Spin-off [PRECUELA] Aventuras en el reino de La Huella

Tema en 'Salas de rol' iniciado por Slam, 7 Diciembre 2023.

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    Slam

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    Acuario
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    Tras recuperarse, Polifemo inclinó la cabeza negando, no quedaba de otra que confrontar físicamente a la criatura. Pero siempre sería por la defensiva, por lo que se colocó junto al gecko aliado para hacerle de escudo, aunque más bien de muro teniendo en cuenta la enorme contextura del escarabajo.

    Alberich, por su parte, volvió a cargar contra el enemigo con su maza, utilizando su acción desterrante para ver si con eso lograba al menos quitarle el mal de encima a ese silvestre.

    Snow salió detrás de Polifemo para tomar por sorpresa al enemigo con su arco y luego volvió a intentar esconderse, pero ahora detrás de otro compañero.

    Yevelda, bastante rabiosa de que el enemigo resultara ser un hueso tan duro de roer, le tiró un mordisco para ponerlo a prueba. Acto seguido, sacudió una batería de golpes extra con sus puños. A ver si así le rompía bien los huesos.

    Quentin y Terry continuaron atacando como venían haciendo, al igual que Aesir que repitió su Bola de fuego. Lo mismo hizo Aquiles, que continuaba dando espadazos hacia el reptil rival.

    Brawler no estaba en su mejor momento; no acababa de levantar su espada, cuando ya se estaba viendo obligado a rodar por el suelo para evitar un hechizo eléctrico. Si lograba seguir con vida después de todo eso, intentaría clavar finalmente su espada en ese silvestre maldito.

    Por último, Evendur conjuró una mano de mago con la que eventualmente intentaría desarmar al gecko en su siguiente turno.

    Polifemo: Usa sobre Draedon su habilidad Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.
    (Todo el daño que sufra draedon durante esta ronda se redirigirá a polifemo dividido a la mitad)
    Alberich: Ataca con su Maza y gasta uno de sus intentos de destierro.
    Snow: Ataca (con ventaja) con Arco de fuego y luego intenta esconderse.
    Yevelda: Ataca con su mordida (Ataque sin armas: Al atacar usando puños, patadas, mordidas, picotazos u otras partes del cuerpo, se lanza tirada de Impacto normalmente y en caso de ser exitosa causa solamente 1 punto de daño. Al ser perro suma +4 a ese daño. Al ser monje, suma su nivel al Impacto al ataque sin armas). Además, gasta sus 10 puntos de Ki restantes para lanzar 5 puñetazos extra (Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4, pero al tener sus guantes sería de 1d6)
    Quentin: Intenta esconderse y ataca con su Ballesta.
    Terry: Ataca con Espada.
    Aesir: Repite Bola de fuego.
    Brawler: Intentó esquivar (hice la tirada en el post anterior y salió 12). Si no muere, ataca con Espada.
    Aquiles: Ataca dos veces con su Espada de fuego.
    Draedon: ---
    Evendur: Realiza el hechizo Mano de mago.
     
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    Gigavehl

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    Batalla en el Río
    [RONDA 3]

    El combate siguió su curso, en el cual, nadie parecía prestar atención a lo que parecía una inútil discusión entre Draedon y su anterior jefe.

    Nadie dijo ni cuestionó nada, el Gecko pudo ver cómo el Escarabajo decidía proteger a Draedon, cosa que lo sorprendió, e incluso sonrió por un momento, bastante agradecido.
    —No sabes cuánto aprecio esto—. Dijo, si bien con ese tono de furia, se notaba que no lo hacía adrede.

    Zorc no reaccionó a ello, pero sí cerró el hocico un momento...
    —Sabes que eso... No asusta... Ellos... Se enterarán...—. Dijo Zorc, a lo que Draedon simplemente bufó.

    En ese momento, Snow, quién estaba cerca del Escarabajo y por lo tanto de Draedon, salió por sorpresa, impactando directamente en el Gecko quién de nuevo no se inmutó, pero el daño empezaba a ser visible... Sin embargo, cuando intentó ocultarse, fué muy lento y no alcanzó a divisar un buen sitio para esconderse.

    Los mellizos hicieron segunda, aunque solo Quentin alcanzó a hacer literalmente un rasguño, mientras a Terry esta vez se le acababa su racha, ya que Zorc pudo esquivar el ataque.

    Aesir volvió a cargar otra esfera, cosa que parecía hacer gruñir ligeramente a Zorc, posiblemente porque le molestaba que le atacaran con algo desconocido constantemente, pero a diferencia de un inicio, ya sabía cómo eludir la mayor parte del daño, por lo que consiguió resistirlo bien.

    Brawler acabó siendo brutalmente impactado por el Relámpago, por mucho que intentó rodar, no lo hizo a tiempo, y para colmo, su armadura no hacía más que empeorar la situación. Pero resistió por poco, y se lanzó al ataque, solo para contemplar cómo el Gecko lo esquivaba como si nada, y no solo eso, Aquiles también fallaba en sus ataques, cosa que Zorc terminó por comentarlo...

    —Solo atrasan... Lo inevitable... Ustedes... No son... Nadie... Para nadie... Ni nada...—. Dijo igual de vacío, aunque los Aventureros salvo Draedon no entendieran nada de lo que dijese.

    Evendur por su parte decidió prepararse, invocando una mano que hizo gruñir al Gecko, no sabía lo que era pero solo percibía más molestias.

    Aunque igual y ni haría falta seguirse preocupando por eso, ya que Alberich estaba más determinado que nunca en acabar con eso, iluminó su mazo, erradicaria en nombre del bien común y de su deidad a cualquier cosa corrupta y maligna que perteneciera a la Sombra o derivados, por lo que corrió con decisión y consiguió impactar con fuerza a su objetivo, haciendo rugir de forma extraña al Gecko, ese ataque sí le había dolido por la naturaleza del ataque, de nuevo, una grieta de luz se presentó en ese símbolo... Uno... Llamativamente blanco si le prestaban atención a eso.

    Alberich sintió algo muy extraño, no solo porque el destierro estaba trabajando, si no porque sintió algo sagrado trabajar ajeno a su ataque... Pero no tuvo tiempo a dilucidar nada, ya que tan pronto como la grieta quería rematar a la oscuridad, el símbolo generó una potente onda de choque que no solo replegó al Clérigo, si no que lo empujó agresivamente hacia atrás, provocando que se aturdiese y se viera obligado a mantenerse así por un momento para recuperar el aliento.

    Para los demás, solo podían ver sufrimiento en Zorc y cómo el símbolo parecía actuar con más agresividad, rechazando por completo el destierro; algo inaudito... ¿Es que acaso una fuerza divina no alcanzaba a purgar algo así? No estaban ante un Doméstico poseído, alguien con conciencia e inteligencia y voluntad, estaban ante un Silvestre relativamente básico y común... ¿Como era posible?

    Por entender no podían ni entender cómo es que consiguió eso en primer lugar, y Draedon fué el primero en preocuparse.
    —¡¿Estás bien?!—. Exclamó hacia Alberich—. Maldita sea... ¡Zorc! ¡¿Pero que has hecho?!—. Rugió el Silvestre, a lo que el aludido solo temblaba no de miedo, si no de lo que parecía una inestabilidad...

    Alberich seguía aturdido para entonces, y lo seguiría estando, más si podía sentir como una entidad abrumadoramente poderosa e imponente se le metía en la cabeza...
    —Veo que has podido poner a prueba mis proyectos... ¿Cómo lo sentiste, compañero? Impresionante... ¿Verdad? Ni siquiera un ataque como ese bastó para romper la maldición, y eso me encanta... Ya me preocupaba no poder hablar contigo, Alberich, porque quería decirte algo. Aunque lo maten... Créeme, no hacen mas que perder el tiempo y solo van caminando hacia su muerte, yo me estaré divirtiendo mucho en ver su progreso a través de tus ojos... Gracias, elegido del dios que sea que te eligió... Disfrutaré ver más de cerca su avance, oh, y no te preocupes... No voy a poseerte ni nada, eso sería muy fácil y gratuito—. Dijo la penetrante voz, una que el Rano sintió como si le taladraran la cabeza de alguna manera. ¿Quién le había hablado? No podía saberlo, aunque tal vez la referencia estaría en como esa aura que sentía era una en extremo singular, eso... No era trabajo de simplemente un Mago Oscuro y ya.

    Draedon, al ver que Alberich no respondía, gruñó frustrado, por lo que se lanzó al ataque, uno que de hecho se sincronizó de algún modo a los ataques de Yevelda, ambos atacaron con todo lo que tenían contra Zorc, o al menos Draedon entre atacar y canalizar, mientras una usando energía especial y el otro con su propia cólera, iniciando con un mordisco por parte de Yevelda más que encajado contra el Gecko, quién le hizo quejarse, solo para que Draedon volviese a sacrificar fuerzas y atacara con fuerza de más a su enemigo, haciéndole mucho daño, y Yevelda, conectando una batería de golpes encima discretamente potenciados por el amuleto, no hicieron más que, efectivamente, fulminar al Silvestre...

    Era incluso poético ver cómo los Silvestres parecían saber cómo dañarse entre sí con eficacia, Zorc acabó por escupir sangre, una extrañamente purpúreo, mientras retrocedía por el severo daño, y aunque no lo notaran, el Silvestre acabó con unos huesos rotos, pero seguía de pié y dispuesto a pelear...

    —Draedon... Sabes... Que estás... Condenado...—. Dijo como pudo Zorc, a lo que el Gecko gruñó.

    —¡Ya cállate! He tomado una decisión, y estoy dispuesto a llevarla a cabo—. Dijo serio, a lo que Zorc se incorporó como mejor pudo.

    —No entiendes... No hablo... De ser... Doméstico...—. Dijo, cosa que tensó a Draedon por alguna razón, pero pronto se vió asolado por los ataques de su superior.

    Sin embargo, ahí entró en acción Polifemo, quién alcanzó a bloquear todos los ataques por Draedon, cosa que le sorprendió e incluso conmovió, jamás había visto que alguien sin pensarlo se decidiera a protegerlo, eso abrumó al propio Zorc, quién dió un ataque extraño con su cola, uno que Draedon alcanzó a percibir, por lo que soltó un rugido de guerra, dejando ir toda la furia para atacar por sorpresa a Zorc y descargar en un solo corte un ataque en extremo fuerte, uno que hasta la sangre salió disparada y manchó no solo a su igual, si no a los que tuviese cerca, había sido un corte muy profundo y uno incluso letal para más de uno de los Aventureros si les hubiese tocado a ellos, sin embargo, por increíble que pareciese, Zorc consiguió erguirse, dispuesto a llevar el combate hasta sus últimas consecuencias, algo que no se podía creer Draedon.

    —¡Mírate! ¡Estás por perder! ¡Y yo al fin cumplí mi palabra con vengarme por lo que me hiciste! Zorc... Solo acaba con esto, no insistas—. Dijo tenso Draedon, a lo que su jefe no respondió, solo el símbolo se iluminó, y cargó a velocidad una esfera oscura en escala de gris que se veía intimidante ante todos.

    El Gecko no entendía qué era eso, pero no hubo tiempo, el proyectil se disparó, yendo directamente contra Snow, pero la Égida volvió a actuar justo a tiempo y pudo desviar de alguna manera el tiro, cosa que salvó al roedor, pero no a otro...

    Un grito de dolor les hizo voltear, resultando en Terry, quién fué derribado y podían ver cómo la esfera intentaba ingresar y hacerle algo a su corazón directamente.

    Por mucho que luchara e intentara comprender, era inútil... La esfera parecía implacable, y el roedor no sentía más que una agonía aplastante, sofocante... Estaba muriendo y rápidamente.

    Draedon se preocupó mucho, y eso solo le hizo sentir cierto grado de impotencia.

    —Te dije... Que hoy... Fallarias... Nuevamente... Como en... Esa noche...—. Sentenció Zorc, a lo que Draedon le respondió con una mirada asesina.

    Era hora de acabar con esto...

    Slam

    Polifemo protege a Draedon

    Alberich le hace 16 de Daño Luz a Zorc al mantener su aura oscura, destrozando de paso el escudo del Gecko, por lo que ya no lo recuperará, pero algo hace el Símbolo y no consigue purgarlo, perdiendo de paso un turno por aturdimiento.

    Snow provoca 10 de Daño Igneo, acertando apenas justo lo preciso en el Impacto. Pero no alcanza a esconderse al sumar 14 de resultado.

    Yevelda hace 10 de daño con su mordida, y 20 extra por el encadenamiento, de paso se queda ya sin Ki a gastar. Mas otros 13 por la Égida al sacar 2 Críticos y uno extra que era por defecto, haciéndole un total de 43 mamadisimos puntos de Daño Neutro.

    Quentin le hace 2 de Daño Neutro a Zorc, le quedan dos virotes.

    A Terry se le acaba la suerte y falla el ataque.

    Aesir le hace 7 de Daño Igneo a Zorc debido a su acierto en la tirada.

    Brawler lleva una terrible racha xD al menos sigue con vida. Aunque sufre 22 de Daño Eléctrico (olvidaba que si el objetivo estaba Empapado y/o cargaba algo de metal, había daño de ventaja).

    Aquiles falla también.

    Draedon le hace 22 de Daño Neutro a Zorc (+10 por sacrificar 10 PV para convertirlo en daño extra)

    Evendur tiene preparado la Mano de Mago.

    Zorc ataca con todo a Draedon, fallando en todas sus tiradas por lo que lamentablemente o afortunadamente la protección de Polifemo no hizo falta. Gracias a la Pifia en el ataque con Cola, Draedon aprovecha como un Ataque de Oportunidad y ejecuta de una vez toda la carga de su Furia, provocandole 43 de Daño Neutro extra.


    Sin embargo, Zorc usa su segundo turno para utilizar un hechizo desconocido que afecta a Snow, pero la Égida rebota la maldición y le cae a Terry, quitándole 10 de vida directamente y continuando ese daño por turno, si llega a 0, morirá directamente, los PV perdidos por el hechizo no pueden curarse, la única manera de evitarlo es acabar el combate antes de que sea tarde.

    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Muerto


    Iniciativas:
    Polifemo: ---
    Alberich: ---
    Snow: ---
    Yevelda: ---
    Quentin: ---
    Terry: ---
    Aesir: ---
    Brawler: ---
    Aquiles: ---
    Draedon: ---
    Evendur: ---

    Zorc: ---

    ¡Es turno de los Aventureros!

    ¡Ya estás cerca! Entre Draedon y Yevelda le dieron una tremenda paliza xD por eso sentí meritorio una narración más detallada.

    De nuevo te debo las fichas, posteé esto desde móvil pero casi que a estas alturas ni hacen falta los stats (?)

    Por último pero no menos importante, aunque suene extraño, puedes decirme si matas o no al Gecko, para entonces de seguro me lo dejes a 0 de vida, así que ya no podrá hacer nada, lo que decidas pues ya le haré su debida intervención.

    Eso sí, debido al aturdimiento de Alberich, no puede opinar por ahora, ya estarás viendo porqué (?




    Zorc


    • Raza: Gecko
      Clase: Monstruo
      Nivel: 7
      PV: 30/250 (+10 por Regeneración del Jefe y el Símbolo)
      CA: 16 (+5) [Penetrado por Terry y posteriormente destruido por Alberich]
      Furia Reptil: 0/7

      Equipamiento:
      Hacha de Guerra (1d10 de Daño Neutro Oscuro) [+5] (Posibilidad de sangrado)
      Mordida (1d8) [Solo en Furia Reptil]
      Garras (1d8) [Solo en Furia Reptil]
      Cola (1d6) [Solo en Furia Reptil]
      Toque Demoníaco (3d6 de Daño Oscuro extra si Impacta y se cura la mitad del daño ocasionado) [2/2 Rondas]

      Habilidades:
      Símbolo [Convierte su Daño Normal por Daño Oscuro y parece realizar distintos efectos]
      Extraña Voluntad [Es inmune ante efectos como intentar dormirlo, teniendo éxito en la resistencia contra estos de forma automática]
      Furia Reptil [Una vez al día y como acción gratuita, puede canalizar una furia descomunal y dejarse dominar por ella para ganar una doble acción por turno por tres rondas, gana un +2 al Impacto al atacar con armas y con su cuerpo, puede atacar como acción extra con sus dientes, garras y cola, así como un +3 al Daño que pueda provocar a toda tirada de Daño; a partir de determinado nivel, puede ganar la capacidad de envenenar sus colmillos y arma como acción gratuita, esto se toma como un envenenamiento normal. Gana también un +2 a Tiradas que impliquen Fuerza de Voluntad y Reflejos, así como gana Ventaja a tiradas de Sigilo y Acrobacias e incluso puede destrabarse como acción gratuita. Por último, puede decidir abstenerse de atacar con su cuerpo y canalizar cada uso (solo del cuerpo) por sumar un contador extra para un ataque más poderoso, de juntar 7, el próximo ataque será con Daño Directo y con 1d50, del cual hará un mínimo de 10 de daño hasta el máximo de 50 a un solo objetivo] (Usado)
      Inmune al Veneno
      Relámpago [Hace 3d6 por Daño Eléctrico a todo el que alcance, se recibe la mitad solo si se supera una Tirada de SA]
      Oscuridad Arraigada [Protege al usuario de cualquier intento de destierro, exorcismo, purga o cualquier accionar similar que deje en claro que se intenta "purificar" o devolver a su plano natal al usuario]
      Sentencia [???]
      ???





