Spin-off [PRECUELA] Aventuras en el reino de La Huella

Tema en 'Salas de rol' iniciado por Slam, 7 Diciembre 2023.

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    Gigavehl

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    [4/6 Rondas]

    —Yo... No diría que tiene esa capacidad—. Respondió Arale acerca de la suposición de Snow, mientras ahora los tres empezaban a correr.

    >>¿Insinúas que Soure buscaría convertir a su propio hijo? Creo que está a un paso de hacer algo así... Pero en definitiva, no creo que haga algo así ahora, lo... vería más capaz de convertir a algún otro, probablemente a alguno de ustedes que a alguien de su propio grupo, por fragmentado que esté, tiene límites... Y si suena estúpido con lo que relaté sobre "insurgencias" es que lo es, pero bueno, como dije, ya no lo puedo entender—. Añadió, cosa que solo tensó a Draedon.

    —¿Quieres decirme que intentaría transformar a alguno de nuestro grupo para fastidiarnos? Debe de ser una maldita broma, Arale—. Preguntó serio el Gecko, a lo que suspiró.

    —Si alguno de sus miembros ha presentado una actitud extraña... Puede y ya lo haya hecho mientras estaban inconscientes—. Reveló Arale, a lo que Draedon gimió preocupado... ¿Podría referirse a él?

    No, no... eso era absurdo, ya que Draedon cambiaba por su propia naturaleza, y además, Zorc ya le había hecho lo suyo en su momento, debería ser a alguien más... ¿En verdad llegaría a ese grado?

    Como fuese, no había tiempo que perder, tenían que reunirse y pronto.



    El condenado escape estaba resultando ya directamente irrisorio, algunos resultaban mucho más lastimados que otros, como si fuesen imanes de los peores impactos de todos, mientras otros avanzaban casi sin tanto drama.

    Yevelda volvió a hacer gala de eso, ya que apenas roces de unas flechas la alcanzaron, podría ser que el daño fastidiase, pero la realidad es que la fortalecían de otra manera...

    Evendur no se quedó atrás, esquivando un sablazo que apenas lo alcanzó a rozar y no perdió el tiempo, siguió su camino, incluso Aquiles consiguió mantener buen ritmo también con un virote que apenas si lo tocó.
    Milagrosamente Brawler al fin consiguió esquivar un trueno de alguna manera, irónicamente lo más impredecible lo eludió, puede que insultando le fuese mejor.

    Alberich trataba de mantener los ánimos arriba, aunque eso le costó un corte a un costado de un arma mágica, no fue gran cosa, pero era otra herida que se sumaba al resto.
    Quentin alcanzó a cubrirse bien de un golpe a secas de un bastón, aunque Terry de nuevo fue victima esta vez del mismo trueno que iba para Brawler, el impacto lo obligó a retroceder y aturdirse un instante, pero pudo continuar, el daño en él ya era visible...

    Al final alcanzaron al fin la puerta y pudieron ingresar todos, recorrieron un pasillo, donde al alcanzar el final, los recibió una enorme explosión apenas ingresaron. Pero no alcanzaron a ver ni de broma quién pudo haber sido el responsable.
    Yevelda, Evendur y Alberich podían sentir que no era una explosión común, era uno mágico, uno especialmente poderoso... Acabaron todos aturdidos, más de la cuenta, pero sí que alcanzaron a escuchar algo.

    —¡¡Corran escaleras arriba!! Y pronto; Soure ya sabe que vienen por él—. Exclamó una voz tremendamente familiar para todos pero no pudieron dilucidar en ese instante bien de quién era, en esencia, era el mismo que habían escuchado con Arale, ahí mismo parecía estar esa misma persona, pero para cuando decidieron recobrar el aliento y ver mejor... ya no estaba.

    No solo eso, el resto de miembros estaban igual de aturdidos, tal vez era la oportunidad para correr y ver si podían largarse de una buena vez de ahí, pues alcanzaron a divisar, precisamente, una puerta doble escaleras arriba de donde se encontraban, estaba justo al frente, debería ser esa la salida... ¿no?

    Yevelda sufre 2 de Daño Neutro pero gana 2 de Ki (PV: 40/52) [Ki: 12]

    Quentin sufre 2 de Daño Neutro (PV: 15/24)

    Terry sufre 4 de Daño Neutro (PV: 8/20)

    Evendur sufre 1 de Daño Neutro (PV: 30/42)

    Aquiles sufre 2 de Daño Neutro (PV: 43/55)

    Alberich sufre 3 de Daño Neutro (PV: 16/27)

    Brawler sufre 1 de Daño neutro (PV: 17/31)


    En esta ocasión debes tirarme 2d5 por cada uno de los que están en esta fase, no contará como Ronda doble, pero para la última de todas ya no hará falta ningún dado ya; también en esta ocasión, yo tiré los dados de esta ronda que se te pasaron, y btw, como ODIAN a Terry wtf.



    Ya tenían un mejor contexto... Ya tenían el nombre de su objetivo, incluso lo que parecía un trato entre el Elfo y la bestia... pero aún quedaban muchas interrogantes.

    La breve plática no parecía llevar a mucho, era algo esclarecedor y posiblemente servía para entender un poco mejor el contexto actual, pero eso no ayudaba a salir de ahí, por lo que se dispusieron a buscar.

    Polifemo decidió rebuscar mejor entre los libros, debería ser un clásico eso que alguno accionara algo secreto o estuviera algo escondido por allí, y... Coincidencia o no, sucedió así, pero no de la forma que esperaba.
    Cuando tomó una libreta particularmente pequeña, pudieron escuchar cómo la puerta hizo un "click", pero cuando intentaron abrirla seguía sellada... ¿Habrían malinterpretado el sonido? ¿O solo estaban empeorando el resultado?

    Lo cierto es que, cuando Polifemo decidió revisar mejor la libreta, al abrirlo pudo ver lo que parecían garabatos y dibujos abstractos de algo raro... Ni siquiera se sabía cómo describirlo, inclusive si eran pertenecientes al mismo Soure, de hecho, se percibían varias paginas arrancadas, explicando su pequeño tamaño, eso explicaría también porqué el diario daba un salto tan bestia de números de la página... ¿Los habría arrancado Soure adrede? ¿Para qué?

    En donde el Escarabajo decidió detenerse, pudo leer lo siguiente...


    • Quién lo diría... Resulta que una rama familiar tiene tanto, pero tanto que ver con lo que está sucediendo que... me pregunto... Si esto podría redimirme frente a ojos de Chester.
      ¿Sería cruel vender a esta familia con tal de que me perdone mi anterior intento de conspiración contra su mandato? Es un intercambio justo, creo yo. Y viendo que nade me hizo caso, podría ser lo mínimo...

      De nuevo tuve insomnio, pero he dado con otra cosa interesante acerca de lo que sucedió aquél día... Ya que la gente que se dice participó en el combate no volvió a ser la misma... Algunos dicen que la mayoría o si no todos enloquecieron, varios concordaron que la furia del Dragón fue abismal, tanto que hasta caló tanto en ellos que tuvieron que suicidarse solo por pensar en algo aterrador... Decían que el Dragón volvería por todos nosotros, y no para bien...

      Ja... Ja...

      ¿Porqué no me sorprende enterarme de esto? Oh, tal vez porque ya se los había advertido. Pero personalmente no puede importarme menos esto...

      Estoy seguro que este y los otros doce pasajes serían muy relevantes para el idiota, pero evidentemente eso no será así, últimamente me siento tan disociado de la realidad misma que a veces no entiendo porqué hago esto.

      En fin... alguien toca a mi puerta, tan pronto abra le meteré un tiro en la cabeza, estoy harto de las visitas mientras escribo algo tan importante como esto.

      Como último... Mi firma, como siempre:

      [​IMG]

    • Mierda... Simplemente... Mierda.

      Me acaban de reportar que vieron al jodido Draedon junto a un grupo de Aventureros, parecen que son los mismos de la Misión Real.

      No puedo perder el tiempo, deberé emboscarlos y raptarme a todos, no quiero hacer esto pero de otro modo no sé cómo podrán enterarse de la clase de monstruo que están llevando consigo.

      Esta debe ser mi oportunidad...


    La letra presentaba cierta alteración, como si aquél que lo hubiese escrito estuviese en extremo estresado, o como mínimo siendo forzado a escribir... era difícil describirlo, pero se podía "sentir" que el autor no estaba del todo bien, y por el modo de narrar y el sitio... se debía suponer que eran de Soure.

    Como fuese, Aesir buscó por su lado, tirando sin querer un cuadro, cuando decidió verlo mejor, se dio cuenta que no contenía algún especie de fotografía mágica o así, si no era mas bien un especie de retrato marcado en la madera...

    Estaba representado en él un Conejo, uno que así a secas podría ser cualquiera, mas o menos, pero Aesir sentía que se parecía un poco a él, o como mínimo se daba un aire. Sin embargo, alguien había destacado con círculo el nombre que estaba plasmado en una plaquita dorada.

    "Zhavel Zonova"

    ... ¿Que acaso ese no era el apellido de uno de los "hijos" de Soure?

    No solo eso, más abajo, con letras un poco más pequeñas, estaba una leyenda:

    "Embajador de la Raza Conejo"

    Era desconocimiento común quién había sido el verdadero embajador de la raza que compartía Aesir, por alguna razón, el mismo jamás quiso salir a la luz y solo impulsó con extraña precisión y eficacia la unificación con el Reino de Chester, el porqué este Embajador siempre fue un enigma era todo, vaya, un misterio. Pero parecía que Soure simplemente tenía un don para hallar cosas inimaginables, y sepa el modo en como lo conseguía...

    Para sorpresa de ambos, pudieron escuchar cómo la puerta crujió de nuevo, al voltear, pudieron ver cómo el enorme candado cedió un poco, si la intentaban abrir seguiría sellada...

    Tal vez... Algo o alguien allí estaba esperando que encontraran lo que querían que vieran... Y no los dejaría salir hasta hallarse satisfecho.

     
    Gigavehl ha tirado dados de 5 caras para Yevelda Total: 6 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 5 caras para Quentin Total: 8 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 5 caras para Terry Total: 6 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 5 caras para Evendur Total: 6 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 5 caras para Aquiles Total: 8 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 5 caras para Alberich Total: 4 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 5 caras para Brawler Total: 6 $dice $dice
    Última edición: 20 Abril 2024
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    Slam

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    —¿Sólo para fastidiarnos? Pensé que al menos planeaba traspasar la maldición de su hijo a alguien más, pero esto... ¿Cómo puede desearle a alguien más el mismo padecimiento que sufre su hijo?— se quejó Snow; se enfrentaban a alguien con una reprobable moral a su entender.

    Lo que más lo inquietaba, sin embargo, era quién de sus compañeros había sido afectado...




    —¡Continúen avanzando!— gritaba Aquiles, junto al grueso del grupo, mientras quebraba un virote que le habían incrustado en el brazo.

    —Maldición, Terry, resiste...caminaba Quentin con su hermano a cuestas. Estaba realmente herido y comenzaban a arrepentirse de esta aventura, no era como en los cuentos.


    Finalmente lograron traspasar la puerta y los recibió un estallido. Alberich fue el primero en levantar la mirada al escuchar la voz que pretendía ayudarlos, no tenía tiempo para detectar malas intenciones —Habrá que confiar ¡Subamos!

    —PEQUEÑÍN DEBER RESISTIR, YA CASI ESTAR AFUERA
    le dijo Yevelda a los ratones y cargó a Terry en su espalda para facilitarle el último tramo del trayecto.




    Los tuertos que seguían en la sala secreta, habían descubierto que había un mecanismo para la puerta, pero aún no lograban descifrar su funcionamiento para que la puerta se abriera.

    —¿Qué carajos?— exclamó por lo bajo Aesir al ver el retrato del supuesto embajador de los conejos.

    —Y deberías ver esto
    le dijo Polifemo, extendiéndole la libreta que el mago también leyó.

    —Suena espeluznante
    comentó el conejo al terminar de leer, refiriéndose al relato sobre los poderes del dragón —Pero no sabemos si es cierto, tal vez el plan era que llegáramos hasta aquí y leamos eso para asustarnos, no podemos fiarnos de nada de lo que pase en este lugar tras estas palabras, la puerta volvió a crujir sin que ellos hicieran nada —¿Hay alguien ahí? ¿Soure?gritó al aire ya un poco harto de la habitación —Aish... me siento observado y no tengo a Evendur para que compruebe si es o no es simple paranoia

    Gigavehl me podrías volver a tirar los dados por mí?
     
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    Escape


    Arale no pudo evitar reír, no era con mala intención, pero sí parecía hacerle gracia la ingenuidad de Snow.
    —Si algo así fuese posible... Lo único que se conseguiría sería infectar al otro en vano, o aún si fuese el plan de Soure, dudo que tenga el poder o los medios, además, si algo así fuese posible, ya tendríamos contadas anécdotas de ello, y después, ya sabes, vendrían animales de malas intenciones a estar traspasando la maldición a otros sea por mero placer o simple malicia... Creo que la Antropía es cosa tan seria como lo sería un Dragón, solo que... claro, al primero lo eliminas con el hechicero adecuado, el último... Al último seguramente terminaría arrasando con medio Reino antes que pueda ser detenido—. Comentó Arale, a lo que Draedon suspiró, aunque no parecía que fuese por la situación actual.

    Cuando llegaron a un punto en concreto, acabaron casi en la misma sala que el resto, ya habían conseguido alcanzarlos, pero una grave pelea se estaba desatando y tocaba esperar...
    —¿Y a ti qué te sucedió, Gecko? ¿Porqué de pronto mi líder te tiene un odio de muerte?—. Preguntó Arale, sin mirarlo ya que estaba centrada en la pelea, el Gecko no tardó en incomodarse y desvió la vista un momento.

    —No quiero hablar de eso...

    —Podríamos morir ahora y nunca habrías tenido la oportunidad de que te entendiera... —. Contestó Arale.

    —No lo entenderías

    —¿Como el que le dijera a Soure que era una exageración la respuesta contra ustedes? Sin dudas—. Respondió la Rata, a lo que Draedon suspiró con fastidio, al final... Habló:


    —Cuando los tuyos atacaron... Me tomaron como el principal responsable de ello—. Inició, mientras suspiraba—. Zorc, que era el nombre de mi jefe, me terminó por exiliar de mi clan... Todo bajo la excusa de que mi amigo y yo habíamos traído a los Domésticos adrede... evidentemente eso era mentira pero siempre me tuvieron tirria porque yo siempre fui diferente a ellos... Yo no quería pelear, no quería ceder a mis instintos, quería aprender a tocar, quería aprender de ustedes... quería... tantas cosas, y nunca tuve la oportunidad de nada de eso por ser quien era. A veces la simple Raza de uno habla por ti—. Dijo, molesto, sí, pero también resignado.

    >>Pensé que ahora que por fin estaría solo... Tendría la oportunidad de conectar con el Reino, de conocerlo, pero estaba muy equivocado. Todo lo que recibía eran agresiones, insultos... Odio. Me trataban como si más que Gecko fuese un Dragón, ya que no importaba lo que intentara, los gestos que hiciera e incluso mis intentos de demostrar paz... nada funcionaba, podía comprenderlos, en un inicio lo hice. Pero... Digamos que cuando te rechazan una, y otra, y otra, y otra vez... Resulta ya... Irrisorio. —el odio se hacía evidente en sus palabras.

    >>Admito que por momentos pensé en solo volver a mis instintos y ser salvaje de nuevo... ¿De qué me servía el ser diferente e inteligente si nada ni nadie me dejaba emplearlo? Fue en ese momento cuando... Cuando...

    —Lo conociste—. Interrumpió Arale, como dándole las palabras a Draedon que no quería o no sabía decir, su tono era extrañamente serio.

    —Sí... Conocí a ese Lobo... Y todo fue diferente—. Concluyó, llevando su garra al collar, aquél que le permitía hablar.

    La Rata no dijo más, tal vez conocía a ese canino, pero de algún modo no se atrevió a decir mas...


    Los Aventureros de la sala principal habían comenzado a subir por las extensas escaleras, cada tanto llevaban a distintos niveles, aquella base que de seguro antes eran ruinas antiguas eran simplemente gigantescos... Pero no tenían tiempo que perder, el que les gritó fuese alguien malo o no, ya no tenían tiempo, ya que los ataques empezaron a amontonarse de nuevo.

    Alberich fue el que en esta ocasión consiguió esquivar dos flechas que iban hacia él, apenas resultando rasguñado, pero Evendur y Brawler no tuvieron esa misma suerte, si bien una flecha particularmente fuerte se les incrustó, no tuvieron problemas en quitárselos, el problema era Brawler, quién con tanto daño ya estaba sintiendo pasos ahora sí, de hecho, Alberich no era la excepción, también ya estaba sintiendo que lo que lo rodeaba estaba siendo particularmente inestable.

    Yevelda pudo desviar con sus puños un par de virotes, incluso alcanzó a partir uno, pero aquello le pasó un poco de factura, aún así, su aguante era formidable, el que ya no podía decir lo mismo era Terry, siendo una explosión lo que movió a los mellizos, siendo violentamente empujados a un lado para acabar siendo derribados, otro poco y no cayeron por las escaleras rodando... Ambos se levantaron y continuaron como pudieron, pero Terry era el que ya estaba siendo llevado técnicamente a rastras, Quentin aún aguantaba, pero él había sido el que se llevó la peor parte y sí que lo había movido bastante...

    Aquiles no fue la excepción, aunque esta vez no es que lo golpeasen, fue un extraño "balazo" de algo el que de algún modo le drenó parte de sus fuerzas, instintivamente el Elfo volteó a un lado, solo para ver borroso, por el dolor agudo que experimentó, a una figura blanca al fondo, en medio de todo el caos, alguien o algo estaba parado al fondo, parecía ser el responsable del ataque, pero no supo de quién se trataba, cuando recuperó el ritmo, aquella figura ya no estaba.

    El dolor de cabeza se fue... pero... sabía que algo en él ya no volvería a ser lo mismo.

    Yevelda sufre 6 de Daño Neutro pero gana 6 de Ki (PV: 34/52) [Ki: 18]

    Quentin sufre 8 de Daño Neutro (PV: 7/24)

    Terry sufre 6 de Daño Neutro (PV: 2/20)

    Evendur sufre 6 de Daño Neutro (PV: 24/42)

    Aquiles sufre 8 de Daño Neutro (PV: 35/55)

    Alberich sufre 4 de Daño Neutro (PV: 12/27)

    Brawler sufre 6 de Daño neutro (PV: 11/31)


    Así acaban con el Escape, acabaron peor de lo que pensé :s


    Los tuertos, sobre todo Aesir empezaba a desesperarse parcialmente, habían muchas preguntas pero ninguna certeza y mucho menos confianza... podría ser todo perfectamente un farol y simplemente sugestionarlos.

    No podían seguir perdiendo el tiempo, decidieron continuar con su búsqueda, y Polifemo terminó por encontrar algo, era el mapa del Reino, y estaba marcado con un círculo extrañamente perfecto en cuatro puntos...

    "En el orden acordado, Chester debería actuar, y es cuando quedará vulnerable ante mí"

    Ponía debajo, pero en el mapa no marcaba alguna enumeración o similar, ni rebuscando bien por la hoja, los sitios marcados eran Everfall, las Ruinas Ancestrales, Colorpalette y por último... Forgehammer, ese era el orden de Sur a Norte.

    No había nota extra más allá de lo ahí escrito, la letra no parecía concordar a la de Soure... ¿Qué quería significar eso? ¿Y porqué apuntar a Forgehammer?

    Aesir ya más centrado a encontrar lo que fuese, dio con otra cosa... Algo que de algún modo supo que tenía que investigar, al tomarlo, era otra libreta de esas pequeñas, y al abrirlo, podía ver lo siguiente:


    • Lo he descifrado... Extremadamente tarde, pero lo logré... Esa... cosa. El Dragón... tiene historia. Por increíble que parezca, tiene trasfondo... Tanto que me hace cuestionarme si más que bestia no fue en realidad antes un animal como yo, como seguramente tú que lees esto. Resulta que todo esto se conecta de manera más profunda de lo que pude haber creído y no sé cómo tomarlo.

      No me equivoqué en que es un ser vivo extremadamente alterado, no consigo entender de qué modo, o la forma. Pero algo sucedió... Algo lo cambió para siempre, algo que dudo sirva para detenerlo, pero conociéndolo, se empieza por algo...

      Solo tengo un último sitio que buscar, hasta el Norte, más allá de lo que cualquiera se atrevería a buscar... de seguro moriré, pero prefiero morir siendo devorado a ser una marioneta del Dragón.

      Solo debo dejar a los Aventureros ahí en las mazmorras mientras me largo de aquí, una vez que lo consiga, y si tengo respuestas, podré volver y planificar el legado.

      Ya es tarde para mí... Pero no para el que pueda detenerlo...

      El cristal a lado lo conocen como la "Gema Memorial", si se usa en el sitio adecuado con el hechizo adecuado... Podrán acceder a la información de la gema, con suerte y hasta hay una simulación de la experiencia guardada.

      Lo saqué de esa cueva extraña de Valentía... Espero que sirva de algo.

      Arale, o quien sea que lea esto, no me importa si estás de mi lado o no... Solo quiero decirte que... si de algún modo estás ante Z'Lreiv... Dile que solo intentó hacer lo correcto.

      No cuestiones, no te divagues el porqué o cómo... solo hazlo.

      Tal vez solo así haya una oportunidad para algo.


    • Después de la extraña sentencia de la página anterior, en esta solo yace una gema, algo grande, de color azul marino. Aesir al tomarlo siente una profunda carga mística, no siente que sea un objeto de utilidad alguna... Solo que se complementa con algo, eso era lo que le llamó la atención, como si algo en la misma gema le llamase con urgencia. ¿Acaso Soure sería mago?

      Al retirar la gema de la hoja, se podía leer debajo unas palabras rúnicas... En esencia no tenían sentido, pero tomando en cuenta lo anterior descrito, debían ser las palabras a recitar ante lo que fuese que se debiera usar, no solo eso, estaba lo que parecía un boceto algo torpe de algún lugar rocoso con una cueva al fondo, marcado en círculo varias veces.

      Tal vez si tenían suerte... En Montaña Valentía terminasen de hallar respuestas.

    Para cuando Aesir terminó de revisarlo todo, el candado cedió al fin, y la puerta se entreabrió... Ya podían irse.

    Daba miedo... Pero imperaba que todos se moviesen ya.

    Aesir ha conseguido:
    Libreta Extraña
    [No se le puede dar uso alguno, mas que volver a leer su contenido, revisar el boceto y las palabras, se sigue sin entender qué hacer o cómo, pero a lo mucho, el boceto es la única guía]

    Gema Memorial [Se desconoce su uso, se siente un poder místico fuerte pero no se puede utilizar ni mezclar con nada, aparentemente contiene la memoria de algo o alguien]


    Cada grupo pudo moverse cuando vieron la oportunidad...

    El grueso del grupo consiguieron alcanzar las puertas dobles, terminando por cruzarlo sin pensárselo y acabaron en un último pasillo, el cual por fortuna no había nadie, solo otra puerta doble se divisaba al fondo.

    No perdieron mucho tiempo ya que de pronto, una pared falsa se abrió y de ella salieron Polifemo y Aesir, resultaba que, efectivamente, esa rara puerta solo era una salida, puesto que tan pronto la habían cruzado, habían dado con un pasillo y un círculo rúnico, al pararse acabaron aparentemente en el mismo pasillo solo que sin puerta, solo para percatarse ahora que era una pared falsa que daba con el resto del equipo.

    Poco después llegaron por fin Snow, Arale y Draedon, exceptuando al Gecko, eran los que estaban intocables de todo el caos, la Rata respiró aliviada al verlos a todos ahí y siendo hasta ese momento que barras de acero cedieron por la puerta que entraron, era como si un cierre de seguridad se hubiese ejecutado.
    —Justo a tiempo... Nadie más podrá salir de aquí ya—. Comentó Arale, quitándose las mochilas, estaba agotada de cargarlas, ayudo a Snow y a Draedon cuando pudo y fue repartiendo las cosas a cada uno.

    >>Siento el caos... Pero me temo que no hemos terminado—. Dijo algo preocupada al ver el estado de algunos Aventureros, los habían apaleado más duro de lo que pensó.

    Draedon seguía herido, pero estaría bien, solo volvió a colocarse todo lo que le habían arrebatado.
    —Sobra decir que deberíamos seguir, aún falta el demente de Soure—. Dijo el Gecko, y una vez todos estuvieron preparados, continuaron por el pasillo y la única puerta doble disponible...







    Cuando el primero de todos empujó la puerta, acabaron en una sala un tanto amplia, con forma de domo, allí estaban varios muebles puestos estratégicamente para hacer un especie de recepción del sitio, una fila de barrotes de acero obstaculizaban medio salón, y al otro lado... ahí estaba... Soure...

    El Elfo Soure Undorova... Y una cosa más.

    Heredero Dragon Sabiduría Caída.png

    Ese... Símbolo otra vez... Con otro acompañándolo en su interior... Pero ese era distinto.

    A los Aventureros como Aesir, Polifemo y Evendur no se les pasó por alto... Ahí estaba de nuevo, lo que parecía una Luna pero... Esta... Se veía tan diferente...

    El Elfo se veía cansado, como si no hubiese dormido en esos cinco días, se le notaba incluso decaído, el símbolo brillaba con fuerza, y al alzar la vista hacia ustedes, dio un largo y muy pesado suspiro, como quién conocía lo que le deparaba...

    Se levantó de lo que parecía un escritorio, uno que apartó con su brazo como si solo pesara un par de kilos sin cuidado alguno, dejándolo caer por las breves escaleras ante él, y empezó a caminar hacia los Aventureros.

    Draedon se tensó, y se puso alerta.
    —¡¡Es el mismo símbolo blanco que tenía Zorc!!—. Exclamó preocupado, pensando que debía ser otro modificado por el Dragón Oscuro, a lo que Soure sonrió.

    —Ah... No me extraña que ya lo sepan... Z'Lreiv siempre ha sido así... Confiado, perspicaz, imponente... Pero estúpido al final—. Dijo con extraña calma, una que podría generar incomodidad tomando en cuenta la situación, pero una que... también se sentía la resignación.

    >>No me importa que ustedes ya sepan la verdad... Sí, soy un Heredero de Z'Lreiv. Pero que el título no los ciegue, no fue a voluntad, y mucho menos fue agradable haberlo sido. Aún si tengo una fuerza que me sería capaz de matar de una buena vez a los cuatro que están mal heridos, no es la clase de poder que me habría gustado obtener. Hmm, no... eso es incorrecto... No es la clase de poder que le deseo a nadie—. Continuó, mientras a Arale le parecían pesar esas palabras, por lo que dio unos pasos al frente.

    —Soure... Abre esta pared, ábrelo y te sacaré de aquí, aún puedo ayudarte... Mierda, aún no es tarde, no has caído como los demás aún, puedes-

    —Mi querida Arale... Ya es infantil pensar que tengo salvación... El Dragón no hace nada sin medir las consecuencias antes. Es más astuto que yo, ya no nos hagamos los idiotas. Incluso, el hacer un ataque tan descarado hacia la estirpe de Chester debe tener algún fin, ya perdí a un hijo... Y sé que he perdido al otro. Mi banda ya no funciona, tan solo mira cómo se matan... He fallado por completo. Intenté resistirme, intenté luchar... Pero... Una vez que se te mete—. Dijo, señalando hacia su cabeza mientras negaba y sollozaba con dolor—. Simplemente no puedes... Te somete, te manipula... Escarba hasta un grado que no puedes predecir porque siempre halla el modo de penetrar hasta el núcleo de ti mismo. Aguanté todo lo que pude... y aún así... hice lo que él quería—. Añadió, completamente derrotado mientras ahora los observaba.

    >>No me sorprende que Jhoann acabara así también... lo critiqué duro...

    —¡¡SOLO DÉJANOS SALIR!! Soure... Se acabó, déjalos ir, no estás bien, es obvio—. Exclamó algo desesperada la Rata, a lo que el Elfo solo comenzó a reír.

    —Sabiduría... Espíritu... Poder...—. Recitó brevemente, tomándola por sorpresa.

    >>Es la base de todo ser vivo... La que diferencia a bestias de personas... Pero sobre todo... Es la base de los que están destinados a dominar y ser poderosos a un grado incalculable—. Añadió, mientras alzaba de nuevo la mirada hacia el techo, sin dejar de sonreír.

    >>La Perla Prisma busca ser la viva representación de ello... Busca despertar la ambición de los poderosos, solo para que se den cuenta que siempre fallan en una, dos o hasta los tres rasgos, y terminen siendo como yo... Como nosotros tres... Simples idiotas que pensaban tenían la capacidad de controlarlo y dominarlo. Como el Dragón, no somos mas que piezas reemplazables y utilizables para sus fines... Quería... Descubrir si incluso, algo tan anormal como un Dragón Oscuro en verdad existía por capricho de los dioses... ¿Y si fue primero el Dragón y luego La Sombra?—. Preguntó, aunque más para si mismo, para bajar la mirada y ver hacia los miembros de La Orden del Ojo.

    >>Yo quise ser parte de su grupo... Pero me rechazaron porque según ellos, yo era una persona siniestra. ¿Y saben? No lo niego... Fui un criminal muy peligroso en mi pasado, pero porque era joven y estúpido, y ahora... Viendo mi hogar; Forgehammer hecho cenizas... Solo me dejan en claro que nunca debí haber vivido hasta ahora, si no lo hubiera hecho... Jamás le habría dado a la bestia toda la información que necesitaba—. Comentó, sin dejar de sonreír.

    Draedon terminó perdiendo la paciencia y avanzó hacia el Elfo, a la misma distancia que Arale.
    —¡¡YA DÉJATE DE ESTÚPIDECES!! ¡¿Para qué quieres retenernos?! ¡¡Ya te dije que no tengo nada que ver con el Dragón!! ¡¡Ya intenté disculparme incluso y solo decidiste torturarme!! ya estamos a mano... Podemos matar al Dragón, podemos acabar lo que empezaste—. Dijo harto, a lo que Soure rio de nuevo.

    —Ya lo sé todo, Draedon. Deja de fingir... Aunque no quiera, o mas bien no me dejen hablar... La verdad siempre nos termina alcanzando a todos—. Dijo, borrando al fin su sonrisa para empezar a retirarse, a donde en el fondo había una palanca.

    >>Quieren matarme... ¿No es verdad? Si no tenían motivos suficientes, pues viendo y sabiendo lo que soy ahora los tienen... Pues háganlo, sé que actualmente Z'Lreiv me está usando, sé que no tengo sentido en mis acciones porque es él quien habla por mí. Me harán un favor si simplemente acaban con mi vida ya, la verdad... No puedo entender al Dragón, no sé si es manipulación o es la verdad. Pero creo que no es tan malo al final, quiero decir... Me está dando el merecido del que siempre tuve miedo, obligándome a pelear con ustedes porque ahora me odian, cuando me la pasé huyendo de la justicia. Castigó a Zorc por haber sido un nefasto líder que no pudo apreciar el sacrificio de uno de los suyos, el valor incalculable de alguien que estaba varios pasos por delante de todos... Sacrificio, cuestionable, pero sacrificio al final de cuentas... Y castiga a Zurx... Por haber sido el primero en desafiarlo, siendo que siempre fue un animal maligno... realmente maligno—. Dijo, riendo una última vez mientras jalaba la palanca y la puerta de antes se cerraba, pero la que estaba frente a él se iba abriendo, y los barrotes fueron cediendo.

    Arale reaccionó y se exaltó.
    —¡¡Soure!! ¡¡NO!!—. Exclamó tensa, a lo que el Elfo miró a la Rata.

    —Gracias por toda tu ayuda, Arale... Sal de aquí y sé libre, ya he limpiado tu nombre al final de cuentas. Es hora de ser castigado por el monstruo que soy—. Dijo como último, mientras se retiraba, ante los fútiles intentos de la rata por frenarlo.

    —¡¡MIERDA, ESTE IMBÉCIL!! Argh, no... Tiene razón... No es él...—. Dijo, por primera vez conteniéndose mientras sollozaba y trataba de recomponerse.

    >>Le tenía un amor culposo, lo confieso. Él... él fue el único que me tuvo clemencia cuando fui una Cultista de La Sombra hace mucho tiempo. Y por favor, no me miren mal por ello... Ya no soy ni de lejos la que fui hace años, halló el modo de purificarme, el modo de redimirme, la idea... de hospedarnos aquí y volverlo un grupo... fue mía. Yo conocí este sitio cuando fui parte de la oscuridad, pero nunca le dije nada a mis antiguos compañeros... Sé en parte cómo se maneja la magia oscura, sé que clase de cosas hace, sé lo poderosa que puede ser. Y es justificable la repulsión y el miedo que le tienen—. Confesó, mientras no se atrevía a ver a los Aventureros, sentía que la iban a linchar de inmediato.

    >>No sé si en verdad un animal puede llegar al grado de controlar tanto su poder y algo como La Sombra para llegar a transformarse en un Dragón Oscuro... Nunca llegué a ese grado, pero puedo garantizar que si uno es lo suficientemente creativo e incluso malicioso... Creo... Y solo tal vez, algo así pueda ser posible—. Añadió, mirando ahora a los Aventureros—. O si no, ¿porqué cosas como la Fruta del Dragón existirían? La oscuridad no conoce límites... Por eso entiendo que le teman—. Dijo como último, viendo cómo las barras cedían lentamente.

    Mientras Arale decía todo eso, sintió que algo en el ambiente era diferente, y Aquiles sobre todo sentía que algo los esperaba afuera...
    —Es mejor acabar con esto, cierto es que Soure no puede seguir viviendo así—. Dijo finalmente Draedon, aunque el rencor se le notaba de igual modo, no parecía querer darle ni ese grado de clemencia...

    Cuando por fin pudieron saltar las barras, sea por mera agilidad o usando los inmuebles, todos continuaron como mejor vieron conveniente, y atravesaron la puerta, un pasillo más culminando con una escalera, les permitió correr y alcanzar la salida, empujando una trampilla que parecía haber sido cubierta por un intento de camuflaje a esas alturas, era de noche, estaban en una arboleda, hasta ahí, pudieron comprender que la arboleda que vieron de fondo al cruzar el Río era donde estaba el complejo, escucharon el quejido de Soure a lo lejos, y cuando corrieron, extrañamente a mayor velocidad de lo que quisieron, acabaron viendo algo completamente inesperado...

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    Ahí estaba... Ahí... ¡De verdad era él! El objetivo de los Aventureros... Se encontraba ante ellos como si no le importase a lo que se arriesgaba, sostenía a un más que aterrado y con justas razones a Soure, mientras el Dragón, con un tamaño aún grande pero no exagerado y mucho menos colosal, erguido y riéndose en cara del Elfo, no tardó en dirigir su penetrante y oscura mirada hacia ustedes...

    —Oh... Vaya, mis queridos invitados... Siento que tengan que presenciar esto—. Inició, mientras se reía de todos ustedes como si en verdad le importase que lo vieran sometiendo al Elfo.

    El Dragón Oscuro azotó a Soure al suelo y lo aprisionó con su pata, enterrándole las garras pero sin matarlo, provocando que rugiera de dolor.
    >>Ah... Ha sido un mal discípulo, así que tenía que venir urgentemente a que siguiera su papel, pero supongo que me demoré demasiado—. Carcajeó—. Bueno, un error de cálculos... Y es de los "antiguos" errar, ¿no? vaya, parece que no soy tan perfecto al final de cuentas—. Añadió, riendo, por mucho que se burlase de sí mismo, debía ser evidente que les estaba tomando por idiotas.

    Draedon estaba profundamente shockeado, no podía creerse en ver a alguien como él mucho antes de tiempo.
    —¡¿Q-Qué haces aquí?!—. Exclamó, en realidad no sabía como reaccionar, a lo que el Dragón le dirigió la mirada y le sonrió.

    —Oh, tu amiguito tuerto este... Eh... ¿Aesir, te llamas? Bueno, tu Doméstico tuvo la genialidad de provocarme y dije... ¡Tiene razón! ¿Porqué no solo aceleramos esto y me cruzo con ustedes directamente? Tiene mucha razón en decir que es aburrido solo observarlos... Así que... bueno. La noche aún es joven, y... ¿Porqué no? No quiero ver morir a alguno de ustedes sin antes tener el gusto de sentir, o según ustedes, sentir cómo serían capaces de hacerme daño—. Explicó, sin dejar de sonreír, mientras le quitaba al fin la garra a Soure y lo pateaba con fuerza hacia los Aventureros, rodando con violencia mientras no dejaba de quejarse.

    Arale estaba temblando del miedo... Nunca había visto un Dragón en su vida, y aún si este mostraba un tamaño no exageradamente enorme, al menos no por ahora, sí estaba abrumada...

    —Veo que se han enterado de ciertas cosas de mí... E incluso que se han fortalecido, los felicito, amigos míos. No creo que tengan problemas en que los ponga a prueba a todos juntos, ¿cierto? Quiero decir, en verdad ansío conocer a mis oponentes, y de aquí hasta que lleguen a la cima de ese vórtice... Me va a decepcionar si no logran todos superar mis expectativas, ¿y saben? En algo tiene razón el Elfo... YO no hago NADA sin antes estar SEGURO de los resultados. Y aunque esto es un breve inconveniente, bueno—. Dijo, riendo brevemente mientras decía eso último.

    >>Aquí están todos de nuevo, listos para ir a la Torre Valentía, será mejor que tengan cuidado, no vaya a ser que más convenientes enemigos quieran matarlos—. Concluyó, a lo que el Dragón cerró los ojos un momento, sin borrar su sonrisa.

    >>La verdad es que viendo su lamentable estado... No están en condiciones de pelear conmigo, y mucho menos con Soure y mi invitado especial, así que seré misericordioso... Y dejaré que cada quién me ataque con lo mejor que tenga, si me convence como mínimo su actuación... Les ayudaré un poco—. Dijo, ahora mirando al grupo mientras les guiñaba en lo último.

    >>Oh, no se preocupen, la cura será honesta, créanme que si quisiera matarlos o someterlos... Ya lo habría hecho—. Concluyó, acercándose hacia ustedes sin temor alguno.

    >>¿O vas a consumir la Fruta? ¿Snow? Me pregunto que será enfrentar a otro de mi misma especie, y aunque serías de un rango mucho inferior, podrías sentir lo más cercano a ser yo... ¿No te agrada la idea? Seria un combate digno de ver... ¿Qué opinas?—. Preguntó directamente al roedor, mientras Soure apenas se iba levantando, Arale seguía abrumada y Draedon estaba en shock, no dijo nada... Nadie de los tres lo hizo, no sabían cómo manejar este momento...

    Slam

    Si vas a hacerle caso a Z'Lreiv, tírame 1d20 por cada Aventurero, deberá superar el mismo dado que yo lance en este post, el destino de lo que suceda en ese momento será enigma hasta que veas la resolución de ello...

    Si por el contrario quieres usar la Fruta del Dragón, no debes tirar nada, pero vas a tener que dejármelo muy claro de ser ese el caso, y solo Snow podría consumirlo.

    No puedes huir, de hecho no puedes hacer casi nada, el Dragón te lo va a impedir.

    Si tienes aún así alguna otra idea, te recomiendo me lo comentes, para evaluarlo.
     
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    El grueso del grupo continuó avanzando en medio del caos, las heridas continuaban y Terry lo llevaba muy mal. Para colmo, en el caso de Aquiles algo comenzaba a afectarle de forma muy extraña hace rato y ahora ya se manifestaba más intensamente con el suceso de esa figura blanca.

    Finalmente, a pesar de todo, siguieron por un pasillo donde una puerta cedió y se reunieron con Aesir y Polifemo que habían hallado cosas muy interesantes que parecían indicar el paradero del dragón y detalles sobre su origen. El conejo los puso a todos al corriente, mientras seguían y finalmente se encontraban con Snow y sus cosas. También seguía con él Arale y ahora el gecko, lo que sorprendió a algunos, pero Snow trató de explicarles un poco la situación.

    Una vez todos reunidos y equipados, llegaron a la sala de Soure, donde automáticamente Yevelda se puso a morder y golpear los barrotes sin importarle lo que tenía para decir. El resto escuchó el intercambio, esa cuestión de espíritu, sabiduría y poder resonaba, principalmente en Aesir que llevaba rato procesando lo que había leído en esas notas.

    Luego, Soure salió del lugar y Arale les confesó su pasado con la magia negra, pensando que la lincharía por ello, no obstante, sintió una pata en el hombro en señal de apoyo.

    La oscuridad es un elemento más, como el fuego, no le tememos. Lo respetamos y sabemos de los límites naturales de nuestro entendimiento a la hora de conocerlo— le decía Aesir.

    No aventurarse más allá de nuestras posibilidades naturales; segunda regla de la Orden Del Ojo— interrumpió Evendur, juntando sus patas, pero enseguida continuó hablando su compañero de orden.

    Así es. La orden y el reino no suelen tolerar nigromantes que extienden sus vidas y otras características más allá de lo natural, involucrándose en magia oscura y perdiendo el control ante ésta. Sin embargo, mi compañero y yo somos muy conscientes de ese bache en el reglamento y entendemos que la sombra no es dueña de tus actos actualmente. Además, somos aventureros del Deseo Real, lo cual significa una excepción muy grande al resto del reino. La mayoría de nosotros aceptó esta misión suicida conscientes de ello, pero movilizados por un deseo mayor al que pondremos por encima de todo, somos seres que no tenemos nada por perder y todo por ganar. Creo que nadie en el grupo te juzgará, ¿verdad Alberich?— señaló al único punto conflictivo.

    Estoy de acuerdo, no podemos detenernos en pecados menores cuando tenemos un dragón oscuro en la cima del reino y toda ayuda sirve, pero se tiene que confesar cada vez que realice magia negra así la absuelvo— contestó el clérigo.

    Ahí lo tienes, estarás bien— finalizó Aesir, dándole unas palmaditas a Arale antes de continuar.

    Todos terminaron de atravesar los obstáculos y llegaron al exterior donde después de correr unos metros los detuvo en seco una aparición sorprendente. Ahí mismo estaba el dragón, sobrevolando sobre sus cabezas y sometiendo a Soure como un juguete. El objetivo de los aventureros estaba frente a ellos en el peor momento, con la mayoría heridos y cansados, debiendo enfrentar a un rival con un poder abrumador que le erizaba los pelos a quienes tuviesen. Sin embargo, en algunos como Yevelda y Alberich, brilló una mirada que denotaba las ansias de atacar sin más a la bestia, sin importar la desventaja absoluta.

    Igualmente, el dragón volaba muy alto y se veía impenetrable, Yevelda sólo le gritaba que bajara que se lo quería comer, pero los demás observaban conscientes de la dificultad. Aquiles creyó haber sentido que el peligro los esperaba afuera mucho antes que apareciera el dragón, cuando aún seguían en el complejo, como una consecuencia más del extraño estado en el que venía cayendo.

    La sola voz del dragón eran como cuchillas en sus oídos y sus palabras de subestimación tampoco ayudaban, parecía que sólo había pasado para jugar con los aventureros, como lo hacía con Soure que ahora rodaba hasta ellos como invitándolos a ser los siguientes.

    Por último, tentó a Snow a comerse la fruta, quien lo sopesó sosteniéndola en una pata.

    ¡EY! ¡ESO ES MÍO!— le gritó Aquiles.

    ¡CÓMELA, SNOW!— lo alentó Alberich.

    Los miembros de la orden sólo guardaron silencio.

    El ratón lo pensó unos instantes, pero sólo tenía un nombre en la mente; Seraphina, el de su amada, el nombre de su deseo.

    Acto seguido, hincó sus dos paletas de ratón en la fruta y la consumió.

    Se convertiría, sin pedirlo conscientemente, en un dragón blanco de hielo.
     
    Última edición: 12 Mayo 2024
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    Z'Lreiv esperó paciente mientras se aproximaba, Soure por fin terminó de incorporarse mientras insultaba por abajo la situación, aún con el símbolo brillando en su pecho, de verdad odiaba eso... Lo odiaba con todas sus fuerzas, porque sabía en el fondo porqué estaba haciendo esto, quería presionar al grupo, quería que cedieran a la sola presencia del Dragón, y cuando vio a Snow, iba a gritarle que se detuviera, pero era tarde... Y la confirmación de ello parecían ser las sorpresivas pero satisfactorias risas de Z'Lreiv, quién lo primero que hizo ya fue aplicarse ese breve filtro en su voz para dejar de torturarles los tímpanos.
    —¡¡Sí, si!! ¡Eso es, Snow! ¡¡Sabía que no me defraudarías!!—. Exclamó, profundamente vigoroso, sin ceder en su risa, cosa que en verdad fastidió a Soure.

    —¡¿Te crees que es divertido?! ¡¿Jugar con todos nosotros así?! ¡¿Como si fuésemos tus malditos sujetos de prueba para lo que sea que quieras alcanzar?! ¡¿Porqué no haces lo mismo como los del Culto, a los que en verdad podrían acabar con el Reino y tú solo colaboras en ello?!—. Gritó desesperado hacia Z'Lreiv, cosa que hizo que el mismo volteara a verlo, riendo otro poco.

    —Porque no me interesa en lo absoluto sus vidas, sus objetivos y mucho menos sus intenciones y anhelos... No lo tuvieron conmigo—. Respondió a secas, cosa que tomó por sorpresa a Soure.

    >>De cualquier modo, me alegro que Snow tomara la decisión, ¡sobre todo que en parte lo impulsaran! Creo que ya entiendo porqué Chester los eligió, pero ya no importa... Lo realmente relevante aquí es que por fin podrán ver de lo que soy capaz—. Comentó, y parecía tener las intenciones de hacer algo cuando Arale habló en esta ocasión.

    —¿Podrías solo... irte? Entiendo que solo querías venir a jugar con nosotros pero... Si lo que tanto Soure estaba indagando es verdad, aún debe haber algo en ti que en verdad te haga darte cuenta de lo que haces... Solo te has convertido en lo que odiabas, Z'Lreiv... Nos tienes, ¿porqué insistes en torturarnos como si en verdad pudiéramos hacer algo ahora?—. Preguntó, entre tensa y preocupada, cosa que hizo suspirar con hastío al Dragón.

    —¿Y ahora qué? ¿Qué pretendes lograr en decirme esto? ¿Que los deje ir? No, yo tomé mi decisión ese día... Pero ni tú ni nadie tiene la menor idea de lo que ocurrió en verdad, solo hablan, señalan pero siguen siendo muy ignorantes, lo que Soure haya descubierto o no, lo hizo gracias a mí... No iba a permitir que averiguara cosas que aún no sería el momento de revelar—. Respondió serio Z'Lreiv, a lo que Draedon tomó la palabra esta vez, y, aunque temiendo... habló:

    —¿Como el hecho que antes fuiste un animal? ¿Un Doméstico?—. Preguntó, cosa que pareció hacer reaccionar a Z'Lreiv, primero ligeramente sorprendido por su atrevimiento, y luego más serio por la naturaleza de la pregunta...

    —Supongamos que confirmo aquello... ¿Qué ganarían con saberlo? El tiempo sigue corriendo, mi maldición sigue en pie. ¿Creen que por saber que yo fuese alguno de ustedes les haría tener algún tipo de ventaja? Si fuí un Doméstico... ¿Qué..? Solo tendrían mayores razones para temerme—. Sentenció, pues quería dar a entender que si aquello era verdad, entonces estaban ante un hechicero de proporciones míticas...

    >>Créanme que gracias a la intervención de Soure, yo más que nunca tuve la oportunidad de hacerles fracasar en esta misión, tienen hambre y sed, ¿no es verdad? Claro, porque pasaron cinco días... ¿Pero saben lo interesante? ¡¡Que eso es mentira!! No ha pasado ni un solo día—. Dijo, tomando por sorpresa a Soure, Arale y a Draedon—. ¡Sí! No ha pasado ni un solo día, desde que los emboscaron, yo en persona me infiltré entre los de la banda y realicé una cúpula muy en específica para alterar el tiempo en toda la base, les hice creer a todos ustedes, Aventureros y miembros por igual, que el tiempo había transcurrido, que su tortura por atrasarlos en la misión era muy real, cuando... en realidad, no ha pasado ni medio día—. Reveló, riendo con ganas, pues Soure en especial era el que estaba alterándose por ese dato.

    >>¿Porqué te exaltas, Soure? ¿Por cierto detalle climatológico? Bah, son nimiedades... Tú fuiste quién quiso meterse conmigo desde siempre, yo te advertí que lo pasarías muy mal, que solo fueses obediente y todo iría bien, ¿pero qué elegiste? Ser rebelde... Y yo odio a ese tipo de personas, porque obligan a uno a siempre tener que adaptarse, y a veces... a cosas como estas, a mostrarme antes de tiempo, sí, chicos... Si tienen que culpar a alguien de verse en esta tesitura, es a Soure—. Dijo Z'Lreiv, sonriendo, a lo que el Elfo gruñó.

    —¡¡DEJA DE HACERLES CREER QUE TÚ NO TIENES NADA QUE VER!!

    —¿Oh? Pero claro... Yo soy el origen del mal en lo que pesa en Chester actualmente, de hecho... En estos momentos su penúltima hija ya debe estar muerta, y ahora es turno de la última: Victoria... Eso no lo estoy negando, claro que yo tengo la "culpa" de ello, pero el hecho de que ellos tuvieran este atraso, genuinamente es por ti... ¿O quieres que les revele cuál era mi plan original para que intervinieras en su viaje? No quieres eso... ¿O sí? ¿Quieres acaso lo que hay tras esas nubes?—. Sentenció, señalando hacia el cielo, donde había una luz tras el cielo nublado, cosa que solo tensó a Soure, sabiendo que estaba derrotado.

    El Dragón Oscuro rió, sabía que él tenía el poder...
    >>Como pensé... Eso es lo que siempre he adorado de ti, Soure... Que cuando no ves opción, solo te callas e inclinas la cabeza, claro... ¿Qué mas puedes hacer sino?—. Preguntó, riendo, mientras el propio Elfo recordaba su sorpresiva revelación y visita en Forgehammer.



    Cuando Z'Lreiv había exigido explicaciones tanto a él como a Jhoann, fué el propio Soure el que se atrevió a encararlo igual.
    —¡¡Ni hablar!! ¡Antes muerto que revelarte nada! Seres de las Sombras como tú nunca pueden tener nada bueno—. Sentenció, cosa que borró la sonrisa del Dragón a medio revelar.

    —¿Así de sencillo? ¿Solo porque soy un Dragón Oscuro? Hmmm... Me llamaste por mi nombre, intuyo que lo que dices es con fundamento, bien. Entonces también debes saber lo que hago con los que se atreven a desafiarme—. Sentenció el Dragón, por lo que Jhoann, el canino, dejó la sellada puerta para intentar detener a Soure pero él se agitó brevemente para dejarle en claro que no lo haría.

    —Los matas... Los consumes, les haces pasar una horrenda tortura... ¡¡HAZ ESO CONMIGO, VAMOS!! —lo retó, cosa que solo hizo sonreír a Z'Lreiv para reír y empezar a acercarse al Elfo, quien poco a poco fue dudando pero consiguió mantenerse firme, para cuando tuvo al Dragón ante él, solo se vió siendo clavado por su ahora mutada garra, mientras lo incendiaba por dentro, pero no para matarlo...

    El Elfo soltó un aullido de dolor, arrodillándose, mientras Jhoann retrocedía intimidado, incapaz de saber qué hacer.

    Para cuando Z'Lreiv terminó, le quitó la garra, y lo observó desde arriba.
    —Pero pasa que los necesito... Así que... se me ocurrió esto; una alternativa para garantizar tú obediencia por sobre todo—. Sentenció, pero no con furia, si no sonriendo, con un más que evidente deje divertido en la voz...

    Para cuando Soure pudo recuperar el aliento y verse el pecho, alcanzó a ver que un raro símbolo blanco estaba resplandeciendo en él, además de una luna azul con dos rombos ahora se hallaba presente...
    —¿Qué carajo..?

    —Ya te lo explicaré, así que repetiré una última vez mi pregunta... ¿Van a decirme cómo se enteraron de lo que saben? ¿O se los tendré que sacar de sus estúpidos cerebros?—. Sentenció, esta vez molesto, ahora sí estaba harto de juegos...


    —Haré lo que quieras pero... Solo déjalos seguir, moriré, después de todo era ese el plan, ¿no?—. Comentó derrotado y frustrado Soure, a lo que Z'Lreiv rió, negando.

    —Lo haré... Pero gracias a ti me ví en la obligación de tomar cartas en el asunto... Y sabes que cuando lo hago, hay consecuencias, gracias a ti, tuve que buscarte a un amigo—. Dijo, sorprendiendo y preocupando al Elfo, por lo que el Dragón rió... y miró al otro Elfo...

    >>¿No te has sentido extraño últimamente..? Oh, ¿Gran Aquiles?—. Preguntó, volviendo a reír con cierto vigor, por lo que Draedon, quien era el que estaba cerca del Elfo, decidió apartarse un poco de él...

    —¿Eso es verdad..?—. Preguntó, profundamente preocupado, a lo que Z'Lreiv siguió riendo.

    —¡¡Claro que es verdad!! Ustedes también me han estado provocando... Así que tuve ganas de tomar represalias, para que sepan de una vez con quién se meten, así que... Si al final no los puedo sacar del juego asesinándolos con mis trampas... Entonces, puedo ir mermándolos de otras maneras—. Dijo, para volver la vista a Aquiles.

    >>Tú no necesitas cosas como la Fruta del Dragón para destacar... tú mismo destacas por sí mismo de hecho... así que, decidí que merecías mi bendición. ¡Bienvenido a mis filas, Aquiles!—. Exclamó, solo para cerrar el puño y hacerle expulsar un aura oscura que lo terminó sometiendo de inmediato... sin drama... sin pero...

    —Por los dioses...—. Masculló Arale, shockeada por lo que veía, a lo que Z'Lreiv rió.

    —¿Sorprendida querida Arale? Es una lástima que renunciaras a la magia... Si hubieses seguido, harías cosas como estas. ¿O quién sabe? Tal vez aún tengas algo—. Comentó, solo para suspirar satisfecho, especialmente al sentir cómo Snow ya empezaría a convertirse...

    >>Pero ha sido de suficiente plática... Empecemos con la verdadera diversión, temo que ustedes van a tener que seguir luchando por sus vidas, pero no se preocupen—. Continuó, alzando la garra y para sorpresa de todos, manifestó una luz, una que al aplastarla, todos y cada uno de los presentes, menos Soure y Aquiles, se vieron rodeados por un aura de luz que los terminó curando de inmediato de todas sus heridas—. He cumplido con mi palabra... Ahora, demuéstrenme porqué son la Élite del Reino de la Huella—. Sentenció, teleportando a Snow lejos, cuando intentó hacer algo fue tarde, pues de pronto sintió cierto dolor en todo su cuerpo, y es que justo estaba empezando a transformarse lentamente en la bestia.

    Para cuando los demás quisieron reaccionar, Z'Lreiv chasqueó los dedos y un gran muro de fuego oscuro se interpuso entre los Aventureros y el Dragón, quién les sonrió ahora desde las alturas.
    —Diviértanse... Porque yo en verdad me estoy entreteniendo—. Dijo, solo para escuchar un poderoso rugido, y es que Snow ya se había transformado en un Dragón Blanco.

    Z'Lreiv se giró hacia el nuevo Dragón, y sin tomarse la molestia de prepararse debidamente, solo preparó un aura negra, mientras alzaba la garra izquierda y hacía un extraño ademán, separando las nubes, cosa que desquició a Soure, especialmente al ver directamente lo que había detrás.
    —¡¡NO!! ¡¡¡NOO!!! ¡¡DIJISTE QUE TENÍAMOS UN TRATO!! ¡AGH!—. Exclamó el Elfo, en lo que al último ahogó un quejido, ya que ahora estaba viendo la Luna Llena, y su Antropía estaba empezando a trabajar, por lo que el Dragón simplemente sonrió.

    —Pero tú lo rompiste primero... No tengo porqué respetar nada entonces—. Dijo como último, volando hacia Snow.

    >>¿Cómo te sientes..? Increíble, ¿no es verdad? Gózalo... déjate llevar, Snow. ¡Y hazme ver que jamás me equivoqué contigo!—. Exclamó, ahora preparándose para el combate de verdad, seguía sonriendo, estaba confiado, quería ver de lo que era capaz.


    Por el lado de los Aventureros, solo alcanzaron a ver cómo Soure se retorcía de dolor, y empezaba su propia transformación, perdiendo a velocidad el cabello, viendo su cuerpo cambiado, creciendo y deformándose, para también cambiar de color, incluso endureciéndose, ni se diga que de pronto, una gran y agresiva dentadura emergió, a la par que toda su vestimenta y equipamiento se le fue cayendo, soltando un último rugido, con su transformación concluida, mientras Aquiles, ahora poseído, solo preparaba su espada, y los encaraba a todos, listo para combatir...

    Arale y Draedon acabaron por prepararse, mientras la Rata se notaba profundamente afectada por lo que veía.
    —¡Su amigo está completamente poseído! No servirá de nada hablar con él, van a tener que detenerlo por las malas—. Exclamó hacia los Aventureros, mientras Draedon suspiraba... ahora entendía.

    —El Dragón quiere reducir nuestros números... Ya nos quitó a uno sin rechistar, y ahora de seguro justo nos dejó a esa cosa para infectarnos... ¡Atentos!—. Exclamó Draedon, preparándose también.

    Este era el verdadero combate en el que todos demostrarían de lo que estaban hechos...






    Dragones




    • [​IMG]
      Raza: Dragón Negro [Oscuridad]
      Clase: Monstruo Mítico
      Nivel: 10
      PV: 500/500
      CA: 18 (Armadura Natural)
      Resurgens Tenebrae: 0/100

      Equipamiento:
      Garras (1d12)
      Cola/Alas (1d10)
      Mordida (1d20) [No puede usarse dos veces seguidas]


      Habilidades:
      Arma de Aliento [Oscuridad] [Exhala su Elemento predominante (Oscuridad) para disparar el mismo en un cono de 20 patas utilizando una acción. Todo objetivo dentro de dicho márgen deberá lanzar una TS de Reflejos o de SA, el cual si falla, deberá lanzar 3d6 por Daño Oscuro y lanzar otra TS por el Elemento, si falla, el afectado caerá con 0 PV en automático. Además de 1d100 en el que si el resultado es 50 o menos, el afectado perderá aleatoriamente un objeto de su inventario, desintegrándose, si hay éxito en la primera TS, solo se recibe la mitad del daño y no debe lanzar por objeto, ni caerá inconsciente.]
      Vuelo Dracónido [Puede decidir volar cuando lo desee como acción gratuita, se desplazaría a la misma velocidad que si fuese por tierra, se vuelve inalcanzable ante ataques cuerpo a cuerpo pero no a distancia o de daño de área, en caso de ser impactado, no perderá el control del vuelo.]
      Mordida [Puede decidir atacar mordiendo a un objetivo, se hace Tirada de Impacto sumando su Nivel y el daño será de 1d20, pero no puede usarlo dos veces seguidas.]
      Cola Prensil [Si tiene un objetivo a 15 patas o menos de distancia, puede elegir gastar una acción para atraparlo con su cola, haciéndole eprder un turno definitivamente, sin posibildiad de respuesta. Es a partir del segundo turno que la víctima puede lanzar por SA o una TS de Fuerza para zafarse, de haber éxito, la víctima puede actuar en ese mismo turno, caso contrario, perderá su turno aún atrapado.]
      Ataque Ala [Bate sus alas y si hay uno o más objetivos a 10 patas o menos del Dragón, deberá lanzar TS de Reflejos o de SA para no acabar derribados y recibir 2d10 de Daño Contundente además de perder un turno por tener que levantarse y recuperarse del impacto. En caso de suceder esto, el Dragón como acción adicional puede elegir elevarse hasta 15 patas hacia arriba y el destrabe no haría falta, puesto que todos estarían derribados.]
      Gran Alcance [Si algo o alguien está a 10 patas o menos de distancia del Dragón, se considerará ya en situación Cuerpo a Cuerpo.]
      Daño Aumentado [Gana un +5 en todas sus Tiradas de Daño al atacar físicamente o usando su Arma de Aliento.]
      Resistencia Mágica [Gana +4 a toda TS para Resistir Hechizos, cual sea.]
      Acción Adicional [Cada turno tiene un acción adicional que puede usarlo en lo que sea.]
      Dominio Místico [Puede lanzar cualquier hechizo de Mago básico hasta donde su nivel le permita, no necesita memorizar nada.]
      Inmunidad Elemental [Es inmune a todo daño que fuera a recibir del Elemento que encarna.] [Inmune a Oscuridad]
      Resurgens Tenebrae [Ataque de Exterminio; Z'Lreiv al atacar con esto, afectará a todo enemigo presente en el Combate, aplicando las mismas reglas del Arma de Aliento, y cada víctima debiendo realizar 1d20 con lo que vea conveniente pero sin bonificador alguno, debiendo sacar un 20 natural, si no, recibirá 5d50 de Daño Oscuro (recibiendo como mínimo, 50 de Daño), recibiendo además un maleficio conocido como "Mortem", del que si el afectado falla otro 1d20 por Fuerza de Voluntad, caerá con 0 PV inmediatamente sin posibilidad de resurrección, en caso de resistirse, el mismo Mortem seguirá por cinco rondas más, en caso de no quitárselo con algún objeto o hechizo que retire la maldición, caerá con 0 PV sin chance de resistirlo ni tampoco de ser revivido, también se aplican las tres rondas por "Fatiga" el cual provoca al afectado tener que realizar 1d20 por Fuerza de Voluntad a cada accionar que realice, incluyendo gratuitos, de fallar la tirada, fallará también su acción]



    • Dragón Blanco.png
      Raza: Dragón Blanco [Hielo]
      Clase: Monstruo Mítico
      Nivel: 6
      PV: 600/600 [Gigante] | Égida: 100/100
      CA: 18 (Armadura Natural) (+4)
      Cero Absoluto: 0/100

      Efectos Adicionales:
      Gigante
      [Total de PV se duplican; +4 a la CA; +4 al Daño. Sin embargo, se obtiene desventaja de esconderse o ser sigiloso y una penalización de -5 en tiradas de salvación de reflejos o para esquivar hechizos] [La Desventaja que otorga por ser Gigante no se aplica para ningún Dragón]

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo (1d8) [+3 de daño por hielo]
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas (x6)
      Armadura Media (CA14)

      Garras (1d12) [Dragón]
      Cola/Alas (1d10) [Dragón]
      Mordida (1d20) [No puede usarse dos veces seguidas] [Dragón]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Antídoto [Su consumo requiere usarse todo el vial; si un personaje ha sido envenenado o gravemente envenenado, solo en las dos primeras rondas en el que haya sido aplicado el veneno (una sola ronda si está grave) puede usarse el antídoto en la víctima para recuperar en automático todos los PV que perdió por el veneno, en caso de aplicarse tarde, se deberá recurrir a otros métodos de reanimación o cura, ya que de aplicarse igual, el antídoto no hará efecto y solo se desperdiciará] (Usado)

      Habilidades de Dragón Blanco

      Armas y Armaduras:
      Suma su Nivel a las Tiradas de Impacto al atacar utilizando su cuerpo (Mordida, Garras, Cola, Alas, etc.)
      No puede utilizar armas comunes (ya que están diseñadas para cualquier raza como un Conejo, Ratón, Rano, Gecko, Perro, Sirena, etc.) ni mucho menos Armaduras por lo mismo, a menos que estén específicamente diseñadas para el uso de un Dragón, sin embargo, cualquier artilugio mágico que dé alguna bonificación pasiva y similar, sigue aplicando sus efectos aunque en esencia no se vean equipados.
      Tampoco le exime de poder usar otras cosas (Pociones, una fruta, arrojar un veneno en un vial, etc.)

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).
      4. Agilidad (II): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee la parte (I) de la habilidad, se acumulan.
      5. Agilidad (III): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee las partes (I) o (II) de la habilidad, se acumulan.
      6. Perceptivo: Tres veces por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, de Buscar objetos y criaturas o de Detectar trampas y entradas secretas (TS).
      7. ???

      Características de Dragón Blanco

      1) Arma de Aliento Elemental [Hielo]: El dragón exhala su elemento (fuego, hielo, veneno, etc.) en un cono de 20 patas utilizando una acción. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos (1d20). Si falla, recibe (3d6) puntos de daño y debe realizar una tirada de salvación contra el elemento en cuestión (otro d20) para no quedar en 0pv automáticamente. Además, hay un 50% de probabilidades de que destruya al azar uno de los objetos equipados del objetivo (se lanza 1d100 y si no sale 50 o más, se pierde un objeto) Si la criatura tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño (3d6) y no debe resistirse al elemento ni perder objeto. Si se realiza contra otro Dragón, jamás podrá perder objeto ni caer automáticamente con 0 de Vida, solo mitigar el daño.
      2) Vuelo Dracónido: Pueden desplazarse mediante vuelo batiendo sus alas a la misma velocidad que si se desplazara por tierra, pudiendo superar acciones de salto sin necesidad de realizar tiradas. Al estar en el aire no podrá ser alcanzado por ataques cuerpo a cuerpo de quienes estén en tierra, pero sí por ataques a distancia o daño de área. Al ser impactado de esta manera cuando está en el aire, un dragón no pierde el control como otras criaturas voladoras.
      3) Inmunidad Elemental: Inmune a todo el daño que pueda recibir de su propio elemento. [Inmune a Hielo]
      4) Acción Adicional:
      Todos sus turnos durante el combate, tiene derecho a una acción adicional para usar en lo que quiera.
      5) Conjuros: Puede usar una acción para realizar cualquier hechizo básico de mago que su nivel le permita, no necesita memorizar nada, si antes no podía lanzar hechizos, ahora puede.
      6) Ataques Físicos: Puede usar una acción para realizar un ataque físico cuerpo a cuerpo a un objetivo. Suma su nivel a las tiradas de impacto al realizar estos ataques. El daño estará determinado por 1d12 al atacar usando sus garras o por 1d20 con su mordida, aunque a esta última no puede utilizarla dos turnos seguidos.
      7) Cola Prensil: Puede utilizar una acción para atrapar a un objetivo que se encuentre a 15' o menos de distancia.
      El objetivo quedará inmovilizado y en su primer turno luego de que lo hayan atrapado no podrá actuar. Después, a partir del segundo turno, la víctima podrá lanzar tirada de sigilo y acrobacias (escapismo) o de salvación de fuerza para intentar zafarse al comienzo de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, ya puede actuar en ese mismo turno en que se zafa del agarre.
      8) Ataque Ala: El dragón bate sus alas. Todas las criaturas que se encuentren a 10' o menos del dragón deben superar una tirada de de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos para no recibir 2d10 puntos de daño contundente y quedar tumbados perdiendo una acción levantándose en su próximo turno. Tras utilizar esta habilidad, el dragón puede elegir volar hasta 15' hacia arriba como acción adicional, quedando en el aire. El destrabe, en este caso, también es libre. Es decir, no provoca ataque de oportunidad alguno sobre el dragón, puesto que todos quedan tumbados.
      9) Gran Alcance: Con que cualquier criatura se encuentre a 10' o menos de un dragón, ya se considerará en situación de combate cuerpo a cuerpo.
      10) Daño Aumentado: Añade +5 a todas sus tiradas de daño realizando ataques físicos o utilizando su arma de aliento.
      11) Resistencia Mágica: Obtiene +4 en todas las tiradas de salvación para resistir cualquier hechizo.
      12) Ataque de Exterminio (Cero Absoluto): El verdadero poder de un Dragón reside en su capacidad destructiva, no solo en su Arma de Aliento. Cuando se halla en Combate, cual sea, puede ir ganando "Puntos de Habilidad" que le permiten ir cargando una suerte de "Ataque Definitivo" el cual al llegar a la cifra de 100, puede desde ese momento y cuando lo desee, gastar 100 puntos y realizar un ataque masivo y poderoso característico del Elemento o del Dragón mismo (si quiere darle un efecto visual y narrativo distinto) contra todos sus enemigos, realizando 5d50 de Daño Directo y relacionado al Elemento del Dragón, este ataque realiza como mínimo 50 de Daño (por lo que cada dado de 50 caras hará como mínimo 10 de Daño), también cuenta como Arma de Aliento, por lo que sus reglas se aplican aquí también junto con algún añadido que el Elemento requiera, en este caso, al ser Elemento Hielo, la víctima también deberá lanzar 1d20 por Fuerza de Voluntad para evitar caer congelado, estando 1d5 turnos en ese estado, y pudiendo realizar 1d20 por Fuerza o Sigilo y Acrobacias para escapar de dicho estado si es que no ha conseguido liberarse. Toda víctima alcanzada por este ataque, deberá permanecer 3 turnos extra "fatigado" después de que se haya liberado de su prisión de hielo, debiendo lanzar 1d20 por cada accionar que realice, incluso los gratuitos, en caso de fallar, el usuario no podrá tener éxito en dicho accionar, así sean gratuitos. Una vez pasado el tiempo, la víctima puede actuar normalmente. La única manera de evitar todo esto, es al momento de recibir el daño, debiendo lanzar 1d20 por la razón narrativa que vea más conveniente, y debiendo sacar un 20 natural para evitar todo el daño y las posteriores consecuencias. En caso de utilizar esto contra un Dragón, todo esto se aplica, pero el dado de 20 se le suma Nivel y bonificadores de haberlos.
      Juntar los 100 puntos no implica que no pueda seguir reuniendo de sobra, gana 5 puntos por cada accionar acertada (un ataque físico exitoso, uno o varios objetivos impactados con su Arma de Aliento, un hechizo realizado e impactado o afectado con éxito a su o sus objetivos, etc). Por lo que si por ejemplo, al lanzar un hechizo afectó a 3 objetivos, entonces el Dragón habrá reunido 15 puntos.
      Realizar esto, suprime al Dragón por tres turnos a escala, es decir, al primer turno después de realizar su ataque, necesita descansar y recuperar fuerzas, no pudiendo realizar nada, al segundo turno, ya puede actuar con normalidad, pudiendo hacer todo lo que quiera exceptuando realizar cualquier tipo de conjuro, es a partir del tercer turno que ya puede actuar totalmente sin limitante alguna. Si tenía algún hechizo activo (como un escudo) se le quitará hasta que pueda lanzar hechizos de nuevo, así como ser incapaz de realizar este ataque de nuevo hasta las próximas cinco rondas, por lo que hasta a partir del sexto podrá repetirlo si le alcanzan los puntos para ello.

      Hechizos Básicos de Mago

      Nivel 1
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Hechizar: 120' – Hace que la víctima se enamore del lanzador (7 horas menos el nivel del objetivo). El objetivo puede realizar una TS de fuerza de voluntad para resistirse al hechizo. Si tiene éxito, el hechizo ya no podrá repetirse sobre la misma criatura hasta el siguiente día.
      2) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      3) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      4) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      5) Curar heridas ligeras: Toque – Sana 1d6 (+nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      6) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      7) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      8) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      9) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      10) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      11) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      12) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      13) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      14) Niebla de obscurecimiento: Personal – Una niebla te rodea y mantiene oculta tu figura lo cual sirve para lanzar tiradas para esconderse (SA) aunque no haya objetos ni criaturas tras los cuales hacerlo. Dura hasta que la deshagas con una acción.
      15) Grasa: 30' – Una superficie u objeto de hasta 10' de diámetro se vuelve resbaladizo.
      16) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      17) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      18) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      19) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      20) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.

      NIVEL 2
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      2) Detectar puertas secretas: 60' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      3) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      4) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      5) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      6) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      7) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      8) Curar heridas ligeras a distancia: 60' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      9) Curar heridas ligeras al grupo: 25' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a todos los aliados en un radio de 25 patas.
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad al comienzo de cada uno de sus turnos para intentar romper el conjuro y zafarse antes de tiempo.
      11) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      12) Comprensión idiomática: Toque – Este hechizo otorga a la criatura que toque la habilidad de hablar y comprender uno de todos los idiomas hablados y escritos a elección durante el resto del día. Este hechizo no predispone a ninguna criatura a dirigirse al conjurador de ninguna manera.
      13) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      14) Ocultarse de no muertos: 25' – Los no-muertos no pueden ver, oír ni oler a ninguno de los objetivos alcanzados por este hechizo (afecta a todos los que el conjurador quiera dentro del rango de alcance). Si una criatura protegida lanza un hechizo, toca a una criatura no muerta o ataca a cualquier criatura, el hechizo se termina para todos los receptores.
      15) Modificar apariencia: Personal – Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente durante una hora o hasta que uses tu acción para disipar el hechizo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Teniendo en cuenta esto, el alcance de la ilusión depende de ti. Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.
      16) Teletransporte: Personal – El conjurador se teletransporta automáticamente a una ubicación que pueda ver, que se encuentre a 30' o menos de su posición actual y que esté libre, es decir, que no haya ninguna criatura u objeto de 5' o más grande en el lugar. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      17) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      18) Regeneración: Toque – Otorga a un objetivo la capacidad de regenerar 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 6 turnos.
      19) Mensaje: Envías un mensaje corto de 25 palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado. La criatura escucha el mensaje en su mente, te reconoce como la criatura que lo envía y puede responder del mismo modo inmediatamente. Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distancia.
      20) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.

      NIVEL 3
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Dispersar magia: 60' – Elimina todos los encantamientos del nivel del conjurador o inferiores, en un radio de 60 patas.
      2) Rayo relampagueante: 240' – Causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) a un objetivo. Si éste lleva armadura metálica o está empapado, se lanza el doble de dados de daño. El objetivo lanza SA o TS de reflejos (lo que mejor tenga) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      3) Borroso: Toque – El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos (o 6 rondas en combate) y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista.
      4) Aura Explosiva: 30' – El conjurador canaliza energías y explota desde sí, generando una onda expansiva de 30 patas a la redonda que no lo daña a él, pero sí a todo lo que tenga a su alrededor, sea amigo o enemigo, por 2d6 (+ nivel del conjurador) de daño mágico neutro (es decir, de ningún elemento).
      5) Curar heridas graves: Toque – Sana 1d20 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      6) Curar heridas a distancia: 60' – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      7) Globo menor de invulnerabilidad: Esfera de 10 patas de radio (abarca hasta 9 criaturas medianas que estén juntas dentro de la esfera) alrededor del lanzador que previene de todos los hechizos de hasta nivel 3 inclusive (excepto hechizos propios) durante un turno + nivel del conjurador.
      8) Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20' – Ciego = -4 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -2 al daño y - 4 a los puntos de vida permanentemente. El hechizo puede resistirse una sola vez ni bien se realiza con una TS de fuerza de voluntad y si la supera, el objetivo no es afectado en absoluto. Si falla, sólo puede ser curado por ítems o hechizos.
      9) Golpear: 30' – Encanta un arma propia o de un aliado durante 1d6 de turnos (+ nivel del conjurador) para que haga un dado de daño extra por ataque.
      10) Volar: Toque – El receptor puede volar a una velocidad de 60 patas (o 40 si lleva armadura mediana o pesada). El efecto del hechizo dura un minuto (o 6 turnos en combate) por cada nivel del mago que lo efectuó. Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 patas por turno durante 1d6 de turnos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 de puntos de daño por cada 10 patas de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo anti-magia.
      11) Disminuir tamaño: Toque – El objetivo reduce su tamaño al punto que cabe por una cerradura. El hechizo dura 1 minuto (o una ronda en combate) o hasta que se deshaga con una acción.
      Pequeño: Ventaja en esconderse y todos tienen -5 a impactarlo. Sin embargo, se reduce la vida a la mitad y el daño a -5.
      12) Encantar arma con elemento: Toque - Encanta temporalmente un arma con algún elemento a elección (Fuego, Hielo, Relámpago, Luz, Oscuridad). Por los próximos 6 turnos el arma producirá +3 del daño elemental elegido.
      13) Virote certero: 120' – El conjurador dispara un virote elemental a elección (entre fuego, hielo, relámpago, luz y oscuridad). Este ataque causará daño directo, es decir, que no requiere tirada alguna de Impacto. El Daño a provocar lo determina el nivel del conjurador (por ejemplo, un mago nivel 8, causará 8 de Daño a su objetivo).
      14) Riesgo: 120' – Un objetivo a elección comienza a realizar todas sus tiradas de Daño con ventaja, pero si lo dañan a él, lo dañarán con Ventaja también. Tiene una duración de 6 turnos o un minuto.
      15) Heredar competencia: Personal – Si el usuario ha visto, al menos una vez durante el rol, a alguien usar determinada herramienta, arma u objeto que usualmente él no podría utilizar, este hechizo ahora se lo permitirá durante los próximos 3 turnos. Por ejemplo, si un gato que siendo mago no puede empuñar un espadón, vio a cualquier PJ o PNJ usar uno, ahora podrá usar un espadón también él durante el tiempo de duración del conjuro.

      Hechizos de Dragón Blanco
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Escudo Superior: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +6 a la CA (+4 contra proyectiles) y durante las tres primeras rondas desde que se activa, la protección es de +10 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      2) Imán Elemental: Personal – Elige cualquier Elemento (Fuego, Hielo, Electricidad, Luz, Oscuridad, Veneno, etc.) para por cinco rondas colocarse un escudo capaz de atraer cualquier Daño que el usuario o los objetivos cercanos a 25 patas a la redonda cure al usuario del hechizo siempre y cuando sea del Elemento elegido, (Por ejemplo, si eliges Oscuridad, cualquier ataque de índole Oscura será absorbido por el escudo) y se curará la misma cantidad de PV que hubiese provocado el ataque.
      3) Control Climático: Ambiental – Controla hasta tal grado el clima del ambiente que puede provocar un clima en específico, desde un día soleado hasta una tormenta eléctrica. Cada clima tiene sus ventajas y desventajas, este cambio puedes elegir si ser temporal (de 1 hasta 6 rondas) o permanente.
      4) Rayo Gélido: 75' – Dispara un rayo de pura energía gélida, con magia de Hielo altamente concentrada y enérgica, impactando en una línea de 15' de ancho y hasta 75' de largo como 15' de alto a todo objetivo que se encuentra en la línea, de los cuales, deberán lanzar por TS de Reflejos o SA (lo que mejor tengan) para evitar el ataque y recibir 3d6 por Daño Hielo, además de que el usuario del hechizo debe lanzar 1d100 en el que si sale 75 o más, podrá congelar a los enemigos que golpee, si las víctimas superan la tirada, reciben la mitad del daño y no correrán riesgo por acabar congelados.
      Congelación: La víctima ve suprimida todo accionar que pudiese realizar, siempre perdiendo su primer turno en el que se halla congelado, a partir del segundo, puede lanzar TS de Fuerza o de SA para romper el hielo y poder recuperar sus acciones, también se le puede atacar a la víctima, sufriendo Daño Directo, lanzando 1d20 por si rompe el hielo en el proceso, en caso de fallar, el hielo seguirá ahí, suprimiendo a la víctima. También se le puede atacar con Daño Fuego, donde de nuevo el Daño será Directo pero en este caso, el hielo se derretirá y liberará a la víctima.
      5) Estalactita de Granizo Azure: Personal – El conjurador invoca cuatro estalactitas que se mantienen flotando a su alrededor, pudiendo elegir si retenerlos para colocar uno de ellos ante él para mitigar cualquier Daño entrante (como por ejemplo un espadazo o un misil mágico) a la mitad de Daño que te hubiese provocado (redondeado a tu favor), o utilizar uno o los cuatro para lanzarlos contra uno o hasta cuatro objetivos, debiendo realizar Tirada de Impacto y superar la CA del objetivo, pudiendo provocar 1d10 (+ nivel; hasta un máximo de +5) por Daño Hielo. Si el conjurador usa este hechizo y elige retener las estalactitas, el resto de sus acciones (sea lanzarlos o protegerse) serán gratuitas.
      6) Corriente Gélida: 25' – Puede elegir un área de hasta 150' a la redonda para que, en un radio de 25' como punto central, generar una corriente de aire de gran temperatura baja para buscar congelar a todos los objetivos que alcance, debiendo las víctimas realizar una TS de Fuerza de Voluntad o de SA para evitar caer congelados, en caso de ser congelados, permanecerán 5 Rondas afectados, en caso de acertar, resistirán el estado y no serán congelados.
      7) Trueno Gélido: 30' – En un área de hasta 100' a la redonda, puede invocar un trueno de hielo, en el que su área de impacto será de 30' de radio, pudiendo provocar 5d6 por Daño Hielo, las víctimas alcanzadas deberán realizar una TS por Reflejos o de SA para recibir la mitad del daño, en caso de fallar, reciben un +5 de Daño Eléctrico extra.
      8) Refuerzo Ártico: Personal – Por 1d4 Rondas (+ Nivel) puede mezclar el poder gélido para crear garras de hielo o un arma del mismo elemento o cosas similares, para ganar 1d8 de Daño Hielo extra sumado a lo que pudieses realizar, por ejemplo, si te creas garras de hielo, entonces harías 1d4 como daño por puño + 1d8 por las garras gélidas. También puede optar por crearse una Armadura de Hielo, el cual otorga +2 de CA total a lo que tenga equipado y encima otorga protección al Daño Hielo, reduciendo a la mitad el daño entrante (redondeado a tu favor), y si corrieras riesgo de ser Congelado, haces las Tiradas con Ventaja.
      9) Muro de Hielo: Variable – Creas un muro de Hielo en una superficie sólida dentro del alcance (120 patas). Puedes crear un muro de hasta 60' de largo, 20' alto y 1' de anchura o un muro con forma de anillo de hasta 20' de diámetro, 20' de altura y 1' anchura. El muro es opaco y dura 1d4 de turnos. Cuando el muro aparece, todas las criaturas que se encuentren en su área deben hacer una tirada de SA. Si fallan, reciben 3d6 puntos de Daño Hielo y, si tienen éxito, la mitad. Sólo una de las caras del muro infligen daño (así podrás colocarte del lado que no lo hace o si decides envolverte en él).
      10) Hielo Estructura: 500' – Puede ser capaz de crear una superficie de hasta 500' de largo, ancho y hasta 200' de alto, utilizando toda esa capacidad de masa en crear lo que el conjurador elija, como por ejemplo alguna estructura lo suficientemente pequeño que no abarque más de lo que permite el hechizo a la vez, pudiendo crearse una improvisada fortaleza, o estructura para preparase ante un ataque enemigo, etc. La imaginación es el límite, este hielo es más resistente que la regular, por lo que atacarlo puede ser destrozable pero pudiendo requerir de un par de TS de Fuerza para machacarlo, puede derretirse el hielo con hechizos de fuego pero con un poco de insistencia, si es un día soleado, la estructura podría resistir hasta 20 minutos u 8 Rondas en combate, sin embargo, si es de noche o simplemente no hace calor, el tiempo se duplica, en caso de que el conjurador lo elija, puede deshacer toda la estructura, provocando que el hielo se descongele de inmediato. Puede usar varias veces el mismo hechizo para ganar más capacidad y crear estructuras más complejas, pero el tiempo por cada estructura corre por su cuenta; si está granizando, el tiempo de las estructuras es indefinido, tan pronto pase el granizo, su tiempo de vida empieza a contarse.
      11) Tamaño Auténtico: Personal – Puedes modificar a gusto tu tamaño actual, sin alterar negativamente en lo que te conviertas, por ejemplo, si eres alguien muy grande, puedes usar este hechizo para adoptar un tamaño más acorde a los demás habitantes del Reino, por ejemplo, un Dragón que regularmente son colosales y no cabrían en un poblado, pueden usar este hechizo para tomar un tamaño como por ejemplo la de un Conejo y así convivir más personalmente con los demás. La duración de este hechizo es indefinida.



