún debe haber algo en ti que en verdad te haga darte cuenta de lo que haces... Solo te has convertido en lo que odiabas, Z'Lreiv... Nos tienes, ¿porqué insistes en torturarnos como si en verdad pudiéramos hacer algo ahora?—. Preguntó, entre tensa y preocupada, cosa que hizo suspirar con hastío al Dragón.

    —¿Y ahora qué? ¿Qué pretendes lograr en decirme esto? ¿Que los deje ir? No, yo tomé mi decisión ese día... Pero ni tú ni nadie tiene la menor idea de lo que ocurrió en verdad, solo hablan, señalan pero siguen siendo muy ignorantes, lo que Soure haya descubierto o no, lo hizo gracias a mí... No iba a permitir que averiguara cosas que aún no sería el momento de revelar—. Respondió serio Z'Lreiv, a lo que Draedon tomó la palabra esta vez, y, aunque temiendo... habló:

    —¿Como el hecho que antes fuiste un animal? ¿Un Doméstico?—. Preguntó, cosa que pareció hacer reaccionar a Z'Lreiv, primero ligeramente sorprendido por su atrevimiento, y luego más serio por la naturaleza de la pregunta...

    —Supongamos que confirmo aquello... ¿Qué ganarían con saberlo? El tiempo sigue corriendo, mi maldición sigue en pie. ¿Creen que por saber que yo fuese alguno de ustedes les haría tener algún tipo de ventaja? Si fuí un Doméstico... ¿Qué..? Solo tendrían mayores razones para temerme—. Sentenció, pues quería dar a entender que si aquello era verdad, entonces estaban ante un hechicero de proporciones míticas...

    >>Créanme que gracias a la intervención de Soure, yo más que nunca tuve la oportunidad de hacerles fracasar en esta misión, tienen hambre y sed, ¿no es verdad? Claro, porque pasaron cinco días... ¿Pero saben lo interesante? ¡¡Que eso es mentira!! No ha pasado ni un solo día—. Dijo, tomando por sorpresa a Soure, Arale y a Draedon—. ¡Sí! No ha pasado ni un solo día, desde que los emboscaron, yo en persona me infiltré entre los de la banda y realicé una cúpula muy en específica para alterar el tiempo en toda la base, les hice creer a todos ustedes, Aventureros y miembros por igual, que el tiempo había transcurrido, que su tortura por atrasarlos en la misión era muy real, cuando... en realidad, no ha pasado ni medio día—. Reveló, riendo con ganas, pues Soure en especial era el que estaba alterándose por ese dato.

    >>¿Porqué te exaltas, Soure? ¿Por cierto detalle climatológico? Bah, son nimiedades... Tú fuiste quién quiso meterse conmigo desde siempre, yo te advertí que lo pasarías muy mal, que solo fueses obediente y todo iría bien, ¿pero qué elegiste? Ser rebelde... Y yo odio a ese tipo de personas, porque obligan a uno a siempre tener que adaptarse, y a veces... a cosas como estas, a mostrarme antes de tiempo, sí, chicos... Si tienen que culpar a alguien de verse en esta tesitura, es a Soure—. Dijo Z'Lreiv, sonriendo, a lo que el Elfo gruñó.

    —¡¡DEJA DE HACERLES CREER QUE TÚ NO TIENES NADA QUE VER!!

    —¿Oh? Pero claro... Yo soy el origen del mal en lo que pesa en Chester actualmente, de hecho... En estos momentos su penúltima hija ya debe estar muerta, y ahora es turno de la última: Victoria... Eso no lo estoy negando, claro que yo tengo la "culpa" de ello, pero el hecho de que ellos tuvieran este atraso, genuinamente es por ti... ¿O quieres que les revele cuál era mi plan original para que intervinieras en su viaje? No quieres eso... ¿O sí? ¿Quieres acaso lo que hay tras esas nubes?—. Sentenció, señalando hacia el cielo, donde había una luz tras el cielo nublado, cosa que solo tensó a Soure, sabiendo que estaba derrotado.

    El Dragón Oscuro rió, sabía que él tenía el poder...
    >>Como pensé... Eso es lo que siempre he adorado de ti, Soure... Que cuando no ves opción, solo te callas e inclinas la cabeza, claro... ¿Qué mas puedes hacer sino?—. Preguntó, riendo, mientras el propio Elfo recordaba su sorpresiva revelación y visita en Forgehammer.



    Cuando Z'Lreiv había exigido explicaciones tanto a él como a Jhoann, fué el propio Soure el que se atrevió a encararlo igual.
    —¡¡Ni hablar!! ¡Antes muerto que revelarte nada! Seres de las Sombras como tú nunca pueden tener nada bueno—. Sentenció, cosa que borró la sonrisa del Dragón a medio revelar.

    —¿Así de sencillo? ¿Solo porque soy un Dragón Oscuro? Hmmm... Me llamaste por mi nombre, intuyo que lo que dices es con fundamento, bien. Entonces también debes saber lo que hago con los que se atreven a desafiarme—. Sentenció el Dragón, por lo que Jhoann, el canino, dejó la sellada puerta para intentar detener a Soure pero él se agitó brevemente para dejarle en claro que no lo haría.

    —Los matas... Los consumes, les haces pasar una horrenda tortura... ¡¡HAZ ESO CONMIGO, VAMOS!! —lo retó, cosa que solo hizo sonreír a Z'Lreiv para reír y empezar a acercarse al Elfo, quien poco a poco fue dudando pero consiguió mantenerse firme, para cuando tuvo al Dragón ante él, solo se vió siendo clavado por su ahora mutada garra, mientras lo incendiaba por dentro, pero no para matarlo...

    El Elfo soltó un aullido de dolor, arrodillándose, mientras Jhoann retrocedía intimidado, incapaz de saber qué hacer.

    Para cuando Z'Lreiv terminó, le quitó la garra, y lo observó desde arriba.
    —Pero pasa que los necesito... Así que... se me ocurrió esto; una alternativa para garantizar tú obediencia por sobre todo—. Sentenció, pero no con furia, si no sonriendo, con un más que evidente deje divertido en la voz...

    Para cuando Soure pudo recuperar el aliento y verse el pecho, alcanzó a ver que un raro símbolo blanco estaba resplandeciendo en él, además de una luna azul con dos rombos ahora se hallaba presente...
    —¿Qué carajo..?

    —Ya te lo explicaré, así que repetiré una última vez mi pregunta... ¿Van a decirme cómo se enteraron de lo que saben? ¿O se los tendré que sacar de sus estúpidos cerebros?—. Sentenció, esta vez molesto, ahora sí estaba harto de juegos...


    —Haré lo que quieras pero... Solo déjalos seguir, moriré, después de todo era ese el plan, ¿no?—. Comentó derrotado y frustrado Soure, a lo que Z'Lreiv rió, negando.

    —Lo haré... Pero gracias a ti me ví en la obligación de tomar cartas en el asunto... Y sabes que cuando lo hago, hay consecuencias, gracias a ti, tuve que buscarte a un amigo—. Dijo, sorprendiendo y preocupando al Elfo, por lo que el Dragón rió... y miró al otro Elfo...

    >>¿No te has sentido extraño últimamente..? Oh, ¿Gran Aquiles?—. Preguntó, volviendo a reír con cierto vigor, por lo que Draedon, quien era el que estaba cerca del Elfo, decidió apartarse un poco de él...

    —¿Eso es verdad..?—. Preguntó, profundamente preocupado, a lo que Z'Lreiv siguió riendo.

    —¡¡Claro que es verdad!! Ustedes también me han estado provocando... Así que tuve ganas de tomar represalias, para que sepan de una vez con quién se meten, así que... Si al final no los puedo sacar del juego asesinándolos con mis trampas... Entonces, puedo ir mermándolos de otras maneras—. Dijo, para volver la vista a Aquiles.

    >>Tú no necesitas cosas como la Fruta del Dragón para destacar... tú mismo destacas por sí mismo de hecho... así que, decidí que merecías mi bendición. ¡Bienvenido a mis filas, Aquiles!—. Exclamó, solo para cerrar el puño y hacerle expulsar un aura oscura que lo terminó sometiendo de inmediato... sin drama... sin pero...

    —Por los dioses...—. Masculló Arale, shockeada por lo que veía, a lo que Z'Lreiv rió.

    —¿Sorprendida querida Arale? Es una lástima que renunciaras a la magia... Si hubieses seguido, harías cosas como estas. ¿O quién sabe? Tal vez aún tengas algo—. Comentó, solo para suspirar satisfecho, especialmente al sentir cómo Snow ya empezaría a convertirse...