    Aventureros


    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 5
      PV: 48/48
      CA: 14 (+1)

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo (1d8) [+3 de daño por hielo]
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas (x6)
      Armadura Media (CA14)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Antídoto [Su consumo requiere usarse todo el vial; si un personaje ha sido envenenado o gravemente envenenado, solo en las dos primeras rondas en el que haya sido aplicado el veneno (una sola ronda si está grave) puede usarse el antídoto en la víctima para recuperar en automático todos los PV que perdió por el veneno, en caso de aplicarse tarde, se deberá recurrir a otros métodos de reanimación o cura, ya que de aplicarse igual, el antídoto no hará efecto y solo se desperdiciará] (Usado)

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).
      4. Agilidad (II): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee la parte (I) de la habilidad, se acumulan.
      5. Agilidad (III): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee las partes (I) o (II) de la habilidad, se acumulan.
      6. Perceptivo: Tres veces por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, de Buscar objetos y criaturas o de Detectar trampas y entradas secretas (TS).

      Características de Ratón

      1) Sigiloso: Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 24/24
      CA: 12

      Equipado:
      Ballesta Arcana
      (1d10) [3/día puede decidir, antes de tirar los dados (y no pudiendo cambiarlo después) si decidir atacar con Desventaja el Impacto pero el doble de Dados de Daño, o tirar con Ventaja el Impacto pero con la mitad del Daño que fueses a provocar; 1/día (y sin poder usar ambos efectos) puedes sacrificar tantos PV como gustes, para traducirlo en el doble de daño a provocar directamente al objetivo, sin embargo, requiere un turno de canalización para que en el segundo se dispare directamente, los PV se restarán a la hora de hacer el disparo, y no podrás recuperar los PV invertidos hasta el siguiente día, una vez realizada la acción, no se puede cancelar]
      Virotes (x2)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA12)

      Guardado:
      Arco
      (1d6)
      Flechas (x10)
      Fruta Revitalizadora [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Melón Blindado [Si se consume, cura 15 de PV y otorga un +3 al CA así como +3 al Impacto con armas cuerpo a cuerpo por un día]
      Frasco con Agua de Manantial Curativo [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Husmeador: Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Seguir rastros, Detectar trampas y entradas secretas, Forzar Cerraduras y Percepción (TS).
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Escurridizo: Añade +3 a todas las tiradas de Escape.

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 10/10 (-10 por Sentencia)
      CA: 12

      Equipado:
      Brazalete Arcano
      [1/Día puede, antes de realizar su turno, señalar que se coloca por solo una ronda una CA perfecta, es decir, nada ni nadie podrá dañarlo, ni siquiera Daño Directo que fuese a recibir; 1/día (y solo si se va a mezclar con el efecto anterior) puede declarar también que potencia el escudo, para ganar el efecto de absorción, es decir, además de que el usuario se vuelve intocable, si algún ataque le llegase a conectar y "dañar" todo el daño se traduce en ganancia de salud, no importa de qué naturaleza sea, exceptuando el daño por Luz y Oscuridad, en cuyo caso, no habrá curación alguna]
      Espada (1d8)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA12)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Guante Reforzador [2/día puede usar una acción extra para declarar que usa el objeto, el usuario recupera 20 PV y gana 10 PV totales por dos Rondas (los PV totales no se suman a los restantes), así como gana un +2 a la CA, el cual se reduce 1 punto al llegar la segunda Ronda, llegado el tercero, los efectos se disipan, aunque la cura de PV se mantienen si es que aún no se han perdido]
      Pergamino de recetas [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]
      Medallón de Ambivalencia [???] (Si quieres descubrir sus efectos, deberás equiparlo, aunque en esta ocasión, solo con hacerlo bastará para conocer sus efectos)

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Baqueano: Si se encuentra en bosques o pantanos tiene un punto extra (aparte de los que ya tuviese) en todas las tiradas de SA y TS.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

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      Raza: Perro
      Clase: Monje
      Nivel: 5
      PV: 52/52
      CA: 10 (+5)
      Puntos de Ki: 0

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Guantes con clavos (1d6) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Pedernal Maestro [Puede utilizarse ilimitadamente; una vez por turno o tomándose una media hora, puedes usar el pedernal en cualquier arma con algún tipo de filo para fortalecerlo, si una Espada hacía 8 de Daño, ahora tendrá 1d10 de Daño, si un Espadón hacia 10, hará un máximo de 12 y así. También ganan +3 de Filo, es decir, daño neutro por el corte y +2 al Impacto. Esto no se aplica a las flechas]
      Campana de Concentración [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]

      Habilidades de Monje

      Armas y Armaduras:
      Si no usan armadura de ningún tipo, todos los ataques que les dirijan, tendrán una penalización de -4 en la tirada de Impacto. No importa si la tirada de Impacto es por un ataque físico o mágico, siempre tendrá la penalización.
      Si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones de clase. Igualmente, teniendo en cuenta eso, puede utilizar cualquier armadura.
      Pueden usar cualquier arma.
      Suman su nivel a las tiradas de Impacto al atacar usando bastón.

      Ki: Su entrenamiento le permite al monje utilizar la energía mística del Ki. Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de Ki. Cada punto de Daño recibido por el monje se convierte en un punto de Ki, no importa si después su salud es restaurada. Luego, los puntos de Ki pueden irse gastando en diferentes habilidades.

      Sendas:
      1. Brabucón: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).
      2. Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño).
      3. Onda vital: Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.
      4. Destreza: Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).

      Características de Perro
      1) Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
      2) Instinto agudo: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído.
      3) Sexto sentido: Puede sentir pasivamente la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas.
      4) Mordida: +4 al daño al atacar mordiendo (ataque sin armas).
      5) Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.

      Habilidad de Silvestre
      Furia silvestre:
      Luchan con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante su turno, pueden dejarse llevar por la furia como una acción adicional. Este estado dura un minuto o 6 turnos y puede usarse una vez al día por nivel. Acaba antes si el PJ queda inconsciente o, si antes de que acabe su turno, no ha atacado a nadie o no ha recibido daño de nadie. Además, si el PJ sabe lanzar conjuros, no podrá hacerlo al no poder concentrarse en ellos por estar en furia.
      Mientras se está en furia, se obtienen los siguientes beneficios, siempre que no se lleve puesta una armadura pesada:
      1) Ventaja en todas las tiradas de salvación que impliquen usar la fuerza.
      2) Bonificación de +1 por nivel al daño en todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo.
      3) Todo el daño físico recibido se reduce a la mitad.

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      Raza: Conejo
      Clase: Mago
      Nivel: 5
      PV: 34/34
      CA: 14 (+1)
      Hechizos Diarios: 7/10

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Espada de plata (1d8) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos]
      Armadura Media (CA14)
      Aura Scale [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Parece poseer un segundo uso, pero es indescifrable por ahora]

      Guardado:
      Gema Zafiro Canalizadora
      [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]
      Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
      2) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      3) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      4) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      5) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      6) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      7) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      8) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      9) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad .
      11) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      12) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      13) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      14) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      15) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Práctico: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran Fuerza de voluntad (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.

      Características de Conejo
      1) Hechizo con armadura:
      Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una pata delantera libre para hacerlo.
      2) Beneficio de combate: Pueden usar espada siendo de cualquier clase.
      3) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas para saltar y correr (SA).
      4) Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas de percepción (TS) que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
      5) Alerta: Obtienen +1 en tiradas para escapar de combates.
      6) Carencia de infravisión: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.

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      Raza: Gato
      Clase: Mago
      Nivel: 3
      PV: 33/33
      CA: 10 (+4)
      Hechizos Diarios: 3/6

      Equipado:
      Bastón sagrado (1d6) [+3 Daño de Luz]
      Capa de Vitalidad [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

      Guardado:
      . . .

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      2) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      3) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      4) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      5) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      6) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      7) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      8) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      9) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      10) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      11) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      12) Detectar puertas secretas: 60 ' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      13) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      14) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      15) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Teórico: Añade +2 a todas las tiradas de Investigación, Identificar encantamientos, Identificar objetos, Descifrar runas, Actividades académicas, Conocimiento mágico e Historia y religión (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.

      Características de Gato
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d8 +1 de puntos de vida totales por nivel sin importar la clase que sean. El dado de vida de su clase se ve reemplazado por este.
      2) Grácil: Obtienen +2 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA). Sin embargo, este beneficio no surte efecto si el gato está mojado.
      3) Beneficio de combate: Son inmunes a la parálisis y siempre que caen lo hacen de pie (daño por caídas reducido a la mitad)
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en TS de reflejos y de percepción. (Aplica también a buscar objetos y seres vivos y a detectar trampas y entradas secretas)
      5) Pereza: Deben dormir 16hs para completar un descanso completo y 8 para un descanso corto; el doble que la media.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

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      Raza: Escarabajo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 4
      PV: 38/38
      CA: 18

      Equipado:
      Espada del rey Luther
      (1d8) [Danzante: Flota en el aire y combate ella sola una vez por combate durante 4 rondas, con una orden hablada (No gasta acciones por parte de su usuario y cada turno puede moverla hacia donde quiera siempre que no se aleje a más de 30 patas del portador). + Provocadora: Al comenzar un combate y si su portador lo decide, flota y se ilumina, causando que todos los ataques de la primer ronda se redirijan hacia su portador] (Provocadora Utilizada)
      Arco (1d6)
      Armadura Pesada (CA16)

      Guardado:
      Espada
      (1d8) x2
      Arco (1d6)
      Flechas x35
      Armadura media (14 CA)
      Armadura ligera (12 CA)
      Yelmo (+1 CA total)
      Limón Dulce x5 (+5 a los PV máximos por un día)
      Durazno Coraza x3 (+1 a la CA por un día)
      Guayaba Retorno x2 (Al consumirse, permite una vez al día y solo el mismo día en que se consumió repetir una tirada fallida, sea de Sigilo y Acrobacias o de Salvación cualquiera)
      Manzana de Oro [Al consumirse se cura todos sus PV de inmediato y gana +5 de CA por dos turnos, además de ganar el efecto de Regeneración por tres turnos, recuperando 5 de PV por turno hasta que se acabe el efecto]
      Espada de Protección [???] (Requiere tirada de Conocimiento o equiparse y usarse para ver los efectos)
      Poción de Vitalidad grande [Restaura 30 PV al consumirse]

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Palabras fuertes: Añade +1 a todas las tiradas de Moral.
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.

      Características de Escarabajo
      1) Constitución elevada:
      Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea. Además, puede llevar hasta 150 objetos.
      2) Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
      3) Vuelo: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
      4) Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
      5) Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siempre que su CA actual sea inferior a 20.

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      Raza: Elfo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 4
      PV: 55/55
      CA: 17

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego]
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia causando 1d6 de daño si impacta. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo]

      Guardado:
      Lanza de fuego
      (1d10) [+3 de daño por fuego. Arma a dos manos]
      Poción de Vida [Cura 10 de PV]
      Guantelete Oxidante [Una vez al día y gastando una acción, puedes tocar con el guantelete por contacto herrumbroso y Oxidante algún objeto, armadura o arma del objetivo para desintegrarlo y dejarlo inútil]
      Anillo de Invisibilidad [Un Anillo de oro que le permite a su portador volverse invisible, hasta tres veces al día puede usar el efecto, sin embargo, el usuario tan pronto realice algo brusco (como saltar, atacar, correr, etc) quedará expuesto]
      Fruta del Dragón:
      Si se utiliza, se debe consumir totalmente. Al usarse, el usuario necesita de un turno para experimentar los severos cambios que produce, antes de consumirse se debe declarar uno de tres variantes de efectos antes de continuar, los cuales, son los siguientes:

      Si solo se quiere convertir una parte del cuerpo en la de un Dragón directamente, aplicando todas las reglas, bonificaciones y demás efectos estipulados, si por ejemplo el usuario decide convertir sus brazos en garras, entonces obtendrá garras de Dragón, haciendo 1d12 de Daño al Impactar. Si quiere volar, entonces le saldrán alas de Dragón el cual además de permitirle volar, es técnicamente imposible hacerlo bajar, ni aún se le dañe en el aire, si decide convertir su pecho, entonces lo mutará para ganar una CA natural de 18 aunque si llevaba armadura, no va a aplicar ninguna suma extra, pero sí gana resistencia, teniendo previamente armadura o no, a los Elementos comunes (como al Fuego, Electricidad, Hielo, etc), si quiere usar un Arma de Aliento, puede convertir la cabeza para expulsar dicho ataque de sus ahora fauces del cual el efecto varía según qué elemento se eligió, y así se puede seguir, pero solo se podrá mutar una sola parte al mismo tiempo.
      Usar esto, el efecto durará por todo un día o 10 Rondas en combate, (si el combate acaba antes, el usuario seguirá mutado hasta que acabe el día, si el combate duró por ejemplo, 4 Rondas de 10, entonces al volver a entrar en combate, le quedarán 6 Rondas y así sucesivamente).

      También puede optar por ganar diversos efectos dependiendo de la Clase utilizada (tener en cuenta ya que la Clase "Monstruo" también influye), por ejemplo si un Guerrero lo utiliza, puede optar por ganar la fuerza física de un Dragón, duplicando todo daño que puede hacer a la hora de hacer daño con armas cuerpo a cuerpo, incluso al golpear desarmado, pasa de solo hacer 1 de daño a 1d10. Además de sumar un +5 a su CA total, es acumulable.
      Si lo utiliza un Mago, puede lanzar dos hechizos a la vez, todo hechizo que utilice, sin importar su naturaleza, no consume usos diarios, no deja oportunidad al objetivo de resistirlos, pero si requiere dados extra de daño, salud, etc. Se deben de lanzar igual. Obtiene inmunidad ante todo tipo de daño elemental, incluido la sagrada u oscura, y gana 5 PV por turno si es que estos PV han sido mermados sea por daño, sobreesfuerzo, etc.
      Si lo utiliza un Monje, ganaría 5 de Ki por turno, gana el doble de Ki por cada punto de daño que recibe, se vuelve inmune a efectos enajenantes o posesiones, y si ataca con su cuerpo, gana un +5 pasivo al daño que puede ocasionar, siendo acumulable a bonificaciones previas.
      Si lo utiliza un Monstruo, los efectos varían, eso depende del afectado y del GM.
      Estos efectos duran todo un día o con la misma regla de las 10 Rondas en combate previamente explicada.

      O puede optar por el efecto más importante, el dejar que el usuario se transforme directamente en un Dragón, eligiendo el Elemento (color) que quiera, reemplazando por completo la Clase y Raza del afectado, provocando que la transformación sea total, reemplazando los PV que tenía por las de la bestia en su máximo márgen, ataques, técnicas también son cambiadas a las del monstruo elegido, si no podía ejecutar hechizos, los puede hacer ahora, si no volaba, ahora lo hace, si alguien lo quiere inspeccionar físicamente e incluso espiritualmente, percibirá a un Dragón hecho y derecho. En cortas palabras, una transformación literal y total que dura todo un día, sin importar las rondas transcurridas, sin embargo, el usuario no volverá a la normalidad hasta pasado el tiempo, y el choque de poder puede ser abrumador para el usuario, por lo que si elige esto, debe tirar 1d20 por Fuerza de Voluntad (solo sumando bonificación por Nivel y no por otros factores, si los hay) al momento de transformarse, en caso de fallar, entonces tiene hasta 10 Rondas en combate totalmente consciente de sus acciones, antes de que el salvajismo de la Raza lo domine y el GM tome control de dicho afectado.
      También, cabe resaltar que de elegir esto, se debe dejar muy en claro qué color (o elemento si no conoces) se desea encarnar, en esencia todos los conocidos se puede transformar, exceptuando los que encarnan los Elemento Luz y Oscuridad.
      La de efectos y estadísticas que se ganen variarán dependiendo de la Raza elegida, también se le puede dar un "añadido" personal al Dragón elegido que se puede hablar con el GM en caso de anhelarlo.

      Por último pero no menos importante, estos tres efectos por separado (El de mutar parcialmente, total o ganar efectos poderosos sin verse convertido no se pueden mezclar, solo se pueden elegir uno por separado y por consumo) deben elegirse bien antes de consumirse, ya que no son acumulables entre sí, ni aún si encontraras más Frutas del Dragón, ya que en dicho caso, solo se ampliarían el tiempo de los efectos, pero no podrías elegir alguno de los dos faltantes

      Habilidades de Guerrero

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Atleta: Añade +1 a todas las tiradas de Nadar, Saltar y Correr (SA).
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Ataque Extra: Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.
      4. Llamada Retumbante: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.

      Características de Elfo
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d6 extra al total de sus PV cada vez que suben de nivel.
      2) Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una mano libre para hacerlo.
      3) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto con Arcos y Espadas (a una mano) y son inmunes a la parálisis.
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas de percepción (TS). (Aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).
      5) Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

    • [​IMG]

      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 4
      PV: 27/27
      CA: 16
      Hechizos Diarios: 3/4

      [ATURDIDO]

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]
      Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

      Guardado:
      Espada
      (1d8)

      Habilidades de Clérigo

      Armas y armaduras:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.

      Lanzamiento de hechizos:
      Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 4 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.
      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.
      4. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 2.

      Características de Rano
      1) Resistencia a la magia y el veneno:
      Realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2) Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3) Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5) Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Don de lenguas: Poseen una facilidad de aprendizaje de idiomas innata que les permite comunicarse en uno de los siguientes idiomas a elección, además del doméstico: Silvestre (Bárbaros y salvajes), Canino (Lengua muerta), Felino (Lengua muerta), Élfico (Lengua muerta), Reptiliano (Geckos), Ultratumba (No-muertos), Infernal (Demonios), Troll (Gigantes), Submarino (Sirenas), Subterráneo (Ents).

      Este Rano conoce el Lenguaje Infernal.