    Inconsciencia



    • Raza: Ántropo (Elfo)
      Clase: Monstruo (Monje)
      Nivel: 8
      PV: 210/210 [+22 al total por Antropía y por Símbolo] (Cura +10 por Antropía, Símbolo y por Ronda)
      CA: 18 (+4)

      Puntos de Ki: 50

      Equipamiento:
      Garras (1d6) (+5) [Esto reemplaza sus Puños]
      Mordida (1d10) (+5) [Contagiará con el Estado "Antropía" si Impacta; no puede usarse dos veces seguidas]



      Habilidades:
      Contagio [Si realiza su "Mordida" y acierta el Impacto contra su víctima, no importa el Daño causado, al ser un Ántropo activo, la enfermedad se esparce hacia su víctima y obtendrá el mismo estado del Infectado siempre que haya Luna Llena, pero nunca se transformarán al momento]
      Vitalidad [Sus PV totales aumentan en 20 puntos de los que ya tuviera normalmente]
      Agilidad [Suma su Nivel a toda Tirada de Sigilo y Acrobacias]
      Resistencia [La CA pasa a ser de 18 como Armadura Natural, pero no puede llevar Armadura, y de llevarlo se pierde al momento de Transformarse]
      Regeneración [Cura 10 PV por Ronda]
      Inmunidades [Inmune a Parálisis y Hechizos de Control mental y/o Daño Psíquico]
      Pérdida de Control [No pueden estar conscientes de sus acciones, son completamente salvajes, atacarán a quién sea (o lo que el Símbolo le sentencie) que tenga más cerca, sea amigo o enemigo, tampoco pueden llevar objeto alguno, y si lo tenían equipado, lo pierden al momento de Transformarse]
      Debilidades [Sufre el doble de Daño por Armas de Plata o Daño Luz]
      Símbolo [Altera algunas características, como duplicar su Regeneración, aumentar los PV máximos al transformarse, obliga al usuario a permanecer transformado hasta que el Símbolo ceda, le dice qué hacer por descontrolado que esté, y mantiene algunas características que si aún fuese un Elfo, como algunas ventajas de dicha Raza así como de su anterior Clase: Monje]
      Desarmado [Gana +4 de CA al estar sin Armadura, así como suma su Nivel a toda tirada de Impacto si ataca cuerpo a cuerpo]
      ???

    • [​IMG]

      Raza: Elfo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 5
      PV: 116/136 (+50 PV total por Z'Lreiv)
      CA: 17

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego]
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia causando 1d6 de daño si impacta. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo]

      Guardado:
      Lanza de fuego
      (1d10) [+3 de daño por fuego. Arma a dos manos]
      Poción de Vida [Cura 10 de PV]
      Guantelete Oxidante [Una vez al día y gastando una acción, puedes tocar con el guantelete por contacto herrumbroso y Oxidante algún objeto, armadura o arma del objetivo para desintegrarlo y dejarlo inútil]
      Anillo de Invisibilidad [Un Anillo de oro que le permite a su portador volverse invisible, hasta tres veces al día puede usar el efecto, sin embargo, el usuario tan pronto realice algo brusco (como saltar, atacar, correr, etc) quedará expuesto]
      Fruta del Dragón
      Si se utiliza, se debe consumir totalmente. Al usarse, el usuario necesita de un turno para experimentar los severos cambios que produce, antes de consumirse se debe declarar uno de tres variantes de efectos antes de continuar, los cuales, son los siguientes:

      Si solo se quiere convertir una parte del cuerpo en la de un Dragón directamente, aplicando todas las reglas, bonificaciones y demás efectos estipulados, si por ejemplo el usuario decide convertir sus brazos en garras, entonces obtendrá garras de Dragón, haciendo 1d12 de Daño al Impactar. Si quiere volar, entonces le saldrán alas de Dragón el cual además de permitirle volar, es técnicamente imposible hacerlo bajar, ni aún se le dañe en el aire, si decide convertir su pecho, entonces lo mutará para ganar una CA natural de 18 aunque si llevaba armadura, no va a aplicar ninguna suma extra, pero sí gana resistencia, teniendo previamente armadura o no, a los Elementos comunes (como al Fuego, Electricidad, Hielo, etc), si quiere usar un Arma de Aliento, puede convertir la cabeza para expulsar dicho ataque de sus ahora fauces del cual el efecto varía según qué elemento se eligió, y así se puede seguir, pero solo se podrá mutar una sola parte al mismo tiempo.
      Usar esto, el efecto durará por todo un día o 10 Rondas en combate, (si el combate acaba antes, el usuario seguirá mutado hasta que acabe el día, si el combate duró por ejemplo, 4 Rondas de 10, entonces al volver a entrar en combate, le quedarán 6 Rondas y así sucesivamente).

      También puede optar por ganar diversos efectos dependiendo de la Clase utilizada (tener en cuenta ya que la Clase "Monstruo" también influye), por ejemplo si un Guerrero lo utiliza, puede optar por ganar la fuerza física de un Dragón, duplicando todo daño que puede hacer a la hora de hacer daño con armas cuerpo a cuerpo, incluso al golpear desarmado, pasa de solo hacer 1 de daño a 1d10. Además de sumar un +5 a su CA total, es acumulable.
      Si lo utiliza un Mago, puede lanzar dos hechizos a la vez, todo hechizo que utilice, sin importar su naturaleza, no consume usos diarios, no deja oportunidad al objetivo de resistirlos, pero si requiere dados extra de daño, salud, etc. Se deben de lanzar igual. Obtiene inmunidad ante todo tipo de daño elemental, incluido la sagrada u oscura, y gana 5 PV por turno si es que estos PV han sido mermados sea por daño, sobreesfuerzo, etc.
      Si lo utiliza un Monje, ganaría 5 de Ki por turno, gana el doble de Ki por cada punto de daño que recibe, se vuelve inmune a efectos enajenantes o posesiones, y si ataca con su cuerpo, gana un +5 pasivo al daño que puede ocasionar, siendo acumulable a bonificaciones previas.
      Si lo utiliza un Monstruo, los efectos varían, eso depende del afectado y del GM.
      Estos efectos duran todo un día o con la misma regla de las 10 Rondas en combate previamente explicada.

      O puede optar por el efecto más importante, el dejar que el usuario se transforme directamente en un Dragón, eligiendo el Elemento (color) que quiera, reemplazando por completo la Clase y Raza del afectado, provocando que la transformación sea total, reemplazando los PV que tenía por las de la bestia en su máximo márgen, ataques, técnicas también son cambiadas a las del monstruo elegido, si no podía ejecutar hechizos, los puede hacer ahora, si no volaba, ahora lo hace, si alguien lo quiere inspeccionar físicamente e incluso espiritualmente, percibirá a un Dragón hecho y derecho. En cortas palabras, una transformación literal y total que dura todo un día, sin importar las rondas transcurridas, sin embargo, el usuario no volverá a la normalidad hasta pasado el tiempo, y el choque de poder puede ser abrumador para el usuario, por lo que si elige esto, debe tirar 1d20 por Fuerza de Voluntad (solo sumando bonificación por Nivel y no por otros factores, si los hay) al momento de transformarse, en caso de fallar, entonces tiene hasta 10 Rondas en combate totalmente consciente de sus acciones, antes de que el salvajismo de la Raza lo domine y el GM tome control de dicho afectado.
      También, cabe resaltar que de elegir esto, se debe dejar muy en claro qué color (o elemento si no conoces) se desea encarnar, en esencia todos los conocidos se puede transformar, exceptuando los que encarnan los Elemento Luz y Oscuridad.
      La de efectos y estadísticas que se ganen variarán dependiendo de la Raza elegida, también se le puede dar un "añadido" personal al Dragón elegido que se puede hablar con el GM en caso de anhelarlo.

      Por último pero no menos importante, estos tres efectos por separado (El de mutar parcialmente, total o ganar efectos poderosos sin verse convertido no se pueden mezclar, solo se pueden elegir uno por separado y por consumo) deben elegirse bien antes de consumirse, ya que no son acumulables entre sí, ni aún si encontraras más Frutas del Dragón, ya que en dicho caso, solo se ampliarían el tiempo de los efectos, pero no podrías elegir alguno de los dos faltantes

      Habilidades de Guerrero

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Atleta: Añade +1 a todas las tiradas de Nadar, Saltar y Correr (SA).
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Ataque Extra: Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.
      4. Llamada Retumbante: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.
      5. Aumento de vitalidad: El total de PV aumenta 15 puntos de forma permanente.

      Características de Elfo
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d6 extra al total de sus PV cada vez que suben de nivel.
      2) Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una mano libre para hacerlo.
      3) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto con Arcos y Espadas (a una mano) y son inmunes a la parálisis.
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas de percepción (TS). (Aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).
      5) Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)



    Aventureros



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      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 24/24
      CA: 12

      Equipado:
      Ballesta Arcana
      (1d10) [3/día puede decidir, antes de tirar los dados (y no pudiendo cambiarlo después) si decidir atacar con Desventaja el Impacto pero el doble de Dados de Daño, o tirar con Ventaja el Impacto pero con la mitad del Daño que fueses a provocar; 1/día (y sin poder usar ambos efectos) puedes sacrificar tantos PV como gustes, para traducirlo en el doble de daño a provocar directamente al objetivo, sin embargo, requiere un turno de canalización para que en el segundo se dispare directamente, los PV se restarán a la hora de hacer el disparo, y no podrás recuperar los PV invertidos hasta el siguiente día, una vez realizada la acción, no se puede cancelar]
      Virotes (x1)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA12)

      Guardado:
      Arco
      (1d6)
      Flechas (x10)
      Fruta Revitalizadora [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Melón Blindado [Si se consume, cura 15 de PV y otorga un +3 al CA así como +3 al Impacto con armas cuerpo a cuerpo por un día]
      Frasco con Agua de Manantial Curativo [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]
      Brebaje Lázaro [El personaje que lo tenga en Inventario, tendrá una "Vida Extra" si es que llega a 0. La botella se romperá y el líquido se fusionará al usuario, reanimándolo totalmente al acto impidiendo su muerte, de suceder esto, el Brebaje se consume por completo]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Husmeador: Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Seguir rastros, Detectar trampas y entradas secretas, Forzar Cerraduras y Percepción (TS).
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Escurridizo: Añade +3 a todas las tiradas de Escape.

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 20/20
      CA: 12

      Equipado:
      Brazalete Arcano
      [1/Día puede, antes de realizar su turno, señalar que se coloca por solo una ronda una CA perfecta, es decir, nada ni nadie podrá dañarlo, ni siquiera Daño Directo que fuese a recibir; 1/día (y solo si se va a mezclar con el efecto anterior) puede declarar también que potencia el escudo, para ganar el efecto de absorción, es decir, además de que el usuario se vuelve intocable, si algún ataque le llegase a conectar y "dañar" todo el daño se traduce en ganancia de salud, no importa de qué naturaleza sea, exceptuando el daño por Luz y Oscuridad, en cuyo caso, no habrá curación alguna]
      Espada (1d8)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA12)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Guante Reforzador [2/día puede usar una acción extra para declarar que usa el objeto, el usuario recupera 20 PV y gana 10 PV totales por dos Rondas (los PV totales no se suman a los restantes), así como gana un +2 a la CA, el cual se reduce 1 punto al llegar la segunda Ronda, llegado el tercero, los efectos se disipan, aunque la cura de PV se mantienen si es que aún no se han perdido]
      Pergamino de recetas [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]
      Medallón de Ambivalencia [???] (Si quieres descubrir sus efectos, deberás equiparlo, aunque en esta ocasión, solo con hacerlo bastará para conocer sus efectos)
      Hacha de Guerra (1d10 de Daño Neutro; requiere dos manos) [Tiene una probabilidad de provocar el estado Sangrado, si al impactar se lanza adicionalmente 1d100 y sale 20 o menos, el objetivo sufrirá una pérdida de -5 PV por turno por 6 turnos, la hemorragia puede detenerse usando un tipo de Vendaje especial o se usa sobre la víctima un hechizo que cure estados alterados]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Baqueano: Si se encuentra en bosques o pantanos tiene un punto extra (aparte de los que ya tuviese) en todas las tiradas de SA y TS.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

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      Raza: Perro
      Clase: Monje
      Nivel: 6
      PV: 61/61
      CA: 10 (+5)
      Puntos de Ki: 18

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Guantes con clavos (1d6) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Pedernal Maestro [Puede utilizarse ilimitadamente; una vez por turno o tomándose una media hora, puedes usar el pedernal en cualquier arma con algún tipo de filo para fortalecerlo, si una Espada hacía 8 de Daño, ahora tendrá 1d10 de Daño, si un Espadón hacia 10, hará un máximo de 12 y así. También ganan +3 de Filo, es decir, daño neutro por el corte y +2 al Impacto. Esto no se aplica a las flechas]
      Campana de Concentración [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]

      Habilidades de Monje

      Armas y Armaduras:
      Si no usan armadura de ningún tipo, todos los ataques que les dirijan, tendrán una penalización de -4 en la tirada de Impacto. No importa si la tirada de Impacto es por un ataque físico o mágico, siempre tendrá la penalización.
      Si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones de clase. Igualmente, teniendo en cuenta eso, puede utilizar cualquier armadura.
      Pueden usar cualquier arma.
      Suman su nivel a las tiradas de Impacto al atacar usando bastón.

      Ki: Su entrenamiento le permite al monje utilizar la energía mística del Ki. Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de Ki. Cada punto de Daño recibido por el monje se convierte en un punto de Ki, no importa si después su salud es restaurada. Luego, los puntos de Ki pueden irse gastando en diferentes habilidades.

      Sendas:
      1. Brabucón: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).
      2. Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño).
      3. Onda vital: Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.
      4. Destreza: Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).
      5. ???
      6. ???

      Características de Perro
      1) Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
      2) Instinto agudo: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído.
      3) Sexto sentido: Puede sentir pasivamente la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas.
      4) Mordida: +4 al daño al atacar mordiendo (ataque sin armas).
      5) Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.

      Habilidad de Silvestre
      Furia silvestre:
      Luchan con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante su turno, pueden dejarse llevar por la furia como una acción adicional. Este estado dura un minuto o 6 turnos y puede usarse una vez al día por nivel. Acaba antes si el PJ queda inconsciente o, si antes de que acabe su turno, no ha atacado a nadie o no ha recibido daño de nadie. Además, si el PJ sabe lanzar conjuros, no podrá hacerlo al no poder concentrarse en ellos por estar en furia.
      Mientras se está en furia, se obtienen los siguientes beneficios, siempre que no se lleve puesta una armadura pesada:
      1) Ventaja en todas las tiradas de salvación que impliquen usar la fuerza.
      2) Bonificación de +1 por nivel al daño en todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo.
      3) Todo el daño físico recibido se reduce a la mitad.

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      Raza: Conejo
      Clase: Mago
      Nivel: 5
      PV: 38/38
      CA: 14 (+1)
      Hechizos Diarios: 7/10

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Espada de plata (1d8) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos]
      Armadura Media (CA14)
      Aura Scale [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Parece poseer un segundo uso, pero es indescifrable por ahora]

      Guardado:
      Gema Zafiro Canalizadora
      [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]
      Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]
      Libreta Extraña [No se le puede dar uso alguno, mas que volver a leer su contenido, revisar el boceto y las palabras, se sigue sin entender qué hacer o cómo, pero a lo mucho, el boceto es la única guía]
      Gema Memorial [Se desconoce su uso, se siente un poder místico fuerte pero no se puede utilizar ni mezclar con nada, aparentemente contiene la memoria de algo o alguien]

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
      2) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      3) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      4) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      5) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      6) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      7) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      8) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      9) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad .
      11) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      12) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      13) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      14) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      15) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Práctico: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran Fuerza de voluntad (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.
      5. ???

      Características de Conejo
      1) Hechizo con armadura:
      Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una pata delantera libre para hacerlo.
      2) Beneficio de combate: Pueden usar espada siendo de cualquier clase.
      3) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas para saltar y correr (SA).
      4) Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas de percepción (TS) que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
      5) Alerta: Obtienen +1 en tiradas para escapar de combates.
      6) Carencia de infravisión: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.

    • [​IMG]

      Raza: Gato
      Clase: Mago
      Nivel: 3
      PV: 33/33
      CA: 10 (+4)
      Hechizos Diarios: 3/6

      Equipado:
      Bastón sagrado (1d6) [+3 Daño de Luz]
      Capa de Vitalidad [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

      Guardado:
      . . .

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      2) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      3) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      4) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      5) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      6) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      7) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      8) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      9) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      10) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      11) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      12) Detectar puertas secretas: 60 ' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      13) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      14) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      15) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Teórico: Añade +2 a todas las tiradas de Investigación, Identificar encantamientos, Identificar objetos, Descifrar runas, Actividades académicas, Conocimiento mágico e Historia y religión (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.

      Características de Gato
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d8 +1 de puntos de vida totales por nivel sin importar la clase que sean. El dado de vida de su clase se ve reemplazado por este.
      2) Grácil: Obtienen +2 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA). Sin embargo, este beneficio no surte efecto si el gato está mojado.
      3) Beneficio de combate: Son inmunes a la parálisis y siempre que caen lo hacen de pie (daño por caídas reducido a la mitad)
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en TS de reflejos y de percepción. (Aplica también a buscar objetos y seres vivos y a detectar trampas y entradas secretas)
      5) Pereza: Deben dormir 16hs para completar un descanso completo y 8 para un descanso corto; el doble que la media.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

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      Raza: Escarabajo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 4
      PV: 38/38
      CA: 18

      Equipado:
      Espada del rey Luther
      (1d8) [Danzante: Flota en el aire y combate ella sola una vez por combate durante 4 rondas, con una orden hablada (No gasta acciones por parte de su usuario y cada turno puede moverla hacia donde quiera siempre que no se aleje a más de 30 patas del portador). + Provocadora: Al comenzar un combate y si su portador lo decide, flota y se ilumina, causando que todos los ataques de la primer ronda se redirijan hacia su portador] (Provocadora Utilizada)
      Arco (1d6)
      Armadura Pesada (CA16)

      Guardado:
      Espada
      (1d8) x2
      Arco (1d6)
      Flechas x35
      Armadura media (14 CA)
      Armadura ligera (12 CA)
      Yelmo (+1 CA total)
      Limón Dulce x5 (+5 a los PV máximos por un día)
      Durazno Coraza x3 (+1 a la CA por un día)
      Guayaba Retorno x2 (Al consumirse, permite una vez al día y solo el mismo día en que se consumió repetir una tirada fallida, sea de Sigilo y Acrobacias o de Salvación cualquiera)
      Manzana de Oro [Al consumirse se cura todos sus PV de inmediato y gana +5 de CA por dos turnos, además de ganar el efecto de Regeneración por tres turnos, recuperando 5 de PV por turno hasta que se acabe el efecto]
      Espada de Protección [???] (Requiere tirada de Conocimiento o equiparse y usarse para ver los efectos)
      Poción de Vitalidad grande [Restaura 30 PV al consumirse]

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Palabras fuertes: Añade +1 a todas las tiradas de Moral.
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.

      Características de Escarabajo
      1) Constitución elevada:
      Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea. Además, puede llevar hasta 150 objetos.
      2) Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
      3) Vuelo: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
      4) Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
      5) Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siempre que su CA actual sea inferior a 20.

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      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 5
      PV: 33/33
      CA: 16
      Hechizos Diarios: 3/4

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]
      Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

      Guardado:
      Espada
      (1d8)

      Habilidades de Clérigo

      Armas y armaduras:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.

      Lanzamiento de hechizos:
      Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 4 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.
      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.
      4. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 2.
      5. ???

      Características de Rano
      1) Resistencia a la magia y el veneno:
      Realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2) Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3) Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5) Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Don de lenguas: Poseen una facilidad de aprendizaje de idiomas innata que les permite comunicarse en uno de los siguientes idiomas a elección, además del doméstico: Silvestre (Bárbaros y salvajes), Canino (Lengua muerta), Felino (Lengua muerta), Élfico (Lengua muerta), Reptiliano (Geckos), Ultratumba (No-muertos), Infernal (Demonios), Troll (Gigantes), Submarino (Sirenas), Subterráneo (Ents).

      Este Rano conoce el Lenguaje Infernal.

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      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 5
      PV: 38/38
      CA: 14
      Hechizos Diarios: 8/8

      Equipado:
      Espada
      (1d8)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical [Instrumento que permite a un bardo hacer magia. En este caso, se trata de una caja musical con un mecanismo que le hace reproducir unos beats en loop]

      Guardado:
      Maná
      [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]
      Amuleto de Vitalidad [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]
      Papaya Desprevenida x2 [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

      Habilidades de Bardo

      Armas y armaduras:
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando tales armas.
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.

      Lanzamiento de hechizos: Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos. Sus conjuros no tienen nivel, por lo que pueden lanzar cualquiera de la lista de conjuros de bardo, pero necesita un instrumento para canalizarlos (generalmente un instrumento musical, pero puede ser otra cosa como un poema escrito en un papel, pintura, un disfraz, una prenda, etc).

      Sendas:
      1. Inspiración de Bardo (I)
      2. Labia: Añade +3 a todas las tiradas de Engañar, Persuadir, Averiguar intenciones, Seducir, Negociar, Falsificar y Usar diplomacia (TS).
      3. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8.
      4. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      5. ???

      Características de Rata
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      6) Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.

    • [​IMG]

      Raza: Gecko
      Clase: Monstruo
      Nivel: 7
      PV: 42/42
      CA: 14 (+1)

      Equipamiento:
      Espada Ánima (1d8) [Aparentemente puede darle más vida y aguante a su portador por un tiempo, así como robar habilidades a otros...]
      Brazal Estoica [Una vez al día, puede, como acción gratuita, canalizar energía en el brazalete para ganar PV que en otro caso lo fueras a perder, sin embargo, también te ves en la obligación de provocar al enemigo o enemigos que tengas presentes, aunque no es garantía, pues deberás superar una TS de Provocación por cada uno] (Usado)
      Escudo del Gecko Líder (+1 CA)

      Habilidades:
      Concentración [Hasta tres veces al día, puede concentrar mente y cuerpo para atacar con todas sus fuerzas a su oponente, omitiendo tirada de Impacto y atacando con Daño de Ventaja al enemigo que quiera (si no está cuerpo a cuerpo con nadie, si lo está, deberá hacerlo con el o los enemigos con los que esté cuerpo a cuerpo) no puede usarse dos veces seguidas] (2/3 usos)
      Refuerzo Arriesgado [Hasta dos veces al día, puede usar una acción gratuita para sacrificar cuántos PV quiera, máximo 10 puntos, para añadirlos a su próxima tirada de Daño] (2/2 usos)
      Furia Reptil [Habilidad resumida en el Jefe]

      Inmune al Veneno
      ???

    • Raza: Rata
      Clase: ???
      Nivel: ???
      PV: ???
      CA: ???

      Equipamiento:
      Sable de la Traidora [???]
      ???

      Habilidades:
      Sigiloso [+4 en Tiradas para Esconderse y moverse con Sigilo (SA)]
      Corazón Impuro [Obtienen Ventaja contra Arale cualquier entidad o criatura maligna]
      Menudo [Muy pequeña para arma a dos patas, pero puede esconderse detrás de una criatura Mediana o más grande]
      Beneficio de Combate [Si ataca con un Arma de Proyectil, gana un +3 al Impacto con estas, y si una criatura Mediana la ataca, sufre una penalización de -2, siendo de -4 si es de un Gigante]
      ???





    Slam

    Ha llegado la hora de la verdad...

    Como puedes ver esto se ha salido de madres (?) Así que tienes en esencia un pseudo doble combate, por un lado tienes al transformado Snow contra Z'Lreiv, y por el otro, al poseído Aquiles y al Ántropo Soure contra los Aventureros, incluyendo a Draedon y a Arale.

    Con respecto a Snow, tienes ya la ficha total de él como Dragón Blanco en su respectivo Tab, es recomendable que lo veas por cualquier cosa, sobretodo un punto muy importante, que de hecho te Copypasteo acá igual:
    Ataque de Exterminio (Cero Absoluto): El verdadero poder de un Dragón reside en su capacidad destructiva, no solo en su Arma de Aliento. Cuando se halla en Combate, cual sea, puede ir ganando "Puntos de Habilidad" que le permiten ir cargando una suerte de "Ataque Definitivo" el cual al llegar a la cifra de 100, puede desde ese momento y cuando lo desee, gastar 100 puntos y realizar un ataque masivo y poderoso característico del Elemento o del Dragón mismo (si quiere darle un efecto visual y narrativo distinto) contra todos sus enemigos, realizando 5d50 de Daño Directo y relacionado al Elemento del Dragón, este ataque realiza como mínimo 50 de Daño (por lo que cada dado de 50 caras hará como mínimo 10 de Daño), también cuenta como Arma de Aliento, por lo que sus reglas se aplican aquí también junto con algún añadido que el Elemento requiera, en este caso, al ser Elemento Hielo, la víctima también deberá lanzar 1d20 por Fuerza de Voluntad para evitar caer congelado, estando 1d5 turnos en ese estado, y pudiendo realizar 1d20 por Fuerza o Sigilo y Acrobacias para escapar de dicho estado si es que no ha conseguido liberarse. Toda víctima alcanzada por este ataque, deberá permanecer 3 turnos extra "fatigado" después de que se haya liberado de su prisión de hielo, debiendo lanzar 1d20 por cada accionar que realice, incluso los gratuitos, en caso de fallar, el usuario no podrá tener éxito en dicho accionar, así sean gratuitos. Una vez pasado el tiempo, la víctima puede actuar normalmente. La única manera de evitar todo esto, es al momento de recibir el daño, debiendo lanzar 1d20 por la razón narrativa que vea más conveniente, y debiendo sacar un 20 natural para evitar todo el daño y las posteriores consecuencias. En caso de utilizar esto contra un Dragón, todo esto se aplica, pero el dado de 20 se le suma Nivel y bonificadores de haberlos.
    Juntar los 100 puntos no implica que no pueda seguir reuniendo de sobra, gana 5 puntos por cada accionar acertada (un ataque físico exitoso, uno o varios objetivos impactados con su Arma de Aliento, un hechizo realizado e impactado o afectado con éxito a su o sus objetivos, etc). Por lo que si por ejemplo, al lanzar un hechizo afectó a 3 objetivos, entonces el Dragón habrá reunido 15 puntos.
    Realizar esto, suprime al Dragón por tres turnos a escala, es decir, al primer turno después de realizar su ataque, necesita descansar y recuperar fuerzas, no pudiendo realizar nada, al segundo turno, ya puede actuar con normalidad, pudiendo hacer todo lo que quiera exceptuando realizar cualquier tipo de conjuro, es a partir del tercer turno que ya puede actuar totalmente sin limitante alguna. Si tenía algún hechizo activo (como un escudo) se le quitará hasta que pueda lanzar hechizos de nuevo, así como ser incapaz de realizar este ataque de nuevo hasta las próximas cinco rondas, por lo que hasta a partir del sexto podrá repetirlo si le alcanzan los puntos para ello.
    Lo hice empezar como Gigante porque intuyo todo Dragón es normal que tenga ese tamaño, Z'Lreiv también es Gigante de hecho, pero por alguna razón solo mantiene un tamaño Grande, mas no Gigante ahora.
    Puedes realizar cualquier hechizo, incluyendo los exclusivos por la Raza en sí, y no va a haber uso por sobreesfuerzo ni similar.
    Esos 100 puntos de la "Égida" en las estadísticas de Snow es en realidad la Égida Ánima actuando, te protegerá de cualquier Daño Directo o de Bonificación que Z'Lreiv fuera a provocarte, ese escudo no es regenerable, por lo que tan pronto se agote, el Daño Directo ya pasará a afectar a los PV.

    Con respecto a los Aventureros, tienes a en esencia un Sub Jefe (Aquiles) y al Jefe de esta Parte II: Soure Ántropo, puedes actuar como quieras, incluso reorganizar las cosas que vayas a usar, arma la estrategia que veas conveniente, va a ser lo mismo, puedes decirme el orden que quieras en el que realizarás las acciones de todos tus Aventureros, incluyendo ahora a Arale para lo mismo con Draedon de "acomodarlos" en el órden de acción, pero esta vez no vas a saber en qué orden se van a acomodar Aquiles y Soure.

    Cabe decir que puedes seguir roleando a Aquiles como quieras, btw, aunque sus acciones corren por mi cuenta (?)

    También por extraño que parezca, cualquiera le puede seguir hablando a Z'Lreiv, por lejos que esté, sigue escuchando, así que si interactúas con él, le preguntas algo, lo insultas o lo que sea, chance y responda.

    También otra cosa no menos importante, ya tiré los Dados de Vida de cada quién, incluyendo Aquiles (el cabrón sacó resultados perfectos xD), por lo que ya hasta lo reflejé en las actuales fichas, mas no he elegido sus sendas, exceptuando a Aquiles.

    De ahí en fuera, creo que es todo por destacar, y de nuevo, me disculpo por la brutal tardanza...

    ¡Mucha suerte! La necesitas... (?)
     
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    Snow se dejó caer y comenzó a sentir la metamorfosis que lo estaba convirtiendo en un dragón, mientras el resto debió observar el intercambio entre Z'Lreiv y Soure sin poder hacer nada al respecto, Yevelda y Alberich intentaron llegar hasta el dragón esprintando, en el momento en que éste descendió para humillar al elfo, pero tampoco llegaron a tiempo. Z'Lreiv volvió a elevarse y le dirigió unas palabras a Aquiles.

    Silencio, bestia— le dijo el guerrero al principio, intentando disimular el dolor que su cambio interno comenzaba a expresar. No obstante, el dragón siguió y lo aduló un poco diciéndole que no necesitaba de la fruta del dragón y lo llamó "gran Aquiles" —Espera, eso que dices me gusta, continúa hablando— terminó por ceder casi que voluntariamente ante la bendición oscura del dragón y de un momento a otro entregó su consciencia.

    Todos comenzaron a alejarse de Aquiles, pero tampoco irían muy lejos, pues Z'Lreiv encerró a todos dentro de un círculo de fuego oscuro a la vez que sus salud era restaurada; habían entrado de uno de sus juegos siniestros. Rápidamente levantaron las miradas para observar la luz de la luna llena, mientras Snow era transportado y acababa su transformación.

    No sólo estaban encerrados con Aquiles, ahora Soure comenzaba a mostrar su forma de ántropo. El típico improperio de Brawler no se hizo esperar y las tuertas miradas de los miembros de la orden coincidieron a la vez que sus cabezas asentían; sabían lo que se venía con una criatura oscura como un ántropo de enemigo.

    ¡Alberich!— gritó Aesir inmediatamente —Tú con nosotros— se refirió a él y su compañero de orden; los tres contaban con armas efectivas contra esa clase de criaturas —El resto encárguese de Aquiles, pero tengan cuidado

    Luego de estas palabras, Alberich posó su pata en el hombro de Aesir y con una oración al señor de la luz, le brindó protección contra el mal. Por su lado, Evendur lo volvió invisible para que atacara con ventaja. Entonces el conejo avanzó hasta el ántropo con la intención de herirlo con su espada de plata y trabarse en combate cuerpo a cuerpo con el monstruo.

    Por su parte, Yevelda observó a sus oponentes y el ántropo le dio asco —¡GUÁCALA! SER LA PRIMERA QUE YEVELDA NO QUERER COMER ALGO— miró entonces a Aquiles —DUENDECILLO VERSE MÁS SABROSO— se relamió y avanzó para lanzarle un puñetazo principal con la intención de desarmarlo, seguido de otros 5 puñetazos más de los que daba aplicando el ki.

    Brawler y Terry avanzaron con sus espadas, mientras Quentin atacaba con su ballesta desde el fondo.

    Sin embargo, alguien no parecía seguir el plan.

    Todos tienen redención, incluso los ántropos. Hay que darle una chace al menos para que entre razón— exclamó Polifemo, sentándose en el suelo como de costumbre y activando a su espada mágica para que llamara todos los ataques hacia él, quién los recibiría sin rechistar.

    Aghh, pero si serás...— exclamó Brawler, quien ya se encontraba chocando espadas con Aquiles.




    Mientras tanto, en el cielo se desataba una batalla de titanes; dos dragones que no habían nacido como tales, uno negro y otro blanco, uno luchaba por amor y otro por odio. Snow terminó de abrir los ojos, ya convertido totalmente, y vio en frente al dragón oscuro. Aún no terminaba de acostumbrarse a ese nuevo cuerpo, pero se las arregló para lanzarle su aliento helado. Acto seguido, se abalanzó contra el enemigo intentando apresarlo con su cola prensil. Después de todo, tanto ratones como dragones tenían cola y aliento; tan sólo había una abismal diferencia de tamaño y poder.

    Alberich usa Protección contra el mal en Aesir.
    Protección contra el mal: Toque – Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto.

    Evendur vuelve invisible a Aesir.

    Aesir ataca con su espada de plata al ántropo (con ventaja por la invi)

    Yevelda ataca con un puñetazo (guante con clavos) a Aquiles y gasto el desarme. Además, agrego 5 puñetazos más gastando 10 de ki.

    Brawler ataca con espada a Aquiles.

    Terry ataca con espada a Aquiles.

    Quentin se esconde detrás de Alberich y luego ataca con ballesta a Aquiles.

    Acá atacarían Draedon y Arale, a Aquiles si puede ser :3

    Polifemo usa su espada para que lo ataquen a él y deja pasar el turno.
    _________________________________

    Snow lanza su aliento de hielo contra Z'Lreiv y con la acción adicional usa cola prensil.
     
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    (Snow, Yevelda, Quentin, Terry, Aesir, Evendur, Polifemo, Alberich, Brawler, Draedon & Arale)



    Batalla en la Pradera
    [RONDA 1]


    El combate dió inicio, y Aesir y compañía fueron los primeros en moverse, fortaleciendo de sobremedida al tuerto para poder darle un poderoso impacto al Ántropo, sin embargo, pese a su invisibilidad, Soure, ahora como bestia, no solo pudo percibir de sobra su olor... si no que encima lo esquivó con una gracilidad completamente envidiables, al grado que ni estuvo cerca de darle el poderoso tajo, solo para correr a cuatro patas a velocidad hacia un objetivo en claro... El compañero de Aesir...

    "Cuando llegue el momento... Vas a ir contra la totalidad de los Aventureros, no te preocupes, no vas a ir solo a lo desconocido solo porque yo lo quiero así... Con lo que eres deberías poseer las fuerzas de sobra para darles toda la guerra que necesito. Vas a convertirte en un Ántropo, pero no uno como los de siempre, serás uno que controle lo que haga... Solo no me hagas enojar, o si no, en verdad haré que todos ellos te odien y, por obvias razones, tú no sepas ni a quién atacas... ¿Ha quedado claro?"

    Soure recordó las palabras de Z'Lreiv cuando en un inicio lo había convertido en un Heredero suyo, antes de que conspirara en su contra, antes de que el propio Dragón se hartara de él... Al final, se aproximó con las fauces abiertas, lo que puso en alerta a todos, pero fue todo muy rápido, Soure pudo derribar a Evendur y darle un reverendo mordisco en su hombro, enterrandole con obviedad sus colmillos y por lo tanto dando el peor resultado posible... El felino resultó infectado en el proceso...
    Luego de morder con severidad a Evendur, pudo dirigir su mirada hacia Yevelda, el Símbolo en su pecho seguía brillando y parecía palpitar, como indicándole lo que debería hacer a continuación, por lo que no tardó en elevar una de sus garras hacia la Silvestre, y canalizó para sorpresa de todos, una esfera de energía tal cual como un Monje lo haría, disparándole a Yevelda e impactándole con cierta fuerza.

    —¡Mierda! ¡¡MIERDA!!—. Exclamó Arale, visiblemente estresada por lo que presenciaba, no se esperaba que Soure decidiera lanzarse a morder a alguien tan pronto, pero quisiera o no, ya estaba hecho, y solo le quedaba intentar ayudar en la medida de lo posible.

    Sin emnbargo, la mala racha no paraba, y es que ahora Aquiles actuó, primero aprovechando la mejorada velocidad que había ganado de pronto gracias a Z'Lreiv, por lo que pudo sacar rápidamente su Guantelete Oxidante, por lo que se fué sobre lo que parecía ser el Aventurero más peligroso si usaba bien sus habilidades, y ese era Quentin, por lo que se le lanzó encima, aprovechando que aún nadie lo confrontaba, por lo que tocó su Ballesta con su Guantelete, empezando a pudrirlo a velocidad, pero el mismo de algún modo soportaba.
    Luego consiguió zafarse, para ahora atacar al más vulnerable bajo su criterio, y buscando regresarle las putadas de la vez anterior, por lo que se fué contra Brawler, consiguiendo acertarle con absurda facilidad a la Rata, debido a su naturaleza "siniestra" que solo promovía cualquier ofensiva en su contra de lo que ahora era el oscuro Aquiles, por lo que le provocó un par de fuertes cortes, los cuales no dejaban mal a Brawler, pero su de por sí baja resistencia lo ponía en riesgo.

    Es como al fin Yevelda pudo moverse, por lo que consiguió impactarle a Aquiles, desarmándolo de paso gracias a que la Égida pudo actuar en el último momento, ayudándola para que desarmara con éxito al Elfo, sin embargo, el mismo no pareció interesado en recuperarlo, ni decir que el mismo amuleto, aunque Yevelda no pudiera darse cuenta, se le acabó literalmente sus fuerzas, por lo que ya no podría seguirla ayudando como era debido, pues ya era demasiado con lo que estaba sucediendo y sin decir que el verdadero día aún no concluía.
    Luego concentró energías y decidió atacar consecutivamente con sus Puños al Elfo para provocarle aún mayores daños, sin embargo, el Elfo resultó ser muy ágil, por lo que apenas el último ataque de los cinco consiguió impactarle, lastimándolo un poco más.

    Brawler fué el siguiente en atacar, después de ser herido por Aquiles, no tuvo ni que moverse, por lo que de inmediato lanzó su ataque con su espada, el cual impactó en su objetivo, luego lo secundó Terry, consiguiendo dañarlo efectivamente al predecir el esquive de Aquiles, y por último Quentin consiguió tomar por sorpresa al Elfo, por lo que pudo incrustarle el último virote que le quedaba con fuerza, sin embargo, debido a lo que le hizo previamente, la Ballesta no aguantó más y acabó por desquebrajarse y deshacerse en sus patas, quedando irrecuperable...

    Es así como el Gecko decide actuar, al ver que todos estaban atacando a la desesperada al Elfo, intentó robarle algo importante que pudiera servir ahora, y al final, consiguió colarse y robarle algo a velocidad gracias a que el Guante le ayudaba a mover su garra a donde debiese, sin embargo, todo lo que sacó fué su Poción de Vida, por lo que si bien no era algo inútil, no había conseguido robar algo más valioso...

    Arale decidió atacar también, pero en su caso siguiendo el ejemplo de sus improvisados compañeros, por lo que movió con gracilidad el Sable, no parecía ser una Guerrera, y pudo impactar con fuerza contra Aquiles, mientras el mismo mostraba ya heridas, pero aún tenía fuerzas de sobra para seguir combatiendo... El Dragón de seguro lo había potenciado de todas maneras...
    —¡Ya casi! ¡Solo debemos insistir con él y luego debería ser más sencillo poder atacar a Soure!—. Exclamó ahora Draedon, sin ceder en su gesto serio y concentrado, parecía que aún tenía sorpresas que dar, incluso, estaba considerando seriamente revelar algo crucial... pero no estaba seguro, aún era pronto, sin mencionar que no sabía si en verdad estaban en severo peligro ahora...

    Mientras eso sucedía, Polifemo decidió sentarse e iluminar su espada, lo cual captó la atención de sus enemigos, esa debía ser su oportunidad...


    Batalla en los Cielos de la Pradera
    [RONDA 1]


    Mientras tanto, el otro Combate estaba sucediendo sobre sus cabezas, a muchos metros de altura, incluso, si en momentos puntuales se detenían a observar, podrían ver los colosales ataques chocar, incluso los estruendos que originaban eran espectaculares como aterradores por igual, no se daban cuenta, pero los Dragones estaban combatiendo mucho más rápido de lo que apenas algunos de ellos podían aspirar, por lo que, tan pronto Snow pudo medio habituarse a su nuevo cuerpo, atacó con su Arma de Aliento a Z'Lreiv, quien de hecho se dejó impactar con tal de probar sus fuerzas, a lo que al recibir la totalidad del daño y sonreír con suficiencia, no evitó reir por un momento, mirando al Dragón Blanco...
    —Nada mal... Snow, pero ahora te enseñaré lo que hace un DRAGÓN DE VERDAD—. Exclamó con éxtasis, a lo que al ver sus intenciones de apresarlo con su cola, pudo desplazarse con unos envidiables reflejos, tanto que, apenas cuando Snow se estaba dando cuenta de su fracaso, el Dragón Oscuro rió con gran diversión y se realizó un par de Conjuros a velocidad, ahora sí con su filosa lengua de Dragón, el cual Snow no se vió resentido por ser ya otro igual, pero lo preocupante fué presenciar cómo Z'Lreiv parecía canalizar un aura oscuro y carmesí que parecía fortalecerlo de forma importante, y para colmo, parte de ese poder oscuro se concentró en sus ya de por sí letales garras, los cuales crecieron aún más, y el Dragón Oscuro no evitó mostrar una más que evidente confianza...
    >>Admira... Lo que la Oscuridad es capaz de hacer en menos de dos segundos...—. Sentenció, y se lanzó al ataque contra el otro Dragón, sin temor, pese a su tamaño mucho mayor al del Oscuro, incluso sin temor a que el otro fuese mucho mejor preparado, eso no era algo que lo intimidara... era como si en verdad tuviese medido hasta los movimientos de su rival...

    Tal y como dijo, Snow, por mucho que quiso prepararse, no pudo ver venir el primer y segundo garrazo de Z'Lreiv, había sido tan rápido y preciso que todo lo que sintió fué un profundo y agudo dolor en su pecho, primero fué intensidad y luego una profunda sensación gélida, aún si el propio Snow encarnaba el Hielo... Cuando se miró, pudo ver cómo tenía un par de tajos profundos y que, incluso, sangraban con un líquido azul marino, producto del grado de mutación que la Fruta le había ofrecido, cuando miró de nuevo a Z'Lreiv, el mismo solo reía con gran diversión, mientras se "limpiaba" las garras, y sus pocas heridas se cerraban gracias a la misma Oscuridad, ya volviendo a ganar algo de distancia de él.
    —¿Ves..? Apenas reaccionaste y ya te llevaste un ataque que habría sido más que letal para cualquiera de tus amigos... ¿Y en serio me quieres hacer creer que el poder del amor va a poder contra mí? ¿Que alguno de ustedes tienen alguna oportunidad? Dime... Snow... ¿En verdad crees que por el simple hecho de luchar ahora por tu querida Seraphine este combate va a ser distinto? Lo siento... Pero ustedes están condenados, están destinados a caer ante mí, y tanto tú como tu querida amada... Caerán en el eterno olvido. Dijo cada vez con más y más frialdad conforme llegaba a lo último, como tratando de calar hasta lo más profundo de su alma, Z'Lreiv lo sabía, no debía ni indagar en serio para conocer el verdadero miedo del roedor...

    Slam

    Aesir falla miserablemente su ataque...

    Aquiles actúa antes que Yevelda, por lo que aún no está trabado con nadie, se equipa como acción adicional por la "bendición" de Z'Lreiv el Guantelete Oxidante y se lanza sobre Quentin, desintegra su Ballesta Arcana aunque aún resiste para un último tiro... Se destraba de Quentin y se va sobre Brawler a atacarlo dos veces con Ventaja por su Corazón Impuro aún con la Espada, le hace 13 de Daño Ígneo Oscuro y acierta una TS especial, por lo que le "drena" la energía a Brawler.

    Aquí también actúa Soure, busca destrabarse y lo consigue con un CRÍTICO, por ello elige atacar con Mordida antes de tiempo
    y elijo por medio de lista a quién afectará, (me equivoqué y puse a Yevelda pero lo tomé como el siguiente a ella que salió) y resulta Evendur, ataca con Ventaja, acierta, le hace 9 de Daño Neutral y lo contagia de Antropía... Luego usa su Ataque Extra por el Símbolo y usa Onda Vital contra Yevelda, causándole 5 de Daño Directo Neutro y Yevelda gana 5 de Ki en consecuencia, quedando en 28 puntos de Ki restantes (23 pasado su accionar para con los Puños), a Soure le quedan 40.

    Yevelda actúa, acierta su Desarme con ayuda de la Égida pero se queda ya sin energías al no haber pasado ni un día en verdad (ya no puede sumar bonificador para diversas tiradas), hace 6 de Daño a Aquiles, quitándole su Espada,
    el mismo puede ser robado, Yevelda gasta 10 de Ki, de todos los ataques solo acierta uno, le provoca 5 de Daño Neutro a Aquiles.

    Brawler ataca y acierta a Aquiles, le hace 4 de Daño Neutro.

    Terry provoca 8 de Daño Neutro.

    Quentin provoca 9 de Daño Neutro y acto seguido su Ballesta se le destruye por el efecto del Guante Oxidante de Aquiles.

    Draedon actúa,
    decide revelar otro objeto que posee, es uno Épico y elige gastar uno de sus dos usos diarios para intentar robarle algo valioso a Aquiles, acierta la tirada pero de la lista solo sale su Poción de Vida.

    Arale actúa,
    no revela mucho y ataca a Aquiles, acertando, lo que le provoca 11 de Daño Neutro al mismo Elfo.

    Polifemo pasa turno, en la siguiente Ronda (es decir, esta) Soure y Aquiles intentarán destrabarse de nuevo y atacarlo a él directamente...


    Al final entre todos le provocaron 43 de Daño en total a Aquiles.


    Snow ataca a Z'Lreiv con su Arma de Aliento, el Dragón Oscuro falla Resistencia por lo que recibe en total 33 de Daño Gélido.
    También intenta apresarlo, pero por tamaño lanza TS, saca Crítico y falla en hacerle perder turno, Snow solo reúne 5 Puntos de Habilidad...


    Z'Lreiv actúa, decide ganar una Acción Adicional por el anterior Crítico al zafarse, así que se realiza el conjuro de "Aura de Odio" por lo que suma su Nivel a todas sus Tiradas de Daño (es decir, un +10).
    Acto seguido se realiza otro Conjuro, el cual es "Toque Demoníaco" por 4 Rondas (llevando 1 de esos 4 ahora), hará Daño Extra del Elemento Oscuridad y se recuperará la mitad del Daño causado producto del mismo hechizo.
    Por último ataca con sus Garras a Snow, sacando otro Crítico (dios) y por los tremendos Buffs tanto por Raza como por el Conjuro, todo cuenta como Ataque Físico (o "arma cuerpo a cuerpo") causándole un total de 153 de Daño Oscuro a Snow directamente, saltándose la Égida por el Crítico, Z'Lreiv recupera toda su vitalidad, pues en total recuperaba 51 de Vida por el Toque Demoníaco.
    Z'Lreiv gana un total de 30 Puntos de Habilidad (Al Impactar con Crítico y con el Conjuro, cuentan como doble por separado).


    Aura de odio: 10' – El conjurador, así como todos los demonios y no-muertos que se encuentren a 10 patas o menos de él, reciben un bonificador igual al nivel del conjurador en todas las tiradas de Daño de los ataques con arma cuerpo a cuerpo. Si hay varios conjuradores usando este hechizo al mismo tiempo, cada criatura solo podrá beneficiarse del de uno de ellos.

    Toque demoníaco: Personal – Tus golpes cubiertos de sombras pueden extraer la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Desde que lanzas el conjuro y durante 1d6 de rondas, cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura usando tus puños, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño oscuro extra, si es que impactas y tú recuperas tantos puntos de vida como la mitad del daño infligido.




    Bueno pues... Ha sido una Ronda realmente terrible para los Aventureros en general, ni siquiera yo me esperé este despliegue de brutalidad que acaba de tener el mismo Z'Lreiv, supongo los dados quieren dejar en claro que él es el Antagonista aquí.

    Como puedes ver te han contagiado a Evendur (te juro que mi kokoro se rompió con el Crítico de Soure) no te preocupes, no mutará ahora, pero si sigue adelante con la Aventura pues... no es garantía de lo que suceda con él.
    Eso no quita que pueda seguir combatiendo, pero ahí está el asunto, Yevelda logró desarmar a Aquiles gracias a la Égida (ya que se había quedado a un punto para lograrlo, por lo que ni caso hubo de tirar dado extra) y encima el Elfo decidió no recuperarlo, por lo que cualquiera puede recogerla gastando una acción para ello y arrojando 1d20 por Buscar Objetos para recogerlo, luego realiza su combo, acertando solo un ataque de los cinco. Sin embargo, por esta ayuda por parte de la Égida, el mismo se queda ya sin energías, por lo que ya no podrá seguir ayudandola en bonificaciones de ningún tipo, solo ante cosas muy específicas por no haber transcurrido aún un día natural en el Reino...
    La Ballesta Arcana ha pasado a mejor vida, de todos modos Quentin se había quedado justo sin virotes.
    Sigues sin descubrir qué es Arale en sí, pero en esencia, casi todos andan cebados con Aquiles, está muy movido por ahora, por el momento, Quentin, Alberich y Polifemo no andan trabados con nadie.

    Sobre la condición de Brawler, es como lo expuesto con el asunto del Ataque de Exterminio de los Dragones, ahora Brawler debe lanzar 1d20 por cada accionar que desee realizar, se cuenta como TS de Fuerza de Voluntad, puede sumarse nivel, en caso de fallar, no importará lo que haya querido hacer, Brawler se verá incapaz.

    Ahora para con el caso de Snow, realmente no hay mucho que decir, mas que por un momento creí que el resultado tan pobre del Dragón era un buen comienzo, pero me equivoqué, no solo se zafa de la supresión de Snow con un Crítico (ya que no veía muy lógico que fuese apresado sin mas no solo siendo otro Dragón, si no encima siendo de Tamaño Grande), si no que para colmo, te saca otro Crítico en su Impacto, por lo que al tomar que las habs y hechizos dicen que "toda tirada de Daño es buffeada" se me imagina que es a cada dado (puedes corregirme) por lo que por ello llega esa brutalidad de daño contra Snow, la Égida debió bloquear toda esa bonificación, lo cual en este mismo turno te la habría destruido al toque, pero como fué impacto Crítico, pues asumí que todo debía entrarle directamente a Snow de todas maneras, no es que Snow esté en punto crítico ni mucho menos, a mi parecer, la bronca es que Z'Lreiv ya va casi que 1/3 de su Ataque de Exterminio cargado en un solo turno, por lo que en definitiva y como puedes ver, ha sido una putada de Ronda para los tuyos.

    Pero bueno... aclarado eso... ¡Es turno de Alberich, Evendur, Aesir y Snow! Ya sabes que cualquier cosa me lo consultas...

    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Muerto


    Jefe de Campaña

    Iniciativas:

    Alberich: ---
    Evendur: ---
    Aesir: ---

    Aquiles: ---
    Soure: ---
    Yevelda: ---
    Brawler: ---
    Terry: ---
    Quentin: ---
    Draedon: ---
    Arale: ---
    Polifemo: ---
    ==================================
    Snow: ---
    Z'Lreiv: ---






    Dragones



    • [​IMG]
      Raza: Dragón Negro [Oscuridad]
      Clase: Monstruo Mítico
      Nivel: 10
      PV: 500/500
      CA: 18 (Armadura Natural)
      Resurgens Tenebrae: 30/100

      Equipamiento:
      Garras (1d12)
      Cola/Alas (1d10)
      Mordida (1d20) [No puede usarse dos veces seguidas]


      Habilidades:
      Arma de Aliento [Oscuridad] [Exhala su Elemento predominante (Oscuridad) para disparar el mismo en un cono de 20 patas utilizando una acción. Todo objetivo dentro de dicho márgen deberá lanzar una TS de Reflejos o de SA, el cual si falla, deberá lanzar 3d6 por Daño Oscuro y lanzar otra TS por el Elemento, si falla, el afectado caerá con 0 PV en automático. Además de 1d100 en el que si el resultado es 50 o menos, el afectado perderá aleatoriamente un objeto de su inventario, desintegrándose, si hay éxito en la primera TS, solo se recibe la mitad del daño y no debe lanzar por objeto, ni caerá inconsciente.]
      Vuelo Dracónido [Puede decidir volar cuando lo desee como acción gratuita, se desplazaría a la misma velocidad que si fuese por tierra, se vuelve inalcanzable ante ataques cuerpo a cuerpo pero no a distancia o de daño de área, en caso de ser impactado, no perderá el control del vuelo.]
      Mordida [Puede decidir atacar mordiendo a un objetivo, se hace Tirada de Impacto sumando su Nivel y el daño será de 1d20, pero no puede usarlo dos veces seguidas.]
      Cola Prensil [Si tiene un objetivo a 15 patas o menos de distancia, puede elegir gastar una acción para atraparlo con su cola, haciéndole eprder un turno definitivamente, sin posibildiad de respuesta. Es a partir del segundo turno que la víctima puede lanzar por SA o una TS de Fuerza para zafarse, de haber éxito, la víctima puede actuar en ese mismo turno, caso contrario, perderá su turno aún atrapado.]
      Ataque Ala [Bate sus alas y si hay uno o más objetivos a 10 patas o menos del Dragón, deberá lanzar TS de Reflejos o de SA para no acabar derribados y recibir 2d10 de Daño Contundente además de perder un turno por tener que levantarse y recuperarse del impacto. En caso de suceder esto, el Dragón como acción adicional puede elegir elevarse hasta 15 patas hacia arriba y el destrabe no haría falta, puesto que todos estarían derribados.]
      Gran Alcance [Si algo o alguien está a 10 patas o menos de distancia del Dragón, se considerará ya en situación Cuerpo a Cuerpo.]
      Daño Aumentado [Gana un +5 en todas sus Tiradas de Daño al atacar físicamente o usando su Arma de Aliento.]
      Resistencia Mágica [Gana +4 a toda TS para Resistir Hechizos, cual sea.]
      Acción Adicional [Cada turno tiene un acción adicional que puede usarlo en lo que sea.]
      Dominio Místico [Puede lanzar cualquier hechizo de Mago básico hasta donde su nivel le permita, no necesita memorizar nada.]
      Inmunidad Elemental [Es inmune a todo daño que fuera a recibir del Elemento que encarna.] [Inmune a Oscuridad]
      Resurgens Tenebrae [Ataque de Exterminio; Z'Lreiv al atacar con esto, afectará a todo enemigo presente en el Combate, aplicando las mismas reglas del Arma de Aliento, y cada víctima debiendo realizar 1d20 con lo que vea conveniente pero sin bonificador alguno, debiendo sacar un 20 natural, si no, recibirá 5d50 de Daño Oscuro (recibiendo como mínimo, 50 de Daño), recibiendo además un maleficio conocido como "Mortem", del que si el afectado falla otro 1d20 por Fuerza de Voluntad, caerá con 0 PV inmediatamente sin posibilidad de resurrección, en caso de resistirse, el mismo Mortem seguirá por cinco rondas más, en caso de no quitárselo con algún objeto o hechizo que retire la maldición, caerá con 0 PV sin chance de resistirlo ni tampoco de ser revivido, también se aplican las tres rondas por "Fatiga" el cual provoca al afectado tener que realizar 1d20 por Fuerza de Voluntad a cada accionar que realice, incluyendo gratuitos, de fallar la tirada, fallará también su acción]



    • [​IMG]
      Raza: Dragón Blanco [Hielo]
      Clase: Monstruo Mítico
      Nivel: 6
      PV: 467/620 [Gigante] | Égida: 100/100
      CA: 18 (Armadura Natural) (+4) (+1)
      Cero Absoluto: 5/100

      Efectos Adicionales:
      Gigante
      [Total de PV se duplican; +4 a la CA; +4 al Daño. Sin embargo, se obtiene desventaja de esconderse o ser sigiloso y una penalización de -5 en tiradas de salvación de reflejos o para esquivar hechizos] [La Desventaja que otorga por ser Gigante no se aplica para ningún Dragón]

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo (1d8) [+3 de daño por hielo]
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas (x6)
      Armadura Media (CA14)

      Garras (1d12) [Dragón]
      Cola/Alas (1d10) [Dragón]
      Mordida (1d20) [No puede usarse dos veces seguidas] [Dragón]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]

      Habilidades de Dragón Blanco

      Armas y Armaduras:
      Suma su Nivel a las Tiradas de Impacto al atacar utilizando su cuerpo (Mordida, Garras, Cola, Alas, etc.)
      No puede utilizar armas comunes (ya que están diseñadas para cualquier raza como un Conejo, Ratón, Rano, Gecko, Perro, Sirena, etc.) ni mucho menos Armaduras por lo mismo, a menos que estén específicamente diseñadas para el uso de un Dragón, sin embargo, cualquier artilugio mágico que dé alguna bonificación pasiva y similar, sigue aplicando sus efectos aunque en esencia no se vean equipados.
      Tampoco le exime de poder usar otras cosas (Pociones, una fruta, arrojar un veneno en un vial, etc.)

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).
      4. Agilidad (II): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee la parte (I) de la habilidad, se acumulan.
      5. Agilidad (III): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee las partes (I) o (II) de la habilidad, se acumulan.
      6. Perceptivo: Tres veces por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, de Buscar objetos y criaturas o de Detectar trampas y entradas secretas (TS).
      7. ???

      Características de Dragón Blanco

      1) Arma de Aliento Elemental [Hielo]: El dragón exhala su elemento (fuego, hielo, veneno, etc.) en un cono de 20 patas utilizando una acción. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos (1d20). Si falla, recibe (3d6) puntos de daño y debe realizar una tirada de salvación contra el elemento en cuestión (otro d20) para no quedar en 0pv automáticamente. Además, hay un 50% de probabilidades de que destruya al azar uno de los objetos equipados del objetivo (se lanza 1d100 y si no sale 50 o más, se pierde un objeto) Si la criatura tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño (3d6) y no debe resistirse al elemento ni perder objeto. Si se realiza contra otro Dragón, jamás podrá perder objeto ni caer automáticamente con 0 de Vida, solo mitigar el daño.
      2) Vuelo Dracónido: Pueden desplazarse mediante vuelo batiendo sus alas a la misma velocidad que si se desplazara por tierra, pudiendo superar acciones de salto sin necesidad de realizar tiradas. Al estar en el aire no podrá ser alcanzado por ataques cuerpo a cuerpo de quienes estén en tierra, pero sí por ataques a distancia o daño de área. Al ser impactado de esta manera cuando está en el aire, un dragón no pierde el control como otras criaturas voladoras.
      3) Inmunidad Elemental: Inmune a todo el daño que pueda recibir de su propio elemento. [Inmune a Hielo]
      4) Acción Adicional:
      Todos sus turnos durante el combate, tiene derecho a una acción adicional para usar en lo que quiera.
      5) Conjuros: Puede usar una acción para realizar cualquier hechizo básico de mago que su nivel le permita, no necesita memorizar nada, si antes no podía lanzar hechizos, ahora puede.
      6) Ataques Físicos: Puede usar una acción para realizar un ataque físico cuerpo a cuerpo a un objetivo. Suma su nivel a las tiradas de impacto al realizar estos ataques. El daño estará determinado por 1d12 al atacar usando sus garras o por 1d20 con su mordida, aunque a esta última no puede utilizarla dos turnos seguidos.
      7) Cola Prensil: Puede utilizar una acción para atrapar a un objetivo que se encuentre a 15' o menos de distancia.
      El objetivo quedará inmovilizado y en su primer turno luego de que lo hayan atrapado no podrá actuar. Después, a partir del segundo turno, la víctima podrá lanzar tirada de sigilo y acrobacias (escapismo) o de salvación de fuerza para intentar zafarse al comienzo de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, ya puede actuar en ese mismo turno en que se zafa del agarre.
      8) Ataque Ala: El dragón bate sus alas. Todas las criaturas que se encuentren a 10' o menos del dragón deben superar una tirada de de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos para no recibir 2d10 puntos de daño contundente y quedar tumbados perdiendo una acción levantándose en su próximo turno. Tras utilizar esta habilidad, el dragón puede elegir volar hasta 15' hacia arriba como acción adicional, quedando en el aire. El destrabe, en este caso, también es libre. Es decir, no provoca ataque de oportunidad alguno sobre el dragón, puesto que todos quedan tumbados.
      9) Gran Alcance: Con que cualquier criatura se encuentre a 10' o menos de un dragón, ya se considerará en situación de combate cuerpo a cuerpo.
      10) Daño Aumentado: Añade +5 a todas sus tiradas de daño realizando ataques físicos o utilizando su arma de aliento.
      11) Resistencia Mágica: Obtiene +4 en todas las tiradas de salvación para resistir cualquier hechizo.
      12) Ataque de Exterminio (Cero Absoluto): El verdadero poder de un Dragón reside en su capacidad destructiva, no solo en su Arma de Aliento. Cuando se halla en Combate, cual sea, puede ir ganando "Puntos de Habilidad" que le permiten ir cargando una suerte de "Ataque Definitivo" el cual al llegar a la cifra de 100, puede desde ese momento y cuando lo desee, gastar 100 puntos y realizar un ataque masivo y poderoso característico del Elemento o del Dragón mismo (si quiere darle un efecto visual y narrativo distinto) contra todos sus enemigos, realizando 5d50 de Daño Directo y relacionado al Elemento del Dragón, este ataque realiza como mínimo 50 de Daño (por lo que cada dado de 50 caras hará como mínimo 10 de Daño), también cuenta como Arma de Aliento, por lo que sus reglas se aplican aquí también junto con algún añadido que el Elemento requiera, en este caso, al ser Elemento Hielo, la víctima también deberá lanzar 1d20 por Fuerza de Voluntad para evitar caer congelado, estando 1d5 turnos en ese estado, y pudiendo realizar 1d20 por Fuerza o Sigilo y Acrobacias para escapar de dicho estado si es que no ha conseguido liberarse. Toda víctima alcanzada por este ataque, deberá permanecer 3 turnos extra "fatigado" después de que se haya liberado de su prisión de hielo, debiendo lanzar 1d20 por cada accionar que realice, incluso los gratuitos, en caso de fallar, el usuario no podrá tener éxito en dicho accionar, así sean gratuitos. Una vez pasado el tiempo, la víctima puede actuar normalmente. La única manera de evitar todo esto, es al momento de recibir el daño, debiendo lanzar 1d20 por la razón narrativa que vea más conveniente, y debiendo sacar un 20 natural para evitar todo el daño y las posteriores consecuencias. En caso de utilizar esto contra un Dragón, todo esto se aplica, pero el dado de 20 se le suma Nivel y bonificadores de haberlos.
      Juntar los 100 puntos no implica que no pueda seguir reuniendo de sobra, gana 5 puntos por cada accionar acertada (un ataque físico exitoso, uno o varios objetivos impactados con su Arma de Aliento, un hechizo realizado e impactado o afectado con éxito a su o sus objetivos, etc). Por lo que si por ejemplo, al lanzar un hechizo afectó a 3 objetivos, entonces el Dragón habrá reunido 15 puntos.
      Realizar esto, suprime al Dragón por tres turnos a escala, es decir, al primer turno después de realizar su ataque, necesita descansar y recuperar fuerzas, no pudiendo realizar nada, al segundo turno, ya puede actuar con normalidad, pudiendo hacer todo lo que quiera exceptuando realizar cualquier tipo de conjuro, es a partir del tercer turno que ya puede actuar totalmente sin limitante alguna. Si tenía algún hechizo activo (como un escudo) se le quitará hasta que pueda lanzar hechizos de nuevo, así como ser incapaz de realizar este ataque de nuevo hasta las próximas cinco rondas, por lo que hasta a partir del sexto podrá repetirlo si le alcanzan los puntos para ello.

      Hechizos Básicos de Mago

      Nivel 1
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Hechizar: 120' – Hace que la víctima se enamore del lanzador (7 horas menos el nivel del objetivo). El objetivo puede realizar una TS de fuerza de voluntad para resistirse al hechizo. Si tiene éxito, el hechizo ya no podrá repetirse sobre la misma criatura hasta el siguiente día.
      2) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      3) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      4) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      5) Curar heridas ligeras: Toque – Sana 1d6 (+nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      6) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      7) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      8) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      9) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      10) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      11) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      12) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      13) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      14) Niebla de obscurecimiento: Personal – Una niebla te rodea y mantiene oculta tu figura lo cual sirve para lanzar tiradas para esconderse (SA) aunque no haya objetos ni criaturas tras los cuales hacerlo. Dura hasta que la deshagas con una acción.
      15) Grasa: 30' – Una superficie u objeto de hasta 10' de diámetro se vuelve resbaladizo.
      16) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      17) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      18) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      19) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      20) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.

      NIVEL 2
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      2) Detectar puertas secretas: 60' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      3) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      4) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      5) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      6) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      7) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      8) Curar heridas ligeras a distancia: 60' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      9) Curar heridas ligeras al grupo: 25' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a todos los aliados en un radio de 25 patas.
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad al comienzo de cada uno de sus turnos para intentar romper el conjuro y zafarse antes de tiempo.
      11) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      12) Comprensión idiomática: Toque – Este hechizo otorga a la criatura que toque la habilidad de hablar y comprender uno de todos los idiomas hablados y escritos a elección durante el resto del día. Este hechizo no predispone a ninguna criatura a dirigirse al conjurador de ninguna manera.
      13) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      14) Ocultarse de no muertos: 25' – Los no-muertos no pueden ver, oír ni oler a ninguno de los objetivos alcanzados por este hechizo (afecta a todos los que el conjurador quiera dentro del rango de alcance). Si una criatura protegida lanza un hechizo, toca a una criatura no muerta o ataca a cualquier criatura, el hechizo se termina para todos los receptores.
      15) Modificar apariencia: Personal – Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente durante una hora o hasta que uses tu acción para disipar el hechizo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Teniendo en cuenta esto, el alcance de la ilusión depende de ti. Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.
      16) Teletransporte: Personal – El conjurador se teletransporta automáticamente a una ubicación que pueda ver, que se encuentre a 30' o menos de su posición actual y que esté libre, es decir, que no haya ninguna criatura u objeto de 5' o más grande en el lugar. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      17) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      18) Regeneración: Toque – Otorga a un objetivo la capacidad de regenerar 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 6 turnos.
      19) Mensaje: Envías un mensaje corto de 25 palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado. La criatura escucha el mensaje en su mente, te reconoce como la criatura que lo envía y puede responder del mismo modo inmediatamente. Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distancia.
      20) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.

      NIVEL 3
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Dispersar magia: 60' – Elimina todos los encantamientos del nivel del conjurador o inferiores, en un radio de 60 patas.
      2) Rayo relampagueante: 240' – Causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) a un objetivo. Si éste lleva armadura metálica o está empapado, se lanza el doble de dados de daño. El objetivo lanza SA o TS de reflejos (lo que mejor tenga) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      3) Borroso: Toque – El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos (o 6 rondas en combate) y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista.
      4) Aura Explosiva: 30' – El conjurador canaliza energías y explota desde sí, generando una onda expansiva de 30 patas a la redonda que no lo daña a él, pero sí a todo lo que tenga a su alrededor, sea amigo o enemigo, por 2d6 (+ nivel del conjurador) de daño mágico neutro (es decir, de ningún elemento).
      5) Curar heridas graves: Toque – Sana 1d20 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      6) Curar heridas a distancia: 60' – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      7) Globo menor de invulnerabilidad: Esfera de 10 patas de radio (abarca hasta 9 criaturas medianas que estén juntas dentro de la esfera) alrededor del lanzador que previene de todos los hechizos de hasta nivel 3 inclusive (excepto hechizos propios) durante un turno + nivel del conjurador.
      8) Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20' – Ciego = -4 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -2 al daño y - 4 a los puntos de vida permanentemente. El hechizo puede resistirse una sola vez ni bien se realiza con una TS de fuerza de voluntad y si la supera, el objetivo no es afectado en absoluto. Si falla, sólo puede ser curado por ítems o hechizos.
      9) Golpear: 30' – Encanta un arma propia o de un aliado durante 1d6 de turnos (+ nivel del conjurador) para que haga un dado de daño extra por ataque.
      10) Volar: Toque – El receptor puede volar a una velocidad de 60 patas (o 40 si lleva armadura mediana o pesada). El efecto del hechizo dura un minuto (o 6 turnos en combate) por cada nivel del mago que lo efectuó. Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 patas por turno durante 1d6 de turnos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 de puntos de daño por cada 10 patas de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo anti-magia.
      11) Disminuir tamaño: Toque – El objetivo reduce su tamaño al punto que cabe por una cerradura. El hechizo dura 1 minuto (o una ronda en combate) o hasta que se deshaga con una acción.
      Pequeño: Ventaja en esconderse y todos tienen -5 a impactarlo. Sin embargo, se reduce la vida a la mitad y el daño a -5.
      12) Encantar arma con elemento: Toque - Encanta temporalmente un arma con algún elemento a elección (Fuego, Hielo, Relámpago, Luz, Oscuridad). Por los próximos 6 turnos el arma producirá +3 del daño elemental elegido.
      13) Virote certero: 120' – El conjurador dispara un virote elemental a elección (entre fuego, hielo, relámpago, luz y oscuridad). Este ataque causará daño directo, es decir, que no requiere tirada alguna de Impacto. El Daño a provocar lo determina el nivel del conjurador (por ejemplo, un mago nivel 8, causará 8 de Daño a su objetivo).
      14) Riesgo: 120' – Un objetivo a elección comienza a realizar todas sus tiradas de Daño con ventaja, pero si lo dañan a él, lo dañarán con Ventaja también. Tiene una duración de 6 turnos o un minuto.
      15) Heredar competencia: Personal – Si el usuario ha visto, al menos una vez durante el rol, a alguien usar determinada herramienta, arma u objeto que usualmente él no podría utilizar, este hechizo ahora se lo permitirá durante los próximos 3 turnos. Por ejemplo, si un gato que siendo mago no puede empuñar un espadón, vio a cualquier PJ o PNJ usar uno, ahora podrá usar un espadón también él durante el tiempo de duración del conjuro.

      Hechizos de Dragón Blanco
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Escudo Superior: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +6 a la CA (+4 contra proyectiles) y durante las tres primeras rondas desde que se activa, la protección es de +10 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      2) Imán Elemental: Personal – Elige cualquier Elemento (Fuego, Hielo, Electricidad, Luz, Oscuridad, Veneno, etc.) para por cinco rondas colocarse un escudo capaz de atraer cualquier Daño que el usuario o los objetivos cercanos a 25 patas a la redonda cure al usuario del hechizo siempre y cuando sea del Elemento elegido, (Por ejemplo, si eliges Oscuridad, cualquier ataque de índole Oscura será absorbido por el escudo) y se curará la misma cantidad de PV que hubiese provocado el ataque.
      3) Control Climático: Ambiental – Controla hasta tal grado el clima del ambiente que puede provocar un clima en específico, desde un día soleado hasta una tormenta eléctrica. Cada clima tiene sus ventajas y desventajas, este cambio puedes elegir si ser temporal (de 1 hasta 6 rondas) o permanente.
      4) Rayo Gélido: 75' – Dispara un rayo de pura energía gélida, con magia de Hielo altamente concentrada y enérgica, impactando en una línea de 15' de ancho y hasta 75' de largo como 15' de alto a todo objetivo que se encuentra en la línea, de los cuales, deberán lanzar por TS de Reflejos o SA (lo que mejor tengan) para evitar el ataque y recibir 3d6 por Daño Hielo, además de que el usuario del hechizo debe lanzar 1d100 en el que si sale 75 o más, podrá congelar a los enemigos que golpee, si las víctimas superan la tirada, reciben la mitad del daño y no correrán riesgo por acabar congelados.
      Congelación: La víctima ve suprimida todo accionar que pudiese realizar, siempre perdiendo su primer turno en el que se halla congelado, a partir del segundo, puede lanzar TS de Fuerza o de SA para romper el hielo y poder recuperar sus acciones, también se le puede atacar a la víctima, sufriendo Daño Directo, lanzando 1d20 por si rompe el hielo en el proceso, en caso de fallar, el hielo seguirá ahí, suprimiendo a la víctima. También se le puede atacar con Daño Fuego, donde de nuevo el Daño será Directo pero en este caso, el hielo se derretirá y liberará a la víctima.
      5) Estalactita de Granizo Azure: Personal – El conjurador invoca cuatro estalactitas que se mantienen flotando a su alrededor, pudiendo elegir si retenerlos para colocar uno de ellos ante él para mitigar cualquier Daño entrante (como por ejemplo un espadazo o un misil mágico) a la mitad de Daño que te hubiese provocado (redondeado a tu favor), o utilizar uno o los cuatro para lanzarlos contra uno o hasta cuatro objetivos, debiendo realizar Tirada de Impacto y superar la CA del objetivo, pudiendo provocar 1d10 (+ nivel; hasta un máximo de +5) por Daño Hielo. Si el conjurador usa este hechizo y elige retener las estalactitas, el resto de sus acciones (sea lanzarlos o protegerse) serán gratuitas.
      6) Corriente Gélida: 25' – Puede elegir un área de hasta 150' a la redonda para que, en un radio de 25' como punto central, generar una corriente de aire de gran temperatura baja para buscar congelar a todos los objetivos que alcance, debiendo las víctimas realizar una TS de Fuerza de Voluntad o de SA para evitar caer congelados, en caso de ser congelados, permanecerán 5 Rondas afectados, en caso de acertar, resistirán el estado y no serán congelados.
      7) Trueno Gélido: 30' – En un área de hasta 100' a la redonda, puede invocar un trueno de hielo, en el que su área de impacto será de 30' de radio, pudiendo provocar 5d6 por Daño Hielo, las víctimas alcanzadas deberán realizar una TS por Reflejos o de SA para recibir la mitad del daño, en caso de fallar, reciben un +5 de Daño Eléctrico extra.
      8) Refuerzo Ártico: Personal – Por 1d4 Rondas (+ Nivel) puede mezclar el poder gélido para crear garras de hielo o un arma del mismo elemento o cosas similares, para ganar 1d8 de Daño Hielo extra sumado a lo que pudieses realizar, por ejemplo, si te creas garras de hielo, entonces harías 1d4 como daño por puño + 1d8 por las garras gélidas. También puede optar por crearse una Armadura de Hielo, el cual otorga +2 de CA total a lo que tenga equipado y encima otorga protección al Daño Hielo, reduciendo a la mitad el daño entrante (redondeado a tu favor), y si corrieras riesgo de ser Congelado, haces las Tiradas con Ventaja.
      9) Muro de Hielo: Variable – Creas un muro de Hielo en una superficie sólida dentro del alcance (120 patas). Puedes crear un muro de hasta 60' de largo, 20' alto y 1' de anchura o un muro con forma de anillo de hasta 20' de diámetro, 20' de altura y 1' anchura. El muro es opaco y dura 1d4 de turnos. Cuando el muro aparece, todas las criaturas que se encuentren en su área deben hacer una tirada de SA. Si fallan, reciben 3d6 puntos de Daño Hielo y, si tienen éxito, la mitad. Sólo una de las caras del muro infligen daño (así podrás colocarte del lado que no lo hace o si decides envolverte en él).
      10) Hielo Estructura: 500' – Puede ser capaz de crear una superficie de hasta 500' de largo, ancho y hasta 200' de alto, utilizando toda esa capacidad de masa en crear lo que el conjurador elija, como por ejemplo alguna estructura lo suficientemente pequeño que no abarque más de lo que permite el hechizo a la vez, pudiendo crearse una improvisada fortaleza, o estructura para preparase ante un ataque enemigo, etc. La imaginación es el límite, este hielo es más resistente que la regular, por lo que atacarlo puede ser destrozable pero pudiendo requerir de un par de TS de Fuerza para machacarlo, puede derretirse el hielo con hechizos de fuego pero con un poco de insistencia, si es un día soleado, la estructura podría resistir hasta 20 minutos u 8 Rondas en combate, sin embargo, si es de noche o simplemente no hace calor, el tiempo se duplica, en caso de que el conjurador lo elija, puede deshacer toda la estructura, provocando que el hielo se descongele de inmediato. Puede usar varias veces el mismo hechizo para ganar más capacidad y crear estructuras más complejas, pero el tiempo por cada estructura corre por su cuenta; si está granizando, el tiempo de las estructuras es indefinido, tan pronto pase el granizo, su tiempo de vida empieza a contarse.
      11) Tamaño Auténtico: Personal – Puedes modificar a gusto tu tamaño actual, sin alterar negativamente en lo que te conviertas, por ejemplo, si eres alguien muy grande, puedes usar este hechizo para adoptar un tamaño más acorde a los demás habitantes del Reino, por ejemplo, un Dragón que regularmente son colosales y no cabrían en un poblado, pueden usar este hechizo para tomar un tamaño como por ejemplo la de un Conejo y así convivir más personalmente con los demás. La duración de este hechizo es indefinida.



    Inconsciencia



    • Raza: Ántropo (Elfo)
      Clase: Monstruo (Monje)
      Nivel: 8
      PV: 210/210 [+22 al total por Antropía y por Símbolo] (Cura +10 por Antropía, Símbolo y por Ronda)
      CA: 18 (+4)

      Puntos de Ki: 40

      Equipamiento:
      Garras (1d6) (+5) [Esto reemplaza sus Puños]
      Mordida (1d10) (+5) [Contagiará con el Estado "Antropía" si Impacta; no puede usarse dos veces seguidas] (Enfriamiento)



      Habilidades:
      Contagio [Si realiza su "Mordida" y acierta el Impacto contra su víctima, no importa el Daño causado, al ser un Ántropo activo, la enfermedad se esparce hacia su víctima y obtendrá el mismo estado del Infectado siempre que haya Luna Llena, pero nunca se transformarán al momento]
      Vitalidad [Sus PV totales aumentan en 20 puntos de los que ya tuviera normalmente]
      Agilidad [Suma su Nivel a toda Tirada de Sigilo y Acrobacias]
      Resistencia [La CA pasa a ser de 18 como Armadura Natural, pero no puede llevar Armadura, y de llevarlo se pierde al momento de Transformarse]
      Regeneración [Cura 10 PV por Ronda]
      Inmunidades [Inmune a Parálisis y Hechizos de Control mental y/o Daño Psíquico]
      Pérdida de Control [No pueden estar conscientes de sus acciones, son completamente salvajes, atacarán a quién sea (o lo que el Símbolo le sentencie) que tenga más cerca, sea amigo o enemigo, tampoco pueden llevar objeto alguno, y si lo tenían equipado, lo pierden al momento de Transformarse]
      Debilidades [Sufre el doble de Daño por Armas de Plata o Daño Luz]
      Símbolo [Altera algunas características, como duplicar su Regeneración, aumentar los PV máximos al transformarse, obliga al usuario a permanecer transformado hasta que el Símbolo ceda, le dice qué hacer por descontrolado que esté, y mantiene algunas características que si aún fuese un Elfo, como algunas ventajas de dicha Raza así como de su anterior Clase: Monje]
      Desarmado [Gana +4 de CA al estar sin Armadura, así como suma su Nivel a toda tirada de Impacto si ataca cuerpo a cuerpo]
      Onda vital [Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.]
      Dañino [Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.]
      Ataque Extra [Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.]
      ???

    • [​IMG]

      Raza: Elfo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 5
      PV: 73/136 (22/50 para ???)
      CA: 17

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia causando 1d6 de daño si impacta. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo]
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego] (DESARMADO)
      Guantelete Oxidante
      [Una vez al día y gastando una acción, puedes tocar con el guantelete por contacto herrumbroso y Oxidante algún objeto, armadura o arma del objetivo para desintegrarlo y dejarlo inútil] (Usado)

      Guardado:
      Poción de Vida [Cura 10 de PV] (ROBADO)
      Anillo de Invisibilidad
      [Un Anillo de oro que le permite a su portador volverse invisible, hasta tres veces al día puede usar el efecto, sin embargo, el usuario tan pronto realice algo brusco (como saltar, atacar, correr, etc) quedará expuesto]
      Lanza de fuego (1d10) [+3 de daño por fuego. Arma a dos manos]
      Fruta del Dragón
      Si se utiliza, se debe consumir totalmente. Al usarse, el usuario necesita de un turno para experimentar los severos cambios que produce, antes de consumirse se debe declarar uno de tres variantes de efectos antes de continuar, los cuales, son los siguientes:

      Si solo se quiere convertir una parte del cuerpo en la de un Dragón directamente, aplicando todas las reglas, bonificaciones y demás efectos estipulados, si por ejemplo el usuario decide convertir sus brazos en garras, entonces obtendrá garras de Dragón, haciendo 1d12 de Daño al Impactar. Si quiere volar, entonces le saldrán alas de Dragón el cual además de permitirle volar, es técnicamente imposible hacerlo bajar, ni aún se le dañe en el aire, si decide convertir su pecho, entonces lo mutará para ganar una CA natural de 18 aunque si llevaba armadura, no va a aplicar ninguna suma extra, pero sí gana resistencia, teniendo previamente armadura o no, a los Elementos comunes (como al Fuego, Electricidad, Hielo, etc), si quiere usar un Arma de Aliento, puede convertir la cabeza para expulsar dicho ataque de sus ahora fauces del cual el efecto varía según qué elemento se eligió, y así se puede seguir, pero solo se podrá mutar una sola parte al mismo tiempo.
      Usar esto, el efecto durará por todo un día o 10 Rondas en combate, (si el combate acaba antes, el usuario seguirá mutado hasta que acabe el día, si el combate duró por ejemplo, 4 Rondas de 10, entonces al volver a entrar en combate, le quedarán 6 Rondas y así sucesivamente).