    >>Pero ha sido de suficiente plática... Empecemos con la verdadera diversión, temo que ustedes van a tener que seguir luchando por sus vidas, pero no se preocupen—. Continuó, alzando la garra y para sorpresa de todos, manifestó una luz, una que al aplastarla, todos y cada uno de los presentes, menos Soure y Aquiles, se vieron rodeados por un aura de luz que los terminó curando de inmediato de todas sus heridas—. He cumplido con mi palabra... Ahora, demuéstrenme porqué son la Élite del Reino de la Huella—. Sentenció, teleportando a Snow lejos, cuando intentó hacer algo fue tarde, pues de pronto sintió cierto dolor en todo su cuerpo, y es que justo estaba empezando a transformarse lentamente en la bestia.

    Para cuando los demás quisieron reaccionar, Z'Lreiv chasqueó los dedos y un gran muro de fuego oscuro se interpuso entre los Aventureros y el Dragón, quién les sonrió ahora desde las alturas.
    —Diviértanse... Porque yo en verdad me estoy entreteniendo—. Dijo, solo para escuchar un poderoso rugido, y es que Snow ya se había transformado en un Dragón Blanco.

    Z'Lreiv se giró hacia el nuevo Dragón, y sin tomarse la molestia de prepararse debidamente, solo preparó un aura negra, mientras alzaba la garra izquierda y hacía un extraño ademán, separando las nubes, cosa que desquició a Soure, especialmente al ver directamente lo que había detrás.
    —¡¡NO!! ¡¡¡NOO!!! ¡¡DIJISTE QUE TENÍAMOS UN TRATO!! ¡AGH!—. Exclamó el Elfo, en lo que al último ahogó un quejido, ya que ahora estaba viendo la Luna Llena, y su Antropía estaba empezando a trabajar, por lo que el Dragón simplemente sonrió.

    —Pero tú lo rompiste primero... No tengo porqué respetar nada entonces—. Dijo como último, volando hacia Snow.

    >>¿Cómo te sientes..? Increíble, ¿no es verdad? Gózalo... déjate llevar, Snow. ¡Y hazme ver que jamás me equivoqué contigo!—. Exclamó, ahora preparándose para el combate de verdad, seguía sonriendo, estaba confiado, quería ver de lo que era capaz.


    Por el lado de los Aventureros, solo alcanzaron a ver cómo Soure se retorcía de dolor, y empezaba su propia transformación, perdiendo a velocidad el cabello, viendo su cuerpo cambiado, creciendo y deformándose, para también cambiar de color, incluso endureciéndose, ni se diga que de pronto, una gran y agresiva dentadura emergió, a la par que toda su vestimenta y equipamiento se le fue cayendo, soltando un último rugido, con su transformación concluida, mientras Aquiles, ahora poseído, solo preparaba su espada, y los encaraba a todos, listo para combatir...

    Arale y Draedon acabaron por prepararse, mientras la Rata se notaba profundamente afectada por lo que veía.
    —¡Su amigo está completamente poseído! No servirá de nada hablar con él, van a tener que detenerlo por las malas—. Exclamó hacia los Aventureros, mientras Draedon suspiraba... ahora entendía.

    —El Dragón quiere reducir nuestros números... Ya nos quitó a uno sin rechistar, y ahora de seguro justo nos dejó a esa cosa para infectarnos... ¡Atentos!—. Exclamó Draedon, preparándose también.

    Este era el verdadero combate en el que todos demostrarían de lo que estaban hechos...






    Dragones




    • [​IMG]
      Raza: Dragón Negro [Oscuridad]
      Clase: Monstruo Mítico
      Nivel: 10
      PV: 500/500
      CA: 18 (Armadura Natural)
      Resurgens Tenebrae: 0/100

      Equipamiento:
      Garras (1d12)
      Cola/Alas (1d10)
      Mordida (1d20) [No puede usarse dos veces seguidas]


      Habilidades:
      Arma de Aliento [Oscuridad] [Exhala su Elemento predominante (Oscuridad) para disparar el mismo en un cono de 20 patas utilizando una acción. Todo objetivo dentro de dicho márgen deberá lanzar una TS de Reflejos o de SA, el cual si falla, deberá lanzar 3d6 por Daño Oscuro y lanzar otra TS por el Elemento, si falla, el afectado caerá con 0 PV en automático. Además de 1d100 en el que si el resultado es 50 o menos, el afectado perderá aleatoriamente un objeto de su inventario, desintegrándose, si hay éxito en la primera TS, solo se recibe la mitad del daño y no debe lanzar por objeto, ni caerá inconsciente.]
      Vuelo Dracónido [Puede decidir volar cuando lo desee como acción gratuita, se desplazaría a la misma velocidad que si fuese por tierra, se vuelve inalcanzable ante ataques cuerpo a cuerpo pero no a distancia o de daño de área, en caso de ser impactado, no perderá el control del vuelo.]
      Mordida [Puede decidir atacar mordiendo a un objetivo, se hace Tirada de Impacto sumando su Nivel y el daño será de 1d20, pero no puede usarlo dos veces seguidas.]
      Cola Prensil [Si tiene un objetivo a 15 patas o menos de distancia, puede elegir gastar una acción para atraparlo con su cola, haciéndole eprder un turno definitivamente, sin posibildiad de respuesta. Es a partir del segundo turno que la víctima puede lanzar por SA o una TS de Fuerza para zafarse, de haber éxito, la víctima puede actuar en ese mismo turno, caso contrario, perderá su turno aún atrapado.]
      Ataque Ala [Bate sus alas y si hay uno o más objetivos a 10 patas o menos del Dragón, deberá lanzar TS de Reflejos o de SA para no acabar derribados y recibir 2d10 de Daño Contundente además de perder un turno por tener que levantarse y recuperarse del impacto. En caso de suceder esto, el Dragón como acción adicional puede elegir elevarse hasta 15 patas hacia arriba y el destrabe no haría falta, puesto que todos estarían derribados.]
      Gran Alcance [Si algo o alguien está a 10 patas o menos de distancia del Dragón, se considerará ya en situación Cuerpo a Cuerpo.]
      Daño Aumentado [Gana un +5 en todas sus Tiradas de Daño al atacar físicamente o usando su Arma de Aliento.]
      Resistencia Mágica [Gana +4 a toda TS para Resistir Hechizos, cual sea.]
      Acción Adicional [Cada turno tiene un acción adicional que puede usarlo en lo que sea.]
      Dominio Místico [Puede lanzar cualquier hechizo de Mago básico hasta donde su nivel le permita, no necesita memorizar nada.]
      Inmunidad Elemental [Es inmune a todo daño que fuera a recibir del Elemento que encarna.] [Inmune a Oscuridad]
      Resurgens Tenebrae [Ataque de Exterminio; Z'Lreiv al atacar con esto, afectará a todo enemigo presente en el Combate, aplicando las mismas reglas del Arma de Aliento, y cada víctima debiendo realizar 1d20 con lo que vea conveniente pero sin bonificador alguno, debiendo sacar un 20 natural, si no, recibirá 5d50 de Daño Oscuro (recibiendo como mínimo, 50 de Daño), recibiendo además un maleficio conocido como "Mortem", del que si el afectado falla otro 1d20 por Fuerza de Voluntad, caerá con 0 PV inmediatamente sin posibilidad de resurrección, en caso de resistirse, el mismo Mortem seguirá por cinco rondas más, en caso de no quitárselo con algún objeto o hechizo que retire la maldición, caerá con 0 PV sin chance de resistirlo ni tampoco de ser revivido, también se aplican las tres rondas por "Fatiga" el cual provoca al afectado tener que realizar 1d20 por Fuerza de Voluntad a cada accionar que realice, incluyendo gratuitos, de fallar la tirada, fallará también su acción]



    • Dragón Blanco.png
      Raza: Dragón Blanco [Hielo]
      Clase: Monstruo Mítico
      Nivel: 6
      PV: 600/600 [Gigante] | Égida: 100/100
      CA: 18 (Armadura Natural) (+4)
      Cero Absoluto: 0/100

      Efectos Adicionales:
      Gigante
      [Total de PV se duplican; +4 a la CA; +4 al Daño. Sin embargo, se obtiene desventaja de esconderse o ser sigiloso y una penalización de -5 en tiradas de salvación de reflejos o para esquivar hechizos] [La Desventaja que otorga por ser Gigante no se aplica para ningún Dragón]

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo (1d8) [+3 de daño por hielo]
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas (x6)
      Armadura Media (CA14)