    • [​IMG]

      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 4
      PV: 9/31
      CA: 14
      Hechizos Diarios: 8/8

      Efectos:
      Protección contra el mal:
      Toque – Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de cualquier ataque o movimiento mágico o físico de entidades malignas como demonios, hechiceros corruptos, no-muertos, zombies y ántropos. Además, obtiene +1 en cualquier TS, -1 de penalización para tiradas de Impacto de cualquier oponente. (1/6 rondas)

      Equipado:
      Espada
      (1d8)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical [Instrumento que permite a un bardo hacer magia. En este caso, se trata de una caja musical con un mecanismo que le hace reproducir unos beats en loop]

      Guardado:
      Maná
      [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]
      Amuleto de Vitalidad [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]
      Papaya Desprevenida x2 [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

      Habilidades de Bardo

      Armas y armaduras:
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando tales armas.
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.

      Lanzamiento de hechizos: Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos. Sus conjuros no tienen nivel, por lo que pueden lanzar cualquiera de la lista de conjuros de bardo, pero necesita un instrumento para canalizarlos (generalmente un instrumento musical, pero puede ser otra cosa como un poema escrito en un papel, pintura, un disfraz, una prenda, etc).

      Sendas:
      1. Inspiración de Bardo (I)
      2. Labia: Añade +3 a todas las tiradas de Engañar, Persuadir, Averiguar intenciones, Seducir, Negociar, Falsificar y Usar diplomacia (TS).
      3. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8.
      4. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.

      Características de Rata
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      6) Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.

    • [​IMG]

      Raza: Gecko
      Clase: Monstruo
      Nivel: 6
      PV: 36/46 (-10 por Refuerzo)
      CA: 14 (+1) (+3)
      Furia Reptil: 7/7 (43 de Daño provocado)

      Equipamiento:
      Espada Ánima (1d8) [Aparentemente puede darle más vida y aguante a su portador por un tiempo, así como robar habilidades a otros...]
      Brazal Estoica [Una vez al día, puede, como acción gratuita, canalizar energía en el brazalete para ganar PV que en otro caso lo fueras a perder, sin embargo, también te ves en la obligación de provocar al enemigo o enemigos que tengas presentes, aunque no es garantía, pues deberás superar una TS de Provocación por cada uno] (Usado)
      Escudo del Gecko Líder (+1 CA)

      Habilidades:
      Concentración [Hasta tres veces al día, puede concentrar mente y cuerpo para atacar con todas sus fuerzas a su oponente, omitiendo tirada de Impacto y atacando con Daño de Ventaja al enemigo que quiera (si no está cuerpo a cuerpo con nadie, si lo está, deberá hacerlo con el o los enemigos con los que esté cuerpo a cuerpo) no puede usarse dos veces seguidas] (2/3 usos)
      Refuerzo Arriesgado [Hasta dos veces al día, puede usar una acción gratuita para sacrificar cuántos PV quiera, máximo 10 puntos, para añadirlos a su próxima tirada de Daño] (2/2 usos)
      Furia Reptil [Habilidad resumida en el Jefe]
      Inmune al Veneno
      ???
     
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    —¡Terry!— gritó Quentin por el ataque que había recibido su hermano —¡Hay que acabar con él cuanto antes!— alertó a todos por el inminente peligro y disparó su ballesta.

    Tratemos de dejarlo inconsciente, no es necesario provocar ninguna muerte— se dirigió Polifemo a todo el grupo y utilizó el dorso de su espada para intentar darle un planazo en la cabeza al reptil y así dejarlo noqueado.

    Snow zigzagueó entre sus compañeros para intentar perderse entre ellos y esconderse en alguno, mientras esta vez se acercaba a atacar con su espada de hielo, sólo que con la misma técnica de noqueo que Polifemo.

    Terry, Aesir, Brawler, Evendur y hasta el propio Aquiles, también siguieron la corriente, atacando con sus armas cuerpo a cuerpo con intención de noqueo.

    Polifemo: Ataca con su Espada.
    Alberich: ZZZ
    Snow:
    Intenta esconderse y ataca con su Espada de hielo.
    Yevelda:
    Ataca con su Guante.
    Quentin: Intenta esconderse y ataca con su Ballesta.
    Terry:
    Ataca con su Espada.
    Aesir:
    Ataca con su Espada de plata.
    Brawler:
    Ataca con su Espada.
    Aquiles:
    Ataca x2 con su Espada de fuego.
    Draedon: ---
    Evendur:
    Ataca con su Bastón de luz.
     
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    Batalla en el Río
    [RONDA 4]

    La emergencia era más que severa... Y es que no era para menos, Terry no era precisamente resistente, y estaba perdiendo a velocidad el duelo contra aquella cosa oscura.

    Así era como, pasada la sugerencia de Polifemo, que a Draedon le sorprendió ver y escuchar cómo planeaban ser misericordiosos de todas maneras, para él, lo único que merecía el tal Zorc era morir, pero ni hizo falta que hiciera nada... Solo contempló cómo Polifemo le daba un ataque fuerte a su anterior Líder, provocando que se quejase, pero, efectivamente, la letalidad de los ataques disminuyeron.

    Alberich recién se recuperaba, y solo alcanzó a ver cómo Snow conseguía despistar a su rival, dándole un poderoso corte con el hielo, luego vino Yevelda y por último Quentin, salvando a su hermano con un tiro más que certero con la Ballesta, provocando que el enemigo rugiese amplio y extendido, hasta que terminó por arrodillarse al fin, haciendo esfuerzo de más y el resto se preparó... Pero ya no hizo falta... El Gecko no pudo levantarse, el aura se fue difuminando y las heridas se hicieron más visibles... Hasta el punto que todos pudieron ver la gravedad del estado del Gecko, y no solo eso, el reverendo corte que Draedon le había dedicado.

    Zorc respiraba con dificultad, usando el hacha como soporte, como si fuese un bastón, pero se notaba que no pasaría de allí... Aún si alguien como Polifemo quería evitar eso...

    Nadie más atacó, fueron calmando la guardia mientras se hacía evidente la debilidad del Gecko... El Símbolo palpitó con fuerza y rápido, solo para terminar por resquebrajarse esencialmente y... así como lo vieron llegar, se fué.

    Draedon jadeaba con trabajo, mirando a todos, confundido, no alcanzaba a comprender porqué no lo remataban.

    —No lo entiendo... ¿Porqué? ¿Porqué decidieron disminuir la severidad de sus ataques ahora?—. Interrogó a todos los presentes, mientras podía ver cómo Terry volvía a respirar tranquilo, lo que sea que lo haya afectado, se había esfumado.

    Hasta ese momento, Draedon se dio cuenta que seguía bajo la influencia de algo y pudo calmarse, relajando toda su tensión y mirándolos de nuevo.

    —No lo entiendo... Él... Estaba por matarlos sin miramientos, incluyéndome, a mí no me importaba que lo asesinaran, él no habría tenido el mismo trato que conmigo, el... ¡El Reino! ¡El Reino jamás ha mostrado una pizca de comprensión cuando me miran! Y eso que no les hago nada... ¿Porqué es diferente ahora? ¿Porqué masacrar entonces al otro grupo que me quería cazar?—. Cuestionó, solo para darse por vencido.

    >>Justamente fué un grupo de Domésticos los que arruinaron mi vida... Y mi hogar...—. Sentenció, a lo que Zorc alzó su mirada como pudo hacia Draedon, si los Aventureros lo hubiesen querido, lo habrían matado y no habría podido tener ese momento, escucharlo...

    —Chico...

    Dijo débilmente Zorc, a lo que Draedon volteó a verlo, sorprendido por cómo lo llamó.

    >>Lo siento...

    Eso sorprendió aún más al Gecko, a lo que les dedicó una breve mirada al resto y suspiró... Decidió sujetar su collar y lo desactivó para así, quitárselo y tenerlo entre sus garras.


    Miró un momento el objeto, intentando comprender... Si aquél le había dicho que el Reino era como La Tundra, inmisericorde, cruel, injusto... Nadie se detenía a escuchar, a entender, habían cosas de las que simplemente no le daban margen de acción ni de demostrar que eran distintos, si no podían perdonar el ver simplemente a un Gecko antes de saltarles a la yugular, mucho menos serían capaces de entender otras muchas cosas.

    Pero a él no lo atacaron a la primera, sí, querían emboscarlo, pero el susto les hizo verlo de otra manera... ¿En serio un detalle tan básico como asustarse les haría cambiar de opinión? Eso no decía nada a su juicio, no era motivo, y aunque Draedon comprendía el repelús que le tenían por ser un Gecko, una Raza en extremo violenta incluso con ellos mismos, Zorc, había sido el enemigo más fuerte y hostil que pudieron ver, y aún así... Al final lo perdonaron, ¿no?

    Alzó la vista al frente, ahí donde las llamas oscuras desaparecieron y podía verse mejor la mañana, luego miró a Zorc y se acercó a él, para ponerle el collar en el cuello y activarlo mientras Draedon soltaba una lágrima, aún confundido.

    —Si vas a decir algo... Al menos no te vayas sin antes haber intentado en serio comunicarte con alguien que no fuese solo nosotros—. Dijo serio Draedon, aunque ahora era a la inversa, solo Zorc entendió eso, y los demás no, el Líder se mostraba con una mirada más viva, o al menos como si no estuviera controlado por algo, y también, sorprendido por el accionar de Draedon.

    —Tú... Solo quisiste... Defendernos... No te culpes por ello... No actué bien... Por eso... Lo siento...—. Respondió como pudo Zorc, para mirar a los Aventureros, que de alguna manera decidieron no rematarlo, por lo que eso le daba unos minutos. Aquello último que dijo pudieron entenderlo, y podían percibir que el Líder tenía una voz gruesa e imponente aún si estaba débil. Un Guerrero auténtico. Algo curioso que percibía, es que aquél extraño collar le dotaba de un poco más de variedad de conocimiento, al menos para hablar, de seguro ahí venía otra causa por la que Draedon era tan singular incluso para hablar.

    —Escuchen... Están en severo peligro... Él... El Dragón los acecha... Los acecha desde las sombras, sin mostrarse... Sabe... Que de alguna manera no necesita exponerse para tenerlos vigilados... Hay algo que le permite conocer lo que hacen y anticiparse... Lo sé... Porque recibí una visita de él, parecía buscar algo el día pasado... En su momento no lo entendí, pero viéndome, lo entiendo... Quería mutar a alguien con algún hechizo o algo que me hizo... Para volverme una bestia absolutamente fuera de lo normal... Lo han podido ver... Y dudo que se detenga solo conmigo, no sé qué busquen ustedes... Pero... Deberían abandonar esto... Según percibí, se le veía muy furioso con algo... Estaba... Como desquitándose conmigo, como si tuviese un problema personal muy grave con algo... Y yo no solo fui su desquite, si no su medio para intentar matarlos. No pueden salvarme, este daño... Va mucho más allá de lo que puedo soportar... Pero puedo intentar... Responder lo que me sea posible, y... Por favor... Me disculpo de antemano en nombre de lo que sea que Draedon haga, así como yo de lo que les hice...—. Dijo como pudo Zorc, quejándose en lo último, era... Bizarro ver que un Gecko fuese capaz de disculparse e incluso hacer énfasis en ello, tal vez ese collar era singular y le permitía eso, o simplemente, como en el caso de Yevelda, simplemente era otro Silvestre fuera de la media.

    Como fuese, se podía percibir que Draedon empezó a llorar en silencio cuando parecía esperar que dijera algo más, primero mostró tensión, luego confusión y al final... Incertidumbre, como culpa.

    Se tapó como pudo el rostro para secarse las lágrimas, tal vez al final le tenía respeto...

    Slam

    Polifemo provoca 8 de Daño Neutro a Zorc

    Alberich se recupera

    Snow provoca 14 de Daño Criogénico a Zorc, también habías acertado el esconderse, pero no hace falta el segundo dado.

    Yevelda hace 6 de Daño Neutro

    Quentin le hace 4 de Daño Neutro a Zorc, le quedan un virote... Y con eso, remata al fin a Zorc.

    ¡Con eso finaliza el combate!

    Uff, breve pero intenso, ¿eh? Esa tercera ronda fue un verdadero milagro. Le redujeron 100 de vida al Jefe, ni yo me lo esperaba, como puedes ver e intuir, habían algunos factores extra ocultos que estaban pensados tanto para ayudarte como para joderte...

    La más importante era que las Égida Ánima le daban un bono extra ya fuese al Impacto, Daño o cualquier tirada que viese clave para ya fuese joder al Jefe o ayudar al afectado, por fortuna no hizo falta, todo se iba al daño, las tiradas eran Un Dado de X caras, las caras lo determinaban el Nivel actual de los Aventureros, en este caso, al Snow, Aesir y Yevelda tener Nivel 5, entonces era 1d5 lo que fuese a sumarse, así, tal como planeé, el daño extra pasivo iba a ser una joda para Zorc.

    Otra cosa que ya puedes ver (?) es el mismo Draedon, técnicamente es tu mejor As para hacer daños masivos a un solo objetivo, aún si no lo controlas, si no le hubieras permitido unirse a tu grupo o lo hubieras matado, no lo habrías podido lootear bien y este combate habría sido muy distinto, por fortuna, todo salió bien, y las tiradas más importantes salieron muy elevados también.
    No hace falta ni señalar el porqué estaba jodiendote mucho que tomaras el Modo Libre en el Bosque, era precisamente para tener mejores posibilidades para este combate, si no era porque conseguías el Antídoto, puede que se te hubiera muerto tu tanque.

    También planeaba otra breve intervención en que ese +5 a la CA de Zorc se le jodiera por el cúmulo de energía de las Égida, en secreto estaba contando hasta la Ronda 3 para que ese escudo fuese destruido y dañara mucho a Zorc de paso, por fortuna no hizo falta porque Terry y sus Críticos lo anticiparon xD y luego Alberich destruyendo el escudo que de por sí requería de Daño Luz de 10 en adelante para aniquilarse, cosa que fue así, por lo que se vieron muy pros y fue épico.

    Ahora, para joderte ya viste el hechizo de Sentencia, en resumidas cuentas hacía eso, restaba 10 de vida máxima a la víctima con todo y restantes, si al momento de impactar (que ni Impacto requería) el personaje quedaba en 0, te iba a dar la sorpresa que ese personaje caía muerto, y de paso sucedería algo narrativamente, por fortuna no fue así y solo quedó en el susto, de nuevo, por eso recomiendo que intentes mantener a todos no solo en el mayor Nivel posible, si no lo más enteros también.

    Otra cosa era también en parte hacerte perder acciones, en el sentido de que Zorc estaba inmunizado a cualquier cosa que le hiciera perder turnos, al descubrirlos no funcionara al momento y Zorc atacara, con suerte, a alguien débil para matartelo. Como puedes ver, sí, tenía muchísima ofensiva, pero aguante mas que nada, por eso no lo hice inmune a cosas como la provocación, la idea era que precisamente Draedon hiciera lo que viste, recibir por una Ronda todo el daño masivo que se iba a traducir en curación, y si de casual acertaba la mordida, cosa que pasó, pues activaría sin querer Draedon su furia, menos mal no hizo falta que se lo insinuaras o directamente le pediste que lo hiciera, porque habría sucedido otra cosa, hubo suerte ya que ese dado del "???" cuando Draedon se desató, era en secreto una TS de Fuerza de Voluntad, por lo que no se puso a atacar a alguien al azar. Si le hubieras pedido que se enfureciera, la tirada no habría tenido bonificación.

    Por eso medio me angustió ver que el veneno había afectado a Polifemo, pero justo conseguiste el Antídoto, así que no hubo drama, también personalmente creí que usarías la Fruta del Dragón, pero también por fortuna no hizo falta usarse, así que bien ahí uwu

    Y por último pero no menos importante, si percibía que el Combate se extendía mucho, tenía ese "Sacrificio" de Zorc, pensado para precisamente zanjar el combate de una, no habría dado mucha experiencia, pero con suerte te mataba a varios de los tuyos (? Aunque también ya se habría apurado un poco, por fortuna, de nuevo, no hizo falta usarlo jaja.

    Ahora, a nivel actual, como puedes ver, a Zorc no se le puede salvar (a menos que te inventes algo muy creativo, o lo hablemos) pero de seguro lo nerfee muchísimo, porque pues estaba pensado ser el Jefe y morir igual al final, esto lo digo porque no quiero hacerte sentir como que aunque eligieras noquearlo, te lo mate igual, antes de hacer lo que veas conveniente, puedes hacerle las preguntas que quieras, ya dio una pincelada de lo que sabe, podrías basarte en ello, no olvides que es solo un salvaje, no creo que conozca cosas como saber exactamente qué les espera en la Torre o algo así xD

    Dependiendo de las preguntas, veré si hará falta o no un dado, a priori no es necesario, por lo que tu pregunta lo que quieras y luego haz lo que veas mejor, y por si te lo preguntas, sí, este Jefe fue diseñado para buffear más a los tuyos y ganar EXP, de hecho es el jefe que estaba planeado para cuando salieras del Bosque xD por eso tampoco era tan letal al final.

    Cualquier duda o consulta, ahí estoy.

    Una vez resuelto todo esto, diré cuánta Experiencia ganaste y tal.