      También puede optar por ganar diversos efectos dependiendo de la Clase utilizada (tener en cuenta ya que la Clase "Monstruo" también influye), por ejemplo si un Guerrero lo utiliza, puede optar por ganar la fuerza física de un Dragón, duplicando todo daño que puede hacer a la hora de hacer daño con armas cuerpo a cuerpo, incluso al golpear desarmado, pasa de solo hacer 1 de daño a 1d10. Además de sumar un +5 a su CA total, es acumulable.
      Si lo utiliza un Mago, puede lanzar dos hechizos a la vez, todo hechizo que utilice, sin importar su naturaleza, no consume usos diarios, no deja oportunidad al objetivo de resistirlos, pero si requiere dados extra de daño, salud, etc. Se deben de lanzar igual. Obtiene inmunidad ante todo tipo de daño elemental, incluido la sagrada u oscura, y gana 5 PV por turno si es que estos PV han sido mermados sea por daño, sobreesfuerzo, etc.
      Si lo utiliza un Monje, ganaría 5 de Ki por turno, gana el doble de Ki por cada punto de daño que recibe, se vuelve inmune a efectos enajenantes o posesiones, y si ataca con su cuerpo, gana un +5 pasivo al daño que puede ocasionar, siendo acumulable a bonificaciones previas.
      Si lo utiliza un Monstruo, los efectos varían, eso depende del afectado y del GM.
      Estos efectos duran todo un día o con la misma regla de las 10 Rondas en combate previamente explicada.

      O puede optar por el efecto más importante, el dejar que el usuario se transforme directamente en un Dragón, eligiendo el Elemento (color) que quiera, reemplazando por completo la Clase y Raza del afectado, provocando que la transformación sea total, reemplazando los PV que tenía por las de la bestia en su máximo márgen, ataques, técnicas también son cambiadas a las del monstruo elegido, si no podía ejecutar hechizos, los puede hacer ahora, si no volaba, ahora lo hace, si alguien lo quiere inspeccionar físicamente e incluso espiritualmente, percibirá a un Dragón hecho y derecho. En cortas palabras, una transformación literal y total que dura todo un día, sin importar las rondas transcurridas, sin embargo, el usuario no volverá a la normalidad hasta pasado el tiempo, y el choque de poder puede ser abrumador para el usuario, por lo que si elige esto, debe tirar 1d20 por Fuerza de Voluntad (solo sumando bonificación por Nivel y no por otros factores, si los hay) al momento de transformarse, en caso de fallar, entonces tiene hasta 10 Rondas en combate totalmente consciente de sus acciones, antes de que el salvajismo de la Raza lo domine y el GM tome control de dicho afectado.
      También, cabe resaltar que de elegir esto, se debe dejar muy en claro qué color (o elemento si no conoces) se desea encarnar, en esencia todos los conocidos se puede transformar, exceptuando los que encarnan los Elemento Luz y Oscuridad.
      La de efectos y estadísticas que se ganen variarán dependiendo de la Raza elegida, también se le puede dar un "añadido" personal al Dragón elegido que se puede hablar con el GM en caso de anhelarlo.

      Por último pero no menos importante, estos tres efectos por separado (El de mutar parcialmente, total o ganar efectos poderosos sin verse convertido no se pueden mezclar, solo se pueden elegir uno por separado y por consumo) deben elegirse bien antes de consumirse, ya que no son acumulables entre sí, ni aún si encontraras más Frutas del Dragón, ya que en dicho caso, solo se ampliarían el tiempo de los efectos, pero no podrías elegir alguno de los dos faltantes

      Habilidades de Guerrero

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Atleta: Añade +1 a todas las tiradas de Nadar, Saltar y Correr (SA).
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Ataque Extra: Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.
      4. Llamada Retumbante: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.
      5. Aumento de vitalidad: El total de PV aumenta 15 puntos de forma permanente.

      Características de Elfo
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d6 extra al total de sus PV cada vez que suben de nivel.
      2) Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una mano libre para hacerlo.
      3) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto con Arcos y Espadas (a una mano) y son inmunes a la parálisis.
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas de percepción (TS). (Aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).
      5) Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)



    Aventureros



    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 24/24
      CA: 12

      Equipado:
      Ballesta Arcana (1d10) [3/día puede decidir, antes de tirar los dados (y no pudiendo cambiarlo después) si decidir atacar con Desventaja el Impacto pero el doble de Dados de Daño, o tirar con Ventaja el Impacto pero con la mitad del Daño que fueses a provocar; 1/día (y sin poder usar ambos efectos) puedes sacrificar tantos PV como gustes, para traducirlo en el doble de daño a provocar directamente al objetivo, sin embargo, requiere un turno de canalización para que en el segundo se dispare directamente, los PV se restarán a la hora de hacer el disparo, y no podrás recuperar los PV invertidos hasta el siguiente día, una vez realizada la acción, no se puede cancelar] (DESINTEGRADO)
      Virotes (x0)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA 12)

      Guardado:
      Arco
      (1d6)
      Flechas (x10)
      Fruta Revitalizadora [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Melón Blindado [Si se consume, cura 15 de PV y otorga un +3 al CA así como +3 al Impacto con armas cuerpo a cuerpo por un día]
      Frasco con Agua de Manantial Curativo [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]
      Brebaje Lázaro [El personaje que lo tenga en Inventario, tendrá una "Vida Extra" si es que llega a 0. La botella se romperá y el líquido se fusionará al usuario, reanimándolo totalmente al acto impidiendo su muerte, de suceder esto, el Brebaje se consume por completo]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Husmeador: Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Seguir rastros, Detectar trampas y entradas secretas, Forzar Cerraduras y Percepción (TS).
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Escurridizo: Añade +3 a todas las tiradas de Escape.

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 20/20
      CA: 12

      Equipado:
      Brazalete Arcano
      [1/Día puede, antes de realizar su turno, señalar que se coloca por solo una ronda una CA perfecta, es decir, nada ni nadie podrá dañarlo, ni siquiera Daño Directo que fuese a recibir; 1/día (y solo si se va a mezclar con el efecto anterior) puede declarar también que potencia el escudo, para ganar el efecto de absorción, es decir, además de que el usuario se vuelve intocable, si algún ataque le llegase a conectar y "dañar" todo el daño se traduce en ganancia de salud, no importa de qué naturaleza sea, exceptuando el daño por Luz y Oscuridad, en cuyo caso, no habrá curación alguna]
      Espada (1d8)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA12)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Guante Reforzador [2/día puede usar una acción extra para declarar que usa el objeto, el usuario recupera 20 PV y gana 10 PV totales por dos Rondas (los PV totales no se suman a los restantes), así como gana un +2 a la CA, el cual se reduce 1 punto al llegar la segunda Ronda, llegado el tercero, los efectos se disipan, aunque la cura de PV se mantienen si es que aún no se han perdido]
      Pergamino de recetas [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]
      Medallón de Ambivalencia [???] (Si quieres descubrir sus efectos, deberás equiparlo, aunque en esta ocasión, solo con hacerlo bastará para conocer sus efectos)
      Hacha de Guerra (1d10 de Daño Neutro; requiere dos manos) [Tiene una probabilidad de provocar el estado Sangrado, si al impactar se lanza adicionalmente 1d100 y sale 20 o menos, el objetivo sufrirá una pérdida de -5 PV por turno por 6 turnos, la hemorragia puede detenerse usando un tipo de Vendaje especial o se usa sobre la víctima un hechizo que cure estados alterados]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Baqueano: Si se encuentra en bosques o pantanos tiene un punto extra (aparte de los que ya tuviese) en todas las tiradas de SA y TS.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

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      Raza: Perro
      Clase: Monje
      Nivel: 6
      PV: 56/61
      CA: 10 (+5)
      Puntos de Ki: 23

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Guantes con clavos (1d6) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Pedernal Maestro [Puede utilizarse ilimitadamente; una vez por turno o tomándose una media hora, puedes usar el pedernal en cualquier arma con algún tipo de filo para fortalecerlo, si una Espada hacía 8 de Daño, ahora tendrá 1d10 de Daño, si un Espadón hacia 10, hará un máximo de 12 y así. También ganan +3 de Filo, es decir, daño neutro por el corte y +2 al Impacto. Esto no se aplica a las flechas]
      Campana de Concentración [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]

      Habilidades de Monje

      Armas y Armaduras:
      Si no usan armadura de ningún tipo, todos los ataques que les dirijan, tendrán una penalización de -4 en la tirada de Impacto. No importa si la tirada de Impacto es por un ataque físico o mágico, siempre tendrá la penalización.
      Si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones de clase. Igualmente, teniendo en cuenta eso, puede utilizar cualquier armadura.
      Pueden usar cualquier arma.
      Suman su nivel a las tiradas de Impacto al atacar usando bastón.

      Ki: Su entrenamiento le permite al monje utilizar la energía mística del Ki. Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de Ki. Cada punto de Daño recibido por el monje se convierte en un punto de Ki, no importa si después su salud es restaurada. Luego, los puntos de Ki pueden irse gastando en diferentes habilidades.

      Sendas:
      1. Brabucón: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).
      2. Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño).
      3. Onda vital: Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.
      4. Destreza: Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).
      5. ???
      6. ???

      Características de Perro
      1) Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
      2) Instinto agudo: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído.
      3) Sexto sentido: Puede sentir pasivamente la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas.
      4) Mordida: +4 al daño al atacar mordiendo (ataque sin armas).
      5) Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.

      Habilidad de Silvestre
      Furia silvestre:
      Luchan con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante su turno, pueden dejarse llevar por la furia como una acción adicional. Este estado dura un minuto o 6 turnos y puede usarse una vez al día por nivel. Acaba antes si el PJ queda inconsciente o, si antes de que acabe su turno, no ha atacado a nadie o no ha recibido daño de nadie. Además, si el PJ sabe lanzar conjuros, no podrá hacerlo al no poder concentrarse en ellos por estar en furia.
      Mientras se está en furia, se obtienen los siguientes beneficios, siempre que no se lleve puesta una armadura pesada:
      1) Ventaja en todas las tiradas de salvación que impliquen usar la fuerza.
      2) Bonificación de +1 por nivel al daño en todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo.
      3) Todo el daño físico recibido se reduce a la mitad.

    • [​IMG]

      Raza: Conejo
      Clase: Mago
      Nivel: 5
      PV: 38/38
      CA: 14 (+1)
      Hechizos Diarios: 7/10

      Efectos adicionales:
      Protección contra el mal:
      Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto. (1/6 Rondas)

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Espada de plata (1d8) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos]
      Armadura Media (CA14)
      Aura Scale [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Parece poseer un segundo uso, pero es indescifrable por ahora]

      Guardado:
      Gema Zafiro Canalizadora
      [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]
      Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]
      Libreta Extraña [No se le puede dar uso alguno, mas que volver a leer su contenido, revisar el boceto y las palabras, se sigue sin entender qué hacer o cómo, pero a lo mucho, el boceto es la única guía]
      Gema Memorial [Se desconoce su uso, se siente un poder místico fuerte pero no se puede utilizar ni mezclar con nada, aparentemente contiene la memoria de algo o alguien]

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
      2) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      3) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      4) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      5) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      6) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      7) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      8) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      9) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad .
      11) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      12) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      13) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      14) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      15) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Práctico: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran Fuerza de voluntad (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.
      5. ???

      Características de Conejo
      1) Hechizo con armadura:
      Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una pata delantera libre para hacerlo.
      2) Beneficio de combate: Pueden usar espada siendo de cualquier clase.
      3) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas para saltar y correr (SA).
      4) Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas de percepción (TS) que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
      5) Alerta: Obtienen +1 en tiradas para escapar de combates.
      6) Carencia de infravisión: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.

    • [​IMG]

      Raza: Gato
      Clase: Mago
      Nivel: 3
      PV: 24/33
      CA: 10 (+4)
      Hechizos Diarios: 2/6

      [ANTROPÍA]

      ¡Has sido contagiado de la Maldición de la Antropía!

      Ahora mismo no sufrirás las consecuencias de la Maldición, debido a que el mismo hasta apenas está trabajando y tu cuerpo aún no está preparado para la metamorfosis, pero para la próxima Luna Llena, si estás expuesto a su luz, lo miras directamente, incluso de un reflejo o de una imagen con el suficiente realismo (aunque eso solo si es de noche como requisito) te convertirás en un Ántropo, reemplazando tu Raza y Clase en la bestia y ganando las ventajas y desventajas de dicha condición...

      Equipado:
      Bastón sagrado (1d6) [+3 Daño de Luz]
      Capa de Vitalidad [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

      Guardado:
      . . .

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      2) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      3) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      4) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      5) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      6) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      7) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      8) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      9) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      10) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      11) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      12) Detectar puertas secretas: 60 ' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      13) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      14) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      15) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Teórico: Añade +2 a todas las tiradas de Investigación, Identificar encantamientos, Identificar objetos, Descifrar runas, Actividades académicas, Conocimiento mágico e Historia y religión (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.

      Características de Gato
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d8 +1 de puntos de vida totales por nivel sin importar la clase que sean. El dado de vida de su clase se ve reemplazado por este.
      2) Grácil: Obtienen +2 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA). Sin embargo, este beneficio no surte efecto si el gato está mojado.
      3) Beneficio de combate: Son inmunes a la parálisis y siempre que caen lo hacen de pie (daño por caídas reducido a la mitad)
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en TS de reflejos y de percepción. (Aplica también a buscar objetos y seres vivos y a detectar trampas y entradas secretas)
      5) Pereza: Deben dormir 16hs para completar un descanso completo y 8 para un descanso corto; el doble que la media.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

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      Raza: Escarabajo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 4
      PV: 38/38
      CA: 18

      Equipado:
      Espada del rey Luther
      (1d8) [Danzante: Flota en el aire y combate ella sola una vez por combate durante 4 rondas, con una orden hablada (No gasta acciones por parte de su usuario y cada turno puede moverla hacia donde quiera siempre que no se aleje a más de 30 patas del portador). + Provocadora: Al comenzar un combate y si su portador lo decide, flota y se ilumina, causando que todos los ataques de la primer ronda se redirijan hacia su portador] (Provocadora Utilizada)
      Arco (1d6)
      Armadura Pesada (CA 16)

      Guardado:
      Espada
      (1d8) x2
      Arco (1d6)
      Flechas x35
      Armadura media (14 CA)
      Armadura ligera (12 CA)
      Yelmo (+1 CA total)
      Limón Dulce x5 (+5 a los PV máximos por un día)
      Durazno Coraza x3 (+1 a la CA por un día)
      Guayaba Retorno x2 (Al consumirse, permite una vez al día y solo el mismo día en que se consumió repetir una tirada fallida, sea de Sigilo y Acrobacias o de Salvación cualquiera)
      Manzana de Oro [Al consumirse se cura todos sus PV de inmediato y gana +5 de CA por dos turnos, además de ganar el efecto de Regeneración por tres turnos, recuperando 5 de PV por turno hasta que se acabe el efecto]
      Espada de Protección [???] (Requiere tirada de Conocimiento o equiparse y usarse para ver los efectos)
      Poción de Vitalidad grande [Restaura 30 PV al consumirse]

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Palabras fuertes: Añade +1 a todas las tiradas de Moral.
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.

      Características de Escarabajo
      1) Constitución elevada:
      Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea. Además, puede llevar hasta 150 objetos.
      2) Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
      3) Vuelo: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
      4) Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
      5) Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siempre que su CA actual sea inferior a 20.

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      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 5
      PV: 33/33
      CA: 16
      Hechizos Diarios: 2/4

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]
      Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

      Guardado:
      Espada
      (1d8)

      Habilidades de Clérigo

      Armas y armaduras:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.

      Lanzamiento de hechizos:
      Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 4 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.
      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.
      4. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 2.
      5. ???

      Características de Rano
      1) Resistencia a la magia y el veneno:
      Realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2) Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3) Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5) Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Don de lenguas: Poseen una facilidad de aprendizaje de idiomas innata que les permite comunicarse en uno de los siguientes idiomas a elección, además del doméstico: Silvestre (Bárbaros y salvajes), Canino (Lengua muerta), Felino (Lengua muerta), Élfico (Lengua muerta), Reptiliano (Geckos), Ultratumba (No-muertos), Infernal (Demonios), Troll (Gigantes), Submarino (Sirenas), Subterráneo (Ents).

      Este Rano conoce el Lenguaje Infernal.

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      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 5
      PV: 25/38
      CA: 14
      Hechizos Diarios: 8/8

      [DRENADO]

      Equipado:
      Espada
      (1d8)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical [Instrumento que permite a un bardo hacer magia. En este caso, se trata de una caja musical con un mecanismo que le hace reproducir unos beats en loop]

      Guardado:
      Maná
      [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]
      Amuleto de Vitalidad [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]
      Papaya Desprevenida x2 [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

      Habilidades de Bardo

      Armas y armaduras:
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando tales armas.
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.

      Lanzamiento de hechizos: Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos. Sus conjuros no tienen nivel, por lo que pueden lanzar cualquiera de la lista de conjuros de bardo, pero necesita un instrumento para canalizarlos (generalmente un instrumento musical, pero puede ser otra cosa como un poema escrito en un papel, pintura, un disfraz, una prenda, etc).

      Sendas:
      1. Inspiración de Bardo (I)
      2. Labia: Añade +3 a todas las tiradas de Engañar, Persuadir, Averiguar intenciones, Seducir, Negociar, Falsificar y Usar diplomacia (TS).
      3. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8.
      4. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      5. ???

      Características de Rata
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      6) Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.

    • [​IMG]

      Raza: Gecko
      Clase: Monstruo
      Nivel: 7
      PV: 42/42
      CA: 14 (+1)

      Equipamiento:
      Espada Ánima (1d8) [Aparentemente puede darle más vida y aguante a su portador por un tiempo, así como robar habilidades a otros...]
      Brazal Estoica [Una vez al día, puede, como acción gratuita, canalizar energía en el brazalete para ganar PV que en otro caso lo fueras a perder, sin embargo, también te ves en la obligación de provocar al enemigo o enemigos que tengas presentes, aunque no es garantía, pues deberás superar una TS de Provocación por cada uno] (Usado)
      Guante del Ladrón [Hasta dos veces por día, puede elegir gastar una acción y buscar robarle algo del Inventario del objetivo al azar (Es algo del Inventario, no de lo que tenga Equipado) debiendo superar una TS de Robo, en caso de fallar, puede gastar el segundo uso diario (no después) para intentarlo de nuevo, pero aquí la víctima tendrá chance de resistirlo con otra TS] (1/2 usos)
      Escudo del Gecko Líder (+1 CA)

      Habilidades:
      Concentración [Hasta tres veces al día, puede concentrar mente y cuerpo para atacar con todas sus fuerzas a su oponente, omitiendo tirada de Impacto y atacando con Daño de Ventaja al enemigo que quiera (si no está cuerpo a cuerpo con nadie, si lo está, deberá hacerlo con el o los enemigos con los que esté cuerpo a cuerpo) no puede usarse dos veces seguidas] (2/3 usos)
      Refuerzo Arriesgado [Hasta dos veces al día, puede usar una acción gratuita para sacrificar cuántos PV quiera, máximo 10 puntos, para añadirlos a su próxima tirada de Daño] (2/2 usos)
      Furia Reptil [Una vez al día y como acción gratuita, puede canalizar una furia descomunal y dejarse dominar por ella para ganar una doble acción por turno por tres rondas, gana un +2 al Impacto al atacar con armas y con su cuerpo, puede atacar como acción extra con sus dientes, garras y cola, así como un +3 al Daño que pueda provocar a toda tirada de Daño; a partir de determinado nivel, puede ganar la capacidad de envenenar sus colmillos y arma como acción gratuita, esto se toma como un envenenamiento normal. Gana también un +2 a Tiradas que impliquen Fuerza de Voluntad y Reflejos, así como gana Ventaja a tiradas de Sigilo y Acrobacias e incluso puede destrabarse como acción gratuita. Por último, puede decidir abstenerse de atacar con su cuerpo y canalizar cada uso (solo del cuerpo) por sumar un contador extra para un ataque más poderoso, de juntar 7, el próximo ataque será con Daño Directo y con 1d50, del cual hará un mínimo de 10 de daño hasta el máximo de 50 a un solo objetivo] (Usado)

      Inmune al Veneno
      ???

    • Raza: Rata
      Clase: ???
      Nivel: ???
      PV: ???
      CA: ???

      Equipamiento:
      Sable de la Traidora [???]
      ???

      Habilidades:
      Sigiloso [+4 en Tiradas para Esconderse y moverse con Sigilo (SA)]
      Corazón Impuro [Obtienen Ventaja contra Arale cualquier entidad o criatura maligna]
      Menudo [Muy pequeña para arma a dos patas, pero puede esconderse detrás de una criatura Mediana o más grande]
      Beneficio de Combate [Si ataca con un Arma de Proyectil, gana un +3 al Impacto con estas, y si una criatura Mediana la ataca, sufre una penalización de -2, siendo de -4 si es de un Gigante]
      Dañino [Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.]
      ???
     
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    ¡NOO!— apenas alcanzó a gritar Aesir, cuando el ántropo lo pasó de largo y se fue directo a atacar a su compañero. Evendur había sido infectado de antropía en un abrir y cerrar de ojo, todos permanecieron perplejos unos momentos, pero...

    —No es tiempo de titubear ahora— les recomendó el propio Evendur incorporándose y separándose un poco de Soure —Librémonos del enemigo primero

    Miró a su compañero, quien pronto sacudió la cabeza para salir de su estupefacción y arremetió una vez más con su espada contra el ántropo, ahora secundando a Evendur que intentaba asestar un golpe con su bastón sagrado.

    Alberich también se unió al altercado con su maza sagrada en alto, en nombre del Señor de La Luz. Si el ántropo se iba contra Polifemo, al menos tendría que lidiar con tres posibles ataques de oportunidad.

    Alberich ataca con su maza sagrada (+3 de luz)

    Evendur ataca con su bastón sagrado (+3 de luz)

    Aesir ataca con su espada de plata (+3 al ántropo)
     
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    Batalla en la Pradera
    [RONDA 2 - Ataque de Oportunidad]

    Draedon también se había quedado estupefacto por un instante, sería muy Silvestre y todo, pero sabía que ser mordido por un Ántropo era cosa seria, y tenía un terrible presentimiento...

    Todos se habían quedado mudos por un instante, pero Evendur fué el que dejó en claro lo que debían hacer, no era momento de titubear, era momento de acabar con el asunto antes de que escalara a peor, y tenía razón, era mejor luchar porque el contagio fuese lo más grave ahora, y no que alguien más reusltara herido, o peor...

    Tanto Draedon como Arale se prepararon, y vieron cómo Aquiles ahora sacaba la Lanza de Fuego, por lo que guardó de paso su Escudo, a lo que el Gecko volvió a sopesar opciones, es así como Arale hizo lo propio, pero acabó por suspirar y mirar al Gecko, optando por hablarle...
    —Estás pensando si hacerlo... ¿No? Sé cómo eres en su máximo potencial, puedo adivinarlo por las notas del idiota... ¿Pero sabes qué? Mejor déjamelo a mí, si en verdad esto saldrá muy mal, no le des entonces el gusto al Dragón de ver como todo sale como desea... Ambos sabemos que siempre hay un cabo suelto, y créeme que no te juzgo, Draedon. Ni siquiera que me aventaras el cadáver a medio devorar de uno de los nuestros, tampoco es que merezcamos mejor trato—. Dijo hacia Draedon, a lo que tomó por sorpresa al mismo, pero no le dejó márgen de respuesta, debían seguir peleando...

    Es así como Aquiles es el que decidió jugárselo, les dedicó una sonrisa de suficiencia a todos, y decidió correr, exponiéndose por completo ante sus cinco enemigos que lo estaban encarando...
    —¡Es el momento!—. Exclamó Draedon, pero de nuevo, él no decidió atacar, si no intentar robarle...

    Arale temió lo peor y atacó, buscando frenarlo antes de que algo malo sucediese...

    Yevelda, Brawler y Terry tenían su oportunidad también, con suerte y era ahora o nunca que debían acabar con Aquiles, antes de que se fuese sobre Polifemo, el problema era Brawler con sus energías drenadas...

    Soure intentó de nuevo zafarse de sus enemigos, pero no lo consiguió, en una ocasión estuvo muy cerca pero falló, él en realidad quería exponerse, pero el símbolo brilló; y no era para menos...
    —No... Soure... Vas a acabar con el Clérigo—. Dijo Z'Lreiv, sonriendo y sin quitarle la vista de encima a Snow, evidentemente a esa altura nadie lo oía mas que el otro Dragón, pero era obvio que entonces debía hacerlo telepático, el Símbolo por sobretodo...

    >>Ya cumpliste con tu parte de infectar a uno... Ahora mata... Es lo menos que puedes hacer por tu patética alma—. Sentenció, sin dejar su tranquila sonrisa pese a todo.

    Soure rugió, el Dragón había impedido que el Ántropo cometiera el mismo error que Aquiles, por lo que solo perdió el tiempo, aquellos tres tenían suerte...

    Draedon volvió a intentar robarle a Aquiles, con suerte y justo que el Elfo sacó su Lanza, se lo podría arrebatar, pero el joven se movió a velocidad... fué imposible...

    Arale fué la que maldijo, y habló por lo alto:
    —¡¡Alberich!! ¡¡Aquí voy!!—. Exclamó, confiando en los gestos que le habían dedicado hace poco, por lo que primero se lanzó al ataque con su Sable contra Aquiles, aprovechando que le había dado la espalda para correr hacia el Escarabajo, el Sable brilló con un tono carmesí amenazante, como quién ansiaba atacar por la espalda, y consiguió penetrar la armadura de Aquiles por poco, solo para ahora sí manifestar la Oscuridad en ella y soltar un rugido de guerra, haciendo emerger garras de Oscuridad en sus patas y atacando en una gran cadena al Elfo similar a lo que podía hacer Yevelda, dañándolo bastante en el proceso, pero no había sido suficiente, pese a todo, le había faltado precisión...
    >>¡Maldición! ¡Vamos, no lo dejen ir!—. Exclamó la Rata hacia Yevelda, Brawler y Terry, pues aún lo tenían a tiro...

    Slam

    ¡Yevelda, Brawler y Terry tienen un Ataque de Oportunidad contra Aquiles! Lamentablemente Z'Lreiv no va a dejar su mejor ficha ir, pero Aquiles si se fué por su parte, Draedon intenta robarle mientras Arale revela que también puede usar el Ki. Sin embargo, esta vez el Gecko falla su segundo intento de robo, Arale ataca primero con su sable, el mismo le otorga Impacto de Ventaja si alguien le está dando la espalda o, en este caso, hay un Ataque de Oportunidad, acierta por poco y le provoca 17 de Daño Neutro en total.
    Luego encadena ahora con un especie de garras oscuras (no confundir con el hechizo) y le consigue ejercer 38 de Daño Oscuro extra. Gastando en el proceso 20 de Ki, se queda casi sin energías...

    Si no consiguen detenerlo antes de que llegue a 0 de PV el resto del turno de Aquiles seguirá, el cual por el momento no sabes lo que hará.

    Personaje con Ataque de Oportunidad
    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Muerto


    Jefe de Campaña

    Iniciativas:

    Alberich: ---
    Evendur: ---
    Aesir: ---
    Aquiles: ---
    Soure: ---
    Yevelda: ---
    Brawler: ---
    Terry: ---

    Quentin: ---
    Draedon: ---
    Arale: ---

    Polifemo: ---
    ==================================
    Snow: ---
    Z'Lreiv: ---






    Dragones



    • [​IMG]
      Raza: Dragón Negro [Oscuridad]
      Clase: Monstruo Mítico
      Nivel: 10
      PV: 500/500
      CA: 18 (Armadura Natural)
      Resurgens Tenebrae: 30/100

      Equipamiento:
      Garras (1d12)
      Cola/Alas (1d10)
      Mordida (1d20) [No puede usarse dos veces seguidas]


      Habilidades:
      Arma de Aliento [Oscuridad] [Exhala su Elemento predominante (Oscuridad) para disparar el mismo en un cono de 20 patas utilizando una acción. Todo objetivo dentro de dicho márgen deberá lanzar una TS de Reflejos o de SA, el cual si falla, deberá lanzar 3d6 por Daño Oscuro y lanzar otra TS por el Elemento, si falla, el afectado caerá con 0 PV en automático. Además de 1d100 en el que si el resultado es 50 o menos, el afectado perderá aleatoriamente un objeto de su inventario, desintegrándose, si hay éxito en la primera TS, solo se recibe la mitad del daño y no debe lanzar por objeto, ni caerá inconsciente.]
      Vuelo Dracónido [Puede decidir volar cuando lo desee como acción gratuita, se desplazaría a la misma velocidad que si fuese por tierra, se vuelve inalcanzable ante ataques cuerpo a cuerpo pero no a distancia o de daño de área, en caso de ser impactado, no perderá el control del vuelo.]
      Mordida [Puede decidir atacar mordiendo a un objetivo, se hace Tirada de Impacto sumando su Nivel y el daño será de 1d20, pero no puede usarlo dos veces seguidas.]
      Cola Prensil [Si tiene un objetivo a 15 patas o menos de distancia, puede elegir gastar una acción para atraparlo con su cola, haciéndole eprder un turno definitivamente, sin posibildiad de respuesta. Es a partir del segundo turno que la víctima puede lanzar por SA o una TS de Fuerza para zafarse, de haber éxito, la víctima puede actuar en ese mismo turno, caso contrario, perderá su turno aún atrapado.]
      Ataque Ala [Bate sus alas y si hay uno o más objetivos a 10 patas o menos del Dragón, deberá lanzar TS de Reflejos o de SA para no acabar derribados y recibir 2d10 de Daño Contundente además de perder un turno por tener que levantarse y recuperarse del impacto. En caso de suceder esto, el Dragón como acción adicional puede elegir elevarse hasta 15 patas hacia arriba y el destrabe no haría falta, puesto que todos estarían derribados.]
      Gran Alcance [Si algo o alguien está a 10 patas o menos de distancia del Dragón, se considerará ya en situación Cuerpo a Cuerpo.]
      Daño Aumentado [Gana un +5 en todas sus Tiradas de Daño al atacar físicamente o usando su Arma de Aliento.]
      Resistencia Mágica [Gana +4 a toda TS para Resistir Hechizos, cual sea.]
      Acción Adicional [Cada turno tiene un acción adicional que puede usarlo en lo que sea.]
      Dominio Místico [Puede lanzar cualquier hechizo de Mago básico hasta donde su nivel le permita, no necesita memorizar nada.]
      Inmunidad Elemental [Es inmune a todo daño que fuera a recibir del Elemento que encarna.] [Inmune a Oscuridad]
      Resurgens Tenebrae [Ataque de Exterminio; Z'Lreiv al atacar con esto, afectará a todo enemigo presente en el Combate, aplicando las mismas reglas del Arma de Aliento, y cada víctima debiendo realizar 1d20 con lo que vea conveniente pero sin bonificador alguno, debiendo sacar un 20 natural, si no, recibirá 5d50 de Daño Oscuro (recibiendo como mínimo, 50 de Daño), recibiendo además un maleficio conocido como "Mortem", del que si el afectado falla otro 1d20 por Fuerza de Voluntad, caerá con 0 PV inmediatamente sin posibilidad de resurrección, en caso de resistirse, el mismo Mortem seguirá por cinco rondas más, en caso de no quitárselo con algún objeto o hechizo que retire la maldición, caerá con 0 PV sin chance de resistirlo ni tampoco de ser revivido, también se aplican las tres rondas por "Fatiga" el cual provoca al afectado tener que realizar 1d20 por Fuerza de Voluntad a cada accionar que realice, incluyendo gratuitos, de fallar la tirada, fallará también su acción]


    • [​IMG]
      Raza: Dragón Blanco [Hielo]
      Clase: Monstruo Mítico
      Nivel: 6
      PV: 467/620 [Gigante] | Égida: 100/100
      CA: 18 (Armadura Natural) (+4) (+1)
      Cero Absoluto: 5/100

      Efectos Adicionales:
      Gigante
      [Total de PV se duplican; +4 a la CA; +4 al Daño. Sin embargo, se obtiene desventaja de esconderse o ser sigiloso y una penalización de -5 en tiradas de salvación de reflejos o para esquivar hechizos] [La Desventaja que otorga por ser Gigante no se aplica para ningún Dragón]

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo (1d8) [+3 de daño por hielo]
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas (x6)
      Armadura Media (CA14)

      Garras (1d12) [Dragón]
      Cola/Alas (1d10) [Dragón]
      Mordida (1d20) [No puede usarse dos veces seguidas] [Dragón]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]

      Habilidades de Dragón Blanco

      Armas y Armaduras:
      Suma su Nivel a las Tiradas de Impacto al atacar utilizando su cuerpo (Mordida, Garras, Cola, Alas, etc.)
      No puede utilizar armas comunes (ya que están diseñadas para cualquier raza como un Conejo, Ratón, Rano, Gecko, Perro, Sirena, etc.) ni mucho menos Armaduras por lo mismo, a menos que estén específicamente diseñadas para el uso de un Dragón, sin embargo, cualquier artilugio mágico que dé alguna bonificación pasiva y similar, sigue aplicando sus efectos aunque en esencia no se vean equipados.
      Tampoco le exime de poder usar otras cosas (Pociones, una fruta, arrojar un veneno en un vial, etc.)

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).
      4. Agilidad (II): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee la parte (I) de la habilidad, se acumulan.
      5. Agilidad (III): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee las partes (I) o (II) de la habilidad, se acumulan.
      6. Perceptivo: Tres veces por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, de Buscar objetos y criaturas o de Detectar trampas y entradas secretas (TS).
      7. ???

      Características de Dragón Blanco

      1) Arma de Aliento Elemental [Hielo]: El dragón exhala su elemento (fuego, hielo, veneno, etc.) en un cono de 20 patas utilizando una acción. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos (1d20). Si falla, recibe (3d6) puntos de daño y debe realizar una tirada de salvación contra el elemento en cuestión (otro d20) para no quedar en 0pv automáticamente. Además, hay un 50% de probabilidades de que destruya al azar uno de los objetos equipados del objetivo (se lanza 1d100 y si no sale 50 o más, se pierde un objeto) Si la criatura tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño (3d6) y no debe resistirse al elemento ni perder objeto. Si se realiza contra otro Dragón, jamás podrá perder objeto ni caer automáticamente con 0 de Vida, solo mitigar el daño.
      2) Vuelo Dracónido: Pueden desplazarse mediante vuelo batiendo sus alas a la misma velocidad que si se desplazara por tierra, pudiendo superar acciones de salto sin necesidad de realizar tiradas. Al estar en el aire no podrá ser alcanzado por ataques cuerpo a cuerpo de quienes estén en tierra, pero sí por ataques a distancia o daño de área. Al ser impactado de esta manera cuando está en el aire, un dragón no pierde el control como otras criaturas voladoras.
      3) Inmunidad Elemental: Inmune a todo el daño que pueda recibir de su propio elemento. [Inmune a Hielo]
      4) Acción Adicional:
      Todos sus turnos durante el combate, tiene derecho a una acción adicional para usar en lo que quiera.
      5) Conjuros: Puede usar una acción para realizar cualquier hechizo básico de mago que su nivel le permita, no necesita memorizar nada, si antes no podía lanzar hechizos, ahora puede.
      6) Ataques Físicos: Puede usar una acción para realizar un ataque físico cuerpo a cuerpo a un objetivo. Suma su nivel a las tiradas de impacto al realizar estos ataques. El daño estará determinado por 1d12 al atacar usando sus garras o por 1d20 con su mordida, aunque a esta última no puede utilizarla dos turnos seguidos.
      7) Cola Prensil: Puede utilizar una acción para atrapar a un objetivo que se encuentre a 15' o menos de distancia.
      El objetivo quedará inmovilizado y en su primer turno luego de que lo hayan atrapado no podrá actuar. Después, a partir del segundo turno, la víctima podrá lanzar tirada de sigilo y acrobacias (escapismo) o de salvación de fuerza para intentar zafarse al comienzo de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, ya puede actuar en ese mismo turno en que se zafa del agarre.
      8) Ataque Ala: El dragón bate sus alas. Todas las criaturas que se encuentren a 10' o menos del dragón deben superar una tirada de de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos para no recibir 2d10 puntos de daño contundente y quedar tumbados perdiendo una acción levantándose en su próximo turno. Tras utilizar esta habilidad, el dragón puede elegir volar hasta 15' hacia arriba como acción adicional, quedando en el aire. El destrabe, en este caso, también es libre. Es decir, no provoca ataque de oportunidad alguno sobre el dragón, puesto que todos quedan tumbados.
      9) Gran Alcance: Con que cualquier criatura se encuentre a 10' o menos de un dragón, ya se considerará en situación de combate cuerpo a cuerpo.
      10) Daño Aumentado: Añade +5 a todas sus tiradas de daño realizando ataques físicos o utilizando su arma de aliento.
      11) Resistencia Mágica: Obtiene +4 en todas las tiradas de salvación para resistir cualquier hechizo.
      12) Ataque de Exterminio (Cero Absoluto): El verdadero poder de un Dragón reside en su capacidad destructiva, no solo en su Arma de Aliento. Cuando se halla en Combate, cual sea, puede ir ganando "Puntos de Habilidad" que le permiten ir cargando una suerte de "Ataque Definitivo" el cual al llegar a la cifra de 100, puede desde ese momento y cuando lo desee, gastar 100 puntos y realizar un ataque masivo y poderoso característico del Elemento o del Dragón mismo (si quiere darle un efecto visual y narrativo distinto) contra todos sus enemigos, realizando 5d50 de Daño Directo y relacionado al Elemento del Dragón, este ataque realiza como mínimo 50 de Daño (por lo que cada dado de 50 caras hará como mínimo 10 de Daño), también cuenta como Arma de Aliento, por lo que sus reglas se aplican aquí también junto con algún añadido que el Elemento requiera, en este caso, al ser Elemento Hielo, la víctima también deberá lanzar 1d20 por Fuerza de Voluntad para evitar caer congelado, estando 1d5 turnos en ese estado, y pudiendo realizar 1d20 por Fuerza o Sigilo y Acrobacias para escapar de dicho estado si es que no ha conseguido liberarse. Toda víctima alcanzada por este ataque, deberá permanecer 3 turnos extra "fatigado" después de que se haya liberado de su prisión de hielo, debiendo lanzar 1d20 por cada accionar que realice, incluso los gratuitos, en caso de fallar, el usuario no podrá tener éxito en dicho accionar, así sean gratuitos. Una vez pasado el tiempo, la víctima puede actuar normalmente. La única manera de evitar todo esto, es al momento de recibir el daño, debiendo lanzar 1d20 por la razón narrativa que vea más conveniente, y debiendo sacar un 20 natural para evitar todo el daño y las posteriores consecuencias. En caso de utilizar esto contra un Dragón, todo esto se aplica, pero el dado de 20 se le suma Nivel y bonificadores de haberlos.
      Juntar los 100 puntos no implica que no pueda seguir reuniendo de sobra, gana 5 puntos por cada accionar acertada (un ataque físico exitoso, uno o varios objetivos impactados con su Arma de Aliento, un hechizo realizado e impactado o afectado con éxito a su o sus objetivos, etc). Por lo que si por ejemplo, al lanzar un hechizo afectó a 3 objetivos, entonces el Dragón habrá reunido 15 puntos.
      Realizar esto, suprime al Dragón por tres turnos a escala, es decir, al primer turno después de realizar su ataque, necesita descansar y recuperar fuerzas, no pudiendo realizar nada, al segundo turno, ya puede actuar con normalidad, pudiendo hacer todo lo que quiera exceptuando realizar cualquier tipo de conjuro, es a partir del tercer turno que ya puede actuar totalmente sin limitante alguna. Si tenía algún hechizo activo (como un escudo) se le quitará hasta que pueda lanzar hechizos de nuevo, así como ser incapaz de realizar este ataque de nuevo hasta las próximas cinco rondas, por lo que hasta a partir del sexto podrá repetirlo si le alcanzan los puntos para ello.

      Hechizos Básicos de Mago

      Nivel 1
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Hechizar: 120' – Hace que la víctima se enamore del lanzador (7 horas menos el nivel del objetivo). El objetivo puede realizar una TS de fuerza de voluntad para resistirse al hechizo. Si tiene éxito, el hechizo ya no podrá repetirse sobre la misma criatura hasta el siguiente día.
      2) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      3) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      4) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      5) Curar heridas ligeras: Toque – Sana 1d6 (+nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      6) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      7) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      8) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      9) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      10) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      11) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      12) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      13) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      14) Niebla de obscurecimiento: Personal – Una niebla te rodea y mantiene oculta tu figura lo cual sirve para lanzar tiradas para esconderse (SA) aunque no haya objetos ni criaturas tras los cuales hacerlo. Dura hasta que la deshagas con una acción.
      15) Grasa: 30' – Una superficie u objeto de hasta 10' de diámetro se vuelve resbaladizo.
      16) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      17) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      18) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      19) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      20) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.

      NIVEL 2
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      2) Detectar puertas secretas: 60' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      3) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      4) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      5) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      6) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      7) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      8) Curar heridas ligeras a distancia: 60' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      9) Curar heridas ligeras al grupo: 25' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a todos los aliados en un radio de 25 patas.
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad al comienzo de cada uno de sus turnos para intentar romper el conjuro y zafarse antes de tiempo.
      11) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      12) Comprensión idiomática: Toque – Este hechizo otorga a la criatura que toque la habilidad de hablar y comprender uno de todos los idiomas hablados y escritos a elección durante el resto del día. Este hechizo no predispone a ninguna criatura a dirigirse al conjurador de ninguna manera.
      13) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      14) Ocultarse de no muertos: 25' – Los no-muertos no pueden ver, oír ni oler a ninguno de los objetivos alcanzados por este hechizo (afecta a todos los que el conjurador quiera dentro del rango de alcance). Si una criatura protegida lanza un hechizo, toca a una criatura no muerta o ataca a cualquier criatura, el hechizo se termina para todos los receptores.
      15) Modificar apariencia: Personal – Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente durante una hora o hasta que uses tu acción para disipar el hechizo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Teniendo en cuenta esto, el alcance de la ilusión depende de ti. Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.
      16) Teletransporte: Personal – El conjurador se teletransporta automáticamente a una ubicación que pueda ver, que se encuentre a 30' o menos de su posición actual y que esté libre, es decir, que no haya ninguna criatura u objeto de 5' o más grande en el lugar. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      17) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      18) Regeneración: Toque – Otorga a un objetivo la capacidad de regenerar 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 6 turnos.
      19) Mensaje: Envías un mensaje corto de 25 palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado. La criatura escucha el mensaje en su mente, te reconoce como la criatura que lo envía y puede responder del mismo modo inmediatamente. Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distancia.
      20) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.

      NIVEL 3
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Dispersar magia: 60' – Elimina todos los encantamientos del nivel del conjurador o inferiores, en un radio de 60 patas.
      2) Rayo relampagueante: 240' – Causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) a un objetivo. Si éste lleva armadura metálica o está empapado, se lanza el doble de dados de daño. El objetivo lanza SA o TS de reflejos (lo que mejor tenga) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      3) Borroso: Toque – El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos (o 6 rondas en combate) y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista.
      4) Aura Explosiva: 30' – El conjurador canaliza energías y explota desde sí, generando una onda expansiva de 30 patas a la redonda que no lo daña a él, pero sí a todo lo que tenga a su alrededor, sea amigo o enemigo, por 2d6 (+ nivel del conjurador) de daño mágico neutro (es decir, de ningún elemento).
      5) Curar heridas graves: Toque – Sana 1d20 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      6) Curar heridas a distancia: 60' – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      7) Globo menor de invulnerabilidad: Esfera de 10 patas de radio (abarca hasta 9 criaturas medianas que estén juntas dentro de la esfera) alrededor del lanzador que previene de todos los hechizos de hasta nivel 3 inclusive (excepto hechizos propios) durante un turno + nivel del conjurador.
      8) Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20' – Ciego = -4 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -2 al daño y - 4 a los puntos de vida permanentemente. El hechizo puede resistirse una sola vez ni bien se realiza con una TS de fuerza de voluntad y si la supera, el objetivo no es afectado en absoluto. Si falla, sólo puede ser curado por ítems o hechizos.
      9) Golpear: 30' – Encanta un arma propia o de un aliado durante 1d6 de turnos (+ nivel del conjurador) para que haga un dado de daño extra por ataque.
      10) Volar: Toque – El receptor puede volar a una velocidad de 60 patas (o 40 si lleva armadura mediana o pesada). El efecto del hechizo dura un minuto (o 6 turnos en combate) por cada nivel del mago que lo efectuó. Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 patas por turno durante 1d6 de turnos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 de puntos de daño por cada 10 patas de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo anti-magia.
      11) Disminuir tamaño: Toque – El objetivo reduce su tamaño al punto que cabe por una cerradura. El hechizo dura 1 minuto (o una ronda en combate) o hasta que se deshaga con una acción.
      Pequeño: Ventaja en esconderse y todos tienen -5 a impactarlo. Sin embargo, se reduce la vida a la mitad y el daño a -5.
      12) Encantar arma con elemento: Toque - Encanta temporalmente un arma con algún elemento a elección (Fuego, Hielo, Relámpago, Luz, Oscuridad). Por los próximos 6 turnos el arma producirá +3 del daño elemental elegido.
      13) Virote certero: 120' – El conjurador dispara un virote elemental a elección (entre fuego, hielo, relámpago, luz y oscuridad). Este ataque causará daño directo, es decir, que no requiere tirada alguna de Impacto. El Daño a provocar lo determina el nivel del conjurador (por ejemplo, un mago nivel 8, causará 8 de Daño a su objetivo).
      14) Riesgo: 120' – Un objetivo a elección comienza a realizar todas sus tiradas de Daño con ventaja, pero si lo dañan a él, lo dañarán con Ventaja también. Tiene una duración de 6 turnos o un minuto.
      15) Heredar competencia: Personal – Si el usuario ha visto, al menos una vez durante el rol, a alguien usar determinada herramienta, arma u objeto que usualmente él no podría utilizar, este hechizo ahora se lo permitirá durante los próximos 3 turnos. Por ejemplo, si un gato que siendo mago no puede empuñar un espadón, vio a cualquier PJ o PNJ usar uno, ahora podrá usar un espadón también él durante el tiempo de duración del conjuro.

      Hechizos de Dragón Blanco
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Escudo Superior: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +6 a la CA (+4 contra proyectiles) y durante las tres primeras rondas desde que se activa, la protección es de +10 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      2) Imán Elemental: Personal – Elige cualquier Elemento (Fuego, Hielo, Electricidad, Luz, Oscuridad, Veneno, etc.) para por cinco rondas colocarse un escudo capaz de atraer cualquier Daño que el usuario o los objetivos cercanos a 25 patas a la redonda cure al usuario del hechizo siempre y cuando sea del Elemento elegido, (Por ejemplo, si eliges Oscuridad, cualquier ataque de índole Oscura será absorbido por el escudo) y se curará la misma cantidad de PV que hubiese provocado el ataque.
      3) Control Climático: Ambiental – Controla hasta tal grado el clima del ambiente que puede provocar un clima en específico, desde un día soleado hasta una tormenta eléctrica. Cada clima tiene sus ventajas y desventajas, este cambio puedes elegir si ser temporal (de 1 hasta 6 rondas) o permanente.
      4) Rayo Gélido: 75' – Dispara un rayo de pura energía gélida, con magia de Hielo altamente concentrada y enérgica, impactando en una línea de 15' de ancho y hasta 75' de largo como 15' de alto a todo objetivo que se encuentra en la línea, de los cuales, deberán lanzar por TS de Reflejos o SA (lo que mejor tengan) para evitar el ataque y recibir 3d6 por Daño Hielo, además de que el usuario del hechizo debe lanzar 1d100 en el que si sale 75 o más, podrá congelar a los enemigos que golpee, si las víctimas superan la tirada, reciben la mitad del daño y no correrán riesgo por acabar congelados.
      Congelación: La víctima ve suprimida todo accionar que pudiese realizar, siempre perdiendo su primer turno en el que se halla congelado, a partir del segundo, puede lanzar TS de Fuerza o de SA para romper el hielo y poder recuperar sus acciones, también se le puede atacar a la víctima, sufriendo Daño Directo, lanzando 1d20 por si rompe el hielo en el proceso, en caso de fallar, el hielo seguirá ahí, suprimiendo a la víctima. También se le puede atacar con Daño Fuego, donde de nuevo el Daño será Directo pero en este caso, el hielo se derretirá y liberará a la víctima.
      5) Estalactita de Granizo Azure: Personal – El conjurador invoca cuatro estalactitas que se mantienen flotando a su alrededor, pudiendo elegir si retenerlos para colocar uno de ellos ante él para mitigar cualquier Daño entrante (como por ejemplo un espadazo o un misil mágico) a la mitad de Daño que te hubiese provocado (redondeado a tu favor), o utilizar uno o los cuatro para lanzarlos contra uno o hasta cuatro objetivos, debiendo realizar Tirada de Impacto y superar la CA del objetivo, pudiendo provocar 1d10 (+ nivel; hasta un máximo de +5) por Daño Hielo. Si el conjurador usa este hechizo y elige retener las estalactitas, el resto de sus acciones (sea lanzarlos o protegerse) serán gratuitas.
      6) Corriente Gélida: 25' – Puede elegir un área de hasta 150' a la redonda para que, en un radio de 25' como punto central, generar una corriente de aire de gran temperatura baja para buscar congelar a todos los objetivos que alcance, debiendo las víctimas realizar una TS de Fuerza de Voluntad o de SA para evitar caer congelados, en caso de ser congelados, permanecerán 5 Rondas afectados, en caso de acertar, resistirán el estado y no serán congelados.
      7) Trueno Gélido: 30' – En un área de hasta 100' a la redonda, puede invocar un trueno de hielo, en el que su área de impacto será de 30' de radio, pudiendo provocar 5d6 por Daño Hielo, las víctimas alcanzadas deberán realizar una TS por Reflejos o de SA para recibir la mitad del daño, en caso de fallar, reciben un +5 de Daño Eléctrico extra.
      8) Refuerzo Ártico: Personal – Por 1d4 Rondas (+ Nivel) puede mezclar el poder gélido para crear garras de hielo o un arma del mismo elemento o cosas similares, para ganar 1d8 de Daño Hielo extra sumado a lo que pudieses realizar, por ejemplo, si te creas garras de hielo, entonces harías 1d4 como daño por puño + 1d8 por las garras gélidas. También puede optar por crearse una Armadura de Hielo, el cual otorga +2 de CA total a lo que tenga equipado y encima otorga protección al Daño Hielo, reduciendo a la mitad el daño entrante (redondeado a tu favor), y si corrieras riesgo de ser Congelado, haces las Tiradas con Ventaja.
      9) Muro de Hielo: Variable – Creas un muro de Hielo en una superficie sólida dentro del alcance (120 patas). Puedes crear un muro de hasta 60' de largo, 20' alto y 1' de anchura o un muro con forma de anillo de hasta 20' de diámetro, 20' de altura y 1' anchura. El muro es opaco y dura 1d4 de turnos. Cuando el muro aparece, todas las criaturas que se encuentren en su área deben hacer una tirada de SA. Si fallan, reciben 3d6 puntos de Daño Hielo y, si tienen éxito, la mitad. Sólo una de las caras del muro infligen daño (así podrás colocarte del lado que no lo hace o si decides envolverte en él).
      10) Hielo Estructura: 500' – Puede ser capaz de crear una superficie de hasta 500' de largo, ancho y hasta 200' de alto, utilizando toda esa capacidad de masa en crear lo que el conjurador elija, como por ejemplo alguna estructura lo suficientemente pequeño que no abarque más de lo que permite el hechizo a la vez, pudiendo crearse una improvisada fortaleza, o estructura para preparase ante un ataque enemigo, etc. La imaginación es el límite, este hielo es más resistente que la regular, por lo que atacarlo puede ser destrozable pero pudiendo requerir de un par de TS de Fuerza para machacarlo, puede derretirse el hielo con hechizos de fuego pero con un poco de insistencia, si es un día soleado, la estructura podría resistir hasta 20 minutos u 8 Rondas en combate, sin embargo, si es de noche o simplemente no hace calor, el tiempo se duplica, en caso de que el conjurador lo elija, puede deshacer toda la estructura, provocando que el hielo se descongele de inmediato. Puede usar varias veces el mismo hechizo para ganar más capacidad y crear estructuras más complejas, pero el tiempo por cada estructura corre por su cuenta; si está granizando, el tiempo de las estructuras es indefinido, tan pronto pase el granizo, su tiempo de vida empieza a contarse.
      11) Tamaño Auténtico: Personal – Puedes modificar a gusto tu tamaño actual, sin alterar negativamente en lo que te conviertas, por ejemplo, si eres alguien muy grande, puedes usar este hechizo para adoptar un tamaño más acorde a los demás habitantes del Reino, por ejemplo, un Dragón que regularmente son colosales y no cabrían en un poblado, pueden usar este hechizo para tomar un tamaño como por ejemplo la de un Conejo y así convivir más personalmente con los demás. La duración de este hechizo es indefinida.


    Inconsciencia



    • Raza: Ántropo (Elfo)
      Clase: Monstruo (Monje)
      Nivel: 8
      PV: 210/210 [+22 al total por Antropía y por Símbolo] (Cura +10 por Antropía, Símbolo y por Ronda)
      CA: 18 (+4)

      Puntos de Ki: 40

      Equipamiento:
      Garras (1d6) (+5) [Esto reemplaza sus Puños]
      Mordida (1d10) (+5) [Contagiará con el Estado "Antropía" si Impacta; no puede usarse dos veces seguidas] (Enfriamiento)



      Habilidades:
      Contagio [Si realiza su "Mordida" y acierta el Impacto contra su víctima, no importa el Daño causado, al ser un Ántropo activo, la enfermedad se esparce hacia su víctima y obtendrá el mismo estado del Infectado siempre que haya Luna Llena, pero nunca se transformarán al momento]
      Vitalidad [Sus PV totales aumentan en 20 puntos de los que ya tuviera normalmente]
      Agilidad [Suma su Nivel a toda Tirada de Sigilo y Acrobacias]
      Resistencia [La CA pasa a ser de 18 como Armadura Natural, pero no puede llevar Armadura, y de llevarlo se pierde al momento de Transformarse]
      Regeneración [Cura 10 PV por Ronda]
      Inmunidades [Inmune a Parálisis y Hechizos de Control mental y/o Daño Psíquico]
      Pérdida de Control [No pueden estar conscientes de sus acciones, son completamente salvajes, atacarán a quién sea (o lo que el Símbolo le sentencie) que tenga más cerca, sea amigo o enemigo, tampoco pueden llevar objeto alguno, y si lo tenían equipado, lo pierden al momento de Transformarse]
      Debilidades [Sufre el doble de Daño por Armas de Plata o Daño Luz]
      Símbolo [Altera algunas características, como duplicar su Regeneración, aumentar los PV máximos al transformarse, obliga al usuario a permanecer transformado hasta que el Símbolo ceda, le dice qué hacer por descontrolado que esté, y mantiene algunas características que si aún fuese un Elfo, como algunas ventajas de dicha Raza así como de su anterior Clase: Monje]
      Desarmado [Gana +4 de CA al estar sin Armadura, así como suma su Nivel a toda tirada de Impacto si ataca cuerpo a cuerpo]
      Onda vital [Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.]
      Dañino [Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.]
      Ataque Extra [Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.]
      ???

    • [​IMG]

      Raza: Elfo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 5
      PV: 18/136 (50/50 para ???)
      CA: 16

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Lanza de fuego (1d10) [+3 de daño por fuego. Arma a dos manos]
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego] (DESARMADO)
      Guantelete Oxidante
      [Una vez al día y gastando una acción, puedes tocar con el guantelete por contacto herrumbroso y Oxidante algún objeto, armadura o arma del objetivo para desintegrarlo y dejarlo inútil] (Usado)

      Guardado:
      Poción de Vida [Cura 10 de PV] (ROBADO)
      Anillo de Invisibilidad
      [Un Anillo de oro que le permite a su portador volverse invisible, hasta tres veces al día puede usar el efecto, sin embargo, el usuario tan pronto realice algo brusco (como saltar, atacar, correr, etc) quedará expuesto]
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia causando 1d6 de daño si impacta. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo]
      Fruta del Dragón
      Si se utiliza, se debe consumir totalmente. Al usarse, el usuario necesita de un turno para experimentar los severos cambios que produce, antes de consumirse se debe declarar uno de tres variantes de efectos antes de continuar, los cuales, son los siguientes:

      Si solo se quiere convertir una parte del cuerpo en la de un Dragón directamente, aplicando todas las reglas, bonificaciones y demás efectos estipulados, si por ejemplo el usuario decide convertir sus brazos en garras, entonces obtendrá garras de Dragón, haciendo 1d12 de Daño al Impactar. Si quiere volar, entonces le saldrán alas de Dragón el cual además de permitirle volar, es técnicamente imposible hacerlo bajar, ni aún se le dañe en el aire, si decide convertir su pecho, entonces lo mutará para ganar una CA natural de 18 aunque si llevaba armadura, no va a aplicar ninguna suma extra, pero sí gana resistencia, teniendo previamente armadura o no, a los Elementos comunes (como al Fuego, Electricidad, Hielo, etc), si quiere usar un Arma de Aliento, puede convertir la cabeza para expulsar dicho ataque de sus ahora fauces del cual el efecto varía según qué elemento se eligió, y así se puede seguir, pero solo se podrá mutar una sola parte al mismo tiempo.
      Usar esto, el efecto durará por todo un día o 10 Rondas en combate, (si el combate acaba antes, el usuario seguirá mutado hasta que acabe el día, si el combate duró por ejemplo, 4 Rondas de 10, entonces al volver a entrar en combate, le quedarán 6 Rondas y así sucesivamente).

      También puede optar por ganar diversos efectos dependiendo de la Clase utilizada (tener en cuenta ya que la Clase "Monstruo" también influye), por ejemplo si un Guerrero lo utiliza, puede optar por ganar la fuerza física de un Dragón, duplicando todo daño que puede hacer a la hora de hacer daño con armas cuerpo a cuerpo, incluso al golpear desarmado, pasa de solo hacer 1 de daño a 1d10. Además de sumar un +5 a su CA total, es acumulable.
      Si lo utiliza un Mago, puede lanzar dos hechizos a la vez, todo hechizo que utilice, sin importar su naturaleza, no consume usos diarios, no deja oportunidad al objetivo de resistirlos, pero si requiere dados extra de daño, salud, etc. Se deben de lanzar igual. Obtiene inmunidad ante todo tipo de daño elemental, incluido la sagrada u oscura, y gana 5 PV por turno si es que estos PV han sido mermados sea por daño, sobreesfuerzo, etc.
      Si lo utiliza un Monje, ganaría 5 de Ki por turno, gana el doble de Ki por cada punto de daño que recibe, se vuelve inmune a efectos enajenantes o posesiones, y si ataca con su cuerpo, gana un +5 pasivo al daño que puede ocasionar, siendo acumulable a bonificaciones previas.
      Si lo utiliza un Monstruo, los efectos varían, eso depende del afectado y del GM.
      Estos efectos duran todo un día o con la misma regla de las 10 Rondas en combate previamente explicada.

      O puede optar por el efecto más importante, el dejar que el usuario se transforme directamente en un Dragón, eligiendo el Elemento (color) que quiera, reemplazando por completo la Clase y Raza del afectado, provocando que la transformación sea total, reemplazando los PV que tenía por las de la bestia en su máximo márgen, ataques, técnicas también son cambiadas a las del monstruo elegido, si no podía ejecutar hechizos, los puede hacer ahora, si no volaba, ahora lo hace, si alguien lo quiere inspeccionar físicamente e incluso espiritualmente, percibirá a un Dragón hecho y derecho. En cortas palabras, una transformación literal y total que dura todo un día, sin importar las rondas transcurridas, sin embargo, el usuario no volverá a la normalidad hasta pasado el tiempo, y el choque de poder puede ser abrumador para el usuario, por lo que si elige esto, debe tirar 1d20 por Fuerza de Voluntad (solo sumando bonificación por Nivel y no por otros factores, si los hay) al momento de transformarse, en caso de fallar, entonces tiene hasta 10 Rondas en combate totalmente consciente de sus acciones, antes de que el salvajismo de la Raza lo domine y el GM tome control de dicho afectado.
      También, cabe resaltar que de elegir esto, se debe dejar muy en claro qué color (o elemento si no conoces) se desea encarnar, en esencia todos los conocidos se puede transformar, exceptuando los que encarnan los Elemento Luz y Oscuridad.
      La de efectos y estadísticas que se ganen variarán dependiendo de la Raza elegida, también se le puede dar un "añadido" personal al Dragón elegido que se puede hablar con el GM en caso de anhelarlo.

      Por último pero no menos importante, estos tres efectos por separado (El de mutar parcialmente, total o ganar efectos poderosos sin verse convertido no se pueden mezclar, solo se pueden elegir uno por separado y por consumo) deben elegirse bien antes de consumirse, ya que no son acumulables entre sí, ni aún si encontraras más Frutas del Dragón, ya que en dicho caso, solo se ampliarían el tiempo de los efectos, pero no podrías elegir alguno de los dos faltantes

      Habilidades de Guerrero

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Atleta: Añade +1 a todas las tiradas de Nadar, Saltar y Correr (SA).
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Ataque Extra: Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.
      4. Llamada Retumbante: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.
      5. Aumento de vitalidad: El total de PV aumenta 15 puntos de forma permanente.

      Características de Elfo
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d6 extra al total de sus PV cada vez que suben de nivel.
      2) Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una mano libre para hacerlo.
      3) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto con Arcos y Espadas (a una mano) y son inmunes a la parálisis.
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas de percepción (TS). (Aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).
      5) Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)



    Aventureros



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      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 24/24
      CA: 12

      Equipado:
      Ballesta Arcana (1d10) [3/día puede decidir, antes de tirar los dados (y no pudiendo cambiarlo después) si decidir atacar con Desventaja el Impacto pero el doble de Dados de Daño, o tirar con Ventaja el Impacto pero con la mitad del Daño que fueses a provocar; 1/día (y sin poder usar ambos efectos) puedes sacrificar tantos PV como gustes, para traducirlo en el doble de daño a provocar directamente al objetivo, sin embargo, requiere un turno de canalización para que en el segundo se dispare directamente, los PV se restarán a la hora de hacer el disparo, y no podrás recuperar los PV invertidos hasta el siguiente día, una vez realizada la acción, no se puede cancelar] (DESINTEGRADO)
      Virotes (x0)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA 12)

      Guardado:
      Arco
      (1d6)
      Flechas (x10)
      Fruta Revitalizadora [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Melón Blindado [Si se consume, cura 15 de PV y otorga un +3 al CA así como +3 al Impacto con armas cuerpo a cuerpo por un día]
      Frasco con Agua de Manantial Curativo [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]
      Brebaje Lázaro [El personaje que lo tenga en Inventario, tendrá una "Vida Extra" si es que llega a 0. La botella se romperá y el líquido se fusionará al usuario, reanimándolo totalmente al acto impidiendo su muerte, de suceder esto, el Brebaje se consume por completo]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Husmeador: Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Seguir rastros, Detectar trampas y entradas secretas, Forzar Cerraduras y Percepción (TS).
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Escurridizo: Añade +3 a todas las tiradas de Escape.

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

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      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 20/20
      CA: 12

      Equipado:
      Brazalete Arcano
      [1/Día puede, antes de realizar su turno, señalar que se coloca por solo una ronda una CA perfecta, es decir, nada ni nadie podrá dañarlo, ni siquiera Daño Directo que fuese a recibir; 1/día (y solo si se va a mezclar con el efecto anterior) puede declarar también que potencia el escudo, para ganar el efecto de absorción, es decir, además de que el usuario se vuelve intocable, si algún ataque le llegase a conectar y "dañar" todo el daño se traduce en ganancia de salud, no importa de qué naturaleza sea, exceptuando el daño por Luz y Oscuridad, en cuyo caso, no habrá curación alguna]
      Espada (1d8)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA12)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Guante Reforzador [2/día puede usar una acción extra para declarar que usa el objeto, el usuario recupera 20 PV y gana 10 PV totales por dos Rondas (los PV totales no se suman a los restantes), así como gana un +2 a la CA, el cual se reduce 1 punto al llegar la segunda Ronda, llegado el tercero, los efectos se disipan, aunque la cura de PV se mantienen si es que aún no se han perdido]
      Pergamino de recetas [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]
      Medallón de Ambivalencia [???] (Si quieres descubrir sus efectos, deberás equiparlo, aunque en esta ocasión, solo con hacerlo bastará para conocer sus efectos)
      Hacha de Guerra (1d10 de Daño Neutro; requiere dos manos) [Tiene una probabilidad de provocar el estado Sangrado, si al impactar se lanza adicionalmente 1d100 y sale 20 o menos, el objetivo sufrirá una pérdida de -5 PV por turno por 6 turnos, la hemorragia puede detenerse usando un tipo de Vendaje especial o se usa sobre la víctima un hechizo que cure estados alterados]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Baqueano: Si se encuentra en bosques o pantanos tiene un punto extra (aparte de los que ya tuviese) en todas las tiradas de SA y TS.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

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      Raza: Perro
      Clase: Monje
      Nivel: 6
      PV: 56/61
      CA: 10 (+5)
      Puntos de Ki: 23

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Guantes con clavos (1d6) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Pedernal Maestro [Puede utilizarse ilimitadamente; una vez por turno o tomándose una media hora, puedes usar el pedernal en cualquier arma con algún tipo de filo para fortalecerlo, si una Espada hacía 8 de Daño, ahora tendrá 1d10 de Daño, si un Espadón hacia 10, hará un máximo de 12 y así. También ganan +3 de Filo, es decir, daño neutro por el corte y +2 al Impacto. Esto no se aplica a las flechas]
      Campana de Concentración [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]

      Habilidades de Monje

      Armas y Armaduras:
      Si no usan armadura de ningún tipo, todos los ataques que les dirijan, tendrán una penalización de -4 en la tirada de Impacto. No importa si la tirada de Impacto es por un ataque físico o mágico, siempre tendrá la penalización.
      Si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones de clase. Igualmente, teniendo en cuenta eso, puede utilizar cualquier armadura.
      Pueden usar cualquier arma.
      Suman su nivel a las tiradas de Impacto al atacar usando bastón.

      Ki: Su entrenamiento le permite al monje utilizar la energía mística del Ki. Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de Ki. Cada punto de Daño recibido por el monje se convierte en un punto de Ki, no importa si después su salud es restaurada. Luego, los puntos de Ki pueden irse gastando en diferentes habilidades.

      Sendas:
      1. Brabucón: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).
      2. Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño).
      3. Onda vital: Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.
      4. Destreza: Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).
      5. ???
      6. ???

      Características de Perro
      1) Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
      2) Instinto agudo: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído.
      3) Sexto sentido: Puede sentir pasivamente la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas.
      4) Mordida: +4 al daño al atacar mordiendo (ataque sin armas).
      5) Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.

      Habilidad de Silvestre
      Furia silvestre:
      Luchan con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante su turno, pueden dejarse llevar por la furia como una acción adicional. Este estado dura un minuto o 6 turnos y puede usarse una vez al día por nivel. Acaba antes si el PJ queda inconsciente o, si antes de que acabe su turno, no ha atacado a nadie o no ha recibido daño de nadie. Además, si el PJ sabe lanzar conjuros, no podrá hacerlo al no poder concentrarse en ellos por estar en furia.
      Mientras se está en furia, se obtienen los siguientes beneficios, siempre que no se lleve puesta una armadura pesada:
      1) Ventaja en todas las tiradas de salvación que impliquen usar la fuerza.
      2) Bonificación de +1 por nivel al daño en todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo.
      3) Todo el daño físico recibido se reduce a la mitad.

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      Raza: Conejo
      Clase: Mago
      Nivel: 5
      PV: 38/38
      CA: 14 (+1)
      Hechizos Diarios: 7/10

      Efectos adicionales:
      Protección contra el mal:
      Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto. (1/6 Rondas)

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Espada de plata (1d8) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos]
      Armadura Media (CA14)
      Aura Scale [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Parece poseer un segundo uso, pero es indescifrable por ahora]

      Guardado:
      Gema Zafiro Canalizadora
      [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]
      Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]
      Libreta Extraña [No se le puede dar uso alguno, mas que volver a leer su contenido, revisar el boceto y las palabras, se sigue sin entender qué hacer o cómo, pero a lo mucho, el boceto es la única guía]
      Gema Memorial [Se desconoce su uso, se siente un poder místico fuerte pero no se puede utilizar ni mezclar con nada, aparentemente contiene la memoria de algo o alguien]

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
      2) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      3) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      4) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      5) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      6) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      7) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      8) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      9) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad .
      11) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      12) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      13) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      14) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      15) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Práctico: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran Fuerza de voluntad (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.
      5. ???

      Características de Conejo
      1) Hechizo con armadura:
      Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una pata delantera libre para hacerlo.
      2) Beneficio de combate: Pueden usar espada siendo de cualquier clase.
      3) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas para saltar y correr (SA).
      4) Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas de percepción (TS) que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
      5) Alerta: Obtienen +1 en tiradas para escapar de combates.
      6) Carencia de infravisión: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.

    • [​IMG]

      Raza: Gato
      Clase: Mago
      Nivel: 3
      PV: 24/33
      CA: 10 (+4)
      Hechizos Diarios: 2/6

      [ANTROPÍA]

      ¡Has sido contagiado de la Maldición de la Antropía!

      Ahora mismo no sufrirás las consecuencias de la Maldición, debido a que el mismo hasta apenas está trabajando y tu cuerpo aún no está preparado para la metamorfosis, pero para la próxima Luna Llena, si estás expuesto a su luz, lo miras directamente, incluso de un reflejo o de una imagen con el suficiente realismo (aunque eso solo si es de noche como requisito) te convertirás en un Ántropo, reemplazando tu Raza y Clase en la bestia y ganando las ventajas y desventajas de dicha condición...

      Equipado:
      Bastón sagrado (1d6) [+3 Daño de Luz]
      Capa de Vitalidad [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

      Guardado:
      . . .

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      2) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      3) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      4) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      5) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      6) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      7) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      8) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      9) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      10) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      11) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      12) Detectar puertas secretas: 60 ' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      13) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      14) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      15) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Teórico: Añade +2 a todas las tiradas de Investigación, Identificar encantamientos, Identificar objetos, Descifrar runas, Actividades académicas, Conocimiento mágico e Historia y religión (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.

      Características de Gato
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d8 +1 de puntos de vida totales por nivel sin importar la clase que sean. El dado de vida de su clase se ve reemplazado por este.
      2) Grácil: Obtienen +2 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA). Sin embargo, este beneficio no surte efecto si el gato está mojado.
      3) Beneficio de combate: Son inmunes a la parálisis y siempre que caen lo hacen de pie (daño por caídas reducido a la mitad)
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en TS de reflejos y de percepción. (Aplica también a buscar objetos y seres vivos y a detectar trampas y entradas secretas)
      5) Pereza: Deben dormir 16hs para completar un descanso completo y 8 para un descanso corto; el doble que la media.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

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      Raza: Escarabajo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 4
      PV: 38/38
      CA: 18

      Equipado:
      Espada del rey Luther
      (1d8) [Danzante: Flota en el aire y combate ella sola una vez por combate durante 4 rondas, con una orden hablada (No gasta acciones por parte de su usuario y cada turno puede moverla hacia donde quiera siempre que no se aleje a más de 30 patas del portador). + Provocadora: Al comenzar un combate y si su portador lo decide, flota y se ilumina, causando que todos los ataques de la primer ronda se redirijan hacia su portador] (Provocadora Utilizada)
      Arco (1d6)
      Armadura Pesada (CA 16)

      Guardado:
      Espada
      (1d8) x2
      Arco (1d6)
      Flechas x35
      Armadura media (14 CA)
      Armadura ligera (12 CA)
      Yelmo (+1 CA total)
      Limón Dulce x5 (+5 a los PV máximos por un día)
      Durazno Coraza x3 (+1 a la CA por un día)
      Guayaba Retorno x2 (Al consumirse, permite una vez al día y solo el mismo día en que se consumió repetir una tirada fallida, sea de Sigilo y Acrobacias o de Salvación cualquiera)
      Manzana de Oro [Al consumirse se cura todos sus PV de inmediato y gana +5 de CA por dos turnos, además de ganar el efecto de Regeneración por tres turnos, recuperando 5 de PV por turno hasta que se acabe el efecto]
      Espada de Protección [???] (Requiere tirada de Conocimiento o equiparse y usarse para ver los efectos)
      Poción de Vitalidad grande [Restaura 30 PV al consumirse]

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Palabras fuertes: Añade +1 a todas las tiradas de Moral.
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.

      Características de Escarabajo
      1) Constitución elevada:
      Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea. Además, puede llevar hasta 150 objetos.
      2) Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
      3) Vuelo: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
      4) Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
      5) Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siempre que su CA actual sea inferior a 20.

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      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 5
      PV: 33/33
      CA: 16
      Hechizos Diarios: 2/4

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]
      Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

      Guardado:
      Espada
      (1d8)

      Habilidades de Clérigo

      Armas y armaduras:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.

      Lanzamiento de hechizos:
      Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 4 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.
      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.
      4. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 2.
      5. ???

      Características de Rano
      1) Resistencia a la magia y el veneno:
      Realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2) Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3) Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5) Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Don de lenguas: Poseen una facilidad de aprendizaje de idiomas innata que les permite comunicarse en uno de los siguientes idiomas a elección, además del doméstico: Silvestre (Bárbaros y salvajes), Canino (Lengua muerta), Felino (Lengua muerta), Élfico (Lengua muerta), Reptiliano (Geckos), Ultratumba (No-muertos), Infernal (Demonios), Troll (Gigantes), Submarino (Sirenas), Subterráneo (Ents).

      Este Rano conoce el Lenguaje Infernal.

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      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 5
      PV: 25/38
      CA: 14
      Hechizos Diarios: 8/8

      [DRENADO]

      Equipado:
      Espada
      (1d8)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical [Instrumento que permite a un bardo hacer magia. En este caso, se trata de una caja musical con un mecanismo que le hace reproducir unos beats en loop]

      Guardado:
      Maná
      [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]
      Amuleto de Vitalidad [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]
      Papaya Desprevenida x2 [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

      Habilidades de Bardo

      Armas y armaduras:
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando tales armas.
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.

      Lanzamiento de hechizos: Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos. Sus conjuros no tienen nivel, por lo que pueden lanzar cualquiera de la lista de conjuros de bardo, pero necesita un instrumento para canalizarlos (generalmente un instrumento musical, pero puede ser otra cosa como un poema escrito en un papel, pintura, un disfraz, una prenda, etc).

      Sendas:
      1. Inspiración de Bardo (I)
      2. Labia: Añade +3 a todas las tiradas de Engañar, Persuadir, Averiguar intenciones, Seducir, Negociar, Falsificar y Usar diplomacia (TS).
      3. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8.
      4. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      5. ???

      Características de Rata
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      6) Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.

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      Raza: Gecko
      Clase: Monstruo
      Nivel: 7
      PV: 42/42
      CA: 14 (+1)

      Equipamiento:
      Espada Ánima (1d8) [Aparentemente puede darle más vida y aguante a su portador por un tiempo, así como robar habilidades a otros...]
      Brazal Estoica [Una vez al día, puede, como acción gratuita, canalizar energía en el brazalete para ganar PV que en otro caso lo fueras a perder, sin embargo, también te ves en la obligación de provocar al enemigo o enemigos que tengas presentes, aunque no es garantía, pues deberás superar una TS de Provocación por cada uno] (Usado)
      Guante del Ladrón [Hasta dos veces por día, puede elegir gastar una acción y buscar robarle algo del Inventario del objetivo al azar (Es algo del Inventario, no de lo que tenga Equipado) debiendo superar una TS de Robo, en caso de fallar, puede gastar el segundo uso diario (no después) para intentarlo de nuevo, pero aquí la víctima tendrá chance de resistirlo con otra TS] (Usados)
      Escudo del Gecko Líder (+1 CA)

      Habilidades:
      Concentración [Hasta tres veces al día, puede concentrar mente y cuerpo para atacar con todas sus fuerzas a su oponente, omitiendo tirada de Impacto y atacando con Daño de Ventaja al enemigo que quiera (si no está cuerpo a cuerpo con nadie, si lo está, deberá hacerlo con el o los enemigos con los que esté cuerpo a cuerpo) no puede usarse dos veces seguidas] (2/3 usos)
      Refuerzo Arriesgado [Hasta dos veces al día, puede usar una acción gratuita para sacrificar cuántos PV quiera, máximo 10 puntos, para añadirlos a su próxima tirada de Daño] (Usados)
      Furia Reptil [Una vez al día y como acción gratuita, puede canalizar una furia descomunal y dejarse dominar por ella para ganar una doble acción por turno por tres rondas, gana un +2 al Impacto al atacar con armas y con su cuerpo, puede atacar como acción extra con sus dientes, garras y cola, así como un +3 al Daño que pueda provocar a toda tirada de Daño; a partir de determinado nivel, puede ganar la capacidad de envenenar sus colmillos y arma como acción gratuita, esto se toma como un envenenamiento normal. Gana también un +2 a Tiradas que impliquen Fuerza de Voluntad y Reflejos, así como gana Ventaja a tiradas de Sigilo y Acrobacias e incluso puede destrabarse como acción gratuita. Por último, puede decidir abstenerse de atacar con su cuerpo y canalizar cada uso (solo del cuerpo) por sumar un contador extra para un ataque más poderoso, de juntar 7, el próximo ataque será con Daño Directo y con 1d50, del cual hará un mínimo de 10 de daño hasta el máximo de 50 a un solo objetivo] (Usado)

      Inmune al Veneno
      ???

    • Raza: Rata
      Clase: Monje Oscura
      Nivel: ???
      PV: ???
      CA: 10 (+4)
      Puntos de Ki: 10

      Equipamiento:
      Sable de la Traidora [Aparentemente le otorga Impacto de Ventaja si alguien está desprevenido, de espaldas o bajo un Ataque de Oportunidad...]
      ???

      Habilidades:
      Sigiloso [+4 en Tiradas para Esconderse y moverse con Sigilo (SA)]
      Corazón Impuro [Obtienen Ventaja contra Arale cualquier entidad o criatura maligna]
      Menudo [Muy pequeña para arma a dos patas, pero puede esconderse detrás de una criatura Mediana o más grande]
      Beneficio de Combate [Si ataca con un Arma de Proyectil, gana un +3 al Impacto con estas, y si una criatura Mediana la ataca, sufre una penalización de -2, siendo de -4 si es de un Gigante]
      Dañino [Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.]
      Golpes a Puño Limpio [Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño)]
      ???
     
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Impacto Aquiles Total: 3 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 50 caras para Daño ??? Total: 36 $dice
    • Ganador Ganador x 1
  10.  
    Gigavehl

    Gigavehl Equipo administrativo

    Cáncer
    Miembro desde:
    15 Abril 2019
    Mensajes:
    4,180
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Batalla en la Pradera
    [RONDA 2 - Ataque de Oportunidad (Resultado)]

    Lo intentaron... de verdad que lo intentaron, pero no fué suficiente.

    Aquiles se había movido con la suficiente agilidad como para incluso hacer tropezar a Yevelda, a lo que se llevó un ligero golpe, y aunque si bien el Elfo recibió un par de cortes extra, no fue suficiente, Aquiles se quejaba agónico pero aún con fuerzas para seguirse moviendo, por lo que se fue contra Polifemo dispuesto a realizar algo en concreto.

    El daño acumulado ya era mas que suficiente, a lo que Z'Lreiv sonrió satisfecho, incluso desvió su mirada hacia lo que se venía... Todo resultó en Aquiles atacando primero con su lanza a Polifemo, pero este terminó defendiendose con éxito, sin embargo, lo siguiente que vino fue que el Dragón Oscuro aplastó una de sus garras y, como si fuese algo remoto, hizo estallar en una gran explosión de oscuridad al mismo Elfo, llevandose consigo a Polifemo... Acabando así con la vida de ambos...

    Encima hasta pudieron ver el Equipamiento entero de ambos saliendo disparados y volando por todas partes, algunos simplemente por el impulso, otros parcialmente en llamas los cuales pronto se extinguieron, dejando algo chamuscado el objeto, pero otros tantos salieron desperdigados envueltos en llamas negras los cuales fueron pudriendo y consumiendo a velocidad el objeto... Armaduras, Armas, Escudos... Incluso hasta parte de alimento y Flechas fueron también alcanzadas, acabando por consumirse a una velocidad tal que ni Arale podría haber hecho nada por impedirlo...

    Draedon exclamó shockeado por lo que miró... empezando a sentirse fatal ya que tal vez no debió insistir en robar nada... Si tan solo... Si tan solo hubiese decidido atacar en vez de robar... Tal vez lo habría podido evitar.
    —Ay... N-No... Fallé... Todo es mi culpa... —se recriminó el Gecko, apretando sus puños con absoluta frustración, mientras Z'Lreiv reía complacido.

    —Les hice un favor... Evidentemente nadie de ustedes quería a ese Elfo, así que le di lo que quería... Poder, efectos extraordinarios... Y un estallido digno de su absoluto Ego ¿No fué precioso?—. Dijo con calma, volviendo a reír otro poco.

    Arale acabó manteniendose en silencio, y terminó por reincorporarse para acto seguido suspirar... tenían que acabar con el asunto lo antes posible...

    Slam

    No lograste detener a tiempo a Aquiles...