      Garras (1d12) [Dragón]
      Cola/Alas (1d10) [Dragón]
      Mordida (1d20) [No puede usarse dos veces seguidas] [Dragón]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Antídoto [Su consumo requiere usarse todo el vial; si un personaje ha sido envenenado o gravemente envenenado, solo en las dos primeras rondas en el que haya sido aplicado el veneno (una sola ronda si está grave) puede usarse el antídoto en la víctima para recuperar en automático todos los PV que perdió por el veneno, en caso de aplicarse tarde, se deberá recurrir a otros métodos de reanimación o cura, ya que de aplicarse igual, el antídoto no hará efecto y solo se desperdiciará] (Usado)

      Habilidades de Dragón Blanco

      Armas y Armaduras:
      Suma su Nivel a las Tiradas de Impacto al atacar utilizando su cuerpo (Mordida, Garras, Cola, Alas, etc.)
      No puede utilizar armas comunes (ya que están diseñadas para cualquier raza como un Conejo, Ratón, Rano, Gecko, Perro, Sirena, etc.) ni mucho menos Armaduras por lo mismo, a menos que estén específicamente diseñadas para el uso de un Dragón, sin embargo, cualquier artilugio mágico que dé alguna bonificación pasiva y similar, sigue aplicando sus efectos aunque en esencia no se vean equipados.
      Tampoco le exime de poder usar otras cosas (Pociones, una fruta, arrojar un veneno en un vial, etc.)

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).
      4. Agilidad (II): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee la parte (I) de la habilidad, se acumulan.
      5. Agilidad (III): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee las partes (I) o (II) de la habilidad, se acumulan.
      6. Perceptivo: Tres veces por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, de Buscar objetos y criaturas o de Detectar trampas y entradas secretas (TS).
      7. ???

      Características de Dragón Blanco

      1) Arma de Aliento Elemental [Hielo]: El dragón exhala su elemento (fuego, hielo, veneno, etc.) en un cono de 20 patas utilizando una acción. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos (1d20). Si falla, recibe (3d6) puntos de daño y debe realizar una tirada de salvación contra el elemento en cuestión (otro d20) para no quedar en 0pv automáticamente. Además, hay un 50% de probabilidades de que destruya al azar uno de los objetos equipados del objetivo (se lanza 1d100 y si no sale 50 o más, se pierde un objeto) Si la criatura tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño (3d6) y no debe resistirse al elemento ni perder objeto. Si se realiza contra otro Dragón, jamás podrá perder objeto ni caer automáticamente con 0 de Vida, solo mitigar el daño.
      2) Vuelo Dracónido: Pueden desplazarse mediante vuelo batiendo sus alas a la misma velocidad que si se desplazara por tierra, pudiendo superar acciones de salto sin necesidad de realizar tiradas. Al estar en el aire no podrá ser alcanzado por ataques cuerpo a cuerpo de quienes estén en tierra, pero sí por ataques a distancia o daño de área. Al ser impactado de esta manera cuando está en el aire, un dragón no pierde el control como otras criaturas voladoras.
      3) Inmunidad Elemental: Inmune a todo el daño que pueda recibir de su propio elemento. [Inmune a Hielo]
      4) Acción Adicional:
      Todos sus turnos durante el combate, tiene derecho a una acción adicional para usar en lo que quiera.
      5) Conjuros: Puede usar una acción para realizar cualquier hechizo básico de mago que su nivel le permita, no necesita memorizar nada, si antes no podía lanzar hechizos, ahora puede.
      6) Ataques Físicos: Puede usar una acción para realizar un ataque físico cuerpo a cuerpo a un objetivo. Suma su nivel a las tiradas de impacto al realizar estos ataques. El daño estará determinado por 1d12 al atacar usando sus garras o por 1d20 con su mordida, aunque a esta última no puede utilizarla dos turnos seguidos.
      7) Cola Prensil: Puede utilizar una acción para atrapar a un objetivo que se encuentre a 15' o menos de distancia.
      El objetivo quedará inmovilizado y en su primer turno luego de que lo hayan atrapado no podrá actuar. Después, a partir del segundo turno, la víctima podrá lanzar tirada de sigilo y acrobacias (escapismo) o de salvación de fuerza para intentar zafarse al comienzo de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, ya puede actuar en ese mismo turno en que se zafa del agarre.
      8) Ataque Ala: El dragón bate sus alas. Todas las criaturas que se encuentren a 10' o menos del dragón deben superar una tirada de de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos para no recibir 2d10 puntos de daño contundente y quedar tumbados perdiendo una acción levantándose en su próximo turno. Tras utilizar esta habilidad, el dragón puede elegir volar hasta 15' hacia arriba como acción adicional, quedando en el aire. El destrabe, en este caso, también es libre. Es decir, no provoca ataque de oportunidad alguno sobre el dragón, puesto que todos quedan tumbados.
      9) Gran Alcance: Con que cualquier criatura se encuentre a 10' o menos de un dragón, ya se considerará en situación de combate cuerpo a cuerpo.
      10) Daño Aumentado: Añade +5 a todas sus tiradas de daño realizando ataques físicos o utilizando su arma de aliento.
      11) Resistencia Mágica: Obtiene +4 en todas las tiradas de salvación para resistir cualquier hechizo.
      12) Ataque de Exterminio (Cero Absoluto): El verdadero poder de un Dragón reside en su capacidad destructiva, no solo en su Arma de Aliento. Cuando se halla en Combate, cual sea, puede ir ganando "Puntos de Habilidad" que le permiten ir cargando una suerte de "Ataque Definitivo" el cual al llegar a la cifra de 100, puede desde ese momento y cuando lo desee, gastar 100 puntos y realizar un ataque masivo y poderoso característico del Elemento o del Dragón mismo (si quiere darle un efecto visual y narrativo distinto) contra todos sus enemigos, realizando 5d50 de Daño Directo y relacionado al Elemento del Dragón, este ataque realiza como mínimo 50 de Daño (por lo que cada dado de 50 caras hará como mínimo 10 de Daño), también cuenta como Arma de Aliento, por lo que sus reglas se aplican aquí también junto con algún añadido que el Elemento requiera, en este caso, al ser Elemento Hielo, la víctima también deberá lanzar 1d20 por Fuerza de Voluntad para evitar caer congelado, estando 1d5 turnos en ese estado, y pudiendo realizar 1d20 por Fuerza o Sigilo y Acrobacias para escapar de dicho estado si es que no ha conseguido liberarse. Toda víctima alcanzada por este ataque, deberá permanecer 3 turnos extra "fatigado" después de que se haya liberado de su prisión de hielo, debiendo lanzar 1d20 por cada accionar que realice, incluso los gratuitos, en caso de fallar, el usuario no podrá tener éxito en dicho accionar, así sean gratuitos. Una vez pasado el tiempo, la víctima puede actuar normalmente. La única manera de evitar todo esto, es al momento de recibir el daño, debiendo lanzar 1d20 por la razón narrativa que vea más conveniente, y debiendo sacar un 20 natural para evitar todo el daño y las posteriores consecuencias. En caso de utilizar esto contra un Dragón, todo esto se aplica, pero el dado de 20 se le suma Nivel y bonificadores de haberlos.
      Juntar los 100 puntos no implica que no pueda seguir reuniendo de sobra, gana 5 puntos por cada accionar acertada (un ataque físico exitoso, uno o varios objetivos impactados con su Arma de Aliento, un hechizo realizado e impactado o afectado con éxito a su o sus objetivos, etc). Por lo que si por ejemplo, al lanzar un hechizo afectó a 3 objetivos, entonces el Dragón habrá reunido 15 puntos.
      Realizar esto, suprime al Dragón por tres turnos a escala, es decir, al primer turno después de realizar su ataque, necesita descansar y recuperar fuerzas, no pudiendo realizar nada, al segundo turno, ya puede actuar con normalidad, pudiendo hacer todo lo que quiera exceptuando realizar cualquier tipo de conjuro, es a partir del tercer turno que ya puede actuar totalmente sin limitante alguna. Si tenía algún hechizo activo (como un escudo) se le quitará hasta que pueda lanzar hechizos de nuevo, así como ser incapaz de realizar este ataque de nuevo hasta las próximas cinco rondas, por lo que hasta a partir del sexto podrá repetirlo si le alcanzan los puntos para ello.