    Zorc


    • Raza: Gecko
      Clase: Monstruo
      Nivel: 7
      PV: 0/250 (+10 por Regeneración del Jefe y el Símbolo)
      CA: 16 (+5) [Penetrado por Terry y posteriormente destruido por Alberich]
      Furia Reptil: 0/7

      Equipamiento:
      Hacha de Guerra (1d10 de Daño Neutro Oscuro) [+5] (Posibilidad de sangrado)
      Mordida (1d8) [Solo en Furia Reptil]
      Garras (1d8) [Solo en Furia Reptil]
      Cola (1d6) [Solo en Furia Reptil]
      Toque Demoníaco (3d6 de Daño Oscuro extra si Impacta y se cura la mitad del daño ocasionado) [2/2 Rondas]

      Habilidades:
      Símbolo [Convierte su Daño Normal por Daño Oscuro y parece realizar distintos efectos]
      Extraña Voluntad [Es inmune ante efectos como intentar dormirlo, teniendo éxito en la resistencia contra estos de forma automática]
      Furia Reptil [Una vez al día y como acción gratuita, puede canalizar una furia descomunal y dejarse dominar por ella para ganar una doble acción por turno por tres rondas, gana un +2 al Impacto al atacar con armas y con su cuerpo, puede atacar como acción extra con sus dientes, garras y cola, así como un +3 al Daño que pueda provocar a toda tirada de Daño; a partir de determinado nivel, puede ganar la capacidad de envenenar sus colmillos y arma como acción gratuita, esto se toma como un envenenamiento normal. Gana también un +2 a Tiradas que impliquen Fuerza de Voluntad y Reflejos, así como gana Ventaja a tiradas de Sigilo y Acrobacias e incluso puede destrabarse como acción gratuita. Por último, puede decidir abstenerse de atacar con su cuerpo y canalizar cada uso (solo del cuerpo) por sumar un contador extra para un ataque más poderoso, de juntar 7, el próximo ataque será con Daño Directo y con 1d50, del cual hará un mínimo de 10 de daño hasta el máximo de 50 a un solo objetivo] (Usado)
      Inmune al Veneno
      Relámpago [Hace 3d6 por Daño Eléctrico a todo el que alcance, se recibe la mitad solo si se supera una Tirada de SA]
      Oscuridad Arraigada [Protege al usuario de cualquier intento de destierro, exorcismo, purga o cualquier accionar similar que deje en claro que se intenta "purificar" o devolver a su plano natal al usuario]
      Sentencia [???]
      Suicidio a Escala [Una sola vez en todo el combate, puede sacrificar tantos PV le queden (máximo 100 puntos) como le sea posible para que la mitad de esos puntos se conviertan en daño, se demora un turno en cargar, y el segundo provoca un estallido que borra al individuo y daña a cuanto personaje esté presente en un radio de 150 patas a la redonda. Realizar esto, provoca la muerte del usuario irremediablemente y cada víctima del ataque deberá lanzar una Tirada de SA en el que si acierta, solo recibe la mitad del daño. Habrá una Penalización a la Tirada variando con el Nivel del usuario.]





    Aventureros


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      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 5
      PV: 48/48
      CA: 14 (+1)

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo (1d8) [+3 de daño por hielo]
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas (x6)
      Armadura Media (CA14)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Antídoto [Su consumo requiere usarse todo el vial; si un personaje ha sido envenenado o gravemente envenenado, solo en las dos primeras rondas en el que haya sido aplicado el veneno (una sola ronda si está grave) puede usarse el antídoto en la víctima para recuperar en automático todos los PV que perdió por el veneno, en caso de aplicarse tarde, se deberá recurrir a otros métodos de reanimación o cura, ya que de aplicarse igual, el antídoto no hará efecto y solo se desperdiciará] (Usado)

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).
      4. Agilidad (II): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee la parte (I) de la habilidad, se acumulan.
      5. Agilidad (III): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee las partes (I) o (II) de la habilidad, se acumulan.
      6. Perceptivo: Tres veces por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, de Buscar objetos y criaturas o de Detectar trampas y entradas secretas (TS).

      Características de Ratón

      1) Sigiloso: Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 24/24
      CA: 12

      Equipado:
      Ballesta Arcana
      (1d10) [3/día puede decidir, antes de tirar los dados (y no pudiendo cambiarlo después) si decidir atacar con Desventaja el Impacto pero el doble de Dados de Daño, o tirar con Ventaja el Impacto pero con la mitad del Daño que fueses a provocar; 1/día (y sin poder usar ambos efectos) puedes sacrificar tantos PV como gustes, para traducirlo en el doble de daño a provocar directamente al objetivo, sin embargo, requiere un turno de canalización para que en el segundo se dispare directamente, los PV se restarán a la hora de hacer el disparo, y no podrás recuperar los PV invertidos hasta el siguiente día, una vez realizada la acción, no se puede cancelar]
      Virotes (x1)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA12)

      Guardado:
      Arco
      (1d6)
      Flechas (x10)
      Fruta Revitalizadora [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Melón Blindado [Si se consume, cura 15 de PV y otorga un +3 al CA así como +3 al Impacto con armas cuerpo a cuerpo por un día]
      Frasco con Agua de Manantial Curativo [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Husmeador: Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Seguir rastros, Detectar trampas y entradas secretas, Forzar Cerraduras y Percepción (TS).
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Escurridizo: Añade +3 a todas las tiradas de Escape.

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 10/20 (-10 por Sentencia; pero el combate acabó a tiempo)
      CA: 12

      Equipado:
      Brazalete Arcano
      [1/Día puede, antes de realizar su turno, señalar que se coloca por solo una ronda una CA perfecta, es decir, nada ni nadie podrá dañarlo, ni siquiera Daño Directo que fuese a recibir; 1/día (y solo si se va a mezclar con el efecto anterior) puede declarar también que potencia el escudo, para ganar el efecto de absorción, es decir, además de que el usuario se vuelve intocable, si algún ataque le llegase a conectar y "dañar" todo el daño se traduce en ganancia de salud, no importa de qué naturaleza sea, exceptuando el daño por Luz y Oscuridad, en cuyo caso, no habrá curación alguna]
      Espada (1d8)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA12)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Guante Reforzador [2/día puede usar una acción extra para declarar que usa el objeto, el usuario recupera 20 PV y gana 10 PV totales por dos Rondas (los PV totales no se suman a los restantes), así como gana un +2 a la CA, el cual se reduce 1 punto al llegar la segunda Ronda, llegado el tercero, los efectos se disipan, aunque la cura de PV se mantienen si es que aún no se han perdido]
      Pergamino de recetas [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]
      Medallón de Ambivalencia [???] (Si quieres descubrir sus efectos, deberás equiparlo, aunque en esta ocasión, solo con hacerlo bastará para conocer sus efectos)

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Baqueano: Si se encuentra en bosques o pantanos tiene un punto extra (aparte de los que ya tuviese) en todas las tiradas de SA y TS.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

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      Raza: Perro
      Clase: Monje
      Nivel: 5
      PV: 52/52
      CA: 10 (+5)
      Puntos de Ki: 0

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Guantes con clavos (1d6) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Pedernal Maestro [Puede utilizarse ilimitadamente; una vez por turno o tomándose una media hora, puedes usar el pedernal en cualquier arma con algún tipo de filo para fortalecerlo, si una Espada hacía 8 de Daño, ahora tendrá 1d10 de Daño, si un Espadón hacia 10, hará un máximo de 12 y así. También ganan +3 de Filo, es decir, daño neutro por el corte y +2 al Impacto. Esto no se aplica a las flechas]
      Campana de Concentración [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]

      Habilidades de Monje

      Armas y Armaduras:
      Si no usan armadura de ningún tipo, todos los ataques que les dirijan, tendrán una penalización de -4 en la tirada de Impacto. No importa si la tirada de Impacto es por un ataque físico o mágico, siempre tendrá la penalización.
      Si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones de clase. Igualmente, teniendo en cuenta eso, puede utilizar cualquier armadura.
      Pueden usar cualquier arma.
      Suman su nivel a las tiradas de Impacto al atacar usando bastón.

      Ki: Su entrenamiento le permite al monje utilizar la energía mística del Ki. Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de Ki. Cada punto de Daño recibido por el monje se convierte en un punto de Ki, no importa si después su salud es restaurada. Luego, los puntos de Ki pueden irse gastando en diferentes habilidades.

      Sendas:
      1. Brabucón: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).
      2. Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño).
      3. Onda vital: Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.
      4. Destreza: Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).

      Características de Perro
      1) Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
      2) Instinto agudo: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído.
      3) Sexto sentido: Puede sentir pasivamente la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas.
      4) Mordida: +4 al daño al atacar mordiendo (ataque sin armas).
      5) Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.

      Habilidad de Silvestre
      Furia silvestre:
      Luchan con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante su turno, pueden dejarse llevar por la furia como una acción adicional. Este estado dura un minuto o 6 turnos y puede usarse una vez al día por nivel. Acaba antes si el PJ queda inconsciente o, si antes de que acabe su turno, no ha atacado a nadie o no ha recibido daño de nadie. Además, si el PJ sabe lanzar conjuros, no podrá hacerlo al no poder concentrarse en ellos por estar en furia.
      Mientras se está en furia, se obtienen los siguientes beneficios, siempre que no se lleve puesta una armadura pesada:
      1) Ventaja en todas las tiradas de salvación que impliquen usar la fuerza.
      2) Bonificación de +1 por nivel al daño en todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo.
      3) Todo el daño físico recibido se reduce a la mitad.

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      Raza: Conejo
      Clase: Mago
      Nivel: 5
      PV: 34/34
      CA: 14 (+1)
      Hechizos Diarios: 7/10

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Espada de plata (1d8) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos]
      Armadura Media (CA14)
      Aura Scale [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Parece poseer un segundo uso, pero es indescifrable por ahora]

      Guardado:
      Gema Zafiro Canalizadora
      [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]
      Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
      2) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      3) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      4) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      5) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      6) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      7) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      8) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      9) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad .
      11) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      12) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      13) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      14) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      15) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Práctico: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran Fuerza de voluntad (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.

      Características de Conejo
      1) Hechizo con armadura:
      Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una pata delantera libre para hacerlo.
      2) Beneficio de combate: Pueden usar espada siendo de cualquier clase.
      3) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas para saltar y correr (SA).
      4) Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas de percepción (TS) que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
      5) Alerta: Obtienen +1 en tiradas para escapar de combates.
      6) Carencia de infravisión: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.

    • [​IMG]

      Raza: Gato
      Clase: Mago
      Nivel: 3
      PV: 33/33
      CA: 10 (+4)
      Hechizos Diarios: 3/6

      Equipado:
      Bastón sagrado (1d6) [+3 Daño de Luz]
      Capa de Vitalidad [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

      Guardado:
      . . .

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      2) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      3) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      4) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      5) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      6) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      7) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      8) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      9) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      10) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      11) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      12) Detectar puertas secretas: 60 ' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      13) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      14) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      15) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Teórico: Añade +2 a todas las tiradas de Investigación, Identificar encantamientos, Identificar objetos, Descifrar runas, Actividades académicas, Conocimiento mágico e Historia y religión (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.

      Características de Gato
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d8 +1 de puntos de vida totales por nivel sin importar la clase que sean. El dado de vida de su clase se ve reemplazado por este.
      2) Grácil: Obtienen +2 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA). Sin embargo, este beneficio no surte efecto si el gato está mojado.
      3) Beneficio de combate: Son inmunes a la parálisis y siempre que caen lo hacen de pie (daño por caídas reducido a la mitad)
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en TS de reflejos y de percepción. (Aplica también a buscar objetos y seres vivos y a detectar trampas y entradas secretas)
      5) Pereza: Deben dormir 16hs para completar un descanso completo y 8 para un descanso corto; el doble que la media.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

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      Raza: Escarabajo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 4
      PV: 38/38
      CA: 18

      Equipado:
      Espada del rey Luther
      (1d8) [Danzante: Flota en el aire y combate ella sola una vez por combate durante 4 rondas, con una orden hablada (No gasta acciones por parte de su usuario y cada turno puede moverla hacia donde quiera siempre que no se aleje a más de 30 patas del portador). + Provocadora: Al comenzar un combate y si su portador lo decide, flota y se ilumina, causando que todos los ataques de la primer ronda se redirijan hacia su portador] (Provocadora Utilizada)
      Arco (1d6)
      Armadura Pesada (CA16)

      Guardado:
      Espada
      (1d8) x2
      Arco (1d6)
      Flechas x35
      Armadura media (14 CA)
      Armadura ligera (12 CA)
      Yelmo (+1 CA total)
      Limón Dulce x5 (+5 a los PV máximos por un día)
      Durazno Coraza x3 (+1 a la CA por un día)
      Guayaba Retorno x2 (Al consumirse, permite una vez al día y solo el mismo día en que se consumió repetir una tirada fallida, sea de Sigilo y Acrobacias o de Salvación cualquiera)
      Manzana de Oro [Al consumirse se cura todos sus PV de inmediato y gana +5 de CA por dos turnos, además de ganar el efecto de Regeneración por tres turnos, recuperando 5 de PV por turno hasta que se acabe el efecto]
      Espada de Protección [???] (Requiere tirada de Conocimiento o equiparse y usarse para ver los efectos)
      Poción de Vitalidad grande [Restaura 30 PV al consumirse]

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Palabras fuertes: Añade +1 a todas las tiradas de Moral.
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.

      Características de Escarabajo
      1) Constitución elevada:
      Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea. Además, puede llevar hasta 150 objetos.
      2) Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
      3) Vuelo: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
      4) Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
      5) Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siempre que su CA actual sea inferior a 20.

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      Raza: Elfo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 4
      PV: 55/55
      CA: 17

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego]
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia causando 1d6 de daño si impacta. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo]

      Guardado:
      Lanza de fuego
      (1d10) [+3 de daño por fuego. Arma a dos manos]
      Poción de Vida [Cura 10 de PV]
      Guantelete Oxidante [Una vez al día y gastando una acción, puedes tocar con el guantelete por contacto herrumbroso y Oxidante algún objeto, armadura o arma del objetivo para desintegrarlo y dejarlo inútil]
      Anillo de Invisibilidad [Un Anillo de oro que le permite a su portador volverse invisible, hasta tres veces al día puede usar el efecto, sin embargo, el usuario tan pronto realice algo brusco (como saltar, atacar, correr, etc) quedará expuesto]
      Fruta del Dragón:
      Si se utiliza, se debe consumir totalmente. Al usarse, el usuario necesita de un turno para experimentar los severos cambios que produce, antes de consumirse se debe declarar uno de tres variantes de efectos antes de continuar, los cuales, son los siguientes:

      Si solo se quiere convertir una parte del cuerpo en la de un Dragón directamente, aplicando todas las reglas, bonificaciones y demás efectos estipulados, si por ejemplo el usuario decide convertir sus brazos en garras, entonces obtendrá garras de Dragón, haciendo 1d12 de Daño al Impactar. Si quiere volar, entonces le saldrán alas de Dragón el cual además de permitirle volar, es técnicamente imposible hacerlo bajar, ni aún se le dañe en el aire, si decide convertir su pecho, entonces lo mutará para ganar una CA natural de 18 aunque si llevaba armadura, no va a aplicar ninguna suma extra, pero sí gana resistencia, teniendo previamente armadura o no, a los Elementos comunes (como al Fuego, Electricidad, Hielo, etc), si quiere usar un Arma de Aliento, puede convertir la cabeza para expulsar dicho ataque de sus ahora fauces del cual el efecto varía según qué elemento se eligió, y así se puede seguir, pero solo se podrá mutar una sola parte al mismo tiempo.
      Usar esto, el efecto durará por todo un día o 10 Rondas en combate, (si el combate acaba antes, el usuario seguirá mutado hasta que acabe el día, si el combate duró por ejemplo, 4 Rondas de 10, entonces al volver a entrar en combate, le quedarán 6 Rondas y así sucesivamente).

      También puede optar por ganar diversos efectos dependiendo de la Clase utilizada (tener en cuenta ya que la Clase "Monstruo" también influye), por ejemplo si un Guerrero lo utiliza, puede optar por ganar la fuerza física de un Dragón, duplicando todo daño que puede hacer a la hora de hacer daño con armas cuerpo a cuerpo, incluso al golpear desarmado, pasa de solo hacer 1 de daño a 1d10. Además de sumar un +5 a su CA total, es acumulable.
      Si lo utiliza un Mago, puede lanzar dos hechizos a la vez, todo hechizo que utilice, sin importar su naturaleza, no consume usos diarios, no deja oportunidad al objetivo de resistirlos, pero si requiere dados extra de daño, salud, etc. Se deben de lanzar igual. Obtiene inmunidad ante todo tipo de daño elemental, incluido la sagrada u oscura, y gana 5 PV por turno si es que estos PV han sido mermados sea por daño, sobreesfuerzo, etc.
      Si lo utiliza un Monje, ganaría 5 de Ki por turno, gana el doble de Ki por cada punto de daño que recibe, se vuelve inmune a efectos enajenantes o posesiones, y si ataca con su cuerpo, gana un +5 pasivo al daño que puede ocasionar, siendo acumulable a bonificaciones previas.
      Si lo utiliza un Monstruo, los efectos varían, eso depende del afectado y del GM.
      Estos efectos duran todo un día o con la misma regla de las 10 Rondas en combate previamente explicada.