    Reveló poseer una Habilidad extra por parte de Z'Lreiv, el cual en resumidas cuentas, si lo dañaban lo suficiente, juntaba 50 Puntos el cual, al usarlos, se suicidaba, sí, pero de paso se pasaría a dañar severamente a todo mundo con el que estuviera cerca o eligiera... El dado a arrojar (el cual era 1d50) fue muy alto, sumado a que le añadía su Nivel, y Polifemo simplemente se vió rebasado...

    Así, concluyó con la muerte tanto de Aquiles como de Polifemo, y no solo eso, para colmo, la explosión se pasaba a traer todos los objetos, sin embargo, había chance de que aguantaran, si bien muchos fueron víctima de la explosión, los que en verdad tienen efecto y valen pues... Sobrevivieron, así que se puede decir que no acabó tan mal por ese lado.
    Si quieres ir por alguno de esos objetos, solo los que no estén cuerpo a cuerpo pueden ir y recoger algún objeto que no se haya pudrido y utilizarlo, pero deberán gastar una acción para ello. Los de cuerpo a cuerpo deben lanzar 1d20 por TS de Búsqueda de Objetos, gastando una acción, si la aciertan, doy chance de una acción adicional.

    Y bueno, tu Tanque ha muerto... :(

    ¡Es turno de los Aventureros, incluyendo a Draedon y Arale!

    Personaje con Ataque de Oportunidad
    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Muerto


    Jefe de Campaña

    Iniciativas:

    Alberich: ---
    Evendur: ---
    Aesir: ---

    Aquiles: ---

    Soure: ---
    Yevelda: ---
    Brawler: ---
    Terry: ---
    Quentin: ---
    Draedon: ---
    Arale: ---

    Polifemo: ---

    ==================================
    Snow: ---
    Z'Lreiv: ---






    Dragones



    • [​IMG]
      Raza: Dragón Negro [Oscuridad]
      Clase: Monstruo Mítico
      Nivel: 10
      PV: 500/500
      CA: 18 (Armadura Natural)
      Resurgens Tenebrae: 30/100

      Equipamiento:
      Garras (1d12)
      Cola/Alas (1d10)
      Mordida (1d20) [No puede usarse dos veces seguidas]


      Habilidades:
      Arma de Aliento [Oscuridad] [Exhala su Elemento predominante (Oscuridad) para disparar el mismo en un cono de 20 patas utilizando una acción. Todo objetivo dentro de dicho márgen deberá lanzar una TS de Reflejos o de SA, el cual si falla, deberá lanzar 3d6 por Daño Oscuro y lanzar otra TS por el Elemento, si falla, el afectado caerá con 0 PV en automático. Además de 1d100 en el que si el resultado es 50 o menos, el afectado perderá aleatoriamente un objeto de su inventario, desintegrándose, si hay éxito en la primera TS, solo se recibe la mitad del daño y no debe lanzar por objeto, ni caerá inconsciente.]
      Vuelo Dracónido [Puede decidir volar cuando lo desee como acción gratuita, se desplazaría a la misma velocidad que si fuese por tierra, se vuelve inalcanzable ante ataques cuerpo a cuerpo pero no a distancia o de daño de área, en caso de ser impactado, no perderá el control del vuelo.]
      Mordida [Puede decidir atacar mordiendo a un objetivo, se hace Tirada de Impacto sumando su Nivel y el daño será de 1d20, pero no puede usarlo dos veces seguidas.]
      Cola Prensil [Si tiene un objetivo a 15 patas o menos de distancia, puede elegir gastar una acción para atraparlo con su cola, haciéndole eprder un turno definitivamente, sin posibildiad de respuesta. Es a partir del segundo turno que la víctima puede lanzar por SA o una TS de Fuerza para zafarse, de haber éxito, la víctima puede actuar en ese mismo turno, caso contrario, perderá su turno aún atrapado.]
      Ataque Ala [Bate sus alas y si hay uno o más objetivos a 10 patas o menos del Dragón, deberá lanzar TS de Reflejos o de SA para no acabar derribados y recibir 2d10 de Daño Contundente además de perder un turno por tener que levantarse y recuperarse del impacto. En caso de suceder esto, el Dragón como acción adicional puede elegir elevarse hasta 15 patas hacia arriba y el destrabe no haría falta, puesto que todos estarían derribados.]
      Gran Alcance [Si algo o alguien está a 10 patas o menos de distancia del Dragón, se considerará ya en situación Cuerpo a Cuerpo.]
      Daño Aumentado [Gana un +5 en todas sus Tiradas de Daño al atacar físicamente o usando su Arma de Aliento.]
      Resistencia Mágica [Gana +4 a toda TS para Resistir Hechizos, cual sea.]
      Acción Adicional [Cada turno tiene un acción adicional que puede usarlo en lo que sea.]
      Dominio Místico [Puede lanzar cualquier hechizo de Mago básico hasta donde su nivel le permita, no necesita memorizar nada.]
      Inmunidad Elemental [Es inmune a todo daño que fuera a recibir del Elemento que encarna.] [Inmune a Oscuridad]
      Resurgens Tenebrae [Ataque de Exterminio; Z'Lreiv al atacar con esto, afectará a todo enemigo presente en el Combate, aplicando las mismas reglas del Arma de Aliento, y cada víctima debiendo realizar 1d20 con lo que vea conveniente pero sin bonificador alguno, debiendo sacar un 20 natural, si no, recibirá 5d50 de Daño Oscuro (recibiendo como mínimo, 50 de Daño), recibiendo además un maleficio conocido como "Mortem", del que si el afectado falla otro 1d20 por Fuerza de Voluntad, caerá con 0 PV inmediatamente sin posibilidad de resurrección, en caso de resistirse, el mismo Mortem seguirá por cinco rondas más, en caso de no quitárselo con algún objeto o hechizo que retire la maldición, caerá con 0 PV sin chance de resistirlo ni tampoco de ser revivido, también se aplican las tres rondas por "Fatiga" el cual provoca al afectado tener que realizar 1d20 por Fuerza de Voluntad a cada accionar que realice, incluyendo gratuitos, de fallar la tirada, fallará también su acción]



    • [​IMG]
      Raza: Dragón Blanco [Hielo]
      Clase: Monstruo Mítico
      Nivel: 6
      PV: 467/620 [Gigante] | Égida: 100/100
      CA: 18 (Armadura Natural) (+4) (+1)
      Cero Absoluto: 5/100

      Efectos Adicionales:
      Gigante
      [Total de PV se duplican; +4 a la CA; +4 al Daño. Sin embargo, se obtiene desventaja de esconderse o ser sigiloso y una penalización de -5 en tiradas de salvación de reflejos o para esquivar hechizos] [La Desventaja que otorga por ser Gigante no se aplica para ningún Dragón]

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo (1d8) [+3 de daño por hielo]
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas (x6)
      Armadura Media (CA14)

      Garras (1d12) [Dragón]
      Cola/Alas (1d10) [Dragón]
      Mordida (1d20) [No puede usarse dos veces seguidas] [Dragón]


      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]

      Habilidades de Dragón Blanco

      Armas y Armaduras:
      Suma su Nivel a las Tiradas de Impacto al atacar utilizando su cuerpo (Mordida, Garras, Cola, Alas, etc.)
      No puede utilizar armas comunes (ya que están diseñadas para cualquier raza como un Conejo, Ratón, Rano, Gecko, Perro, Sirena, etc.) ni mucho menos Armaduras por lo mismo, a menos que estén específicamente diseñadas para el uso de un Dragón, sin embargo, cualquier artilugio mágico que dé alguna bonificación pasiva y similar, sigue aplicando sus efectos aunque en esencia no se vean equipados.
      Tampoco le exime de poder usar otras cosas (Pociones, una fruta, arrojar un veneno en un vial, etc.)

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).
      4. Agilidad (II): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee la parte (I) de la habilidad, se acumulan.
      5. Agilidad (III): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee las partes (I) o (II) de la habilidad, se acumulan.
      6. Perceptivo: Tres veces por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, de Buscar objetos y criaturas o de Detectar trampas y entradas secretas (TS).
      7. ???

      Características de Dragón Blanco

      1) Arma de Aliento Elemental [Hielo]: El dragón exhala su elemento (fuego, hielo, veneno, etc.) en un cono de 20 patas utilizando una acción. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos (1d20). Si falla, recibe (3d6) puntos de daño y debe realizar una tirada de salvación contra el elemento en cuestión (otro d20) para no quedar en 0pv automáticamente. Además, hay un 50% de probabilidades de que destruya al azar uno de los objetos equipados del objetivo (se lanza 1d100 y si no sale 50 o más, se pierde un objeto) Si la criatura tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño (3d6) y no debe resistirse al elemento ni perder objeto. Si se realiza contra otro Dragón, jamás podrá perder objeto ni caer automáticamente con 0 de Vida, solo mitigar el daño.
      2) Vuelo Dracónido: Pueden desplazarse mediante vuelo batiendo sus alas a la misma velocidad que si se desplazara por tierra, pudiendo superar acciones de salto sin necesidad de realizar tiradas. Al estar en el aire no podrá ser alcanzado por ataques cuerpo a cuerpo de quienes estén en tierra, pero sí por ataques a distancia o daño de área. Al ser impactado de esta manera cuando está en el aire, un dragón no pierde el control como otras criaturas voladoras.
      3) Inmunidad Elemental: Inmune a todo el daño que pueda recibir de su propio elemento. [Inmune a Hielo]
      4) Acción Adicional:
      Todos sus turnos durante el combate, tiene derecho a una acción adicional para usar en lo que quiera.
      5) Conjuros: Puede usar una acción para realizar cualquier hechizo básico de mago que su nivel le permita, no necesita memorizar nada, si antes no podía lanzar hechizos, ahora puede.
      6) Ataques Físicos: Puede usar una acción para realizar un ataque físico cuerpo a cuerpo a un objetivo. Suma su nivel a las tiradas de impacto al realizar estos ataques. El daño estará determinado por 1d12 al atacar usando sus garras o por 1d20 con su mordida, aunque a esta última no puede utilizarla dos turnos seguidos.
      7) Cola Prensil: Puede utilizar una acción para atrapar a un objetivo que se encuentre a 15' o menos de distancia.
      El objetivo quedará inmovilizado y en su primer turno luego de que lo hayan atrapado no podrá actuar. Después, a partir del segundo turno, la víctima podrá lanzar tirada de sigilo y acrobacias (escapismo) o de salvación de fuerza para intentar zafarse al comienzo de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, ya puede actuar en ese mismo turno en que se zafa del agarre.
      8) Ataque Ala: El dragón bate sus alas. Todas las criaturas que se encuentren a 10' o menos del dragón deben superar una tirada de de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos para no recibir 2d10 puntos de daño contundente y quedar tumbados perdiendo una acción levantándose en su próximo turno. Tras utilizar esta habilidad, el dragón puede elegir volar hasta 15' hacia arriba como acción adicional, quedando en el aire. El destrabe, en este caso, también es libre. Es decir, no provoca ataque de oportunidad alguno sobre el dragón, puesto que todos quedan tumbados.
      9) Gran Alcance: Con que cualquier criatura se encuentre a 10' o menos de un dragón, ya se considerará en situación de combate cuerpo a cuerpo.
      10) Daño Aumentado: Añade +5 a todas sus tiradas de daño realizando ataques físicos o utilizando su arma de aliento.
      11) Resistencia Mágica: Obtiene +4 en todas las tiradas de salvación para resistir cualquier hechizo.
      12) Ataque de Exterminio (Cero Absoluto): El verdadero poder de un Dragón reside en su capacidad destructiva, no solo en su Arma de Aliento. Cuando se halla en Combate, cual sea, puede ir ganando "Puntos de Habilidad" que le permiten ir cargando una suerte de "Ataque Definitivo" el cual al llegar a la cifra de 100, puede desde ese momento y cuando lo desee, gastar 100 puntos y realizar un ataque masivo y poderoso característico del Elemento o del Dragón mismo (si quiere darle un efecto visual y narrativo distinto) contra todos sus enemigos, realizando 5d50 de Daño Directo y relacionado al Elemento del Dragón, este ataque realiza como mínimo 50 de Daño (por lo que cada dado de 50 caras hará como mínimo 10 de Daño), también cuenta como Arma de Aliento, por lo que sus reglas se aplican aquí también junto con algún añadido que el Elemento requiera, en este caso, al ser Elemento Hielo, la víctima también deberá lanzar 1d20 por Fuerza de Voluntad para evitar caer congelado, estando 1d5 turnos en ese estado, y pudiendo realizar 1d20 por Fuerza o Sigilo y Acrobacias para escapar de dicho estado si es que no ha conseguido liberarse. Toda víctima alcanzada por este ataque, deberá permanecer 3 turnos extra "fatigado" después de que se haya liberado de su prisión de hielo, debiendo lanzar 1d20 por cada accionar que realice, incluso los gratuitos, en caso de fallar, el usuario no podrá tener éxito en dicho accionar, así sean gratuitos. Una vez pasado el tiempo, la víctima puede actuar normalmente. La única manera de evitar todo esto, es al momento de recibir el daño, debiendo lanzar 1d20 por la razón narrativa que vea más conveniente, y debiendo sacar un 20 natural para evitar todo el daño y las posteriores consecuencias. En caso de utilizar esto contra un Dragón, todo esto se aplica, pero el dado de 20 se le suma Nivel y bonificadores de haberlos.
      Juntar los 100 puntos no implica que no pueda seguir reuniendo de sobra, gana 5 puntos por cada accionar acertada (un ataque físico exitoso, uno o varios objetivos impactados con su Arma de Aliento, un hechizo realizado e impactado o afectado con éxito a su o sus objetivos, etc). Por lo que si por ejemplo, al lanzar un hechizo afectó a 3 objetivos, entonces el Dragón habrá reunido 15 puntos.
      Realizar esto, suprime al Dragón por tres turnos a escala, es decir, al primer turno después de realizar su ataque, necesita descansar y recuperar fuerzas, no pudiendo realizar nada, al segundo turno, ya puede actuar con normalidad, pudiendo hacer todo lo que quiera exceptuando realizar cualquier tipo de conjuro, es a partir del tercer turno que ya puede actuar totalmente sin limitante alguna. Si tenía algún hechizo activo (como un escudo) se le quitará hasta que pueda lanzar hechizos de nuevo, así como ser incapaz de realizar este ataque de nuevo hasta las próximas cinco rondas, por lo que hasta a partir del sexto podrá repetirlo si le alcanzan los puntos para ello.

      Hechizos Básicos de Mago

      Nivel 1
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Hechizar: 120' – Hace que la víctima se enamore del lanzador (7 horas menos el nivel del objetivo). El objetivo puede realizar una TS de fuerza de voluntad para resistirse al hechizo. Si tiene éxito, el hechizo ya no podrá repetirse sobre la misma criatura hasta el siguiente día.
      2) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      3) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      4) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      5) Curar heridas ligeras: Toque – Sana 1d6 (+nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      6) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      7) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      8) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      9) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      10) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      11) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      12) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      13) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      14) Niebla de obscurecimiento: Personal – Una niebla te rodea y mantiene oculta tu figura lo cual sirve para lanzar tiradas para esconderse (SA) aunque no haya objetos ni criaturas tras los cuales hacerlo. Dura hasta que la deshagas con una acción.
      15) Grasa: 30' – Una superficie u objeto de hasta 10' de diámetro se vuelve resbaladizo.
      16) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      17) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      18) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      19) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      20) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.

      NIVEL 2
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      2) Detectar puertas secretas: 60' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      3) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      4) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      5) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      6) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      7) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      8) Curar heridas ligeras a distancia: 60' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      9) Curar heridas ligeras al grupo: 25' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a todos los aliados en un radio de 25 patas.
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad al comienzo de cada uno de sus turnos para intentar romper el conjuro y zafarse antes de tiempo.
      11) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      12) Comprensión idiomática: Toque – Este hechizo otorga a la criatura que toque la habilidad de hablar y comprender uno de todos los idiomas hablados y escritos a elección durante el resto del día. Este hechizo no predispone a ninguna criatura a dirigirse al conjurador de ninguna manera.
      13) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      14) Ocultarse de no muertos: 25' – Los no-muertos no pueden ver, oír ni oler a ninguno de los objetivos alcanzados por este hechizo (afecta a todos los que el conjurador quiera dentro del rango de alcance). Si una criatura protegida lanza un hechizo, toca a una criatura no muerta o ataca a cualquier criatura, el hechizo se termina para todos los receptores.
      15) Modificar apariencia: Personal – Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente durante una hora o hasta que uses tu acción para disipar el hechizo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Teniendo en cuenta esto, el alcance de la ilusión depende de ti. Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.
      16) Teletransporte: Personal – El conjurador se teletransporta automáticamente a una ubicación que pueda ver, que se encuentre a 30' o menos de su posición actual y que esté libre, es decir, que no haya ninguna criatura u objeto de 5' o más grande en el lugar. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      17) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      18) Regeneración: Toque – Otorga a un objetivo la capacidad de regenerar 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 6 turnos.
      19) Mensaje: Envías un mensaje corto de 25 palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado. La criatura escucha el mensaje en su mente, te reconoce como la criatura que lo envía y puede responder del mismo modo inmediatamente. Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distancia.
      20) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.

      NIVEL 3
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Dispersar magia: 60' – Elimina todos los encantamientos del nivel del conjurador o inferiores, en un radio de 60 patas.
      2) Rayo relampagueante: 240' – Causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) a un objetivo. Si éste lleva armadura metálica o está empapado, se lanza el doble de dados de daño. El objetivo lanza SA o TS de reflejos (lo que mejor tenga) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      3) Borroso: Toque – El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos (o 6 rondas en combate) y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista.
      4) Aura Explosiva: 30' – El conjurador canaliza energías y explota desde sí, generando una onda expansiva de 30 patas a la redonda que no lo daña a él, pero sí a todo lo que tenga a su alrededor, sea amigo o enemigo, por 2d6 (+ nivel del conjurador) de daño mágico neutro (es decir, de ningún elemento).
      5) Curar heridas graves: Toque – Sana 1d20 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      6) Curar heridas a distancia: 60' – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      7) Globo menor de invulnerabilidad: Esfera de 10 patas de radio (abarca hasta 9 criaturas medianas que estén juntas dentro de la esfera) alrededor del lanzador que previene de todos los hechizos de hasta nivel 3 inclusive (excepto hechizos propios) durante un turno + nivel del conjurador.
      8) Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20' – Ciego = -4 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -2 al daño y - 4 a los puntos de vida permanentemente. El hechizo puede resistirse una sola vez ni bien se realiza con una TS de fuerza de voluntad y si la supera, el objetivo no es afectado en absoluto. Si falla, sólo puede ser curado por ítems o hechizos.
      9) Golpear: 30' – Encanta un arma propia o de un aliado durante 1d6 de turnos (+ nivel del conjurador) para que haga un dado de daño extra por ataque.
      10) Volar: Toque – El receptor puede volar a una velocidad de 60 patas (o 40 si lleva armadura mediana o pesada). El efecto del hechizo dura un minuto (o 6 turnos en combate) por cada nivel del mago que lo efectuó. Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 patas por turno durante 1d6 de turnos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 de puntos de daño por cada 10 patas de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo anti-magia.
      11) Disminuir tamaño: Toque – El objetivo reduce su tamaño al punto que cabe por una cerradura. El hechizo dura 1 minuto (o una ronda en combate) o hasta que se deshaga con una acción.
      Pequeño: Ventaja en esconderse y todos tienen -5 a impactarlo. Sin embargo, se reduce la vida a la mitad y el daño a -5.
      12) Encantar arma con elemento: Toque - Encanta temporalmente un arma con algún elemento a elección (Fuego, Hielo, Relámpago, Luz, Oscuridad). Por los próximos 6 turnos el arma producirá +3 del daño elemental elegido.
      13) Virote certero: 120' – El conjurador dispara un virote elemental a elección (entre fuego, hielo, relámpago, luz y oscuridad). Este ataque causará daño directo, es decir, que no requiere tirada alguna de Impacto. El Daño a provocar lo determina el nivel del conjurador (por ejemplo, un mago nivel 8, causará 8 de Daño a su objetivo).
      14) Riesgo: 120' – Un objetivo a elección comienza a realizar todas sus tiradas de Daño con ventaja, pero si lo dañan a él, lo dañarán con Ventaja también. Tiene una duración de 6 turnos o un minuto.
      15) Heredar competencia: Personal – Si el usuario ha visto, al menos una vez durante el rol, a alguien usar determinada herramienta, arma u objeto que usualmente él no podría utilizar, este hechizo ahora se lo permitirá durante los próximos 3 turnos. Por ejemplo, si un gato que siendo mago no puede empuñar un espadón, vio a cualquier PJ o PNJ usar uno, ahora podrá usar un espadón también él durante el tiempo de duración del conjuro.

      Hechizos de Dragón Blanco
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Escudo Superior: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +6 a la CA (+4 contra proyectiles) y durante las tres primeras rondas desde que se activa, la protección es de +10 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      2) Imán Elemental: Personal – Elige cualquier Elemento (Fuego, Hielo, Electricidad, Luz, Oscuridad, Veneno, etc.) para por cinco rondas colocarse un escudo capaz de atraer cualquier Daño que el usuario o los objetivos cercanos a 25 patas a la redonda cure al usuario del hechizo siempre y cuando sea del Elemento elegido, (Por ejemplo, si eliges Oscuridad, cualquier ataque de índole Oscura será absorbido por el escudo) y se curará la misma cantidad de PV que hubiese provocado el ataque.
      3) Control Climático: Ambiental – Controla hasta tal grado el clima del ambiente que puede provocar un clima en específico, desde un día soleado hasta una tormenta eléctrica. Cada clima tiene sus ventajas y desventajas, este cambio puedes elegir si ser temporal (de 1 hasta 6 rondas) o permanente.
      4) Rayo Gélido: 75' – Dispara un rayo de pura energía gélida, con magia de Hielo altamente concentrada y enérgica, impactando en una línea de 15' de ancho y hasta 75' de largo como 15' de alto a todo objetivo que se encuentra en la línea, de los cuales, deberán lanzar por TS de Reflejos o SA (lo que mejor tengan) para evitar el ataque y recibir 3d6 por Daño Hielo, además de que el usuario del hechizo debe lanzar 1d100 en el que si sale 75 o más, podrá congelar a los enemigos que golpee, si las víctimas superan la tirada, reciben la mitad del daño y no correrán riesgo por acabar congelados.
      Congelación: La víctima ve suprimida todo accionar que pudiese realizar, siempre perdiendo su primer turno en el que se halla congelado, a partir del segundo, puede lanzar TS de Fuerza o de SA para romper el hielo y poder recuperar sus acciones, también se le puede atacar a la víctima, sufriendo Daño Directo, lanzando 1d20 por si rompe el hielo en el proceso, en caso de fallar, el hielo seguirá ahí, suprimiendo a la víctima. También se le puede atacar con Daño Fuego, donde de nuevo el Daño será Directo pero en este caso, el hielo se derretirá y liberará a la víctima.
      5) Estalactita de Granizo Azure: Personal – El conjurador invoca cuatro estalactitas que se mantienen flotando a su alrededor, pudiendo elegir si retenerlos para colocar uno de ellos ante él para mitigar cualquier Daño entrante (como por ejemplo un espadazo o un misil mágico) a la mitad de Daño que te hubiese provocado (redondeado a tu favor), o utilizar uno o los cuatro para lanzarlos contra uno o hasta cuatro objetivos, debiendo realizar Tirada de Impacto y superar la CA del objetivo, pudiendo provocar 1d10 (+ nivel; hasta un máximo de +5) por Daño Hielo. Si el conjurador usa este hechizo y elige retener las estalactitas, el resto de sus acciones (sea lanzarlos o protegerse) serán gratuitas.
      6) Corriente Gélida: 25' – Puede elegir un área de hasta 150' a la redonda para que, en un radio de 25' como punto central, generar una corriente de aire de gran temperatura baja para buscar congelar a todos los objetivos que alcance, debiendo las víctimas realizar una TS de Fuerza de Voluntad o de SA para evitar caer congelados, en caso de ser congelados, permanecerán 5 Rondas afectados, en caso de acertar, resistirán el estado y no serán congelados.
      7) Trueno Gélido: 30' – En un área de hasta 100' a la redonda, puede invocar un trueno de hielo, en el que su área de impacto será de 30' de radio, pudiendo provocar 5d6 por Daño Hielo, las víctimas alcanzadas deberán realizar una TS por Reflejos o de SA para recibir la mitad del daño, en caso de fallar, reciben un +5 de Daño Eléctrico extra.
      8) Refuerzo Ártico: Personal – Por 1d4 Rondas (+ Nivel) puede mezclar el poder gélido para crear garras de hielo o un arma del mismo elemento o cosas similares, para ganar 1d8 de Daño Hielo extra sumado a lo que pudieses realizar, por ejemplo, si te creas garras de hielo, entonces harías 1d4 como daño por puño + 1d8 por las garras gélidas. También puede optar por crearse una Armadura de Hielo, el cual otorga +2 de CA total a lo que tenga equipado y encima otorga protección al Daño Hielo, reduciendo a la mitad el daño entrante (redondeado a tu favor), y si corrieras riesgo de ser Congelado, haces las Tiradas con Ventaja.
      9) Muro de Hielo: Variable – Creas un muro de Hielo en una superficie sólida dentro del alcance (120 patas). Puedes crear un muro de hasta 60' de largo, 20' alto y 1' de anchura o un muro con forma de anillo de hasta 20' de diámetro, 20' de altura y 1' anchura. El muro es opaco y dura 1d4 de turnos. Cuando el muro aparece, todas las criaturas que se encuentren en su área deben hacer una tirada de SA. Si fallan, reciben 3d6 puntos de Daño Hielo y, si tienen éxito, la mitad. Sólo una de las caras del muro infligen daño (así podrás colocarte del lado que no lo hace o si decides envolverte en él).
      10) Hielo Estructura: 500' – Puede ser capaz de crear una superficie de hasta 500' de largo, ancho y hasta 200' de alto, utilizando toda esa capacidad de masa en crear lo que el conjurador elija, como por ejemplo alguna estructura lo suficientemente pequeño que no abarque más de lo que permite el hechizo a la vez, pudiendo crearse una improvisada fortaleza, o estructura para preparase ante un ataque enemigo, etc. La imaginación es el límite, este hielo es más resistente que la regular, por lo que atacarlo puede ser destrozable pero pudiendo requerir de un par de TS de Fuerza para machacarlo, puede derretirse el hielo con hechizos de fuego pero con un poco de insistencia, si es un día soleado, la estructura podría resistir hasta 20 minutos u 8 Rondas en combate, sin embargo, si es de noche o simplemente no hace calor, el tiempo se duplica, en caso de que el conjurador lo elija, puede deshacer toda la estructura, provocando que el hielo se descongele de inmediato. Puede usar varias veces el mismo hechizo para ganar más capacidad y crear estructuras más complejas, pero el tiempo por cada estructura corre por su cuenta; si está granizando, el tiempo de las estructuras es indefinido, tan pronto pase el granizo, su tiempo de vida empieza a contarse.
      11) Tamaño Auténtico: Personal – Puedes modificar a gusto tu tamaño actual, sin alterar negativamente en lo que te conviertas, por ejemplo, si eres alguien muy grande, puedes usar este hechizo para adoptar un tamaño más acorde a los demás habitantes del Reino, por ejemplo, un Dragón que regularmente son colosales y no cabrían en un poblado, pueden usar este hechizo para tomar un tamaño como por ejemplo la de un Conejo y así convivir más personalmente con los demás. La duración de este hechizo es indefinida.



    Inconsciencia



    • Raza: Ántropo (Elfo)
      Clase: Monstruo (Monje)
      Nivel: 8
      PV: 210/210 [+22 al total por Antropía y por Símbolo] (Cura +10 por Antropía, Símbolo y por Ronda)
      CA: 18 (+4)

      Puntos de Ki: 40

      Equipamiento:
      Garras (1d6) (+5) [Esto reemplaza sus Puños]
      Mordida (1d10) (+5) [Contagiará con el Estado "Antropía" si Impacta; no puede usarse dos veces seguidas] (Enfriamiento)



      Habilidades:
      Contagio [Si realiza su "Mordida" y acierta el Impacto contra su víctima, no importa el Daño causado, al ser un Ántropo activo, la enfermedad se esparce hacia su víctima y obtendrá el mismo estado del Infectado siempre que haya Luna Llena, pero nunca se transformarán al momento]
      Vitalidad [Sus PV totales aumentan en 20 puntos de los que ya tuviera normalmente]
      Agilidad [Suma su Nivel a toda Tirada de Sigilo y Acrobacias]
      Resistencia [La CA pasa a ser de 18 como Armadura Natural, pero no puede llevar Armadura, y de llevarlo se pierde al momento de Transformarse]
      Regeneración [Cura 10 PV por Ronda]
      Inmunidades [Inmune a Parálisis y Hechizos de Control mental y/o Daño Psíquico]
      Pérdida de Control [No pueden estar conscientes de sus acciones, son completamente salvajes, atacarán a quién sea (o lo que el Símbolo le sentencie) que tenga más cerca, sea amigo o enemigo, tampoco pueden llevar objeto alguno, y si lo tenían equipado, lo pierden al momento de Transformarse]
      Debilidades [Sufre el doble de Daño por Armas de Plata o Daño Luz]
      Símbolo [Altera algunas características, como duplicar su Regeneración, aumentar los PV máximos al transformarse, obliga al usuario a permanecer transformado hasta que el Símbolo ceda, le dice qué hacer por descontrolado que esté, y mantiene algunas características que si aún fuese un Elfo, como algunas ventajas de dicha Raza así como de su anterior Clase: Monje]
      Desarmado [Gana +4 de CA al estar sin Armadura, así como suma su Nivel a toda tirada de Impacto si ataca cuerpo a cuerpo]
      Onda vital [Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.]
      Dañino [Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.]
      Ataque Extra [Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.]
      ???

    • [​IMG]

      Raza: Elfo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 5
      PV: 0/136 (50/50 para Exterminio) [MUERTO]
      CA: 16

      Efectos adicionales:
      Exterminio: (No confundir con la otra habilidad que Zorc ya no pudo ejecutar) El Usuario empieza a canalizar un número de "Puntos de Acción" (similar a los Puntos que tienen los Dragones) para realizar esta acción especial. No consigue los Puntos por cada accionar exitoso, si no por cada 2 puntos de daño (es decir, si le hacen 20 de Daño, cual sea, entonces ganará 10 puntos), cuando el usuario reúne 50 Puntos de Acción, puede a partir de ese momento, gastar los 50 Puntos para sacrificar su vida y volarse junto con su o sus enemigos que tenga encima (si por ejemplo estaba trabado con uno o varios, entonces todos sufrirán el daño), debiendo lanzar 1d50 (+ Nivel) el cual, el resultado será el mismo indicado en el dado y será Daño Directo Ineludible, dejando K.O al usuario o incluso Muerto. No solo eso, por efecto de Z'Lreiv, da el añadido de poder Destruir uno o varios objetos, incluso en Inventario, debiendo lanzar 1d100 por cada objeto que se posea, si se saca 50 o menos, el objeto es destruído, el orden a determinar para cada objeto se basa en el mismo orden en la que estan enlistado los ítems.

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Lanza de fuego (1d10) [+3 de daño por fuego. Arma a dos manos] [DESTRUÍDO]
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego] (DESARMADO)
      Guantelete Oxidante
      [Una vez al día y gastando una acción, puedes tocar con el guantelete por contacto herrumbroso y Oxidante algún objeto, armadura o arma del objetivo para desintegrarlo y dejarlo inútil] (Usado)

      Guardado:
      Poción de Vida [Cura 10 de PV] (ROBADO)
      Anillo de Invisibilidad
      [Un Anillo de oro que le permite a su portador volverse invisible, hasta tres veces al día puede usar el efecto, sin embargo, el usuario tan pronto realice algo brusco (como saltar, atacar, correr, etc) quedará expuesto]
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia causando 1d6 de daño si impacta. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo] [DESTRUÍDO]

      Fruta del Dragón
      Si se utiliza, se debe consumir totalmente. Al usarse, el usuario necesita de un turno para experimentar los severos cambios que produce, antes de consumirse se debe declarar uno de tres variantes de efectos antes de continuar, los cuales, son los siguientes:

      Si solo se quiere convertir una parte del cuerpo en la de un Dragón directamente, aplicando todas las reglas, bonificaciones y demás efectos estipulados, si por ejemplo el usuario decide convertir sus brazos en garras, entonces obtendrá garras de Dragón, haciendo 1d12 de Daño al Impactar. Si quiere volar, entonces le saldrán alas de Dragón el cual además de permitirle volar, es técnicamente imposible hacerlo bajar, ni aún se le dañe en el aire, si decide convertir su pecho, entonces lo mutará para ganar una CA natural de 18 aunque si llevaba armadura, no va a aplicar ninguna suma extra, pero sí gana resistencia, teniendo previamente armadura o no, a los Elementos comunes (como al Fuego, Electricidad, Hielo, etc), si quiere usar un Arma de Aliento, puede convertir la cabeza para expulsar dicho ataque de sus ahora fauces del cual el efecto varía según qué elemento se eligió, y así se puede seguir, pero solo se podrá mutar una sola parte al mismo tiempo.
      Usar esto, el efecto durará por todo un día o 10 Rondas en combate, (si el combate acaba antes, el usuario seguirá mutado hasta que acabe el día, si el combate duró por ejemplo, 4 Rondas de 10, entonces al volver a entrar en combate, le quedarán 6 Rondas y así sucesivamente).

      También puede optar por ganar diversos efectos dependiendo de la Clase utilizada (tener en cuenta ya que la Clase "Monstruo" también influye), por ejemplo si un Guerrero lo utiliza, puede optar por ganar la fuerza física de un Dragón, duplicando todo daño que puede hacer a la hora de hacer daño con armas cuerpo a cuerpo, incluso al golpear desarmado, pasa de solo hacer 1 de daño a 1d10. Además de sumar un +5 a su CA total, es acumulable.
      Si lo utiliza un Mago, puede lanzar dos hechizos a la vez, todo hechizo que utilice, sin importar su naturaleza, no consume usos diarios, no deja oportunidad al objetivo de resistirlos, pero si requiere dados extra de daño, salud, etc. Se deben de lanzar igual. Obtiene inmunidad ante todo tipo de daño elemental, incluido la sagrada u oscura, y gana 5 PV por turno si es que estos PV han sido mermados sea por daño, sobreesfuerzo, etc.
      Si lo utiliza un Monje, ganaría 5 de Ki por turno, gana el doble de Ki por cada punto de daño que recibe, se vuelve inmune a efectos enajenantes o posesiones, y si ataca con su cuerpo, gana un +5 pasivo al daño que puede ocasionar, siendo acumulable a bonificaciones previas.
      Si lo utiliza un Monstruo, los efectos varían, eso depende del afectado y del GM.
      Estos efectos duran todo un día o con la misma regla de las 10 Rondas en combate previamente explicada.

      O puede optar por el efecto más importante, el dejar que el usuario se transforme directamente en un Dragón, eligiendo el Elemento (color) que quiera, reemplazando por completo la Clase y Raza del afectado, provocando que la transformación sea total, reemplazando los PV que tenía por las de la bestia en su máximo márgen, ataques, técnicas también son cambiadas a las del monstruo elegido, si no podía ejecutar hechizos, los puede hacer ahora, si no volaba, ahora lo hace, si alguien lo quiere inspeccionar físicamente e incluso espiritualmente, percibirá a un Dragón hecho y derecho. En cortas palabras, una transformación literal y total que dura todo un día, sin importar las rondas transcurridas, sin embargo, el usuario no volverá a la normalidad hasta pasado el tiempo, y el choque de poder puede ser abrumador para el usuario, por lo que si elige esto, debe tirar 1d20 por Fuerza de Voluntad (solo sumando bonificación por Nivel y no por otros factores, si los hay) al momento de transformarse, en caso de fallar, entonces tiene hasta 10 Rondas en combate totalmente consciente de sus acciones, antes de que el salvajismo de la Raza lo domine y el GM tome control de dicho afectado.
      También, cabe resaltar que de elegir esto, se debe dejar muy en claro qué color (o elemento si no conoces) se desea encarnar, en esencia todos los conocidos se puede transformar, exceptuando los que encarnan los Elemento Luz y Oscuridad.
      La de efectos y estadísticas que se ganen variarán dependiendo de la Raza elegida, también se le puede dar un "añadido" personal al Dragón elegido que se puede hablar con el GM en caso de anhelarlo.

      Por último pero no menos importante, estos tres efectos por separado (El de mutar parcialmente, total o ganar efectos poderosos sin verse convertido no se pueden mezclar, solo se pueden elegir uno por separado y por consumo) deben elegirse bien antes de consumirse, ya que no son acumulables entre sí, ni aún si encontraras más Frutas del Dragón, ya que en dicho caso, solo se ampliarían el tiempo de los efectos, pero no podrías elegir alguno de los dos faltantes

      Habilidades de Guerrero

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Atleta: Añade +1 a todas las tiradas de Nadar, Saltar y Correr (SA).
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Ataque Extra: Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.
      4. Llamada Retumbante: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.
      5. Aumento de vitalidad: El total de PV aumenta 15 puntos de forma permanente.

      Características de Elfo
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d6 extra al total de sus PV cada vez que suben de nivel.
      2) Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una mano libre para hacerlo.
      3) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto con Arcos y Espadas (a una mano) y son inmunes a la parálisis.
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas de percepción (TS). (Aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).
      5) Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)



    Aventureros



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      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 24/24
      CA: 12

      Equipado:
      Ballesta Arcana (1d10) [3/día puede decidir, antes de tirar los dados (y no pudiendo cambiarlo después) si decidir atacar con Desventaja el Impacto pero el doble de Dados de Daño, o tirar con Ventaja el Impacto pero con la mitad del Daño que fueses a provocar; 1/día (y sin poder usar ambos efectos) puedes sacrificar tantos PV como gustes, para traducirlo en el doble de daño a provocar directamente al objetivo, sin embargo, requiere un turno de canalización para que en el segundo se dispare directamente, los PV se restarán a la hora de hacer el disparo, y no podrás recuperar los PV invertidos hasta el siguiente día, una vez realizada la acción, no se puede cancelar] (DESINTEGRADO)
      Virotes (x0)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA 12)

      Guardado:
      Arco
      (1d6)
      Flechas (x10)
      Fruta Revitalizadora [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Melón Blindado [Si se consume, cura 15 de PV y otorga un +3 al CA así como +3 al Impacto con armas cuerpo a cuerpo por un día]
      Frasco con Agua de Manantial Curativo [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]
      Brebaje Lázaro [El personaje que lo tenga en Inventario, tendrá una "Vida Extra" si es que llega a 0. La botella se romperá y el líquido se fusionará al usuario, reanimándolo totalmente al acto impidiendo su muerte, de suceder esto, el Brebaje se consume por completo]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Husmeador: Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Seguir rastros, Detectar trampas y entradas secretas, Forzar Cerraduras y Percepción (TS).
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Escurridizo: Añade +3 a todas las tiradas de Escape.

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 20/20
      CA: 12

      Equipado:
      Brazalete Arcano
      [1/Día puede, antes de realizar su turno, señalar que se coloca por solo una ronda una CA perfecta, es decir, nada ni nadie podrá dañarlo, ni siquiera Daño Directo que fuese a recibir; 1/día (y solo si se va a mezclar con el efecto anterior) puede declarar también que potencia el escudo, para ganar el efecto de absorción, es decir, además de que el usuario se vuelve intocable, si algún ataque le llegase a conectar y "dañar" todo el daño se traduce en ganancia de salud, no importa de qué naturaleza sea, exceptuando el daño por Luz y Oscuridad, en cuyo caso, no habrá curación alguna]
      Espada (1d8)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA12)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Guante Reforzador [2/día puede usar una acción extra para declarar que usa el objeto, el usuario recupera 20 PV y gana 10 PV totales por dos Rondas (los PV totales no se suman a los restantes), así como gana un +2 a la CA, el cual se reduce 1 punto al llegar la segunda Ronda, llegado el tercero, los efectos se disipan, aunque la cura de PV se mantienen si es que aún no se han perdido]
      Pergamino de recetas [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]
      Medallón de Ambivalencia [???] (Si quieres descubrir sus efectos, deberás equiparlo, aunque en esta ocasión, solo con hacerlo bastará para conocer sus efectos)
      Hacha de Guerra (1d10 de Daño Neutro; requiere dos manos) [Tiene una probabilidad de provocar el estado Sangrado, si al impactar se lanza adicionalmente 1d100 y sale 20 o menos, el objetivo sufrirá una pérdida de -5 PV por turno por 6 turnos, la hemorragia puede detenerse usando un tipo de Vendaje especial o se usa sobre la víctima un hechizo que cure estados alterados]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Baqueano: Si se encuentra en bosques o pantanos tiene un punto extra (aparte de los que ya tuviese) en todas las tiradas de SA y TS.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

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      Raza: Perro
      Clase: Monje
      Nivel: 6
      PV: 55/61
      CA: 10 (+5)
      Puntos de Ki: 24

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Guantes con clavos (1d6) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Pedernal Maestro [Puede utilizarse ilimitadamente; una vez por turno o tomándose una media hora, puedes usar el pedernal en cualquier arma con algún tipo de filo para fortalecerlo, si una Espada hacía 8 de Daño, ahora tendrá 1d10 de Daño, si un Espadón hacia 10, hará un máximo de 12 y así. También ganan +3 de Filo, es decir, daño neutro por el corte y +2 al Impacto. Esto no se aplica a las flechas]
      Campana de Concentración [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]

      Habilidades de Monje

      Armas y Armaduras:
      Si no usan armadura de ningún tipo, todos los ataques que les dirijan, tendrán una penalización de -4 en la tirada de Impacto. No importa si la tirada de Impacto es por un ataque físico o mágico, siempre tendrá la penalización.
      Si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones de clase. Igualmente, teniendo en cuenta eso, puede utilizar cualquier armadura.
      Pueden usar cualquier arma.
      Suman su nivel a las tiradas de Impacto al atacar usando bastón.

      Ki: Su entrenamiento le permite al monje utilizar la energía mística del Ki. Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de Ki. Cada punto de Daño recibido por el monje se convierte en un punto de Ki, no importa si después su salud es restaurada. Luego, los puntos de Ki pueden irse gastando en diferentes habilidades.

      Sendas:
      1. Brabucón: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).
      2. Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño).
      3. Onda vital: Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.
      4. Destreza: Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).
      5. ???
      6. ???

      Características de Perro
      1) Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
      2) Instinto agudo: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído.
      3) Sexto sentido: Puede sentir pasivamente la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas.
      4) Mordida: +4 al daño al atacar mordiendo (ataque sin armas).
      5) Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.

      Habilidad de Silvestre
      Furia silvestre:
      Luchan con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante su turno, pueden dejarse llevar por la furia como una acción adicional. Este estado dura un minuto o 6 turnos y puede usarse una vez al día por nivel. Acaba antes si el PJ queda inconsciente o, si antes de que acabe su turno, no ha atacado a nadie o no ha recibido daño de nadie. Además, si el PJ sabe lanzar conjuros, no podrá hacerlo al no poder concentrarse en ellos por estar en furia.
      Mientras se está en furia, se obtienen los siguientes beneficios, siempre que no se lleve puesta una armadura pesada:
      1) Ventaja en todas las tiradas de salvación que impliquen usar la fuerza.
      2) Bonificación de +1 por nivel al daño en todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo.
      3) Todo el daño físico recibido se reduce a la mitad.

    • [​IMG]

      Raza: Conejo
      Clase: Mago
      Nivel: 5
      PV: 38/38
      CA: 14 (+1)
      Hechizos Diarios: 7/10

      Efectos adicionales:
      Protección contra el mal:
      Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto. (1/6 Rondas)

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Espada de plata (1d8) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos]
      Armadura Media (CA14)
      Aura Scale [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Parece poseer un segundo uso, pero es indescifrable por ahora]

      Guardado:
      Gema Zafiro Canalizadora
      [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]
      Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]
      Libreta Extraña [No se le puede dar uso alguno, mas que volver a leer su contenido, revisar el boceto y las palabras, se sigue sin entender qué hacer o cómo, pero a lo mucho, el boceto es la única guía]
      Gema Memorial [Se desconoce su uso, se siente un poder místico fuerte pero no se puede utilizar ni mezclar con nada, aparentemente contiene la memoria de algo o alguien]

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
      2) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      3) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      4) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      5) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      6) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      7) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      8) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      9) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad .
      11) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      12) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      13) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      14) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      15) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Práctico: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran Fuerza de voluntad (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.
      5. ???

      Características de Conejo
      1) Hechizo con armadura:
      Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una pata delantera libre para hacerlo.
      2) Beneficio de combate: Pueden usar espada siendo de cualquier clase.
      3) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas para saltar y correr (SA).
      4) Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas de percepción (TS) que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
      5) Alerta: Obtienen +1 en tiradas para escapar de combates.
      6) Carencia de infravisión: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.

    • [​IMG]

      Raza: Gato
      Clase: Mago
      Nivel: 3
      PV: 24/33
      CA: 10 (+4)
      Hechizos Diarios: 2/6

      [ANTROPÍA]

      ¡Has sido contagiado de la Maldición de la Antropía!

      Ahora mismo no sufrirás las consecuencias de la Maldición, debido a que el mismo hasta apenas está trabajando y tu cuerpo aún no está preparado para la metamorfosis, pero para la próxima Luna Llena, si estás expuesto a su luz, lo miras directamente, incluso de un reflejo o de una imagen con el suficiente realismo (aunque eso solo si es de noche como requisito) te convertirás en un Ántropo, reemplazando tu Raza y Clase en la bestia y ganando las ventajas y desventajas de dicha condición...

      Equipado:
      Bastón sagrado (1d6) [+3 Daño de Luz]
      Capa de Vitalidad [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

      Guardado:
      . . .

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      2) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      3) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      4) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      5) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      6) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      7) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      8) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      9) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      10) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      11) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      12) Detectar puertas secretas: 60 ' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      13) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      14) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      15) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Teórico: Añade +2 a todas las tiradas de Investigación, Identificar encantamientos, Identificar objetos, Descifrar runas, Actividades académicas, Conocimiento mágico e Historia y religión (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.

      Características de Gato
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d8 +1 de puntos de vida totales por nivel sin importar la clase que sean. El dado de vida de su clase se ve reemplazado por este.
      2) Grácil: Obtienen +2 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA). Sin embargo, este beneficio no surte efecto si el gato está mojado.
      3) Beneficio de combate: Son inmunes a la parálisis y siempre que caen lo hacen de pie (daño por caídas reducido a la mitad)
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en TS de reflejos y de percepción. (Aplica también a buscar objetos y seres vivos y a detectar trampas y entradas secretas)
      5) Pereza: Deben dormir 16hs para completar un descanso completo y 8 para un descanso corto; el doble que la media.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

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      Raza: Escarabajo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 4
      PV: 0/38 [MUERTO]
      CA: 18

      Equipado:
      Espada del rey Luther (1d8) [Danzante: Flota en el aire y combate ella sola una vez por combate durante 4 rondas, con una orden hablada (No gasta acciones por parte de su usuario y cada turno puede moverla hacia donde quiera siempre que no se aleje a más de 30 patas del portador). + Provocadora: Al comenzar un combate y si su portador lo decide, flota y se ilumina, causando que todos los ataques de la primer ronda se redirijan hacia su portador] (Provocadora Utilizada) [DESTRUÍDO]
      Arco
      (1d6)
      Armadura Pesada (CA 16)

      Guardado:
      Espada (1d8) x2 [DESTRUÍDOS]
      Arco (1d6) [DESTRUÍDO]
      Flechas
      x23 [12 Flechas DESTRUÍDAS]
      Armadura media
      (14 CA)
      Armadura ligera (12 CA) [DESTRUÍDO]
      Yelmo
      (+1 CA total)
      Limón Dulce x5 (+5 a los PV máximos por un día) [DESTRUÍDOS]
      Durazno Coraza
      x3 (+1 a la CA por un día)
      Guayaba Retorno x2 (Al consumirse, permite una vez al día y solo el mismo día en que se consumió repetir una tirada fallida, sea de Sigilo y Acrobacias o de Salvación cualquiera)
      Manzana de Oro [Al consumirse se cura todos sus PV de inmediato y gana +5 de CA por dos turnos, además de ganar el efecto de Regeneración por tres turnos, recuperando 5 de PV por turno hasta que se acabe el efecto]
      Espada de Protección [???] (Requiere tirada de Conocimiento o equiparse y usarse para ver los efectos)
      Poción de Vitalidad grande [Restaura 30 PV al consumirse]

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Palabras fuertes: Añade +1 a todas las tiradas de Moral.
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.

      Características de Escarabajo
      1) Constitución elevada:
      Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea. Además, puede llevar hasta 150 objetos.
      2) Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
      3) Vuelo: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
      4) Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
      5) Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siempre que su CA actual sea inferior a 20.

    • [​IMG]

      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 5
      PV: 33/33
      CA: 16
      Hechizos Diarios: 2/4

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]
      Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

      Guardado:
      Espada
      (1d8)

      Habilidades de Clérigo

      Armas y armaduras:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.

      Lanzamiento de hechizos:
      Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 4 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.
      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.
      4. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 2.
      5. ???

      Características de Rano
      1) Resistencia a la magia y el veneno:
      Realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2) Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3) Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5) Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Don de lenguas: Poseen una facilidad de aprendizaje de idiomas innata que les permite comunicarse en uno de los siguientes idiomas a elección, además del doméstico: Silvestre (Bárbaros y salvajes), Canino (Lengua muerta), Felino (Lengua muerta), Élfico (Lengua muerta), Reptiliano (Geckos), Ultratumba (No-muertos), Infernal (Demonios), Troll (Gigantes), Submarino (Sirenas), Subterráneo (Ents).

      Este Rano conoce el Lenguaje Infernal.

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      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 5
      PV: 25/38
      CA: 14
      Hechizos Diarios: 8/8

      [DRENADO]

      Equipado:
      Espada
      (1d8)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical [Instrumento que permite a un bardo hacer magia. En este caso, se trata de una caja musical con un mecanismo que le hace reproducir unos beats en loop]

      Guardado:
      Maná
      [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]
      Amuleto de Vitalidad [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]
      Papaya Desprevenida x2 [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

      Habilidades de Bardo

      Armas y armaduras:
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando tales armas.
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.

      Lanzamiento de hechizos: Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos. Sus conjuros no tienen nivel, por lo que pueden lanzar cualquiera de la lista de conjuros de bardo, pero necesita un instrumento para canalizarlos (generalmente un instrumento musical, pero puede ser otra cosa como un poema escrito en un papel, pintura, un disfraz, una prenda, etc).

      Sendas:
      1. Inspiración de Bardo (I)
      2. Labia: Añade +3 a todas las tiradas de Engañar, Persuadir, Averiguar intenciones, Seducir, Negociar, Falsificar y Usar diplomacia (TS).
      3. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8.
      4. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      5. ???

      Características de Rata
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      6) Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.

    • [​IMG]

      Raza: Gecko
      Clase: Monstruo
      Nivel: 7
      PV: 42/42
      CA: 14 (+1)

      Equipamiento:
      Espada Ánima (1d8) [Aparentemente puede darle más vida y aguante a su portador por un tiempo, así como robar habilidades a otros...]
      Brazal Estoica [Una vez al día, puede, como acción gratuita, canalizar energía en el brazalete para ganar PV que en otro caso lo fueras a perder, sin embargo, también te ves en la obligación de provocar al enemigo o enemigos que tengas presentes, aunque no es garantía, pues deberás superar una TS de Provocación por cada uno] (Usado)
      Guante del Ladrón [Hasta dos veces por día, puede elegir gastar una acción y buscar robarle algo del Inventario del objetivo al azar (Es algo del Inventario, no de lo que tenga Equipado) debiendo superar una TS de Robo, en caso de fallar, puede gastar el segundo uso diario (no después) para intentarlo de nuevo, pero aquí la víctima tendrá chance de resistirlo con otra TS] (Usados)
      Escudo del Gecko Líder (+1 CA)

      Habilidades:
      Concentración [Hasta tres veces al día, puede concentrar mente y cuerpo para atacar con todas sus fuerzas a su oponente, omitiendo tirada de Impacto y atacando con Daño de Ventaja al enemigo que quiera (si no está cuerpo a cuerpo con nadie, si lo está, deberá hacerlo con el o los enemigos con los que esté cuerpo a cuerpo) no puede usarse dos veces seguidas] (2/3 usos)
      Refuerzo Arriesgado [Hasta dos veces al día, puede usar una acción gratuita para sacrificar cuántos PV quiera, máximo 10 puntos, para añadirlos a su próxima tirada de Daño] (Usados)
      Furia Reptil [Una vez al día y como acción gratuita, puede canalizar una furia descomunal y dejarse dominar por ella para ganar una doble acción por turno por tres rondas, gana un +2 al Impacto al atacar con armas y con su cuerpo, puede atacar como acción extra con sus dientes, garras y cola, así como un +3 al Daño que pueda provocar a toda tirada de Daño; a partir de determinado nivel, puede ganar la capacidad de envenenar sus colmillos y arma como acción gratuita, esto se toma como un envenenamiento normal. Gana también un +2 a Tiradas que impliquen Fuerza de Voluntad y Reflejos, así como gana Ventaja a tiradas de Sigilo y Acrobacias e incluso puede destrabarse como acción gratuita. Por último, puede decidir abstenerse de atacar con su cuerpo y canalizar cada uso (solo del cuerpo) por sumar un contador extra para un ataque más poderoso, de juntar 7, el próximo ataque será con Daño Directo y con 1d50, del cual hará un mínimo de 10 de daño hasta el máximo de 50 a un solo objetivo] (Usado)

      Inmune al Veneno
      ???

    • Raza: Rata
      Clase: Monje Oscura
      Nivel: ???
      PV: ???
      CA: 10 (+4)
      Puntos de Ki: 10

      Equipamiento:
      Sable de la Traidora [Aparentemente le otorga Impacto de Ventaja si alguien está desprevenido, de espaldas o bajo un Ataque de Oportunidad...]
      ???

      Habilidades:
      Sigiloso [+4 en Tiradas para Esconderse y moverse con Sigilo (SA)]
      Corazón Impuro [Obtienen Ventaja contra Arale cualquier entidad o criatura maligna]
      Menudo [Muy pequeña para arma a dos patas, pero puede esconderse detrás de una criatura Mediana o más grande]
      Beneficio de Combate [Si ataca con un Arma de Proyectil, gana un +3 al Impacto con estas, y si una criatura Mediana la ataca, sufre una penalización de -2, siendo de -4 si es de un Gigante]
      Dañino [Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.]
      Golpes a Puño Limpio [Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño)]
      ???
     
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    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Soure Cadena Total: 42 $dice $dice $dice $dice $dice
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    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Yevelda
    • Terry
    • Arale
    • Alberich
    • Evendur
    • Aesir

    Ha salido: Aesir

    Última edición: 12 Julio 2024
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    Slam

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    Los improperios de Brawler no se hicieron esperar cuando el poseído Aquiles le extrajo su energía, pero esto no le impidió contratacar cuando el elfo les dejó un ataque de oportunidad a todos los que le rodeaban por dirigirse ciegamente hasta Polifemo.

    Yevelda se abalanzó sobre su enemigo que se marchaba atraído por la espada de Polifemo, pero al no llegar a atraparlo se dio de bruces contra el suelo. Por suerte, los roedores estaban más atentos y tanto Brawler como Terry le dejaron un buen tajo de sus espadas al elfo antes de que se marchara.

    Tras llegar hasta el escarabajo que lo había atraído, el desgraciado descargó todo su poder oscuro y lo dejó fuera de combate en el acto, aunque también haría que él se termine de debilitar por completo.

    Ahora sólo quedaba el ántropo, por lo que todos podían concentrar sus fuerzas en un sólo objetivo.

    En ese momento, comenzó a sonar el beat de la cajita musical de Brawler.

    No hay que flaquear contra los monstruos
    Que nos acechan a diario
    A pesar de las heridas
    Voy a intentar inspirarlos

    Este dragón no nos conoce
    Vive muy alto en el cielo
    Por eso hace lo que hace
    Es él que nos tiene miedo

    Teme lo que desconoce
    Lo que se siente ser doméstico
    Nos quiere mirar de cerca
    Por eso armó todo esto

    Mostrémosle, entonces, al pobre
    De aquello que estamos hechos
    De anhelos, valor y sangre
    Y no de rencor y miedos


    Mientras las estrofas de la rata avanzaban, el equipo también lo iba haciendo.

    Yevelda se lanzó a los golpes contra el enemigo, mientras Terry la secundaba con su espada y Quentin con su arco luego de haber perdido la ballesta.

    Aesir le gritó a Alberich que se protegiera a sí mismo al notar que era un objetivo predilecto para el dragón, mientras volvió a realizar un cruce de miradas tuertas con Evendur que bastó para que se entendieran. El gato volvió a realizar el conjuro de invisibilidad sobre Aesir para que atacara con ventaja blandiendo su espada de plata.




    Mientras tanto, en las alturas seguía el enfrentamiento entre dragones. Snow era un ser de pocas palabras, por lo que se ahorró una respuesta a las provocaciones del dragón, pero en cuanto escuchó la voz de su amada salir de las fauces de la bestia su furia aumentó y arremetió con un conjuro de rayo gélido que invocó sobre la cabeza del enemigo, sin terminar de entender cómo lanzaba los hechizos, pues era la primera vez que utilizaba magia.

    Acto seguido, trató de utilizar esta misma magia para intentar nublar los cielos y ocultar esa luna llena para darle una pata a sus compañeros allá abajo.

    Yevelda ataca con un puñetazo (guante con clavos) al ántropo. Además, agrego otros 10 puñetazos (gastando 20 de ki)

    Brawler Inspira a todos los aliados.

    Terry ataca con espada al ántropo.

    Quentin se esconde detrás de Yevelda y luego ataca con arco al ántropo.

    Draedon y Arale (que ya actuaron o eso era el de oportunidad?)

    Polifemo KO :s

    SIGUIENTE RONDA:

    Alberich usa Protección contra el mal sobre sí mismo.
    Protección contra el mal: Toque – Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto.

    Evendur vuelve invisible a Aesir.

    Aesir ataca con su espada de plata al ántropo (con ventaja por la invi)
    _________________________________

    Snow lanza el conjuro "Trueno Gélido" sobre la cabeza del dragón.
    Trueno Gélido: 30' – En un área de hasta 100' a la redonda, puede invocar un trueno de hielo, en el que su área de impacto será de 30' de radio, pudiendo provocar 5d6 por Daño Hielo, las víctimas alcanzadas deberán realizar una TS por Reflejos o de SA para recibir la mitad del daño, en caso de fallar, reciben un +5 de Daño Eléctrico extra.

    Y con su segunda acción intenta tapar (al menos temporalmente) la luz de la luna llena nublándola con alguna nube. Para eso utilizo el conjuro "Control Climático".
    Control Climático: Ambiental – Controla hasta tal grado el clima del ambiente que puede provocar un clima en específico, desde un día soleado hasta una tormenta eléctrica. Cada clima tiene sus ventajas y desventajas, este cambio puedes elegir si ser temporal (de 1 hasta 6 rondas) o permanente.
     
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    Batalla en la Pradera
    [RONDA 2 - 3]
    [CLIMA: Nublado (Snow)]

    Después del shock por el accionar tanto de Aquiles como de Z'Lreiv, cada quién pudo actuar con normalidad, por lo que todos se cebaron contra Soure, el Ántropo, la primera fue Yevelda, que después de recuperarse de su impacto, se fué contra Soure, fallando su primer ataque y la gran mayoría de hecho, alcanzando a duras penas a rozar parte de su ya de por sí endurecida piel, el cual le resultaban como rasguños al mismo Soure... Estaban ante un enemigo realmente imponente.
    Luego los mellizos actuaron, pero de nuevo, los reflejos del Ántropo eran aterradores, parecía predecirlo todo, y esquivó la flecha del roedor...

    Draedon decidió abstenerse de atacarlo, y no por miedo, valentía le sobraba de hecho, pero sí que optó por ir por una de las cosas que salieron todas desperdigadas desde la última explosión, y tomó aquél anillo de oro del Elfo, tenía un plan, y esperaba que resultase, por lo que se lo colocó en una de sus garras.
    Luego vino Arale, quien decidió por ahora atacar directamente a Soure, primero canalizando una Esfera de Energía, aunque este era normal y se lo terminó lanzando a Soure, dañandolo mas bien poco... Luego intentó cortarlo con su sable, siendo eludida de nuevo...

    Esto era grave, no solo Soure tenía una resistencia colosal, si no encima tenía grandes reflejos, eso era un verdadero problema, y escuchar las lejanas pero claras risas del Dragón no ayudaban nada, era evidente que era el único que se divertía.

    Luego tanto Alberich como Polifemo se prepararon, el primero se colocó una protección, sería de ayuda incluso si intentaban morderlo, y Polifemo respaldó a su compañero, pero pese que Aesir atacó con todo, fue inútil, Z'Lreiv le había refinado incluso más, era como alguien capaz de predecirlos por completo...

    Y no solo eso... Ahora era su turno, y solo pudieron presenciar cómo el Ántropo se curaba de todas sus heridas... Eran mínimas, y las mismas se estaban cerrando a velocidad... Solo habían fortalecido su Ki...
    Así, es como decidió atacar a ese Conejo que tanto quería fastidiarlo, el mismo solo pudo presenciar cómo se le abalanzaba encima y... de no ser por el anterior hechizo de Protección, Aesir habría sufrido no una... Si no una serie de cortes y heridas graves que, sin dudas, lo habrían terminado asesinando... Pero ese invisible escudo sagrado lo habían protegido por completo.

    Susto o no, era una verdadera muestra que este enemigo era realmente temible... Y lo peor es que seguían sin poderle hacer Daño...


    Z'Lreiv siguió observando con calma a Snow, y cuando lo vió enfurecerse por lo de su amada, no evitó sonreír con más diversión, él no podía estar más entretenido ahora mismo, ni siquiera le asustaba Snow, de hecho, nadie lo hacía, aún si daban una ridícula letra en su contra, ellos no tenían la menor idea de sus verdaderas motivaciones, ni mucho menos lo que lo llevó a ser así.

    Es como dejó que el otro Dragón actuase, y terminó reconociendo al acto el hechizo ejecutado, por lo que consiguió moverse a tiempo, pese que recibió parte del Daño, no se inmutó en realidad, por lo que acabó riendo...
    —¿Qué estás haciendo, Snow? ¿Acaso mi previa demostración no te sirvió de nada?—. Respondió aún confiado, y se realizó otro conjuro para reforzar aún más su Daño Oscuro si cabía, por lo que se preparó...

    >>Si en verdad eso es lo mejor que puedes hacer ahora, ¿en verdad crees que podrán contra mí allá arriba?—. Añadió, para lanzarse al ataque, pero esta vez Snow lo esquivó con gran gracia, algo que dejó completamente expuesto a Z'Lreiv, pero a pesar de todo, el mismo Dragón sonrió con mayor emoción.

    >>Tal vez debería picarte más la paciencia para que actúes mejor entonces...—. Finalizó, volviendo a reír bastante entretenido, ni siquiera haber fallado tan miserablemente un ataque le afectaba... Era como si el Dragón Oscuro simplemente no se tomara en lo más mínimo en serio a los Aventureros y mucho menos la situación.

    En ese momento, Snow ya había tapado el cielo, poniéndolo nublado simplemente, por lo que la Luna Llena fué tapada pero... Soure solo rugía, completamente consumido aún... No se destransformaba...

    Z'Lreiv no hizo mas que continuar con sus risas, esta vez con mayor ímpetu.
    —¡¿En verdad te creías que dejaría ir un detalle tan evidente para debilitarlo?!—. Preguntó, con evidente sarcasmo, solo para seguir riendo con fuerza.

    Slam

    Yevelda ataca a Soure y le provoca 3 de Daño Neutral con su Cadena (Se seguían contando los 22 de CA de Soure ya que cuando Snow tapa las nubes llega hasta el final) gasta 20 de Ki y se queda solo con 4 puntos... (Era +1 por recibir el golpe de su anterior Pifia)
    Brawler inspira a todos menos a Z'Lreiv y Soure
    Terry y Quentin atacan pero fallan
    Draedon se abstiene de atacar, va por el Anillo de Invisibilidad del ahora fallecido Aquiles
    Arale ataca, primero con Onda Vital y luego con su Sable, falla, solo alcanza a hacerle 2 de Daño Neutral a Soure por la Onda, hasta 10 de Ki y se queda sin puntos...

    ===================================
    Snow gana 10 Puntos de Habilidad, le provoca a Z'Lreiv 8 de Daño Hielo y cambia el clima a Nublado, al ser solo nubes y ser ya de por sí de Noche, no hay mayor cambio...

    Z'Lreiv actúa, realizando primero otro Conjuro, siendo este "Imbuir Oscuridad" por lo que gana 1d6 de Daño Oscuro extra además de lo que fuese a realizar su Daño por Garras o Mordida...
    Acto seguido, vuelve a atacar a Snow con sus Garras pero saca Pifia, por lo que le permito a Snow que tenga un turno adicional (por lo que puede actuar tres veces en su siguiente accionar) y eso, no se lleva Daño Snow pero sí que gana el mismo Z'Lreiv otros 5 Puntos de Habilidad...


    Imbuir oscuridad: Personal – Concentras energía oscura para imbuir en ella tu arma o puño y realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Si impactas, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño oscuro extra, además de lo que haría el arma o tu puño por sí solos.
    ===================================

    RONDA 3

    Alberich se proteje con el Hechizo
    Evendur vuelve invisible a Aesir de nuevo
    Aesir ataca con Ventaja pero falla...


    Soure actúa, eligiendo a una víctima al azar resultando ser el mismo Aesir, lo ataca repetidas veces por efecto del Símbolo y encima le realiza una cadena de 5 Impactos extra, resultando en un total de 46 de Daño Oscuro, Daño que habría recibido por completo de no ser por el Hechizo, puedes narrar en consecuencia lo que quieras...


    Ahora que has tapado la Luna Llena, la sola transformación de Soure se debilita, mas no lo regresa a su forma Elfo, esto debido a que el Símbolo del Dragón lo obliga a mantenerse como Ántropo, sin embargo, ha perdido los +4 de CA así que regresa a tener 18 en total.

    ¡Es turno de los Aventureros, incluyendo a Draedon y Arale!

    Personaje con Ataque de Oportunidad
    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Muerto


    Jefe de Campaña

    Iniciativas:

    Alberich: ---
    Evendur: ---
    Aesir: ---

    Aquiles: ---

    Soure: ---
    Yevelda: ---
    Brawler: ---
    Terry: ---
    Quentin: ---
    Draedon: ---
    Arale: ---

    Polifemo: ---

    ==================================
    Snow: ---
    Z'Lreiv: ---






    Dragones



    • [​IMG]
      Raza: Dragón Negro [Oscuridad]
      Clase: Monstruo Mítico
      Nivel: 10
      PV: 492/500
      CA: 18 (Armadura Natural)
      Resurgens Tenebrae: 35/100

      Equipamiento:
      Garras (1d12)
      Cola/Alas (1d10)
      Mordida (1d20) [No puede usarse dos veces seguidas]

      Efectos Adicionales:
      Aura de odio [El conjurador, así como todos los demonios y no-muertos que se encuentren a 10 patas o menos de él, reciben un bonificador igual al nivel del conjurador en todas las tiradas de Daño de los ataques con arma cuerpo a cuerpo. Si hay varios conjuradores usando este hechizo al mismo tiempo, cada criatura solo podrá beneficiarse del de uno de ellos]
      Toque demoníaco [Tus golpes cubiertos de sombras pueden extraer la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Desde que lanzas el conjuro y durante 1d6 de rondas, cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura usando tus puños, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño oscuro extra, si es que impactas y tú recuperas tantos puntos de vida como la mitad del daño infligido.] (2/4 Rondas)

      Imbuir oscuridad [Concentras energía oscura para imbuir en ella tu arma o puño y realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Si impactas, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño oscuro extra, además de lo que haría el arma o tu puño por sí solos]

      Habilidades:
      Arma de Aliento [Oscuridad] [Exhala su Elemento predominante (Oscuridad) para disparar el mismo en un cono de 20 patas utilizando una acción. Todo objetivo dentro de dicho márgen deberá lanzar una TS de Reflejos o de SA, el cual si falla, deberá lanzar 3d6 por Daño Oscuro y lanzar otra TS por el Elemento, si falla, el afectado caerá con 0 PV en automático. Además de 1d100 en el que si el resultado es 50 o menos, el afectado perderá aleatoriamente un objeto de su inventario, desintegrándose, si hay éxito en la primera TS, solo se recibe la mitad del daño y no debe lanzar por objeto, ni caerá inconsciente.]
      Vuelo Dracónido [Puede decidir volar cuando lo desee como acción gratuita, se desplazaría a la misma velocidad que si fuese por tierra, se vuelve inalcanzable ante ataques cuerpo a cuerpo pero no a distancia o de daño de área, en caso de ser impactado, no perderá el control del vuelo.]
      Mordida [Puede decidir atacar mordiendo a un objetivo, se hace Tirada de Impacto sumando su Nivel y el daño será de 1d20, pero no puede usarlo dos veces seguidas.]
      Cola Prensil [Si tiene un objetivo a 15 patas o menos de distancia, puede elegir gastar una acción para atraparlo con su cola, haciéndole eprder un turno definitivamente, sin posibildiad de respuesta. Es a partir del segundo turno que la víctima puede lanzar por SA o una TS de Fuerza para zafarse, de haber éxito, la víctima puede actuar en ese mismo turno, caso contrario, perderá su turno aún atrapado.]
      Ataque Ala [Bate sus alas y si hay uno o más objetivos a 10 patas o menos del Dragón, deberá lanzar TS de Reflejos o de SA para no acabar derribados y recibir 2d10 de Daño Contundente además de perder un turno por tener que levantarse y recuperarse del impacto. En caso de suceder esto, el Dragón como acción adicional puede elegir elevarse hasta 15 patas hacia arriba y el destrabe no haría falta, puesto que todos estarían derribados.]
      Gran Alcance [Si algo o alguien está a 10 patas o menos de distancia del Dragón, se considerará ya en situación Cuerpo a Cuerpo.]
      Daño Aumentado [Gana un +5 en todas sus Tiradas de Daño al atacar físicamente o usando su Arma de Aliento.]
      Resistencia Mágica [Gana +4 a toda TS para Resistir Hechizos, cual sea.]
      Acción Adicional [Cada turno tiene un acción adicional que puede usarlo en lo que sea.]
      Dominio Místico [Puede lanzar cualquier hechizo de Mago básico hasta donde su nivel le permita, no necesita memorizar nada.]
      Inmunidad Elemental [Es inmune a todo daño que fuera a recibir del Elemento que encarna.] [Inmune a Oscuridad]
      Resurgens Tenebrae [Ataque de Exterminio; Z'Lreiv al atacar con esto, afectará a todo enemigo presente en el Combate, aplicando las mismas reglas del Arma de Aliento, y cada víctima debiendo realizar 1d20 con lo que vea conveniente pero sin bonificador alguno, debiendo sacar un 20 natural, si no, recibirá 5d50 de Daño Oscuro (recibiendo como mínimo, 50 de Daño), recibiendo además un maleficio conocido como "Mortem", del que si el afectado falla otro 1d20 por Fuerza de Voluntad, caerá con 0 PV inmediatamente sin posibilidad de resurrección, en caso de resistirse, el mismo Mortem seguirá por cinco rondas más, en caso de no quitárselo con algún objeto o hechizo que retire la maldición, caerá con 0 PV sin chance de resistirlo ni tampoco de ser revivido, también se aplican las tres rondas por "Fatiga" el cual provoca al afectado tener que realizar 1d20 por Fuerza de Voluntad a cada accionar que realice, incluyendo gratuitos, de fallar la tirada, fallará también su acción]



    • [​IMG]
      Raza: Dragón Blanco [Hielo]
      Clase: Monstruo Mítico
      Nivel: 6
      PV: 467/620 [Gigante] | Égida: 100/100
      CA: 18 (Armadura Natural) (+4) (+1)
      Cero Absoluto: 15/100

      [INSPIRADO] (1d8)

      Efectos Adicionales:
      Gigante
      [Total de PV se duplican; +4 a la CA; +4 al Daño. Sin embargo, se obtiene desventaja de esconderse o ser sigiloso y una penalización de -5 en tiradas de salvación de reflejos o para esquivar hechizos] [La Desventaja que otorga por ser Gigante no se aplica para ningún Dragón]

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo (1d8) [+3 de daño por hielo]
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas (x6)
      Armadura Media (CA14)

      Garras (1d12) [Dragón]
      Cola/Alas (1d10) [Dragón]
      Mordida (1d20) [No puede usarse dos veces seguidas] [Dragón]


      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]

      Habilidades de Dragón Blanco

      Armas y Armaduras:
      Suma su Nivel a las Tiradas de Impacto al atacar utilizando su cuerpo (Mordida, Garras, Cola, Alas, etc.)
      No puede utilizar armas comunes (ya que están diseñadas para cualquier raza como un Conejo, Ratón, Rano, Gecko, Perro, Sirena, etc.) ni mucho menos Armaduras por lo mismo, a menos que estén específicamente diseñadas para el uso de un Dragón, sin embargo, cualquier artilugio mágico que dé alguna bonificación pasiva y similar, sigue aplicando sus efectos aunque en esencia no se vean equipados.
      Tampoco le exime de poder usar otras cosas (Pociones, una fruta, arrojar un veneno en un vial, etc.)

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).
      4. Agilidad (II): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee la parte (I) de la habilidad, se acumulan.
      5. Agilidad (III): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee las partes (I) o (II) de la habilidad, se acumulan.
      6. Perceptivo: Tres veces por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, de Buscar objetos y criaturas o de Detectar trampas y entradas secretas (TS).
      7. ???

      Características de Dragón Blanco

      1) Arma de Aliento Elemental [Hielo]: El dragón exhala su elemento (fuego, hielo, veneno, etc.) en un cono de 20 patas utilizando una acción. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos (1d20). Si falla, recibe (3d6) puntos de daño y debe realizar una tirada de salvación contra el elemento en cuestión (otro d20) para no quedar en 0pv automáticamente. Además, hay un 50% de probabilidades de que destruya al azar uno de los objetos equipados del objetivo (se lanza 1d100 y si no sale 50 o más, se pierde un objeto) Si la criatura tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño (3d6) y no debe resistirse al elemento ni perder objeto. Si se realiza contra otro Dragón, jamás podrá perder objeto ni caer automáticamente con 0 de Vida, solo mitigar el daño.
      2) Vuelo Dracónido: Pueden desplazarse mediante vuelo batiendo sus alas a la misma velocidad que si se desplazara por tierra, pudiendo superar acciones de salto sin necesidad de realizar tiradas. Al estar en el aire no podrá ser alcanzado por ataques cuerpo a cuerpo de quienes estén en tierra, pero sí por ataques a distancia o daño de área. Al ser impactado de esta manera cuando está en el aire, un dragón no pierde el control como otras criaturas voladoras.
      3) Inmunidad Elemental: Inmune a todo el daño que pueda recibir de su propio elemento. [Inmune a Hielo]
      4) Acción Adicional:
      Todos sus turnos durante el combate, tiene derecho a una acción adicional para usar en lo que quiera.
      5) Conjuros: Puede usar una acción para realizar cualquier hechizo básico de mago que su nivel le permita, no necesita memorizar nada, si antes no podía lanzar hechizos, ahora puede.
      6) Ataques Físicos: Puede usar una acción para realizar un ataque físico cuerpo a cuerpo a un objetivo. Suma su nivel a las tiradas de impacto al realizar estos ataques. El daño estará determinado por 1d12 al atacar usando sus garras o por 1d20 con su mordida, aunque a esta última no puede utilizarla dos turnos seguidos.
      7) Cola Prensil: Puede utilizar una acción para atrapar a un objetivo que se encuentre a 15' o menos de distancia.
      El objetivo quedará inmovilizado y en su primer turno luego de que lo hayan atrapado no podrá actuar. Después, a partir del segundo turno, la víctima podrá lanzar tirada de sigilo y acrobacias (escapismo) o de salvación de fuerza para intentar zafarse al comienzo de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, ya puede actuar en ese mismo turno en que se zafa del agarre.
      8) Ataque Ala: El dragón bate sus alas. Todas las criaturas que se encuentren a 10' o menos del dragón deben superar una tirada de de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos para no recibir 2d10 puntos de daño contundente y quedar tumbados perdiendo una acción levantándose en su próximo turno. Tras utilizar esta habilidad, el dragón puede elegir volar hasta 15' hacia arriba como acción adicional, quedando en el aire. El destrabe, en este caso, también es libre. Es decir, no provoca ataque de oportunidad alguno sobre el dragón, puesto que todos quedan tumbados.
      9) Gran Alcance: Con que cualquier criatura se encuentre a 10' o menos de un dragón, ya se considerará en situación de combate cuerpo a cuerpo.
      10) Daño Aumentado: Añade +5 a todas sus tiradas de daño realizando ataques físicos o utilizando su arma de aliento.
      11) Resistencia Mágica: Obtiene +4 en todas las tiradas de salvación para resistir cualquier hechizo.
      12) Ataque de Exterminio (Cero Absoluto): El verdadero poder de un Dragón reside en su capacidad destructiva, no solo en su Arma de Aliento. Cuando se halla en Combate, cual sea, puede ir ganando "Puntos de Habilidad" que le permiten ir cargando una suerte de "Ataque Definitivo" el cual al llegar a la cifra de 100, puede desde ese momento y cuando lo desee, gastar 100 puntos y realizar un ataque masivo y poderoso característico del Elemento o del Dragón mismo (si quiere darle un efecto visual y narrativo distinto) contra todos sus enemigos, realizando 5d50 de Daño Directo y relacionado al Elemento del Dragón, este ataque realiza como mínimo 50 de Daño (por lo que cada dado de 50 caras hará como mínimo 10 de Daño), también cuenta como Arma de Aliento, por lo que sus reglas se aplican aquí también junto con algún añadido que el Elemento requiera, en este caso, al ser Elemento Hielo, la víctima también deberá lanzar 1d20 por Fuerza de Voluntad para evitar caer congelado, estando 1d5 turnos en ese estado, y pudiendo realizar 1d20 por Fuerza o Sigilo y Acrobacias para escapar de dicho estado si es que no ha conseguido liberarse. Toda víctima alcanzada por este ataque, deberá permanecer 3 turnos extra "fatigado" después de que se haya liberado de su prisión de hielo, debiendo lanzar 1d20 por cada accionar que realice, incluso los gratuitos, en caso de fallar, el usuario no podrá tener éxito en dicho accionar, así sean gratuitos. Una vez pasado el tiempo, la víctima puede actuar normalmente. La única manera de evitar todo esto, es al momento de recibir el daño, debiendo lanzar 1d20 por la razón narrativa que vea más conveniente, y debiendo sacar un 20 natural para evitar todo el daño y las posteriores consecuencias. En caso de utilizar esto contra un Dragón, todo esto se aplica, pero el dado de 20 se le suma Nivel y bonificadores de haberlos.
      Juntar los 100 puntos no implica que no pueda seguir reuniendo de sobra, gana 5 puntos por cada accionar acertada (un ataque físico exitoso, uno o varios objetivos impactados con su Arma de Aliento, un hechizo realizado e impactado o afectado con éxito a su o sus objetivos, etc). Por lo que si por ejemplo, al lanzar un hechizo afectó a 3 objetivos, entonces el Dragón habrá reunido 15 puntos.
      Realizar esto, suprime al Dragón por tres turnos a escala, es decir, al primer turno después de realizar su ataque, necesita descansar y recuperar fuerzas, no pudiendo realizar nada, al segundo turno, ya puede actuar con normalidad, pudiendo hacer todo lo que quiera exceptuando realizar cualquier tipo de conjuro, es a partir del tercer turno que ya puede actuar totalmente sin limitante alguna. Si tenía algún hechizo activo (como un escudo) se le quitará hasta que pueda lanzar hechizos de nuevo, así como ser incapaz de realizar este ataque de nuevo hasta las próximas cinco rondas, por lo que hasta a partir del sexto podrá repetirlo si le alcanzan los puntos para ello.

      Hechizos Básicos de Mago

      Nivel 1
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Hechizar: 120' – Hace que la víctima se enamore del lanzador (7 horas menos el nivel del objetivo). El objetivo puede realizar una TS de fuerza de voluntad para resistirse al hechizo. Si tiene éxito, el hechizo ya no podrá repetirse sobre la misma criatura hasta el siguiente día.
      2) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      3) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      4) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      5) Curar heridas ligeras: Toque – Sana 1d6 (+nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      6) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      7) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      8) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      9) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      10) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      11) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      12) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      13) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      14) Niebla de obscurecimiento: Personal – Una niebla te rodea y mantiene oculta tu figura lo cual sirve para lanzar tiradas para esconderse (SA) aunque no haya objetos ni criaturas tras los cuales hacerlo. Dura hasta que la deshagas con una acción.
      15) Grasa: 30' – Una superficie u objeto de hasta 10' de diámetro se vuelve resbaladizo.
      16) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      17) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      18) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      19) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      20) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.

      NIVEL 2
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      2) Detectar puertas secretas: 60' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      3) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      4) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      5) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      6) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      7) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      8) Curar heridas ligeras a distancia: 60' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      9) Curar heridas ligeras al grupo: 25' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a todos los aliados en un radio de 25 patas.
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad al comienzo de cada uno de sus turnos para intentar romper el conjuro y zafarse antes de tiempo.
      11) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      12) Comprensión idiomática: Toque – Este hechizo otorga a la criatura que toque la habilidad de hablar y comprender uno de todos los idiomas hablados y escritos a elección durante el resto del día. Este hechizo no predispone a ninguna criatura a dirigirse al conjurador de ninguna manera.
      13) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      14) Ocultarse de no muertos: 25' – Los no-muertos no pueden ver, oír ni oler a ninguno de los objetivos alcanzados por este hechizo (afecta a todos los que el conjurador quiera dentro del rango de alcance). Si una criatura protegida lanza un hechizo, toca a una criatura no muerta o ataca a cualquier criatura, el hechizo se termina para todos los receptores.
      15) Modificar apariencia: Personal – Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente durante una hora o hasta que uses tu acción para disipar el hechizo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Teniendo en cuenta esto, el alcance de la ilusión depende de ti. Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.
      16) Teletransporte: Personal – El conjurador se teletransporta automáticamente a una ubicación que pueda ver, que se encuentre a 30' o menos de su posición actual y que esté libre, es decir, que no haya ninguna criatura u objeto de 5' o más grande en el lugar. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      17) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      18) Regeneración: Toque – Otorga a un objetivo la capacidad de regenerar 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 6 turnos.
      19) Mensaje: Envías un mensaje corto de 25 palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado. La criatura escucha el mensaje en su mente, te reconoce como la criatura que lo envía y puede responder del mismo modo inmediatamente. Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distancia.
      20) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.