      Hechizos Básicos de Mago

      Nivel 1
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Hechizar: 120' – Hace que la víctima se enamore del lanzador (7 horas menos el nivel del objetivo). El objetivo puede realizar una TS de fuerza de voluntad para resistirse al hechizo. Si tiene éxito, el hechizo ya no podrá repetirse sobre la misma criatura hasta el siguiente día.
      2) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      3) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      4) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      5) Curar heridas ligeras: Toque – Sana 1d6 (+nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      6) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      7) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      8) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      9) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      10) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      11) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      12) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      13) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      14) Niebla de obscurecimiento: Personal – Una niebla te rodea y mantiene oculta tu figura lo cual sirve para lanzar tiradas para esconderse (SA) aunque no haya objetos ni criaturas tras los cuales hacerlo. Dura hasta que la deshagas con una acción.
      15) Grasa: 30' – Una superficie u objeto de hasta 10' de diámetro se vuelve resbaladizo.
      16) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      17) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      18) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      19) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      20) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.

      NIVEL 2
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      2) Detectar puertas secretas: 60' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      3) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      4) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      5) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      6) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      7) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      8) Curar heridas ligeras a distancia: 60' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      9) Curar heridas ligeras al grupo: 25' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a todos los aliados en un radio de 25 patas.
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad al comienzo de cada uno de sus turnos para intentar romper el conjuro y zafarse antes de tiempo.
      11) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      12) Comprensión idiomática: Toque – Este hechizo otorga a la criatura que toque la habilidad de hablar y comprender uno de todos los idiomas hablados y escritos a elección durante el resto del día. Este hechizo no predispone a ninguna criatura a dirigirse al conjurador de ninguna manera.
      13) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      14) Ocultarse de no muertos: 25' – Los no-muertos no pueden ver, oír ni oler a ninguno de los objetivos alcanzados por este hechizo (afecta a todos los que el conjurador quiera dentro del rango de alcance). Si una criatura protegida lanza un hechizo, toca a una criatura no muerta o ataca a cualquier criatura, el hechizo se termina para todos los receptores.
      15) Modificar apariencia: Personal – Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente durante una hora o hasta que uses tu acción para disipar el hechizo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Teniendo en cuenta esto, el alcance de la ilusión depende de ti. Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.
      16) Teletransporte: Personal – El conjurador se teletransporta automáticamente a una ubicación que pueda ver, que se encuentre a 30' o menos de su posición actual y que esté libre, es decir, que no haya ninguna criatura u objeto de 5' o más grande en el lugar. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      17) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      18) Regeneración: Toque – Otorga a un objetivo la capacidad de regenerar 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 6 turnos.
      19) Mensaje: Envías un mensaje corto de 25 palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado. La criatura escucha el mensaje en su mente, te reconoce como la criatura que lo envía y puede responder del mismo modo inmediatamente. Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distancia.
      20) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.

      NIVEL 3
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Dispersar magia: 60' – Elimina todos los encantamientos del nivel del conjurador o inferiores, en un radio de 60 patas.
      2) Rayo relampagueante: 240' – Causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) a un objetivo. Si éste lleva armadura metálica o está empapado, se lanza el doble de dados de daño. El objetivo lanza SA o TS de reflejos (lo que mejor tenga) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      3) Borroso: Toque – El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos (o 6 rondas en combate) y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista.
      4) Aura Explosiva: 30' – El conjurador canaliza energías y explota desde sí, generando una onda expansiva de 30 patas a la redonda que no lo daña a él, pero sí a todo lo que tenga a su alrededor, sea amigo o enemigo, por 2d6 (+ nivel del conjurador) de daño mágico neutro (es decir, de ningún elemento).
      5) Curar heridas graves: Toque – Sana 1d20 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      6) Curar heridas a distancia: 60' – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      7) Globo menor de invulnerabilidad: Esfera de 10 patas de radio (abarca hasta 9 criaturas medianas que estén juntas dentro de la esfera) alrededor del lanzador que previene de todos los hechizos de hasta nivel 3 inclusive (excepto hechizos propios) durante un turno + nivel del conjurador.
      8) Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20' – Ciego = -4 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -2 al daño y - 4 a los puntos de vida permanentemente. El hechizo puede resistirse una sola vez ni bien se realiza con una TS de fuerza de voluntad y si la supera, el objetivo no es afectado en absoluto. Si falla, sólo puede ser curado por ítems o hechizos.
      9) Golpear: 30' – Encanta un arma propia o de un aliado durante 1d6 de turnos (+ nivel del conjurador) para que haga un dado de daño extra por ataque.
      10) Volar: Toque – El receptor puede volar a una velocidad de 60 patas (o 40 si lleva armadura mediana o pesada). El efecto del hechizo dura un minuto (o 6 turnos en combate) por cada nivel del mago que lo efectuó. Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 patas por turno durante 1d6 de turnos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 de puntos de daño por cada 10 patas de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo anti-magia.
      11) Disminuir tamaño: Toque – El objetivo reduce su tamaño al punto que cabe por una cerradura. El hechizo dura 1 minuto (o una ronda en combate) o hasta que se deshaga con una acción.
      Pequeño: Ventaja en esconderse y todos tienen -5 a impactarlo. Sin embargo, se reduce la vida a la mitad y el daño a -5.
      12) Encantar arma con elemento: Toque - Encanta temporalmente un arma con algún elemento a elección (Fuego, Hielo, Relámpago, Luz, Oscuridad). Por los próximos 6 turnos el arma producirá +3 del daño elemental elegido.
      13) Virote certero: 120' – El conjurador dispara un virote elemental a elección (entre fuego, hielo, relámpago, luz y oscuridad). Este ataque causará daño directo, es decir, que no requiere tirada alguna de Impacto. El Daño a provocar lo determina el nivel del conjurador (por ejemplo, un mago nivel 8, causará 8 de Daño a su objetivo).
      14) Riesgo: 120' – Un objetivo a elección comienza a realizar todas sus tiradas de Daño con ventaja, pero si lo dañan a él, lo dañarán con Ventaja también. Tiene una duración de 6 turnos o un minuto.
      15) Heredar competencia: Personal – Si el usuario ha visto, al menos una vez durante el rol, a alguien usar determinada herramienta, arma u objeto que usualmente él no podría utilizar, este hechizo ahora se lo permitirá durante los próximos 3 turnos. Por ejemplo, si un gato que siendo mago no puede empuñar un espadón, vio a cualquier PJ o PNJ usar uno, ahora podrá usar un espadón también él durante el tiempo de duración del conjuro.