      O puede optar por el efecto más importante, el dejar que el usuario se transforme directamente en un Dragón, eligiendo el Elemento (color) que quiera, reemplazando por completo la Clase y Raza del afectado, provocando que la transformación sea total, reemplazando los PV que tenía por las de la bestia en su máximo márgen, ataques, técnicas también son cambiadas a las del monstruo elegido, si no podía ejecutar hechizos, los puede hacer ahora, si no volaba, ahora lo hace, si alguien lo quiere inspeccionar físicamente e incluso espiritualmente, percibirá a un Dragón hecho y derecho. En cortas palabras, una transformación literal y total que dura todo un día, sin importar las rondas transcurridas, sin embargo, el usuario no volverá a la normalidad hasta pasado el tiempo, y el choque de poder puede ser abrumador para el usuario, por lo que si elige esto, debe tirar 1d20 por Fuerza de Voluntad (solo sumando bonificación por Nivel y no por otros factores, si los hay) al momento de transformarse, en caso de fallar, entonces tiene hasta 10 Rondas en combate totalmente consciente de sus acciones, antes de que el salvajismo de la Raza lo domine y el GM tome control de dicho afectado.
      También, cabe resaltar que de elegir esto, se debe dejar muy en claro qué color (o elemento si no conoces) se desea encarnar, en esencia todos los conocidos se puede transformar, exceptuando los que encarnan los Elemento Luz y Oscuridad.
      La de efectos y estadísticas que se ganen variarán dependiendo de la Raza elegida, también se le puede dar un "añadido" personal al Dragón elegido que se puede hablar con el GM en caso de anhelarlo.

      Por último pero no menos importante, estos tres efectos por separado (El de mutar parcialmente, total o ganar efectos poderosos sin verse convertido no se pueden mezclar, solo se pueden elegir uno por separado y por consumo) deben elegirse bien antes de consumirse, ya que no son acumulables entre sí, ni aún si encontraras más Frutas del Dragón, ya que en dicho caso, solo se ampliarían el tiempo de los efectos, pero no podrías elegir alguno de los dos faltantes

      Habilidades de Guerrero

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Atleta: Añade +1 a todas las tiradas de Nadar, Saltar y Correr (SA).
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Ataque Extra: Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.
      4. Llamada Retumbante: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.

      Características de Elfo
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d6 extra al total de sus PV cada vez que suben de nivel.
      2) Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una mano libre para hacerlo.
      3) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto con Arcos y Espadas (a una mano) y son inmunes a la parálisis.
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas de percepción (TS). (Aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).
      5) Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

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      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 4
      PV: 27/27
      CA: 16
      Hechizos Diarios: 3/4

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]
      Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

      Guardado:
      Espada
      (1d8)

      Habilidades de Clérigo

      Armas y armaduras:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.

      Lanzamiento de hechizos:
      Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 4 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.
      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.
      4. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 2.

      Características de Rano
      1) Resistencia a la magia y el veneno:
      Realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2) Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3) Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5) Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Don de lenguas: Poseen una facilidad de aprendizaje de idiomas innata que les permite comunicarse en uno de los siguientes idiomas a elección, además del doméstico: Silvestre (Bárbaros y salvajes), Canino (Lengua muerta), Felino (Lengua muerta), Élfico (Lengua muerta), Reptiliano (Geckos), Ultratumba (No-muertos), Infernal (Demonios), Troll (Gigantes), Submarino (Sirenas), Subterráneo (Ents).

      Este Rano conoce el Lenguaje Infernal.

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      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 4
      PV: 9/31
      CA: 14
      Hechizos Diarios: 8/8

      Efectos:
      Protección contra el mal:
      Toque – Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de cualquier ataque o movimiento mágico o físico de entidades malignas como demonios, hechiceros corruptos, no-muertos, zombies y ántropos. Además, obtiene +1 en cualquier TS, -1 de penalización para tiradas de Impacto de cualquier oponente. (1/6 rondas)

      Equipado:
      Espada
      (1d8)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical [Instrumento que permite a un bardo hacer magia. En este caso, se trata de una caja musical con un mecanismo que le hace reproducir unos beats en loop]

      Guardado:
      Maná
      [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]
      Amuleto de Vitalidad [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]
      Papaya Desprevenida x2 [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

      Habilidades de Bardo

      Armas y armaduras:
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando tales armas.
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.

      Lanzamiento de hechizos: Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos. Sus conjuros no tienen nivel, por lo que pueden lanzar cualquiera de la lista de conjuros de bardo, pero necesita un instrumento para canalizarlos (generalmente un instrumento musical, pero puede ser otra cosa como un poema escrito en un papel, pintura, un disfraz, una prenda, etc).

      Sendas:
      1. Inspiración de Bardo (I)
      2. Labia: Añade +3 a todas las tiradas de Engañar, Persuadir, Averiguar intenciones, Seducir, Negociar, Falsificar y Usar diplomacia (TS).
      3. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8.
      4. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.

      Características de Rata
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      6) Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.

    • [​IMG]

      Raza: Gecko
      Clase: Monstruo
      Nivel: 6
      PV: 36/46
      CA: 14 (+1) (+3)

      Equipamiento:
      Espada Ánima (1d8) [Aparentemente puede darle más vida y aguante a su portador por un tiempo, así como robar habilidades a otros...]
      Brazal Estoica [Una vez al día, puede, como acción gratuita, canalizar energía en el brazalete para ganar PV que en otro caso lo fueras a perder, sin embargo, también te ves en la obligación de provocar al enemigo o enemigos que tengas presentes, aunque no es garantía, pues deberás superar una TS de Provocación por cada uno] (Usado)
      Escudo del Gecko Líder (+1 CA)

      Habilidades:
      Concentración [Hasta tres veces al día, puede concentrar mente y cuerpo para atacar con todas sus fuerzas a su oponente, omitiendo tirada de Impacto y atacando con Daño de Ventaja al enemigo que quiera (si no está cuerpo a cuerpo con nadie, si lo está, deberá hacerlo con el o los enemigos con los que esté cuerpo a cuerpo) no puede usarse dos veces seguidas] (2/3 usos)
      Refuerzo Arriesgado [Hasta dos veces al día, puede usar una acción gratuita para sacrificar cuántos PV quiera, máximo 10 puntos, para añadirlos a su próxima tirada de Daño] (2/2 usos)
      Furia Reptil [Habilidad resumida en el Jefe]
      Inmune al Veneno
      ???
     
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  5.  
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    —Con todo y silvestre, no parecía actuar por voluntad propia del todo, si es que la sombra lo tenía cautivo— explicó Evendur, la razón de su accionar a Draedon.

    —Y además por las preguntas, saber en qué andaba que llegó a ser poseído de esa manera...
    agregó Aesir. Los miembros de La Orden Del Ojo parecían tener bien claros sus intereses intelectuales y morales.

    Polifemo fue el único que sencillamente no quería matarlo bajo ninguna circunstancia, según sus principios, por lo que le entristeció saber que el gecko moriría de todas formas, aunque respondería sus preguntas con su último aliento.

    Mientras el gecko hablaba, Alberich se incorporaba para hablar y conectar el relato de Zorc con la voz que había oído en su cabeza. Evidentemente, se trataba del dragón que, tal y como Zorc les informaba, los estaba observando a cada paso.

    —Pff— exclamó Aesir —¿Y piensa que no sabíamos ya que nos observaría? Que nos observe cuanto quiera, llegará el momento que podrá hacerlo cara a cara, pues llegaremos hasta su guarida y lo enfrentaremosagregó sin temor, como desafiando al dragón por si también lo escuchaba.

    Finalmente, Zorc dejó de respirar y Alberich le cerró los párpados y realizó una breve plegaria antes de que todos retomaran la marcha. Todos, salvo Quentin y Terry que se quedaron un ratito más y saquearon el cadáver cuando nadie los veía.
     
  6.  
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    Draedon escuchó las respuestas de los tuertos, lo que lo hizo mirarlos y abrir ligeramente sus ojos, y... aunque sonaba razonable, para él no le parecía suficiente razón... En parte, le resultaba más confuso.

    ¿Es que acaso alguien tenía que ser poseído a la fuerza para que le dieran relevancia?

    Eso... No sonaba del todo bien... Ni del todo esperanzador para él.

    Pero ya no respondió, porque su anterior jefe le había hablado y ya le había cedido su collar, a lo que el Rano poco después se levantó para aclarar y unir los puntos... Era obvio; el Dragón los estaba observando de cerca...

    Cuando Aesir decidió comentar al respecto con desafío, efectivamente, el Dragón, desde la cima de Valentía no evitó sonreír, mirando aparentemente al vacío, comenzando a reír, primero ligero, y luego con fuerza, como si más que sentirse amenazado, hubiese escuchado un chiste realmente memorable...
    —Si supieras lo que les espera... Conejo estúpido—. Dijo a sí mismo, pues no hacía falta que lo escucharan, era intrínseco que se estaban enfrentando a algo muy superior... Pero le parecía perfecto, porque todo parecía ir como quería, todo... parecía tomar el camino que quería.

    Z'Lreiv los esperaría con gusto, de hecho, estaba ansioso que ese momento llegase.

    En determinado momento, pareció darse cuenta de algo, a lo que cambió su visión de algún modo y luego suspiró con un deje de fastidio.
    —Maldición... Justo cuando ya irían a conocer al ansioso... Bueno, podía pasar, simplemente es un atraso—. Comentó a sí mismo, mientras decidía erguirse al fin, a la par que desplegaba sus alas.

    A pesar de todo, el Dragón no dejaba de sonreír, simplemente parecía que lo de hace poco le era como un breve incordio, y eso era todo.

    De vuelta con el grupo, Zorc no vio que preguntaran algo más, cosa que lo alivió como frustró por igual, pero tal vez sería lo mejor.
    Tampoco parecían haber reaccionado al comentario de Draedon con los Domésticos y lo que en teoría le arruinaron, por lo que el jefe se quitó como pudo el collar para devolvérselo a Draedon.

    —Mejor que no decidan indagar de más... Draedon... No les digas... No insinúes... No lo entenderán... Como yo tampoco lo hice... No lo olvides... Al final, lo único que importa... Eres tú... Espero... Que te sientas... Satisfecho y completo al final del día...—. Dijo como pudo Zorc y como último, no había decidido quitarse el collar antes para decirle eso, para que nadie lo entendiera, a lo que Draedon lo miró, devastado, para tomar de vuelta el Colgante.

    —Zorc... No, por favor... Yo... ¡Aún puedo hacer algo! ¡Lo has visto y lo sabes! Por favor... T-Tengo el poder... Déjame-

    Pero ni alcanzó a terminar cuando ya Zorc dejó de moverse, a lo que el Gecko no podía creer su suerte, y solo volvió a llorar con fuerza, gruñendo de frustración, pero... también entendiendo que debía ser así... O al menos, en teoría.

    Alberich decidió acercarse a velar brevemente al Gecko, mientras Draedon trataba de calmarse y se colocaba de vuelta el collar, activándolo, e irguiéndose, mirando a su anterior jefe.

    Todos fueron adelantándose, mientras los mellizos se quedaban, Draedon suspiró, y decidió usar de nuevo su Espada Ánima, esta vez, sin agresividad, simplemente lo colocó sobre el torso del Gecko, y también le absorbió algo para heredarlo, una vez hecho, quitó la Espada y le quitó algo de uno de sus bolsillos, como sabiendo de antemano lo que debía hacer, algo que los ratones vieron, pero Draedon no se detuvo, simplemente retomó la marcha con los demás.

    Quentin y Terry decidieron llevarse lo mejor que pudieron, y todo lo que pudieron conseguir fue el Hacha, y una cosa más, algo extraño. Un especie de brebaje que poseía una energía singular, de hecho, no era algo que se bebiera, el mismo se consumiría automáticamente cuando hiciera falta...

    No hay TS de Buscar Objetos ya que el Jefe tenía un loot por defecto, por lo que encontraron lo siguiente:
    Hacha de Guerra
    (1d10 de Daño Neutro; requiere dos manos) [Tiene una probabilidad de provocar el estado Sangrado, si al impactar se lanza adicionalmente 1d100 y sale 20 o menos, el objetivo sufrirá una pérdida de -5 PV por turno por 6 turnos, la hemorragia puede detenerse usando un tipo de Vendaje especial o se usa sobre la víctima un hechizo que cure estados alterados]

    Brebaje Lázaro [El personaje que lo tenga en Inventario, tendrá una "Vida Extra" si es que llega a 0. La botella se romperá y el líquido se fusionará al usuario, reanimándolo totalmente al acto impidiendo su muerte, de suceder esto, el Brebaje se consume por completo]

    Todo parecía estar en orden, por lo que solo quedó seguir adelante, aún tenían todo un día por delante, aunque... uno de los Aventureros empezaba a sentirse raro... Primero fue un breve mareo, pero, ignorante, decidió dejarlo pasar...

    Así como los Aventureros no se rendirían en su viaje, el Dragón no dejaría que ellos pudieran fortalecerse tan fácilmente...

    Les enseñaría de lo que una bestia mítica como él era capaz de hacer...​

    ¡El Evento concluye con total éxito! ¡Muchas felicidades! Has superado de sobra mis expectativas y creo que tampoco lo dejé muy abusivo xD

    Todos ganan 170 de EXP por matar al Jefe, (eran 220 si lo reclutaban al final o 270 si decías en explícito que lo matabas).

    ¡Snow sube a Nivel 6!
    ¡Yevelda sube a Nivel 6!

    Aesir subía a Nivel 5 pero te adelantaste, recomiendo revises su ficha por si algo se escapa, creo que no usaste las dos sendas de una por la mejora de la Égida, y ya tendría actualmente acceso a los hechizos de Nivel 3 de Mago, y esto lo digo porque si la cuenta es correcta, terminaría con 1220 de EXP en total.
    Lo mismo pasa con Polifemo, debería ser Nivel 4 incluso desde antes de iniciar el combate.
    ¡Aquiles sube a Nivel 5!
    ¡Alberich sube a Nivel 5!
    ¡Brawler sube a Nivel 5!
    ¡Draedon sube a Nivel 7!


    Ya sabes lo que procede...

    Explorador Nivel 6
    [SENDA DEL CAZADOR] Ataque extra: Puede utilizar su acción adicional para realizar un ataque en vez de esconderse con la habilidad “Cautela” si la posee. Es decir que no se pueden usar juntas, la acción adicional puede utilizarse cada turno para una de las dos cosas; esconderse o atacar.

    [SENDA DEL BUSCATESOROS] Aumento de vitalidad: El total de PV aumenta 10 puntos de forma permanente.

    Monje Nivel 6
    [SENDA DEL FLEXIBLE] Desarmador: Obtiene +3 a tiradas de Desarme, +5 si el objetivo es al menos un Nivel inferior al Guerrero. Sólo aplica para armas, no para otros objetos.

    [SENDA DEL RÍGIDO] Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.

    Guerrero Nivel 5
    [SENDA DEL DEFENSOR] Llamada Retumbante Mejorada: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda y sufrir la mitad del daño en su lugar. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.

    [SENDA DEL LUCHADOR] Aumento de vitalidad: El total de PV aumenta 15 puntos de forma permanente.
    (Aplica también para Polifemo)

    Clérigo Nivel 5
    [SENDA DEL PREDICADOR] Tolerante: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran de Fuerza o Fuerza de Voluntad (TS).

    [SENDA DEL INQUISIDOR] Severo: Añade +2 a todas las tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo.

    Pícaro Nivel 5
    [SENDA DEL ASESINO] Furtivo (I): Al realizar un ataque con ventaja por sorprender a un enemigo saliendo de un escondite, puede elegir lanzar sin ventaja la tirada de Impacto, pero lanzar el doble de dados de Daño si impacta.

    [SENDA DEL LADRÓN] Patitas: Obtiene ventaja en todas las tiradas para Forzar cerraduras (TS).

    Mago Nivel 5

    [AMBAS SENDAS] PUEDE REALIZAR CUALQUIER HECHIZO DE MAGO NIVEL 3 Y AUTOMÁTICAMENTE OBTIENE TODOS LOS HECHIZOS BÁSICOS DE DICHO NIVEL.


    Al final, cada quién fue cruzando el río, a la mayoría no les afectaba en nada, como al mismo Draedon, pero a otros como a Evendur le quitaban el factor sigilo, aunque no sería necesario ahora...

    Una vez todos cruzaron al fin, retomaron su marcha, llegando hasta una arboleda que se divisaba a la derecha, estaba a un par de decenas de metros, pero no era su objetivo, como tampoco distraerse con la de arbustos que había allí.

    Empezaron a cruzarlo, cuando algo en Draedon captó su atención, hasta ese momento, no se había detenido a pensar que no habían frenado a recuperar energías, Brawler y Terry seguían heridos, y pronto, su amuleto le lanzó una alerta, a lo que alzó la voz.
    —¡¡TODOS, ABAJO!!—. Exclamó, pero fue tarde, los proyectiles dieron de forma eficaz a la Rata y al Ratón, cayendo inconscientes de inmediato, no estaban muertos, pero las heridas no ayudaron a soportar el ataque...

    Todos los demás, por mucho que quisieron eludir, fue inútil, y acabaron siendo impactados y heridos, siendo obligados a verse debilitados en tiempo récord, solo para ver a varios animales emerger de esos mismos arbustos... con un característico uniforme en azul...


    Eso alertó a Draedon, no, eso era incorrecto... Lo puso en pánico por un instante, y una voz que tanto Aesir como Evendur y Polifemo podían identificar...
    —Así que este siempre fue tu plan... maldita alimaña... Huir de tu tribu porque sabías que eran demasiado débiles... E ir con otros Domésticos a sabiendas que eran más fuertes y no te tocarían... ¿Eh? Eres más repudiable de lo que creí—. Sentenció la juvenil voz, tratándose del Elfo que habían conocido en el Bosque.

    Todos los reconocían, se habían puesto al tanto, pero... era indudablemente un encuentro hostil y mucho peor de lo que pudieron calcular.

    —Soure... Esto no tiene nada que ver con lo que hice, eso ya quedó atrás, con un demonio... ¡¡Yo los derroté!! ¡Los dejé ir, sabes lo que me costó! No quieras abusar de esto como si a la fuerza quisieras terminar de aplastarme—. Sentenció Draedon, era evidente que algo se traían ellos dos... Algo que los Aventureros desconocían, y se veía en extremo delicado...