      NIVEL 3
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Dispersar magia: 60' – Elimina todos los encantamientos del nivel del conjurador o inferiores, en un radio de 60 patas.
      2) Rayo relampagueante: 240' – Causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) a un objetivo. Si éste lleva armadura metálica o está empapado, se lanza el doble de dados de daño. El objetivo lanza SA o TS de reflejos (lo que mejor tenga) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      3) Borroso: Toque – El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos (o 6 rondas en combate) y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista.
      4) Aura Explosiva: 30' – El conjurador canaliza energías y explota desde sí, generando una onda expansiva de 30 patas a la redonda que no lo daña a él, pero sí a todo lo que tenga a su alrededor, sea amigo o enemigo, por 2d6 (+ nivel del conjurador) de daño mágico neutro (es decir, de ningún elemento).
      5) Curar heridas graves: Toque – Sana 1d20 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      6) Curar heridas a distancia: 60' – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      7) Globo menor de invulnerabilidad: Esfera de 10 patas de radio (abarca hasta 9 criaturas medianas que estén juntas dentro de la esfera) alrededor del lanzador que previene de todos los hechizos de hasta nivel 3 inclusive (excepto hechizos propios) durante un turno + nivel del conjurador.
      8) Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20' – Ciego = -4 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -2 al daño y - 4 a los puntos de vida permanentemente. El hechizo puede resistirse una sola vez ni bien se realiza con una TS de fuerza de voluntad y si la supera, el objetivo no es afectado en absoluto. Si falla, sólo puede ser curado por ítems o hechizos.
      9) Golpear: 30' – Encanta un arma propia o de un aliado durante 1d6 de turnos (+ nivel del conjurador) para que haga un dado de daño extra por ataque.
      10) Volar: Toque – El receptor puede volar a una velocidad de 60 patas (o 40 si lleva armadura mediana o pesada). El efecto del hechizo dura un minuto (o 6 turnos en combate) por cada nivel del mago que lo efectuó. Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 patas por turno durante 1d6 de turnos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 de puntos de daño por cada 10 patas de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo anti-magia.
      11) Disminuir tamaño: Toque – El objetivo reduce su tamaño al punto que cabe por una cerradura. El hechizo dura 1 minuto (o una ronda en combate) o hasta que se deshaga con una acción.
      Pequeño: Ventaja en esconderse y todos tienen -5 a impactarlo. Sin embargo, se reduce la vida a la mitad y el daño a -5.
      12) Encantar arma con elemento: Toque - Encanta temporalmente un arma con algún elemento a elección (Fuego, Hielo, Relámpago, Luz, Oscuridad). Por los próximos 6 turnos el arma producirá +3 del daño elemental elegido.
      13) Virote certero: 120' – El conjurador dispara un virote elemental a elección (entre fuego, hielo, relámpago, luz y oscuridad). Este ataque causará daño directo, es decir, que no requiere tirada alguna de Impacto. El Daño a provocar lo determina el nivel del conjurador (por ejemplo, un mago nivel 8, causará 8 de Daño a su objetivo).
      14) Riesgo: 120' – Un objetivo a elección comienza a realizar todas sus tiradas de Daño con ventaja, pero si lo dañan a él, lo dañarán con Ventaja también. Tiene una duración de 6 turnos o un minuto.
      15) Heredar competencia: Personal – Si el usuario ha visto, al menos una vez durante el rol, a alguien usar determinada herramienta, arma u objeto que usualmente él no podría utilizar, este hechizo ahora se lo permitirá durante los próximos 3 turnos. Por ejemplo, si un gato que siendo mago no puede empuñar un espadón, vio a cualquier PJ o PNJ usar uno, ahora podrá usar un espadón también él durante el tiempo de duración del conjuro.

      Hechizos de Dragón Blanco
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Escudo Superior: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +6 a la CA (+4 contra proyectiles) y durante las tres primeras rondas desde que se activa, la protección es de +10 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      2) Imán Elemental: Personal – Elige cualquier Elemento (Fuego, Hielo, Electricidad, Luz, Oscuridad, Veneno, etc.) para por cinco rondas colocarse un escudo capaz de atraer cualquier Daño que el usuario o los objetivos cercanos a 25 patas a la redonda cure al usuario del hechizo siempre y cuando sea del Elemento elegido, (Por ejemplo, si eliges Oscuridad, cualquier ataque de índole Oscura será absorbido por el escudo) y se curará la misma cantidad de PV que hubiese provocado el ataque.
      3) Control Climático: Ambiental – Controla hasta tal grado el clima del ambiente que puede provocar un clima en específico, desde un día soleado hasta una tormenta eléctrica. Cada clima tiene sus ventajas y desventajas, este cambio puedes elegir si ser temporal (de 1 hasta 6 rondas) o permanente.
      4) Rayo Gélido: 75' – Dispara un rayo de pura energía gélida, con magia de Hielo altamente concentrada y enérgica, impactando en una línea de 15' de ancho y hasta 75' de largo como 15' de alto a todo objetivo que se encuentra en la línea, de los cuales, deberán lanzar por TS de Reflejos o SA (lo que mejor tengan) para evitar el ataque y recibir 3d6 por Daño Hielo, además de que el usuario del hechizo debe lanzar 1d100 en el que si sale 75 o más, podrá congelar a los enemigos que golpee, si las víctimas superan la tirada, reciben la mitad del daño y no correrán riesgo por acabar congelados.
      Congelación: La víctima ve suprimida todo accionar que pudiese realizar, siempre perdiendo su primer turno en el que se halla congelado, a partir del segundo, puede lanzar TS de Fuerza o de SA para romper el hielo y poder recuperar sus acciones, también se le puede atacar a la víctima, sufriendo Daño Directo, lanzando 1d20 por si rompe el hielo en el proceso, en caso de fallar, el hielo seguirá ahí, suprimiendo a la víctima. También se le puede atacar con Daño Fuego, donde de nuevo el Daño será Directo pero en este caso, el hielo se derretirá y liberará a la víctima.
      5) Estalactita de Granizo Azure: Personal – El conjurador invoca cuatro estalactitas que se mantienen flotando a su alrededor, pudiendo elegir si retenerlos para colocar uno de ellos ante él para mitigar cualquier Daño entrante (como por ejemplo un espadazo o un misil mágico) a la mitad de Daño que te hubiese provocado (redondeado a tu favor), o utilizar uno o los cuatro para lanzarlos contra uno o hasta cuatro objetivos, debiendo realizar Tirada de Impacto y superar la CA del objetivo, pudiendo provocar 1d10 (+ nivel; hasta un máximo de +5) por Daño Hielo. Si el conjurador usa este hechizo y elige retener las estalactitas, el resto de sus acciones (sea lanzarlos o protegerse) serán gratuitas.
      6) Corriente Gélida: 25' – Puede elegir un área de hasta 150' a la redonda para que, en un radio de 25' como punto central, generar una corriente de aire de gran temperatura baja para buscar congelar a todos los objetivos que alcance, debiendo las víctimas realizar una TS de Fuerza de Voluntad o de SA para evitar caer congelados, en caso de ser congelados, permanecerán 5 Rondas afectados, en caso de acertar, resistirán el estado y no serán congelados.
      7) Trueno Gélido: 30' – En un área de hasta 100' a la redonda, puede invocar un trueno de hielo, en el que su área de impacto será de 30' de radio, pudiendo provocar 5d6 por Daño Hielo, las víctimas alcanzadas deberán realizar una TS por Reflejos o de SA para recibir la mitad del daño, en caso de fallar, reciben un +5 de Daño Eléctrico extra.
      8) Refuerzo Ártico: Personal – Por 1d4 Rondas (+ Nivel) puede mezclar el poder gélido para crear garras de hielo o un arma del mismo elemento o cosas similares, para ganar 1d8 de Daño Hielo extra sumado a lo que pudieses realizar, por ejemplo, si te creas garras de hielo, entonces harías 1d4 como daño por puño + 1d8 por las garras gélidas. También puede optar por crearse una Armadura de Hielo, el cual otorga +2 de CA total a lo que tenga equipado y encima otorga protección al Daño Hielo, reduciendo a la mitad el daño entrante (redondeado a tu favor), y si corrieras riesgo de ser Congelado, haces las Tiradas con Ventaja.
      9) Muro de Hielo: Variable – Creas un muro de Hielo en una superficie sólida dentro del alcance (120 patas). Puedes crear un muro de hasta 60' de largo, 20' alto y 1' de anchura o un muro con forma de anillo de hasta 20' de diámetro, 20' de altura y 1' anchura. El muro es opaco y dura 1d4 de turnos. Cuando el muro aparece, todas las criaturas que se encuentren en su área deben hacer una tirada de SA. Si fallan, reciben 3d6 puntos de Daño Hielo y, si tienen éxito, la mitad. Sólo una de las caras del muro infligen daño (así podrás colocarte del lado que no lo hace o si decides envolverte en él).
      10) Hielo Estructura: 500' – Puede ser capaz de crear una superficie de hasta 500' de largo, ancho y hasta 200' de alto, utilizando toda esa capacidad de masa en crear lo que el conjurador elija, como por ejemplo alguna estructura lo suficientemente pequeño que no abarque más de lo que permite el hechizo a la vez, pudiendo crearse una improvisada fortaleza, o estructura para preparase ante un ataque enemigo, etc. La imaginación es el límite, este hielo es más resistente que la regular, por lo que atacarlo puede ser destrozable pero pudiendo requerir de un par de TS de Fuerza para machacarlo, puede derretirse el hielo con hechizos de fuego pero con un poco de insistencia, si es un día soleado, la estructura podría resistir hasta 20 minutos u 8 Rondas en combate, sin embargo, si es de noche o simplemente no hace calor, el tiempo se duplica, en caso de que el conjurador lo elija, puede deshacer toda la estructura, provocando que el hielo se descongele de inmediato. Puede usar varias veces el mismo hechizo para ganar más capacidad y crear estructuras más complejas, pero el tiempo por cada estructura corre por su cuenta; si está granizando, el tiempo de las estructuras es indefinido, tan pronto pase el granizo, su tiempo de vida empieza a contarse.
      11) Tamaño Auténtico: Personal – Puedes modificar a gusto tu tamaño actual, sin alterar negativamente en lo que te conviertas, por ejemplo, si eres alguien muy grande, puedes usar este hechizo para adoptar un tamaño más acorde a los demás habitantes del Reino, por ejemplo, un Dragón que regularmente son colosales y no cabrían en un poblado, pueden usar este hechizo para tomar un tamaño como por ejemplo la de un Conejo y así convivir más personalmente con los demás. La duración de este hechizo es indefinida.



    Inconsciencia



    • Raza: Ántropo (Elfo)
      Clase: Monstruo (Monje)
      Nivel: 8
      PV: 210/210 [+22 al total por Antropía y por Símbolo] (Cura +10 por Antropía, Símbolo y por Ronda)
      CA: 18 (+4)

      Puntos de Ki: 35

      Equipamiento:
      Garras (1d6) (+5) [Esto reemplaza sus Puños]
      Mordida (1d10) (+5) [Contagiará con el Estado "Antropía" si Impacta; no puede usarse dos veces seguidas] (Enfriamiento)



      Habilidades:
      Contagio [Si realiza su "Mordida" y acierta el Impacto contra su víctima, no importa el Daño causado, al ser un Ántropo activo, la enfermedad se esparce hacia su víctima y obtendrá el mismo estado del Infectado siempre que haya Luna Llena, pero nunca se transformarán al momento]
      Vitalidad [Sus PV totales aumentan en 20 puntos de los que ya tuviera normalmente]
      Agilidad [Suma su Nivel a toda Tirada de Sigilo y Acrobacias]
      Resistencia [La CA pasa a ser de 18 como Armadura Natural, pero no puede llevar Armadura, y de llevarlo se pierde al momento de Transformarse]
      Regeneración [Cura 10 PV por Ronda]
      Inmunidades [Inmune a Parálisis y Hechizos de Control mental y/o Daño Psíquico]
      Pérdida de Control [No pueden estar conscientes de sus acciones, son completamente salvajes, atacarán a quién sea (o lo que el Símbolo le sentencie) que tenga más cerca, sea amigo o enemigo, tampoco pueden llevar objeto alguno, y si lo tenían equipado, lo pierden al momento de Transformarse]
      Debilidades [Sufre el doble de Daño por Armas de Plata o Daño Luz]
      Símbolo [Altera algunas características, como duplicar su Regeneración, aumentar los PV máximos al transformarse, obliga al usuario a permanecer transformado hasta que el Símbolo ceda, le dice qué hacer por descontrolado que esté, y mantiene algunas características que si aún fuese un Elfo, como algunas ventajas de dicha Raza así como de su anterior Clase: Monje]
      Desarmado [Gana +4 de CA al estar sin Armadura, así como suma su Nivel a toda tirada de Impacto si ataca cuerpo a cuerpo]
      Onda vital [Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.]
      Dañino [Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.]
      Ataque Extra [Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.]
      Golpes a Puño Limpio [Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño)]
      ???

    • [​IMG]

      Raza: Elfo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 5
      PV: 0/136 (50/50 para Exterminio) [MUERTO]
      CA: 16

      Efectos adicionales:
      Exterminio: (No confundir con la otra habilidad que Zorc ya no pudo ejecutar) El Usuario empieza a canalizar un número de "Puntos de Acción" (similar a los Puntos que tienen los Dragones) para realizar esta acción especial. No consigue los Puntos por cada accionar exitoso, si no por cada 2 puntos de daño (es decir, si le hacen 20 de Daño, cual sea, entonces ganará 10 puntos), cuando el usuario reúne 50 Puntos de Acción, puede a partir de ese momento, gastar los 50 Puntos para sacrificar su vida y volarse junto con su o sus enemigos que tenga encima (si por ejemplo estaba trabado con uno o varios, entonces todos sufrirán el daño), debiendo lanzar 1d50 (+ Nivel) el cual, el resultado será el mismo indicado en el dado y será Daño Directo Ineludible, dejando K.O al usuario o incluso Muerto. No solo eso, por efecto de Z'Lreiv, da el añadido de poder Destruir uno o varios objetos, incluso en Inventario, debiendo lanzar 1d100 por cada objeto que se posea, si se saca 50 o menos, el objeto es destruído, el orden a determinar para cada objeto se basa en el mismo orden en la que estan enlistado los ítems.

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Lanza de fuego (1d10) [+3 de daño por fuego. Arma a dos manos] [DESTRUÍDO]
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego] (DESARMADO)
      Guantelete Oxidante
      [Una vez al día y gastando una acción, puedes tocar con el guantelete por contacto herrumbroso y Oxidante algún objeto, armadura o arma del objetivo para desintegrarlo y dejarlo inútil] (Usado)

      Guardado:
      Poción de Vida [Cura 10 de PV] (ROBADO)
      Anillo de Invisibilidad [Un Anillo de oro que le permite a su portador volverse invisible, hasta tres veces al día puede usar el efecto, sin embargo, el usuario tan pronto realice algo brusco (como saltar, atacar, correr, etc) quedará expuesto] (TOMADO POR DRAEDON)
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia causando 1d6 de daño si impacta. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo] [DESTRUÍDO]

      Fruta del Dragón
      Si se utiliza, se debe consumir totalmente. Al usarse, el usuario necesita de un turno para experimentar los severos cambios que produce, antes de consumirse se debe declarar uno de tres variantes de efectos antes de continuar, los cuales, son los siguientes:

      Si solo se quiere convertir una parte del cuerpo en la de un Dragón directamente, aplicando todas las reglas, bonificaciones y demás efectos estipulados, si por ejemplo el usuario decide convertir sus brazos en garras, entonces obtendrá garras de Dragón, haciendo 1d12 de Daño al Impactar. Si quiere volar, entonces le saldrán alas de Dragón el cual además de permitirle volar, es técnicamente imposible hacerlo bajar, ni aún se le dañe en el aire, si decide convertir su pecho, entonces lo mutará para ganar una CA natural de 18 aunque si llevaba armadura, no va a aplicar ninguna suma extra, pero sí gana resistencia, teniendo previamente armadura o no, a los Elementos comunes (como al Fuego, Electricidad, Hielo, etc), si quiere usar un Arma de Aliento, puede convertir la cabeza para expulsar dicho ataque de sus ahora fauces del cual el efecto varía según qué elemento se eligió, y así se puede seguir, pero solo se podrá mutar una sola parte al mismo tiempo.
      Usar esto, el efecto durará por todo un día o 10 Rondas en combate, (si el combate acaba antes, el usuario seguirá mutado hasta que acabe el día, si el combate duró por ejemplo, 4 Rondas de 10, entonces al volver a entrar en combate, le quedarán 6 Rondas y así sucesivamente).

      También puede optar por ganar diversos efectos dependiendo de la Clase utilizada (tener en cuenta ya que la Clase "Monstruo" también influye), por ejemplo si un Guerrero lo utiliza, puede optar por ganar la fuerza física de un Dragón, duplicando todo daño que puede hacer a la hora de hacer daño con armas cuerpo a cuerpo, incluso al golpear desarmado, pasa de solo hacer 1 de daño a 1d10. Además de sumar un +5 a su CA total, es acumulable.
      Si lo utiliza un Mago, puede lanzar dos hechizos a la vez, todo hechizo que utilice, sin importar su naturaleza, no consume usos diarios, no deja oportunidad al objetivo de resistirlos, pero si requiere dados extra de daño, salud, etc. Se deben de lanzar igual. Obtiene inmunidad ante todo tipo de daño elemental, incluido la sagrada u oscura, y gana 5 PV por turno si es que estos PV han sido mermados sea por daño, sobreesfuerzo, etc.
      Si lo utiliza un Monje, ganaría 5 de Ki por turno, gana el doble de Ki por cada punto de daño que recibe, se vuelve inmune a efectos enajenantes o posesiones, y si ataca con su cuerpo, gana un +5 pasivo al daño que puede ocasionar, siendo acumulable a bonificaciones previas.
      Si lo utiliza un Monstruo, los efectos varían, eso depende del afectado y del GM.
      Estos efectos duran todo un día o con la misma regla de las 10 Rondas en combate previamente explicada.

      O puede optar por el efecto más importante, el dejar que el usuario se transforme directamente en un Dragón, eligiendo el Elemento (color) que quiera, reemplazando por completo la Clase y Raza del afectado, provocando que la transformación sea total, reemplazando los PV que tenía por las de la bestia en su máximo márgen, ataques, técnicas también son cambiadas a las del monstruo elegido, si no podía ejecutar hechizos, los puede hacer ahora, si no volaba, ahora lo hace, si alguien lo quiere inspeccionar físicamente e incluso espiritualmente, percibirá a un Dragón hecho y derecho. En cortas palabras, una transformación literal y total que dura todo un día, sin importar las rondas transcurridas, sin embargo, el usuario no volverá a la normalidad hasta pasado el tiempo, y el choque de poder puede ser abrumador para el usuario, por lo que si elige esto, debe tirar 1d20 por Fuerza de Voluntad (solo sumando bonificación por Nivel y no por otros factores, si los hay) al momento de transformarse, en caso de fallar, entonces tiene hasta 10 Rondas en combate totalmente consciente de sus acciones, antes de que el salvajismo de la Raza lo domine y el GM tome control de dicho afectado.
      También, cabe resaltar que de elegir esto, se debe dejar muy en claro qué color (o elemento si no conoces) se desea encarnar, en esencia todos los conocidos se puede transformar, exceptuando los que encarnan los Elemento Luz y Oscuridad.
      La de efectos y estadísticas que se ganen variarán dependiendo de la Raza elegida, también se le puede dar un "añadido" personal al Dragón elegido que se puede hablar con el GM en caso de anhelarlo.

      Por último pero no menos importante, estos tres efectos por separado (El de mutar parcialmente, total o ganar efectos poderosos sin verse convertido no se pueden mezclar, solo se pueden elegir uno por separado y por consumo) deben elegirse bien antes de consumirse, ya que no son acumulables entre sí, ni aún si encontraras más Frutas del Dragón, ya que en dicho caso, solo se ampliarían el tiempo de los efectos, pero no podrías elegir alguno de los dos faltantes

      Habilidades de Guerrero

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Atleta: Añade +1 a todas las tiradas de Nadar, Saltar y Correr (SA).
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Ataque Extra: Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.
      4. Llamada Retumbante: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.
      5. Aumento de vitalidad: El total de PV aumenta 15 puntos de forma permanente.

      Características de Elfo
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d6 extra al total de sus PV cada vez que suben de nivel.
      2) Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una mano libre para hacerlo.
      3) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto con Arcos y Espadas (a una mano) y son inmunes a la parálisis.
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas de percepción (TS). (Aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).
      5) Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)



    Aventureros



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      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 24/24
      CA: 12

      [INSPIRADO] (1d8)

      Equipado:
      Ballesta Arcana (1d10) [3/día puede decidir, antes de tirar los dados (y no pudiendo cambiarlo después) si decidir atacar con Desventaja el Impacto pero el doble de Dados de Daño, o tirar con Ventaja el Impacto pero con la mitad del Daño que fueses a provocar; 1/día (y sin poder usar ambos efectos) puedes sacrificar tantos PV como gustes, para traducirlo en el doble de daño a provocar directamente al objetivo, sin embargo, requiere un turno de canalización para que en el segundo se dispare directamente, los PV se restarán a la hora de hacer el disparo, y no podrás recuperar los PV invertidos hasta el siguiente día, una vez realizada la acción, no se puede cancelar] (DESINTEGRADO)
      Virotes (x0)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA 12)
      Arco (1d6)
      Flechas (x9)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Melón Blindado [Si se consume, cura 15 de PV y otorga un +3 al CA así como +3 al Impacto con armas cuerpo a cuerpo por un día]
      Frasco con Agua de Manantial Curativo [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]
      Brebaje Lázaro [El personaje que lo tenga en Inventario, tendrá una "Vida Extra" si es que llega a 0. La botella se romperá y el líquido se fusionará al usuario, reanimándolo totalmente al acto impidiendo su muerte, de suceder esto, el Brebaje se consume por completo]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Husmeador: Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Seguir rastros, Detectar trampas y entradas secretas, Forzar Cerraduras y Percepción (TS).
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Escurridizo: Añade +3 a todas las tiradas de Escape.

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 20/20
      CA: 12

      [INSPIRADO] (1d8)

      Equipado:
      Brazalete Arcano
      [1/Día puede, antes de realizar su turno, señalar que se coloca por solo una ronda una CA perfecta, es decir, nada ni nadie podrá dañarlo, ni siquiera Daño Directo que fuese a recibir; 1/día (y solo si se va a mezclar con el efecto anterior) puede declarar también que potencia el escudo, para ganar el efecto de absorción, es decir, además de que el usuario se vuelve intocable, si algún ataque le llegase a conectar y "dañar" todo el daño se traduce en ganancia de salud, no importa de qué naturaleza sea, exceptuando el daño por Luz y Oscuridad, en cuyo caso, no habrá curación alguna]
      Espada (1d8)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA12)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Guante Reforzador [2/día puede usar una acción extra para declarar que usa el objeto, el usuario recupera 20 PV y gana 10 PV totales por dos Rondas (los PV totales no se suman a los restantes), así como gana un +2 a la CA, el cual se reduce 1 punto al llegar la segunda Ronda, llegado el tercero, los efectos se disipan, aunque la cura de PV se mantienen si es que aún no se han perdido]
      Pergamino de recetas [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]
      Medallón de Ambivalencia [???] (Si quieres descubrir sus efectos, deberás equiparlo, aunque en esta ocasión, solo con hacerlo bastará para conocer sus efectos)
      Hacha de Guerra (1d10 de Daño Neutro; requiere dos manos) [Tiene una probabilidad de provocar el estado Sangrado, si al impactar se lanza adicionalmente 1d100 y sale 20 o menos, el objetivo sufrirá una pérdida de -5 PV por turno por 6 turnos, la hemorragia puede detenerse usando un tipo de Vendaje especial o se usa sobre la víctima un hechizo que cure estados alterados]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Baqueano: Si se encuentra en bosques o pantanos tiene un punto extra (aparte de los que ya tuviese) en todas las tiradas de SA y TS.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Perro
      Clase: Monje
      Nivel: 6
      PV: 55/61
      CA: 10 (+5)
      Puntos de Ki: 4

      [INSPIRADA] (1d8)

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Guantes con clavos (1d6) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Pedernal Maestro [Puede utilizarse ilimitadamente; una vez por turno o tomándose una media hora, puedes usar el pedernal en cualquier arma con algún tipo de filo para fortalecerlo, si una Espada hacía 8 de Daño, ahora tendrá 1d10 de Daño, si un Espadón hacia 10, hará un máximo de 12 y así. También ganan +3 de Filo, es decir, daño neutro por el corte y +2 al Impacto. Esto no se aplica a las flechas]
      Campana de Concentración [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]

      Habilidades de Monje

      Armas y Armaduras:
      Si no usan armadura de ningún tipo, todos los ataques que les dirijan, tendrán una penalización de -4 en la tirada de Impacto. No importa si la tirada de Impacto es por un ataque físico o mágico, siempre tendrá la penalización.
      Si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones de clase. Igualmente, teniendo en cuenta eso, puede utilizar cualquier armadura.
      Pueden usar cualquier arma.
      Suman su nivel a las tiradas de Impacto al atacar usando bastón.

      Ki: Su entrenamiento le permite al monje utilizar la energía mística del Ki. Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de Ki. Cada punto de Daño recibido por el monje se convierte en un punto de Ki, no importa si después su salud es restaurada. Luego, los puntos de Ki pueden irse gastando en diferentes habilidades.

      Sendas:
      1. Brabucón: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).
      2. Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño).
      3. Onda vital: Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.
      4. Destreza: Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).
      5. ???
      6. ???

      Características de Perro
      1) Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
      2) Instinto agudo: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído.
      3) Sexto sentido: Puede sentir pasivamente la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas.
      4) Mordida: +4 al daño al atacar mordiendo (ataque sin armas).
      5) Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.

      Habilidad de Silvestre
      Furia silvestre:
      Luchan con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante su turno, pueden dejarse llevar por la furia como una acción adicional. Este estado dura un minuto o 6 turnos y puede usarse una vez al día por nivel. Acaba antes si el PJ queda inconsciente o, si antes de que acabe su turno, no ha atacado a nadie o no ha recibido daño de nadie. Además, si el PJ sabe lanzar conjuros, no podrá hacerlo al no poder concentrarse en ellos por estar en furia.
      Mientras se está en furia, se obtienen los siguientes beneficios, siempre que no se lleve puesta una armadura pesada:
      1) Ventaja en todas las tiradas de salvación que impliquen usar la fuerza.
      2) Bonificación de +1 por nivel al daño en todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo.
      3) Todo el daño físico recibido se reduce a la mitad.

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      Raza: Conejo
      Clase: Mago
      Nivel: 5
      PV: 38/38
      CA: 14 (+1)
      Hechizos Diarios: 7/10

      [INSPIRADO] (1d8)

      Efectos adicionales:
      Protección contra el mal:
      Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto. (2/6 Turnos)

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Espada de plata (1d8) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos]
      Armadura Media (CA14)
      Aura Scale [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Parece poseer un segundo uso, pero es indescifrable por ahora]

      Guardado:
      Gema Zafiro Canalizadora
      [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]
      Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]
      Libreta Extraña [No se le puede dar uso alguno, mas que volver a leer su contenido, revisar el boceto y las palabras, se sigue sin entender qué hacer o cómo, pero a lo mucho, el boceto es la única guía]
      Gema Memorial [Se desconoce su uso, se siente un poder místico fuerte pero no se puede utilizar ni mezclar con nada, aparentemente contiene la memoria de algo o alguien]

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
      2) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      3) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      4) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      5) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      6) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      7) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      8) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      9) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad .
      11) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      12) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      13) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      14) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      15) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Práctico: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran Fuerza de voluntad (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.
      5. ???

      Características de Conejo
      1) Hechizo con armadura:
      Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una pata delantera libre para hacerlo.
      2) Beneficio de combate: Pueden usar espada siendo de cualquier clase.
      3) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas para saltar y correr (SA).
      4) Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas de percepción (TS) que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
      5) Alerta: Obtienen +1 en tiradas para escapar de combates.
      6) Carencia de infravisión: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.

    • [​IMG]

      Raza: Gato
      Clase: Mago
      Nivel: 3
      PV: 24/33
      CA: 10 (+4)
      Hechizos Diarios: 1/6

      [INSPIRADO] (1d8)
      [ANTROPÍA]

      ¡Has sido contagiado de la Maldición de la Antropía!

      Ahora mismo no sufrirás las consecuencias de la Maldición, debido a que el mismo hasta apenas está trabajando y tu cuerpo aún no está preparado para la metamorfosis, pero para la próxima Luna Llena, si estás expuesto a su luz, lo miras directamente, incluso de un reflejo o de una imagen con el suficiente realismo (aunque eso solo si es de noche como requisito) te convertirás en un Ántropo, reemplazando tu Raza y Clase en la bestia y ganando las ventajas y desventajas de dicha condición...

      Equipado:
      Bastón sagrado (1d6) [+3 Daño de Luz]
      Capa de Vitalidad [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

      Guardado:
      . . .

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      2) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      3) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      4) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      5) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      6) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      7) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      8) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      9) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      10) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      11) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      12) Detectar puertas secretas: 60 ' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      13) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      14) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      15) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Teórico: Añade +2 a todas las tiradas de Investigación, Identificar encantamientos, Identificar objetos, Descifrar runas, Actividades académicas, Conocimiento mágico e Historia y religión (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.

      Características de Gato
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d8 +1 de puntos de vida totales por nivel sin importar la clase que sean. El dado de vida de su clase se ve reemplazado por este.
      2) Grácil: Obtienen +2 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA). Sin embargo, este beneficio no surte efecto si el gato está mojado.
      3) Beneficio de combate: Son inmunes a la parálisis y siempre que caen lo hacen de pie (daño por caídas reducido a la mitad)
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en TS de reflejos y de percepción. (Aplica también a buscar objetos y seres vivos y a detectar trampas y entradas secretas)
      5) Pereza: Deben dormir 16hs para completar un descanso completo y 8 para un descanso corto; el doble que la media.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

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      Raza: Escarabajo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 4
      PV: 0/38 [MUERTO]
      CA: 18

      Equipado:
      Espada del rey Luther (1d8) [Danzante: Flota en el aire y combate ella sola una vez por combate durante 4 rondas, con una orden hablada (No gasta acciones por parte de su usuario y cada turno puede moverla hacia donde quiera siempre que no se aleje a más de 30 patas del portador). + Provocadora: Al comenzar un combate y si su portador lo decide, flota y se ilumina, causando que todos los ataques de la primer ronda se redirijan hacia su portador] (Provocadora Utilizada) [DESTRUÍDO]
      Arco
      (1d6)
      Armadura Pesada (CA 16)

      Guardado:
      Espada (1d8) x2 [DESTRUÍDOS]
      Arco (1d6) [DESTRUÍDO]
      Flechas
      x23 [12 Flechas DESTRUÍDAS]
      Armadura media
      (14 CA)
      Armadura ligera (12 CA) [DESTRUÍDO]
      Yelmo
      (+1 CA total)
      Limón Dulce x5 (+5 a los PV máximos por un día) [DESTRUÍDOS]
      Durazno Coraza
      x3 (+1 a la CA por un día)
      Guayaba Retorno x2 (Al consumirse, permite una vez al día y solo el mismo día en que se consumió repetir una tirada fallida, sea de Sigilo y Acrobacias o de Salvación cualquiera)
      Manzana de Oro [Al consumirse se cura todos sus PV de inmediato y gana +5 de CA por dos turnos, además de ganar el efecto de Regeneración por tres turnos, recuperando 5 de PV por turno hasta que se acabe el efecto]
      Espada de Protección [???] (Requiere tirada de Conocimiento o equiparse y usarse para ver los efectos)
      Poción de Vitalidad grande [Restaura 30 PV al consumirse]

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Palabras fuertes: Añade +1 a todas las tiradas de Moral.
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.

      Características de Escarabajo
      1) Constitución elevada:
      Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea. Además, puede llevar hasta 150 objetos.
      2) Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
      3) Vuelo: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
      4) Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
      5) Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siempre que su CA actual sea inferior a 20.

    • [​IMG]

      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 5
      PV: 33/33
      CA: 16
      Hechizos Diarios: 1/4

      [INSPIRADO] (1d8)

      Efectos Adicionales:
      Protección contra el mal:
      Toque – Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto. (1/6 Turnos)

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]
      Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

      Guardado:
      Espada
      (1d8)

      Habilidades de Clérigo

      Armas y armaduras:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.

      Lanzamiento de hechizos:
      Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 4 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.
      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.
      4. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 2.
      5. ???

      Características de Rano
      1) Resistencia a la magia y el veneno:
      Realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2) Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3) Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5) Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Don de lenguas: Poseen una facilidad de aprendizaje de idiomas innata que les permite comunicarse en uno de los siguientes idiomas a elección, además del doméstico: Silvestre (Bárbaros y salvajes), Canino (Lengua muerta), Felino (Lengua muerta), Élfico (Lengua muerta), Reptiliano (Geckos), Ultratumba (No-muertos), Infernal (Demonios), Troll (Gigantes), Submarino (Sirenas), Subterráneo (Ents).

      Este Rano conoce el Lenguaje Infernal.

    • [​IMG]
      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 5
      PV: 25/38
      CA: 14
      Hechizos Diarios: 7/8


      [DRENADO]

      Equipado:
      Espada
      (1d8)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical [Instrumento que permite a un bardo hacer magia. En este caso, se trata de una caja musical con un mecanismo que le hace reproducir unos beats en loop]

      Guardado:
      Maná
      [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]
      Amuleto de Vitalidad [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]
      Papaya Desprevenida x2 [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

      Habilidades de Bardo

      Armas y armaduras:
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando tales armas.
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.

      Lanzamiento de hechizos: Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos. Sus conjuros no tienen nivel, por lo que pueden lanzar cualquiera de la lista de conjuros de bardo, pero necesita un instrumento para canalizarlos (generalmente un instrumento musical, pero puede ser otra cosa como un poema escrito en un papel, pintura, un disfraz, una prenda, etc).

      Sendas:
      1. Inspiración de Bardo (I)
      2. Labia: Añade +3 a todas las tiradas de Engañar, Persuadir, Averiguar intenciones, Seducir, Negociar, Falsificar y Usar diplomacia (TS).
      3. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8. (1/5 Usos)
      4. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      5. ???

      Características de Rata
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      6) Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.

    • [​IMG]

      Raza: Gecko
      Clase: Monstruo
      Nivel: 7
      PV: 42/42
      CA: 14 (+1)

      [INSPIRADO] (1d8)

      Equipamiento:
      Espada Ánima (1d8) [Aparentemente puede darle más vida y aguante a su portador por un tiempo, así como robar habilidades a otros...]
      Brazal Estoica [Una vez al día, puede, como acción gratuita, canalizar energía en el brazalete para ganar PV que en otro caso lo fueras a perder, sin embargo, también te ves en la obligación de provocar al enemigo o enemigos que tengas presentes, aunque no es garantía, pues deberás superar una TS de Provocación por cada uno] (Usado)
      Guante del Ladrón [Hasta dos veces por día, puede elegir gastar una acción y buscar robarle algo del Inventario del objetivo al azar (Es algo del Inventario, no de lo que tenga Equipado) debiendo superar una TS de Robo, en caso de fallar, puede gastar el segundo uso diario (no después) para intentarlo de nuevo, pero aquí la víctima tendrá chance de resistirlo con otra TS] (Usados)
      Anillo de Invisibilidad [Un Anillo de oro que le permite a su portador volverse invisible, hasta tres veces al día puede usar el efecto, sin embargo, el usuario tan pronto realice algo brusco (como saltar, atacar, correr, etc) quedará expuesto]
      Escudo del Gecko Líder (+1 CA)

      Habilidades:
      Concentración [Hasta tres veces al día, puede concentrar mente y cuerpo para atacar con todas sus fuerzas a su oponente, omitiendo tirada de Impacto y atacando con Daño de Ventaja al enemigo que quiera (si no está cuerpo a cuerpo con nadie, si lo está, deberá hacerlo con el o los enemigos con los que esté cuerpo a cuerpo) no puede usarse dos veces seguidas] (2/3 usos)
      Refuerzo Arriesgado [Hasta dos veces al día, puede usar una acción gratuita para sacrificar cuántos PV quiera, máximo 10 puntos, para añadirlos a su próxima tirada de Daño] (Usados)
      Furia Reptil [Una vez al día y como acción gratuita, puede canalizar una furia descomunal y dejarse dominar por ella para ganar una doble acción por turno por tres rondas, gana un +2 al Impacto al atacar con armas y con su cuerpo, puede atacar como acción extra con sus dientes, garras y cola, así como un +3 al Daño que pueda provocar a toda tirada de Daño; a partir de determinado nivel, puede ganar la capacidad de envenenar sus colmillos y arma como acción gratuita, esto se toma como un envenenamiento normal. Gana también un +2 a Tiradas que impliquen Fuerza de Voluntad y Reflejos, así como gana Ventaja a tiradas de Sigilo y Acrobacias e incluso puede destrabarse como acción gratuita. Por último, puede decidir abstenerse de atacar con su cuerpo y canalizar cada uso (solo del cuerpo) por sumar un contador extra para un ataque más poderoso, de juntar 7, el próximo ataque será con Daño Directo y con 1d50, del cual hará un mínimo de 10 de daño hasta el máximo de 50 a un solo objetivo] (Usado)

      Inmune al Veneno
      ???

    • Raza: Rata
      Clase: Monje Oscura
      Nivel: ???
      PV: ???
      CA: 10 (+4)
      Puntos de Ki: 0

      [INSPIRADA] (1d8)

      Equipamiento:
      Sable de la Traidora [Aparentemente le otorga Impacto de Ventaja si alguien está desprevenido, de espaldas o bajo un Ataque de Oportunidad...]
      ???

      Habilidades:
      Sigiloso [+4 en Tiradas para Esconderse y moverse con Sigilo (SA)]
      Corazón Impuro [Obtienen Ventaja contra Arale cualquier entidad o criatura maligna]
      Menudo [Muy pequeña para arma a dos patas, pero puede esconderse detrás de una criatura Mediana o más grande]
      Beneficio de Combate [Si ataca con un Arma de Proyectil, gana un +3 al Impacto con estas, y si una criatura Mediana la ataca, sufre una penalización de -2, siendo de -4 si es de un Gigante]
      Dañino [Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.]
      Golpes a Puño Limpio [Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño)]
      ???
     
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Drenado Total: 15 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Reflejos Z'Lreiv Total: 19 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Arale Impacto Total: 11 $dice
    Última edición: 12 Julio 2024
    • Ganador Ganador x 1
  13.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    Snow ya terminaba de acostumbrarse a su nuevo cuerpo de dragón y se detuvo unos momentos en el aire para responderle a su rival.

    —Confío en que mis compañeros harán la diferencia con esta pequeña ayuda que les mando. Puedo confiar en ellos porque el vínculo con mis aliados no se basa en la coacción como el tuyo, por eso aunque nos mates a todos nosotros ya has perdido porque estás solo en el mundo. Estás perdido, dragón oscuro

    Luego de estas palabras, se colocó una protección contra la oscuridad y volvió a utilizar el hechizo climático. Las nubes se oscurecieron y comenzó a llover, mientras con su último movimiento Snow utilizaba el choque de esas mismas nubes para generar una vez más un trueno gélido.




    Mientras, los demás que estaban abajo levantaron las cabezas para notar como la luz de la luna había menguado; Snow les daba una pata desde lo alto. Esto no destransformó al ántropo, producto de la intervención oscura del sello del dragón, pero al menos le bajó un poco la resistencia para que asestar golpes no fuera un imposible.

    Yevelda puso a prueba entonces al enemigo con un puñetazo, mientras Brawler y Quentin seguían cubriendo desde la lejanía a quienes estaban cuerpo a cuerpo.

    El bardo siguió rapeando para restablecer la salud del equipo y con esto, Polifemo también se volvió a levantar al ritmo del rap.

    —Mi rima es legendaria
    Pero no es puro cuento
    Mira si tiene magia
    Que resucitó a este muerto
    IO IO


    —OHHH estás afilado, compañero— lo felicitó Quentin, mientras lanzaba un flechazo desde la distancia.

    Por su parte, Terry seguía intentando darle al rival con su espada desde corta distancia.

    En ese momento, Polifemo se había incorporado y ya avanzaba hacia Soure para enfrentarlo...

    —¿Qué rayos fue eso? ¿Te di una oportunidad y te cargaste mi espada?— le comenzó a lanzar varios reproches, mientras un crujido de su estómago comenzaba a anunciar algo importante.

    —OH-OH...exclamaron al unísono Evendur y Aesir, que ya se veían venir lo siguiente, pero igual era tarde para que pudieran reaccionar en consecuencia y alejarse.


    El escarabajo siguió discutiendo y en medio de su discurso se coló un eructo que se le escapó por el mal trago que le estaban haciendo pasar. Esto provocó que inmediatamente el ántropo y todos los que estuvieran cerca del mismo, sintieran el olor más fétido de la historia colarse por sus vías respiratorias.

    Todos comenzaron a toser y taparse el hocico. Los ojos les lloraban y las narices les ardían, especialmente a Aesir por tratarse de un conejo.

    No obstante, si al ántropo lo afectaba también, al menos Brawler y Quentin que estaban más lejos tendrían una buena oportunidad para atacar al igual que el propio Polifemo.

    Yevelda ataca con un puñetazo (guante con clavos) al ántropo.

    Brawler usa "Curar heridas ligeras al grupo" para restaurar la salud de todos (y revivir a Polifemo también)
    Curar heridas ligeras al grupo: 25' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a todos los aliados en un radio de 25 patas.

    Terry ataca con espada al ántropo.

    Quentin se esconde detrás de Polifemo y luego ataca con arco al ántropo.

    Polifemo usa su aliento fétido sobre el ántropo.
    Confírmame si a partir de aquí, la siguiente ronda perderán turno los que estaban alrededor del ántropo también: Aesir, Evendur, Alberich, Yevelda, Terry (Aesir el doble por ser conejo). Si es el precio a pagar por frenarlo otro turno, acepto.
    Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
    Que conste que hace perder un TURNO entero, no una acción. No importa cuántas acciones puede realizar el ántropo en un turno, pierde todas las de ese turno.

    SIGUIENTE RONDA:

    Alberich pierde turno.

    Evendur pierde turno.

    Aesir pierde turno (le falta perder otro)
    _________________________________

    Snow se protege de daño oscuro con el conjuro "Imán Elemental"
    Imán Elemental: Personal – Elige cualquier Elemento (Fuego, Hielo, Electricidad, Luz, Oscuridad, Veneno, etc.) para por cinco rondas colocarse un escudo capaz de atraer cualquier Daño que el usuario o los objetivos cercanos a 25 patas a la redonda cure al usuario del hechizo siempre y cuando sea del Elemento elegido, (Por ejemplo, si eliges Oscuridad, cualquier ataque de índole Oscura será absorbido por el escudo) y se curará la misma cantidad de PV que hubiese provocado el ataque.

    Con su segunda acción vuelve a usar "Control Climático" ahora para hacer llover.
    Control Climático: Ambiental – Controla hasta tal grado el clima del ambiente que puede provocar un clima en específico, desde un día soleado hasta una tormenta eléctrica. Cada clima tiene sus ventajas y desventajas, este cambio puedes elegir si ser temporal (de 1 hasta 6 rondas) o permanente.

    Por último, lanza "Trueno Gélido" sobre la cabeza del dragón (y si llega a pegar el daño eléctrico se duplica con la lluvia, no? ya no me acuerdo xd)
    Trueno Gélido: 30' – En un área de hasta 100' a la redonda, puede invocar un trueno de hielo, en el que su área de impacto será de 30' de radio, pudiendo provocar 5d6 por Daño Hielo, las víctimas alcanzadas deberán realizar una TS por Reflejos o de SA para recibir la mitad del daño, en caso de fallar, reciben un +5 de Daño Eléctrico extra.
     
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  14.  
    Gigavehl

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    Cáncer
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    Batalla en la Pradera
    [RONDA 3 - 4]
    [CLIMA: Lluvia (Snow)]

    Los Aventureros respondieron, esta vez siendo Brawler el que revivió a su compañero Polifemo, estando prácticamente desarmado y sin sus cosas, pero al menos reanimado, y pronto empezó a expresar mucha bronca.

    Yevelda no perdió el tiempo, ahora que Soure estaba más vulnerabilizado, debía ser la ocasión... Pero nada, de nuevo el Ántropo lo esquivó...
    Terry la secundó, pero esta vez un tajo pudo ser provocado, Quentin incluso pudo disparar con gran fuerza y eficacia a Soure, pero la flecha incluso rebotó, apenas dandole un impacto a un costado de Soure.

    Draedon decidió ahora activar la otra garra, donde había otro guante y resultó ser otro objeto mágico... ¿En qué momento este Gecko se había armado tan bien?
    Terminó por verse cómo Draedon expulsaba un aura roja del guante y el mismo lo envolvió, concentrandose más en su corazón, incluso el propio Gecko se quejó un poco por ello, pero pronto, se notó que tenía más fuerzas... Sin embargo, al ver la bronca del Escarabajo y temiendo lo peor, decidió abstenerse de atacar, aunque de nuevo se quejó un poco, llevandose la garra al corazón.

    Arale por su parte insistió en atacar a Soure, pero volvió a fracasar, empezandose a frustrar.

    Polifemo empezó a quejarse ante Soure, quién no entendía absolutamente nada, algo que confundió profundamente a Draedon por el accionar del Escarabajo, pero sorpresivamente Polifemo expulsó su aliento, lo que terminó suprimiendo al Ántropo... Incluído a la mayoría del equipo...

    Uh... Supongo que eso sirve...—. Dijo Draedon un poco confundido aún, pero ahora sí debía ser esa la oportunidad de atacar al Ántropo, por lo que miró alrededor, en búsqueda de algo que pudiera servir, por lo que acabó recogiendo parte de las flechas que se pudrieron, quitando las mismas y guardando las que aún sobrevivieron, para guardar la Espada Ánima y sacar un Arco especial, no se arriesgaría a que Polifemo siguiera expulsando el Aliento y arruinara sus planes...

    Después le tocaba parte de sus compañeros, pero ahora era inútil... Estaban muy aturdidos, dando arqueadas y completamente concentrados a intentar recuperarse pronto, pero era inútil, Soure no reaccionaba pero simplemente no se movía...


    Mientras tanto... En los cielos de la batalla estaban Snow y Z'Lreiv peleando... Pero esta vez el roedor se detuvo a responderle, algo que le sorprendió al Dragón Oscuro, pero no por lo que le decía, si no por la sencilla razón de haberle hecho hablar...
    —Oh... Así que sí puedes hablar, por un momento creí que la Fruta iba a fallar en ese aspecto, un consejo, procura "cerrar" un poco la garganta, o vas a torturar a tu amigo Aesir—. Dijo, riendo ligeramente, por extraño que parezca, le dió a Snow el consejó de cómo hablar que no sea torturando a sus compañeros por cortar el aire con su lengua.

    Ahora sí reflexionó acerca de sus palabras, y no borró su sonrisa, cerró los ojos y bajó un poco la cabeza mientras suspiraba con... nostalgia, y terminó afirmando.
    —Curioso... ¿Crees en verdad que mi miedo es quedarme solo? Vivo en una constante tortura, Snow... ¿Pero en verdad crees que hago esto por miedo? ¿Por ambición o mera maldad? Sé perfectamente lo que es estar acompañado, en serio, sé lo que es en verdad contar con un amigo... Contar con el apoyo de otro sin obligarlo. Y en toda mi vida sé perfectamente lo que es estar solo... Y lo peor que se siente estar solo de nuevo después de haber sido acompañado honestamente lo que para nosotros solo es un pestañeo en nuestras vidas. Dime... Snow... ¿Siquiera Chester les ha dicho porqué los ha enviado aquí a intentar matarme? ¿O solo se ha victimizado?—. Preguntó, si bien a secas podría parecer una respuesta seca y sarcástica... la realidad es que había relajado la actitud y el tono, sorprendentemente se había calmado, estaba hablando de un modo más... comprensivo incluso.


    Abrió al fin los ojos, sin borrar la suave sonrisa, para mirar a Snow directamente.
    >>Coacción... Entonces dime, Snow... ¿Cómo podría ganarme a mis propios aliados? Que no sea temiendo por un ataque masivo... Que los que visito se aterren de mi presencia y a sí mismos se supriman por el miedo o escapen... O siquiera dime cómo podría ser mínimamente honesto que no sea después teniendo planes en mi contra para matarme solo por ser quien soy... ¿Siquiera Chester les dijo cómo empezó esto? ¿Les contó lo sucedido en Colorpalette? Yo solo me quedé cerca, Snow, no hice nada... Quería buscar algo en específico, ¿y qué sucedió? Decidió enviar a todo un ejército a matarme, pero quise ser amable y me fuí, incluso fingiendo derrota... ¿Y qué hizo después?—. Dijo serio, pero aún tranquilo, como si de pronto las previas hostilidades jamás hubiesen sucedido, y lo que decía no era mentira, de hecho fué anunciado como una victoria suprema del Reino... Chester y su gente habían expulsado a un Dragón Oscuro en las inmediaciones de Colorpallete.

    >>No me confundas... Snow, no estoy haciendo lo que hago ahora por rencor ante lo que me hizo ese día, sí, en parte lo es, pero no es mi verdadero motivo... No lo saben... ¿Cierto? Solo me ven como un salvaje que merece ser exterminado y morir solo por ser un Dragón Negro... Un ser que encarna la Oscuridad misma. Dime, ¿acaso alguna vez les he mentido?—. Preguntó, invitando a Snow que hiciera memoria, que intentara reflexionar todo lo que había estado haciendo y diciendo desde que se lo encontraron hace poco...

    >>Sí, es cierto que no tengo porqué mentir, quiero decir... Tengo más poder que todos ustedes juntos, deben reconocerlo... Estoy muy por encima de casi el Reino entero... ¡Por los dioses incluso Chester en persona intentó matarme y pagó el precio! ¿Crees que disfruto solo reforzar la imagen que me dan? ¿Crees que he preparado el viaje entero solo para torturarlos? Snow, discúlpame de verdad pero en lo personal me parece que solo tres de ustedes merecen llegar hasta la cima, pero puede que me equivoque... Y he aquí su singular Aventura—. Confesó, solo para reír ligeramente.

    Luego suspiró... parecía incluso cansado, y volvió a cerrar los ojos, borrando su sonrisa.
    —Dime... ¿Sabes lo que sucedió en Sacredchapel? Tal vez sé algo más que nadie en el Reino entero... Tal vez podría revelar algo... Pero no digas nada, solo dilo... Si o no—. Dijo, mirándolo de nuevo, incluso no lo atacó.

    ¿Estaría hablando en serio..?

    Yevelda falla en su Impacto

    Brawler cura a todos 7 PV y revive a Polifemo (En realidad debería estar muerto, pero ya hiciste hasta narrativa y todo así que xde) (Tampoco te olvides de lanzar el d20 por cada accionar que hagas, ya lo tiré yo, y este último resultó pero no el primero, de momento lo dejaré pasar)

    Terry provoca 4 de Daño Neutro a Soure

    Quentin saca Crítico y hace 3 de Daño Neutro a Soure (xde)

    Draedon actúa, activa otro objeto conocido como "Guante del Todo o Nada" siendo otro objeto Legendairo, pero ve la bronca de Polifemo y se abstiene de hacer algo más, pierde 1 PV por efecto del Guante... Después, usa su turno en recoger las 23 Flechas que Polifemo había recogido en un principio y se los queda, en el siguiente turno cambiará de arma...

    Arale actúa, insiste en atacar normal, falla...

    Polifemo le arrebata el turno a Soure y a sus compañeros (Arale, Aesir, Evendur, Alberich, Yevelda, Terry y Aesir [es doble por ser conejo]).
    ===================================
    Snow realiza sus hechizos, se protege de la Oscuridad, cambia el clima a Lluvia y ataca a Z'Lreiv con Trueno Gélido, recibiendo Z'Lreiv 5 de Daño Hielo (casi te saca otro Crítico). Snow gana 15 Puntos de Habilidad... (Específicame la duración del clima, aún si lo vas a cambiar al siguiente turno (?))

    Z'Lreiv actúa... O mejor dicho, solo habla... Se abstiene de atacar ahora
    ===================================
    RONDA 4

    Alberich pierde el turno, en la próxima Ronda se recupera...
    Evendur pierde el turno, en la próxima Ronda se recupera...
    Aesir pierde dos turnos, dentro de dos Rondas se recupera...
    Soure pierde el turno, en la próxima Ronda se recupera... Pierde 7 PV por la anterior Ronda, pero en esta nueva se los cura de nuevo, su Ki se fortalece...
    Yevelda pierde el turno, en la próxima Ronda se recupera...
    Terry pierde el turno, en la próxima Ronda se recupera...

    Arale
    pierde el turno, en la próxima Ronda se recupera...



    ¡Es turno de los Aventureros!

    Personaje con Ataque de Oportunidad
    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Suprimido
    Personaje Muerto


    Jefe de Campaña

    Iniciativas:

    Alberich: ---
    Evendur: ---
    Aesir: ---

    Aquiles: ---

    Soure: ---
    Yevelda: ---
    Brawler: ---
    Terry: ---
    Quentin: ---
    Draedon: ---

    Arale: ---
    Polifemo: ---

    ==================================
    Snow: ---
    Z'Lreiv: ---






    Dragones



    • [​IMG]
      Raza: Dragón Negro [Oscuridad]
      Clase: Monstruo Mítico
      Nivel: 10
      PV: 487/500
      CA: 18 (Armadura Natural)
      Resurgens Tenebrae: 35/100

      Equipamiento:
      Garras (1d12)
      Cola/Alas (1d10)
      Mordida (1d20) [No puede usarse dos veces seguidas]

      Efectos Adicionales:
      Aura de odio [El conjurador, así como todos los demonios y no-muertos que se encuentren a 10 patas o menos de él, reciben un bonificador igual al nivel del conjurador en todas las tiradas de Daño de los ataques con arma cuerpo a cuerpo. Si hay varios conjuradores usando este hechizo al mismo tiempo, cada criatura solo podrá beneficiarse del de uno de ellos]
      Toque demoníaco [Tus golpes cubiertos de sombras pueden extraer la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Desde que lanzas el conjuro y durante 1d6 de rondas, cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura usando tus puños, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño oscuro extra, si es que impactas y tú recuperas tantos puntos de vida como la mitad del daño infligido.] (2/4 Rondas)

      Imbuir oscuridad [Concentras energía oscura para imbuir en ella tu arma o puño y realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Si impactas, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño oscuro extra, además de lo que haría el arma o tu puño por sí solos]

      Habilidades:
      Arma de Aliento [Oscuridad] [Exhala su Elemento predominante (Oscuridad) para disparar el mismo en un cono de 20 patas utilizando una acción. Todo objetivo dentro de dicho márgen deberá lanzar una TS de Reflejos o de SA, el cual si falla, deberá lanzar 3d6 por Daño Oscuro y lanzar otra TS por el Elemento, si falla, el afectado caerá con 0 PV en automático. Además de 1d100 en el que si el resultado es 50 o menos, el afectado perderá aleatoriamente un objeto de su inventario, desintegrándose, si hay éxito en la primera TS, solo se recibe la mitad del daño y no debe lanzar por objeto, ni caerá inconsciente.]
      Vuelo Dracónido [Puede decidir volar cuando lo desee como acción gratuita, se desplazaría a la misma velocidad que si fuese por tierra, se vuelve inalcanzable ante ataques cuerpo a cuerpo pero no a distancia o de daño de área, en caso de ser impactado, no perderá el control del vuelo.]
      Mordida [Puede decidir atacar mordiendo a un objetivo, se hace Tirada de Impacto sumando su Nivel y el daño será de 1d20, pero no puede usarlo dos veces seguidas.]
      Cola Prensil [Si tiene un objetivo a 15 patas o menos de distancia, puede elegir gastar una acción para atraparlo con su cola, haciéndole eprder un turno definitivamente, sin posibildiad de respuesta. Es a partir del segundo turno que la víctima puede lanzar por SA o una TS de Fuerza para zafarse, de haber éxito, la víctima puede actuar en ese mismo turno, caso contrario, perderá su turno aún atrapado.]
      Ataque Ala [Bate sus alas y si hay uno o más objetivos a 10 patas o menos del Dragón, deberá lanzar TS de Reflejos o de SA para no acabar derribados y recibir 2d10 de Daño Contundente además de perder un turno por tener que levantarse y recuperarse del impacto. En caso de suceder esto, el Dragón como acción adicional puede elegir elevarse hasta 15 patas hacia arriba y el destrabe no haría falta, puesto que todos estarían derribados.]
      Gran Alcance [Si algo o alguien está a 10 patas o menos de distancia del Dragón, se considerará ya en situación Cuerpo a Cuerpo.]
      Daño Aumentado [Gana un +5 en todas sus Tiradas de Daño al atacar físicamente o usando su Arma de Aliento.]
      Resistencia Mágica [Gana +4 a toda TS para Resistir Hechizos, cual sea.]
      Acción Adicional [Cada turno tiene un acción adicional que puede usarlo en lo que sea.]
      Dominio Místico [Puede lanzar cualquier hechizo de Mago básico hasta donde su nivel le permita, no necesita memorizar nada.]
      Inmunidad Elemental [Es inmune a todo daño que fuera a recibir del Elemento que encarna.] [Inmune a Oscuridad]
      Resurgens Tenebrae [Ataque de Exterminio; Z'Lreiv al atacar con esto, afectará a todo enemigo presente en el Combate, aplicando las mismas reglas del Arma de Aliento, y cada víctima debiendo realizar 1d20 con lo que vea conveniente pero sin bonificador alguno, debiendo sacar un 20 natural, si no, recibirá 5d50 de Daño Oscuro (recibiendo como mínimo, 50 de Daño), recibiendo además un maleficio conocido como "Mortem", del que si el afectado falla otro 1d20 por Fuerza de Voluntad, caerá con 0 PV inmediatamente sin posibilidad de resurrección, en caso de resistirse, el mismo Mortem seguirá por cinco rondas más, en caso de no quitárselo con algún objeto o hechizo que retire la maldición, caerá con 0 PV sin chance de resistirlo ni tampoco de ser revivido, también se aplican las tres rondas por "Fatiga" el cual provoca al afectado tener que realizar 1d20 por Fuerza de Voluntad a cada accionar que realice, incluyendo gratuitos, de fallar la tirada, fallará también su acción]



    • [​IMG]
      Raza: Dragón Blanco [Hielo]
      Clase: Monstruo Mítico
      Nivel: 6
      PV: 474/620 [Gigante] | Égida: 100/100
      CA: 18 (Armadura Natural) (+4) (+1)
      Cero Absoluto: 30/100

      [INSPIRADO] (1d8)

      Efectos Adicionales:
      Gigante
      [Total de PV se duplican; +4 a la CA; +4 al Daño. Sin embargo, se obtiene desventaja de esconderse o ser sigiloso y una penalización de -5 en tiradas de salvación de reflejos o para esquivar hechizos] [La Desventaja que otorga por ser Gigante no se aplica para ningún Dragón]

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo (1d8) [+3 de daño por hielo]
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas (x6)
      Armadura Media (CA14)

      Garras (1d12) [Dragón]
      Cola/Alas (1d10) [Dragón]
      Mordida (1d20) [No puede usarse dos veces seguidas] [Dragón]


      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]

      Habilidades de Dragón Blanco

      Armas y Armaduras:
      Suma su Nivel a las Tiradas de Impacto al atacar utilizando su cuerpo (Mordida, Garras, Cola, Alas, etc.)
      No puede utilizar armas comunes (ya que están diseñadas para cualquier raza como un Conejo, Ratón, Rano, Gecko, Perro, Sirena, etc.) ni mucho menos Armaduras por lo mismo, a menos que estén específicamente diseñadas para el uso de un Dragón, sin embargo, cualquier artilugio mágico que dé alguna bonificación pasiva y similar, sigue aplicando sus efectos aunque en esencia no se vean equipados.
      Tampoco le exime de poder usar otras cosas (Pociones, una fruta, arrojar un veneno en un vial, etc.)

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).
      4. Agilidad (II): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee la parte (I) de la habilidad, se acumulan.
      5. Agilidad (III): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee las partes (I) o (II) de la habilidad, se acumulan.
      6. Perceptivo: Tres veces por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, de Buscar objetos y criaturas o de Detectar trampas y entradas secretas (TS).
      7. ???

      Características de Dragón Blanco

      1) Arma de Aliento Elemental [Hielo]: El dragón exhala su elemento (fuego, hielo, veneno, etc.) en un cono de 20 patas utilizando una acción. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos (1d20). Si falla, recibe (3d6) puntos de daño y debe realizar una tirada de salvación contra el elemento en cuestión (otro d20) para no quedar en 0pv automáticamente. Además, hay un 50% de probabilidades de que destruya al azar uno de los objetos equipados del objetivo (se lanza 1d100 y si no sale 50 o más, se pierde un objeto) Si la criatura tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño (3d6) y no debe resistirse al elemento ni perder objeto. Si se realiza contra otro Dragón, jamás podrá perder objeto ni caer automáticamente con 0 de Vida, solo mitigar el daño.
      2) Vuelo Dracónido: Pueden desplazarse mediante vuelo batiendo sus alas a la misma velocidad que si se desplazara por tierra, pudiendo superar acciones de salto sin necesidad de realizar tiradas. Al estar en el aire no podrá ser alcanzado por ataques cuerpo a cuerpo de quienes estén en tierra, pero sí por ataques a distancia o daño de área. Al ser impactado de esta manera cuando está en el aire, un dragón no pierde el control como otras criaturas voladoras.
      3) Inmunidad Elemental: Inmune a todo el daño que pueda recibir de su propio elemento. [Inmune a Hielo]
      4) Acción Adicional:
      Todos sus turnos durante el combate, tiene derecho a una acción adicional para usar en lo que quiera.
      5) Conjuros: Puede usar una acción para realizar cualquier hechizo básico de mago que su nivel le permita, no necesita memorizar nada, si antes no podía lanzar hechizos, ahora puede.
      6) Ataques Físicos: Puede usar una acción para realizar un ataque físico cuerpo a cuerpo a un objetivo. Suma su nivel a las tiradas de impacto al realizar estos ataques. El daño estará determinado por 1d12 al atacar usando sus garras o por 1d20 con su mordida, aunque a esta última no puede utilizarla dos turnos seguidos.
      7) Cola Prensil: Puede utilizar una acción para atrapar a un objetivo que se encuentre a 15' o menos de distancia.
      El objetivo quedará inmovilizado y en su primer turno luego de que lo hayan atrapado no podrá actuar. Después, a partir del segundo turno, la víctima podrá lanzar tirada de sigilo y acrobacias (escapismo) o de salvación de fuerza para intentar zafarse al comienzo de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, ya puede actuar en ese mismo turno en que se zafa del agarre.
      8) Ataque Ala: El dragón bate sus alas. Todas las criaturas que se encuentren a 10' o menos del dragón deben superar una tirada de de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos para no recibir 2d10 puntos de daño contundente y quedar tumbados perdiendo una acción levantándose en su próximo turno. Tras utilizar esta habilidad, el dragón puede elegir volar hasta 15' hacia arriba como acción adicional, quedando en el aire. El destrabe, en este caso, también es libre. Es decir, no provoca ataque de oportunidad alguno sobre el dragón, puesto que todos quedan tumbados.
      9) Gran Alcance: Con que cualquier criatura se encuentre a 10' o menos de un dragón, ya se considerará en situación de combate cuerpo a cuerpo.
      10) Daño Aumentado: Añade +5 a todas sus tiradas de daño realizando ataques físicos o utilizando su arma de aliento.
      11) Resistencia Mágica: Obtiene +4 en todas las tiradas de salvación para resistir cualquier hechizo.
      12) Ataque de Exterminio (Cero Absoluto): El verdadero poder de un Dragón reside en su capacidad destructiva, no solo en su Arma de Aliento. Cuando se halla en Combate, cual sea, puede ir ganando "Puntos de Habilidad" que le permiten ir cargando una suerte de "Ataque Definitivo" el cual al llegar a la cifra de 100, puede desde ese momento y cuando lo desee, gastar 100 puntos y realizar un ataque masivo y poderoso característico del Elemento o del Dragón mismo (si quiere darle un efecto visual y narrativo distinto) contra todos sus enemigos, realizando 5d50 de Daño Directo y relacionado al Elemento del Dragón, este ataque realiza como mínimo 50 de Daño (por lo que cada dado de 50 caras hará como mínimo 10 de Daño), también cuenta como Arma de Aliento, por lo que sus reglas se aplican aquí también junto con algún añadido que el Elemento requiera, en este caso, al ser Elemento Hielo, la víctima también deberá lanzar 1d20 por Fuerza de Voluntad para evitar caer congelado, estando 1d5 turnos en ese estado, y pudiendo realizar 1d20 por Fuerza o Sigilo y Acrobacias para escapar de dicho estado si es que no ha conseguido liberarse. Toda víctima alcanzada por este ataque, deberá permanecer 3 turnos extra "fatigado" después de que se haya liberado de su prisión de hielo, debiendo lanzar 1d20 por cada accionar que realice, incluso los gratuitos, en caso de fallar, el usuario no podrá tener éxito en dicho accionar, así sean gratuitos. Una vez pasado el tiempo, la víctima puede actuar normalmente. La única manera de evitar todo esto, es al momento de recibir el daño, debiendo lanzar 1d20 por la razón narrativa que vea más conveniente, y debiendo sacar un 20 natural para evitar todo el daño y las posteriores consecuencias. En caso de utilizar esto contra un Dragón, todo esto se aplica, pero el dado de 20 se le suma Nivel y bonificadores de haberlos.
      Juntar los 100 puntos no implica que no pueda seguir reuniendo de sobra, gana 5 puntos por cada accionar acertada (un ataque físico exitoso, uno o varios objetivos impactados con su Arma de Aliento, un hechizo realizado e impactado o afectado con éxito a su o sus objetivos, etc). Por lo que si por ejemplo, al lanzar un hechizo afectó a 3 objetivos, entonces el Dragón habrá reunido 15 puntos.
      Realizar esto, suprime al Dragón por tres turnos a escala, es decir, al primer turno después de realizar su ataque, necesita descansar y recuperar fuerzas, no pudiendo realizar nada, al segundo turno, ya puede actuar con normalidad, pudiendo hacer todo lo que quiera exceptuando realizar cualquier tipo de conjuro, es a partir del tercer turno que ya puede actuar totalmente sin limitante alguna. Si tenía algún hechizo activo (como un escudo) se le quitará hasta que pueda lanzar hechizos de nuevo, así como ser incapaz de realizar este ataque de nuevo hasta las próximas cinco rondas, por lo que hasta a partir del sexto podrá repetirlo si le alcanzan los puntos para ello.

      Hechizos Básicos de Mago

      Nivel 1
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Hechizar: 120' – Hace que la víctima se enamore del lanzador (7 horas menos el nivel del objetivo). El objetivo puede realizar una TS de fuerza de voluntad para resistirse al hechizo. Si tiene éxito, el hechizo ya no podrá repetirse sobre la misma criatura hasta el siguiente día.
      2) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      3) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      4) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      5) Curar heridas ligeras: Toque – Sana 1d6 (+nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      6) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      7) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      8) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      9) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      10) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      11) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      12) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      13) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      14) Niebla de obscurecimiento: Personal – Una niebla te rodea y mantiene oculta tu figura lo cual sirve para lanzar tiradas para esconderse (SA) aunque no haya objetos ni criaturas tras los cuales hacerlo. Dura hasta que la deshagas con una acción.
      15) Grasa: 30' – Una superficie u objeto de hasta 10' de diámetro se vuelve resbaladizo.
      16) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      17) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      18) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      19) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      20) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.

      NIVEL 2
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      2) Detectar puertas secretas: 60' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      3) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      4) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      5) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      6) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      7) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      8) Curar heridas ligeras a distancia: 60' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      9) Curar heridas ligeras al grupo: 25' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a todos los aliados en un radio de 25 patas.
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad al comienzo de cada uno de sus turnos para intentar romper el conjuro y zafarse antes de tiempo.
      11) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      12) Comprensión idiomática: Toque – Este hechizo otorga a la criatura que toque la habilidad de hablar y comprender uno de todos los idiomas hablados y escritos a elección durante el resto del día. Este hechizo no predispone a ninguna criatura a dirigirse al conjurador de ninguna manera.
      13) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      14) Ocultarse de no muertos: 25' – Los no-muertos no pueden ver, oír ni oler a ninguno de los objetivos alcanzados por este hechizo (afecta a todos los que el conjurador quiera dentro del rango de alcance). Si una criatura protegida lanza un hechizo, toca a una criatura no muerta o ataca a cualquier criatura, el hechizo se termina para todos los receptores.
      15) Modificar apariencia: Personal – Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente durante una hora o hasta que uses tu acción para disipar el hechizo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Teniendo en cuenta esto, el alcance de la ilusión depende de ti. Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.
      16) Teletransporte: Personal – El conjurador se teletransporta automáticamente a una ubicación que pueda ver, que se encuentre a 30' o menos de su posición actual y que esté libre, es decir, que no haya ninguna criatura u objeto de 5' o más grande en el lugar. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      17) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      18) Regeneración: Toque – Otorga a un objetivo la capacidad de regenerar 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 6 turnos.
      19) Mensaje: Envías un mensaje corto de 25 palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado. La criatura escucha el mensaje en su mente, te reconoce como la criatura que lo envía y puede responder del mismo modo inmediatamente. Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distancia.
      20) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.

      NIVEL 3
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Dispersar magia: 60' – Elimina todos los encantamientos del nivel del conjurador o inferiores, en un radio de 60 patas.
      2) Rayo relampagueante: 240' – Causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) a un objetivo. Si éste lleva armadura metálica o está empapado, se lanza el doble de dados de daño. El objetivo lanza SA o TS de reflejos (lo que mejor tenga) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      3) Borroso: Toque – El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos (o 6 rondas en combate) y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista.
      4) Aura Explosiva: 30' – El conjurador canaliza energías y explota desde sí, generando una onda expansiva de 30 patas a la redonda que no lo daña a él, pero sí a todo lo que tenga a su alrededor, sea amigo o enemigo, por 2d6 (+ nivel del conjurador) de daño mágico neutro (es decir, de ningún elemento).
      5) Curar heridas graves: Toque – Sana 1d20 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      6) Curar heridas a distancia: 60' – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      7) Globo menor de invulnerabilidad: Esfera de 10 patas de radio (abarca hasta 9 criaturas medianas que estén juntas dentro de la esfera) alrededor del lanzador que previene de todos los hechizos de hasta nivel 3 inclusive (excepto hechizos propios) durante un turno + nivel del conjurador.
      8) Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20' – Ciego = -4 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -2 al daño y - 4 a los puntos de vida permanentemente. El hechizo puede resistirse una sola vez ni bien se realiza con una TS de fuerza de voluntad y si la supera, el objetivo no es afectado en absoluto. Si falla, sólo puede ser curado por ítems o hechizos.
      9) Golpear: 30' – Encanta un arma propia o de un aliado durante 1d6 de turnos (+ nivel del conjurador) para que haga un dado de daño extra por ataque.
      10) Volar: Toque – El receptor puede volar a una velocidad de 60 patas (o 40 si lleva armadura mediana o pesada). El efecto del hechizo dura un minuto (o 6 turnos en combate) por cada nivel del mago que lo efectuó. Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 patas por turno durante 1d6 de turnos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 de puntos de daño por cada 10 patas de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo anti-magia.
      11) Disminuir tamaño: Toque – El objetivo reduce su tamaño al punto que cabe por una cerradura. El hechizo dura 1 minuto (o una ronda en combate) o hasta que se deshaga con una acción.
      Pequeño: Ventaja en esconderse y todos tienen -5 a impactarlo. Sin embargo, se reduce la vida a la mitad y el daño a -5.
      12) Encantar arma con elemento: Toque - Encanta temporalmente un arma con algún elemento a elección (Fuego, Hielo, Relámpago, Luz, Oscuridad). Por los próximos 6 turnos el arma producirá +3 del daño elemental elegido.
      13) Virote certero: 120' – El conjurador dispara un virote elemental a elección (entre fuego, hielo, relámpago, luz y oscuridad). Este ataque causará daño directo, es decir, que no requiere tirada alguna de Impacto. El Daño a provocar lo determina el nivel del conjurador (por ejemplo, un mago nivel 8, causará 8 de Daño a su objetivo).
      14) Riesgo: 120' – Un objetivo a elección comienza a realizar todas sus tiradas de Daño con ventaja, pero si lo dañan a él, lo dañarán con Ventaja también. Tiene una duración de 6 turnos o un minuto.
      15) Heredar competencia: Personal – Si el usuario ha visto, al menos una vez durante el rol, a alguien usar determinada herramienta, arma u objeto que usualmente él no podría utilizar, este hechizo ahora se lo permitirá durante los próximos 3 turnos. Por ejemplo, si un gato que siendo mago no puede empuñar un espadón, vio a cualquier PJ o PNJ usar uno, ahora podrá usar un espadón también él durante el tiempo de duración del conjuro.

      Hechizos de Dragón Blanco
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Escudo Superior: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +6 a la CA (+4 contra proyectiles) y durante las tres primeras rondas desde que se activa, la protección es de +10 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      2) Imán Elemental: Personal – Elige cualquier Elemento (Fuego, Hielo, Electricidad, Luz, Oscuridad, Veneno, etc.) para por cinco rondas colocarse un escudo capaz de atraer cualquier Daño que el usuario o los objetivos cercanos a 25 patas a la redonda cure al usuario del hechizo siempre y cuando sea del Elemento elegido, (Por ejemplo, si eliges Oscuridad, cualquier ataque de índole Oscura será absorbido por el escudo) y se curará la misma cantidad de PV que hubiese provocado el ataque.
      3) Control Climático: Ambiental – Controla hasta tal grado el clima del ambiente que puede provocar un clima en específico, desde un día soleado hasta una tormenta eléctrica. Cada clima tiene sus ventajas y desventajas, este cambio puedes elegir si ser temporal (de 1 hasta 6 rondas) o permanente.
      4) Rayo Gélido: 75' – Dispara un rayo de pura energía gélida, con magia de Hielo altamente concentrada y enérgica, impactando en una línea de 15' de ancho y hasta 75' de largo como 15' de alto a todo objetivo que se encuentra en la línea, de los cuales, deberán lanzar por TS de Reflejos o SA (lo que mejor tengan) para evitar el ataque y recibir 3d6 por Daño Hielo, además de que el usuario del hechizo debe lanzar 1d100 en el que si sale 75 o más, podrá congelar a los enemigos que golpee, si las víctimas superan la tirada, reciben la mitad del daño y no correrán riesgo por acabar congelados.
      Congelación: La víctima ve suprimida todo accionar que pudiese realizar, siempre perdiendo su primer turno en el que se halla congelado, a partir del segundo, puede lanzar TS de Fuerza o de SA para romper el hielo y poder recuperar sus acciones, también se le puede atacar a la víctima, sufriendo Daño Directo, lanzando 1d20 por si rompe el hielo en el proceso, en caso de fallar, el hielo seguirá ahí, suprimiendo a la víctima. También se le puede atacar con Daño Fuego, donde de nuevo el Daño será Directo pero en este caso, el hielo se derretirá y liberará a la víctima.
      5) Estalactita de Granizo Azure: Personal – El conjurador invoca cuatro estalactitas que se mantienen flotando a su alrededor, pudiendo elegir si retenerlos para colocar uno de ellos ante él para mitigar cualquier Daño entrante (como por ejemplo un espadazo o un misil mágico) a la mitad de Daño que te hubiese provocado (redondeado a tu favor), o utilizar uno o los cuatro para lanzarlos contra uno o hasta cuatro objetivos, debiendo realizar Tirada de Impacto y superar la CA del objetivo, pudiendo provocar 1d10 (+ nivel; hasta un máximo de +5) por Daño Hielo. Si el conjurador usa este hechizo y elige retener las estalactitas, el resto de sus acciones (sea lanzarlos o protegerse) serán gratuitas.
      6) Corriente Gélida: 25' – Puede elegir un área de hasta 150' a la redonda para que, en un radio de 25' como punto central, generar una corriente de aire de gran temperatura baja para buscar congelar a todos los objetivos que alcance, debiendo las víctimas realizar una TS de Fuerza de Voluntad o de SA para evitar caer congelados, en caso de ser congelados, permanecerán 5 Rondas afectados, en caso de acertar, resistirán el estado y no serán congelados.
      7) Trueno Gélido: 30' – En un área de hasta 100' a la redonda, puede invocar un trueno de hielo, en el que su área de impacto será de 30' de radio, pudiendo provocar 5d6 por Daño Hielo, las víctimas alcanzadas deberán realizar una TS por Reflejos o de SA para recibir la mitad del daño, en caso de fallar, reciben un +5 de Daño Eléctrico extra.
      8) Refuerzo Ártico: Personal – Por 1d4 Rondas (+ Nivel) puede mezclar el poder gélido para crear garras de hielo o un arma del mismo elemento o cosas similares, para ganar 1d8 de Daño Hielo extra sumado a lo que pudieses realizar, por ejemplo, si te creas garras de hielo, entonces harías 1d4 como daño por puño + 1d8 por las garras gélidas. También puede optar por crearse una Armadura de Hielo, el cual otorga +2 de CA total a lo que tenga equipado y encima otorga protección al Daño Hielo, reduciendo a la mitad el daño entrante (redondeado a tu favor), y si corrieras riesgo de ser Congelado, haces las Tiradas con Ventaja.
      9) Muro de Hielo: Variable – Creas un muro de Hielo en una superficie sólida dentro del alcance (120 patas). Puedes crear un muro de hasta 60' de largo, 20' alto y 1' de anchura o un muro con forma de anillo de hasta 20' de diámetro, 20' de altura y 1' anchura. El muro es opaco y dura 1d4 de turnos. Cuando el muro aparece, todas las criaturas que se encuentren en su área deben hacer una tirada de SA. Si fallan, reciben 3d6 puntos de Daño Hielo y, si tienen éxito, la mitad. Sólo una de las caras del muro infligen daño (así podrás colocarte del lado que no lo hace o si decides envolverte en él).
      10) Hielo Estructura: 500' – Puede ser capaz de crear una superficie de hasta 500' de largo, ancho y hasta 200' de alto, utilizando toda esa capacidad de masa en crear lo que el conjurador elija, como por ejemplo alguna estructura lo suficientemente pequeño que no abarque más de lo que permite el hechizo a la vez, pudiendo crearse una improvisada fortaleza, o estructura para preparase ante un ataque enemigo, etc. La imaginación es el límite, este hielo es más resistente que la regular, por lo que atacarlo puede ser destrozable pero pudiendo requerir de un par de TS de Fuerza para machacarlo, puede derretirse el hielo con hechizos de fuego pero con un poco de insistencia, si es un día soleado, la estructura podría resistir hasta 20 minutos u 8 Rondas en combate, sin embargo, si es de noche o simplemente no hace calor, el tiempo se duplica, en caso de que el conjurador lo elija, puede deshacer toda la estructura, provocando que el hielo se descongele de inmediato. Puede usar varias veces el mismo hechizo para ganar más capacidad y crear estructuras más complejas, pero el tiempo por cada estructura corre por su cuenta; si está granizando, el tiempo de las estructuras es indefinido, tan pronto pase el granizo, su tiempo de vida empieza a contarse.
      11) Tamaño Auténtico: Personal – Puedes modificar a gusto tu tamaño actual, sin alterar negativamente en lo que te conviertas, por ejemplo, si eres alguien muy grande, puedes usar este hechizo para adoptar un tamaño más acorde a los demás habitantes del Reino, por ejemplo, un Dragón que regularmente son colosales y no cabrían en un poblado, pueden usar este hechizo para tomar un tamaño como por ejemplo la de un Conejo y así convivir más personalmente con los demás. La duración de este hechizo es indefinida.



    Inconsciencia



    • Raza: Ántropo (Elfo)
      Clase: Monstruo (Monje)
      Nivel: 8
      PV: 210/210 [+22 al total por Antropía y por Símbolo] (Cura +10 por Antropía, Símbolo y por Ronda)
      CA: 18 (+4)

      Puntos de Ki: 42

      Equipamiento:
      Garras (1d6) (+5) [Esto reemplaza sus Puños]
      Mordida (1d10) (+5) [Contagiará con el Estado "Antropía" si Impacta; no puede usarse dos veces seguidas] (Enfriamiento)



      Habilidades:
      Contagio [Si realiza su "Mordida" y acierta el Impacto contra su víctima, no importa el Daño causado, al ser un Ántropo activo, la enfermedad se esparce hacia su víctima y obtendrá el mismo estado del Infectado siempre que haya Luna Llena, pero nunca se transformarán al momento]
      Vitalidad [Sus PV totales aumentan en 20 puntos de los que ya tuviera normalmente]
      Agilidad [Suma su Nivel a toda Tirada de Sigilo y Acrobacias]
      Resistencia [La CA pasa a ser de 18 como Armadura Natural, pero no puede llevar Armadura, y de llevarlo se pierde al momento de Transformarse]
      Regeneración [Cura 10 PV por Ronda]
      Inmunidades [Inmune a Parálisis y Hechizos de Control mental y/o Daño Psíquico]
      Pérdida de Control [No pueden estar conscientes de sus acciones, son completamente salvajes, atacarán a quién sea (o lo que el Símbolo le sentencie) que tenga más cerca, sea amigo o enemigo, tampoco pueden llevar objeto alguno, y si lo tenían equipado, lo pierden al momento de Transformarse]
      Debilidades [Sufre el doble de Daño por Armas de Plata o Daño Luz]
      Símbolo [Altera algunas características, como duplicar su Regeneración, aumentar los PV máximos al transformarse, obliga al usuario a permanecer transformado hasta que el Símbolo ceda, le dice qué hacer por descontrolado que esté, y mantiene algunas características que si aún fuese un Elfo, como algunas ventajas de dicha Raza así como de su anterior Clase: Monje]
      Desarmado [Gana +4 de CA al estar sin Armadura, así como suma su Nivel a toda tirada de Impacto si ataca cuerpo a cuerpo]
      Onda vital [Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.]
      Dañino [Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.]
      Ataque Extra [Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.]
      Golpes a Puño Limpio [Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño)]
      ???