      Hechizos de Dragón Blanco
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Escudo Superior: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +6 a la CA (+4 contra proyectiles) y durante las tres primeras rondas desde que se activa, la protección es de +10 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      2) Imán Elemental: Personal – Elige cualquier Elemento (Fuego, Hielo, Electricidad, Luz, Oscuridad, Veneno, etc.) para por cinco rondas colocarse un escudo capaz de atraer cualquier Daño que el usuario o los objetivos cercanos a 25 patas a la redonda cure al usuario del hechizo siempre y cuando sea del Elemento elegido, (Por ejemplo, si eliges Oscuridad, cualquier ataque de índole Oscura será absorbido por el escudo) y se curará la misma cantidad de PV que hubiese provocado el ataque.
      3) Control Climático: Ambiental – Controla hasta tal grado el clima del ambiente que puede provocar un clima en específico, desde un día soleado hasta una tormenta eléctrica. Cada clima tiene sus ventajas y desventajas, este cambio puedes elegir si ser temporal (de 1 hasta 6 rondas) o permanente.
      4) Rayo Gélido: 75' – Dispara un rayo de pura energía gélida, con magia de Hielo altamente concentrada y enérgica, impactando en una línea de 15' de ancho y hasta 75' de largo como 15' de alto a todo objetivo que se encuentra en la línea, de los cuales, deberán lanzar por TS de Reflejos o SA (lo que mejor tengan) para evitar el ataque y recibir 3d6 por Daño Hielo, además de que el usuario del hechizo debe lanzar 1d100 en el que si sale 75 o más, podrá congelar a los enemigos que golpee, si las víctimas superan la tirada, reciben la mitad del daño y no correrán riesgo por acabar congelados.
      Congelación: La víctima ve suprimida todo accionar que pudiese realizar, siempre perdiendo su primer turno en el que se halla congelado, a partir del segundo, puede lanzar TS de Fuerza o de SA para romper el hielo y poder recuperar sus acciones, también se le puede atacar a la víctima, sufriendo Daño Directo, lanzando 1d20 por si rompe el hielo en el proceso, en caso de fallar, el hielo seguirá ahí, suprimiendo a la víctima. También se le puede atacar con Daño Fuego, donde de nuevo el Daño será Directo pero en este caso, el hielo se derretirá y liberará a la víctima.
      5) Estalactita de Granizo Azure: Personal – El conjurador invoca cuatro estalactitas que se mantienen flotando a su alrededor, pudiendo elegir si retenerlos para colocar uno de ellos ante él para mitigar cualquier Daño entrante (como por ejemplo un espadazo o un misil mágico) a la mitad de Daño que te hubiese provocado (redondeado a tu favor), o utilizar uno o los cuatro para lanzarlos contra uno o hasta cuatro objetivos, debiendo realizar Tirada de Impacto y superar la CA del objetivo, pudiendo provocar 1d10 (+ nivel; hasta un máximo de +5) por Daño Hielo. Si el conjurador usa este hechizo y elige retener las estalactitas, el resto de sus acciones (sea lanzarlos o protegerse) serán gratuitas.
      6) Corriente Gélida: 25' – Puede elegir un área de hasta 150' a la redonda para que, en un radio de 25' como punto central, generar una corriente de aire de gran temperatura baja para buscar congelar a todos los objetivos que alcance, debiendo las víctimas realizar una TS de Fuerza de Voluntad o de SA para evitar caer congelados, en caso de ser congelados, permanecerán 5 Rondas afectados, en caso de acertar, resistirán el estado y no serán congelados.
      7) Trueno Gélido: 30' – En un área de hasta 100' a la redonda, puede invocar un trueno de hielo, en el que su área de impacto será de 30' de radio, pudiendo provocar 5d6 por Daño Hielo, las víctimas alcanzadas deberán realizar una TS por Reflejos o de SA para recibir la mitad del daño, en caso de fallar, reciben un +5 de Daño Eléctrico extra.
      8) Refuerzo Ártico: Personal – Por 1d4 Rondas (+ Nivel) puede mezclar el poder gélido para crear garras de hielo o un arma del mismo elemento o cosas similares, para ganar 1d8 de Daño Hielo extra sumado a lo que pudieses realizar, por ejemplo, si te creas garras de hielo, entonces harías 1d4 como daño por puño + 1d8 por las garras gélidas. También puede optar por crearse una Armadura de Hielo, el cual otorga +2 de CA total a lo que tenga equipado y encima otorga protección al Daño Hielo, reduciendo a la mitad el daño entrante (redondeado a tu favor), y si corrieras riesgo de ser Congelado, haces las Tiradas con Ventaja.
      9) Muro de Hielo: Variable – Creas un muro de Hielo en una superficie sólida dentro del alcance (120 patas). Puedes crear un muro de hasta 60' de largo, 20' alto y 1' de anchura o un muro con forma de anillo de hasta 20' de diámetro, 20' de altura y 1' anchura. El muro es opaco y dura 1d4 de turnos. Cuando el muro aparece, todas las criaturas que se encuentren en su área deben hacer una tirada de SA. Si fallan, reciben 3d6 puntos de Daño Hielo y, si tienen éxito, la mitad. Sólo una de las caras del muro infligen daño (así podrás colocarte del lado que no lo hace o si decides envolverte en él).
      10) Hielo Estructura: 500' – Puede ser capaz de crear una superficie de hasta 500' de largo, ancho y hasta 200' de alto, utilizando toda esa capacidad de masa en crear lo que el conjurador elija, como por ejemplo alguna estructura lo suficientemente pequeño que no abarque más de lo que permite el hechizo a la vez, pudiendo crearse una improvisada fortaleza, o estructura para preparase ante un ataque enemigo, etc. La imaginación es el límite, este hielo es más resistente que la regular, por lo que atacarlo puede ser destrozable pero pudiendo requerir de un par de TS de Fuerza para machacarlo, puede derretirse el hielo con hechizos de fuego pero con un poco de insistencia, si es un día soleado, la estructura podría resistir hasta 20 minutos u 8 Rondas en combate, sin embargo, si es de noche o simplemente no hace calor, el tiempo se duplica, en caso de que el conjurador lo elija, puede deshacer toda la estructura, provocando que el hielo se descongele de inmediato. Puede usar varias veces el mismo hechizo para ganar más capacidad y crear estructuras más complejas, pero el tiempo por cada estructura corre por su cuenta; si está granizando, el tiempo de las estructuras es indefinido, tan pronto pase el granizo, su tiempo de vida empieza a contarse.
      11) Tamaño Auténtico: Personal – Puedes modificar a gusto tu tamaño actual, sin alterar negativamente en lo que te conviertas, por ejemplo, si eres alguien muy grande, puedes usar este hechizo para adoptar un tamaño más acorde a los demás habitantes del Reino, por ejemplo, un Dragón que regularmente son colosales y no cabrían en un poblado, pueden usar este hechizo para tomar un tamaño como por ejemplo la de un Conejo y así convivir más personalmente con los demás. La duración de este hechizo es indefinida.



    Inconsciencia



    • Raza: Ántropo (Elfo)
      Clase: Monstruo (Monje)
      Nivel: 8
      PV: 210/210 [+22 al total por Antropía y por Símbolo] (Cura +10 por Antropía, Símbolo y por Ronda)
      CA: 18 (+4)

      Puntos de Ki: 50

      Equipamiento:
      Garras (1d6) (+5) [Esto reemplaza sus Puños]
      Mordida (1d10) (+5) [Contagiará con el Estado "Antropía" si Impacta; no puede usarse dos veces seguidas]



      Habilidades:
      Contagio [Si realiza su "Mordida" y acierta el Impacto contra su víctima, no importa el Daño causado, al ser un Ántropo activo, la enfermedad se esparce hacia su víctima y obtendrá el mismo estado del Infectado siempre que haya Luna Llena, pero nunca se transformarán al momento]
      Vitalidad [Sus PV totales aumentan en 20 puntos de los que ya tuviera normalmente]
      Agilidad [Suma su Nivel a toda Tirada de Sigilo y Acrobacias]
      Resistencia [La CA pasa a ser de 18 como Armadura Natural, pero no puede llevar Armadura, y de llevarlo se pierde al momento de Transformarse]
      Regeneración [Cura 10 PV por Ronda]
      Inmunidades [Inmune a Parálisis y Hechizos de Control mental y/o Daño Psíquico]
      Pérdida de Control [No pueden estar conscientes de sus acciones, son completamente salvajes, atacarán a quién sea (o lo que el Símbolo le sentencie) que tenga más cerca, sea amigo o enemigo, tampoco pueden llevar objeto alguno, y si lo tenían equipado, lo pierden al momento de Transformarse]
      Debilidades [Sufre el doble de Daño por Armas de Plata o Daño Luz]
      Símbolo [Altera algunas características, como duplicar su Regeneración, aumentar los PV máximos al transformarse, obliga al usuario a permanecer transformado hasta que el Símbolo ceda, le dice qué hacer por descontrolado que esté, y mantiene algunas características que si aún fuese un Elfo, como algunas ventajas de dicha Raza así como de su anterior Clase: Monje]
      Desarmado [Gana +4 de CA al estar sin Armadura, así como suma su Nivel a toda tirada de Impacto si ataca cuerpo a cuerpo]
      ???

    • [​IMG]

      Raza: Elfo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 5
      PV: 116/136 (+50 PV total por Z'Lreiv)
      CA: 17

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego]
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia causando 1d6 de daño si impacta. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo]

      Guardado:
      Lanza de fuego
      (1d10) [+3 de daño por fuego. Arma a dos manos]
      Poción de Vida [Cura 10 de PV]
      Guantelete Oxidante [Una vez al día y gastando una acción, puedes tocar con el guantelete por contacto herrumbroso y Oxidante algún objeto, armadura o arma del objetivo para desintegrarlo y dejarlo inútil]
      Anillo de Invisibilidad [Un Anillo de oro que le permite a su portador volverse invisible, hasta tres veces al día puede usar el efecto, sin embargo, el usuario tan pronto realice algo brusco (como saltar, atacar, correr, etc) quedará expuesto]
      Fruta del Dragón
      Si se utiliza, se debe consumir totalmente. Al usarse, el usuario necesita de un turno para experimentar los severos cambios que produce, antes de consumirse se debe declarar uno de tres variantes de efectos antes de continuar, los cuales, son los siguientes:

      Si solo se quiere convertir una parte del cuerpo en la de un Dragón directamente, aplicando todas las reglas, bonificaciones y demás efectos estipulados, si por ejemplo el usuario decide convertir sus brazos en garras, entonces obtendrá garras de Dragón, haciendo 1d12 de Daño al Impactar. Si quiere volar, entonces le saldrán alas de Dragón el cual además de permitirle volar, es técnicamente imposible hacerlo bajar, ni aún se le dañe en el aire, si decide convertir su pecho, entonces lo mutará para ganar una CA natural de 18 aunque si llevaba armadura, no va a aplicar ninguna suma extra, pero sí gana resistencia, teniendo previamente armadura o no, a los Elementos comunes (como al Fuego, Electricidad, Hielo, etc), si quiere usar un Arma de Aliento, puede convertir la cabeza para expulsar dicho ataque de sus ahora fauces del cual el efecto varía según qué elemento se eligió, y así se puede seguir, pero solo se podrá mutar una sola parte al mismo tiempo.
      Usar esto, el efecto durará por todo un día o 10 Rondas en combate, (si el combate acaba antes, el usuario seguirá mutado hasta que acabe el día, si el combate duró por ejemplo, 4 Rondas de 10, entonces al volver a entrar en combate, le quedarán 6 Rondas y así sucesivamente).