    Tal vez... Por eso le llamó la atención cuando los mencionaron y hasta había preguntado si llevaban uniformes...

    Soure, el Elfo, solo bufó, entre ofendido y furioso.
    —¡¿Cómo te atreves?! ¡¿Cómo te atreves a llamarme abusivo cuando tú y tu estúpido secuaz le arrebataron la maldita cura a mi hijo?! Maldita escoria... ¡¡Lo que robaron no era precisamente para nosotros, era para fabricar la maldita pócima!! Y ahora... Por tu maldita culpa yo...—. Rugió, interrumpiéndose en lo último, solo para tocarse el hombro de nuevo, donde tenía una herida.

    >>No solo tomaste lo que no te pertenecía, si no que encima te atreviste a asesinar a los míos como si no tuvieran el mismo derecho de robar como tú lo hiciste, ahora tu tribu cayó... ¿No? No te queda nadie, porque los matamos a todos, solo faltas tú, y mira, que divertido... Z'Lreiv maldijo a tu querido jefecito, y tuviste que matarlo... Oh, pero encima lo gozaste, ¿no? Eres como él... Y no solo eso, te atreves a robar MI canción para recordar MI DESCUIDO—. Sentenció, a lo que desenfundó un sable singular, algo que justo hizo reaccionar a la misma Rata de antes, por lo que lo tomó del brazo.

    —¡Ya basta! Con un carajo, ¿Te das cuenta que los tenemos a nuestra merced? ¿Qué vas a hacer? ¿Un duelo en el que de todos modos los comandarás a todos a matarlo? Soure, ya basta, el problema es él y el Dragón, deja que los demás caminen a su muerte—. Sentenció, hablándole directamente al Elfo, lo que debía delatar que era su mano derecha...

    No tenían tiempo a discutir, o pensar mucho, todo estaba ocurriendo de pronto, a lo que Draedon no perdió el tiempo...
    —Haberte robado los suministros no justificaba igual que vinieras campante con todo un ejército mucho mejor armado a hacer un genocidio... ¿Te duele tu maldición? Pobre... Al menos yo sí tuve elección esa noche—. Sentenció, sonriéndole con malicia al Elfo, cosa que le hizo terminar de perder los estribos al tal Soure...

    Soure... Soure...

    De pronto algo conectó en Aesir, Polifemo y Evendur.

    Ese nombre... Era exactamente el mismo de la nota que hallaron, aquella del cofre, donde había una luna ilustrada allí y el Kumkum inútil.

    ¿Qué estaba sucediendo? ¿Cómo es que Draedon sabía eso?

    >>Oh... Golpe bajo, pues ya sabes lo que sigue, vamos, véngate, acaba conmigo, es lo que mejor sabes hacer, destruír lo que no puedes controlar—. Sentenció como último Draedon, poniéndose de pie, a modo de desafiarlo, ¿en serio planeaba ganar de alguna manera?

    Sin embargo, a pesar de la insistencia de la Rata, Soure se la quitó de encima, furioso.
    —Enciérrenlos... Veremos si en verdad el ambicioso soy yo entonces—. Ordenó, cosa que alteró a la Rata.

    —¡¿Estás idiota?! ¡¡Ellos tienen que llegar ante el Dragón, es tu oportunidad!! ¡¿Qué mierda..?!—. Exclamó la Rata, a lo que Soure la miró con reprobación.

    —¡¿Qué más da?! Como si matarlo fuese a ser un progreso... ¡Vamos! ¡¿Qué esperan?!—. Exclamó Soure, ya que todos los miembros se mostraron dubitativos por un instante, parecía que sabían el calibre de Aventureros que eran y la misión que cargaban pero... órdenes eran órdenes, y terminaron dejando inconscientes a cada uno de ellos.

    A Draedon lo dejaron de último, cosa que lo fastidió.
    —Eres increíble, Soure...—. Dijo con sarcasmo, a lo que el Elfo sonrió.

    —Tanto como tu amigo. —y pese a todo, el Elfo lo terminó sometiendo con fuerza y entre varios lo amarraron, solo para que entre todos, se llevaran tanto al Gecko como a los demás, ¿porqué no lo mataban..?

    La Rata se mostraba angustiada, incluso se llevó una pata a la cien, como quién no podía creerse lo que pasaba, aunque en determinado punto, desvió la vista hacia la Montaña, como esperando a ver algo...

    Luego insultó la situación, y corrió tras su grupo.

    Esto... No se veía nada bien...

    FIN DEL CAPÍTULO 1​

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  7. Threadmarks: Capítulo II
     
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    Capítulo II
    El torneo se dividía en tres disciplinas donde podían anotarse criaturas de todos los oficios.
    Los duelos se trataban de simples combates uno contra uno donde se podían emplear tanto armas como magia para derrotar al rival, debilitándolo o dejándolo fuera de la plataforma de la arena de combate. Aunque la costumbre era noquear al oponente, las muertes igual estaban permitidas, excepto en las finales. Era la clase de duelo que habían presenciado en la batalla de Aquiles contra ese conejo monje.
    Luego estaba la competencia de puntería, donde se podía lanzar al blanco con armas a distancia como arcos, ballestas o dagas, pero también se permitía lanzar con algunos hechizos como virotes y proyectiles mágicos.
    Por último, estaban las justas que se daban en alfombras voladoras y con lanzas.
    Todos los enfrentamientos eran uno contra uno y de los primeros tres puestos de cada disciplina saldrían los 9 aventureros que oficialmente tomarían la misión por el deseo real. Sin embargo, también se había realizado una competencia no oficial de bardos sólo para demostrar quienes eran los mejores de su clase. Hasta ahí se habían acercado Aesir, Evendur, Yevelda y Snow, mientras esperaban sus enfrentamientos. Justamente, quien se debía enfrentar a Evendur en la semifinal de los duelos de puntería, estaba ahora sobre el escenario despuntando su arte.

    Ahí está Brawler, mi próximo oponente— comentó el gato.

    La rata en el escenario se estaba enfrentando a un gato que tocaba una canción tradicional con un laúd. Pero cuando fue el turno de Brawler, éste sacó su caja musical que reproducía beats y comenzó a criticar e increpar con rimas a su oponente. Y aunque nadie ahí comprendía de qué se trataba ese peculiar estilo musical, algunas de las burlas y observaciones sobre el gato terminaron desatando alguna que otra risa. El felino se sintió entonces ofendido y se levantó para tomar a la rata del cuello, pero Aesir y compañía saltaron a defenderlo subiéndose al escenario a forcejear e intentar evitar la pelea.

    Tiene un duelo pendiente conmigo y quiero que de lo mejor, lo necesito vivo y sano— explicó Evendur y luego de un poco más de sacudidas y discusión, lograron finalmente calmar los ánimos y llevarse a Brawler de ahí.

    No necesitaba que me ayuden, tenía todo bajo control— comentaba la rata un rato más tarde, tomándose una hidromiel con los demás.

    En eso vieron pasar a un elfo muy extraño de movimientos erráticos y al que se lo veía algo desorientado.

    ¿Estás perdido, amigo?— le preguntó Aesir, ofreciéndole ayuda.

    Ehm, sí...— respondió —¿La arena de los duelos?

    Ah, es por ahí— le indicó el mago con un ademán y enseguida salió el elfo en esa dirección con su peculiar andar, antes de que pudieran preguntarle si acaso era participante, por lo que al rato fueron también hasta esa arena para descubrirlo.

    El elfo extraño se enfrentaba a Aquiles y eso indicaba que ya habría ganado alguna batalla, lo cual era raro teniendo en cuenta que minutos atrás tenía problemas para encontrar la arena. Tal vez era sencillamente muy desmemoriado o muy malo para orientarse, lo cual planteó aún más interrogantes cuando demostró tratarse de un explorador. El mismo fue presentado como Striker y la batalla dio comienzo cuando éste disparó una flecha de su arco hacia Aquiles, intentando darle en un talón. Sin embargo, el guerrero lo esquivó con un giro impresionante en el aire que lo hizo lucirse y que sus fans chillaran, mientras en un santiamén ya se encontraba delante de Striker para realizarle un corte horizontal con su espada. El explorador literalmente había sido rebanado a la mitad y su torso se separó de su cintura, cayendo cada parte hacia un lado, mientras Aquiles ya se encontraba de espaldas y envainando la espada con una pose épica. Acto seguido, el guerrero se acercó al borde de la plataforma y comenzó a pavonearse para su tribuna que lo vitoreaba, sin percatarse de que el cuerpo de su rival aún se movía y que su torso se había incorporado con los brazos para dirigirse hasta las piernas y volver a unirse. Los gritos de la hinchada cambiaron, para intentar avisarle a Aquiles que se diera vuelta, pero éste se dio cuenta muy tarde, cuando una patada en el trasero ya lo había tirado de la plataforma y dejado fuera de juego.

    Los demás aventureros que observaban entre los espectadores, habían quedado atónitos; sin dudas ese Striker no era un tipo normal y se traía muchas sorpresas.
     
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  8. Threadmarks: Capítulo III
     
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    Capítulo III
    Finalmente, las rondas de todas las batallas habían avanzado hasta instancias finales.

    En el tiro al blanco, Evendur venció a Brawler en las semifinales, aunque este último luego se quedó con la victoria por el tercer puesto y accedió así también al deseo. En la final, Snow se hizo con la victoria, demostrando su superioridad y puntería infalible con el arco.

    En los duelos, Striker había demostrado ser alguien con misteriosos poderes, pero después de dos o tres trompadas bien puestas de Yevelda, el tipo ya se estaba rindiendo de palabra. En la otra semifinal, un duelo muy noble entre Aesir y Polifemo se había disputado y luego de conseguir el conejo la victoria, ambos se dieron la pata y todo el público los vitoreó a ambos, había sido una pelea justa y memorable. Al momento de la final, Aesir sabía que se enfrentaba a alguien con mucha más fuerza, pero la demostración empírica de este conocimiento le llegó al sentir varios de sus huesos crujir tras una serie de ataques de la loba. El conejo había quedado bastante apaleado muy pronto, pero no se rendiría hasta el final, por lo que preparó una bola de fuego que se encendió en una de sus patas y nomás ver eso, Yevelda agachó la cabeza y contrajo las orejas para salir ahuyentada de la plataforma, queriendo alejarse lo más posible de esas cosas que no comprendía. Había quedado así con el primer puesto un Aesir todo apaleado, pero victorioso. Sin dudas no había sido la final épica que todos esperaban, sino una mucho más anticlimática, pero si este no había sido espectáculo suficiente, aún les quedaba la batalla por el tercer puesto entre Striker y Polifemo. El escarabajo comenzó su batalla como de costumbre, sentándose y regalándole el primer golpe a su rival, completamente desprotegido. Striker vio la oportunidad y no lo dudó, utilizó la técnica del medio piquete de ojos y con un solo dedo dejó a Polifemo fuera de combate.

    Por último, se dieron las fases finales de las justas de alfombras voladoras y Aquiles se hizo con el primer puesto, mientras que en segundo lugar quedó el clérigo Alberich Holyfist y en tercero Polifemo, cerrando así la tabla y sellando el nombre de los nueve elegidos que partirían al día siguiente hacia su primera parada en Bosque de La Espada. Pero antes, el rey les realizaría una breve ceremonia donde declararían sus deseos para que se supieran de antemano y donde también
    les daría su bendición. Aquiles deseaba fama, Brawler fortuna, Alberich hacer el bien, Aesir y Evendur buscaban conocimiento, Yevelda una nueva experiencia culinaria, Polifemo la paz mundial y Snow quería revivir a su muerto amor. El último en mencionar su deseo fue Striker y reconoció que sólo deseaba ser un gran aventurero que sale a una gran aventura, justo como esta y que por eso se le presentaba como la oportunidad perfecta.

    Finalmente, con todo listo, partieron al día siguiente para el bosque y apenas entrar, un efecto mágico comenzó a disolverse en Striker y descubrieron que en realidad se trataba de dos ratone uno arriba del otro.

    Randall el mago hizo un gran trabajo con ese hechizo, no pensé que aguantara tanto— dijo Quentin, uno de los gemelos que se tuvieron que terminar presentando por sus verdaderas identidades, una vez descubiertos. El torneo no permitía niños y por eso se habían disfrazado, sin embargo, su deseo seguía siendo el mismo que el de Striker; vivir una aventura inolvidable, pues como ratones y más aún como niños, estaban solemnemente aburridos de la vida pastoril donde nunca pasaba nada interesante, tan tranquila y sin sobresaltos. Los demás accedieron, pues su deseo podía cumplirse con que simplemente los acompañaran un tramo del recorrido.
     
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  9. Threadmarks: Capítulo IV
     
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    Capítulo IV


    Un trueno cayendo... Eso era lo que marcaba el final definitivo para el más que desiquilibrado combate, uno, del que poco a poco iba aseverando una lluvía.

    Un reptiliano ojo miraba a otro, uno que estaba agonico, sangraba gravemente, mostrando heridas más que evidentes en el suelo, mientras fuego oscuro era todo lo que de alguna manera llegaba a iluminar el sitio, ahora hecho pedazos y consumiéndose por el mismo...

    —P-Porqué... Nosotros... Nunca... Atacarte...—. Dijo como pudo una voz familiar.

    >>Solo... Querer... Irnos... No... Entender...—. Añadió, cosa que fastidió a la otra figura.

    —¡Malditos salvajes! ¡¿Y en serio los jodidos Domésticos se atreven a denigrarme al nivel de ustedes?!—. Rugió, a lo que le clavó las garras en el pecho del entonces agonico Zorc, quién se quejaba, mientras que el responsable de las últimas palabras provenían del Dragón Oscuro, estaba herido, y bastante, como si viniera de una batalla de proporciones titánicas...


    Z'Lreiv no había decidido matarlo, solo le hizo algo, algo que mantenía con vida al Gecko Líder y se quejaba por el dolor.
    —Ese imbécil de Chester II se cree que puede llegar y quitarme el sitio donde me quedaba como si fuese su maldito derecho... ¡¿Y yo qué le hice?! ¿Solo porque sus estúpidos Domésticos me alcanzaron a ver desde lejos? ¿Solo porque soy de color y naturaleza oscura? ¡¿O porque quiere incentivar el detalle de que cualquier imbécil puede venir y cazarme?! Me voy a vengar... LO HARÉ Y MEJOR SI ARRASO CON EL REINO DE POR MEDIO—. Rugió, a lo que Zorc, además de estar agonico, se mostraba con mucho temor, algo en él estaba cambiando, pero no parecía presentar anomalías...

    —N-No entiendo... ¿Qué tenemos que ver nosotros..?—. Preguntó cómo pudo, cosa que le sorprendió, ¿En qué momento podía expresar palabras para complementar su mensaje?

    Z'Lreiv lo miró, con ojos más que filosos, estaba realmente furioso, su anterior diálogo lo delataba... Venía de una aplastante derrota por parte del Rey, y quería venganza.
    —Nada... Obviamente no tenían nada que ver, quería desquitarme con alguien, y ustedes estaban de paso. Así que dije... ¿Porqué no..?—. Explicó, sonriendo con todo sarcasmo y saña.

    >>No creo que yo sea tan patético como para perder ante una tribu de animales que evidentemente, no son más que unas formas de vida que viven y mueren así como llegan, atacandose a sí mismos como si en verdad eso les diera algún tipo de estúpido mérito—. Sentenció, dejando más que en evidencia su desprecio hacia los Geckos.

    >>O dime... ¿No es acaso algo que no habrían hecho ustedes al venir de una derrota? ¿Solo llegar y violentar a los suyos? No me mires como si fuera un monstruo, les hice un favor, ok... Si, les dí un sufrimiento al matarlos lentamente, pero NECESITABA provocar dolor—. Añadió, mientras le daba la espalda y miraba alrededor, intentando calmarse.

    >>Necesitaba... Provocar dolor...

    Murmuró en eso último, como intentando descubrir algo en esas palabras.

    —V-Vivias aquí... Antes... ¿N-No..? ¿Esto... Es también, por lo otro..?—. Preguntó Zorc, a lo que Z'Lreiv alzó ligeramente la mirada y volteó a verlo de perfil.

    —Como si me importaran sus asuntos personales estúpidos—. Sentenció, volviendo la vista al frente, hasta que pareció pensar en algo... Recordar.

    Se quedó un momento reflexivo, y al final se giró ante el Gecko.
    >>¿Te refieres del ataque de ese Elfo y su grupo raro?—. Preguntó, a lo que Zorc no dijo nada...

    Pero para el Dragón, era obvio, y acabó por sonreír.

    >>No sabes el calibre de idea que me acabas de dar... ¿Zorc? Vaya... Es... Un nombre curioso—. Añadió, riendo por un instante mientras se acercaba erguido hacia el agonico Gecko.

    —Solo... Acaba conmigo ya...—. Suplicó Zorc, a lo que Z'Lreiv rió, negando.

    —No, no... Yo respondo a los favores... ¿Y sabes qué te has ganado? Una segunda oportunidad, si...—. Respondió, abriendo ligeramente sus ojos en ese último "si".

    >>He estado buscando desde hace tiempo un... Digamos... Modo de mantener vivo lo que me hace único... Y, bueno, quería conseguirlo por las buenas, sin interferir, quiero decir—. Añadió, riendo por un instante en eso último.

    >>Manejo magia Oscura, la "Magia Podrida" lo llamaría todo mundo, ¿Porqué no hallar el modo de mantener vivo lo que soy más allá incluso de mis límites naturales? ¿No suena increíble? Si es que hasta el famoso vidente este... Eh... ¿Delfox era? Es inmortal hasta cierto grado y nadie le dice nada... Y Zorc, ¡Acabas de darme una idea maravillosa al respecto! Pero... Espera... Debo pensarlo bien, no me puedo precipitar—. Continuó hablando, incluso llegaba a ser algo difícil saber si al final hablaba con el Gecko o con él mismo, por lo que Zorc se dió por vencido.