    • [​IMG]

      Raza: Elfo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 5
      PV: 0/136 (50/50 para Exterminio) [MUERTO]
      CA: 16

      Efectos adicionales:
      Exterminio: (No confundir con la otra habilidad que Zorc ya no pudo ejecutar) El Usuario empieza a canalizar un número de "Puntos de Acción" (similar a los Puntos que tienen los Dragones) para realizar esta acción especial. No consigue los Puntos por cada accionar exitoso, si no por cada 2 puntos de daño (es decir, si le hacen 20 de Daño, cual sea, entonces ganará 10 puntos), cuando el usuario reúne 50 Puntos de Acción, puede a partir de ese momento, gastar los 50 Puntos para sacrificar su vida y volarse junto con su o sus enemigos que tenga encima (si por ejemplo estaba trabado con uno o varios, entonces todos sufrirán el daño), debiendo lanzar 1d50 (+ Nivel) el cual, el resultado será el mismo indicado en el dado y será Daño Directo Ineludible, dejando K.O al usuario o incluso Muerto. No solo eso, por efecto de Z'Lreiv, da el añadido de poder Destruir uno o varios objetos, incluso en Inventario, debiendo lanzar 1d100 por cada objeto que se posea, si se saca 50 o menos, el objeto es destruído, el orden a determinar para cada objeto se basa en el mismo orden en la que estan enlistado los ítems.

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Lanza de fuego (1d10) [+3 de daño por fuego. Arma a dos manos] [DESTRUÍDO]
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego] (DESARMADO)
      Guantelete Oxidante
      [Una vez al día y gastando una acción, puedes tocar con el guantelete por contacto herrumbroso y Oxidante algún objeto, armadura o arma del objetivo para desintegrarlo y dejarlo inútil] (Usado)

      Guardado:
      Poción de Vida [Cura 10 de PV] (ROBADO)
      Anillo de Invisibilidad [Un Anillo de oro que le permite a su portador volverse invisible, hasta tres veces al día puede usar el efecto, sin embargo, el usuario tan pronto realice algo brusco (como saltar, atacar, correr, etc) quedará expuesto] (TOMADO POR DRAEDON)
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia causando 1d6 de daño si impacta. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo] [DESTRUÍDO]

      Fruta del Dragón
      Si se utiliza, se debe consumir totalmente. Al usarse, el usuario necesita de un turno para experimentar los severos cambios que produce, antes de consumirse se debe declarar uno de tres variantes de efectos antes de continuar, los cuales, son los siguientes:

      Si solo se quiere convertir una parte del cuerpo en la de un Dragón directamente, aplicando todas las reglas, bonificaciones y demás efectos estipulados, si por ejemplo el usuario decide convertir sus brazos en garras, entonces obtendrá garras de Dragón, haciendo 1d12 de Daño al Impactar. Si quiere volar, entonces le saldrán alas de Dragón el cual además de permitirle volar, es técnicamente imposible hacerlo bajar, ni aún se le dañe en el aire, si decide convertir su pecho, entonces lo mutará para ganar una CA natural de 18 aunque si llevaba armadura, no va a aplicar ninguna suma extra, pero sí gana resistencia, teniendo previamente armadura o no, a los Elementos comunes (como al Fuego, Electricidad, Hielo, etc), si quiere usar un Arma de Aliento, puede convertir la cabeza para expulsar dicho ataque de sus ahora fauces del cual el efecto varía según qué elemento se eligió, y así se puede seguir, pero solo se podrá mutar una sola parte al mismo tiempo.
      Usar esto, el efecto durará por todo un día o 10 Rondas en combate, (si el combate acaba antes, el usuario seguirá mutado hasta que acabe el día, si el combate duró por ejemplo, 4 Rondas de 10, entonces al volver a entrar en combate, le quedarán 6 Rondas y así sucesivamente).

      También puede optar por ganar diversos efectos dependiendo de la Clase utilizada (tener en cuenta ya que la Clase "Monstruo" también influye), por ejemplo si un Guerrero lo utiliza, puede optar por ganar la fuerza física de un Dragón, duplicando todo daño que puede hacer a la hora de hacer daño con armas cuerpo a cuerpo, incluso al golpear desarmado, pasa de solo hacer 1 de daño a 1d10. Además de sumar un +5 a su CA total, es acumulable.
      Si lo utiliza un Mago, puede lanzar dos hechizos a la vez, todo hechizo que utilice, sin importar su naturaleza, no consume usos diarios, no deja oportunidad al objetivo de resistirlos, pero si requiere dados extra de daño, salud, etc. Se deben de lanzar igual. Obtiene inmunidad ante todo tipo de daño elemental, incluido la sagrada u oscura, y gana 5 PV por turno si es que estos PV han sido mermados sea por daño, sobreesfuerzo, etc.
      Si lo utiliza un Monje, ganaría 5 de Ki por turno, gana el doble de Ki por cada punto de daño que recibe, se vuelve inmune a efectos enajenantes o posesiones, y si ataca con su cuerpo, gana un +5 pasivo al daño que puede ocasionar, siendo acumulable a bonificaciones previas.
      Si lo utiliza un Monstruo, los efectos varían, eso depende del afectado y del GM.
      Estos efectos duran todo un día o con la misma regla de las 10 Rondas en combate previamente explicada.

      O puede optar por el efecto más importante, el dejar que el usuario se transforme directamente en un Dragón, eligiendo el Elemento (color) que quiera, reemplazando por completo la Clase y Raza del afectado, provocando que la transformación sea total, reemplazando los PV que tenía por las de la bestia en su máximo márgen, ataques, técnicas también son cambiadas a las del monstruo elegido, si no podía ejecutar hechizos, los puede hacer ahora, si no volaba, ahora lo hace, si alguien lo quiere inspeccionar físicamente e incluso espiritualmente, percibirá a un Dragón hecho y derecho. En cortas palabras, una transformación literal y total que dura todo un día, sin importar las rondas transcurridas, sin embargo, el usuario no volverá a la normalidad hasta pasado el tiempo, y el choque de poder puede ser abrumador para el usuario, por lo que si elige esto, debe tirar 1d20 por Fuerza de Voluntad (solo sumando bonificación por Nivel y no por otros factores, si los hay) al momento de transformarse, en caso de fallar, entonces tiene hasta 10 Rondas en combate totalmente consciente de sus acciones, antes de que el salvajismo de la Raza lo domine y el GM tome control de dicho afectado.
      También, cabe resaltar que de elegir esto, se debe dejar muy en claro qué color (o elemento si no conoces) se desea encarnar, en esencia todos los conocidos se puede transformar, exceptuando los que encarnan los Elemento Luz y Oscuridad.
      La de efectos y estadísticas que se ganen variarán dependiendo de la Raza elegida, también se le puede dar un "añadido" personal al Dragón elegido que se puede hablar con el GM en caso de anhelarlo.

      Por último pero no menos importante, estos tres efectos por separado (El de mutar parcialmente, total o ganar efectos poderosos sin verse convertido no se pueden mezclar, solo se pueden elegir uno por separado y por consumo) deben elegirse bien antes de consumirse, ya que no son acumulables entre sí, ni aún si encontraras más Frutas del Dragón, ya que en dicho caso, solo se ampliarían el tiempo de los efectos, pero no podrías elegir alguno de los dos faltantes

      Habilidades de Guerrero

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Atleta: Añade +1 a todas las tiradas de Nadar, Saltar y Correr (SA).
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Ataque Extra: Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.
      4. Llamada Retumbante: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.
      5. Aumento de vitalidad: El total de PV aumenta 15 puntos de forma permanente.

      Características de Elfo
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d6 extra al total de sus PV cada vez que suben de nivel.
      2) Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una mano libre para hacerlo.
      3) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto con Arcos y Espadas (a una mano) y son inmunes a la parálisis.
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas de percepción (TS). (Aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).
      5) Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)



    Aventureros



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      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 24/24
      CA: 12

      [INSPIRADO] (1d8)

      Equipado:
      Ballesta Arcana (1d10) [3/día puede decidir, antes de tirar los dados (y no pudiendo cambiarlo después) si decidir atacar con Desventaja el Impacto pero el doble de Dados de Daño, o tirar con Ventaja el Impacto pero con la mitad del Daño que fueses a provocar; 1/día (y sin poder usar ambos efectos) puedes sacrificar tantos PV como gustes, para traducirlo en el doble de daño a provocar directamente al objetivo, sin embargo, requiere un turno de canalización para que en el segundo se dispare directamente, los PV se restarán a la hora de hacer el disparo, y no podrás recuperar los PV invertidos hasta el siguiente día, una vez realizada la acción, no se puede cancelar] (DESINTEGRADO)
      Virotes (x0)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA 12)
      Arco (1d6)
      Flechas (x9)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Melón Blindado [Si se consume, cura 15 de PV y otorga un +3 al CA así como +3 al Impacto con armas cuerpo a cuerpo por un día]
      Frasco con Agua de Manantial Curativo [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]
      Brebaje Lázaro [El personaje que lo tenga en Inventario, tendrá una "Vida Extra" si es que llega a 0. La botella se romperá y el líquido se fusionará al usuario, reanimándolo totalmente al acto impidiendo su muerte, de suceder esto, el Brebaje se consume por completo]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Husmeador: Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Seguir rastros, Detectar trampas y entradas secretas, Forzar Cerraduras y Percepción (TS).
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Escurridizo: Añade +3 a todas las tiradas de Escape.

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 20/20
      CA: 12

      [INSPIRADO] (1d8)
      [ATURDIDO]

      Equipado:
      Brazalete Arcano
      [1/Día puede, antes de realizar su turno, señalar que se coloca por solo una ronda una CA perfecta, es decir, nada ni nadie podrá dañarlo, ni siquiera Daño Directo que fuese a recibir; 1/día (y solo si se va a mezclar con el efecto anterior) puede declarar también que potencia el escudo, para ganar el efecto de absorción, es decir, además de que el usuario se vuelve intocable, si algún ataque le llegase a conectar y "dañar" todo el daño se traduce en ganancia de salud, no importa de qué naturaleza sea, exceptuando el daño por Luz y Oscuridad, en cuyo caso, no habrá curación alguna]
      Espada (1d8)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA12)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Guante Reforzador [2/día puede usar una acción extra para declarar que usa el objeto, el usuario recupera 20 PV y gana 10 PV totales por dos Rondas (los PV totales no se suman a los restantes), así como gana un +2 a la CA, el cual se reduce 1 punto al llegar la segunda Ronda, llegado el tercero, los efectos se disipan, aunque la cura de PV se mantienen si es que aún no se han perdido]
      Pergamino de recetas [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]
      Medallón de Ambivalencia [???] (Si quieres descubrir sus efectos, deberás equiparlo, aunque en esta ocasión, solo con hacerlo bastará para conocer sus efectos)
      Hacha de Guerra (1d10 de Daño Neutro; requiere dos manos) [Tiene una probabilidad de provocar el estado Sangrado, si al impactar se lanza adicionalmente 1d100 y sale 20 o menos, el objetivo sufrirá una pérdida de -5 PV por turno por 6 turnos, la hemorragia puede detenerse usando un tipo de Vendaje especial o se usa sobre la víctima un hechizo que cure estados alterados]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Baqueano: Si se encuentra en bosques o pantanos tiene un punto extra (aparte de los que ya tuviese) en todas las tiradas de SA y TS.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Perro
      Clase: Monje
      Nivel: 6
      PV: 61/61
      CA: 10 (+5)
      Puntos de Ki: 4

      [INSPIRADA] (1d8)
      [ATURDIDO]

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Guantes con clavos (1d6) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Pedernal Maestro [Puede utilizarse ilimitadamente; una vez por turno o tomándose una media hora, puedes usar el pedernal en cualquier arma con algún tipo de filo para fortalecerlo, si una Espada hacía 8 de Daño, ahora tendrá 1d10 de Daño, si un Espadón hacia 10, hará un máximo de 12 y así. También ganan +3 de Filo, es decir, daño neutro por el corte y +2 al Impacto. Esto no se aplica a las flechas]
      Campana de Concentración [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]

      Habilidades de Monje

      Armas y Armaduras:
      Si no usan armadura de ningún tipo, todos los ataques que les dirijan, tendrán una penalización de -4 en la tirada de Impacto. No importa si la tirada de Impacto es por un ataque físico o mágico, siempre tendrá la penalización.
      Si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones de clase. Igualmente, teniendo en cuenta eso, puede utilizar cualquier armadura.
      Pueden usar cualquier arma.
      Suman su nivel a las tiradas de Impacto al atacar usando bastón.

      Ki: Su entrenamiento le permite al monje utilizar la energía mística del Ki. Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de Ki. Cada punto de Daño recibido por el monje se convierte en un punto de Ki, no importa si después su salud es restaurada. Luego, los puntos de Ki pueden irse gastando en diferentes habilidades.

      Sendas:
      1. Brabucón: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).
      2. Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño).
      3. Onda vital: Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.
      4. Destreza: Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).
      5. ???
      6. ???

      Características de Perro
      1) Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
      2) Instinto agudo: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído.
      3) Sexto sentido: Puede sentir pasivamente la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas.
      4) Mordida: +4 al daño al atacar mordiendo (ataque sin armas).
      5) Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.

      Habilidad de Silvestre
      Furia silvestre:
      Luchan con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante su turno, pueden dejarse llevar por la furia como una acción adicional. Este estado dura un minuto o 6 turnos y puede usarse una vez al día por nivel. Acaba antes si el PJ queda inconsciente o, si antes de que acabe su turno, no ha atacado a nadie o no ha recibido daño de nadie. Además, si el PJ sabe lanzar conjuros, no podrá hacerlo al no poder concentrarse en ellos por estar en furia.
      Mientras se está en furia, se obtienen los siguientes beneficios, siempre que no se lleve puesta una armadura pesada:
      1) Ventaja en todas las tiradas de salvación que impliquen usar la fuerza.
      2) Bonificación de +1 por nivel al daño en todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo.
      3) Todo el daño físico recibido se reduce a la mitad.

    • [​IMG]

      Raza: Conejo
      Clase: Mago
      Nivel: 5
      PV: 38/38
      CA: 14 (+1)
      Hechizos Diarios: 7/10

      [INSPIRADO] (1d8)
      [ATURDIDO]

      Efectos adicionales:
      Protección contra el mal:
      Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto. (2/6 Turnos)

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Espada de plata (1d8) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos]
      Armadura Media (CA14)
      Aura Scale [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Parece poseer un segundo uso, pero es indescifrable por ahora]

      Guardado:
      Gema Zafiro Canalizadora
      [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]
      Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]
      Libreta Extraña [No se le puede dar uso alguno, mas que volver a leer su contenido, revisar el boceto y las palabras, se sigue sin entender qué hacer o cómo, pero a lo mucho, el boceto es la única guía]
      Gema Memorial [Se desconoce su uso, se siente un poder místico fuerte pero no se puede utilizar ni mezclar con nada, aparentemente contiene la memoria de algo o alguien]

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
      2) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      3) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      4) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      5) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      6) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      7) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      8) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      9) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad .
      11) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      12) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      13) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      14) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      15) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Práctico: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran Fuerza de voluntad (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.
      5. ???

      Características de Conejo
      1) Hechizo con armadura:
      Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una pata delantera libre para hacerlo.
      2) Beneficio de combate: Pueden usar espada siendo de cualquier clase.
      3) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas para saltar y correr (SA).
      4) Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas de percepción (TS) que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
      5) Alerta: Obtienen +1 en tiradas para escapar de combates.
      6) Carencia de infravisión: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.

    • [​IMG]

      Raza: Gato
      Clase: Mago
      Nivel: 3
      PV: 31/33
      CA: 10 (+4)
      Hechizos Diarios: 1/6

      [INSPIRADO] (1d8)
      [ANTROPÍA]
      [ATURDIDO]

      ¡Has sido contagiado de la Maldición de la Antropía!

      Ahora mismo no sufrirás las consecuencias de la Maldición, debido a que el mismo hasta apenas está trabajando y tu cuerpo aún no está preparado para la metamorfosis, pero para la próxima Luna Llena, si estás expuesto a su luz, lo miras directamente, incluso de un reflejo o de una imagen con el suficiente realismo (aunque eso solo si es de noche como requisito) te convertirás en un Ántropo, reemplazando tu Raza y Clase en la bestia y ganando las ventajas y desventajas de dicha condición...

      Equipado:
      Bastón sagrado (1d6) [+3 Daño de Luz]
      Capa de Vitalidad [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

      Guardado:
      . . .

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      2) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      3) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      4) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      5) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      6) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      7) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      8) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      9) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      10) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      11) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      12) Detectar puertas secretas: 60 ' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      13) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      14) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      15) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Teórico: Añade +2 a todas las tiradas de Investigación, Identificar encantamientos, Identificar objetos, Descifrar runas, Actividades académicas, Conocimiento mágico e Historia y religión (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.

      Características de Gato
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d8 +1 de puntos de vida totales por nivel sin importar la clase que sean. El dado de vida de su clase se ve reemplazado por este.
      2) Grácil: Obtienen +2 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA). Sin embargo, este beneficio no surte efecto si el gato está mojado.
      3) Beneficio de combate: Son inmunes a la parálisis y siempre que caen lo hacen de pie (daño por caídas reducido a la mitad)
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en TS de reflejos y de percepción. (Aplica también a buscar objetos y seres vivos y a detectar trampas y entradas secretas)
      5) Pereza: Deben dormir 16hs para completar un descanso completo y 8 para un descanso corto; el doble que la media.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

    • [​IMG]

      Raza: Escarabajo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 4
      PV: 7/38
      CA: 18

      VACÍO

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Palabras fuertes: Añade +1 a todas las tiradas de Moral.
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.

      Características de Escarabajo
      1) Constitución elevada:
      Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea. Además, puede llevar hasta 150 objetos.
      2) Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
      3) Vuelo: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
      4) Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
      5) Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siempre que su CA actual sea inferior a 20.

    • [​IMG]

      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 5
      PV: 33/33
      CA: 16
      Hechizos Diarios: 1/4

      [INSPIRADO] (1d8)
      [ATURDIDO]

      Efectos Adicionales:
      Protección contra el mal:
      Toque – Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto. (1/6 Turnos)

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]
      Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

      Guardado:
      Espada
      (1d8)

      Habilidades de Clérigo

      Armas y armaduras:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.

      Lanzamiento de hechizos:
      Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 4 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.
      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.
      4. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 2.
      5. ???

      Características de Rano
      1) Resistencia a la magia y el veneno:
      Realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2) Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3) Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5) Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Don de lenguas: Poseen una facilidad de aprendizaje de idiomas innata que les permite comunicarse en uno de los siguientes idiomas a elección, además del doméstico: Silvestre (Bárbaros y salvajes), Canino (Lengua muerta), Felino (Lengua muerta), Élfico (Lengua muerta), Reptiliano (Geckos), Ultratumba (No-muertos), Infernal (Demonios), Troll (Gigantes), Submarino (Sirenas), Subterráneo (Ents).

      Este Rano conoce el Lenguaje Infernal.

    • [​IMG]
      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 5
      PV: 25/38
      CA: 14
      Hechizos Diarios: 6/8


      [DRENADO] (1)

      Equipado:
      Espada
      (1d8)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical [Instrumento que permite a un bardo hacer magia. En este caso, se trata de una caja musical con un mecanismo que le hace reproducir unos beats en loop]

      Guardado:
      Maná
      [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]
      Amuleto de Vitalidad [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]
      Papaya Desprevenida x2 [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

      Habilidades de Bardo

      Armas y armaduras:
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando tales armas.
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.

      Lanzamiento de hechizos: Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos. Sus conjuros no tienen nivel, por lo que pueden lanzar cualquiera de la lista de conjuros de bardo, pero necesita un instrumento para canalizarlos (generalmente un instrumento musical, pero puede ser otra cosa como un poema escrito en un papel, pintura, un disfraz, una prenda, etc).

      Sendas:
      1. Inspiración de Bardo (I)
      2. Labia: Añade +3 a todas las tiradas de Engañar, Persuadir, Averiguar intenciones, Seducir, Negociar, Falsificar y Usar diplomacia (TS).
      3. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8. (1/5 Usos)
      4. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      5. ???

      Características de Rata
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      6) Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.

    • [​IMG]

      Raza: Gecko
      Clase: Monstruo
      Nivel: 7
      PV: 41/42
      CA: 14 (+1)

      [INSPIRADO] (1d8)

      Equipamiento:
      Espada Ánima (1d8) [Aparentemente puede darle más vida y aguante a su portador por un tiempo, así como robar habilidades a otros...]
      Brazal Estoica [Una vez al día, puede, como acción gratuita, canalizar energía en el brazalete para ganar PV que en otro caso lo fueras a perder, sin embargo, también te ves en la obligación de provocar al enemigo o enemigos que tengas presentes, aunque no es garantía, pues deberás superar una TS de Provocación por cada uno] (Usado)
      Guante del Ladrón [Hasta dos veces por día, puede elegir gastar una acción y buscar robarle algo del Inventario del objetivo al azar (Es algo del Inventario, no de lo que tenga Equipado) debiendo superar una TS de Robo, en caso de fallar, puede gastar el segundo uso diario (no después) para intentarlo de nuevo, pero aquí la víctima tendrá chance de resistirlo con otra TS] (Usados)
      Anillo de Invisibilidad [Un Anillo de oro que le permite a su portador volverse invisible, hasta tres veces al día puede usar el efecto, sin embargo, el usuario tan pronto realice algo brusco (como saltar, atacar, correr, etc) quedará expuesto]
      Guante del Todo o Nada [Una vez al día y en solo un Combate y por el resto del mismo, el Usuario puede elegir poner en jaque su vida para sumar a su estadística de Impacto o de Daño (solo una de las dos) cuantos puntos hagan falta para ya sea alcanzar la CA del objetivo o potenciar su Daño Final (méximo +10) pero cada turno deberá sacrificar tantos PV como puntos desee sumar (por ejemplo, si saca Pifia, puede sacrificar 19 PV para volverlo un Impacto Crítico, o si impactó, sacrificar 10 PV para hacer un +10 al Daño resultante) además, en caso de no realizar ningún sacrificio en PV, perderá 1 Punto de Vida por defecto] (Usado)

      Escudo del Gecko Líder (+1 CA)

      Habilidades:
      Concentración [Hasta tres veces al día, puede concentrar mente y cuerpo para atacar con todas sus fuerzas a su oponente, omitiendo tirada de Impacto y atacando con Daño de Ventaja al enemigo que quiera (si no está cuerpo a cuerpo con nadie, si lo está, deberá hacerlo con el o los enemigos con los que esté cuerpo a cuerpo) no puede usarse dos veces seguidas] (2/3 usos)
      Refuerzo Arriesgado [Hasta dos veces al día, puede usar una acción gratuita para sacrificar cuántos PV quiera, máximo 10 puntos, para añadirlos a su próxima tirada de Daño] (Usados)
      Furia Reptil [Una vez al día y como acción gratuita, puede canalizar una furia descomunal y dejarse dominar por ella para ganar una doble acción por turno por tres rondas, gana un +2 al Impacto al atacar con armas y con su cuerpo, puede atacar como acción extra con sus dientes, garras y cola, así como un +3 al Daño que pueda provocar a toda tirada de Daño; a partir de determinado nivel, puede ganar la capacidad de envenenar sus colmillos y arma como acción gratuita, esto se toma como un envenenamiento normal. Gana también un +2 a Tiradas que impliquen Fuerza de Voluntad y Reflejos, así como gana Ventaja a tiradas de Sigilo y Acrobacias e incluso puede destrabarse como acción gratuita. Por último, puede decidir abstenerse de atacar con su cuerpo y canalizar cada uso (solo del cuerpo) por sumar un contador extra para un ataque más poderoso, de juntar 7, el próximo ataque será con Daño Directo y con 1d50, del cual hará un mínimo de 10 de daño hasta el máximo de 50 a un solo objetivo] (Usado)

      Inmune al Veneno
      ???

    • Raza: Rata
      Clase: Monje Oscura
      Nivel: ???
      PV: ???
      CA: 10 (+4)
      Puntos de Ki: 0

      [INSPIRADA] (1d8)
      [ATURDIDO]

      Equipamiento:
      Sable de la Traidora [Aparentemente le otorga Impacto de Ventaja si alguien está desprevenido, de espaldas o bajo un Ataque de Oportunidad...]
      ???

      Habilidades:
      Sigiloso [+4 en Tiradas para Esconderse y moverse con Sigilo (SA)]
      Corazón Impuro [Obtienen Ventaja contra Arale cualquier entidad o criatura maligna]
      Menudo [Muy pequeña para arma a dos patas, pero puede esconderse detrás de una criatura Mediana o más grande]
      Beneficio de Combate [Si ataca con un Arma de Proyectil, gana un +3 al Impacto con estas, y si una criatura Mediana la ataca, sufre una penalización de -2, siendo de -4 si es de un Gigante]
      Dañino [Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.]
      Golpes a Puño Limpio [Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño)]
      ???
     
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Impacto Draedon Total: 5 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 8 caras para Daño Arale Total: 8 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Daño Arale Traición Total: 20 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 4 caras para Refuerzo Total: 1 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Impacto Soure Total: 18 $dice $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Aesir
    • Yevelda
    • Terry
    • Arale
    • Alberich
    • Evendur

    Ha salido: Aesir

  15.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,283
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    La nube de pestilencia del escarabajo se iba disipando con la lluvia de Snow, mientras los que habían quedado lejos del área afectada se apresuraban a actuar para ganar algo de tiempo.

    Brawler intentó continuar con su rap, pero un dolor en el pecho lo detuvo en seco y le hizo hincar la rodilla. Lo que sea que Aquiles le hizo al drenarle energía estaba afectándolo.

    Quentin sí pudo aprovechar la situación para disparar otra flecha con su arco, mientras Polifemo se recuperaba de sus palabras tragando una bocanada de aire.

    El resto continuaba tosiendo y recuperándose, pero pronto comenzaron a recuperarse y actuar en consecuencia.

    Alberich volvió a lanzar las plegarias de su conjuro de protección, esta vez dirigido a Polifemo que estaba muy expuesto.

    Evendur, por su parte, realizó su conjuro de invisibilidad sobre Terry, el pequeño ratón que estaba cuerpo a cuerpo con el ántropo para bridarle mayor ventaja.

    Aesir y Yevelda, sin embargo, se veían bastante afectados por culpa de sus finos olfatos que los volvían más vulnerables a esta clase de amenazas.




    —Lamentablemente desconocemos mucho sobre tu clase, pues son extremadamente raros, pero algo tenemos claro; un dragón oscuro se forja necesariamente mediante una gran cantidad de odio, miedo y maldad. No hay forma de que un dragón se tiña de negro si no masera esos ingredientes con ayuda de la magia oscura, con la ayuda de la propia sombra que pretende destruirlo todo. Eso, al menos, cuentan las leyendas

    Contestó Snow, quien también había detenido su ataque y hablaba suspendido en el aire con el otro dragón. Había seguido el consejo y ahora podía modular mejor.

    De no ser tu caso, tienes la chance de contar tu historia. Pero será difícil que eso justifique la muerte de inocentes que el conflicto entre tú y el rey ya han desatado. Si alguna vez supiste lo que se siente estar genuinamente acompañado, pero ahora estás tan solo, no tengo más que pena y compasión para ti. Tu sufrimiento es peor de lo que imaginaba, pero el que le causas a los inocentes es aún mayor

    Mientras esperaba respuestas, se colocó algunos conjuros de refuerzo y protección.

    Yevelda pierde turno (1 de 2 porque la verdad que Yevelda es perro y también tiene olfato sensible, chécate esa honestidad xd)

    Brawler pierde turno (tiré en el post anterior dado para resistir y saqué 4)

    Terry pierde turno.

    Quentin se esconde detrás de Polifemo y luego ataca con arco al ántropo.

    Polifemo usa segundo aire.

    RONDA 5:

    Alberich lanza "Protección contra el mal" sobre Polifemo.

    Evendur vuelve invisible a Terry.

    Aesir pierde otro turno.

    _______________________

    Snow usa "Refuerzo Ártico" y "Estalactita de Granizo Azure".
    Refuerzo Ártico: Personal – Por 1d4 Rondas (+ Nivel) puede mezclar el poder gélido para crear garras de hielo o un arma del mismo elemento o cosas similares, para ganar 1d8 de Daño Hielo extra sumado a lo que pudieses realizar, por ejemplo, si te creas garras de hielo, entonces harías 1d4 como daño por puño + 1d8 por las garras gélidas. También puede optar por crearse una Armadura de Hielo, el cual otorga +2 de CA total a lo que tenga equipado y encima otorga protección al Daño Hielo, reduciendo a la mitad el daño entrante (redondeado a tu favor), y si corrieras riesgo de ser Congelado, haces las Tiradas con Ventaja.

    Estalactita de Granizo Azure: Personal – El conjurador invoca cuatro estalactitas que se mantienen flotando a su alrededor, pudiendo elegir si retenerlos para colocar uno de ellos ante él para mitigar cualquier Daño entrante (como por ejemplo un espadazo o un misil mágico) a la mitad de Daño que te hubiese provocado (redondeado a tu favor), o utilizar uno o los cuatro para lanzarlos contra uno o hasta cuatro objetivos, debiendo realizar Tirada de Impacto y superar la CA del objetivo, pudiendo provocar 1d10 (+ nivel; hasta un máximo de +5) por Daño Hielo. Si el conjurador usa este hechizo y elige retener las estalactitas, el resto de sus acciones (sea lanzarlos o protegerse) serán gratuitas.
     
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    Última edición: 13 Julio 2024
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    Gigavehl

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    Escritor
    Batalla en la Pradera
    [RONDA 4 - 5]
    [CLIMA: Lluvia (Snow)]

    Casi todo mundo estaba aturdido, y Draedon decidió no perder el tiempo, por lo que terminó de guardar todo, incluso su Escudo para sacar un Arco que parecía de Jade, por lo que sacó una flecha y apuntó, era difícil teniendo a tanto individuo de por medio, pero cuando lo tuvo, disparó, era difícil y pese que se vió la flecha cortar las gotas producto de la lluvia de Snow, la flecha acabó rebotando en el cuerpo de Soure sin daño alguno...

    Es así como Arale comenzó a recuperarse, y decidió dañarse a sí misma, giró el Sable hacia ella y se atacó a sí misma a Traición para poder darle la vuelta al asunto, pero terminó dañandose mucho más de lo espero, al punto que hasta vomitó sangre... maldiciendose, ya que tampoco ese había sido su plan...

    Brawler acabó fatigado, de alguna manera tenía las energías drenadas y le costaba demasiado poder hacer lo que quisiera...

    Polifemo acabó por darse un respiro mientras recibía apoyo de Alberich en forma de plegaria, Terry seguía aturdido, pero se volvió invisible gracias a Evendur aunque ahora ya no tuviese Maná para seguir realizando su magia...

    Quentin atacó de nuevo sin éxito, puede ser que la lluvia y el aturdimiento hubiesen sido una terrible idea al final...

    En definitiva, había sido un turno fatal para los Aventureros... Y para colmo, Soure ya empezaría a actuar... Pero de nuevo, de alguna manera se fue sobre Aesir, que tenía todas las de ganar pero de nuevo, el escudo invisible lo protegió, algo curioso es que parecía que eso a Z'Lreiv no le importaba en lo absoluto...


    Mientras tanto, en el cielo... Snow seguía respondiendole al otro Dragón, algo que captó la atención del mismo pues creía que se pondría de insistente... pero se equivocó...

    O al menos en parte, porque verlo tomar una mayor defensiva y crear las enormes estalactitas le hizo mostrar cierta molestia, pero no comentó al respecto, no aún, por lo menos...
    —Tal vez haya algo de verdad en esa leyenda...—. Respondió a lo primero, aún serio.

    —Ustedes se lo buscan... Snow... Yo fuí demasiado paciente. —y sentenció en lo último, notándose por primera vez molesto, como si hubiese dicho algo que lo hubiese ofendido...
    >>Repito... ¿Crees que me gusta hacer esto? Yo solo quería unas cosas, solo quería investigar... En algún momento solo quise ayudar. Pero todos insistían en que debía morir, en que debía ser expulsado, en que no era mas que un cáncer para este Reino cuando he estado presente generaciones enteras de los que ellos ni tienen idea... ¿Y quieres en verdad que me quede de brazos cruzados mientras aún pudiendo fingir ser un Doméstico se lleguen a dar cuenta tarde o temprano de lo que soy en realidad? Snow... Es tan fácil para ti decir lo que dices porque jamás has estado en la verdadera piel de un Dragón, no tienes idea de la clase de cosas que debemos estar afrontando solo por lo que somos, nos cazan por deporte... por todos los cielos, matan a los nuestros porque piensan que son una amenaza... ¡Y en parte tienen razón! Pero yo no era su enemigo...—. Dijo con cierta bronca y tratando de dejar muy en claro esas últimas palabras.

    >>Dices que tengo chance de contar mi historia... Pero no dudas en decirme que lo que hice no justificará nada... Dices que sientes pena por mi caso, pero no cedes en tu meta... Dices que el que exista podría ser que antes fuese alguien más, pero aún así te preparas para seguirme atacando... No, Snow. Tú no me estas creyendo al final, solo estas ganando tiempo, ¿no es verdad? Estás aprovechando que decidí parar mis ataques y prefieres defenderte. Ahora eres un Dragón, Snow, estas casi a mi nivel... ¡¿Porqué te defiendes?!—. Exclamó, bastante frustrado—. ¡¿Cuándo?! ¡¿Cuándo será el día que por fin pueda llegar ante alguien y que me vuelva a comprender?! Haces exactamente lo mismo que me enferma de ti, de tu grupo y de TODOS en este maldito Reino... Dices que mi sufrimiento es colosal pero el de los inocentes más...—. Sentenció, empezando a reír con bastante rabia.

    >>¡¿Inocentes, en verdad?! ¡¿Conoces a alguien que en verdad diga algo diferente de un maldito Dragón en esta vida?! ¡Dimelo, Snow! ¡Quien sea! Nadie... ¿No es verdad? NADIE voltea a vernos que no sea con la típica historia de que solo buscamos destruir y consumir, sí, hay hechos... Pero yo era el primero que aún siendo como soy no le hacia daño a nadie... Y aún así, me trataron como una bestia que podían derrotar, humillar y someter. Puede ser que todos odien a los Dragones pero no hagan nada al respecto, pero claro, cuando ya los tienes en tus garras empiezan a llorar y suplicar desesperados por sus vidas porque ahora, convenientemente, se arrepienten, ¿no es verdad? ¿No te parece eso... hipócrita?—. Continuó, realmente molesto.

    >>Puedes decirme lo que gustes, Snow... Pero todos ustedes están igual de podridos como yo, todos ustedes son igual o hasta más crueles de lo que yo jamás podría alcanzar a ser. Yo, por ejemplo, no tengo nada que ver con tu caso... Y aún así me odias a muerte... Me quieres matar. Dime, Snow... ¿Qué anhelas en verdad? ¿Quieres tener de vuelta a tu amada, a Seraphine? ¿Quieres una vida de paz? Por eso estás aquí, ¿no es verdad? Solo por tu amada sin importarte en lo absoluto lo que yo quiero conseguir, o las víctimas de tus ataques si es que interfieren en tu camino para llegar a esa cima... ¿Pues sabes qué? Yo puedo cumplirte ese deseo ahora... Y no, no lo haría con Magia Oscura, puedo hacerlo de la manera en como hasta los mismísimos dioses lo harían, puedo hacerla volver e incluso hasta hacerle olvidar su cruenta muerte de aquél Demonio. Dime, si lo hiciera... ¿cambiaría tu visión acerca de mí? ¿Estarías dispuesto? ¿Aún si te impusiera un precio? ¿Por una vez me tomarías en serio y llegarías a pensar que los enemigos son mas bien todas esas personas que por sus prejuicios están terminando de pudrir a los demás? Tienes a Draedon, por los cielos, es un Silvestre, diferente, sí, pero tan pronto te demostró que es distinto, decidiste confiar en él sin conocerlo... ¿No crees que yo también merezco una oportunidad así?—. Preguntó, si bien aún molesto, estaba más tranquilo, tal vez en verdad estaba forjado con odio... Pero parecía ser que también cargaba con cierto grado de rencor que no fuese precisamente contra los Aventureros, era como si quisiera entenderlos.

    —He hecho cosas malas... Snow, pero peor es lo que ha hecho Chester... Yo solo le pedí una cosa... Y me envió un ejercito para matarme como respuesta, dime... ¿querías acaso que me dejara matar solo para caerte bien? No quieras hacerme ver como el verdadero cruel aquí—. Finalizó, aún absteniendose de hacer nada, ni siquiera se movía que no fuese para hablar, él, a diferencia de Snow, no estaba preparando nadamas, incluso hasta esas garras extra de oscuridad ya estaban desapareciendo...

    Slam

    Draedon actúa, dispara una Flecha, pero falla miserablemente... Pierde 2 PV por efecto del Guante al no usarla.

    Arale actúa, usa una de las habilidades del Sable y se daña a sí misma para ganar Ki, saca Crítico, por lo que se daña mucho más de la cuenta, se quita 50 de PV y gana los mismos en Ki...

    Polifemo se cura 6 de PV y ya no tiene más usos de Segundo Aire

    Alberich se queda sin usos para seguir encantando...

    Evendur se queda sin Maná...

    Terry se vuelve invisible

    Polifemo es protegido

    ===================================
    Snow realiza sus hechizos, gana el Refuerzo por 7 Rondas, se rodea de sus cuatro Estalactitas de Hielo y gana 10 Puntos de Habilidad

    Z'Lreiv continúa absteniendose de atacar...
    ===================================



    ¡Es turno de los Aventureros!

    Personaje con Ataque de Oportunidad
    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Suprimido
    Personaje Muerto


    Jefe de Campaña

    Iniciativas:

    Alberich: ---
    Evendur: ---

    Aesir: ---
    Aquiles: ---

    Soure: ---
    Yevelda: ---
    Brawler: ---
    Terry: ---
    Quentin: ---
    Draedon: ---
    Arale: ---
    Polifemo: ---

    ==================================
    Snow: ---
    Z'Lreiv: ---






    Dragones



    • [​IMG]
      Raza: Dragón Negro [Oscuridad]
      Clase: Monstruo Mítico
      Nivel: 10
      PV: 487/500
      CA: 18 (Armadura Natural)
      Resurgens Tenebrae: 35/100

      Equipamiento:
      Garras (1d12)
      Cola/Alas (1d10)
      Mordida (1d20) [No puede usarse dos veces seguidas]

      Efectos Adicionales:
      Aura de odio [El conjurador, así como todos los demonios y no-muertos que se encuentren a 10 patas o menos de él, reciben un bonificador igual al nivel del conjurador en todas las tiradas de Daño de los ataques con arma cuerpo a cuerpo. Si hay varios conjuradores usando este hechizo al mismo tiempo, cada criatura solo podrá beneficiarse del de uno de ellos]
      Toque demoníaco [Tus golpes cubiertos de sombras pueden extraer la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Desde que lanzas el conjuro y durante 1d6 de rondas, cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura usando tus puños, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño oscuro extra, si es que impactas y tú recuperas tantos puntos de vida como la mitad del daño infligido.] (4/4 Rondas)

      Imbuir oscuridad [Concentras energía oscura para imbuir en ella tu arma o puño y realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Si impactas, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño oscuro extra, además de lo que haría el arma o tu puño por sí solos]

      Habilidades:
      Arma de Aliento [Oscuridad] [Exhala su Elemento predominante (Oscuridad) para disparar el mismo en un cono de 20 patas utilizando una acción. Todo objetivo dentro de dicho márgen deberá lanzar una TS de Reflejos o de SA, el cual si falla, deberá lanzar 3d6 por Daño Oscuro y lanzar otra TS por el Elemento, si falla, el afectado caerá con 0 PV en automático. Además de 1d100 en el que si el resultado es 50 o menos, el afectado perderá aleatoriamente un objeto de su inventario, desintegrándose, si hay éxito en la primera TS, solo se recibe la mitad del daño y no debe lanzar por objeto, ni caerá inconsciente.]
      Vuelo Dracónido [Puede decidir volar cuando lo desee como acción gratuita, se desplazaría a la misma velocidad que si fuese por tierra, se vuelve inalcanzable ante ataques cuerpo a cuerpo pero no a distancia o de daño de área, en caso de ser impactado, no perderá el control del vuelo.]
      Mordida [Puede decidir atacar mordiendo a un objetivo, se hace Tirada de Impacto sumando su Nivel y el daño será de 1d20, pero no puede usarlo dos veces seguidas.]
      Cola Prensil [Si tiene un objetivo a 15 patas o menos de distancia, puede elegir gastar una acción para atraparlo con su cola, haciéndole eprder un turno definitivamente, sin posibildiad de respuesta. Es a partir del segundo turno que la víctima puede lanzar por SA o una TS de Fuerza para zafarse, de haber éxito, la víctima puede actuar en ese mismo turno, caso contrario, perderá su turno aún atrapado.]
      Ataque Ala [Bate sus alas y si hay uno o más objetivos a 10 patas o menos del Dragón, deberá lanzar TS de Reflejos o de SA para no acabar derribados y recibir 2d10 de Daño Contundente además de perder un turno por tener que levantarse y recuperarse del impacto. En caso de suceder esto, el Dragón como acción adicional puede elegir elevarse hasta 15 patas hacia arriba y el destrabe no haría falta, puesto que todos estarían derribados.]
      Gran Alcance [Si algo o alguien está a 10 patas o menos de distancia del Dragón, se considerará ya en situación Cuerpo a Cuerpo.]
      Daño Aumentado [Gana un +5 en todas sus Tiradas de Daño al atacar físicamente o usando su Arma de Aliento.]
      Resistencia Mágica [Gana +4 a toda TS para Resistir Hechizos, cual sea.]
      Acción Adicional [Cada turno tiene un acción adicional que puede usarlo en lo que sea.]
      Dominio Místico [Puede lanzar cualquier hechizo de Mago básico hasta donde su nivel le permita, no necesita memorizar nada.]
      Inmunidad Elemental [Es inmune a todo daño que fuera a recibir del Elemento que encarna.] [Inmune a Oscuridad]
      Resurgens Tenebrae [Ataque de Exterminio; Z'Lreiv al atacar con esto, afectará a todo enemigo presente en el Combate, aplicando las mismas reglas del Arma de Aliento, y cada víctima debiendo realizar 1d20 con lo que vea conveniente pero sin bonificador alguno, debiendo sacar un 20 natural, si no, recibirá 5d50 de Daño Oscuro (recibiendo como mínimo, 50 de Daño), recibiendo además un maleficio conocido como "Mortem", del que si el afectado falla otro 1d20 por Fuerza de Voluntad, caerá con 0 PV inmediatamente sin posibilidad de resurrección, en caso de resistirse, el mismo Mortem seguirá por cinco rondas más, en caso de no quitárselo con algún objeto o hechizo que retire la maldición, caerá con 0 PV sin chance de resistirlo ni tampoco de ser revivido, también se aplican las tres rondas por "Fatiga" el cual provoca al afectado tener que realizar 1d20 por Fuerza de Voluntad a cada accionar que realice, incluyendo gratuitos, de fallar la tirada, fallará también su acción]



    • [​IMG]
      Raza: Dragón Blanco [Hielo]
      Clase: Monstruo Mítico
      Nivel: 6
      PV: 474/620 [Gigante] | Égida: 100/100
      CA: 18 (Armadura Natural) (+4) (+1)
      Cero Absoluto: 40/100

      [INSPIRADO] (1d8)

      Efectos Adicionales:
      Gigante
      [Total de PV se duplican; +4 a la CA; +4 al Daño. Sin embargo, se obtiene desventaja de esconderse o ser sigiloso y una penalización de -5 en tiradas de salvación de reflejos o para esquivar hechizos] [La Desventaja que otorga por ser Gigante no se aplica para ningún Dragón]
      Imán Elemental
      [Elige cualquier Elemento (Fuego, Hielo, Electricidad, Luz, Oscuridad, Veneno, etc.) para por cinco rondas colocarse un escudo capaz de atraer cualquier Daño que el usuario o los objetivos cercanos a 25 patas a la redonda cure al usuario del hechizo siempre y cuando sea del Elemento elegido, (Por ejemplo, si eliges Oscuridad, cualquier ataque de índole Oscura será absorbido por el escudo) y se curará la misma cantidad de PV que hubiese provocado el ataque.] (2/5 Rondas)
      Refuerzo Ártico: [Por 1d4 Rondas (+ Nivel) puede mezclar el poder gélido para crear garras de hielo o un arma del mismo elemento o cosas similares, para ganar 1d8 de Daño Hielo extra sumado a lo que pudieses realizar, por ejemplo, si te creas garras de hielo, entonces harías 1d4 como daño por puño + 1d8 por las garras gélidas. También puede optar por crearse una Armadura de Hielo, el cual otorga +2 de CA total a lo que tenga equipado y encima otorga protección al Daño Hielo, reduciendo a la mitad el daño entrante (redondeado a tu favor), y si corrieras riesgo de ser Congelado, haces las Tiradas con Ventaja.] (0/7 Rondas)
      Estalactita de Granizo Azure: [El conjurador invoca cuatro estalactitas que se mantienen flotando a su alrededor, pudiendo elegir si retenerlos para colocar uno de ellos ante él para mitigar cualquier Daño entrante (como por ejemplo un espadazo o un misil mágico) a la mitad de Daño que te hubiese provocado (redondeado a tu favor), o utilizar uno o los cuatro para lanzarlos contra uno o hasta cuatro objetivos, debiendo realizar Tirada de Impacto y superar la CA del objetivo, pudiendo provocar 1d10 (+ nivel; hasta un máximo de +5) por Daño Hielo. Si el conjurador usa este hechizo y elige retener las estalactitas, el resto de sus acciones (sea lanzarlos o protegerse) serán gratuitas.]

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo (1d8) [+3 de daño por hielo]
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas (x6)
      Armadura Media (CA14)

      Garras (1d12) [Dragón]
      Cola/Alas (1d10) [Dragón]
      Mordida (1d20) [No puede usarse dos veces seguidas] [Dragón]


      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]

      Habilidades de Dragón Blanco

      Armas y Armaduras:
      Suma su Nivel a las Tiradas de Impacto al atacar utilizando su cuerpo (Mordida, Garras, Cola, Alas, etc.)
      No puede utilizar armas comunes (ya que están diseñadas para cualquier raza como un Conejo, Ratón, Rano, Gecko, Perro, Sirena, etc.) ni mucho menos Armaduras por lo mismo, a menos que estén específicamente diseñadas para el uso de un Dragón, sin embargo, cualquier artilugio mágico que dé alguna bonificación pasiva y similar, sigue aplicando sus efectos aunque en esencia no se vean equipados.
      Tampoco le exime de poder usar otras cosas (Pociones, una fruta, arrojar un veneno en un vial, etc.)

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).
      4. Agilidad (II): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee la parte (I) de la habilidad, se acumulan.
      5. Agilidad (III): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee las partes (I) o (II) de la habilidad, se acumulan.
      6. Perceptivo: Tres veces por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, de Buscar objetos y criaturas o de Detectar trampas y entradas secretas (TS).
      7. ???

      Características de Dragón Blanco

      1) Arma de Aliento Elemental [Hielo]: El dragón exhala su elemento (fuego, hielo, veneno, etc.) en un cono de 20 patas utilizando una acción. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos (1d20). Si falla, recibe (3d6) puntos de daño y debe realizar una tirada de salvación contra el elemento en cuestión (otro d20) para no quedar en 0pv automáticamente. Además, hay un 50% de probabilidades de que destruya al azar uno de los objetos equipados del objetivo (se lanza 1d100 y si no sale 50 o más, se pierde un objeto) Si la criatura tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño (3d6) y no debe resistirse al elemento ni perder objeto. Si se realiza contra otro Dragón, jamás podrá perder objeto ni caer automáticamente con 0 de Vida, solo mitigar el daño.
      2) Vuelo Dracónido: Pueden desplazarse mediante vuelo batiendo sus alas a la misma velocidad que si se desplazara por tierra, pudiendo superar acciones de salto sin necesidad de realizar tiradas. Al estar en el aire no podrá ser alcanzado por ataques cuerpo a cuerpo de quienes estén en tierra, pero sí por ataques a distancia o daño de área. Al ser impactado de esta manera cuando está en el aire, un dragón no pierde el control como otras criaturas voladoras.
      3) Inmunidad Elemental: Inmune a todo el daño que pueda recibir de su propio elemento. [Inmune a Hielo]
      4) Acción Adicional:
      Todos sus turnos durante el combate, tiene derecho a una acción adicional para usar en lo que quiera.
      5) Conjuros: Puede usar una acción para realizar cualquier hechizo básico de mago que su nivel le permita, no necesita memorizar nada, si antes no podía lanzar hechizos, ahora puede.
      6) Ataques Físicos: Puede usar una acción para realizar un ataque físico cuerpo a cuerpo a un objetivo. Suma su nivel a las tiradas de impacto al realizar estos ataques. El daño estará determinado por 1d12 al atacar usando sus garras o por 1d20 con su mordida, aunque a esta última no puede utilizarla dos turnos seguidos.
      7) Cola Prensil: Puede utilizar una acción para atrapar a un objetivo que se encuentre a 15' o menos de distancia.
      El objetivo quedará inmovilizado y en su primer turno luego de que lo hayan atrapado no podrá actuar. Después, a partir del segundo turno, la víctima podrá lanzar tirada de sigilo y acrobacias (escapismo) o de salvación de fuerza para intentar zafarse al comienzo de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, ya puede actuar en ese mismo turno en que se zafa del agarre.
      8) Ataque Ala: El dragón bate sus alas. Todas las criaturas que se encuentren a 10' o menos del dragón deben superar una tirada de de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos para no recibir 2d10 puntos de daño contundente y quedar tumbados perdiendo una acción levantándose en su próximo turno. Tras utilizar esta habilidad, el dragón puede elegir volar hasta 15' hacia arriba como acción adicional, quedando en el aire. El destrabe, en este caso, también es libre. Es decir, no provoca ataque de oportunidad alguno sobre el dragón, puesto que todos quedan tumbados.
      9) Gran Alcance: Con que cualquier criatura se encuentre a 10' o menos de un dragón, ya se considerará en situación de combate cuerpo a cuerpo.
      10) Daño Aumentado: Añade +5 a todas sus tiradas de daño realizando ataques físicos o utilizando su arma de aliento.
      11) Resistencia Mágica: Obtiene +4 en todas las tiradas de salvación para resistir cualquier hechizo.
      12) Ataque de Exterminio (Cero Absoluto): El verdadero poder de un Dragón reside en su capacidad destructiva, no solo en su Arma de Aliento. Cuando se halla en Combate, cual sea, puede ir ganando "Puntos de Habilidad" que le permiten ir cargando una suerte de "Ataque Definitivo" el cual al llegar a la cifra de 100, puede desde ese momento y cuando lo desee, gastar 100 puntos y realizar un ataque masivo y poderoso característico del Elemento o del Dragón mismo (si quiere darle un efecto visual y narrativo distinto) contra todos sus enemigos, realizando 5d50 de Daño Directo y relacionado al Elemento del Dragón, este ataque realiza como mínimo 50 de Daño (por lo que cada dado de 50 caras hará como mínimo 10 de Daño), también cuenta como Arma de Aliento, por lo que sus reglas se aplican aquí también junto con algún añadido que el Elemento requiera, en este caso, al ser Elemento Hielo, la víctima también deberá lanzar 1d20 por Fuerza de Voluntad para evitar caer congelado, estando 1d5 turnos en ese estado, y pudiendo realizar 1d20 por Fuerza o Sigilo y Acrobacias para escapar de dicho estado si es que no ha conseguido liberarse. Toda víctima alcanzada por este ataque, deberá permanecer 3 turnos extra "fatigado" después de que se haya liberado de su prisión de hielo, debiendo lanzar 1d20 por cada accionar que realice, incluso los gratuitos, en caso de fallar, el usuario no podrá tener éxito en dicho accionar, así sean gratuitos. Una vez pasado el tiempo, la víctima puede actuar normalmente. La única manera de evitar todo esto, es al momento de recibir el daño, debiendo lanzar 1d20 por la razón narrativa que vea más conveniente, y debiendo sacar un 20 natural para evitar todo el daño y las posteriores consecuencias. En caso de utilizar esto contra un Dragón, todo esto se aplica, pero el dado de 20 se le suma Nivel y bonificadores de haberlos.
      Juntar los 100 puntos no implica que no pueda seguir reuniendo de sobra, gana 5 puntos por cada accionar acertada (un ataque físico exitoso, uno o varios objetivos impactados con su Arma de Aliento, un hechizo realizado e impactado o afectado con éxito a su o sus objetivos, etc). Por lo que si por ejemplo, al lanzar un hechizo afectó a 3 objetivos, entonces el Dragón habrá reunido 15 puntos.
      Realizar esto, suprime al Dragón por tres turnos a escala, es decir, al primer turno después de realizar su ataque, necesita descansar y recuperar fuerzas, no pudiendo realizar nada, al segundo turno, ya puede actuar con normalidad, pudiendo hacer todo lo que quiera exceptuando realizar cualquier tipo de conjuro, es a partir del tercer turno que ya puede actuar totalmente sin limitante alguna. Si tenía algún hechizo activo (como un escudo) se le quitará hasta que pueda lanzar hechizos de nuevo, así como ser incapaz de realizar este ataque de nuevo hasta las próximas cinco rondas, por lo que hasta a partir del sexto podrá repetirlo si le alcanzan los puntos para ello.

      Hechizos Básicos de Mago

      Nivel 1
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Hechizar: 120' – Hace que la víctima se enamore del lanzador (7 horas menos el nivel del objetivo). El objetivo puede realizar una TS de fuerza de voluntad para resistirse al hechizo. Si tiene éxito, el hechizo ya no podrá repetirse sobre la misma criatura hasta el siguiente día.
      2) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      3) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      4) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      5) Curar heridas ligeras: Toque – Sana 1d6 (+nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      6) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      7) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      8) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      9) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      10) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      11) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      12) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      13) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      14) Niebla de obscurecimiento: Personal – Una niebla te rodea y mantiene oculta tu figura lo cual sirve para lanzar tiradas para esconderse (SA) aunque no haya objetos ni criaturas tras los cuales hacerlo. Dura hasta que la deshagas con una acción.
      15) Grasa: 30' – Una superficie u objeto de hasta 10' de diámetro se vuelve resbaladizo.
      16) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      17) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      18) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      19) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      20) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.

      NIVEL 2
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      2) Detectar puertas secretas: 60' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      3) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      4) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      5) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      6) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      7) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      8) Curar heridas ligeras a distancia: 60' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      9) Curar heridas ligeras al grupo: 25' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a todos los aliados en un radio de 25 patas.
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad al comienzo de cada uno de sus turnos para intentar romper el conjuro y zafarse antes de tiempo.
      11) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      12) Comprensión idiomática: Toque – Este hechizo otorga a la criatura que toque la habilidad de hablar y comprender uno de todos los idiomas hablados y escritos a elección durante el resto del día. Este hechizo no predispone a ninguna criatura a dirigirse al conjurador de ninguna manera.
      13) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      14) Ocultarse de no muertos: 25' – Los no-muertos no pueden ver, oír ni oler a ninguno de los objetivos alcanzados por este hechizo (afecta a todos los que el conjurador quiera dentro del rango de alcance). Si una criatura protegida lanza un hechizo, toca a una criatura no muerta o ataca a cualquier criatura, el hechizo se termina para todos los receptores.
      15) Modificar apariencia: Personal – Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente durante una hora o hasta que uses tu acción para disipar el hechizo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Teniendo en cuenta esto, el alcance de la ilusión depende de ti. Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.
      16) Teletransporte: Personal – El conjurador se teletransporta automáticamente a una ubicación que pueda ver, que se encuentre a 30' o menos de su posición actual y que esté libre, es decir, que no haya ninguna criatura u objeto de 5' o más grande en el lugar. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      17) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      18) Regeneración: Toque – Otorga a un objetivo la capacidad de regenerar 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 6 turnos.
      19) Mensaje: Envías un mensaje corto de 25 palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado. La criatura escucha el mensaje en su mente, te reconoce como la criatura que lo envía y puede responder del mismo modo inmediatamente. Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distancia.
      20) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.

      NIVEL 3
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Dispersar magia: 60' – Elimina todos los encantamientos del nivel del conjurador o inferiores, en un radio de 60 patas.
      2) Rayo relampagueante: 240' – Causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) a un objetivo. Si éste lleva armadura metálica o está empapado, se lanza el doble de dados de daño. El objetivo lanza SA o TS de reflejos (lo que mejor tenga) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      3) Borroso: Toque – El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos (o 6 rondas en combate) y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista.
      4) Aura Explosiva: 30' – El conjurador canaliza energías y explota desde sí, generando una onda expansiva de 30 patas a la redonda que no lo daña a él, pero sí a todo lo que tenga a su alrededor, sea amigo o enemigo, por 2d6 (+ nivel del conjurador) de daño mágico neutro (es decir, de ningún elemento).
      5) Curar heridas graves: Toque – Sana 1d20 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      6) Curar heridas a distancia: 60' – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      7) Globo menor de invulnerabilidad: Esfera de 10 patas de radio (abarca hasta 9 criaturas medianas que estén juntas dentro de la esfera) alrededor del lanzador que previene de todos los hechizos de hasta nivel 3 inclusive (excepto hechizos propios) durante un turno + nivel del conjurador.
      8) Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20' – Ciego = -4 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -2 al daño y - 4 a los puntos de vida permanentemente. El hechizo puede resistirse una sola vez ni bien se realiza con una TS de fuerza de voluntad y si la supera, el objetivo no es afectado en absoluto. Si falla, sólo puede ser curado por ítems o hechizos.
      9) Golpear: 30' – Encanta un arma propia o de un aliado durante 1d6 de turnos (+ nivel del conjurador) para que haga un dado de daño extra por ataque.
      10) Volar: Toque – El receptor puede volar a una velocidad de 60 patas (o 40 si lleva armadura mediana o pesada). El efecto del hechizo dura un minuto (o 6 turnos en combate) por cada nivel del mago que lo efectuó. Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 patas por turno durante 1d6 de turnos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 de puntos de daño por cada 10 patas de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo anti-magia.
      11) Disminuir tamaño: Toque – El objetivo reduce su tamaño al punto que cabe por una cerradura. El hechizo dura 1 minuto (o una ronda en combate) o hasta que se deshaga con una acción.
      Pequeño: Ventaja en esconderse y todos tienen -5 a impactarlo. Sin embargo, se reduce la vida a la mitad y el daño a -5.
      12) Encantar arma con elemento: Toque - Encanta temporalmente un arma con algún elemento a elección (Fuego, Hielo, Relámpago, Luz, Oscuridad). Por los próximos 6 turnos el arma producirá +3 del daño elemental elegido.
      13) Virote certero: 120' – El conjurador dispara un virote elemental a elección (entre fuego, hielo, relámpago, luz y oscuridad). Este ataque causará daño directo, es decir, que no requiere tirada alguna de Impacto. El Daño a provocar lo determina el nivel del conjurador (por ejemplo, un mago nivel 8, causará 8 de Daño a su objetivo).
      14) Riesgo: 120' – Un objetivo a elección comienza a realizar todas sus tiradas de Daño con ventaja, pero si lo dañan a él, lo dañarán con Ventaja también. Tiene una duración de 6 turnos o un minuto.
      15) Heredar competencia: Personal – Si el usuario ha visto, al menos una vez durante el rol, a alguien usar determinada herramienta, arma u objeto que usualmente él no podría utilizar, este hechizo ahora se lo permitirá durante los próximos 3 turnos. Por ejemplo, si un gato que siendo mago no puede empuñar un espadón, vio a cualquier PJ o PNJ usar uno, ahora podrá usar un espadón también él durante el tiempo de duración del conjuro.

      Hechizos de Dragón Blanco
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Escudo Superior: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +6 a la CA (+4 contra proyectiles) y durante las tres primeras rondas desde que se activa, la protección es de +10 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      2) Imán Elemental: Personal – Elige cualquier Elemento (Fuego, Hielo, Electricidad, Luz, Oscuridad, Veneno, etc.) para por cinco rondas colocarse un escudo capaz de atraer cualquier Daño que el usuario o los objetivos cercanos a 25 patas a la redonda cure al usuario del hechizo siempre y cuando sea del Elemento elegido, (Por ejemplo, si eliges Oscuridad, cualquier ataque de índole Oscura será absorbido por el escudo) y se curará la misma cantidad de PV que hubiese provocado el ataque.
      3) Control Climático: Ambiental – Controla hasta tal grado el clima del ambiente que puede provocar un clima en específico, desde un día soleado hasta una tormenta eléctrica. Cada clima tiene sus ventajas y desventajas, este cambio puedes elegir si ser temporal (de 1 hasta 6 rondas) o permanente.
      4) Rayo Gélido: 75' – Dispara un rayo de pura energía gélida, con magia de Hielo altamente concentrada y enérgica, impactando en una línea de 15' de ancho y hasta 75' de largo como 15' de alto a todo objetivo que se encuentra en la línea, de los cuales, deberán lanzar por TS de Reflejos o SA (lo que mejor tengan) para evitar el ataque y recibir 3d6 por Daño Hielo, además de que el usuario del hechizo debe lanzar 1d100 en el que si sale 75 o más, podrá congelar a los enemigos que golpee, si las víctimas superan la tirada, reciben la mitad del daño y no correrán riesgo por acabar congelados.
      Congelación: La víctima ve suprimida todo accionar que pudiese realizar, siempre perdiendo su primer turno en el que se halla congelado, a partir del segundo, puede lanzar TS de Fuerza o de SA para romper el hielo y poder recuperar sus acciones, también se le puede atacar a la víctima, sufriendo Daño Directo, lanzando 1d20 por si rompe el hielo en el proceso, en caso de fallar, el hielo seguirá ahí, suprimiendo a la víctima. También se le puede atacar con Daño Fuego, donde de nuevo el Daño será Directo pero en este caso, el hielo se derretirá y liberará a la víctima.
      5) Estalactita de Granizo Azure: Personal – El conjurador invoca cuatro estalactitas que se mantienen flotando a su alrededor, pudiendo elegir si retenerlos para colocar uno de ellos ante él para mitigar cualquier Daño entrante (como por ejemplo un espadazo o un misil mágico) a la mitad de Daño que te hubiese provocado (redondeado a tu favor), o utilizar uno o los cuatro para lanzarlos contra uno o hasta cuatro objetivos, debiendo realizar Tirada de Impacto y superar la CA del objetivo, pudiendo provocar 1d10 (+ nivel; hasta un máximo de +5) por Daño Hielo. Si el conjurador usa este hechizo y elige retener las estalactitas, el resto de sus acciones (sea lanzarlos o protegerse) serán gratuitas.
      6) Corriente Gélida: 25' – Puede elegir un área de hasta 150' a la redonda para que, en un radio de 25' como punto central, generar una corriente de aire de gran temperatura baja para buscar congelar a todos los objetivos que alcance, debiendo las víctimas realizar una TS de Fuerza de Voluntad o de SA para evitar caer congelados, en caso de ser congelados, permanecerán 5 Rondas afectados, en caso de acertar, resistirán el estado y no serán congelados.
      7) Trueno Gélido: 30' – En un área de hasta 100' a la redonda, puede invocar un trueno de hielo, en el que su área de impacto será de 30' de radio, pudiendo provocar 5d6 por Daño Hielo, las víctimas alcanzadas deberán realizar una TS por Reflejos o de SA para recibir la mitad del daño, en caso de fallar, reciben un +5 de Daño Eléctrico extra.
      8) Refuerzo Ártico: Personal – Por 1d4 Rondas (+ Nivel) puede mezclar el poder gélido para crear garras de hielo o un arma del mismo elemento o cosas similares, para ganar 1d8 de Daño Hielo extra sumado a lo que pudieses realizar, por ejemplo, si te creas garras de hielo, entonces harías 1d4 como daño por puño + 1d8 por las garras gélidas. También puede optar por crearse una Armadura de Hielo, el cual otorga +2 de CA total a lo que tenga equipado y encima otorga protección al Daño Hielo, reduciendo a la mitad el daño entrante (redondeado a tu favor), y si corrieras riesgo de ser Congelado, haces las Tiradas con Ventaja.
      9) Muro de Hielo: Variable – Creas un muro de Hielo en una superficie sólida dentro del alcance (120 patas). Puedes crear un muro de hasta 60' de largo, 20' alto y 1' de anchura o un muro con forma de anillo de hasta 20' de diámetro, 20' de altura y 1' anchura. El muro es opaco y dura 1d4 de turnos. Cuando el muro aparece, todas las criaturas que se encuentren en su área deben hacer una tirada de SA. Si fallan, reciben 3d6 puntos de Daño Hielo y, si tienen éxito, la mitad. Sólo una de las caras del muro infligen daño (así podrás colocarte del lado que no lo hace o si decides envolverte en él).
      10) Hielo Estructura: 500' – Puede ser capaz de crear una superficie de hasta 500' de largo, ancho y hasta 200' de alto, utilizando toda esa capacidad de masa en crear lo que el conjurador elija, como por ejemplo alguna estructura lo suficientemente pequeño que no abarque más de lo que permite el hechizo a la vez, pudiendo crearse una improvisada fortaleza, o estructura para preparase ante un ataque enemigo, etc. La imaginación es el límite, este hielo es más resistente que la regular, por lo que atacarlo puede ser destrozable pero pudiendo requerir de un par de TS de Fuerza para machacarlo, puede derretirse el hielo con hechizos de fuego pero con un poco de insistencia, si es un día soleado, la estructura podría resistir hasta 20 minutos u 8 Rondas en combate, sin embargo, si es de noche o simplemente no hace calor, el tiempo se duplica, en caso de que el conjurador lo elija, puede deshacer toda la estructura, provocando que el hielo se descongele de inmediato. Puede usar varias veces el mismo hechizo para ganar más capacidad y crear estructuras más complejas, pero el tiempo por cada estructura corre por su cuenta; si está granizando, el tiempo de las estructuras es indefinido, tan pronto pase el granizo, su tiempo de vida empieza a contarse.
      11) Tamaño Auténtico: Personal – Puedes modificar a gusto tu tamaño actual, sin alterar negativamente en lo que te conviertas, por ejemplo, si eres alguien muy grande, puedes usar este hechizo para adoptar un tamaño más acorde a los demás habitantes del Reino, por ejemplo, un Dragón que regularmente son colosales y no cabrían en un poblado, pueden usar este hechizo para tomar un tamaño como por ejemplo la de un Conejo y así convivir más personalmente con los demás. La duración de este hechizo es indefinida.



    Inconsciencia



    • Raza: Ántropo (Elfo)
      Clase: Monstruo (Monje)
      Nivel: 8
      PV: 210/210 [+22 al total por Antropía y por Símbolo] (Cura +10 por Antropía, Símbolo y por Ronda)
      CA: 18 (+4)

      Puntos de Ki: 42

      Equipamiento:
      Garras (1d6) (+5) [Esto reemplaza sus Puños]
      Mordida (1d10) (+5) [Contagiará con el Estado "Antropía" si Impacta; no puede usarse dos veces seguidas] (Enfriamiento)



      Habilidades:
      Contagio [Si realiza su "Mordida" y acierta el Impacto contra su víctima, no importa el Daño causado, al ser un Ántropo activo, la enfermedad se esparce hacia su víctima y obtendrá el mismo estado del Infectado siempre que haya Luna Llena, pero nunca se transformarán al momento]
      Vitalidad [Sus PV totales aumentan en 20 puntos de los que ya tuviera normalmente]
      Agilidad [Suma su Nivel a toda Tirada de Sigilo y Acrobacias]
      Resistencia [La CA pasa a ser de 18 como Armadura Natural, pero no puede llevar Armadura, y de llevarlo se pierde al momento de Transformarse]
      Regeneración [Cura 10 PV por Ronda]
      Inmunidades [Inmune a Parálisis y Hechizos de Control mental y/o Daño Psíquico]
      Pérdida de Control [No pueden estar conscientes de sus acciones, son completamente salvajes, atacarán a quién sea (o lo que el Símbolo le sentencie) que tenga más cerca, sea amigo o enemigo, tampoco pueden llevar objeto alguno, y si lo tenían equipado, lo pierden al momento de Transformarse]
      Debilidades [Sufre el doble de Daño por Armas de Plata o Daño Luz]
      Símbolo [Altera algunas características, como duplicar su Regeneración, aumentar los PV máximos al transformarse, obliga al usuario a permanecer transformado hasta que el Símbolo ceda, le dice qué hacer por descontrolado que esté, y mantiene algunas características que si aún fuese un Elfo, como algunas ventajas de dicha Raza así como de su anterior Clase: Monje]
      Desarmado [Gana +4 de CA al estar sin Armadura, así como suma su Nivel a toda tirada de Impacto si ataca cuerpo a cuerpo]
      Onda vital [Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.]
      Dañino [Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.]
      Ataque Extra [Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.]
      Golpes a Puño Limpio [Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño)]
      ???

    • [​IMG]

      Raza: Elfo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 5
      PV: 0/136 (50/50 para Exterminio) [MUERTO]
      CA: 16

      Efectos adicionales:
      Exterminio: (No confundir con la otra habilidad que Zorc ya no pudo ejecutar) El Usuario empieza a canalizar un número de "Puntos de Acción" (similar a los Puntos que tienen los Dragones) para realizar esta acción especial. No consigue los Puntos por cada accionar exitoso, si no por cada 2 puntos de daño (es decir, si le hacen 20 de Daño, cual sea, entonces ganará 10 puntos), cuando el usuario reúne 50 Puntos de Acción, puede a partir de ese momento, gastar los 50 Puntos para sacrificar su vida y volarse junto con su o sus enemigos que tenga encima (si por ejemplo estaba trabado con uno o varios, entonces todos sufrirán el daño), debiendo lanzar 1d50 (+ Nivel) el cual, el resultado será el mismo indicado en el dado y será Daño Directo Ineludible, dejando K.O al usuario o incluso Muerto. No solo eso, por efecto de Z'Lreiv, da el añadido de poder Destruir uno o varios objetos, incluso en Inventario, debiendo lanzar 1d100 por cada objeto que se posea, si se saca 50 o menos, el objeto es destruído, el orden a determinar para cada objeto se basa en el mismo orden en la que estan enlistado los ítems.

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Lanza de fuego (1d10) [+3 de daño por fuego. Arma a dos manos] [DESTRUÍDO]
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego] (DESARMADO)
      Guantelete Oxidante
      [Una vez al día y gastando una acción, puedes tocar con el guantelete por contacto herrumbroso y Oxidante algún objeto, armadura o arma del objetivo para desintegrarlo y dejarlo inútil] (Usado)

      Guardado:
      Poción de Vida [Cura 10 de PV] (ROBADO)
      Anillo de Invisibilidad [Un Anillo de oro que le permite a su portador volverse invisible, hasta tres veces al día puede usar el efecto, sin embargo, el usuario tan pronto realice algo brusco (como saltar, atacar, correr, etc) quedará expuesto] (TOMADO POR DRAEDON)
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia causando 1d6 de daño si impacta. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo] [DESTRUÍDO]

      Fruta del Dragón
      Si se utiliza, se debe consumir totalmente. Al usarse, el usuario necesita de un turno para experimentar los severos cambios que produce, antes de consumirse se debe declarar uno de tres variantes de efectos antes de continuar, los cuales, son los siguientes:

      Si solo se quiere convertir una parte del cuerpo en la de un Dragón directamente, aplicando todas las reglas, bonificaciones y demás efectos estipulados, si por ejemplo el usuario decide convertir sus brazos en garras, entonces obtendrá garras de Dragón, haciendo 1d12 de Daño al Impactar. Si quiere volar, entonces le saldrán alas de Dragón el cual además de permitirle volar, es técnicamente imposible hacerlo bajar, ni aún se le dañe en el aire, si decide convertir su pecho, entonces lo mutará para ganar una CA natural de 18 aunque si llevaba armadura, no va a aplicar ninguna suma extra, pero sí gana resistencia, teniendo previamente armadura o no, a los Elementos comunes (como al Fuego, Electricidad, Hielo, etc), si quiere usar un Arma de Aliento, puede convertir la cabeza para expulsar dicho ataque de sus ahora fauces del cual el efecto varía según qué elemento se eligió, y así se puede seguir, pero solo se podrá mutar una sola parte al mismo tiempo.
      Usar esto, el efecto durará por todo un día o 10 Rondas en combate, (si el combate acaba antes, el usuario seguirá mutado hasta que acabe el día, si el combate duró por ejemplo, 4 Rondas de 10, entonces al volver a entrar en combate, le quedarán 6 Rondas y así sucesivamente).

      También puede optar por ganar diversos efectos dependiendo de la Clase utilizada (tener en cuenta ya que la Clase "Monstruo" también influye), por ejemplo si un Guerrero lo utiliza, puede optar por ganar la fuerza física de un Dragón, duplicando todo daño que puede hacer a la hora de hacer daño con armas cuerpo a cuerpo, incluso al golpear desarmado, pasa de solo hacer 1 de daño a 1d10. Además de sumar un +5 a su CA total, es acumulable.
      Si lo utiliza un Mago, puede lanzar dos hechizos a la vez, todo hechizo que utilice, sin importar su naturaleza, no consume usos diarios, no deja oportunidad al objetivo de resistirlos, pero si requiere dados extra de daño, salud, etc. Se deben de lanzar igual. Obtiene inmunidad ante todo tipo de daño elemental, incluido la sagrada u oscura, y gana 5 PV por turno si es que estos PV han sido mermados sea por daño, sobreesfuerzo, etc.
      Si lo utiliza un Monje, ganaría 5 de Ki por turno, gana el doble de Ki por cada punto de daño que recibe, se vuelve inmune a efectos enajenantes o posesiones, y si ataca con su cuerpo, gana un +5 pasivo al daño que puede ocasionar, siendo acumulable a bonificaciones previas.
      Si lo utiliza un Monstruo, los efectos varían, eso depende del afectado y del GM.
      Estos efectos duran todo un día o con la misma regla de las 10 Rondas en combate previamente explicada.

      O puede optar por el efecto más importante, el dejar que el usuario se transforme directamente en un Dragón, eligiendo el Elemento (color) que quiera, reemplazando por completo la Clase y Raza del afectado, provocando que la transformación sea total, reemplazando los PV que tenía por las de la bestia en su máximo márgen, ataques, técnicas también son cambiadas a las del monstruo elegido, si no podía ejecutar hechizos, los puede hacer ahora, si no volaba, ahora lo hace, si alguien lo quiere inspeccionar físicamente e incluso espiritualmente, percibirá a un Dragón hecho y derecho. En cortas palabras, una transformación literal y total que dura todo un día, sin importar las rondas transcurridas, sin embargo, el usuario no volverá a la normalidad hasta pasado el tiempo, y el choque de poder puede ser abrumador para el usuario, por lo que si elige esto, debe tirar 1d20 por Fuerza de Voluntad (solo sumando bonificación por Nivel y no por otros factores, si los hay) al momento de transformarse, en caso de fallar, entonces tiene hasta 10 Rondas en combate totalmente consciente de sus acciones, antes de que el salvajismo de la Raza lo domine y el GM tome control de dicho afectado.
      También, cabe resaltar que de elegir esto, se debe dejar muy en claro qué color (o elemento si no conoces) se desea encarnar, en esencia todos los conocidos se puede transformar, exceptuando los que encarnan los Elemento Luz y Oscuridad.
      La de efectos y estadísticas que se ganen variarán dependiendo de la Raza elegida, también se le puede dar un "añadido" personal al Dragón elegido que se puede hablar con el GM en caso de anhelarlo.

      Por último pero no menos importante, estos tres efectos por separado (El de mutar parcialmente, total o ganar efectos poderosos sin verse convertido no se pueden mezclar, solo se pueden elegir uno por separado y por consumo) deben elegirse bien antes de consumirse, ya que no son acumulables entre sí, ni aún si encontraras más Frutas del Dragón, ya que en dicho caso, solo se ampliarían el tiempo de los efectos, pero no podrías elegir alguno de los dos faltantes

      Habilidades de Guerrero

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Atleta: Añade +1 a todas las tiradas de Nadar, Saltar y Correr (SA).
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Ataque Extra: Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.
      4. Llamada Retumbante: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.
      5. Aumento de vitalidad: El total de PV aumenta 15 puntos de forma permanente.

      Características de Elfo
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d6 extra al total de sus PV cada vez que suben de nivel.
      2) Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una mano libre para hacerlo.
      3) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto con Arcos y Espadas (a una mano) y son inmunes a la parálisis.
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas de percepción (TS). (Aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).
      5) Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)



    Aventureros



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      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 24/24
      CA: 12

      [INSPIRADO] (1d8)

      Equipado:
      Ballesta Arcana (1d10) [3/día puede decidir, antes de tirar los dados (y no pudiendo cambiarlo después) si decidir atacar con Desventaja el Impacto pero el doble de Dados de Daño, o tirar con Ventaja el Impacto pero con la mitad del Daño que fueses a provocar; 1/día (y sin poder usar ambos efectos) puedes sacrificar tantos PV como gustes, para traducirlo en el doble de daño a provocar directamente al objetivo, sin embargo, requiere un turno de canalización para que en el segundo se dispare directamente, los PV se restarán a la hora de hacer el disparo, y no podrás recuperar los PV invertidos hasta el siguiente día, una vez realizada la acción, no se puede cancelar] (DESINTEGRADO)
      Virotes (x0)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA 12)
      Arco (1d6)
      Flechas (x8)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Melón Blindado [Si se consume, cura 15 de PV y otorga un +3 al CA así como +3 al Impacto con armas cuerpo a cuerpo por un día]
      Frasco con Agua de Manantial Curativo [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]
      Brebaje Lázaro [El personaje que lo tenga en Inventario, tendrá una "Vida Extra" si es que llega a 0. La botella se romperá y el líquido se fusionará al usuario, reanimándolo totalmente al acto impidiendo su muerte, de suceder esto, el Brebaje se consume por completo]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Husmeador: Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Seguir rastros, Detectar trampas y entradas secretas, Forzar Cerraduras y Percepción (TS).
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Escurridizo: Añade +3 a todas las tiradas de Escape.

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 20/20
      CA: 12

      [INSPIRADO] (1d8)

      Equipado:
      Brazalete Arcano
      [1/Día puede, antes de realizar su turno, señalar que se coloca por solo una ronda una CA perfecta, es decir, nada ni nadie podrá dañarlo, ni siquiera Daño Directo que fuese a recibir; 1/día (y solo si se va a mezclar con el efecto anterior) puede declarar también que potencia el escudo, para ganar el efecto de absorción, es decir, además de que el usuario se vuelve intocable, si algún ataque le llegase a conectar y "dañar" todo el daño se traduce en ganancia de salud, no importa de qué naturaleza sea, exceptuando el daño por Luz y Oscuridad, en cuyo caso, no habrá curación alguna]
      Espada (1d8)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA12)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Guante Reforzador [2/día puede usar una acción extra para declarar que usa el objeto, el usuario recupera 20 PV y gana 10 PV totales por dos Rondas (los PV totales no se suman a los restantes), así como gana un +2 a la CA, el cual se reduce 1 punto al llegar la segunda Ronda, llegado el tercero, los efectos se disipan, aunque la cura de PV se mantienen si es que aún no se han perdido]
      Pergamino de recetas [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]
      Medallón de Ambivalencia [???] (Si quieres descubrir sus efectos, deberás equiparlo, aunque en esta ocasión, solo con hacerlo bastará para conocer sus efectos)
      Hacha de Guerra (1d10 de Daño Neutro; requiere dos manos) [Tiene una probabilidad de provocar el estado Sangrado, si al impactar se lanza adicionalmente 1d100 y sale 20 o menos, el objetivo sufrirá una pérdida de -5 PV por turno por 6 turnos, la hemorragia puede detenerse usando un tipo de Vendaje especial o se usa sobre la víctima un hechizo que cure estados alterados]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Baqueano: Si se encuentra en bosques o pantanos tiene un punto extra (aparte de los que ya tuviese) en todas las tiradas de SA y TS.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Perro
      Clase: Monje
      Nivel: 6
      PV: 61/61
      CA: 10 (+5)
      Puntos de Ki: 4

      [INSPIRADA] (1d8)
      [ATURDIDA (2/2)]

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Guantes con clavos (1d6) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Pedernal Maestro [Puede utilizarse ilimitadamente; una vez por turno o tomándose una media hora, puedes usar el pedernal en cualquier arma con algún tipo de filo para fortalecerlo, si una Espada hacía 8 de Daño, ahora tendrá 1d10 de Daño, si un Espadón hacia 10, hará un máximo de 12 y así. También ganan +3 de Filo, es decir, daño neutro por el corte y +2 al Impacto. Esto no se aplica a las flechas]
      Campana de Concentración [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]

      Habilidades de Monje

      Armas y Armaduras:
      Si no usan armadura de ningún tipo, todos los ataques que les dirijan, tendrán una penalización de -4 en la tirada de Impacto. No importa si la tirada de Impacto es por un ataque físico o mágico, siempre tendrá la penalización.
      Si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones de clase. Igualmente, teniendo en cuenta eso, puede utilizar cualquier armadura.
      Pueden usar cualquier arma.
      Suman su nivel a las tiradas de Impacto al atacar usando bastón.

      Ki: Su entrenamiento le permite al monje utilizar la energía mística del Ki. Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de Ki. Cada punto de Daño recibido por el monje se convierte en un punto de Ki, no importa si después su salud es restaurada. Luego, los puntos de Ki pueden irse gastando en diferentes habilidades.

      Sendas:
      1. Brabucón: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).
      2. Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño).
      3. Onda vital: Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.
      4. Destreza: Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).
      5. ???
      6. ???