      También puede optar por ganar diversos efectos dependiendo de la Clase utilizada (tener en cuenta ya que la Clase "Monstruo" también influye), por ejemplo si un Guerrero lo utiliza, puede optar por ganar la fuerza física de un Dragón, duplicando todo daño que puede hacer a la hora de hacer daño con armas cuerpo a cuerpo, incluso al golpear desarmado, pasa de solo hacer 1 de daño a 1d10. Además de sumar un +5 a su CA total, es acumulable.
      Si lo utiliza un Mago, puede lanzar dos hechizos a la vez, todo hechizo que utilice, sin importar su naturaleza, no consume usos diarios, no deja oportunidad al objetivo de resistirlos, pero si requiere dados extra de daño, salud, etc. Se deben de lanzar igual. Obtiene inmunidad ante todo tipo de daño elemental, incluido la sagrada u oscura, y gana 5 PV por turno si es que estos PV han sido mermados sea por daño, sobreesfuerzo, etc.
      Si lo utiliza un Monje, ganaría 5 de Ki por turno, gana el doble de Ki por cada punto de daño que recibe, se vuelve inmune a efectos enajenantes o posesiones, y si ataca con su cuerpo, gana un +5 pasivo al daño que puede ocasionar, siendo acumulable a bonificaciones previas.
      Si lo utiliza un Monstruo, los efectos varían, eso depende del afectado y del GM.
      Estos efectos duran todo un día o con la misma regla de las 10 Rondas en combate previamente explicada.

      O puede optar por el efecto más importante, el dejar que el usuario se transforme directamente en un Dragón, eligiendo el Elemento (color) que quiera, reemplazando por completo la Clase y Raza del afectado, provocando que la transformación sea total, reemplazando los PV que tenía por las de la bestia en su máximo márgen, ataques, técnicas también son cambiadas a las del monstruo elegido, si no podía ejecutar hechizos, los puede hacer ahora, si no volaba, ahora lo hace, si alguien lo quiere inspeccionar físicamente e incluso espiritualmente, percibirá a un Dragón hecho y derecho. En cortas palabras, una transformación literal y total que dura todo un día, sin importar las rondas transcurridas, sin embargo, el usuario no volverá a la normalidad hasta pasado el tiempo, y el choque de poder puede ser abrumador para el usuario, por lo que si elige esto, debe tirar 1d20 por Fuerza de Voluntad (solo sumando bonificación por Nivel y no por otros factores, si los hay) al momento de transformarse, en caso de fallar, entonces tiene hasta 10 Rondas en combate totalmente consciente de sus acciones, antes de que el salvajismo de la Raza lo domine y el GM tome control de dicho afectado.
      También, cabe resaltar que de elegir esto, se debe dejar muy en claro qué color (o elemento si no conoces) se desea encarnar, en esencia todos los conocidos se puede transformar, exceptuando los que encarnan los Elemento Luz y Oscuridad.
      La de efectos y estadísticas que se ganen variarán dependiendo de la Raza elegida, también se le puede dar un "añadido" personal al Dragón elegido que se puede hablar con el GM en caso de anhelarlo.

      Por último pero no menos importante, estos tres efectos por separado (El de mutar parcialmente, total o ganar efectos poderosos sin verse convertido no se pueden mezclar, solo se pueden elegir uno por separado y por consumo) deben elegirse bien antes de consumirse, ya que no son acumulables entre sí, ni aún si encontraras más Frutas del Dragón, ya que en dicho caso, solo se ampliarían el tiempo de los efectos, pero no podrías elegir alguno de los dos faltantes

      Habilidades de Guerrero

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Atleta: Añade +1 a todas las tiradas de Nadar, Saltar y Correr (SA).
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Ataque Extra: Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.
      4. Llamada Retumbante: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.
      5. Aumento de vitalidad: El total de PV aumenta 15 puntos de forma permanente.

      Características de Elfo
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d6 extra al total de sus PV cada vez que suben de nivel.
      2) Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una mano libre para hacerlo.
      3) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto con Arcos y Espadas (a una mano) y son inmunes a la parálisis.
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas de percepción (TS). (Aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).
      5) Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)



    Aventureros



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      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 24/24
      CA: 12

      Equipado:
      Ballesta Arcana
      (1d10) [3/día puede decidir, antes de tirar los dados (y no pudiendo cambiarlo después) si decidir atacar con Desventaja el Impacto pero el doble de Dados de Daño, o tirar con Ventaja el Impacto pero con la mitad del Daño que fueses a provocar; 1/día (y sin poder usar ambos efectos) puedes sacrificar tantos PV como gustes, para traducirlo en el doble de daño a provocar directamente al objetivo, sin embargo, requiere un turno de canalización para que en el segundo se dispare directamente, los PV se restarán a la hora de hacer el disparo, y no podrás recuperar los PV invertidos hasta el siguiente día, una vez realizada la acción, no se puede cancelar]
      Virotes (x1)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA12)

      Guardado:
      Arco
      (1d6)
      Flechas (x10)
      Fruta Revitalizadora [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Melón Blindado [Si se consume, cura 15 de PV y otorga un +3 al CA así como +3 al Impacto con armas cuerpo a cuerpo por un día]
      Frasco con Agua de Manantial Curativo [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]
      Brebaje Lázaro [El personaje que lo tenga en Inventario, tendrá una "Vida Extra" si es que llega a 0. La botella se romperá y el líquido se fusionará al usuario, reanimándolo totalmente al acto impidiendo su muerte, de suceder esto, el Brebaje se consume por completo]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Husmeador: Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Seguir rastros, Detectar trampas y entradas secretas, Forzar Cerraduras y Percepción (TS).
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Escurridizo: Añade +3 a todas las tiradas de Escape.

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 20/20
      CA: 12

      Equipado:
      Brazalete Arcano
      [1/Día puede, antes de realizar su turno, señalar que se coloca por solo una ronda una CA perfecta, es decir, nada ni nadie podrá dañarlo, ni siquiera Daño Directo que fuese a recibir; 1/día (y solo si se va a mezclar con el efecto anterior) puede declarar también que potencia el escudo, para ganar el efecto de absorción, es decir, además de que el usuario se vuelve intocable, si algún ataque le llegase a conectar y "dañar" todo el daño se traduce en ganancia de salud, no importa de qué naturaleza sea, exceptuando el daño por Luz y Oscuridad, en cuyo caso, no habrá curación alguna]
      Espada (1d8)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA12)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Guante Reforzador [2/día puede usar una acción extra para declarar que usa el objeto, el usuario recupera 20 PV y gana 10 PV totales por dos Rondas (los PV totales no se suman a los restantes), así como gana un +2 a la CA, el cual se reduce 1 punto al llegar la segunda Ronda, llegado el tercero, los efectos se disipan, aunque la cura de PV se mantienen si es que aún no se han perdido]
      Pergamino de recetas [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]
      Medallón de Ambivalencia [???] (Si quieres descubrir sus efectos, deberás equiparlo, aunque en esta ocasión, solo con hacerlo bastará para conocer sus efectos)
      Hacha de Guerra (1d10 de Daño Neutro; requiere dos manos) [Tiene una probabilidad de provocar el estado Sangrado, si al impactar se lanza adicionalmente 1d100 y sale 20 o menos, el objetivo sufrirá una pérdida de -5 PV por turno por 6 turnos, la hemorragia puede detenerse usando un tipo de Vendaje especial o se usa sobre la víctima un hechizo que cure estados alterados]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Baqueano: Si se encuentra en bosques o pantanos tiene un punto extra (aparte de los que ya tuviese) en todas las tiradas de SA y TS.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

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      Raza: Perro
      Clase: Monje
      Nivel: 6
      PV: 61/61
      CA: 10 (+5)
      Puntos de Ki: 18

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Guantes con clavos (1d6) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Pedernal Maestro [Puede utilizarse ilimitadamente; una vez por turno o tomándose una media hora, puedes usar el pedernal en cualquier arma con algún tipo de filo para fortalecerlo, si una Espada hacía 8 de Daño, ahora tendrá 1d10 de Daño, si un Espadón hacia 10, hará un máximo de 12 y así. También ganan +3 de Filo, es decir, daño neutro por el corte y +2 al Impacto. Esto no se aplica a las flechas]
      Campana de Concentración [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]

      Habilidades de Monje

      Armas y Armaduras:
      Si no usan armadura de ningún tipo, todos los ataques que les dirijan, tendrán una penalización de -4 en la tirada de Impacto. No importa si la tirada de Impacto es por un ataque físico o mágico, siempre tendrá la penalización.
      Si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones de clase. Igualmente, teniendo en cuenta eso, puede utilizar cualquier armadura.
      Pueden usar cualquier arma.
      Suman su nivel a las tiradas de Impacto al atacar usando bastón.