    >>Uno de dos factores ha funcionado como quería... Pero es el segundo el que sigue fallando tanto... ¿Porqué..? ¿Porqué? Esa siempre ha sido mi duda. —siguió hablando, hasta que se quedó un momento callado y terminó por estar encima de Zorc, mirándolo directamente.

    >>¿Cómo es que logran ustedes tanto..? Los Geckos... Formas de vida tan básicas pero temidas entre los Domésticos... ¿Cómo es posible? ¡DIME!—. Rugió hacia Zorc, quién estaba temblando de terror.

    —¡N-No lo sé..! He visto... Tanto... Creo... Creo que es porque siempre van en grupos grandes... Nosotros... Nosotros nunca llegamos a tantos—. Respondió como pudo, a lo que Z'Lreiv se quedó reflexivo, desvió un momento la vista y afirmó, volviendo la cabeza hacia el Gecko.

    —Unión... ¿Eh? ¿Me estás diciendo que no podré lograr todo lo que quiero por cuenta propia? ¿Aún siendo lo que-

    —¡No quería decir eso! —interrumpió—. Solo... Que nunca he visto Domésticos en nuestro paso cuando... Cuando viajamos todos... ¡No sé!—. Exclamó, lo único que Zorc quería era morir rápidamente y no como había torturado a los demás.

    Z'Lreiv parecía algo extrañado que se hubiese atrevido a interrumpirlo, pero luego relajó su expresión.
    —Tienes razón... No puedo hacerlo todo yo solo... Aún si fuera una deidad... Tranquilo, no vas a morir, solo quería la confirmación—. Dijo, tranquilo, a lo que le sonrió al Gecko y le dedicó un par de palmadas, unas que sintió como martillazos y se quejó.

    >>Ah... Lo olvidaba—. Agregó, y lo curó, para acto seguido volver a erguirse y caminar un poco lejos de él, aún reflexivo.

    Zorc en verdad maldijo su suerte, le había salvado la vida, tal vez... Solo debió aceptar su culpa y no decir nada...

    >>Así que necesito compañía... ¿Pero... De quién? Si supieras cuántas veces intenté recibir el apoyo de otros... Cuántas veces intenté ser acompañado... Cuántas... Veces... Quise entenderlos—. Dijo Z'Lreiv, poniéndose serio, pero era una centrada, no sarcástica o que denotaba iba a hacer algo más.

    Zorc no sabía ya qué decir, solo... Estaba aturdido.
    —T-Tal vez... No entendían tu idioma—. Dijo, a lo que Z'Lreiv volteó a verlo, cosa que le hizo reír, era una risa genuina, le parecía adorable ese argumento tan inocente... Tanto que caminó hasta el Gecko y le tomó del hombro, mientras afirmaba.

    —Si... Tienes razón, se me olvida que hablo Dracónido todo el tiempo, ¿Cómo puede ser tan tonto..?—. Dijo, volviendo a reír mientras ahora se alejaba.

    >>Olvidaba ese detalle... No pueden entenderme—. Añadió, para detener sus pasos y voltear a verlo.

    >>Ven aquí... Ahora vas a tener que estar conmigo, es eso o que mueras ridículamente en esta montaña—. Sentenció, no era una petición, era una órden.

    Luego alzó su vista al cielo nocturno, donde se podía ver la Luna allí.

    >>... Sé por dónde y con quién empezar...
     
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  10. Threadmarks: Capítulo V
     
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    Capítulo V

    En aquél atardecer, se encontraba un turista que hacía mucho que no se atrevía a salir a explorar las demás locaciones, se trataba de un Conejo, gris, miraba alrededor con curiosidad, encontrándose en lo que era la locación conocida como Forgehammer.

    Se trataba de un pueblo bastante próspero, un lugar en el que se hallaba en medio de un implacable desierto, cerca de donde los mitos decían que se encontraba Ghostown, pero que al ir al lugar, no había nada... Y a veces por ello, confundían que Forgehammer no era más que un nombre alterno de la aclamada Ghostown, cuando en realidad no tenía nada que ver.

    El pueblo destacaba por tener estructuras completamente artesanales, desde los típicos edificios de piedra como habían otros hechos de madera, mármol, incluso por ahí parecía que habían otras estructuras con Cuarzo... Era un verdadero deleite ver todo eso, y no quedaba ahí, pues los lugareños, destacaban por ser casi todos herreros, maestros en la disciplina de la fundación de armas, artefactos... De ahí su nombre de Forgehammer, en honor a todos esos trabajadores.

    Fué un sitio bastante clave para cuando La Sombra asolaba y los dioses tuvieron la iniciativa que marcaría el inicio de la dinastía de la familia Chester. Este lugar, antaño tierra de los Conejos, ahora era cosmopolita, la reputación y reconocimiento de la zona se hacía notar cuando firmaba su propia originalidad a la hora de ingresar al pueblo.

    Pero hoy, aquél Conejo no venía solo a observar eso, si no que parecía buscar algo en específico, pero no alcanzaba a hallarlo.


    Un Rano alcanzó a verlo y se acercó amablemente al Conejo.
    —¡Buenas tardes, señor Conejo! ¿Puedo ayudarle en algo?—. Preguntó de buena gana el Doméstico, a lo que el Conejo volteó a verlo.

    —¡Oh! ¡Siento interrumpir! Es que anhelaba encontrar el local que conocen como "El Martillo Único" en referencia a esta obra de ficción tan famosa—. Consultó, a lo que parecía que el Rano le tomaba por sorpresa la pregunta, y eso solo preocupó al Conejo.

    >>Oh... ¿Dije algo malo..?

    —No, no. Es... Es solo que es peculiar la pregunta, ese edificio es de difícil acceso y normalmente los más conocedores llegan a oír hablar de él, y los que lo buscan normalmente son o Aventureros de leyenda o son personas que buscan que le fabriquen algo en extremo valioso. ¿Quién es usted?—. Preguntó el Rano, genuinamente curioso a lo que el Conejo le respondió:

    —Me llamo Robert, Robert Hávala, vengo de Yellowbrigde—. Dijo el tal Robert, a lo que el Rano no parecía sonarle de nada el nombre.

    —De verdad pudo disculpas pero... No puedo revelar-

    —Busco que creen el modo de elaborar un artefacto Arcano capaz de realizar unas capacidades muy específicas, unas del que me puedo explayar horas y horas en su procedimiento. Solo necesito la pata de obra—. Interrumpió el Conejo, cosa que sorprendió al Rano.

    >>¿Ha oído lo que pasó en Sacredchapel? ¿En el que hace tiempo se libró un combate en extremo singular e inédito? No estuve allí, pero en una breve incursión dí con lo que parecían cristales de algo... Algo que no sabría explicar muy bien, pero parecen poseer una energía mítica, producto del encuentro. Y después de un arduo estudio sé que son moldeables, pero la Magia no es lo mío—. Añadió, riendo brevemente apenado por lo último mientras de su Zurrón sacaba uno de los aclamados fragmentos.

    >>Mire: brilla en dorado. ¿No es fascinante?—. Preguntó, lo que pareció asombrar profundamente al Doméstico, miró de nuevo al Conejo, debía intuir que era un investigador, por lo que al denotar que, efectivamente, no estaba buscando cualquier cosa, decidió guiarlo por las calles, hasta acabar en lo que parecía un bar, el que atendía habló brevemente con el Rano, en lo que parecía un dialecto, se puso de acuerdo, miraron al Conejo con cierto recelo y luego, el bar tender guió al Conejo por unos pasillos en concreto detrás del Bar para abrir una trampilla que se abría con un conjuro en específico, a lo que le cedió el paso al curioso; no sin antes agradecerle un poco nervioso el servicio, pues sentía que se lo estaban secuestrando o algo similar.

    Robert acabó por bajar diagonalmente por unas escaleras, del cual no se veía nada al cerrarle la trampilla, y como Conejo eso solo lo fastidiaba todo, pero no fué hasta que pudo sentir cómo debía dejarse llevar por un pasillo, girando a la derecha hasta que dió con una puerta, la abrió, y por fin pudo ver luz, aunque ahora hasta la izquierda.

    No alcanzaba a ver del todo, pues las fuentes de iluminación eran simples velas, pero el cuarto era enorme, y contaba con una cantidad enigmática de herramientas y artefactos de los cuales, era evidente que estaban destinados a fabricar los artilugios más específicos y complejos de todos. Pero lo que a Robert le robaba la atención, eran unas voces, unas que parecían estar discutiendo entre ellos...

    —¡Te digo que esto va muy en serio, Jhoann, él va a volver y va a ser para mal! ¡¿Porqué no me puedes creer?!—. Exclamó una juvenil voz, a lo que el otro, más maduro, le respondió:

    —Porque es simplemente estúpido... Él desapareció, decidió tomar su vida, y... A ver, sí, es mucha coincidencia que el otro se aparezca ahora pero... ¿Cómo quieres que me trague que una criatura de ese calibre puede ser alterada como dices haber descubierto? ¡No tiene sentido! Cambiar a ese grado a un individuo...

    —¡Maldita sea, Jhoann! ¡Te digo esto para que vayas y se lo adviertes a Chester antes de que algo más grave suceda! Tienes que hacerme caso... El futuro del Reino podría estar en juego...—. Exclamó de vuelta la voz juvenil.

    —¿Y si te equivocas, Soure? ¿Tienes idea de la clase de reprimendas que toma Chester si le hacen perder su tiempo? ¿Sobretodo sus recursos? Ya ha vencido a la criatura, literalmente, vino nuestro Rey a decirnos con todo el orgullo del mundo cómo habían aplastado por completo al Dragón, que esperaba más, pero que era evidente que alguien como él solo sabe manejar Magia Oscura y no sabe hacer otra cosa... Ni siquiera pudo matar a ni un soldado que iba de sobra—. Respondió la voz madura, a lo que ahora se revelaba cómo Jhoann, y el otro, el juvenil, era el Elfo Soure.

    —No me quieras hacer creer que en VERDAD ese es el final de la historia, Jhoann hazme el puto favor... ¡Eres el maldito Erudito de Chester II! ¡¿Te crees que alguien tan anormal como ÉL va a dejarse casi asesinar como tanto han hecho correr la noticia?! Ok, estuvo demasiado cerca de Colorpalette... Pero... Amigo, definitivamente hay algo muy raro aquí—. Dijo muy preocupado Soure, a lo que Robert se quedaba parado viendo a ambos, tanto al Elfo como al Perro, discutiendo, estaban tan centrados que ni se daban cuenta que ya había alguien allí.

    —Soure... Igual y un Dragón Oscuro no tiene valor... Es una genuina novedad, si, pero eso no implica que por ser Oscuro sea por defecto poderoso. Sí, fué raro su modo de pelear como su actitud, pero desde entonces más nunca ha vuelto a hacer acto de presencia... Si me permites apostar, te puedo jurar que esto ha tenido que ser una broma de muy mal gusto pero en extremo bien elaborada y bien llevada de un montonar de bufones que solo les encanta llamar la atención. Oh...—. Exclamó Jhoann cuando en lo último ya se había dado la vuelta para caminar hacia la salida, siendo hasta su exclamación lo que lo hizo frenarse en seco y ver de pié al Conejo, quién tenía una mirada seria.

    Jhoann no perdió el tiempo, y sin dar vueltas, se aproximó a Robert.
    —¿Qué tanto escuchaste?

    —Lo suficiente...

    Respondió seco el Conejo, una respuesta que no se esperaba, tanto como el Elfo.

    —¿Qué quieres? Si estás aquí es porque debes estar buscando algo importante—. Consultó, cosa que hizo que el canino volteara a ver al Elfo.

    —¡¿Estás poniendo atención?! Acaba de confesar que nos lleva escuchando desde no sé cuánto, Soure... Si sale esto de aqu-

    —¿Van a matarme..? ¿Así es como existen tantos secretos en el Reino? ¿Qué sigue..? ¿Que los poseídos por La Sombra acabaron así porque en el fondo ustedes tienen la culpa de ello? ¿Porque en el fondo quieren comprender a La Sombra para utilizarla y experimentar con ella?—. Sentenció Robert, cosa que puso tenso como preocupado a Jhoann, hablaba... Demasiado en serio, casi como si en verdad supiera eso.

    —Si sigues con esa actitud... Alguien a quien no deberías decir esas cosas podría acabar matandote...

    —No me hagas reír, Jhoann... Tu actitud desde que me viste lo delata, se nota que te gusta seguir órdenes, o decirle lo que es lo mejor a tu Rey—. Respondió seco el Conejo, cosa que hizo reaccionar al Perro.

    —¡¿Y a ti qué te pasa?! ¡¿De dónde has-

    —¡Ya déjalo, Jhoann! ¡Maldición!— . Interrumpió Soure, acercándose a ellos. Cosa que el canino lo hizo voltear a verlo.

    —¿Puedes darte cuenta como-

    —Vete... A casa...

    Volvió a interrumpirlo, cosa que el Perro no se lo tomó nada a bien, y sin cuestionar más, empezó a caminar hacia la puerta, a lo que el Conejo volteó a ver al Elfo.
    —Disculpalo... Su esposa últimamente no le da cariñitos—. Dijo hacia el Conejo, a lo que el mismo Elfo rió de su propio chiste y el Perro bufó, llegando hasta la puerta.

    —No pasa nada... Hace poco preguntaste qué quería, bueno... Sin saberlo, justo los estaba buscando a ustedes...

    Mientras decía eso Robert, Jhoann intentaba abrir la puerta, pero era inútil por alguna razón, eso lo dejó aturdido, hasta que escuchó al Conejo y volteó a verlo aturdido.

    >>Si, si... A ustedes dos... Es... Como si por una vez el destino me hubiese jugado a favor, cosa que me beneficia mucho, porque en verdad necesito que esto sea lo más certero y rápido posible...—. Agregó aún en serio, mientras ya había caminado hacia la enorme mesa, puesto su Zurrón y empezado a sacar sus cosas.

    Eso... Ya no le gustó a Soure, y ver ahí aún a Jhoann menos.

    —¿Quién eres?—. Preguntó tenso y serio, a lo que el Conejo rió por un instante.

    —¿Seguro que quieres conocer la respuesta..?—. Preguntó de vuelta Robert, a lo que el canino gimió tenso, acercándose rápidamente.

    —Un cultista... Es obvio, malnacido... ¿Tienes la mínima idea de con quiénes te metes?—. Sentenció Jhoann, poniéndose en guardia junto a Soure, pero el Conejo ahora rió con fuerza.

    —Por supuesto que sí... Pero...—. Respondió a medias, sacando como último, un esférico, uno gris, sin gracia, que parecía ser un especie de referencia para lo que quería, para esos momentos el Conejo les seguía dando la espalda, pero hasta ese momento, volteó a verlos, revelando su verdadero ser...

    —¿Que hay de ustedes..?—. Dijo con su verdadera voz... Mientras ambos Domésticos contemplaban con horror como ahora ya no había un Conejo, o al menos en cuanto a la cabeza, si no que ahora estaba la de un Dragón Oscuro...

    Soure retrocedió aterrado.
    —Z'Lreiv... ¡¿Pero cómo?! ¡¿Como pudiste llegar hasta-

    —Ahora yo hago las preguntas y ustedes responden—. Sentenció el mismo Z'Lreiv, dejando ya todo sobre la mesa y caminando hacia ambos paralizados animales.

    >>Empecemos por algo fácil... ¿Cómo se enteraron de todo lo que han estado discutiendo?—. Preguntó, severo... Ahora mismo, no quería juegos, quería respuestas, y respuestas concisas...

    Ya no estaba para rodeos...​
     
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  11. Threadmarks: Capítulo VI
     
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    Capitulo VI



    Ahora los Aventureros estaban todos tras distintas jaulas... De los cuales cada uno de ellos estaban por separado.

    No sabían cuánto tiempo había pasado, cosa preocupante, porque sabían que lo que más importaba era eso, el tiempo...

    La maldición estaba siguiendo su curso.​

    Primero fué uno, luego otro... Y así sucesivamente todos fueron despertando, por ahí, Aesir, mucho antes, adormilado, llegó a escuchar algo de que alguien le echaba profunda bronca a otro sujeto, porque era algo relacionado a cómo era posible que se agotaran los usos tan rápido para mantenerlos dormidos.

    Pero perdió la conciencia de nuevo, al menos hasta que después lo recobró junto con sus compañeros, y cada uno se levantaba adolorido, al menos de tanto estar inconscientes...

    No tenían ya heridas, estaban todos enteros y recompuestos, pero... Como era de esperar en esos casos, estaban desarmados todos... ¿Y ahora donde estaban?

    Todo lo que podían ver era una iluminación a medias producto de lámparas de vela, así como decenas y decenas de barrotes que marcaban cada jaula, y por mucho que quisieran empujar o incluso derribar, no funcionaba, era como si el acomodo que le dieron a cada uno fuese específico.

    Cada uno de ellos tenían su propia jaula individual del cual no había nada, y no solo eso, no tardaron en ver muescas en la única puerta que debería ser la salida de esa cárcel, inalcanzable, cuatro líneas verticales y una diagonal... Lo que en conocimiento básico delataba un cinco...

    ... No podía ser que ellos llevaran cinco días inconscientes, ¿Verdad?

    Eso era preocupante, ¿Cómo es que podían estar tanto tiempo así? Y más importante... ¿Cómo es que iban a salir de ahí?