      Características de Perro
      1) Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
      2) Instinto agudo: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído.
      3) Sexto sentido: Puede sentir pasivamente la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas.
      4) Mordida: +4 al daño al atacar mordiendo (ataque sin armas).
      5) Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.

      Habilidad de Silvestre
      Furia silvestre:
      Luchan con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante su turno, pueden dejarse llevar por la furia como una acción adicional. Este estado dura un minuto o 6 turnos y puede usarse una vez al día por nivel. Acaba antes si el PJ queda inconsciente o, si antes de que acabe su turno, no ha atacado a nadie o no ha recibido daño de nadie. Además, si el PJ sabe lanzar conjuros, no podrá hacerlo al no poder concentrarse en ellos por estar en furia.
      Mientras se está en furia, se obtienen los siguientes beneficios, siempre que no se lleve puesta una armadura pesada:
      1) Ventaja en todas las tiradas de salvación que impliquen usar la fuerza.
      2) Bonificación de +1 por nivel al daño en todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo.
      3) Todo el daño físico recibido se reduce a la mitad.

    • [​IMG]

      Raza: Conejo
      Clase: Mago
      Nivel: 5
      PV: 38/38
      CA: 14 (+1)
      Hechizos Diarios: 7/10

      [INSPIRADO] (1d8)
      [ATURDIDO (2/2)]

      Efectos adicionales:
      Protección contra el mal
      [Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto.] (3/6 Rondas)

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Espada de plata (1d8) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos]
      Armadura Media (CA14)
      Aura Scale [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Parece poseer un segundo uso, pero es indescifrable por ahora]

      Guardado:
      Gema Zafiro Canalizadora
      [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]
      Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]
      Libreta Extraña [No se le puede dar uso alguno, mas que volver a leer su contenido, revisar el boceto y las palabras, se sigue sin entender qué hacer o cómo, pero a lo mucho, el boceto es la única guía]
      Gema Memorial [Se desconoce su uso, se siente un poder místico fuerte pero no se puede utilizar ni mezclar con nada, aparentemente contiene la memoria de algo o alguien]

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
      2) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      3) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      4) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      5) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      6) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      7) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      8) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      9) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad .
      11) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      12) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      13) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      14) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      15) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Práctico: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran Fuerza de voluntad (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.
      5. ???

      Características de Conejo
      1) Hechizo con armadura:
      Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una pata delantera libre para hacerlo.
      2) Beneficio de combate: Pueden usar espada siendo de cualquier clase.
      3) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas para saltar y correr (SA).
      4) Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas de percepción (TS) que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
      5) Alerta: Obtienen +1 en tiradas para escapar de combates.
      6) Carencia de infravisión: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.

    • [​IMG]

      Raza: Gato
      Clase: Mago
      Nivel: 3
      PV: 31/33
      CA: 10 (+4)
      Hechizos Diarios: 0/6

      [INSPIRADO] (1d8)
      [ANTROPÍA]

      ¡Has sido contagiado de la Maldición de la Antropía!

      Ahora mismo no sufrirás las consecuencias de la Maldición, debido a que el mismo hasta apenas está trabajando y tu cuerpo aún no está preparado para la metamorfosis, pero para la próxima Luna Llena, si estás expuesto a su luz, lo miras directamente, incluso de un reflejo o de una imagen con el suficiente realismo (aunque eso solo si es de noche como requisito) te convertirás en un Ántropo, reemplazando tu Raza y Clase en la bestia y ganando las ventajas y desventajas de dicha condición...

      Equipado:
      Bastón sagrado (1d6) [+3 Daño de Luz]
      Capa de Vitalidad [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

      Guardado:
      . . .

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      2) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      3) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      4) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      5) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      6) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      7) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      8) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      9) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      10) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      11) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      12) Detectar puertas secretas: 60 ' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      13) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      14) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      15) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Teórico: Añade +2 a todas las tiradas de Investigación, Identificar encantamientos, Identificar objetos, Descifrar runas, Actividades académicas, Conocimiento mágico e Historia y religión (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.

      Características de Gato
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d8 +1 de puntos de vida totales por nivel sin importar la clase que sean. El dado de vida de su clase se ve reemplazado por este.
      2) Grácil: Obtienen +2 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA). Sin embargo, este beneficio no surte efecto si el gato está mojado.
      3) Beneficio de combate: Son inmunes a la parálisis y siempre que caen lo hacen de pie (daño por caídas reducido a la mitad)
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en TS de reflejos y de percepción. (Aplica también a buscar objetos y seres vivos y a detectar trampas y entradas secretas)
      5) Pereza: Deben dormir 16hs para completar un descanso completo y 8 para un descanso corto; el doble que la media.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

    • [​IMG]

      Raza: Escarabajo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 4
      PV: 13/38
      CA: 18

      Efectos Adicionales:
      Protección contra el mal
      [Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto.] (1/6 Rondas)

      VACÍO

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Palabras fuertes: Añade +1 a todas las tiradas de Moral.
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud. (Usado)
      3. Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.

      Características de Escarabajo
      1) Constitución elevada:
      Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea. Además, puede llevar hasta 150 objetos.
      2) Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
      3) Vuelo: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
      4) Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
      5) Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siempre que su CA actual sea inferior a 20.

    • [​IMG]

      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 5
      PV: 33/33
      CA: 16
      Hechizos Diarios: 0/4

      [INSPIRADO] (1d8)

      Efectos Adicionales:
      Protección contra el mal:
      Toque – Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto. (2/6 Turnos)

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]
      Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

      Guardado:
      Espada
      (1d8)

      Habilidades de Clérigo

      Armas y armaduras:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.

      Lanzamiento de hechizos:
      Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 4 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.
      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.
      4. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 2.
      5. ???

      Características de Rano
      1) Resistencia a la magia y el veneno:
      Realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2) Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3) Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5) Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Don de lenguas: Poseen una facilidad de aprendizaje de idiomas innata que les permite comunicarse en uno de los siguientes idiomas a elección, además del doméstico: Silvestre (Bárbaros y salvajes), Canino (Lengua muerta), Felino (Lengua muerta), Élfico (Lengua muerta), Reptiliano (Geckos), Ultratumba (No-muertos), Infernal (Demonios), Troll (Gigantes), Submarino (Sirenas), Subterráneo (Ents).

      Este Rano conoce el Lenguaje Infernal.

    • [​IMG]
      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 5
      PV: 25/38
      CA: 14
      Hechizos Diarios: 6/8


      [DRENADO] (1)

      Equipado:
      Espada
      (1d8)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical [Instrumento que permite a un bardo hacer magia. En este caso, se trata de una caja musical con un mecanismo que le hace reproducir unos beats en loop]

      Guardado:
      Maná
      [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]
      Amuleto de Vitalidad [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]
      Papaya Desprevenida x2 [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

      Habilidades de Bardo

      Armas y armaduras:
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando tales armas.
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.

      Lanzamiento de hechizos: Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos. Sus conjuros no tienen nivel, por lo que pueden lanzar cualquiera de la lista de conjuros de bardo, pero necesita un instrumento para canalizarlos (generalmente un instrumento musical, pero puede ser otra cosa como un poema escrito en un papel, pintura, un disfraz, una prenda, etc).

      Sendas:
      1. Inspiración de Bardo (I)
      2. Labia: Añade +3 a todas las tiradas de Engañar, Persuadir, Averiguar intenciones, Seducir, Negociar, Falsificar y Usar diplomacia (TS).
      3. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8. (1/5 Usos)
      4. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      5. ???

      Características de Rata
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      6) Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.

    • [​IMG]

      Raza: Gecko
      Clase: Monstruo
      Nivel: 7
      PV: 39/42
      CA: 14

      [INSPIRADO] (1d8)

      Equipamiento:
      Espada Ánima (1d8) [Aparentemente puede darle más vida y aguante a su portador por un tiempo, así como robar habilidades a otros...]
      Arco Jade [???]
      Brazal Estoica [Una vez al día, puede, como acción gratuita, canalizar energía en el brazalete para ganar PV que en otro caso lo fueras a perder, sin embargo, también te ves en la obligación de provocar al enemigo o enemigos que tengas presentes, aunque no es garantía, pues deberás superar una TS de Provocación por cada uno] (Usado)
      Guante del Ladrón [Hasta dos veces por día, puede elegir gastar una acción y buscar robarle algo del Inventario del objetivo al azar (Es algo del Inventario, no de lo que tenga Equipado) debiendo superar una TS de Robo, en caso de fallar, puede gastar el segundo uso diario (no después) para intentarlo de nuevo, pero aquí la víctima tendrá chance de resistirlo con otra TS] (Usados)
      Anillo de Invisibilidad [Un Anillo de oro que le permite a su portador volverse invisible, hasta tres veces al día puede usar el efecto, sin embargo, el usuario tan pronto realice algo brusco (como saltar, atacar, correr, etc) quedará expuesto]
      Guante del Todo o Nada [Una vez al día y en solo un Combate y por el resto del mismo, el Usuario puede elegir poner en jaque su vida para sumar a su estadística de Impacto o de Daño (solo una de las dos) cuantos puntos hagan falta para ya sea alcanzar la CA del objetivo o potenciar su Daño Final (méximo +10) pero cada turno deberá sacrificar tantos PV como puntos desee sumar (por ejemplo, si saca Pifia, puede sacrificar 19 PV para volverlo un Impacto Crítico, o si impactó, sacrificar 10 PV para hacer un +10 al Daño resultante) además, en caso de no realizar ningún sacrificio en PV, perderá 1 Punto de Vida por defecto] (Usado)
      Flechas x22

      Escudo del Gecko Líder (+1 CA) [Guardado]

      Habilidades:
      Concentración [Hasta tres veces al día, puede concentrar mente y cuerpo para atacar con todas sus fuerzas a su oponente, omitiendo tirada de Impacto y atacando con Daño de Ventaja al enemigo que quiera (si no está cuerpo a cuerpo con nadie, si lo está, deberá hacerlo con el o los enemigos con los que esté cuerpo a cuerpo) no puede usarse dos veces seguidas] (2/3 usos)
      Refuerzo Arriesgado [Hasta dos veces al día, puede usar una acción gratuita para sacrificar cuántos PV quiera, máximo 10 puntos, para añadirlos a su próxima tirada de Daño] (Usados)
      Furia Reptil [Una vez al día y como acción gratuita, puede canalizar una furia descomunal y dejarse dominar por ella para ganar una doble acción por turno por tres rondas, gana un +2 al Impacto al atacar con armas y con su cuerpo, puede atacar como acción extra con sus dientes, garras y cola, así como un +3 al Daño que pueda provocar a toda tirada de Daño; a partir de determinado nivel, puede ganar la capacidad de envenenar sus colmillos y arma como acción gratuita, esto se toma como un envenenamiento normal. Gana también un +2 a Tiradas que impliquen Fuerza de Voluntad y Reflejos, así como gana Ventaja a tiradas de Sigilo y Acrobacias e incluso puede destrabarse como acción gratuita. Por último, puede decidir abstenerse de atacar con su cuerpo y canalizar cada uso (solo del cuerpo) por sumar un contador extra para un ataque más poderoso, de juntar 7, el próximo ataque será con Daño Directo y con 1d50, del cual hará un mínimo de 10 de daño hasta el máximo de 50 a un solo objetivo] (Usado)

      Inmune al Veneno
      ???

    • Raza: Rata
      Clase: Monje Oscura
      Nivel: ???
      PV: ???
      CA: 10 (+4)
      Puntos de Ki: 50

      [INSPIRADA] (1d8)

      Equipamiento:
      Sable de la Traidora (1d8) [Si al atacar el Objetivo está distraído, te está dando la espalda o simplemente el ataque va a resultar en uno Sorpresa, obtienes Impacto de Ventaja, si se está en Ataque de Oportunidad aplica también. En caso de que todos los puntos anteriores se cumplan, puedes tirar 1d20 adicional que será Daño Extra, pero este siempre será de categoría Neutra. 2/día puede decidir atacarse a sí mismo sin necesidad de tirar Impacto (pues tú mismo sabes dónde atacarte) debiendo tirar 1d8 sumado a 1d20 por Daño Extra producto del efecto del arma, al hacerlo, ganas un +10 al Daño Final que fueses a provocar en tu siguiente Ataque que impacte (No importa si falla, será hasta que aciertes)]
      ???

      Habilidades:
      Sigiloso [+4 en Tiradas para Esconderse y moverse con Sigilo (SA)]
      Corazón Impuro [Obtienen Ventaja contra Arale cualquier entidad o criatura maligna]
      Menudo [Muy pequeña para arma a dos patas, pero puede esconderse detrás de una criatura Mediana o más grande]
      Beneficio de Combate [Si ataca con un Arma de Proyectil, gana un +3 al Impacto con estas, y si una criatura Mediana la ataca, sufre una penalización de -2, siendo de -4 si es de un Gigante]
      Dañino [Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.]
      Golpes a Puño Limpio [Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño)]
      ???
     
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Reflejos Z'Lreiv Total: 20 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 6 caras para Trueno Gélido (Snow) Total: 15 $dice $dice $dice $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 8 caras para Daño Draedon (Jade) Total: 21 $dice $dice $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Impacto Arale Total: 18 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 8 caras para Daño Arale Total: 8 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Impacto Arale (Puños) Total: 91 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Impacto Arale (Puños) Total: 102 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 6 caras para Daño Arale (Puños) Total: 27 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Reflejos Soure Total: 7 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Impacto Soure Total: 13 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Impacto Soure (Alberich) Total: 4 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Impacto Soure (Polifemo) Total: 107 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 6 caras para Daño Soure Total: 26 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 6 caras para Arma de Aliento Total: 12 $dice $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 6 caras para Sobreesfuerzo Alberich Total: 6 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Aesir
    • Yevelda
    • Terry
    • Arale
    • Alberich
    • Evendur
    • Polifemo

    Ha salido: Arale

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    La lluvia continuaba y los eventos no habían salido tan a su favor, pero no era momento para lamentarse; ese maldito ántropo seguía como nuevo y debían encontrar la manera de quitárselo de encima.

    Yevelda seguía recomponiéndose de la peste del escarabajo, mientras Brawler superaba esta vez el drenado que le había causado Aquiles y lograba continuar con su rap, esta vez para curar a todos.

    —Los protegerán mis rimas
    La lluvia no los moja
    Les curo las heridas
    Y así el dragón se enoja—


    Quentin volvió a esconderse detrás de Poli para ganar ventaja con su arco y disparar.

    Terry aprovechó la ventaja de su invisibilidad y atacó al monstruo con su espada, mientras Alberich seguía repitiendo las plegarias de su conjuro de protección, ahora para renovar el efecto en Aeisir.

    Polifemo utilizó su acción para cubrir a Terry y lego recibió el arma de Evendur, pues el gato le pasó su bastón sagrado para que le diera un mejor uso. Siendo guerrero, el escarabajo lo haría y siendo que estaba desarmado, también lo agradecería.

    Aesir terminó de recuperarse del efecto del aliento del escarabajo y atacó, pero esta vez con magia, lanzando una bola de fuego para que alcance al ántropo y con el suficiente cuidado para que no le de también a sus compañeros.




    Arriba, entre las nubes de tormenta, Snow escuchaba el tentador trato que el dragón tenía para ofrecerle. Sin embargo, sonaba bastante inverosímil que un dragón oscuro reviviera a alguien sin magia oscura.

    —Me temo que ya he visto el precio que pagaron otros que aceptaron tratar contigo y no creo que me agrade terminar como ellos— se refirió a Soure y el antiguo jefe gecko de Draedon —¿Cómo creerte si tampoco ofreces pruebas más que el dolor que le causas a tus aliados? Hay cosas que tampoco conoces de mí, dragón. Quiero reunirme con mi amada, pero si los dioses quieren que sólo se reúnan nuestras almas en el más allá, pues que así sea—

    Remató Snow, reanudando su ataque, desconociendo los planes que el dragón podría tener para su alma y que involucraban retenerla lejos de la de su amada.

    Yevelda pierde otro turno.

    Brawler resiste el drenado (tiré en el post anterior dado para resistir y saqué 19) y usa "Curar heridas ligeras al grupo" para restaurar la salud de todos de nuevo.
    Curar heridas ligeras al grupo: 25' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a todos los aliados en un radio de 25 patas.

    Terry ataca con espada al ántropo (con ventaja por su invi)

    Quentin se esconde detrás de Polifemo y luego ataca con arco al ántropo.

    Polifemo usa Escudero sobre Terry.
    Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.

    RONDA 6:

    Alberich lanza "Protección contra el mal" sobre Aesir de nuevo para renovarle el conjuro.

    Evendur le da su bastón a Polifemo.

    Aesir Lanza "Bola de fuego" sobre el ántropo.
    Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
    _______________________

    Snow usa "Trueno Gélido" dos veces intentando seguir aprovechando la lluvia por si hay daño eléctrico.
    Trueno Gélido: 30' – En un área de hasta 100' a la redonda, puede invocar un trueno de hielo, en el que su área de impacto será de 30' de radio, pudiendo provocar 5d6 por Daño Hielo, las víctimas alcanzadas deberán realizar una TS por Reflejos o de SA para recibir la mitad del daño, en caso de fallar, reciben un +5 de Daño Eléctrico extra.
     
    Slam ha tirado dados de 6 caras para CURAR HERIDAS (BRAWLER) Total: 3 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para IMPACTO (TERRY) Total: 24 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ESCONDERSE (QUENTIN) Total: 6 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para IMPACTO (QUENTIN) Total: 3 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para BOLA DE FUEGO (AESIR) Total: 5 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para TRUENO GÉLIDO (SNOW) Total: 19 $dice $dice $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para RESISTENCIA BRAWLER Total: 17 $dice
    Última edición: 25 Julio 2024
    • Ganador Ganador x 1
  18.  
    Gigavehl

    Gigavehl Equipo administrativo

    Cáncer
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    Batalla en la Pradera
    [RONDA 5 - 6]
    [CLIMA: Lluvia (Snow)]

    El combate seguía adelante y los Aventureros no querían seguir perdiendo el tiempo, estaban ante un enemigo imponente, realmente abrumador, tal vez tanto como era digno de ser uno de unos susodichos "Herederos" del mismo Dragón, el mismo estaba prácticamente entero, y aún así, ninguno flaqueaba...

    Draedon y Arale tenían sus propias ideas, si bien dudaban profundamente alcanzar a ejecutar a Soure, por lo menos podrían mermarlo, esperaba que mejor de lo que pudiesen pensar...

    Es así como Brawler marcó el inicio mientras Yevelda ya se recuperaba al fin del aturdimiento, la Rata los curó a todos, algo que agradeció Arale por sobretodo, acto seguido, los mellizos atacaron pero no hicieron mas que hacerle rebotar los ataques al duro cuerpo de Soure...

    Es así como el Gecko empezó a prepararse, aunque en esta ocasión, parecía recitar algo con el Arco tan singular y el mismo brilló, por lo que Draedon tomó dos Flechas y empiezó a tensar el Arco contra Soure, así, escupiendo un poco de sangre mientras a la par se concentraba, como lo hacía su fallecido igual, es como dispara... y consigue darle casi que con magia misma al cuerpo de Soure, clavándole las dos Flechas y por fin haciendo rugir como nunca habían logrado hasta ahora al Ántropo... pues encima lo hizo sangrar con fuerza.

    Arale no se quedó atrás, harta también de verse completamente opacada, preparó su Sable una vez más y atacó con fuerza al Ántropo, consiguiendo penetrar su dura piel y haciéndolo soltar otro bizarro chillido de dolor, se notaba que le había dolido, pues dicho sable brillaba como ansiando por fin ese daño, acto seguido, Arale volvió a canalizar su personal energía oscura, y atacó con una muy amplia cadena de golpes potenciados contra la bestia, mermando a velocidad su recién ganado Ki y su sola resistencia, Soure consiguió reaccionar a uno... dos... tres y más y más ataques de Arale, dejando ir mucho potencial, pero igual la Rata se las arregló para impactarle unas cuantas veces y con ello, provocarle gran daño, moviendo con severidad la resistencia del monstruo...

    Era demasiado, no solo para ella, si no porque tanto la Rata como Yevelda podían sentir ahora un muy imponente Ki emergiendo de Soure... Ese era otro grave problema, entre más lo dañaran, más lo fortalecían de otra manera.

    Draedon maldijo la situación, acababa de dar prácticamente su mejor tiro y ahora, hallándose tan cansado no se le ocurría qué más hacer, y no sabía si tomar en serio las palabras de Arale con lo que le recomendó, la misma Rata también jadeaba todavía más agotada, estaba al borde de la inconsciencia por tanto sobreesfuerzo y Soure aún tenía fuerzas de sobra para seguirlos combatiendo a todos...

    Es así como, casi en una silenciosa coordinación, varios de los Aventureros se reorganizaron, cambiando un poco la estrategia, Evendur le lanzaba su Bastón a Polifemo mientras este se acercaba a Terry para cubrirlo, Alberich sacó fuerzas de más para conjurar y proteger a Aesir, renovando las fuerzas de la bendición, y fué este último quién canalizó un hechizo para dispararlo y lanzar así una enorme Bola de Fuego, el cual de nuevo Soure pudo esquivar al verlo venir, recibiendo apenas unas mínimas quemaduras...

    Todos pudieron ver cómo la regeneración del anterior Elfo seguía trabajando, curándolo de a poco, aquí venía lo aterrador... y no era para menos...
    El Ántropo se lanzó contra Alberich en primer lugar, pero de nuevo aquél escudo invisible lo renegó, es así como decidió ir sobre alguien que no lo tuviese, Soure babeó, eso los preocupó y no era para menos... Pues se abalanzó ahora sobre Arale, con las fauces abiertas, la Rata soltó un quejido asombrada y asustada, acabando por empujarlo por poco, pero el Ántropo insistió, con esa misma velocidad como cuando se fué contra Evendur...
    —¡MIERDA! ¡¡MIERDA!! ¡¡¡SOURE, NO!!!—. Exclamó desesperada la Rata, consiguiendo retenerlo gracias al sable pero incluso acabó derribada, aún forcejeando pero en una peor posición, sus fuerzas, ya de por sí mermadas por el combate y aún peor, sintiendo cómo su propia impureza parecía llamar con desespero la maldición, aunque fué más la voluntad de la misma Rata el que pudo aplacarlo por poco y rodarse por el suelo para alejarse lo suficiente de él, maldiciendo con verdadero pánico el instante... Lo había visto muy cerca...

    Es así como el Símbolo reaccionó, si habían protegidos, y no podría ganar así jamás, entonces debía sacar provecho de su ilimitado Ki y atacar al que aún podía fastidiar, por lo que de pronto se abalanzó sobre Evendur que aún seguía cerca y le propinó una serie de golpes y cortes que acabaron por fulminarlo de inmediato... El felino no pudo mas que presenciar como caía completamente abatido por la bestia.

    Arale negó... Esto estaba mal, lo presentía, ni aún con el factor bendiciones sabía que estaban a salvo...
    —¡El Dragón sabe lo que hace, no pudo haberle respetado su Clase aún ahora por nada! ¡¡Debe estar tramando algo con tanto Ki!!—. Exclamó Arale al grupo, se le veía preocupada, temiendo que pudiera hacer algo similar a lo que hizo Aquiles o incluso algo mucho peor...


    Z'Lreiv escuchó a Snow con cierta impaciencia pero también con suma atención... Primero molestándose por el detalle de que le reprochara que el trato que le daba a sus "aliados" era nefasta... Y luego que el mismo Dragón no ofrecía pruebas a su favor, por lo cual, por primera vez, parecía haber escuchado de todo menos algo que en verdad esperara.
    —¡¡No me has escuchado en NADA!!—. Rugió, apretando sus garras y cerrándolos en temblorosos puños, visiblemente molesto por su respuesta—. ¡¡Ya te dije que ellos se lo buscaron!! ¡Snow! ¡Yo nunca le he mentido a nadie! ¡Tanto los que han decidido acercarse a mí a voluntad como los que no e incluso a ustedes! ¿Qué necesidad tengo? ¿Para qué engañarlos o mentirles? ¡Ya dije que yo soy la causa del mal en Chester, que sometí a Soure, a Zorc, que incluso gracias a mí, su estúpida misión sigue en pie! ¡¿Qué clase de pruebas necesitas de mi parte?! ¡¿Cómo quieres que te muestre algo a mi favor si no hay NADA?! ¡Y si lo había, se encargaron de eliminarlo! ¡¿Y crees que me hace gracia que lo digas como si en verdad aquello fuese remotamente posible para mi?!—. Añadió con evidente bronca, pues hablaba que por mucho que pudiera hacer las cosas de la manera correcta, no podía, pues la gente huía de él por el simple hecho de ser un Dragón, y al ser uno Oscuro era peor... Y aún disfrazado, sabía que lo descubrirían tarde o temprano, parecía ser ese el verdadero conflicto del Dragón, que simplemente aún si quisiera ser honesto como decía ser incluso ahora, de nada servía porque el prejuicio era su verdadero enemigo.

    >>Snow, castigé a Zorc por haber repudiado a Draedon solo por ser quien era, por haber sido distinto, ¡lo exilió cuando Soure le arrebató unos elementos importantes en forma de alimentos solo porque tenían hambre! Y castigué a Soure porque siempre fué rebelde... siempre tuvo el atrevimiento de desafiarme prácticamente a muerte aún si era evidente que no era ni de lejos fuerte, ¿y sabes qué hice en un inicio? ¡Nada! ¡Quise ser clemente y les dí una segunda oportunidad! Tengo mis límites, Snow... Pero tanto Zorc fastidiaba con querer morir queriendo huir cobardemente de sus consecuencias como Soure siguió de necio y hasta se puso a actuar por su cuenta... Si vieses al tercero... te darás cuenta qu-

    Pero se vió abruptamente interrumpido por un potente trueno que acabó tomándolo completamente desprevenido, con la guardia baja por ponerse a hablar y explicar, incluso haciéndolo rugir por un momento como el monstruo que era por el dolor y la parálisis, eso se veía perfecto, y Snow lo atacó de nuevo, pero esta vez Z'Lreiv pudo recuperarse a velocidad y eludir parte del ataque, sin dudas era para que no lo hiciera, pero evidentemente no podía ser tan fácil...
    — . . . —se mantuvo en silenio en un inicio, a ojos cerrados, estático, y cuando Z'Lreiv abrió los ojos para mirar a Snow, lo que pudo ver era una más que filosa mirada, mucho más de lo que incluso, hace unos momentos estaba molesto, el ex-ratón podía contemplar una mirada de genuino odio, pero por sobretodo... maldad.

    —Así que esa es tu resolución... ¿No? ¿Porqué no me sorprende..? Como siempre, de nada sirve querer hablar, intentar darles otra perspectiva e incluso si por una maldita vez, he sido yo mismo el que cedió al menos por un momento. Pero ustedes, malcriados Domésticos, se creen con el derecho de mermar a mi raza solo porque la gran mayoría han cometido actos viles... YO ERA DIFERENTE, pero ustedes... ¡¡USTEDES SIEMPRE DEBEN INSISTIR CON SU MALDITO EGOÍSMO!! ¡¡¡CORRUPTO!!! ¡¡¡TODO ESTE MALDITO MUNDO ESTÁ CORRUPTO!!!—. Rugió, emitiendo aquél característico rugido de Dragón, pero incluso hasta en el eco del mismo, se podía percibir un "algo" extraño que en verdad se hacía notar... siniestro.

    Aquello hasta aturdió a Soure de alguna manera, obligandolo a arrodillarse, mientras el símbolo en su pecho se quebraba, como si de algún modo hubiese recibido un severo impacto, no solo eso, los Aventureros mismos pudieron percibir por obvias razones aquél imponente rugido de odio proveniente de su objetivo, uno que sin dudas intimidaron en demasía a Arale y a Draedon, pero al último lo asustó especialmente, y antes de que pudiera decir o hacer nada, acabó desplomándose al suelo, fulminado, incapaz de moverse o reaccionar, como si el rugido lo hubiese terminado dañando de alguna manera...

    —¡¿PARA QUÉ ME MOLESTO EN PENSAR ALTERNATIVAS INCLUSO PARA USTEDES SI AÚN ASÍ ME VAN A APUÑALAR POR LA ESPALDA AL FINAL?! ¡¡NO APRENDO!! ¡¡SIMPLEMENTE NUNCA LO HAGO!! ¡¿Y TODO PARA QUÉ?! ¡¿PARA SEGUIR APOYANDO AL QUE POR UNA VEZ ME TUVO COMPRENSIÓN?!

    NO...

    ¡¡¡USTEDES NO MERECÍAN COMPARTIR EL MISMO ESPACIO QUE ÉL Y YO TUVIMOS EN ESTE PODRIDO MUNDO!!!


    Después de sentenciar aquello, incluso por lo que parecía consumido por la locura del momento, Z'Lreiv a velocidad acabó conjurando un hechizo que atacaba directamente a su otro hechizo de Snow del "Imán" volviéndolo una protección contra la energía Lumínica...
    —REZA ENTONCES PARA QUE EL DEMONIO NO HAYA CONSUMIDO EL ALMA DE TU ESPOSA... SNOW—. Exclamó Z'Lreiv, con un tono cargado de odio—. PORQUE SI NO... NO HAY MÁS ALLÁ PARA ELLA, Y MENOS SI TÚ CAES ANTE MI—. Sentenció, iluminando su pecho pero porque ahora era él quien canalizaba su Arma de Aliento, el cual terminó desplazandose hacia el otro Dragón para dispararlo con gran agresividad...

    Ahora sí... iba a pelear en serio...

    Slam

    Brawler cura 8 PV a todos.

    Terry ataca pero falla...

    Quentin también...


    Draedon actúa, dispara dos Flechas por efecto del Arco de Jade, se curará lo mismo que haga de daño solo en este ataque, utiliza también el último uso de su "Concentración" y decide sacrificarse 10 PV para añadirlos a sus tiradas de Daño, ataca con Daño de Ventaja... Provoca 61 de Daño Mágico a Soure.

    Arale actúa, ataca primero normal contra Soure, acierta justo sin bonificación, por lo que le provoca 21 de Daño Neutro a Soure.
    Luego encadena de nuevo, gasta 40 de Ki en 20 Impactos, de todos ellos, 12 fracasan, solo 8 conectan, provocándole a Soure un total de 51 de Daño Oscuro Extra, Arale se queda solo con 10 puntos de Ki...


    Polifemo cubre a Terry...

    Alberich gana uno de Sobreesfuerzo, saca 6, no se hace Daño y renueva a Aesir...

    Evendur cede el Bastón a Polifemo...

    Aesir ataca con Bola de Fuego a Soure, justo alcanza a reaccionar... Recibe 5 de Daño Fuego.

    Soure actua al fin... Debido al Daño recibido, pasa a utilizar su Mordida por fin que estaba planeado para este punto originalmente, apunta a Arale, le ejecuta Impacto de Ventaja por su Corazón Impuro, pero falla... Arale se salva de la Antropía.
    Acto seguido ataca a Alberich por lista, falla por hechizo.
    Luego Z´Lreiv le ordena acabar con Evendur, encadena sus garras, gasta 20 de Ki, por lo que da 10 Impactos, suficientes ya que le provoca al felino un total de 82 de Daño Oscuro... Evendur acaba completamente fulminado (mas no muerto).

    ===================================
    Snow realiza ambos truenos, el primero entra de lleno y el segundo no, por lo que Z'Lreiv recibe 26 de Daño Hielo y otros 10 de Daño Eléctrico por la Lluvia... Siendo así un total de 36 de Daño.

    Z'Lreiv actúa y primero le invierte su Imán Elemental, provocando que deba absorber solo los Ataques de naturaleza Luz, y luego ataca a Snow con su Arma de Aliento, debes arrojar 1d20 por SA o TS de Reflejos para resistirlo, pero no debes arrojar nada extra, pues un Dragón jamás caerá inconsciente por otra Arma de Aliento ni va a perder nada... Hay un total de 57 de Daño Oscuro en juego ahora.

    Ambos reciben 10 Puntos de Habilidad.

    ===================================

    Soure ha acabado aturdido de alguna manera, e incluso hasta su poder se ha visto mermado, vulnerabilizandolo gravemente, su CA total se divide a la mitad, pero por alguna razón también Draedon ha acabado pero fulminado, es como con Victor, no lo puedes reanimar, no puedes curarlo, no puedes ni siquiera hacerle nada... Está en Coma.

    Posiblemente este sea la última ronda al menos para el grupo...


    ¡Es turno de los Aventureros!

    Personaje con Ataque de Oportunidad
    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Suprimido
    Personaje Muerto
    Coma


    Jefe de Campaña

    Iniciativas:

    Alberich: ---
    Evendur: ---
    Aesir: ---
    Aquiles: ---
    Soure: ---
    Yevelda: ---
    Brawler: ---
    Terry: ---
    Quentin: ---

    Draedon: ---
    Arale: ---
    Polifemo: ---

    ==================================
    Snow: ---
    Z'Lreiv: ---






    Dragones



    • [​IMG]
      Raza: Dragón Negro [Oscuridad]
      Clase: Monstruo Mítico
      Nivel: 10
      PV: 451/500
      CA: 18 (Armadura Natural)
      Resurgens Tenebrae: 45/100

      Equipamiento:
      Garras (1d12)
      Cola/Alas (1d10)
      Mordida (1d20) [No puede usarse dos veces seguidas]

      Efectos Adicionales:
      Aura de odio [El conjurador, así como todos los demonios y no-muertos que se encuentren a 10 patas o menos de él, reciben un bonificador igual al nivel del conjurador en todas las tiradas de Daño de los ataques con arma cuerpo a cuerpo. Si hay varios conjuradores usando este hechizo al mismo tiempo, cada criatura solo podrá beneficiarse del de uno de ellos]
      Toque demoníaco [Tus golpes cubiertos de sombras pueden extraer la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Desde que lanzas el conjuro y durante 1d6 de rondas, cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura usando tus puños, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño oscuro extra, si es que impactas y tú recuperas tantos puntos de vida como la mitad del daño infligido.] (4/4 Rondas)

      Imbuir oscuridad [Concentras energía oscura para imbuir en ella tu arma o puño y realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Si impactas, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño oscuro extra, además de lo que haría el arma o tu puño por sí solos]

      Habilidades:
      Arma de Aliento [Oscuridad] [Exhala su Elemento predominante (Oscuridad) para disparar el mismo en un cono de 20 patas utilizando una acción. Todo objetivo dentro de dicho márgen deberá lanzar una TS de Reflejos o de SA, el cual si falla, deberá lanzar 3d6 por Daño Oscuro y lanzar otra TS por el Elemento, si falla, el afectado caerá con 0 PV en automático. Además de 1d100 en el que si el resultado es 50 o menos, el afectado perderá aleatoriamente un objeto de su inventario, desintegrándose, si hay éxito en la primera TS, solo se recibe la mitad del daño y no debe lanzar por objeto, ni caerá inconsciente.]
      Vuelo Dracónido [Puede decidir volar cuando lo desee como acción gratuita, se desplazaría a la misma velocidad que si fuese por tierra, se vuelve inalcanzable ante ataques cuerpo a cuerpo pero no a distancia o de daño de área, en caso de ser impactado, no perderá el control del vuelo.]
      Mordida [Puede decidir atacar mordiendo a un objetivo, se hace Tirada de Impacto sumando su Nivel y el daño será de 1d20, pero no puede usarlo dos veces seguidas.]
      Cola Prensil [Si tiene un objetivo a 15 patas o menos de distancia, puede elegir gastar una acción para atraparlo con su cola, haciéndole eprder un turno definitivamente, sin posibildiad de respuesta. Es a partir del segundo turno que la víctima puede lanzar por SA o una TS de Fuerza para zafarse, de haber éxito, la víctima puede actuar en ese mismo turno, caso contrario, perderá su turno aún atrapado.]
      Ataque Ala [Bate sus alas y si hay uno o más objetivos a 10 patas o menos del Dragón, deberá lanzar TS de Reflejos o de SA para no acabar derribados y recibir 2d10 de Daño Contundente además de perder un turno por tener que levantarse y recuperarse del impacto. En caso de suceder esto, el Dragón como acción adicional puede elegir elevarse hasta 15 patas hacia arriba y el destrabe no haría falta, puesto que todos estarían derribados.]
      Gran Alcance [Si algo o alguien está a 10 patas o menos de distancia del Dragón, se considerará ya en situación Cuerpo a Cuerpo.]
      Daño Aumentado [Gana un +5 en todas sus Tiradas de Daño al atacar físicamente o usando su Arma de Aliento.]
      Resistencia Mágica [Gana +4 a toda TS para Resistir Hechizos, cual sea.]
      Acción Adicional [Cada turno tiene un acción adicional que puede usarlo en lo que sea.]
      Dominio Místico [Puede lanzar cualquier hechizo de Mago básico hasta donde su nivel le permita, no necesita memorizar nada.]
      Inmunidad Elemental [Es inmune a todo daño que fuera a recibir del Elemento que encarna.] [Inmune a Oscuridad]
      Resurgens Tenebrae [Ataque de Exterminio; Z'Lreiv al atacar con esto, afectará a todo enemigo presente en el Combate, aplicando las mismas reglas del Arma de Aliento, y cada víctima debiendo realizar 1d20 con lo que vea conveniente pero sin bonificador alguno, debiendo sacar un 20 natural, si no, recibirá 5d50 de Daño Oscuro (recibiendo como mínimo, 50 de Daño), recibiendo además un maleficio conocido como "Mortem", del que si el afectado falla otro 1d20 por Fuerza de Voluntad, caerá con 0 PV inmediatamente sin posibilidad de resurrección, en caso de resistirse, el mismo Mortem seguirá por cinco rondas más, en caso de no quitárselo con algún objeto o hechizo que retire la maldición, caerá con 0 PV sin chance de resistirlo ni tampoco de ser revivido, también se aplican las tres rondas por "Fatiga" el cual provoca al afectado tener que realizar 1d20 por Fuerza de Voluntad a cada accionar que realice, incluyendo gratuitos, de fallar la tirada, fallará también su acción]



    • [​IMG]
      Raza: Dragón Blanco [Hielo]
      Clase: Monstruo Mítico
      Nivel: 6
      PV: 474/620 [Gigante] | Égida: 100/100
      CA: 18 (Armadura Natural) (+4) (+1)
      Cero Absoluto: 50/100

      [INSPIRADO] (1d8)

      Efectos Adicionales:
      Gigante
      [Total de PV se duplican; +4 a la CA; +4 al Daño. Sin embargo, se obtiene desventaja de esconderse o ser sigiloso y una penalización de -5 en tiradas de salvación de reflejos o para esquivar hechizos] [La Desventaja que otorga por ser Gigante no se aplica para ningún Dragón]
      Imán Elemental
      [Elige cualquier Elemento (Fuego, Hielo, Electricidad, Luz, Oscuridad, Veneno, etc.) para por cinco rondas colocarse un escudo capaz de atraer cualquier Daño que el usuario o los objetivos cercanos a 25 patas a la redonda cure al usuario del hechizo siempre y cuando sea del Elemento elegido, (Por ejemplo, si eliges Oscuridad, cualquier ataque de índole Oscura será absorbido por el escudo) y se curará la misma cantidad de PV que hubiese provocado el ataque.] (3/5 Rondas) [INVERTDIO A DAÑO LUZ]
      Refuerzo Ártico
      [Por 1d4 Rondas (+ Nivel) puede mezclar el poder gélido para crear garras de hielo o un arma del mismo elemento o cosas similares, para ganar 1d8 de Daño Hielo extra sumado a lo que pudieses realizar, por ejemplo, si te creas garras de hielo, entonces harías 1d4 como daño por puño + 1d8 por las garras gélidas. También puede optar por crearse una Armadura de Hielo, el cual otorga +2 de CA total a lo que tenga equipado y encima otorga protección al Daño Hielo, reduciendo a la mitad el daño entrante (redondeado a tu favor), y si corrieras riesgo de ser Congelado, haces las Tiradas con Ventaja.] (1/7 Rondas)
      Estalactita de Granizo Azure:
      [El conjurador invoca cuatro estalactitas que se mantienen flotando a su alrededor, pudiendo elegir si retenerlos para colocar uno de ellos ante él para mitigar cualquier Daño entrante (como por ejemplo un espadazo o un misil mágico) a la mitad de Daño que te hubiese provocado (redondeado a tu favor), o utilizar uno o los cuatro para lanzarlos contra uno o hasta cuatro objetivos, debiendo realizar Tirada de Impacto y superar la CA del objetivo, pudiendo provocar 1d10 (+ nivel; hasta un máximo de +5) por Daño Hielo. Si el conjurador usa este hechizo y elige retener las estalactitas, el resto de sus acciones (sea lanzarlos o protegerse) serán gratuitas.] (4/4 Estalactitas)

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo (1d8) [+3 de daño por hielo]
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas (x6)
      Armadura Media (CA14)

      Garras (1d12) [Dragón]
      Cola/Alas (1d10) [Dragón]
      Mordida (1d20) [No puede usarse dos veces seguidas] [Dragón]


      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]

      Habilidades de Dragón Blanco

      Armas y Armaduras:
      Suma su Nivel a las Tiradas de Impacto al atacar utilizando su cuerpo (Mordida, Garras, Cola, Alas, etc.)
      No puede utilizar armas comunes (ya que están diseñadas para cualquier raza como un Conejo, Ratón, Rano, Gecko, Perro, Sirena, etc.) ni mucho menos Armaduras por lo mismo, a menos que estén específicamente diseñadas para el uso de un Dragón, sin embargo, cualquier artilugio mágico que dé alguna bonificación pasiva y similar, sigue aplicando sus efectos aunque en esencia no se vean equipados.
      Tampoco le exime de poder usar otras cosas (Pociones, una fruta, arrojar un veneno en un vial, etc.)

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).
      4. Agilidad (II): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee la parte (I) de la habilidad, se acumulan.
      5. Agilidad (III): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee las partes (I) o (II) de la habilidad, se acumulan.
      6. Perceptivo: Tres veces por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, de Buscar objetos y criaturas o de Detectar trampas y entradas secretas (TS).
      7. ???

      Características de Dragón Blanco

      1) Arma de Aliento Elemental [Hielo]: El dragón exhala su elemento (fuego, hielo, veneno, etc.) en un cono de 20 patas utilizando una acción. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos (1d20). Si falla, recibe (3d6) puntos de daño y debe realizar una tirada de salvación contra el elemento en cuestión (otro d20) para no quedar en 0pv automáticamente. Además, hay un 50% de probabilidades de que destruya al azar uno de los objetos equipados del objetivo (se lanza 1d100 y si no sale 50 o más, se pierde un objeto) Si la criatura tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño (3d6) y no debe resistirse al elemento ni perder objeto. Si se realiza contra otro Dragón, jamás podrá perder objeto ni caer automáticamente con 0 de Vida, solo mitigar el daño.
      2) Vuelo Dracónido: Pueden desplazarse mediante vuelo batiendo sus alas a la misma velocidad que si se desplazara por tierra, pudiendo superar acciones de salto sin necesidad de realizar tiradas. Al estar en el aire no podrá ser alcanzado por ataques cuerpo a cuerpo de quienes estén en tierra, pero sí por ataques a distancia o daño de área. Al ser impactado de esta manera cuando está en el aire, un dragón no pierde el control como otras criaturas voladoras.
      3) Inmunidad Elemental: Inmune a todo el daño que pueda recibir de su propio elemento. [Inmune a Hielo]
      4) Acción Adicional:
      Todos sus turnos durante el combate, tiene derecho a una acción adicional para usar en lo que quiera.
      5) Conjuros: Puede usar una acción para realizar cualquier hechizo básico de mago que su nivel le permita, no necesita memorizar nada, si antes no podía lanzar hechizos, ahora puede.
      6) Ataques Físicos: Puede usar una acción para realizar un ataque físico cuerpo a cuerpo a un objetivo. Suma su nivel a las tiradas de impacto al realizar estos ataques. El daño estará determinado por 1d12 al atacar usando sus garras o por 1d20 con su mordida, aunque a esta última no puede utilizarla dos turnos seguidos.
      7) Cola Prensil: Puede utilizar una acción para atrapar a un objetivo que se encuentre a 15' o menos de distancia.
      El objetivo quedará inmovilizado y en su primer turno luego de que lo hayan atrapado no podrá actuar. Después, a partir del segundo turno, la víctima podrá lanzar tirada de sigilo y acrobacias (escapismo) o de salvación de fuerza para intentar zafarse al comienzo de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, ya puede actuar en ese mismo turno en que se zafa del agarre.
      8) Ataque Ala: El dragón bate sus alas. Todas las criaturas que se encuentren a 10' o menos del dragón deben superar una tirada de de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos para no recibir 2d10 puntos de daño contundente y quedar tumbados perdiendo una acción levantándose en su próximo turno. Tras utilizar esta habilidad, el dragón puede elegir volar hasta 15' hacia arriba como acción adicional, quedando en el aire. El destrabe, en este caso, también es libre. Es decir, no provoca ataque de oportunidad alguno sobre el dragón, puesto que todos quedan tumbados.
      9) Gran Alcance: Con que cualquier criatura se encuentre a 10' o menos de un dragón, ya se considerará en situación de combate cuerpo a cuerpo.
      10) Daño Aumentado: Añade +5 a todas sus tiradas de daño realizando ataques físicos o utilizando su arma de aliento.
      11) Resistencia Mágica: Obtiene +4 en todas las tiradas de salvación para resistir cualquier hechizo.
      12) Ataque de Exterminio (Cero Absoluto): El verdadero poder de un Dragón reside en su capacidad destructiva, no solo en su Arma de Aliento. Cuando se halla en Combate, cual sea, puede ir ganando "Puntos de Habilidad" que le permiten ir cargando una suerte de "Ataque Definitivo" el cual al llegar a la cifra de 100, puede desde ese momento y cuando lo desee, gastar 100 puntos y realizar un ataque masivo y poderoso característico del Elemento o del Dragón mismo (si quiere darle un efecto visual y narrativo distinto) contra todos sus enemigos, realizando 5d50 de Daño Directo y relacionado al Elemento del Dragón, este ataque realiza como mínimo 50 de Daño (por lo que cada dado de 50 caras hará como mínimo 10 de Daño), también cuenta como Arma de Aliento, por lo que sus reglas se aplican aquí también junto con algún añadido que el Elemento requiera, en este caso, al ser Elemento Hielo, la víctima también deberá lanzar 1d20 por Fuerza de Voluntad para evitar caer congelado, estando 1d5 turnos en ese estado, y pudiendo realizar 1d20 por Fuerza o Sigilo y Acrobacias para escapar de dicho estado si es que no ha conseguido liberarse. Toda víctima alcanzada por este ataque, deberá permanecer 3 turnos extra "fatigado" después de que se haya liberado de su prisión de hielo, debiendo lanzar 1d20 por cada accionar que realice, incluso los gratuitos, en caso de fallar, el usuario no podrá tener éxito en dicho accionar, así sean gratuitos. Una vez pasado el tiempo, la víctima puede actuar normalmente. La única manera de evitar todo esto, es al momento de recibir el daño, debiendo lanzar 1d20 por la razón narrativa que vea más conveniente, y debiendo sacar un 20 natural para evitar todo el daño y las posteriores consecuencias. En caso de utilizar esto contra un Dragón, todo esto se aplica, pero el dado de 20 se le suma Nivel y bonificadores de haberlos.
      Juntar los 100 puntos no implica que no pueda seguir reuniendo de sobra, gana 5 puntos por cada accionar acertada (un ataque físico exitoso, uno o varios objetivos impactados con su Arma de Aliento, un hechizo realizado e impactado o afectado con éxito a su o sus objetivos, etc). Por lo que si por ejemplo, al lanzar un hechizo afectó a 3 objetivos, entonces el Dragón habrá reunido 15 puntos.
      Realizar esto, suprime al Dragón por tres turnos a escala, es decir, al primer turno después de realizar su ataque, necesita descansar y recuperar fuerzas, no pudiendo realizar nada, al segundo turno, ya puede actuar con normalidad, pudiendo hacer todo lo que quiera exceptuando realizar cualquier tipo de conjuro, es a partir del tercer turno que ya puede actuar totalmente sin limitante alguna. Si tenía algún hechizo activo (como un escudo) se le quitará hasta que pueda lanzar hechizos de nuevo, así como ser incapaz de realizar este ataque de nuevo hasta las próximas cinco rondas, por lo que hasta a partir del sexto podrá repetirlo si le alcanzan los puntos para ello.

      Hechizos Básicos de Mago

      Nivel 1
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Hechizar: 120' – Hace que la víctima se enamore del lanzador (7 horas menos el nivel del objetivo). El objetivo puede realizar una TS de fuerza de voluntad para resistirse al hechizo. Si tiene éxito, el hechizo ya no podrá repetirse sobre la misma criatura hasta el siguiente día.
      2) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      3) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      4) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      5) Curar heridas ligeras: Toque – Sana 1d6 (+nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      6) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      7) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      8) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      9) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      10) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      11) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      12) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      13) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      14) Niebla de obscurecimiento: Personal – Una niebla te rodea y mantiene oculta tu figura lo cual sirve para lanzar tiradas para esconderse (SA) aunque no haya objetos ni criaturas tras los cuales hacerlo. Dura hasta que la deshagas con una acción.
      15) Grasa: 30' – Una superficie u objeto de hasta 10' de diámetro se vuelve resbaladizo.
      16) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      17) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      18) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      19) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      20) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.

      NIVEL 2
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      2) Detectar puertas secretas: 60' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      3) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      4) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      5) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      6) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      7) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      8) Curar heridas ligeras a distancia: 60' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      9) Curar heridas ligeras al grupo: 25' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a todos los aliados en un radio de 25 patas.
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad al comienzo de cada uno de sus turnos para intentar romper el conjuro y zafarse antes de tiempo.
      11) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      12) Comprensión idiomática: Toque – Este hechizo otorga a la criatura que toque la habilidad de hablar y comprender uno de todos los idiomas hablados y escritos a elección durante el resto del día. Este hechizo no predispone a ninguna criatura a dirigirse al conjurador de ninguna manera.
      13) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      14) Ocultarse de no muertos: 25' – Los no-muertos no pueden ver, oír ni oler a ninguno de los objetivos alcanzados por este hechizo (afecta a todos los que el conjurador quiera dentro del rango de alcance). Si una criatura protegida lanza un hechizo, toca a una criatura no muerta o ataca a cualquier criatura, el hechizo se termina para todos los receptores.
      15) Modificar apariencia: Personal – Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente durante una hora o hasta que uses tu acción para disipar el hechizo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Teniendo en cuenta esto, el alcance de la ilusión depende de ti. Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.
      16) Teletransporte: Personal – El conjurador se teletransporta automáticamente a una ubicación que pueda ver, que se encuentre a 30' o menos de su posición actual y que esté libre, es decir, que no haya ninguna criatura u objeto de 5' o más grande en el lugar. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      17) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      18) Regeneración: Toque – Otorga a un objetivo la capacidad de regenerar 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 6 turnos.
      19) Mensaje: Envías un mensaje corto de 25 palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado. La criatura escucha el mensaje en su mente, te reconoce como la criatura que lo envía y puede responder del mismo modo inmediatamente. Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distancia.
      20) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.

      NIVEL 3
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Dispersar magia: 60' – Elimina todos los encantamientos del nivel del conjurador o inferiores, en un radio de 60 patas.
      2) Rayo relampagueante: 240' – Causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) a un objetivo. Si éste lleva armadura metálica o está empapado, se lanza el doble de dados de daño. El objetivo lanza SA o TS de reflejos (lo que mejor tenga) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      3) Borroso: Toque – El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos (o 6 rondas en combate) y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista.
      4) Aura Explosiva: 30' – El conjurador canaliza energías y explota desde sí, generando una onda expansiva de 30 patas a la redonda que no lo daña a él, pero sí a todo lo que tenga a su alrededor, sea amigo o enemigo, por 2d6 (+ nivel del conjurador) de daño mágico neutro (es decir, de ningún elemento).
      5) Curar heridas graves: Toque – Sana 1d20 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      6) Curar heridas a distancia: 60' – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      7) Globo menor de invulnerabilidad: Esfera de 10 patas de radio (abarca hasta 9 criaturas medianas que estén juntas dentro de la esfera) alrededor del lanzador que previene de todos los hechizos de hasta nivel 3 inclusive (excepto hechizos propios) durante un turno + nivel del conjurador.
      8) Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20' – Ciego = -4 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -2 al daño y - 4 a los puntos de vida permanentemente. El hechizo puede resistirse una sola vez ni bien se realiza con una TS de fuerza de voluntad y si la supera, el objetivo no es afectado en absoluto. Si falla, sólo puede ser curado por ítems o hechizos.
      9) Golpear: 30' – Encanta un arma propia o de un aliado durante 1d6 de turnos (+ nivel del conjurador) para que haga un dado de daño extra por ataque.
      10) Volar: Toque – El receptor puede volar a una velocidad de 60 patas (o 40 si lleva armadura mediana o pesada). El efecto del hechizo dura un minuto (o 6 turnos en combate) por cada nivel del mago que lo efectuó. Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 patas por turno durante 1d6 de turnos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 de puntos de daño por cada 10 patas de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo anti-magia.
      11) Disminuir tamaño: Toque – El objetivo reduce su tamaño al punto que cabe por una cerradura. El hechizo dura 1 minuto (o una ronda en combate) o hasta que se deshaga con una acción.
      Pequeño: Ventaja en esconderse y todos tienen -5 a impactarlo. Sin embargo, se reduce la vida a la mitad y el daño a -5.
      12) Encantar arma con elemento: Toque - Encanta temporalmente un arma con algún elemento a elección (Fuego, Hielo, Relámpago, Luz, Oscuridad). Por los próximos 6 turnos el arma producirá +3 del daño elemental elegido.
      13) Virote certero: 120' – El conjurador dispara un virote elemental a elección (entre fuego, hielo, relámpago, luz y oscuridad). Este ataque causará daño directo, es decir, que no requiere tirada alguna de Impacto. El Daño a provocar lo determina el nivel del conjurador (por ejemplo, un mago nivel 8, causará 8 de Daño a su objetivo).
      14) Riesgo: 120' – Un objetivo a elección comienza a realizar todas sus tiradas de Daño con ventaja, pero si lo dañan a él, lo dañarán con Ventaja también. Tiene una duración de 6 turnos o un minuto.
      15) Heredar competencia: Personal – Si el usuario ha visto, al menos una vez durante el rol, a alguien usar determinada herramienta, arma u objeto que usualmente él no podría utilizar, este hechizo ahora se lo permitirá durante los próximos 3 turnos. Por ejemplo, si un gato que siendo mago no puede empuñar un espadón, vio a cualquier PJ o PNJ usar uno, ahora podrá usar un espadón también él durante el tiempo de duración del conjuro.

      Hechizos de Dragón Blanco
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Escudo Superior: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +6 a la CA (+4 contra proyectiles) y durante las tres primeras rondas desde que se activa, la protección es de +10 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      2) Imán Elemental: Personal – Elige cualquier Elemento (Fuego, Hielo, Electricidad, Luz, Oscuridad, Veneno, etc.) para por cinco rondas colocarse un escudo capaz de atraer cualquier Daño que el usuario o los objetivos cercanos a 25 patas a la redonda cure al usuario del hechizo siempre y cuando sea del Elemento elegido, (Por ejemplo, si eliges Oscuridad, cualquier ataque de índole Oscura será absorbido por el escudo) y se curará la misma cantidad de PV que hubiese provocado el ataque.
      3) Control Climático: Ambiental – Controla hasta tal grado el clima del ambiente que puede provocar un clima en específico, desde un día soleado hasta una tormenta eléctrica. Cada clima tiene sus ventajas y desventajas, este cambio puedes elegir si ser temporal (de 1 hasta 6 rondas) o permanente.
      4) Rayo Gélido: 75' – Dispara un rayo de pura energía gélida, con magia de Hielo altamente concentrada y enérgica, impactando en una línea de 15' de ancho y hasta 75' de largo como 15' de alto a todo objetivo que se encuentra en la línea, de los cuales, deberán lanzar por TS de Reflejos o SA (lo que mejor tengan) para evitar el ataque y recibir 3d6 por Daño Hielo, además de que el usuario del hechizo debe lanzar 1d100 en el que si sale 75 o más, podrá congelar a los enemigos que golpee, si las víctimas superan la tirada, reciben la mitad del daño y no correrán riesgo por acabar congelados.
      Congelación: La víctima ve suprimida todo accionar que pudiese realizar, siempre perdiendo su primer turno en el que se halla congelado, a partir del segundo, puede lanzar TS de Fuerza o de SA para romper el hielo y poder recuperar sus acciones, también se le puede atacar a la víctima, sufriendo Daño Directo, lanzando 1d20 por si rompe el hielo en el proceso, en caso de fallar, el hielo seguirá ahí, suprimiendo a la víctima. También se le puede atacar con Daño Fuego, donde de nuevo el Daño será Directo pero en este caso, el hielo se derretirá y liberará a la víctima.
      5) Estalactita de Granizo Azure: Personal – El conjurador invoca cuatro estalactitas que se mantienen flotando a su alrededor, pudiendo elegir si retenerlos para colocar uno de ellos ante él para mitigar cualquier Daño entrante (como por ejemplo un espadazo o un misil mágico) a la mitad de Daño que te hubiese provocado (redondeado a tu favor), o utilizar uno o los cuatro para lanzarlos contra uno o hasta cuatro objetivos, debiendo realizar Tirada de Impacto y superar la CA del objetivo, pudiendo provocar 1d10 (+ nivel; hasta un máximo de +5) por Daño Hielo. Si el conjurador usa este hechizo y elige retener las estalactitas, el resto de sus acciones (sea lanzarlos o protegerse) serán gratuitas.
      6) Corriente Gélida: 25' – Puede elegir un área de hasta 150' a la redonda para que, en un radio de 25' como punto central, generar una corriente de aire de gran temperatura baja para buscar congelar a todos los objetivos que alcance, debiendo las víctimas realizar una TS de Fuerza de Voluntad o de SA para evitar caer congelados, en caso de ser congelados, permanecerán 5 Rondas afectados, en caso de acertar, resistirán el estado y no serán congelados.
      7) Trueno Gélido: 30' – En un área de hasta 100' a la redonda, puede invocar un trueno de hielo, en el que su área de impacto será de 30' de radio, pudiendo provocar 5d6 por Daño Hielo, las víctimas alcanzadas deberán realizar una TS por Reflejos o de SA para recibir la mitad del daño, en caso de fallar, reciben un +5 de Daño Eléctrico extra.
      8) Refuerzo Ártico: Personal – Por 1d4 Rondas (+ Nivel) puede mezclar el poder gélido para crear garras de hielo o un arma del mismo elemento o cosas similares, para ganar 1d8 de Daño Hielo extra sumado a lo que pudieses realizar, por ejemplo, si te creas garras de hielo, entonces harías 1d4 como daño por puño + 1d8 por las garras gélidas. También puede optar por crearse una Armadura de Hielo, el cual otorga +2 de CA total a lo que tenga equipado y encima otorga protección al Daño Hielo, reduciendo a la mitad el daño entrante (redondeado a tu favor), y si corrieras riesgo de ser Congelado, haces las Tiradas con Ventaja.
      9) Muro de Hielo: Variable – Creas un muro de Hielo en una superficie sólida dentro del alcance (120 patas). Puedes crear un muro de hasta 60' de largo, 20' alto y 1' de anchura o un muro con forma de anillo de hasta 20' de diámetro, 20' de altura y 1' anchura. El muro es opaco y dura 1d4 de turnos. Cuando el muro aparece, todas las criaturas que se encuentren en su área deben hacer una tirada de SA. Si fallan, reciben 3d6 puntos de Daño Hielo y, si tienen éxito, la mitad. Sólo una de las caras del muro infligen daño (así podrás colocarte del lado que no lo hace o si decides envolverte en él).
      10) Hielo Estructura: 500' – Puede ser capaz de crear una superficie de hasta 500' de largo, ancho y hasta 200' de alto, utilizando toda esa capacidad de masa en crear lo que el conjurador elija, como por ejemplo alguna estructura lo suficientemente pequeño que no abarque más de lo que permite el hechizo a la vez, pudiendo crearse una improvisada fortaleza, o estructura para preparase ante un ataque enemigo, etc. La imaginación es el límite, este hielo es más resistente que la regular, por lo que atacarlo puede ser destrozable pero pudiendo requerir de un par de TS de Fuerza para machacarlo, puede derretirse el hielo con hechizos de fuego pero con un poco de insistencia, si es un día soleado, la estructura podría resistir hasta 20 minutos u 8 Rondas en combate, sin embargo, si es de noche o simplemente no hace calor, el tiempo se duplica, en caso de que el conjurador lo elija, puede deshacer toda la estructura, provocando que el hielo se descongele de inmediato. Puede usar varias veces el mismo hechizo para ganar más capacidad y crear estructuras más complejas, pero el tiempo por cada estructura corre por su cuenta; si está granizando, el tiempo de las estructuras es indefinido, tan pronto pase el granizo, su tiempo de vida empieza a contarse.
      11) Tamaño Auténtico: Personal – Puedes modificar a gusto tu tamaño actual, sin alterar negativamente en lo que te conviertas, por ejemplo, si eres alguien muy grande, puedes usar este hechizo para adoptar un tamaño más acorde a los demás habitantes del Reino, por ejemplo, un Dragón que regularmente son colosales y no cabrían en un poblado, pueden usar este hechizo para tomar un tamaño como por ejemplo la de un Conejo y así convivir más personalmente con los demás. La duración de este hechizo es indefinida.



    Inconsciencia



    • Raza: Ántropo (Elfo)
      Clase: Monstruo (Monje)
      Nivel: 8
      PV: 82/210 [+22 al total por Antropía y por Símbolo] (Cura +10 por Antropía, Símbolo y por Ronda)
      CA: 18 9 (+4)

      Puntos de Ki: 150

      [SUPRIMIDO]

      Equipamiento:
      Garras (1d6) (+5) [Esto reemplaza sus Puños]
      Mordida (1d10) (+5) [Contagiará con el Estado "Antropía" si Impacta; no puede usarse dos veces seguidas] (Enfriamiento)



      Habilidades:
      Contagio [Si realiza su "Mordida" y acierta el Impacto contra su víctima, no importa el Daño causado, al ser un Ántropo activo, la enfermedad se esparce hacia su víctima y obtendrá el mismo estado del Infectado siempre que haya Luna Llena, pero nunca se transformarán al momento]
      Vitalidad [Sus PV totales aumentan en 20 puntos de los que ya tuviera normalmente]
      Agilidad [Suma su Nivel a toda Tirada de Sigilo y Acrobacias]
      Resistencia [La CA pasa a ser de 18 como Armadura Natural, pero no puede llevar Armadura, y de llevarlo se pierde al momento de Transformarse]
      Regeneración [Cura 10 PV por Ronda]
      Inmunidades [Inmune a Parálisis y Hechizos de Control mental y/o Daño Psíquico]
      Pérdida de Control [No pueden estar conscientes de sus acciones, son completamente salvajes, atacarán a quién sea (o lo que el Símbolo le sentencie) que tenga más cerca, sea amigo o enemigo, tampoco pueden llevar objeto alguno, y si lo tenían equipado, lo pierden al momento de Transformarse]
      Debilidades [Sufre el doble de Daño por Armas de Plata o Daño Luz]
      mbolo [Altera algunas características, como duplicar su Regeneración, aumentar los PV máximos al transformarse, obliga al usuario a permanecer transformado hasta que el Símbolo ceda, le dice qué hacer por descontrolado que esté, y mantiene algunas características que si aún fuese un Elfo, como algunas ventajas de dicha Raza así como de su anterior Clase: Monje]
      Desarmado [Gana +4 de CA al estar sin Armadura, así como suma su Nivel a toda tirada de Impacto si ataca cuerpo a cuerpo]
      Onda vital [Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.]
      Dañino [Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.]
      Ataque Extra [Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.]
      Golpes a Puño Limpio [Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño)]
      ???

    • [​IMG]

      Raza: Elfo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 5
      PV: 0/136 (50/50 para Exterminio) [MUERTO]
      CA: 16

      Efectos adicionales:
      Exterminio: (No confundir con la otra habilidad que Zorc ya no pudo ejecutar) El Usuario empieza a canalizar un número de "Puntos de Acción" (similar a los Puntos que tienen los Dragones) para realizar esta acción especial. No consigue los Puntos por cada accionar exitoso, si no por cada 2 puntos de daño (es decir, si le hacen 20 de Daño, cual sea, entonces ganará 10 puntos), cuando el usuario reúne 50 Puntos de Acción, puede a partir de ese momento, gastar los 50 Puntos para sacrificar su vida y volarse junto con su o sus enemigos que tenga encima (si por ejemplo estaba trabado con uno o varios, entonces todos sufrirán el daño), debiendo lanzar 1d50 (+ Nivel) el cual, el resultado será el mismo indicado en el dado y será Daño Directo Ineludible, dejando K.O al usuario o incluso Muerto. No solo eso, por efecto de Z'Lreiv, da el añadido de poder Destruir uno o varios objetos, incluso en Inventario, debiendo lanzar 1d100 por cada objeto que se posea, si se saca 50 o menos, el objeto es destruído, el orden a determinar para cada objeto se basa en el mismo orden en la que estan enlistado los ítems.

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Lanza de fuego (1d10) [+3 de daño por fuego. Arma a dos manos] [DESTRUÍDO]
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego] (DESARMADO)
      Guantelete Oxidante
      [Una vez al día y gastando una acción, puedes tocar con el guantelete por contacto herrumbroso y Oxidante algún objeto, armadura o arma del objetivo para desintegrarlo y dejarlo inútil] (Usado)

      Guardado:
      Poción de Vida [Cura 10 de PV] (ROBADO)
      Anillo de Invisibilidad [Un Anillo de oro que le permite a su portador volverse invisible, hasta tres veces al día puede usar el efecto, sin embargo, el usuario tan pronto realice algo brusco (como saltar, atacar, correr, etc) quedará expuesto] (TOMADO POR DRAEDON)
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia causando 1d6 de daño si impacta. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo] [DESTRUÍDO]

      Fruta del Dragón
      Si se utiliza, se debe consumir totalmente. Al usarse, el usuario necesita de un turno para experimentar los severos cambios que produce, antes de consumirse se debe declarar uno de tres variantes de efectos antes de continuar, los cuales, son los siguientes:

      Si solo se quiere convertir una parte del cuerpo en la de un Dragón directamente, aplicando todas las reglas, bonificaciones y demás efectos estipulados, si por ejemplo el usuario decide convertir sus brazos en garras, entonces obtendrá garras de Dragón, haciendo 1d12 de Daño al Impactar. Si quiere volar, entonces le saldrán alas de Dragón el cual además de permitirle volar, es técnicamente imposible hacerlo bajar, ni aún se le dañe en el aire, si decide convertir su pecho, entonces lo mutará para ganar una CA natural de 18 aunque si llevaba armadura, no va a aplicar ninguna suma extra, pero sí gana resistencia, teniendo previamente armadura o no, a los Elementos comunes (como al Fuego, Electricidad, Hielo, etc), si quiere usar un Arma de Aliento, puede convertir la cabeza para expulsar dicho ataque de sus ahora fauces del cual el efecto varía según qué elemento se eligió, y así se puede seguir, pero solo se podrá mutar una sola parte al mismo tiempo.
      Usar esto, el efecto durará por todo un día o 10 Rondas en combate, (si el combate acaba antes, el usuario seguirá mutado hasta que acabe el día, si el combate duró por ejemplo, 4 Rondas de 10, entonces al volver a entrar en combate, le quedarán 6 Rondas y así sucesivamente).

      También puede optar por ganar diversos efectos dependiendo de la Clase utilizada (tener en cuenta ya que la Clase "Monstruo" también influye), por ejemplo si un Guerrero lo utiliza, puede optar por ganar la fuerza física de un Dragón, duplicando todo daño que puede hacer a la hora de hacer daño con armas cuerpo a cuerpo, incluso al golpear desarmado, pasa de solo hacer 1 de daño a 1d10. Además de sumar un +5 a su CA total, es acumulable.
      Si lo utiliza un Mago, puede lanzar dos hechizos a la vez, todo hechizo que utilice, sin importar su naturaleza, no consume usos diarios, no deja oportunidad al objetivo de resistirlos, pero si requiere dados extra de daño, salud, etc. Se deben de lanzar igual. Obtiene inmunidad ante todo tipo de daño elemental, incluido la sagrada u oscura, y gana 5 PV por turno si es que estos PV han sido mermados sea por daño, sobreesfuerzo, etc.
      Si lo utiliza un Monje, ganaría 5 de Ki por turno, gana el doble de Ki por cada punto de daño que recibe, se vuelve inmune a efectos enajenantes o posesiones, y si ataca con su cuerpo, gana un +5 pasivo al daño que puede ocasionar, siendo acumulable a bonificaciones previas.
      Si lo utiliza un Monstruo, los efectos varían, eso depende del afectado y del GM.
      Estos efectos duran todo un día o con la misma regla de las 10 Rondas en combate previamente explicada.

      O puede optar por el efecto más importante, el dejar que el usuario se transforme directamente en un Dragón, eligiendo el Elemento (color) que quiera, reemplazando por completo la Clase y Raza del afectado, provocando que la transformación sea total, reemplazando los PV que tenía por las de la bestia en su máximo márgen, ataques, técnicas también son cambiadas a las del monstruo elegido, si no podía ejecutar hechizos, los puede hacer ahora, si no volaba, ahora lo hace, si alguien lo quiere inspeccionar físicamente e incluso espiritualmente, percibirá a un Dragón hecho y derecho. En cortas palabras, una transformación literal y total que dura todo un día, sin importar las rondas transcurridas, sin embargo, el usuario no volverá a la normalidad hasta pasado el tiempo, y el choque de poder puede ser abrumador para el usuario, por lo que si elige esto, debe tirar 1d20 por Fuerza de Voluntad (solo sumando bonificación por Nivel y no por otros factores, si los hay) al momento de transformarse, en caso de fallar, entonces tiene hasta 10 Rondas en combate totalmente consciente de sus acciones, antes de que el salvajismo de la Raza lo domine y el GM tome control de dicho afectado.
      También, cabe resaltar que de elegir esto, se debe dejar muy en claro qué color (o elemento si no conoces) se desea encarnar, en esencia todos los conocidos se puede transformar, exceptuando los que encarnan los Elemento Luz y Oscuridad.
      La de efectos y estadísticas que se ganen variarán dependiendo de la Raza elegida, también se le puede dar un "añadido" personal al Dragón elegido que se puede hablar con el GM en caso de anhelarlo.

      Por último pero no menos importante, estos tres efectos por separado (El de mutar parcialmente, total o ganar efectos poderosos sin verse convertido no se pueden mezclar, solo se pueden elegir uno por separado y por consumo) deben elegirse bien antes de consumirse, ya que no son acumulables entre sí, ni aún si encontraras más Frutas del Dragón, ya que en dicho caso, solo se ampliarían el tiempo de los efectos, pero no podrías elegir alguno de los dos faltantes

      Habilidades de Guerrero

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Atleta: Añade +1 a todas las tiradas de Nadar, Saltar y Correr (SA).
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Ataque Extra: Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.
      4. Llamada Retumbante: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.
      5. Aumento de vitalidad: El total de PV aumenta 15 puntos de forma permanente.

      Características de Elfo
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d6 extra al total de sus PV cada vez que suben de nivel.
      2) Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una mano libre para hacerlo.
      3) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto con Arcos y Espadas (a una mano) y son inmunes a la parálisis.
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas de percepción (TS). (Aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).
      5) Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)



    Aventureros



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      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 24/24
      CA: 12

      [INSPIRADO] (1d8)

      Equipado:
      Ballesta Arcana (1d10) [3/día puede decidir, antes de tirar los dados (y no pudiendo cambiarlo después) si decidir atacar con Desventaja el Impacto pero el doble de Dados de Daño, o tirar con Ventaja el Impacto pero con la mitad del Daño que fueses a provocar; 1/día (y sin poder usar ambos efectos) puedes sacrificar tantos PV como gustes, para traducirlo en el doble de daño a provocar directamente al objetivo, sin embargo, requiere un turno de canalización para que en el segundo se dispare directamente, los PV se restarán a la hora de hacer el disparo, y no podrás recuperar los PV invertidos hasta el siguiente día, una vez realizada la acción, no se puede cancelar] (DESINTEGRADO)
      Virotes (x0)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA 12)
      Arco (1d6)
      Flechas (x7)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Melón Blindado [Si se consume, cura 15 de PV y otorga un +3 al CA así como +3 al Impacto con armas cuerpo a cuerpo por un día]
      Frasco con Agua de Manantial Curativo [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]
      Brebaje Lázaro [El personaje que lo tenga en Inventario, tendrá una "Vida Extra" si es que llega a 0. La botella se romperá y el líquido se fusionará al usuario, reanimándolo totalmente al acto impidiendo su muerte, de suceder esto, el Brebaje se consume por completo]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Husmeador: Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Seguir rastros, Detectar trampas y entradas secretas, Forzar Cerraduras y Percepción (TS).
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Escurridizo: Añade +3 a todas las tiradas de Escape.

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 20/20
      CA: 12

      [INSPIRADO] (1d8)
      [ESCUDADO por Polifemo]

      Equipado:
      Brazalete Arcano
      [1/Día puede, antes de realizar su turno, señalar que se coloca por solo una ronda una CA perfecta, es decir, nada ni nadie podrá dañarlo, ni siquiera Daño Directo que fuese a recibir; 1/día (y solo si se va a mezclar con el efecto anterior) puede declarar también que potencia el escudo, para ganar el efecto de absorción, es decir, además de que el usuario se vuelve intocable, si algún ataque le llegase a conectar y "dañar" todo el daño se traduce en ganancia de salud, no importa de qué naturaleza sea, exceptuando el daño por Luz y Oscuridad, en cuyo caso, no habrá curación alguna]
      Espada (1d8)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA12)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Guante Reforzador [2/día puede usar una acción extra para declarar que usa el objeto, el usuario recupera 20 PV y gana 10 PV totales por dos Rondas (los PV totales no se suman a los restantes), así como gana un +2 a la CA, el cual se reduce 1 punto al llegar la segunda Ronda, llegado el tercero, los efectos se disipan, aunque la cura de PV se mantienen si es que aún no se han perdido]
      Pergamino de recetas [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]
      Medallón de Ambivalencia [???] (Si quieres descubrir sus efectos, deberás equiparlo, aunque en esta ocasión, solo con hacerlo bastará para conocer sus efectos)
      Hacha de Guerra (1d10 de Daño Neutro; requiere dos manos) [Tiene una probabilidad de provocar el estado Sangrado, si al impactar se lanza adicionalmente 1d100 y sale 20 o menos, el objetivo sufrirá una pérdida de -5 PV por turno por 6 turnos, la hemorragia puede detenerse usando un tipo de Vendaje especial o se usa sobre la víctima un hechizo que cure estados alterados]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Baqueano: Si se encuentra en bosques o pantanos tiene un punto extra (aparte de los que ya tuviese) en todas las tiradas de SA y TS.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Perro
      Clase: Monje
      Nivel: 6
      PV: 61/61
      CA: 10 (+5)
      Puntos de Ki: 4

      [INSPIRADA] (1d8)

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Guantes con clavos (1d6) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Pedernal Maestro [Puede utilizarse ilimitadamente; una vez por turno o tomándose una media hora, puedes usar el pedernal en cualquier arma con algún tipo de filo para fortalecerlo, si una Espada hacía 8 de Daño, ahora tendrá 1d10 de Daño, si un Espadón hacia 10, hará un máximo de 12 y así. También ganan +3 de Filo, es decir, daño neutro por el corte y +2 al Impacto. Esto no se aplica a las flechas]
      Campana de Concentración [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]

      Habilidades de Monje

      Armas y Armaduras:
      Si no usan armadura de ningún tipo, todos los ataques que les dirijan, tendrán una penalización de -4 en la tirada de Impacto. No importa si la tirada de Impacto es por un ataque físico o mágico, siempre tendrá la penalización.
      Si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones de clase. Igualmente, teniendo en cuenta eso, puede utilizar cualquier armadura.
      Pueden usar cualquier arma.
      Suman su nivel a las tiradas de Impacto al atacar usando bastón.

      Ki: Su entrenamiento le permite al monje utilizar la energía mística del Ki. Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de Ki. Cada punto de Daño recibido por el monje se convierte en un punto de Ki, no importa si después su salud es restaurada. Luego, los puntos de Ki pueden irse gastando en diferentes habilidades.

      Sendas:
      1. Brabucón: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).
      2. Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño).
      3. Onda vital: Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.
      4. Destreza: Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).
      5. ???
      6. ???

      Características de Perro
      1) Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
      2) Instinto agudo: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído.
      3) Sexto sentido: Puede sentir pasivamente la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas.
      4) Mordida: +4 al daño al atacar mordiendo (ataque sin armas).
      5) Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.

      Habilidad de Silvestre
      Furia silvestre:
      Luchan con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante su turno, pueden dejarse llevar por la furia como una acción adicional. Este estado dura un minuto o 6 turnos y puede usarse una vez al día por nivel. Acaba antes si el PJ queda inconsciente o, si antes de que acabe su turno, no ha atacado a nadie o no ha recibido daño de nadie. Además, si el PJ sabe lanzar conjuros, no podrá hacerlo al no poder concentrarse en ellos por estar en furia.
      Mientras se está en furia, se obtienen los siguientes beneficios, siempre que no se lleve puesta una armadura pesada:
      1) Ventaja en todas las tiradas de salvación que impliquen usar la fuerza.
      2) Bonificación de +1 por nivel al daño en todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo.
      3) Todo el daño físico recibido se reduce a la mitad.

    • [​IMG]

      Raza: Conejo
      Clase: Mago
      Nivel: 5
      PV: 38/38
      CA: 14 (+1)
      Hechizos Diarios: 6/10

      [INSPIRADO] (1d8)

      Efectos adicionales:
      Protección contra el mal
      [Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto.] (1/6 Rondas)

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Espada de plata (1d8) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos]
      Armadura Media (CA14)
      Aura Scale [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Parece poseer un segundo uso, pero es indescifrable por ahora]

      Guardado:
      Gema Zafiro Canalizadora
      [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]
      Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]
      Libreta Extraña [No se le puede dar uso alguno, mas que volver a leer su contenido, revisar el boceto y las palabras, se sigue sin entender qué hacer o cómo, pero a lo mucho, el boceto es la única guía]
      Gema Memorial [Se desconoce su uso, se siente un poder místico fuerte pero no se puede utilizar ni mezclar con nada, aparentemente contiene la memoria de algo o alguien]

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
      2) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      3) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      4) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      5) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      6) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      7) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      8) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      9) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad .
      11) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      12) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      13) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      14) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      15) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Práctico: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran Fuerza de voluntad (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.
      5. ???

      Características de Conejo
      1) Hechizo con armadura:
      Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una pata delantera libre para hacerlo.
      2) Beneficio de combate: Pueden usar espada siendo de cualquier clase.
      3) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas para saltar y correr (SA).
      4) Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas de percepción (TS) que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
      5) Alerta: Obtienen +1 en tiradas para escapar de combates.
      6) Carencia de infravisión: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.

    • [​IMG]

      Raza: Gato
      Clase: Mago
      Nivel: 3
      PV: 0/33
      CA: 10 (+4)
      Hechizos Diarios: 0/6

      [INSPIRADO] (1d8)
      [ANTROPÍA]

      ¡Has sido contagiado de la Maldición de la Antropía!

      Ahora mismo no sufrirás las consecuencias de la Maldición, debido a que el mismo hasta apenas está trabajando y tu cuerpo aún no está preparado para la metamorfosis, pero para la próxima Luna Llena, si estás expuesto a su luz, lo miras directamente, incluso de un reflejo o de una imagen con el suficiente realismo (aunque eso solo si es de noche como requisito) te convertirás en un Ántropo, reemplazando tu Raza y Clase en la bestia y ganando las ventajas y desventajas de dicha condición...

      Equipado:
      Capa de Vitalidad
      [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

      Guardado:
      . . .

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      2) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      3) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      4) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      5) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      6) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      7) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      8) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      9) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      10) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      11) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      12) Detectar puertas secretas: 60 ' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      13) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      14) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      15) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Teórico: Añade +2 a todas las tiradas de Investigación, Identificar encantamientos, Identificar objetos, Descifrar runas, Actividades académicas, Conocimiento mágico e Historia y religión (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.

      Características de Gato
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d8 +1 de puntos de vida totales por nivel sin importar la clase que sean. El dado de vida de su clase se ve reemplazado por este.
      2) Grácil: Obtienen +2 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA). Sin embargo, este beneficio no surte efecto si el gato está mojado.
      3) Beneficio de combate: Son inmunes a la parálisis y siempre que caen lo hacen de pie (daño por caídas reducido a la mitad)
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en TS de reflejos y de percepción. (Aplica también a buscar objetos y seres vivos y a detectar trampas y entradas secretas)
      5) Pereza: Deben dormir 16hs para completar un descanso completo y 8 para un descanso corto; el doble que la media.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

    • [​IMG]

      Raza: Escarabajo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 4
      PV: 21/38
      CA: 18

      Efectos Adicionales:
      Protección contra el mal
      [Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto.] (2/6 Rondas)

      Bastón sagrado (1d6) [+3 Daño de Luz]

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Palabras fuertes: Añade +1 a todas las tiradas de Moral.
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud. (Usado)
      3. Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.

      Características de Escarabajo
      1) Constitución elevada:
      Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea. Además, puede llevar hasta 150 objetos.
      2) Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
      3) Vuelo: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
      4) Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
      5) Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siempre que su CA actual sea inferior a 20.

    • [​IMG]

      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 5
      PV: 33/33
      CA: 16
      Hechizos Diarios: 0/4
      Sobreesfuerzo: 1/10

      [INSPIRADO] (1d8)

      Efectos Adicionales:
      Protección contra el mal:
      Toque – Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto. (3/6 Turnos)

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]
      Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

      Guardado:
      Espada
      (1d8)

      Habilidades de Clérigo

      Armas y armaduras:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.

      Lanzamiento de hechizos:
      Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 4 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.
      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.
      4. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 2.
      5. ???