      Ki: Su entrenamiento le permite al monje utilizar la energía mística del Ki. Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de Ki. Cada punto de Daño recibido por el monje se convierte en un punto de Ki, no importa si después su salud es restaurada. Luego, los puntos de Ki pueden irse gastando en diferentes habilidades.

      Sendas:
      1. Brabucón: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).
      2. Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño).
      3. Onda vital: Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.
      4. Destreza: Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).
      5. ???
      6. ???

      Características de Perro
      1) Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
      2) Instinto agudo: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído.
      3) Sexto sentido: Puede sentir pasivamente la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas.
      4) Mordida: +4 al daño al atacar mordiendo (ataque sin armas).
      5) Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.

      Habilidad de Silvestre
      Furia silvestre:
      Luchan con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante su turno, pueden dejarse llevar por la furia como una acción adicional. Este estado dura un minuto o 6 turnos y puede usarse una vez al día por nivel. Acaba antes si el PJ queda inconsciente o, si antes de que acabe su turno, no ha atacado a nadie o no ha recibido daño de nadie. Además, si el PJ sabe lanzar conjuros, no podrá hacerlo al no poder concentrarse en ellos por estar en furia.
      Mientras se está en furia, se obtienen los siguientes beneficios, siempre que no se lleve puesta una armadura pesada:
      1) Ventaja en todas las tiradas de salvación que impliquen usar la fuerza.
      2) Bonificación de +1 por nivel al daño en todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo.
      3) Todo el daño físico recibido se reduce a la mitad.

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      Raza: Conejo
      Clase: Mago
      Nivel: 5
      PV: 38/38
      CA: 14 (+1)
      Hechizos Diarios: 7/10

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Espada de plata (1d8) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos]
      Armadura Media (CA14)
      Aura Scale [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Parece poseer un segundo uso, pero es indescifrable por ahora]

      Guardado:
      Gema Zafiro Canalizadora
      [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]
      Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]
      Libreta Extraña [No se le puede dar uso alguno, mas que volver a leer su contenido, revisar el boceto y las palabras, se sigue sin entender qué hacer o cómo, pero a lo mucho, el boceto es la única guía]
      Gema Memorial [Se desconoce su uso, se siente un poder místico fuerte pero no se puede utilizar ni mezclar con nada, aparentemente contiene la memoria de algo o alguien]

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
      2) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      3) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      4) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      5) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      6) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      7) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      8) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      9) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad .
      11) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      12) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      13) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      14) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      15) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Práctico: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran Fuerza de voluntad (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.
      5. ???

      Características de Conejo
      1) Hechizo con armadura:
      Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una pata delantera libre para hacerlo.
      2) Beneficio de combate: Pueden usar espada siendo de cualquier clase.
      3) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas para saltar y correr (SA).
      4) Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas de percepción (TS) que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
      5) Alerta: Obtienen +1 en tiradas para escapar de combates.
      6) Carencia de infravisión: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.

    • [​IMG]

      Raza: Gato
      Clase: Mago
      Nivel: 3
      PV: 33/33
      CA: 10 (+4)
      Hechizos Diarios: 3/6

      Equipado:
      Bastón sagrado (1d6) [+3 Daño de Luz]
      Capa de Vitalidad [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

      Guardado:
      . . .

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      2) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      3) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      4) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      5) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      6) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      7) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      8) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      9) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      10) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      11) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      12) Detectar puertas secretas: 60 ' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      13) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      14) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      15) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Teórico: Añade +2 a todas las tiradas de Investigación, Identificar encantamientos, Identificar objetos, Descifrar runas, Actividades académicas, Conocimiento mágico e Historia y religión (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.

      Características de Gato
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d8 +1 de puntos de vida totales por nivel sin importar la clase que sean. El dado de vida de su clase se ve reemplazado por este.
      2) Grácil: Obtienen +2 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA). Sin embargo, este beneficio no surte efecto si el gato está mojado.
      3) Beneficio de combate: Son inmunes a la parálisis y siempre que caen lo hacen de pie (daño por caídas reducido a la mitad)
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en TS de reflejos y de percepción. (Aplica también a buscar objetos y seres vivos y a detectar trampas y entradas secretas)
      5) Pereza: Deben dormir 16hs para completar un descanso completo y 8 para un descanso corto; el doble que la media.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

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      Raza: Escarabajo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 4
      PV: 38/38
      CA: 18

      Equipado:
      Espada del rey Luther
      (1d8) [Danzante: Flota en el aire y combate ella sola una vez por combate durante 4 rondas, con una orden hablada (No gasta acciones por parte de su usuario y cada turno puede moverla hacia donde quiera siempre que no se aleje a más de 30 patas del portador). + Provocadora: Al comenzar un combate y si su portador lo decide, flota y se ilumina, causando que todos los ataques de la primer ronda se redirijan hacia su portador] (Provocadora Utilizada)
      Arco (1d6)
      Armadura Pesada (CA16)

      Guardado:
      Espada
      (1d8) x2
      Arco (1d6)
      Flechas x35
      Armadura media (14 CA)
      Armadura ligera (12 CA)
      Yelmo (+1 CA total)
      Limón Dulce x5 (+5 a los PV máximos por un día)
      Durazno Coraza x3 (+1 a la CA por un día)
      Guayaba Retorno x2 (Al consumirse, permite una vez al día y solo el mismo día en que se consumió repetir una tirada fallida, sea de Sigilo y Acrobacias o de Salvación cualquiera)
      Manzana de Oro [Al consumirse se cura todos sus PV de inmediato y gana +5 de CA por dos turnos, además de ganar el efecto de Regeneración por tres turnos, recuperando 5 de PV por turno hasta que se acabe el efecto]
      Espada de Protección [???] (Requiere tirada de Conocimiento o equiparse y usarse para ver los efectos)
      Poción de Vitalidad grande [Restaura 30 PV al consumirse]

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Palabras fuertes: Añade +1 a todas las tiradas de Moral.
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.

      Características de Escarabajo
      1) Constitución elevada:
      Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea. Además, puede llevar hasta 150 objetos.
      2) Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
      3) Vuelo: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
      4) Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
      5) Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siempre que su CA actual sea inferior a 20.

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      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 5
      PV: 33/33
      CA: 16
      Hechizos Diarios: 3/4

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]
      Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

      Guardado:
      Espada
      (1d8)

      Habilidades de Clérigo

      Armas y armaduras:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.

      Lanzamiento de hechizos:
      Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 4 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.
      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.
      4. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 2.
      5. ???

      Características de Rano
      1) Resistencia a la magia y el veneno:
      Realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2) Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3) Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5) Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Don de lenguas: Poseen una facilidad de aprendizaje de idiomas innata que les permite comunicarse en uno de los siguientes idiomas a elección, además del doméstico: Silvestre (Bárbaros y salvajes), Canino (Lengua muerta), Felino (Lengua muerta), Élfico (Lengua muerta), Reptiliano (Geckos), Ultratumba (No-muertos), Infernal (Demonios), Troll (Gigantes), Submarino (Sirenas), Subterráneo (Ents).

      Este Rano conoce el Lenguaje Infernal.

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      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 5
      PV: 38/38
      CA: 14
      Hechizos Diarios: 8/8

      Equipado:
      Espada
      (1d8)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical [Instrumento que permite a un bardo hacer magia. En este caso, se trata de una caja musical con un mecanismo que le hace reproducir unos beats en loop]

      Guardado:
      Maná
      [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]
      Amuleto de Vitalidad [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]
      Papaya Desprevenida x2 [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

      Habilidades de Bardo

      Armas y armaduras:
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando tales armas.
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.