      Características de Rano
      1) Resistencia a la magia y el veneno:
      Realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2) Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3) Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5) Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Don de lenguas: Poseen una facilidad de aprendizaje de idiomas innata que les permite comunicarse en uno de los siguientes idiomas a elección, además del doméstico: Silvestre (Bárbaros y salvajes), Canino (Lengua muerta), Felino (Lengua muerta), Élfico (Lengua muerta), Reptiliano (Geckos), Ultratumba (No-muertos), Infernal (Demonios), Troll (Gigantes), Submarino (Sirenas), Subterráneo (Ents).

      Este Rano conoce el Lenguaje Infernal.

    • [​IMG]
      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 5
      PV: 25/38
      CA: 14
      Hechizos Diarios: 5/8


      [DRENADO]

      Equipado:
      Espada
      (1d8)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical [Instrumento que permite a un bardo hacer magia. En este caso, se trata de una caja musical con un mecanismo que le hace reproducir unos beats en loop]

      Guardado:
      Maná
      [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]
      Amuleto de Vitalidad [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]
      Papaya Desprevenida x2 [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

      Habilidades de Bardo

      Armas y armaduras:
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando tales armas.
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.

      Lanzamiento de hechizos: Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos. Sus conjuros no tienen nivel, por lo que pueden lanzar cualquiera de la lista de conjuros de bardo, pero necesita un instrumento para canalizarlos (generalmente un instrumento musical, pero puede ser otra cosa como un poema escrito en un papel, pintura, un disfraz, una prenda, etc).

      Sendas:
      1. Inspiración de Bardo (I)
      2. Labia: Añade +3 a todas las tiradas de Engañar, Persuadir, Averiguar intenciones, Seducir, Negociar, Falsificar y Usar diplomacia (TS).
      3. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8. (1/5 Usos)
      4. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      5. ???

      Características de Rata
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      6) Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.

    • [​IMG]

      Raza: Gecko
      Clase: Monstruo
      Nivel: 7
      PV: 42/42
      CA: 14

      [INSPIRADO] (1d8)

      [COMA]

      Equipamiento:
      Espada Ánima (1d8) [Aparentemente puede darle más vida y aguante a su portador por un tiempo, así como robar habilidades a otros...]
      Arco Jade [3/día puede optar por utilizar dos flechas en vez de una sola y atacar a un Objetivo (no a dos distintos), por lo que, en caso de Impacto, se arrojan dobles Dados de Daño, o si no se poseen flechas, se podrán crear réplicas espirituales pero de los cuales harán la mitad del Daño Final. Acompañado con esto; el Daño Final será el mismo que el Usuario recuperará en PV.] (1/3 Usos)
      Brazal Estoica [Una vez al día, puede, como acción gratuita, canalizar energía en el brazalete para ganar PV que en otro caso lo fueras a perder, sin embargo, también te ves en la obligación de provocar al enemigo o enemigos que tengas presentes, aunque no es garantía, pues deberás superar una TS de Provocación por cada uno] (Usado)
      Guante del Ladrón [Hasta dos veces por día, puede elegir gastar una acción y buscar robarle algo del Inventario del objetivo al azar (Es algo del Inventario, no de lo que tenga Equipado) debiendo superar una TS de Robo, en caso de fallar, puede gastar el segundo uso diario (no después) para intentarlo de nuevo, pero aquí la víctima tendrá chance de resistirlo con otra TS] (Usados)
      Anillo de Invisibilidad [Un Anillo de oro que le permite a su portador volverse invisible, hasta tres veces al día puede usar el efecto, sin embargo, el usuario tan pronto realice algo brusco (como saltar, atacar, correr, etc) quedará expuesto]
      Guante del Todo o Nada [Una vez al día y en solo un Combate y por el resto del mismo, el Usuario puede elegir poner en jaque su vida para sumar a su estadística de Impacto o de Daño (solo una de las dos) cuantos puntos hagan falta para ya sea alcanzar la CA del objetivo o potenciar su Daño Final (méximo +10) pero cada turno deberá sacrificar tantos PV como puntos desee sumar (por ejemplo, si saca Pifia, puede sacrificar 19 PV para volverlo un Impacto Crítico, o si impactó, sacrificar 10 PV para hacer un +10 al Daño resultante) además, en caso de no realizar ningún sacrificio en PV, perderá 1 Punto de Vida por defecto] (Usado)
      Flechas x20

      Escudo del Gecko Líder (+1 CA) [Guardado]

      Habilidades:
      Concentración [Hasta tres veces al día, puede concentrar mente y cuerpo para atacar con todas sus fuerzas a su oponente, omitiendo tirada de Impacto y atacando con Daño de Ventaja al enemigo que quiera (si no está cuerpo a cuerpo con nadie, si lo está, deberá hacerlo con el o los enemigos con los que esté cuerpo a cuerpo) no puede usarse dos veces seguidas] (Usados)
      Refuerzo Arriesgado [Hasta dos veces al día, puede usar una acción gratuita para sacrificar cuántos PV quiera, máximo 10 puntos, para añadirlos a su próxima tirada de Daño] (Usados)
      Furia Reptil [Una vez al día y como acción gratuita, puede canalizar una furia descomunal y dejarse dominar por ella para ganar una doble acción por turno por tres rondas, gana un +2 al Impacto al atacar con armas y con su cuerpo, puede atacar como acción extra con sus dientes, garras y cola, así como un +3 al Daño que pueda provocar a toda tirada de Daño; a partir de determinado nivel, puede ganar la capacidad de envenenar sus colmillos y arma como acción gratuita, esto se toma como un envenenamiento normal. Gana también un +2 a Tiradas que impliquen Fuerza de Voluntad y Reflejos, así como gana Ventaja a tiradas de Sigilo y Acrobacias e incluso puede destrabarse como acción gratuita. Por último, puede decidir abstenerse de atacar con su cuerpo y canalizar cada uso (solo del cuerpo) por sumar un contador extra para un ataque más poderoso, de juntar 7, el próximo ataque será con Daño Directo y con 1d50, del cual hará un mínimo de 10 de daño hasta el máximo de 50 a un solo objetivo] (Usado)

      Inmune al Veneno
      ???

    • Raza: Rata
      Clase: Monje Oscura
      Nivel: 7
      PV: 28/70
      CA: 10 (+4)
      Puntos de Ki: 10

      [INSPIRADA] (1d8)

      Equipamiento:
      Sable de la Traidora (1d8) [Si al atacar el Objetivo está distraído, te está dando la espalda o simplemente el ataque va a resultar en uno Sorpresa, obtienes Impacto de Ventaja, si se está en Ataque de Oportunidad aplica también. En caso de que todos los puntos anteriores se cumplan, puedes tirar 1d20 adicional que será Daño Extra, pero este siempre será de categoría Neutra. 2/día puede decidir atacarse a sí mismo sin necesidad de tirar Impacto (pues tú mismo sabes dónde atacarte) debiendo tirar 1d8 sumado a 1d20 por Daño Extra producto del efecto del arma, al hacerlo, ganas un +10 al Daño Final que fueses a provocar en tu siguiente Ataque que impacte (No importa si falla, será hasta que aciertes)] (1/2 usos)
      ???

      Habilidades:
      Sigiloso [+4 en Tiradas para Esconderse y moverse con Sigilo (SA)]
      Corazón Impuro [Obtienen Ventaja contra Arale cualquier entidad o criatura maligna]
      Menudo [Muy pequeña para arma a dos patas, pero puede esconderse detrás de una criatura Mediana o más grande]
      Beneficio de Combate [Si ataca con un Arma de Proyectil, gana un +3 al Impacto con estas, y si una criatura Mediana la ataca, sufre una penalización de -2, siendo de -4 si es de un Gigante]
      Dañino [Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.]
      Golpes a Puño Limpio [Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño)]
      ???
     
    Gigavehl ha tirado dados de 8 caras para Terry Total: 5 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 6 caras para Brawler Total: 2 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 6 caras para Quentin Total: 4 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Impacto Arale Total: 6 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Cadena Oscura Total: 11 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 6 caras para Daño Cadena Oscura Total: 5 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 6 caras para Sobreesfuerzo Alberich Total: 4 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 6 caras para Sobreesfuerzo Evendur Total: 6 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Reflejos Soure Total: 16 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 6 caras para Segundo Trueno (Brawler) Total: 18 $dice $dice $dice $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 6 caras para Toque Demoníaco (Z'Lreiv) Total: 2 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Impacto Mordida (Z'Lreiv) Total: 4 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Impacto Mordida (Z'Lreiv) R Total: 8 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Daño Mordida (Z'Lreiv) Total: 3 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 6 caras para Daño Toque (Z'Lreiv) Total: 16 $dice $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 6 caras para Daño Imbuición (Z'Lreiv) Total: 3 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Yevelda
    • Brawler
    • Terry
    • Quentin
    • Polifemo
    • Alberich
    • Evendur
    • Aesir
    • Arale
    • Draedon
    • Snow

    Ha salido: Polifemo

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Yevelda
    • Brawler
    • Terry
    • Quentin
    • Polifemo
    • Alberich
    • Evendur
    • Aesir
    • Arale
    • Draedon
    • Snow

    Ha salido: Brawler

    • Ganador Ganador x 1
  19.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,283
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Yevelda finalmente se recompuso e intentó asestarle un golpe al enemigo, mientras Brawler seguía con una buena racha y lograba continuar curando a todos.

    Voy a seguir rimando
    Para que no decaiga
    Aunque me hayan drenado
    Te curo a toda la banda—


    Con esto, Evendur volvió a levantarse y cuando fue su turno lanzó un conjuro hacia arriba que se trataba de un ojo mágico.

    Quentin repitió su estrategia de esconderse detrás de Poli para ganar ventaja con su arco y disparar, mientras su hermano seguía atacando con la espada cuerpo a cuerpo.

    Polifemo atacó a Soure con el bastón sagrado de Evendur

    Alberich decidió proteger a Terry con su conjuro esta vez, mientras Aesir repetía su bola de fuego.




    Cuando matan a un demonio, todas las almas que había consumido retornan al más allá. Preferiría que Seraphina no sufra tanto tiempo, pero si aún no queda de otra, sólo será cuestión de esperar hasta que alguien lo mate. Tarde o temprano alguien matará a ese demonio, así como tarde o temprano algo te matará, dragón

    Le espetó Snow a su rival, finalmente comenzando a afrontarlo con sus palabras, siguiendo el recorrido inverso que el otro había hecho, quien ahora ya cansado de palabras atacaba.

    Luego del brutal ataque, Snow se vio bastante dañado, pero seguía sobrevolando en el lugar. En ese momento, el ojo de Evendur apareció flotando cerca de ellos y el gato habló al dragón oscuro desde donde estaba, consciente de que podría oírlo.

    Suenas demasiado a víctima para ser alguien tan poderoso— le dijo, luego de haber llegado a ver un poco de la conversación —Ya veo que no te gustan los prejuicios, pero es intrínseco a la sombra el caos, por eso todo se te sale de control— intentó aconsejarle.

    Yevelda ataca con un puñetazo con su guante al ántropo.

    Brawler resiste el drenado (tiré en el post anterior dado para resistir y saqué 17) y usa "Curar heridas ligeras al grupo" para restaurar la salud de todos de nuevo.
    Curar heridas ligeras al grupo: 25' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a todos los aliados en un radio de 25 patas.

    Terry ataca con espada al ántropo.

    Quentin se esconde detrás de Polifemo y luego ataca con arco al ántropo.

    Polifemo ataca con Bastón Sagrado al ántropo.

    RONDA 7:

    Alberich lanza "Protección contra el mal" sobre Terry.

    Evendur usa ojo mágico y lo eleva hacia el cielo para chusmear a los dragones.

    Aesir Lanza "Bola de fuego" sobre el ántropo.
    Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
    _______________________

    Snow usa "Trueno Gélido" dos veces intentando seguir aprovechando la lluvia por si hay daño eléctrico.
    Trueno Gélido: 30' – En un área de hasta 100' a la redonda, puede invocar un trueno de hielo, en el que su área de impacto será de 30' de radio, pudiendo provocar 5d6 por Daño Hielo, las víctimas alcanzadas deberán realizar una TS por Reflejos o de SA para recibir la mitad del daño, en caso de fallar, reciben un +5 de Daño Eléctrico extra.
     
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    Batalla en la Pradera
    [RONDA 6 - 7]
    [CLIMA: Lluvia (Snow)]


    Nadie de los Aventureros pareció darle relevancia alguna al rugido de su objetivo, y se centraron mejor en acabar con Soure, Yevelda siendo la primera, propinándole al fin un buen impacto que acabó por lastimarlo bastante, Brawler siguió curando a todos, mientras, gracias a la esencia mermada del Símbolo, los mellizos pudieron acertar al fin sus ataques, era casi como si de alguna manera, Soure hubiese regresado a la normalidad, al menos en algunos rasgos, porque seguía regenerándose y seguía siendo una bestia además...

    No pudieron hacer nada con Draedon, incluso Brawler podía ver cómo el Gecko era curado, pero no despertaba... Arale no perdió el tiempo y atacó de nuevo, pero falló, su agotamiento le estaba jugando en contra, igualmente encadenó brevemente, gastando todavía más Ki, pero apenas dañándolo un poco, aunque se veía que el Ántropo ya estaba próximo a caer, faltaba muy poco.

    Polifemo atacó, pero de alguna manera el bastón rebotó en la piel del monstruo, tal vez debía adaptarse un poco al uso de un arma tan distinta como lo era un bastón.

    Alberich, Evendur y Aesir siguieron conjurando, aún si los dos primeros ya debían sobreesforzarse, viendo que el combate ya estaba prácticamente ganado, Evendur hasta se dió el lujo de espiar a los Dragones, Alberich protegió a Terry, quien seguía cerca de Polifemo, pendiente, y Aesir volvió a atacar directamente a Soure con otro esférico ígneo, dándole de lleno debido a que no podía reaccionar aún...

    Arale sin embargo, seguía muy preocupada, tanto que se llevó una mano al pecho, la furia del Dragón podría ser peligrosa, y escuchar las palabras de Evendur en verdad la estresaba.
    —Hey... Creo que no deberíamos darle ya más cuerda de la que de por sí ya está llevando por alguna razón...—. Aconsejó de vuelta pero hacia el felino, Arale, aunque lo dijo con calma, se notaba también parte de seriedad en sus palabras.


    De vuelta en el cielo, Z'Lreiv vió con satisfacción cómo el elemento oscuro dañaba con profundidad al contrario, pero poco después escuchó a Snow confrontándole las palabras, algo que evidentemente lo molestó más...
    —Muerto lo estoy...—. Sentenció, sin darle más vueltas ni explicaciones, algo que confundía pues no se estaba seguro si lo decía metafóricamente siquiera...

    Luego genuinamente lo confundió ver un Ojo ahí, de alguien, y no tardó en descubrir de quién se trataba al escuchar a Evendur tan claro como si estuviera a su lado, algo que lo molestó aún más, sobretodo el primer comentario, a lo cual al escuchar el remate no pudo más que comenzar a reír, primero siendo ligero... y luego escalando poco a poco a carcajadas, genuinamente divertido, incluso hasta parecía haber calmado su locura...
    —¡¡Me encantará entonces ver sus rostros cuando lleguen a la cima!!—. Respondió, si bien aún con molestia, era más su gozo, como aún burlándose de ellos que intentando decir otra cosa, por lo que al ver cómo Snow insistía con los truenos, no pudo evitar reír otro poco, aunque con más tranquilidad...

    >>Bueno... Si los separé era para que no intervinieran con nosotros... Tú mejor que nadie, Snow, debería intuir que nada me impedía atacarlos con todo desde el inicio, pero de nuevo... quise ser clemente, quise ser... justo. ¡Maldita sea! ¡Si hasta cumplí mi palabra en curarlos a todos ustedes! ¿Querías pruebas? ¿Es que acaso de nada vale el hecho que les esté perdonando la vida allá abajo? Nada me cuesta solo hacer explotar a Soure con toda esa brutalidad de Ki para que se pase a traer a varios, oh, y no te preocupes por el daño elemental, créeme que eso lo tengo cubierto... ¡O mejor aún! ¡Podría bajar ahora a atacarlos! Podría solo volver a mi tamaño original y... bueno, creo que puedes intuir el resultado. Pero no lo hago... ni lo haré, como dije, quise darles una oportunidad, ser justo hasta cierto grado, sabes que yo mismo les dejé en bandeja lo que podrían hacer... y aún así, me dices que no tengo pruebas a mi favor... ¿Pues sabes qué? Entonces ahora te dare aún más razones para que me recrimines lo que se te dé la gana—. Dijo, viendo como estaba por ser impactado por los truenos, cuando algo en su pecho brilló, algo invisible, Snow pudo identificarlo aunque por el hecho que su Égida, aún siendo un Dragón, seguía funcionando, y es que Z'Lreiv lo hacía a su manera, pero pronto, extendió las garras y ambos truenos cayeron directo a las mismas, temblando por retener el poder de la alterada naturaleza en ellos.

    El Dragón Oscuro las fué acercando a sí mismo, mientras miraba con una sonrisa siniestra al Dragón Blanco.
    —Soy poderoso... Demasiado para lo que ustedes jamás alcanzarán a comprender, si me he visto inverosímil es porque como dije y repito, quise darles una oportunidad... ¡Incluso salvarles de su destino! Pero... Ya de nada sirve insistir con ustedes, debo asumir además que entonces no saben lo ocurrido en Sacredchapel, está bien... Si no lo saben, entonces nunca hubo nada de qué hablar. Evendur, si solo viniste a fastidiarme y dejarme en claro que soy patético por lo que hago y lo que soy... Entonces me alegra que te hayan infectado, por tranquilo que estés, sé que terminar así tu vida al final resulta irrisorio... ¿no es así? No te preocupes... No te irás fácilmente de mi alcance. Sentenció fríamente en aquello último, solo para alzar las garras y enviarlos de pronto contra el grupo entero de Aventureros, había desviado por completo el ataque de Snow...

    No le dió tiempo al mismo de nada, pues rápidamente Z'Lreiv volvió a prepararse, extendiendo sus oscuras garras, y voló a velocidad de nuevo hacia su contrario, buscando cortarlo con sus garras, pero al ver que falló, terminó utilizando otra cosa en su antebrazo derecho y ahora se fué con una mordida, alcanzando el cuello del otro Dragón, no consiguió morderlo letalmente, pero lo que si dolió fué sentir como ahora le clavaba las garras en el pecho de nuevo, la Égida resistió cuanto pudo la brutalidad de Oscuridad que Z'Lreiv estaba usando a su favor como ofensiva, pero simplemente Snow pudo sentir cómo un conscentimiento de parte del objeto de pronto se difuminaba, un invisible velo cedía y ahora podía sentir con más severidad el daño oscuro... La Égida también se había agotado por completo...

    Una vez estuvo satisfecho el enemigo, se separó de Snow para limpiarse un poco los colmillos con su lengua...
    —Ah... Ese maldito Lobo... Él fué el que les obsequió esas tales Égida Ánima... ¿No es verdad? Siempre me interesó demasiado su forma de trabajar, su forma de fundar las cosas, forjarlas y darles un elemento místico fuera de lo que incluso el círculo arcano de Chester jamás podría alcanzar... Una vez que todos ustedes mueran ante mí, juro que aquél Lobo será el siguiente, y ahora sí... No habrá segundas oportunidades, no habrá penitencia, no habrán palabras, tratos ni recompensas... Gracias, Snow... Por abrirme una última vez los ojos y hacerme entender que este Reino, pese a lo ocurrido, jamás ha cambiado, no lo hace ahora y no lo hará nunca. Soy lo que soy porque en verdad seré el que salve este patético Reino de la Huella de Chester de su tan limitada visión y falta de convicción...—. Sentenció, esta vez se le veía completamente seguro de sus palabras.

    Luego rió un poco, genuinamente divertido.
    —Si tan solo supieran... Lo que él está haciendo ahora—. Remató, sin dejar en claro a qué se refería.

    >>Grábate esas palabras... Snow, porque cuando llegue el momento de la verdad... Como dije, querré ver sus caras, estoy seguro que por una vez van a estar de mi parte; tal vez no de inmediato, tal vez no totalmente... Pero les dolerá, y recordarás que dije que quería salvarlos de su destino, y luego en verdad sentirás... sentirán que a mí nunca se me escapó ningún detalle... Sigo teniendo sometido a Chester, y créeme, puedo acabar con su hijo cuando se me de la gana, ¿O en verdad crees que alguien como yo respetaría algo así de tiempos y esas estupideces?—. Añadió, riendo aún más divertido—. No... pero eso todos ustedes es lo que deben pensar y seguirán pensando... Ya veremos quién es el verdadero villano cuando lleguen al final de su viaje, porque lo cierto, es que en parte adoro verlos correr, jadear, burlarse y hasta fingir estoicidad y firmeza cuando ustedes siempre están llevando la verdadera desventaja... Cada atraso, cada obstáculo y rival que les frena el paso es crucial, de nada servirá que me mates, Snow, si Chester III muere, pues de todos modos, habré cumplido mi meta de dejar al Reino sin un futuro Rey—. Continuó, volviendo a colocarse a la ofensiva—. Y ahora no puede importarme menos el futuro que les depara, si la Élite del mismo Reino no cambia de opinión acerca de mí... Entonces nadie más lo hará... A veces, no necesitas armar un genocidio para hacer temblar al mundo entero... Solo mover a las personas adecuadas, y ustedes saben que... al final del día, yo soy el que los tiene dominados, por mucho que se nieguen—. Finalizó, riendo ligeramente.

    >>No te preocupes, no hace falta que me digas nada... Mi postura ya no va a cambiar, por eso es que ya te lo agradecí

    Slam

    Yevelda provoca 10 de Daño Neutro a Soure.

    Brawler cura 7 PV a todos.

    Terry ataca y acierta, provoca 5 de Daño Neutro a Soure.

    Quentin dispara una Flecha y le provoca 4 de Daño Neutro a Soure.


    Draedon está en Coma...

    Arale actúa, ataca primero normal contra Soure, falla... Luego Encadena, gasta 4 de Ki quedando solo con 6... Acierta solo el segundo Impacto y provoca 8 de Daño Oscuro Extra.


    Polifemo falla... (Pero bueno... tu Daño Sagrado brilla por su ausencia aquí)

    Alberich protege a Terry...

    Evendur chismea... (En ninguno de los dos casos se hicieron daño por Sobreesfuerzo, ojalá sacaras esos dados para el Daño (?))

    Aesir ataca con Bola de Fuego a Soure, aunque tiré dado por rutina, no reacciona por su Supresión, así que entra de lleno... Recibe 15 de Daño Ígneo.

    Soure está suprimido culpa de Z'Lreiv, en la próxima Ronda actuará normalmente... Solo se cura...

    ===================================
    Snow realiza ambos truenos, pero Z'Lreiv gana Reacción por uno de los Objetos ocultos que ha llevado equipado desde el inicio, los desvía hacia los Aventureros... El primero irá contra Polifemo y el segundo contra Brawler, ambos deben arrojar los respectivos dados para no acabar dañados... Hay en el primer trueno un total de 17 de Daño Hielo en juego + 10 de Daño Eléctrico si falla, para Brawler, hay un total de 18 de Daño Hielo en juego + 10 de Daño Eléctrico si falla, sumado a eso, Brawler está obligado a arrojar el d20 extra por tener que eludir el rayo, si falla el Drenaje, contará como fallo inmediato y recibirá todo...

    Acto seguido, Z'Lreiv actúa, no sin antes ganar los 10 Puntos de Habilidad por su anterior objeto y repite el uso de Toque Demoniaco por 2 Rondas a partir de ahora... y luego se arroja contra Snow usando su Mordida, fallando el Impacto... pero usa otro objeto y sacrifica 5 de CA para añadirlo a su Tirada, acierta la CA de Snow y le provoca un total de 97 de Daño (79 de Daño Oscuro por los hechizos) [Incluído 18 de Daño Neutro por la Mordida] ganando así un total de 30 Puntos de Habilidad [incluídos los 20 por el uso de Objetos e Impactos acertados + los hechizos]

    Además, el escudo de la Égida es obliterado tras el Arma de Aliento de la Ronda pasada y todo el combo actual, por lo que, si bien te retuvo otros 55 puntos de Daño de esos 97, ahora ya no podrá seguir absorbiendo los bonificadores, por lo tanto, también pierdes el Extra de CA que te otorgaba. Z'Lreiv se cura 15 PV por el efecto del Toque Demoníaco.

    Snow gana sus 10 Puntos de Habilidad.

    ===================================


    ¡Es turno de los Aventureros!

    Personaje con Ataque de Oportunidad
    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Suprimido
    Personaje Muerto
    Coma


    Jefe de Campaña

    Iniciativas:

    Alberich: ---
    Evendur: ---
    Aesir: ---

    Aquiles: ---
    Soure: ---
    Yevelda: ---
    Brawler: ---
    Terry: ---
    Quentin: ---

    Draedon: ---
    Arale: ---
    Polifemo: ---

    ==================================
    Snow: ---
    Z'Lreiv: ---






    Dragones



    • [​IMG]
      Raza: Dragón Negro [Oscuridad]
      Clase: Monstruo Mítico
      Nivel: 10
      PV: 466/500
      CA: 18 13 (Armadura Natural)
      Resurgens Tenebrae: 80/100

      Equipamiento:
      Garras (1d12)
      Cola/Alas (1d10)
      Mordida (1d20) [No puede usarse dos veces seguidas] (Enfiramiento)

      Efectos Adicionales:
      Aura de odio [El conjurador, así como todos los demonios y no-muertos que se encuentren a 10 patas o menos de él, reciben un bonificador igual al nivel del conjurador en todas las tiradas de Daño de los ataques con arma cuerpo a cuerpo. Si hay varios conjuradores usando este hechizo al mismo tiempo, cada criatura solo podrá beneficiarse del de uno de ellos]
      Toque demoníaco [Tus golpes cubiertos de sombras pueden extraer la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Desde que lanzas el conjuro y durante 1d6 de rondas, cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura usando tus puños, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño oscuro extra, si es que impactas y tú recuperas tantos puntos de vida como la mitad del daño infligido.] (1/2 Rondas)

      Imbuir oscuridad [Concentras energía oscura para imbuir en ella tu arma o puño y realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Si impactas, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño oscuro extra, además de lo que haría el arma o tu puño por sí solos]

      Equipamiento:
      ??? [???] (???)
      ??? [???] (1/2 Rondas)
      ???

      [No puedes descubrir qué lleva equipado ahora mismo...]

      Habilidades:
      Arma de Aliento [Oscuridad] [Exhala su Elemento predominante (Oscuridad) para disparar el mismo en un cono de 20 patas utilizando una acción. Todo objetivo dentro de dicho márgen deberá lanzar una TS de Reflejos o de SA, el cual si falla, deberá lanzar 3d6 por Daño Oscuro y lanzar otra TS por el Elemento, si falla, el afectado caerá con 0 PV en automático. Además de 1d100 en el que si el resultado es 50 o menos, el afectado perderá aleatoriamente un objeto de su inventario, desintegrándose, si hay éxito en la primera TS, solo se recibe la mitad del daño y no debe lanzar por objeto, ni caerá inconsciente.]
      Vuelo Dracónido [Puede decidir volar cuando lo desee como acción gratuita, se desplazaría a la misma velocidad que si fuese por tierra, se vuelve inalcanzable ante ataques cuerpo a cuerpo pero no a distancia o de daño de área, en caso de ser impactado, no perderá el control del vuelo.]
      Mordida [Puede decidir atacar mordiendo a un objetivo, se hace Tirada de Impacto sumando su Nivel y el daño será de 1d20, pero no puede usarlo dos veces seguidas.]
      Cola Prensil [Si tiene un objetivo a 15 patas o menos de distancia, puede elegir gastar una acción para atraparlo con su cola, haciéndole eprder un turno definitivamente, sin posibildiad de respuesta. Es a partir del segundo turno que la víctima puede lanzar por SA o una TS de Fuerza para zafarse, de haber éxito, la víctima puede actuar en ese mismo turno, caso contrario, perderá su turno aún atrapado.]
      Ataque Ala [Bate sus alas y si hay uno o más objetivos a 10 patas o menos del Dragón, deberá lanzar TS de Reflejos o de SA para no acabar derribados y recibir 2d10 de Daño Contundente además de perder un turno por tener que levantarse y recuperarse del impacto. En caso de suceder esto, el Dragón como acción adicional puede elegir elevarse hasta 15 patas hacia arriba y el destrabe no haría falta, puesto que todos estarían derribados.]
      Gran Alcance [Si algo o alguien está a 10 patas o menos de distancia del Dragón, se considerará ya en situación Cuerpo a Cuerpo.]
      Daño Aumentado [Gana un +5 en todas sus Tiradas de Daño al atacar físicamente o usando su Arma de Aliento.]
      Resistencia Mágica [Gana +4 a toda TS para Resistir Hechizos, cual sea.]
      Acción Adicional [Cada turno tiene un acción adicional que puede usarlo en lo que sea.]
      Dominio Místico [Puede lanzar cualquier hechizo de Mago básico hasta donde su nivel le permita, no necesita memorizar nada.]
      Inmunidad Elemental [Es inmune a todo daño que fuera a recibir del Elemento que encarna.] [Inmune a Oscuridad]
      Resurgens Tenebrae [Ataque de Exterminio; Z'Lreiv al atacar con esto, afectará a todo enemigo presente en el Combate, aplicando las mismas reglas del Arma de Aliento, y cada víctima debiendo realizar 1d20 con lo que vea conveniente pero sin bonificador alguno, debiendo sacar un 20 natural, si no, recibirá 5d50 de Daño Oscuro (recibiendo como mínimo, 50 de Daño), recibiendo además un maleficio conocido como "Mortem", del que si el afectado falla otro 1d20 por Fuerza de Voluntad, caerá con 0 PV inmediatamente sin posibilidad de resurrección, en caso de resistirse, el mismo Mortem seguirá por cinco rondas más, en caso de no quitárselo con algún objeto o hechizo que retire la maldición, caerá con 0 PV sin chance de resistirlo ni tampoco de ser revivido, también se aplican las tres rondas por "Fatiga" el cual provoca al afectado tener que realizar 1d20 por Fuerza de Voluntad a cada accionar que realice, incluyendo gratuitos, de fallar la tirada, fallará también su acción]



    • [​IMG]
      Raza: Dragón Blanco [Hielo]
      Clase: Monstruo Mítico
      Nivel: 6
      PV: 400/600 (-20 por verse la Égida suprimida) [Gigante] | Égida: 0/100
      CA: 18 (Armadura Natural) (+4) (+1)
      Cero Absoluto: 60/100

      [INSPIRADO] (1d8)

      Efectos Adicionales:
      Gigante
      [Total de PV se duplican; +4 a la CA; +4 al Daño. Sin embargo, se obtiene desventaja de esconderse o ser sigiloso y una penalización de -5 en tiradas de salvación de reflejos o para esquivar hechizos] [La Desventaja que otorga por ser Gigante no se aplica para ningún Dragón]
      Imán Elemental
      [Elige cualquier Elemento (Fuego, Hielo, Electricidad, Luz, Oscuridad, Veneno, etc.) para por cinco rondas colocarse un escudo capaz de atraer cualquier Daño que el usuario o los objetivos cercanos a 25 patas a la redonda cure al usuario del hechizo siempre y cuando sea del Elemento elegido, (Por ejemplo, si eliges Oscuridad, cualquier ataque de índole Oscura será absorbido por el escudo) y se curará la misma cantidad de PV que hubiese provocado el ataque.] (4/5 Rondas) [INVERTDIO A DAÑO LUZ]
      Refuerzo Ártico
      [Por 1d4 Rondas (+ Nivel) puede mezclar el poder gélido para crear garras de hielo o un arma del mismo elemento o cosas similares, para ganar 1d8 de Daño Hielo extra sumado a lo que pudieses realizar, por ejemplo, si te creas garras de hielo, entonces harías 1d4 como daño por puño + 1d8 por las garras gélidas. También puede optar por crearse una Armadura de Hielo, el cual otorga +2 de CA total a lo que tenga equipado y encima otorga protección al Daño Hielo, reduciendo a la mitad el daño entrante (redondeado a tu favor), y si corrieras riesgo de ser Congelado, haces las Tiradas con Ventaja.] (2/7 Rondas)
      Estalactita de Granizo Azure:
      [El conjurador invoca cuatro estalactitas que se mantienen flotando a su alrededor, pudiendo elegir si retenerlos para colocar uno de ellos ante él para mitigar cualquier Daño entrante (como por ejemplo un espadazo o un misil mágico) a la mitad de Daño que te hubiese provocado (redondeado a tu favor), o utilizar uno o los cuatro para lanzarlos contra uno o hasta cuatro objetivos, debiendo realizar Tirada de Impacto y superar la CA del objetivo, pudiendo provocar 1d10 (+ nivel; hasta un máximo de +5) por Daño Hielo. Si el conjurador usa este hechizo y elige retener las estalactitas, el resto de sus acciones (sea lanzarlos o protegerse) serán gratuitas.] (4/4 Estalactitas)

      Equipado:
      Égida Ánima [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo (1d8) [+3 de daño por hielo]
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas (x6)
      Armadura Media (CA14)

      Garras (1d12) [Dragón]
      Cola/Alas (1d10) [Dragón]
      Mordida (1d20) [No puede usarse dos veces seguidas] [Dragón]


      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]

      Habilidades de Dragón Blanco

      Armas y Armaduras:
      Suma su Nivel a las Tiradas de Impacto al atacar utilizando su cuerpo (Mordida, Garras, Cola, Alas, etc.)
      No puede utilizar armas comunes (ya que están diseñadas para cualquier raza como un Conejo, Ratón, Rano, Gecko, Perro, Sirena, etc.) ni mucho menos Armaduras por lo mismo, a menos que estén específicamente diseñadas para el uso de un Dragón, sin embargo, cualquier artilugio mágico que dé alguna bonificación pasiva y similar, sigue aplicando sus efectos aunque en esencia no se vean equipados.
      Tampoco le exime de poder usar otras cosas (Pociones, una fruta, arrojar un veneno en un vial, etc.)

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).
      4. Agilidad (II): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee la parte (I) de la habilidad, se acumulan.
      5. Agilidad (III): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee las partes (I) o (II) de la habilidad, se acumulan.
      6. Perceptivo: Tres veces por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, de Buscar objetos y criaturas o de Detectar trampas y entradas secretas (TS).
      7. ???

      Características de Dragón Blanco

      1) Arma de Aliento Elemental [Hielo]: El dragón exhala su elemento (fuego, hielo, veneno, etc.) en un cono de 20 patas utilizando una acción. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos (1d20). Si falla, recibe (3d6) puntos de daño y debe realizar una tirada de salvación contra el elemento en cuestión (otro d20) para no quedar en 0pv automáticamente. Además, hay un 50% de probabilidades de que destruya al azar uno de los objetos equipados del objetivo (se lanza 1d100 y si no sale 50 o más, se pierde un objeto) Si la criatura tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño (3d6) y no debe resistirse al elemento ni perder objeto. Si se realiza contra otro Dragón, jamás podrá perder objeto ni caer automáticamente con 0 de Vida, solo mitigar el daño.
      2) Vuelo Dracónido: Pueden desplazarse mediante vuelo batiendo sus alas a la misma velocidad que si se desplazara por tierra, pudiendo superar acciones de salto sin necesidad de realizar tiradas. Al estar en el aire no podrá ser alcanzado por ataques cuerpo a cuerpo de quienes estén en tierra, pero sí por ataques a distancia o daño de área. Al ser impactado de esta manera cuando está en el aire, un dragón no pierde el control como otras criaturas voladoras.
      3) Inmunidad Elemental: Inmune a todo el daño que pueda recibir de su propio elemento. [Inmune a Hielo]
      4) Acción Adicional:
      Todos sus turnos durante el combate, tiene derecho a una acción adicional para usar en lo que quiera.
      5) Conjuros: Puede usar una acción para realizar cualquier hechizo básico de mago que su nivel le permita, no necesita memorizar nada, si antes no podía lanzar hechizos, ahora puede.
      6) Ataques Físicos: Puede usar una acción para realizar un ataque físico cuerpo a cuerpo a un objetivo. Suma su nivel a las tiradas de impacto al realizar estos ataques. El daño estará determinado por 1d12 al atacar usando sus garras o por 1d20 con su mordida, aunque a esta última no puede utilizarla dos turnos seguidos.
      7) Cola Prensil: Puede utilizar una acción para atrapar a un objetivo que se encuentre a 15' o menos de distancia.
      El objetivo quedará inmovilizado y en su primer turno luego de que lo hayan atrapado no podrá actuar. Después, a partir del segundo turno, la víctima podrá lanzar tirada de sigilo y acrobacias (escapismo) o de salvación de fuerza para intentar zafarse al comienzo de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, ya puede actuar en ese mismo turno en que se zafa del agarre.
      8) Ataque Ala: El dragón bate sus alas. Todas las criaturas que se encuentren a 10' o menos del dragón deben superar una tirada de de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos para no recibir 2d10 puntos de daño contundente y quedar tumbados perdiendo una acción levantándose en su próximo turno. Tras utilizar esta habilidad, el dragón puede elegir volar hasta 15' hacia arriba como acción adicional, quedando en el aire. El destrabe, en este caso, también es libre. Es decir, no provoca ataque de oportunidad alguno sobre el dragón, puesto que todos quedan tumbados.
      9) Gran Alcance: Con que cualquier criatura se encuentre a 10' o menos de un dragón, ya se considerará en situación de combate cuerpo a cuerpo.
      10) Daño Aumentado: Añade +5 a todas sus tiradas de daño realizando ataques físicos o utilizando su arma de aliento.
      11) Resistencia Mágica: Obtiene +4 en todas las tiradas de salvación para resistir cualquier hechizo.
      12) Ataque de Exterminio (Cero Absoluto): El verdadero poder de un Dragón reside en su capacidad destructiva, no solo en su Arma de Aliento. Cuando se halla en Combate, cual sea, puede ir ganando "Puntos de Habilidad" que le permiten ir cargando una suerte de "Ataque Definitivo" el cual al llegar a la cifra de 100, puede desde ese momento y cuando lo desee, gastar 100 puntos y realizar un ataque masivo y poderoso característico del Elemento o del Dragón mismo (si quiere darle un efecto visual y narrativo distinto) contra todos sus enemigos, realizando 5d50 de Daño Directo y relacionado al Elemento del Dragón, este ataque realiza como mínimo 50 de Daño (por lo que cada dado de 50 caras hará como mínimo 10 de Daño), también cuenta como Arma de Aliento, por lo que sus reglas se aplican aquí también junto con algún añadido que el Elemento requiera, en este caso, al ser Elemento Hielo, la víctima también deberá lanzar 1d20 por Fuerza de Voluntad para evitar caer congelado, estando 1d5 turnos en ese estado, y pudiendo realizar 1d20 por Fuerza o Sigilo y Acrobacias para escapar de dicho estado si es que no ha conseguido liberarse. Toda víctima alcanzada por este ataque, deberá permanecer 3 turnos extra "fatigado" después de que se haya liberado de su prisión de hielo, debiendo lanzar 1d20 por cada accionar que realice, incluso los gratuitos, en caso de fallar, el usuario no podrá tener éxito en dicho accionar, así sean gratuitos. Una vez pasado el tiempo, la víctima puede actuar normalmente. La única manera de evitar todo esto, es al momento de recibir el daño, debiendo lanzar 1d20 por la razón narrativa que vea más conveniente, y debiendo sacar un 20 natural para evitar todo el daño y las posteriores consecuencias. En caso de utilizar esto contra un Dragón, todo esto se aplica, pero el dado de 20 se le suma Nivel y bonificadores de haberlos.
      Juntar los 100 puntos no implica que no pueda seguir reuniendo de sobra, gana 5 puntos por cada accionar acertada (un ataque físico exitoso, uno o varios objetivos impactados con su Arma de Aliento, un hechizo realizado e impactado o afectado con éxito a su o sus objetivos, etc). Por lo que si por ejemplo, al lanzar un hechizo afectó a 3 objetivos, entonces el Dragón habrá reunido 15 puntos.
      Realizar esto, suprime al Dragón por tres turnos a escala, es decir, al primer turno después de realizar su ataque, necesita descansar y recuperar fuerzas, no pudiendo realizar nada, al segundo turno, ya puede actuar con normalidad, pudiendo hacer todo lo que quiera exceptuando realizar cualquier tipo de conjuro, es a partir del tercer turno que ya puede actuar totalmente sin limitante alguna. Si tenía algún hechizo activo (como un escudo) se le quitará hasta que pueda lanzar hechizos de nuevo, así como ser incapaz de realizar este ataque de nuevo hasta las próximas cinco rondas, por lo que hasta a partir del sexto podrá repetirlo si le alcanzan los puntos para ello.

      Hechizos Básicos de Mago

      Nivel 1
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Hechizar: 120' – Hace que la víctima se enamore del lanzador (7 horas menos el nivel del objetivo). El objetivo puede realizar una TS de fuerza de voluntad para resistirse al hechizo. Si tiene éxito, el hechizo ya no podrá repetirse sobre la misma criatura hasta el siguiente día.
      2) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      3) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      4) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      5) Curar heridas ligeras: Toque – Sana 1d6 (+nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      6) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      7) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      8) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      9) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      10) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      11) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      12) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      13) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      14) Niebla de obscurecimiento: Personal – Una niebla te rodea y mantiene oculta tu figura lo cual sirve para lanzar tiradas para esconderse (SA) aunque no haya objetos ni criaturas tras los cuales hacerlo. Dura hasta que la deshagas con una acción.
      15) Grasa: 30' – Una superficie u objeto de hasta 10' de diámetro se vuelve resbaladizo.
      16) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      17) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      18) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      19) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      20) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.

      NIVEL 2
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      2) Detectar puertas secretas: 60' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      3) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      4) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      5) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      6) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      7) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      8) Curar heridas ligeras a distancia: 60' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      9) Curar heridas ligeras al grupo: 25' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a todos los aliados en un radio de 25 patas.
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad al comienzo de cada uno de sus turnos para intentar romper el conjuro y zafarse antes de tiempo.
      11) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      12) Comprensión idiomática: Toque – Este hechizo otorga a la criatura que toque la habilidad de hablar y comprender uno de todos los idiomas hablados y escritos a elección durante el resto del día. Este hechizo no predispone a ninguna criatura a dirigirse al conjurador de ninguna manera.
      13) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      14) Ocultarse de no muertos: 25' – Los no-muertos no pueden ver, oír ni oler a ninguno de los objetivos alcanzados por este hechizo (afecta a todos los que el conjurador quiera dentro del rango de alcance). Si una criatura protegida lanza un hechizo, toca a una criatura no muerta o ataca a cualquier criatura, el hechizo se termina para todos los receptores.
      15) Modificar apariencia: Personal – Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente durante una hora o hasta que uses tu acción para disipar el hechizo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Teniendo en cuenta esto, el alcance de la ilusión depende de ti. Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.
      16) Teletransporte: Personal – El conjurador se teletransporta automáticamente a una ubicación que pueda ver, que se encuentre a 30' o menos de su posición actual y que esté libre, es decir, que no haya ninguna criatura u objeto de 5' o más grande en el lugar. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      17) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      18) Regeneración: Toque – Otorga a un objetivo la capacidad de regenerar 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 6 turnos.
      19) Mensaje: Envías un mensaje corto de 25 palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado. La criatura escucha el mensaje en su mente, te reconoce como la criatura que lo envía y puede responder del mismo modo inmediatamente. Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distancia.
      20) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.

      NIVEL 3
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Dispersar magia: 60' – Elimina todos los encantamientos del nivel del conjurador o inferiores, en un radio de 60 patas.
      2) Rayo relampagueante: 240' – Causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) a un objetivo. Si éste lleva armadura metálica o está empapado, se lanza el doble de dados de daño. El objetivo lanza SA o TS de reflejos (lo que mejor tenga) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      3) Borroso: Toque – El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos (o 6 rondas en combate) y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista.
      4) Aura Explosiva: 30' – El conjurador canaliza energías y explota desde sí, generando una onda expansiva de 30 patas a la redonda que no lo daña a él, pero sí a todo lo que tenga a su alrededor, sea amigo o enemigo, por 2d6 (+ nivel del conjurador) de daño mágico neutro (es decir, de ningún elemento).
      5) Curar heridas graves: Toque – Sana 1d20 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      6) Curar heridas a distancia: 60' – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      7) Globo menor de invulnerabilidad: Esfera de 10 patas de radio (abarca hasta 9 criaturas medianas que estén juntas dentro de la esfera) alrededor del lanzador que previene de todos los hechizos de hasta nivel 3 inclusive (excepto hechizos propios) durante un turno + nivel del conjurador.
      8) Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20' – Ciego = -4 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -2 al daño y - 4 a los puntos de vida permanentemente. El hechizo puede resistirse una sola vez ni bien se realiza con una TS de fuerza de voluntad y si la supera, el objetivo no es afectado en absoluto. Si falla, sólo puede ser curado por ítems o hechizos.
      9) Golpear: 30' – Encanta un arma propia o de un aliado durante 1d6 de turnos (+ nivel del conjurador) para que haga un dado de daño extra por ataque.
      10) Volar: Toque – El receptor puede volar a una velocidad de 60 patas (o 40 si lleva armadura mediana o pesada). El efecto del hechizo dura un minuto (o 6 turnos en combate) por cada nivel del mago que lo efectuó. Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 patas por turno durante 1d6 de turnos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 de puntos de daño por cada 10 patas de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo anti-magia.
      11) Disminuir tamaño: Toque – El objetivo reduce su tamaño al punto que cabe por una cerradura. El hechizo dura 1 minuto (o una ronda en combate) o hasta que se deshaga con una acción.
      Pequeño: Ventaja en esconderse y todos tienen -5 a impactarlo. Sin embargo, se reduce la vida a la mitad y el daño a -5.
      12) Encantar arma con elemento: Toque - Encanta temporalmente un arma con algún elemento a elección (Fuego, Hielo, Relámpago, Luz, Oscuridad). Por los próximos 6 turnos el arma producirá +3 del daño elemental elegido.
      13) Virote certero: 120' – El conjurador dispara un virote elemental a elección (entre fuego, hielo, relámpago, luz y oscuridad). Este ataque causará daño directo, es decir, que no requiere tirada alguna de Impacto. El Daño a provocar lo determina el nivel del conjurador (por ejemplo, un mago nivel 8, causará 8 de Daño a su objetivo).
      14) Riesgo: 120' – Un objetivo a elección comienza a realizar todas sus tiradas de Daño con ventaja, pero si lo dañan a él, lo dañarán con Ventaja también. Tiene una duración de 6 turnos o un minuto.
      15) Heredar competencia: Personal – Si el usuario ha visto, al menos una vez durante el rol, a alguien usar determinada herramienta, arma u objeto que usualmente él no podría utilizar, este hechizo ahora se lo permitirá durante los próximos 3 turnos. Por ejemplo, si un gato que siendo mago no puede empuñar un espadón, vio a cualquier PJ o PNJ usar uno, ahora podrá usar un espadón también él durante el tiempo de duración del conjuro.

      Hechizos de Dragón Blanco
      Nombre de hechizo:
      Rango – Efecto

      1) Escudo Superior: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +6 a la CA (+4 contra proyectiles) y durante las tres primeras rondas desde que se activa, la protección es de +10 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      2) Imán Elemental: Personal – Elige cualquier Elemento (Fuego, Hielo, Electricidad, Luz, Oscuridad, Veneno, etc.) para por cinco rondas colocarse un escudo capaz de atraer cualquier Daño que el usuario o los objetivos cercanos a 25 patas a la redonda cure al usuario del hechizo siempre y cuando sea del Elemento elegido, (Por ejemplo, si eliges Oscuridad, cualquier ataque de índole Oscura será absorbido por el escudo) y se curará la misma cantidad de PV que hubiese provocado el ataque.
      3) Control Climático: Ambiental – Controla hasta tal grado el clima del ambiente que puede provocar un clima en específico, desde un día soleado hasta una tormenta eléctrica. Cada clima tiene sus ventajas y desventajas, este cambio puedes elegir si ser temporal (de 1 hasta 6 rondas) o permanente.
      4) Rayo Gélido: 75' – Dispara un rayo de pura energía gélida, con magia de Hielo altamente concentrada y enérgica, impactando en una línea de 15' de ancho y hasta 75' de largo como 15' de alto a todo objetivo que se encuentra en la línea, de los cuales, deberán lanzar por TS de Reflejos o SA (lo que mejor tengan) para evitar el ataque y recibir 3d6 por Daño Hielo, además de que el usuario del hechizo debe lanzar 1d100 en el que si sale 75 o más, podrá congelar a los enemigos que golpee, si las víctimas superan la tirada, reciben la mitad del daño y no correrán riesgo por acabar congelados.
      Congelación: La víctima ve suprimida todo accionar que pudiese realizar, siempre perdiendo su primer turno en el que se halla congelado, a partir del segundo, puede lanzar TS de Fuerza o de SA para romper el hielo y poder recuperar sus acciones, también se le puede atacar a la víctima, sufriendo Daño Directo, lanzando 1d20 por si rompe el hielo en el proceso, en caso de fallar, el hielo seguirá ahí, suprimiendo a la víctima. También se le puede atacar con Daño Fuego, donde de nuevo el Daño será Directo pero en este caso, el hielo se derretirá y liberará a la víctima.
      5) Estalactita de Granizo Azure: Personal – El conjurador invoca cuatro estalactitas que se mantienen flotando a su alrededor, pudiendo elegir si retenerlos para colocar uno de ellos ante él para mitigar cualquier Daño entrante (como por ejemplo un espadazo o un misil mágico) a la mitad de Daño que te hubiese provocado (redondeado a tu favor), o utilizar uno o los cuatro para lanzarlos contra uno o hasta cuatro objetivos, debiendo realizar Tirada de Impacto y superar la CA del objetivo, pudiendo provocar 1d10 (+ nivel; hasta un máximo de +5) por Daño Hielo. Si el conjurador usa este hechizo y elige retener las estalactitas, el resto de sus acciones (sea lanzarlos o protegerse) serán gratuitas.
      6) Corriente Gélida: 25' – Puede elegir un área de hasta 150' a la redonda para que, en un radio de 25' como punto central, generar una corriente de aire de gran temperatura baja para buscar congelar a todos los objetivos que alcance, debiendo las víctimas realizar una TS de Fuerza de Voluntad o de SA para evitar caer congelados, en caso de ser congelados, permanecerán 5 Rondas afectados, en caso de acertar, resistirán el estado y no serán congelados.
      7) Trueno Gélido: 30' – En un área de hasta 100' a la redonda, puede invocar un trueno de hielo, en el que su área de impacto será de 30' de radio, pudiendo provocar 5d6 por Daño Hielo, las víctimas alcanzadas deberán realizar una TS por Reflejos o de SA para recibir la mitad del daño, en caso de fallar, reciben un +5 de Daño Eléctrico extra.
      8) Refuerzo Ártico: Personal – Por 1d4 Rondas (+ Nivel) puede mezclar el poder gélido para crear garras de hielo o un arma del mismo elemento o cosas similares, para ganar 1d8 de Daño Hielo extra sumado a lo que pudieses realizar, por ejemplo, si te creas garras de hielo, entonces harías 1d4 como daño por puño + 1d8 por las garras gélidas. También puede optar por crearse una Armadura de Hielo, el cual otorga +2 de CA total a lo que tenga equipado y encima otorga protección al Daño Hielo, reduciendo a la mitad el daño entrante (redondeado a tu favor), y si corrieras riesgo de ser Congelado, haces las Tiradas con Ventaja.
      9) Muro de Hielo: Variable – Creas un muro de Hielo en una superficie sólida dentro del alcance (120 patas). Puedes crear un muro de hasta 60' de largo, 20' alto y 1' de anchura o un muro con forma de anillo de hasta 20' de diámetro, 20' de altura y 1' anchura. El muro es opaco y dura 1d4 de turnos. Cuando el muro aparece, todas las criaturas que se encuentren en su área deben hacer una tirada de SA. Si fallan, reciben 3d6 puntos de Daño Hielo y, si tienen éxito, la mitad. Sólo una de las caras del muro infligen daño (así podrás colocarte del lado que no lo hace o si decides envolverte en él).
      10) Hielo Estructura: 500' – Puede ser capaz de crear una superficie de hasta 500' de largo, ancho y hasta 200' de alto, utilizando toda esa capacidad de masa en crear lo que el conjurador elija, como por ejemplo alguna estructura lo suficientemente pequeño que no abarque más de lo que permite el hechizo a la vez, pudiendo crearse una improvisada fortaleza, o estructura para preparase ante un ataque enemigo, etc. La imaginación es el límite, este hielo es más resistente que la regular, por lo que atacarlo puede ser destrozable pero pudiendo requerir de un par de TS de Fuerza para machacarlo, puede derretirse el hielo con hechizos de fuego pero con un poco de insistencia, si es un día soleado, la estructura podría resistir hasta 20 minutos u 8 Rondas en combate, sin embargo, si es de noche o simplemente no hace calor, el tiempo se duplica, en caso de que el conjurador lo elija, puede deshacer toda la estructura, provocando que el hielo se descongele de inmediato. Puede usar varias veces el mismo hechizo para ganar más capacidad y crear estructuras más complejas, pero el tiempo por cada estructura corre por su cuenta; si está granizando, el tiempo de las estructuras es indefinido, tan pronto pase el granizo, su tiempo de vida empieza a contarse.
      11) Tamaño Auténtico: Personal – Puedes modificar a gusto tu tamaño actual, sin alterar negativamente en lo que te conviertas, por ejemplo, si eres alguien muy grande, puedes usar este hechizo para adoptar un tamaño más acorde a los demás habitantes del Reino, por ejemplo, un Dragón que regularmente son colosales y no cabrían en un poblado, pueden usar este hechizo para tomar un tamaño como por ejemplo la de un Conejo y así convivir más personalmente con los demás. La duración de este hechizo es indefinida.



    Inconsciencia



    • Raza: Ántropo (Elfo)
      Clase: Monstruo (Monje)
      Nivel: 8
      PV: 50/210 [+22 al total por Antropía y por Símbolo] (Cura +10 por Antropía, Símbolo y por Ronda)
      CA: 18 9 (+4)

      Puntos de Ki: 192

      [SUPRIMIDO]

      Equipamiento:
      Garras (1d6) (+5) [Esto reemplaza sus Puños]
      Mordida (1d10) (+5) [Contagiará con el Estado "Antropía" si Impacta; no puede usarse dos veces seguidas] (Enfriamiento)



      Habilidades:
      Contagio [Si realiza su "Mordida" y acierta el Impacto contra su víctima, no importa el Daño causado, al ser un Ántropo activo, la enfermedad se esparce hacia su víctima y obtendrá el mismo estado del Infectado siempre que haya Luna Llena, pero nunca se transformarán al momento]
      Vitalidad [Sus PV totales aumentan en 20 puntos de los que ya tuviera normalmente]
      Agilidad [Suma su Nivel a toda Tirada de Sigilo y Acrobacias]
      Resistencia [La CA pasa a ser de 18 como Armadura Natural, pero no puede llevar Armadura, y de llevarlo se pierde al momento de Transformarse]
      Regeneración [Cura 10 PV por Ronda]
      Inmunidades [Inmune a Parálisis y Hechizos de Control mental y/o Daño Psíquico]
      Pérdida de Control [No pueden estar conscientes de sus acciones, son completamente salvajes, atacarán a quién sea (o lo que el Símbolo le sentencie) que tenga más cerca, sea amigo o enemigo, tampoco pueden llevar objeto alguno, y si lo tenían equipado, lo pierden al momento de Transformarse]
      Debilidades [Sufre el doble de Daño por Armas de Plata o Daño Luz]
      mbolo [Altera algunas características, como duplicar su Regeneración, aumentar los PV máximos al transformarse, obliga al usuario a permanecer transformado hasta que el Símbolo ceda, le dice qué hacer por descontrolado que esté, y mantiene algunas características que si aún fuese un Elfo, como algunas ventajas de dicha Raza así como de su anterior Clase: Monje]
      Desarmado [Gana +4 de CA al estar sin Armadura, así como suma su Nivel a toda tirada de Impacto si ataca cuerpo a cuerpo]
      Onda vital [Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.]
      Dañino [Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.]
      Ataque Extra [Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.]
      Golpes a Puño Limpio [Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño)]
      ???

    • [​IMG]

      Raza: Elfo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 5
      PV: 0/136 (50/50 para Exterminio) [MUERTO]
      CA: 16

      Efectos adicionales:
      Exterminio: (No confundir con la otra habilidad que Zorc ya no pudo ejecutar) El Usuario empieza a canalizar un número de "Puntos de Acción" (similar a los Puntos que tienen los Dragones) para realizar esta acción especial. No consigue los Puntos por cada accionar exitoso, si no por cada 2 puntos de daño (es decir, si le hacen 20 de Daño, cual sea, entonces ganará 10 puntos), cuando el usuario reúne 50 Puntos de Acción, puede a partir de ese momento, gastar los 50 Puntos para sacrificar su vida y volarse junto con su o sus enemigos que tenga encima (si por ejemplo estaba trabado con uno o varios, entonces todos sufrirán el daño), debiendo lanzar 1d50 (+ Nivel) el cual, el resultado será el mismo indicado en el dado y será Daño Directo Ineludible, dejando K.O al usuario o incluso Muerto. No solo eso, por efecto de Z'Lreiv, da el añadido de poder Destruir uno o varios objetos, incluso en Inventario, debiendo lanzar 1d100 por cada objeto que se posea, si se saca 50 o menos, el objeto es destruído, el orden a determinar para cada objeto se basa en el mismo orden en la que estan enlistado los ítems.

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Lanza de fuego (1d10) [+3 de daño por fuego. Arma a dos manos] [DESTRUÍDO]
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego] (DESARMADO)
      Guantelete Oxidante
      [Una vez al día y gastando una acción, puedes tocar con el guantelete por contacto herrumbroso y Oxidante algún objeto, armadura o arma del objetivo para desintegrarlo y dejarlo inútil] (Usado)

      Guardado:
      Poción de Vida [Cura 10 de PV] (ROBADO)
      Anillo de Invisibilidad [Un Anillo de oro que le permite a su portador volverse invisible, hasta tres veces al día puede usar el efecto, sin embargo, el usuario tan pronto realice algo brusco (como saltar, atacar, correr, etc) quedará expuesto] (TOMADO POR DRAEDON)
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia causando 1d6 de daño si impacta. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo] [DESTRUÍDO]

      Fruta del Dragón
      Si se utiliza, se debe consumir totalmente. Al usarse, el usuario necesita de un turno para experimentar los severos cambios que produce, antes de consumirse se debe declarar uno de tres variantes de efectos antes de continuar, los cuales, son los siguientes:

      Si solo se quiere convertir una parte del cuerpo en la de un Dragón directamente, aplicando todas las reglas, bonificaciones y demás efectos estipulados, si por ejemplo el usuario decide convertir sus brazos en garras, entonces obtendrá garras de Dragón, haciendo 1d12 de Daño al Impactar. Si quiere volar, entonces le saldrán alas de Dragón el cual además de permitirle volar, es técnicamente imposible hacerlo bajar, ni aún se le dañe en el aire, si decide convertir su pecho, entonces lo mutará para ganar una CA natural de 18 aunque si llevaba armadura, no va a aplicar ninguna suma extra, pero sí gana resistencia, teniendo previamente armadura o no, a los Elementos comunes (como al Fuego, Electricidad, Hielo, etc), si quiere usar un Arma de Aliento, puede convertir la cabeza para expulsar dicho ataque de sus ahora fauces del cual el efecto varía según qué elemento se eligió, y así se puede seguir, pero solo se podrá mutar una sola parte al mismo tiempo.
      Usar esto, el efecto durará por todo un día o 10 Rondas en combate, (si el combate acaba antes, el usuario seguirá mutado hasta que acabe el día, si el combate duró por ejemplo, 4 Rondas de 10, entonces al volver a entrar en combate, le quedarán 6 Rondas y así sucesivamente).

      También puede optar por ganar diversos efectos dependiendo de la Clase utilizada (tener en cuenta ya que la Clase "Monstruo" también influye), por ejemplo si un Guerrero lo utiliza, puede optar por ganar la fuerza física de un Dragón, duplicando todo daño que puede hacer a la hora de hacer daño con armas cuerpo a cuerpo, incluso al golpear desarmado, pasa de solo hacer 1 de daño a 1d10. Además de sumar un +5 a su CA total, es acumulable.
      Si lo utiliza un Mago, puede lanzar dos hechizos a la vez, todo hechizo que utilice, sin importar su naturaleza, no consume usos diarios, no deja oportunidad al objetivo de resistirlos, pero si requiere dados extra de daño, salud, etc. Se deben de lanzar igual. Obtiene inmunidad ante todo tipo de daño elemental, incluido la sagrada u oscura, y gana 5 PV por turno si es que estos PV han sido mermados sea por daño, sobreesfuerzo, etc.
      Si lo utiliza un Monje, ganaría 5 de Ki por turno, gana el doble de Ki por cada punto de daño que recibe, se vuelve inmune a efectos enajenantes o posesiones, y si ataca con su cuerpo, gana un +5 pasivo al daño que puede ocasionar, siendo acumulable a bonificaciones previas.
      Si lo utiliza un Monstruo, los efectos varían, eso depende del afectado y del GM.
      Estos efectos duran todo un día o con la misma regla de las 10 Rondas en combate previamente explicada.

      O puede optar por el efecto más importante, el dejar que el usuario se transforme directamente en un Dragón, eligiendo el Elemento (color) que quiera, reemplazando por completo la Clase y Raza del afectado, provocando que la transformación sea total, reemplazando los PV que tenía por las de la bestia en su máximo márgen, ataques, técnicas también son cambiadas a las del monstruo elegido, si no podía ejecutar hechizos, los puede hacer ahora, si no volaba, ahora lo hace, si alguien lo quiere inspeccionar físicamente e incluso espiritualmente, percibirá a un Dragón hecho y derecho. En cortas palabras, una transformación literal y total que dura todo un día, sin importar las rondas transcurridas, sin embargo, el usuario no volverá a la normalidad hasta pasado el tiempo, y el choque de poder puede ser abrumador para el usuario, por lo que si elige esto, debe tirar 1d20 por Fuerza de Voluntad (solo sumando bonificación por Nivel y no por otros factores, si los hay) al momento de transformarse, en caso de fallar, entonces tiene hasta 10 Rondas en combate totalmente consciente de sus acciones, antes de que el salvajismo de la Raza lo domine y el GM tome control de dicho afectado.
      También, cabe resaltar que de elegir esto, se debe dejar muy en claro qué color (o elemento si no conoces) se desea encarnar, en esencia todos los conocidos se puede transformar, exceptuando los que encarnan los Elemento Luz y Oscuridad.
      La de efectos y estadísticas que se ganen variarán dependiendo de la Raza elegida, también se le puede dar un "añadido" personal al Dragón elegido que se puede hablar con el GM en caso de anhelarlo.

      Por último pero no menos importante, estos tres efectos por separado (El de mutar parcialmente, total o ganar efectos poderosos sin verse convertido no se pueden mezclar, solo se pueden elegir uno por separado y por consumo) deben elegirse bien antes de consumirse, ya que no son acumulables entre sí, ni aún si encontraras más Frutas del Dragón, ya que en dicho caso, solo se ampliarían el tiempo de los efectos, pero no podrías elegir alguno de los dos faltantes

      Habilidades de Guerrero

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Atleta: Añade +1 a todas las tiradas de Nadar, Saltar y Correr (SA).
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Ataque Extra: Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.
      4. Llamada Retumbante: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.
      5. Aumento de vitalidad: El total de PV aumenta 15 puntos de forma permanente.

      Características de Elfo
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d6 extra al total de sus PV cada vez que suben de nivel.
      2) Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una mano libre para hacerlo.
      3) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto con Arcos y Espadas (a una mano) y son inmunes a la parálisis.
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas de percepción (TS). (Aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).
      5) Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)



    Aventureros



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      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 24/24
      CA: 12

      [INSPIRADO] (1d8)

      Equipado:
      Ballesta Arcana (1d10) [3/día puede decidir, antes de tirar los dados (y no pudiendo cambiarlo después) si decidir atacar con Desventaja el Impacto pero el doble de Dados de Daño, o tirar con Ventaja el Impacto pero con la mitad del Daño que fueses a provocar; 1/día (y sin poder usar ambos efectos) puedes sacrificar tantos PV como gustes, para traducirlo en el doble de daño a provocar directamente al objetivo, sin embargo, requiere un turno de canalización para que en el segundo se dispare directamente, los PV se restarán a la hora de hacer el disparo, y no podrás recuperar los PV invertidos hasta el siguiente día, una vez realizada la acción, no se puede cancelar] (DESINTEGRADO)
      Virotes (x0)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA 12)
      Arco (1d6)
      Flechas (x6)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Melón Blindado [Si se consume, cura 15 de PV y otorga un +3 al CA así como +3 al Impacto con armas cuerpo a cuerpo por un día]
      Frasco con Agua de Manantial Curativo [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]
      Brebaje Lázaro [El personaje que lo tenga en Inventario, tendrá una "Vida Extra" si es que llega a 0. La botella se romperá y el líquido se fusionará al usuario, reanimándolo totalmente al acto impidiendo su muerte, de suceder esto, el Brebaje se consume por completo]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Husmeador: Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Seguir rastros, Detectar trampas y entradas secretas, Forzar Cerraduras y Percepción (TS).
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Escurridizo: Añade +3 a todas las tiradas de Escape.

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 20/20
      CA: 12

      [INSPIRADO] (1d8)
      [ESCUDADO por Polifemo]

      Efectos adicionales:
      Protección contra el mal: Toque – Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto. (0/6 Turnos)

      Equipado:
      Brazalete Arcano
      [1/Día puede, antes de realizar su turno, señalar que se coloca por solo una ronda una CA perfecta, es decir, nada ni nadie podrá dañarlo, ni siquiera Daño Directo que fuese a recibir; 1/día (y solo si se va a mezclar con el efecto anterior) puede declarar también que potencia el escudo, para ganar el efecto de absorción, es decir, además de que el usuario se vuelve intocable, si algún ataque le llegase a conectar y "dañar" todo el daño se traduce en ganancia de salud, no importa de qué naturaleza sea, exceptuando el daño por Luz y Oscuridad, en cuyo caso, no habrá curación alguna]
      Espada (1d8)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA12)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Guante Reforzador [2/día puede usar una acción extra para declarar que usa el objeto, el usuario recupera 20 PV y gana 10 PV totales por dos Rondas (los PV totales no se suman a los restantes), así como gana un +2 a la CA, el cual se reduce 1 punto al llegar la segunda Ronda, llegado el tercero, los efectos se disipan, aunque la cura de PV se mantienen si es que aún no se han perdido]
      Pergamino de recetas [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]
      Medallón de Ambivalencia [???] (Si quieres descubrir sus efectos, deberás equiparlo, aunque en esta ocasión, solo con hacerlo bastará para conocer sus efectos)
      Hacha de Guerra (1d10 de Daño Neutro; requiere dos manos) [Tiene una probabilidad de provocar el estado Sangrado, si al impactar se lanza adicionalmente 1d100 y sale 20 o menos, el objetivo sufrirá una pérdida de -5 PV por turno por 6 turnos, la hemorragia puede detenerse usando un tipo de Vendaje especial o se usa sobre la víctima un hechizo que cure estados alterados]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Baqueano: Si se encuentra en bosques o pantanos tiene un punto extra (aparte de los que ya tuviese) en todas las tiradas de SA y TS.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Perro
      Clase: Monje
      Nivel: 6
      PV: 61/61
      CA: 10 (+5)
      Puntos de Ki: 4

      [INSPIRADA] (1d8)

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Guantes con clavos (1d6) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Pedernal Maestro [Puede utilizarse ilimitadamente; una vez por turno o tomándose una media hora, puedes usar el pedernal en cualquier arma con algún tipo de filo para fortalecerlo, si una Espada hacía 8 de Daño, ahora tendrá 1d10 de Daño, si un Espadón hacia 10, hará un máximo de 12 y así. También ganan +3 de Filo, es decir, daño neutro por el corte y +2 al Impacto. Esto no se aplica a las flechas]
      Campana de Concentración [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]

      Habilidades de Monje

      Armas y Armaduras:
      Si no usan armadura de ningún tipo, todos los ataques que les dirijan, tendrán una penalización de -4 en la tirada de Impacto. No importa si la tirada de Impacto es por un ataque físico o mágico, siempre tendrá la penalización.
      Si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones de clase. Igualmente, teniendo en cuenta eso, puede utilizar cualquier armadura.
      Pueden usar cualquier arma.
      Suman su nivel a las tiradas de Impacto al atacar usando bastón.

      Ki: Su entrenamiento le permite al monje utilizar la energía mística del Ki. Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de Ki. Cada punto de Daño recibido por el monje se convierte en un punto de Ki, no importa si después su salud es restaurada. Luego, los puntos de Ki pueden irse gastando en diferentes habilidades.

      Sendas:
      1. Brabucón: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).
      2. Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño).
      3. Onda vital: Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.
      4. Destreza: Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).
      5. ???
      6. ???

      Características de Perro
      1) Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
      2) Instinto agudo: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído.
      3) Sexto sentido: Puede sentir pasivamente la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas.
      4) Mordida: +4 al daño al atacar mordiendo (ataque sin armas).
      5) Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.

      Habilidad de Silvestre
      Furia silvestre:
      Luchan con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante su turno, pueden dejarse llevar por la furia como una acción adicional. Este estado dura un minuto o 6 turnos y puede usarse una vez al día por nivel. Acaba antes si el PJ queda inconsciente o, si antes de que acabe su turno, no ha atacado a nadie o no ha recibido daño de nadie. Además, si el PJ sabe lanzar conjuros, no podrá hacerlo al no poder concentrarse en ellos por estar en furia.
      Mientras se está en furia, se obtienen los siguientes beneficios, siempre que no se lleve puesta una armadura pesada:
      1) Ventaja en todas las tiradas de salvación que impliquen usar la fuerza.
      2) Bonificación de +1 por nivel al daño en todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo.
      3) Todo el daño físico recibido se reduce a la mitad.

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      Raza: Conejo
      Clase: Mago
      Nivel: 5
      PV: 38/38
      CA: 14 (+1)
      Hechizos Diarios: 5/10

      [INSPIRADO] (1d8)

      Efectos adicionales:
      Protección contra el mal
      [Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto.] (1/6 Rondas)

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Espada de plata (1d8) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos]
      Armadura Media (CA14)
      Aura Scale [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Parece poseer un segundo uso, pero es indescifrable por ahora]

      Guardado:
      Gema Zafiro Canalizadora
      [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]
      Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]
      Libreta Extraña [No se le puede dar uso alguno, mas que volver a leer su contenido, revisar el boceto y las palabras, se sigue sin entender qué hacer o cómo, pero a lo mucho, el boceto es la única guía]
      Gema Memorial [Se desconoce su uso, se siente un poder místico fuerte pero no se puede utilizar ni mezclar con nada, aparentemente contiene la memoria de algo o alguien]

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
      2) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      3) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      4) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      5) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      6) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      7) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      8) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      9) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad .
      11) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      12) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      13) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      14) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      15) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Práctico: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran Fuerza de voluntad (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.
      5. ???

      Características de Conejo
      1) Hechizo con armadura:
      Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una pata delantera libre para hacerlo.
      2) Beneficio de combate: Pueden usar espada siendo de cualquier clase.
      3) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas para saltar y correr (SA).
      4) Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas de percepción (TS) que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
      5) Alerta: Obtienen +1 en tiradas para escapar de combates.
      6) Carencia de infravisión: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.

    • [​IMG]

      Raza: Gato
      Clase: Mago
      Nivel: 3
      PV: 7/33
      CA: 10 (+4)
      Hechizos Diarios: 0/6
      Sobreesfuerzo: 1/10

      [INSPIRADO] (1d8)
      [ANTROPÍA]

      ¡Has sido contagiado de la Maldición de la Antropía!

      Ahora mismo no sufrirás las consecuencias de la Maldición, debido a que el mismo hasta apenas está trabajando y tu cuerpo aún no está preparado para la metamorfosis, pero para la próxima Luna Llena, si estás expuesto a su luz, lo miras directamente, incluso de un reflejo o de una imagen con el suficiente realismo (aunque eso solo si es de noche como requisito) te convertirás en un Ántropo, reemplazando tu Raza y Clase en la bestia y ganando las ventajas y desventajas de dicha condición...

      Equipado:
      Capa de Vitalidad
      [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

      Guardado:
      . . .

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      2) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      3) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      4) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      5) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      6) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      7) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      8) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      9) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      10) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      11) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      12) Detectar puertas secretas: 60 ' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      13) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      14) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      15) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Teórico: Añade +2 a todas las tiradas de Investigación, Identificar encantamientos, Identificar objetos, Descifrar runas, Actividades académicas, Conocimiento mágico e Historia y religión (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.

      Características de Gato
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d8 +1 de puntos de vida totales por nivel sin importar la clase que sean. El dado de vida de su clase se ve reemplazado por este.
      2) Grácil: Obtienen +2 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA). Sin embargo, este beneficio no surte efecto si el gato está mojado.
      3) Beneficio de combate: Son inmunes a la parálisis y siempre que caen lo hacen de pie (daño por caídas reducido a la mitad)
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en TS de reflejos y de percepción. (Aplica también a buscar objetos y seres vivos y a detectar trampas y entradas secretas)
      5) Pereza: Deben dormir 16hs para completar un descanso completo y 8 para un descanso corto; el doble que la media.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

    • [​IMG]

      Raza: Escarabajo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 4
      PV: 28/38
      CA: 18

      Efectos Adicionales:
      Protección contra el mal
      [Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto.] (2/6 Rondas)

      Bastón sagrado (1d6) [+3 Daño de Luz]

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Palabras fuertes: Añade +1 a todas las tiradas de Moral.
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud. (Usado)
      3. Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.

      Características de Escarabajo
      1) Constitución elevada:
      Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea. Además, puede llevar hasta 150 objetos.
      2) Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
      3) Vuelo: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
      4) Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
      5) Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siempre que su CA actual sea inferior a 20.

    • [​IMG]

      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 5
      PV: 33/33
      CA: 16
      Hechizos Diarios: 0/4
      Sobreesfuerzo: 2/10

      [INSPIRADO] (1d8)

      Efectos Adicionales:
      Protección contra el mal:
      Toque – Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto. (3/6 Turnos)

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]
      Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

      Guardado:
      Espada
      (1d8)

      Habilidades de Clérigo

      Armas y armaduras:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.

      Lanzamiento de hechizos:
      Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 4 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.
      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.
      4. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 2.
      5. ???

      Características de Rano
      1) Resistencia a la magia y el veneno:
      Realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2) Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3) Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5) Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Don de lenguas: Poseen una facilidad de aprendizaje de idiomas innata que les permite comunicarse en uno de los siguientes idiomas a elección, además del doméstico: Silvestre (Bárbaros y salvajes), Canino (Lengua muerta), Felino (Lengua muerta), Élfico (Lengua muerta), Reptiliano (Geckos), Ultratumba (No-muertos), Infernal (Demonios), Troll (Gigantes), Submarino (Sirenas), Subterráneo (Ents).

      Este Rano conoce el Lenguaje Infernal.

    • [​IMG]
      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 5
      PV: 25/38
      CA: 14
      Hechizos Diarios: 4/8


      [DRENADO]

      Equipado:
      Espada
      (1d8)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical [Instrumento que permite a un bardo hacer magia. En este caso, se trata de una caja musical con un mecanismo que le hace reproducir unos beats en loop]

      Guardado:
      Maná
      [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]
      Amuleto de Vitalidad [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]
      Papaya Desprevenida x2 [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

      Habilidades de Bardo

      Armas y armaduras:
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando tales armas.
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.

      Lanzamiento de hechizos: Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos. Sus conjuros no tienen nivel, por lo que pueden lanzar cualquiera de la lista de conjuros de bardo, pero necesita un instrumento para canalizarlos (generalmente un instrumento musical, pero puede ser otra cosa como un poema escrito en un papel, pintura, un disfraz, una prenda, etc).

      Sendas:
      1. Inspiración de Bardo (I)
      2. Labia: Añade +3 a todas las tiradas de Engañar, Persuadir, Averiguar intenciones, Seducir, Negociar, Falsificar y Usar diplomacia (TS).
      3. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8. (1/5 Usos)
      4. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      5. ???

      Características de Rata
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      6) Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.

    • [​IMG]

      Raza: Gecko
      Clase: Monstruo
      Nivel: 7
      PV: 42/42
      CA: 14

      [INSPIRADO] (1d8)

      [COMA]

      Equipamiento:
      Espada Ánima (1d8) [Aparentemente puede darle más vida y aguante a su portador por un tiempo, así como robar habilidades a otros...]
      Arco Jade [3/día puede optar por utilizar dos flechas en vez de una sola y atacar a un Objetivo (no a dos distintos), por lo que, en caso de Impacto, se arrojan dobles Dados de Daño, o si no se poseen flechas, se podrán crear réplicas espirituales pero de los cuales harán la mitad del Daño Final. Acompañado con esto; el Daño Final será el mismo que el Usuario recuperará en PV.] (1/3 Usos)
      Brazal Estoica [Una vez al día, puede, como acción gratuita, canalizar energía en el brazalete para ganar PV que en otro caso lo fueras a perder, sin embargo, también te ves en la obligación de provocar al enemigo o enemigos que tengas presentes, aunque no es garantía, pues deberás superar una TS de Provocación por cada uno] (Usado)
      Guante del Ladrón [Hasta dos veces por día, puede elegir gastar una acción y buscar robarle algo del Inventario del objetivo al azar (Es algo del Inventario, no de lo que tenga Equipado) debiendo superar una TS de Robo, en caso de fallar, puede gastar el segundo uso diario (no después) para intentarlo de nuevo, pero aquí la víctima tendrá chance de resistirlo con otra TS] (Usados)
      Anillo de Invisibilidad [Un Anillo de oro que le permite a su portador volverse invisible, hasta tres veces al día puede usar el efecto, sin embargo, el usuario tan pronto realice algo brusco (como saltar, atacar, correr, etc) quedará expuesto]
      Guante del Todo o Nada [Una vez al día y en solo un Combate y por el resto del mismo, el Usuario puede elegir poner en jaque su vida para sumar a su estadística de Impacto o de Daño (solo una de las dos) cuantos puntos hagan falta para ya sea alcanzar la CA del objetivo o potenciar su Daño Final (méximo +10) pero cada turno deberá sacrificar tantos PV como puntos desee sumar (por ejemplo, si saca Pifia, puede sacrificar 19 PV para volverlo un Impacto Crítico, o si impactó, sacrificar 10 PV para hacer un +10 al Daño resultante) además, en caso de no realizar ningún sacrificio en PV, perderá 1 Punto de Vida por defecto] (Usado)
      Flechas x20

      Escudo del Gecko Líder (+1 CA) [Guardado]

      Habilidades:
      Concentración [Hasta tres veces al día, puede concentrar mente y cuerpo para atacar con todas sus fuerzas a su oponente, omitiendo tirada de Impacto y atacando con Daño de Ventaja al enemigo que quiera (si no está cuerpo a cuerpo con nadie, si lo está, deberá hacerlo con el o los enemigos con los que esté cuerpo a cuerpo) no puede usarse dos veces seguidas] (Usados)
      Refuerzo Arriesgado [Hasta dos veces al día, puede usar una acción gratuita para sacrificar cuántos PV quiera, máximo 10 puntos, para añadirlos a su próxima tirada de Daño] (Usados)
      Furia Reptil [Una vez al día y como acción gratuita, puede canalizar una furia descomunal y dejarse dominar por ella para ganar una doble acción por turno por tres rondas, gana un +2 al Impacto al atacar con armas y con su cuerpo, puede atacar como acción extra con sus dientes, garras y cola, así como un +3 al Daño que pueda provocar a toda tirada de Daño; a partir de determinado nivel, puede ganar la capacidad de envenenar sus colmillos y arma como acción gratuita, esto se toma como un envenenamiento normal. Gana también un +2 a Tiradas que impliquen Fuerza de Voluntad y Reflejos, así como gana Ventaja a tiradas de Sigilo y Acrobacias e incluso puede destrabarse como acción gratuita. Por último, puede decidir abstenerse de atacar con su cuerpo y canalizar cada uso (solo del cuerpo) por sumar un contador extra para un ataque más poderoso, de juntar 7, el próximo ataque será con Daño Directo y con 1d50, del cual hará un mínimo de 10 de daño hasta el máximo de 50 a un solo objetivo] (Usado)

      Inmune al Veneno
      ???

    • Raza: Rata
      Clase: Monje Oscura
      Nivel: 7
      PV: 35/70
      CA: 10 (+4)
      Puntos de Ki: 6

      [INSPIRADA] (1d8)

      Equipamiento:
      Sable de la Traidora (1d8) [Si al atacar el Objetivo está distraído, te está dando la espalda o simplemente el ataque va a resultar en uno Sorpresa, obtienes Impacto de Ventaja, si se está en Ataque de Oportunidad aplica también. En caso de que todos los puntos anteriores se cumplan, puedes tirar 1d20 adicional que será Daño Extra, pero este siempre será de categoría Neutra. 2/día puede decidir atacarse a sí mismo sin necesidad de tirar Impacto (pues tú mismo sabes dónde atacarte) debiendo tirar 1d8 sumado a 1d20 por Daño Extra producto del efecto del arma, al hacerlo, ganas un +10 al Daño Final que fueses a provocar en tu siguiente Ataque que impacte (No importa si falla, será hasta que aciertes)] (1/2 usos)
      ???

      Habilidades:
      Sigiloso [+4 en Tiradas para Esconderse y moverse con Sigilo (SA)]
      Corazón Impuro [Obtienen Ventaja contra Arale cualquier entidad o criatura maligna]
      Menudo [Muy pequeña para arma a dos patas, pero puede esconderse detrás de una criatura Mediana o más grande]
      Beneficio de Combate [Si ataca con un Arma de Proyectil, gana un +3 al Impacto con estas, y si una criatura Mediana la ataca, sufre una penalización de -2, siendo de -4 si es de un Gigante]
      Dañino [Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.]
      Golpes a Puño Limpio [Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño)]
      ???
     
    Gigavehl ha tirado dados de 6 caras para Daño Yevelda Total: 4 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 6 caras para Daño Quentin Total: 4 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 8 caras para Daño Terry Total: 8 $dice
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    Última edición: 1 Agosto 2024
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