      Lanzamiento de hechizos: Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos. Sus conjuros no tienen nivel, por lo que pueden lanzar cualquiera de la lista de conjuros de bardo, pero necesita un instrumento para canalizarlos (generalmente un instrumento musical, pero puede ser otra cosa como un poema escrito en un papel, pintura, un disfraz, una prenda, etc).

      Sendas:
      1. Inspiración de Bardo (I)
      2. Labia: Añade +3 a todas las tiradas de Engañar, Persuadir, Averiguar intenciones, Seducir, Negociar, Falsificar y Usar diplomacia (TS).
      3. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8.
      4. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      5. ???

      Características de Rata
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      6) Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.

    • [​IMG]

      Raza: Gecko
      Clase: Monstruo
      Nivel: 7
      PV: 42/42
      CA: 14 (+1)

      Equipamiento:
      Espada Ánima (1d8) [Aparentemente puede darle más vida y aguante a su portador por un tiempo, así como robar habilidades a otros...]
      Brazal Estoica [Una vez al día, puede, como acción gratuita, canalizar energía en el brazalete para ganar PV que en otro caso lo fueras a perder, sin embargo, también te ves en la obligación de provocar al enemigo o enemigos que tengas presentes, aunque no es garantía, pues deberás superar una TS de Provocación por cada uno] (Usado)
      Escudo del Gecko Líder (+1 CA)

      Habilidades:
      Concentración [Hasta tres veces al día, puede concentrar mente y cuerpo para atacar con todas sus fuerzas a su oponente, omitiendo tirada de Impacto y atacando con Daño de Ventaja al enemigo que quiera (si no está cuerpo a cuerpo con nadie, si lo está, deberá hacerlo con el o los enemigos con los que esté cuerpo a cuerpo) no puede usarse dos veces seguidas] (2/3 usos)
      Refuerzo Arriesgado [Hasta dos veces al día, puede usar una acción gratuita para sacrificar cuántos PV quiera, máximo 10 puntos, para añadirlos a su próxima tirada de Daño] (2/2 usos)
      Furia Reptil [Habilidad resumida en el Jefe]

      Inmune al Veneno
      ???

    • Raza: Rata
      Clase: ???
      Nivel: ???
      PV: ???
      CA: ???

      Equipamiento:
      Sable de la Traidora [???]
      ???

      Habilidades:
      Sigiloso [+4 en Tiradas para Esconderse y moverse con Sigilo (SA)]
      Corazón Impuro [Obtienen Ventaja contra Arale cualquier entidad o criatura maligna]
      Menudo [Muy pequeña para arma a dos patas, pero puede esconderse detrás de una criatura Mediana o más grande]
      Beneficio de Combate [Si ataca con un Arma de Proyectil, gana un +3 al Impacto con estas, y si una criatura Mediana la ataca, sufre una penalización de -2, siendo de -4 si es de un Gigante]
      ???





    Slam

    Ha llegado la hora de la verdad...

    Como puedes ver esto se ha salido de madres (?) Así que tienes en esencia un pseudo doble combate, por un lado tienes al transformado Snow contra Z'Lreiv, y por el otro, al poseído Aquiles y al Ántropo Soure contra los Aventureros, incluyendo a Draedon y a Arale.

    Con respecto a Snow, tienes ya la ficha total de él como Dragón Blanco en su respectivo Tab, es recomendable que lo veas por cualquier cosa, sobretodo un punto muy importante, que de hecho te Copypasteo acá igual:
    Ataque de Exterminio (Cero Absoluto): El verdadero poder de un Dragón reside en su capacidad destructiva, no solo en su Arma de Aliento. Cuando se halla en Combate, cual sea, puede ir ganando "Puntos de Habilidad" que le permiten ir cargando una suerte de "Ataque Definitivo" el cual al llegar a la cifra de 100, puede desde ese momento y cuando lo desee, gastar 100 puntos y realizar un ataque masivo y poderoso característico del Elemento o del Dragón mismo (si quiere darle un efecto visual y narrativo distinto) contra todos sus enemigos, realizando 5d50 de Daño Directo y relacionado al Elemento del Dragón, este ataque realiza como mínimo 50 de Daño (por lo que cada dado de 50 caras hará como mínimo 10 de Daño), también cuenta como Arma de Aliento, por lo que sus reglas se aplican aquí también junto con algún añadido que el Elemento requiera, en este caso, al ser Elemento Hielo, la víctima también deberá lanzar 1d20 por Fuerza de Voluntad para evitar caer congelado, estando 1d5 turnos en ese estado, y pudiendo realizar 1d20 por Fuerza o Sigilo y Acrobacias para escapar de dicho estado si es que no ha conseguido liberarse. Toda víctima alcanzada por este ataque, deberá permanecer 3 turnos extra "fatigado" después de que se haya liberado de su prisión de hielo, debiendo lanzar 1d20 por cada accionar que realice, incluso los gratuitos, en caso de fallar, el usuario no podrá tener éxito en dicho accionar, así sean gratuitos. Una vez pasado el tiempo, la víctima puede actuar normalmente. La única manera de evitar todo esto, es al momento de recibir el daño, debiendo lanzar 1d20 por la razón narrativa que vea más conveniente, y debiendo sacar un 20 natural para evitar todo el daño y las posteriores consecuencias. En caso de utilizar esto contra un Dragón, todo esto se aplica, pero el dado de 20 se le suma Nivel y bonificadores de haberlos.
    Juntar los 100 puntos no implica que no pueda seguir reuniendo de sobra, gana 5 puntos por cada accionar acertada (un ataque físico exitoso, uno o varios objetivos impactados con su Arma de Aliento, un hechizo realizado e impactado o afectado con éxito a su o sus objetivos, etc). Por lo que si por ejemplo, al lanzar un hechizo afectó a 3 objetivos, entonces el Dragón habrá reunido 15 puntos.
    Realizar esto, suprime al Dragón por tres turnos a escala, es decir, al primer turno después de realizar su ataque, necesita descansar y recuperar fuerzas, no pudiendo realizar nada, al segundo turno, ya puede actuar con normalidad, pudiendo hacer todo lo que quiera exceptuando realizar cualquier tipo de conjuro, es a partir del tercer turno que ya puede actuar totalmente sin limitante alguna. Si tenía algún hechizo activo (como un escudo) se le quitará hasta que pueda lanzar hechizos de nuevo, así como ser incapaz de realizar este ataque de nuevo hasta las próximas cinco rondas, por lo que hasta a partir del sexto podrá repetirlo si le alcanzan los puntos para ello.
    Lo hice empezar como Gigante porque intuyo todo Dragón es normal que tenga ese tamaño, Z'Lreiv también es Gigante de hecho, pero por alguna razón solo mantiene un tamaño Grande, mas no Gigante ahora.
    Puedes realizar cualquier hechizo, incluyendo los exclusivos por la Raza en sí, y no va a haber uso por sobreesfuerzo ni similar.
    Esos 100 puntos de la "Égida" en las estadísticas de Snow es en realidad la Égida Ánima actuando, te protegerá de cualquier Daño Directo o de Bonificación que Z'Lreiv fuera a provocarte, ese escudo no es regenerable, por lo que tan pronto se agote, el Daño Directo ya pasará a afectar a los PV.

    Con respecto a los Aventureros, tienes a en esencia un Sub Jefe (Aquiles) y al Jefe de esta Parte II: Soure Ántropo, puedes actuar como quieras, incluso reorganizar las cosas que vayas a usar, arma la estrategia que veas conveniente, va a ser lo mismo, puedes decirme el orden que quieras en el que realizarás las acciones de todos tus Aventureros, incluyendo ahora a Arale para lo mismo con Draedon de "acomodarlos" en el órden de acción, pero esta vez no vas a saber en qué orden se van a acomodar Aquiles y Soure.

    Cabe decir que puedes seguir roleando a Aquiles como quieras, btw, aunque sus acciones corren por mi cuenta (?)

    También por extraño que parezca, cualquiera le puede seguir hablando a Z'Lreiv, por lejos que esté, sigue escuchando, así que si interactúas con él, le preguntas algo, lo insultas o lo que sea, chance y responda.

    También otra cosa no menos importante, ya tiré los Dados de Vida de cada quién, incluyendo Aquiles (el cabrón sacó resultados perfectos xD), por lo que ya hasta lo reflejé en las actuales fichas, mas no he elegido sus sendas, exceptuando a Aquiles.

    De ahí en fuera, creo que es todo por destacar, y de nuevo, me disculpo por la brutal tardanza...

    ¡Mucha suerte! La necesitas... (?)
     
    • Ganador Ganador x 1
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