    Lo que pudieron notar, es que Draedon no estaba por ninguna parte... Y todo era frío silencio...

    No solo eso, tanto Snow, como Yevelda e incluso Aesir sintieron algo, al revisarse, se dieron cuenta que en sus cuellos seguía el objeto que se llamaba Égida Ánima... ¿Cómo? ¿En serio aquellos sujetos no se los quitaron? ¿Con qué razón se los dejarían?

    Esto era tan extraño...

    Slam

    Todo el grupo ya ha despertado, pero parece que han pasado cinco días desde el noqueo, algo inaudito, y no solo eso, nadie va equipado, todos han recuperado sus PV al máximo pero en apariencia no hay nada que se pueda hacer... Tal vez solo esperar.

    No ves a Draedon ni ninguna cara familiar por ahí más que del grupo mismo, esto se ha salido de control, no sabes en dónde te encuentras pero asumiendo lo que viste, es medio obvio.

    Por si acaso, tus Magos no pueden cambiar de hechizo por cambio de día, así como los tres Aventureros que elegiste para las Égida Ánima lo siguen teniendo con ellos por alguna razón.

    De ahí en fuera, es todo lo que puedes hacer por ahora...
     
    Última edición: 21 Marzo 2024
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    ¡Maldición!— los despertó a todos un improperio de Brawler —¿Qué carajos nos pasó?

    Lo que pasó fue que nos descuidamos y cometimos el error de reclutar a ese gecko que nos terminó trayendo problemas— comentó Aquiles, quien sí había presenciado el diálogo.

    Sí, ese tipo le reprochó que tocaba su canción sin pagarle derechos de autor— interrumpió Quentin.

    —Todo por culpa de Snow y su amor a los silvestres— reprochó nuevamente Aquiles.

    Si dices una palabra más, tendré que matarte— sentenció Snow con tono sereno pero firme y serio, cruzado de brazos en su jaula.

    Si claro, como si puedie... Ahhg... Se me parte la cabeza— quiso seguir peleando Aquiles, pero su malestar que ya llevaba rato se lo impidió, algo raro le estaba pasando, pero se lo adjudicaba a una simple jaqueca, por lo que ni lo había comentado.

    Qué extraño, a mí también me dejaron mi Égida— comentó Aesir, que tenía a Snow enfrente con el amuleto colocado.

    En ese momento, Yevelda también tomó la suya entre sus patas y le pegó un mordisco sin poder hacerle nada a la vez que su estómago crujía —YEVELDA NO PODER COMER ESTO ¡YEVELDA TENER HAMBRE!— comenzó a forcejear y mordisquear los barrotes de su jaula.

    Estoy de acuerdo, hay que intentar salir de aquí— comentó Brawler, poniéndose patas a la obra para tratar de forzar la cerradura de su jaula, acción que varios más también imitaron. Los únicos que aún permanecieron en sus jaulas realizando unos conjuros fueron los de La Orden Del Ojo.

    Lanzo por Forzar cerraduras (TS) con Brawler, Snow, Quentin y Terry.

    Lanzo por Fuerza (TS) para sencillamente intentar doblar o romper los barrotes con Yevelda, Aquiles, Polifemo y Alberich.

    Evendur usa Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).

    Aesir usa Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
     
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    Los Aventureros no perdieron el tiempo, se dispusieron a hacer cuanto podían para salir de ahí cuánto antes, para cuando cada quién hizo sus movidas, Snow fué el único que lo hizo como si conociera la cerradura ante él de toda su corta vida.

    Otros estaban por abrir su cerradura o partir las barras cuando la puerta de salida se abrió y de ella ingresó la Rata, cosa que paralizó a todos, pero la Rata terminó apuntando con su espada al cuello de Snow.
    —No, no... No te atrevas, ni a moverte ni a hacer nada estúpido. Créeme, yo también salía de viaje como ustedes, sé la de trucos que pueden tener, dejen de hacer lo que hacen o lo único que lograrán es que las alarmas salten, ustedes no lo van a percibir, pero sí los Magos del grupo, en serio, dejen eso o lo vamos a pasar muy mal—. Sentenció, no se los pedía en modo amenazante, pero tampoco parecía querer engañarlos, porque lo cierto es que se le notaba estresada.

    >>Si, si... Digan lo que quieran de que los libere, de que me putean y todo eso, pero por irónico o estúpido que suene, tienen que confiar en mí en esta única ocasión, ya vieron el numerito que se montó, lo último que quiero es otro en el que de seguro vayamos a morir—. Añadió, para mirar a Snow e ir bajando la espada.

    >>Mi nombre es Arale, soy... O era, más bien, la mano derecha del idiota de Soure, y digo "era" porque ya no entiendo al sujeto, creo que desde que vió todo el caos que se armó con Chester que perdió por completo la cabeza, y con lo que le hizo a su hijo, peor... Escuchen, no me importa lo que piensen de su Silvestre ese que se puso a desafiarmos, la historia de que nos robó provisiones es real, tan real como la posterior masacre que le hicimos a su especie, pero yo no participé, porque fuí de las pocas que veían exagerado el contragolpe. Como sea, yo fui la que descubrió y le dijo a Soure que su Gecko fué el responsable del robo, pero tampoco le puedo tomar rencor no por lo que le pasó, si no porque ya sea él o el que lo acompañaba me perdonó la vida, y mira, aquí estamos ahora—. Añadió, solo para que otra voz se presentara detrás de Arale, una que nadie alcanzaba a ver, ni Snow, pero era una voz que les sonaba familiar a todos por alguna razón, pero que no terminaban de identificar, menos a la Rata quién parecía colaborar con ella...

    —Ya es hora... Soure está distraído y el Gecko ya fué desplazado, todos están muy tensos, si vamos a empezar; que sea ahora—. Dijo, a lo que Arale suspiró.

    —Muevete entonces, que empiece la fiesta...—. Respondió, a lo que se escucharon los pasos alejarse.

    —¿Recuerdan que dije que unos pocos miembros se opusieron a la invasión? Bueno, ahí tienen a uno de ellos... En fin, el tiempo se nos acaba, figuras. En cualquier momento van a ver que sus jaulas se abren, tan pronto suceda eso... Salgan, y corran. No importa lo que miren, no importa lo que pase, solo sigan corriendo... Para llegar a la salida deben ir por las puertas con forma de enrejado, y procuren esquivar lo más que puedan lo que se venga, es importante que en cinco minutos estemos fuera o en verdad estaremos jodidos, quiero salir de aquí tanto como ustedes—. Explicó, para ver a Evendur.

    —¿Qué haces? ¿Envías un mensaje o quieres ver qué hay por aquí? Si es lo segundo no habrá nada cariño, eso te lo aseguro—. Añadió para ver a Snow.

    >>Aprovechando tu iniciativa vas a venir conmigo, aunque no quieras y no te lo estoy pidiendo por favor, quieren sus cosas de vuelta, ¿No? Pues iremos allá—. Dijo como último antes de que todos vieran cómo, efectivamente, las puertas disparaban el seguro y se abrían por sí solas...

    >>Mierda y ni siquiera hemos salido de aquí, en fin... ¡Muevanse! ¡Nos veremos al otro lado!—. Exclamó, y empezó a retirarse no sin antes esperar a Snow, y si se negaba lo jalaría del brazo para guiarlo con ella...

    Los demás, tenían que avanzar ya, confiando, creo, en que dijera la verdad... Pronto, no tardaron en escuchar una serie de estallidos y gritos tanto de dolor como de bronca, era como si una batalla campal se hubiese desatado...

    Slam

    Entramos a un nuevo sistema...

    Como puedes ver, no hay mapa, ni un objetivo claro a dónde ir o qué hacer en caso de.
    Todo lo que tienes es esta guía que a efectos prácticos es mera narrativa...

    Debido a que queremos primar la velocidad de la Campaña, todo lo que harás es ir posteando conforme yo haga resoluciones en base a tus post, ¿Qué debes colocar? Pues lo que veas más orgánico en tus personajes para salir de ahí...

    Acompañado de tu post, vas a tirar 1d5 por cada personaje que está corriendo, el resultado es daño directo a los PV que recibirá cada personaje, pero para Aesir y Polifemo, vas a lanzar para ellos 1d20 con la misma regla del daño, en mi siguiente post vas a entender porqué.

    Debido al inesperado Crítico de Snow, tuve que hacer unos pequeños cambios y él va a acompañar a Arale, ella conoce el sitio y va a cuidar a Snow por un camino sin tanto caos, por lo que él no va a tirar dado. Pero ni ella ni Snow irán directo a la salida ya que primero van a recuperar las cosas del grupo.

    En cortas palabras, vas a tirar 1d5 (menos a Aesir y Polifemo que deben tirar 1d20 y Snow no va a tirar nunca nada), por cada post que hagas, yo haré la resolución de esos dados y de lo que suceda, tú solo te encargas de postear cómo van intentando superar el caos que se viene.

    Tenemos un total de 6 post como "trayecto" a superar, en ese número de post todos se van a reunir al final, el evento este es más de ver quién se desgasta más o menos.

    No hay riesgo de muerte ahora mismo, pero después puede que sí.

    Si tienes alguna duda, me lo consultas!
     
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    Evendur y Aesir estuvieron a punto de usar un hechizo de transposición para intercambiar lugares con la rata y que ella quede encerrada, pero para su suerte, decidieron continuar escuchándola y así recibir una oferta mejor. Snow la acompañaría a buscar sus cosas, mientras los demás avanzaban con la huida, no les quedaba otra que confiar...

    Gigavehl perdón por el post de mierda, es que mis tiempos ya se están acortando xs

    Ahí lanzo por todos!
     
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    [1/6 Rondas]

    No tenían de otra... La situación se había volcado severamente, y ahora estando encerrados y perdidos no ayudaba en nada, todo lo que les quedaba era confiar en que Arale hablara en serio y... ¿Podría ser cierto? ¿Alguien mentirles y escuchar el escándalo que ya se montaba ahí?

    Aesir y compañía terminaron saliendo a otro pequeño cuarto cilíndrico, el cual no debía haber mas que habitaciones con más celdas, pero ninguno mostraba la susodicha puerta que la Rata les dijo, así que se fueron por el único pasillo que divisaron...

    Arale y Snow ya se habían adelantado, y acabaron por tomar otro rumbo, uno en el que la Rata no tardó en sacar una pócima para beberla y darle otra igual a Snow, confianza o no, el roedor pudo ver que se trataba de una poción de invisibilidad, y por ello Arale no lo soltaba, una vez ambos invisibles, pudieron cruzar la primera sala, en el que podían ver una verdadera batalla campal entre... todos de lo que parecía ser una banda bastante grande.

    No tuvieron mucho tiempo a entretenerse, solo a seguir adelante como buenamente podían y terminaron ingresando a otro pasillo...
    —Esta banda es como una familia... Snow, ¿cierto? No sé si tengas una... Pero si la posees intuyo que deberás entenderlo, Soure, el Elfo idiota es lo más cercano a un padre para todos ellos, son capaces de dar su vida por él, de forma genuina, porque Soure siempre había tenido un don para conocer cosas que a cualquiera le costaría una eternidad conocer. Leyendas, Historia, Trasfondos... Entidades...—. Relató Arale, mientras por momentos se detenía, como dilucidando qué camino seguir al encontrarse con un cruce...


    >>Todos, incluyéndome, creemos ciegamente en sus capacidades porque era capaz de indagar en nuestras vidas, y conocer detalles realmente personales, no lo hacía por sonsacar, de hecho lo hacía solo si se lo pedían para ponerlo a prueba... Y jamás falló. Si nunca habías escuchado de nosotros es por la misma regla de tres que era capaz de conocer cómo eludir cualquier seguridad y vigilancia para pasar lo más desapercibido posible. Soure había vuelto de este grupo y sitio un refugio para todos los desamparados del Reino... Bueno o malo no le importaba, él quería ayudarlos a todos—. Continuó, tomando el camino de la derecha y luego se desvió a la izquierda, donde se retractó porque otra pelea se había desatado con severidad...

    >>Imagino que debes estar al tanto de la singular batalla de Sacredchapel que sucedió hace tiempo... ¿No? La cantidad de víctimas y daño irreparable que dejó, de entre tantos, Soure solo alcanzó a convencer y ayudar a un par de animales... Un Conejo y un Gato. Rovel Zonova y Zurx Areni respectivamente... Ambos, Soure los había adoptado y criado como si fuesen sus hijos biológicos, él es estéril, y jamás pudo tener al amor de su vida... Así que volcó el cariño a ellos, descuidando un poco al grupo pero nada de qué preocuparse—. Dijo, para volver a detenerse en una bifurcación a irse por su izquierda casi sin pensárselo...

    >>Sin embargo... El felino, Zurx, siempre tuvo una actitud en extremo fría y apática ante todo y todos... Soure llegó a contarme que el Gato le decía que todo era por culpa del bastardo que lo había ocasionado todo, por el genocidio, por quitarle a su familia... Y que pese a haberlo visto suicidarse, temía que de algún modo no fuera suficiente por lo que había visto, jamás le contó a mi jefe qué era ese detalle que no pudo ver, pero que por mucho que quiso indagar... era inútil, Zurx siempre eludía el tema y reaccionaba con odio... Un odio que era muy preocupante, y anhelaba venganza—. Explicó mientras veía bronca a lo lejos, a lo que se detuvo un instante.

    >>Seguro te estarás preguntando porqué te estoy diciendo todo esto, Snow... Bueno, lo que pasa es que este felino en algún momento desapareció, suponemos que se fue, y mas nunca se supo nada de él, pero esto solo llevó no solo a Soure a buscarlo, si no a investigar lo sucedido con el conflicto de Sacredchapel. Primero no conseguía nada, cosa sorpresiva porque para Soure era raro que la información le tardara semanas, meses en hallar... Pero poco a poco entre todos notábamos un cambio en él, insistía que no hallaba mucho y por eso estaba estresado y más distante, pero yo mejor que nadie sabía que no era así... Que algo lo estaba turbando, y en su oficina secreta me di cuenta del porqué... Soure había anotado en su diario que había encontrado a Zurx extremadamente cambiado, que aún así le pidió que volviese, pero fue inútil... Luego que recibió una visita del Erudito de Chester... Jhoann, y este casi que lo asesina por un algo que alguien le había pedido que hiciera y le ayudara a dar con un sitio importante en Forgehammer para llevar a cabo un delicado experimento para un objeto mágico, uno en extremo fuerte... Algo que según él, el mismo Soure vendría perfecto, ya que siempre había sido alguien muy inteligente—. Continuó, a lo que pudo ver el conflicto concluirse con un asesinato y el criminal siguió su camino, por lo que ambos empezaron a avanzar.

    >>No le quedó de otra mas que ceder, porque en esos momentos, Rovel lo estaba acompañando... Y el can terminó por maldecirlo con Antropía para obligarlo a cooperar, cosa que devastó a Soure, si bien no era algo letal, si era un inconveniente muy importante y... Y era eso lo que lo estaba matando a Soure lentamente. En determinado momento, mi jefe pudo descubrir que Jhoann anhelaba una reliquia aparentemente ficticia pero en extremo valiosa... Una que la llamaba... "La Perla Prisma". Un mítico objeto capaz de aniquilar la reputación de cualquier otro objeto de su mismo calibre, pues contenía un poder inconmensurable y directamente desconocido, del que lo más fantasioso ha sido decir que podría ser capaz de conceder deseos a su portador, como bien sabes... Chester hasta apenas implementa algo así, pero ahora imagina tener todo eso en el alcance de tu pata... A eso aspiró Soure, por lo que ayudó de buena gana solo para salvar a Rovel, y ayudar de mejor modo a los suyos. Irónicamente, se volvieron amigos, y de paso, mi jefe intentaría descubrir más de la Perla y de lo sucedido en Sacredchapel, cosa que... lo llevaría a su peor error—. Relató, para terminar dando hasta otra sala, ni Snow se había dado cuenta, pero ya estaban hasta un sector oculto de la enorme base.

    Allí, Arale se quitó el efecto de la poción bebiendo un poco de leche, y le cedió la botella al roedor.
    —Soure no quiere detallarlo... Pero terminó dando ante el Dragón que están buscando, y relata que lo mucho que puede decir es haberse arrepentido por buscar lo que pasó... Ya que, sabe que desde entonces lo vigila fuertemente, al grado que es como si tuvieras a un fantasma acosándote. Mancillando por completo su reputación y drenando sus energías para un propósito incierto... Pero a sabiendas que tenía los días contados, decidió ceder la ayuda de Jhoann para ahora dirigirla a la cura de la Antropía, encontrando a una bruja de Humbletown que lo podría ayudar con ello, pero necesitaba de una lista de ingredientes muy difícil de conseguir y realizar, aunque el amor de un padre era incalculable y un detalle nímio a comparación de lo que sufría su hijo... Por lo que se volcó a dicha búsqueda—. Siguió hablando, para suspirar e irse por una de las puertas que se veían, pero estaba cerrada, cosa que la confundió.

    >>La última parada quedó en Montaña Valentía, donde más que feliz terminó hasta componiendo una canción... "Valle de Abundancia", en referencia a esta misma misión tan importante para él, la abundante cantidad de cosas a conseguir para la cura a la Antropía, la misma canción que tocó otro Doméstico en Forgehammer porque perteneció al grupo pero ahora ya no. Y ahora este Gecko, al que llaman Draedon, lo robó, sí, pero para darle su toque... Uno... Más optimista que la letra original, ya que la de Soure relataba discretamente la enfermedad y cómo luchaba contra el mismo sin saber el destino que deparaba...—. Continuó, probando otras puertas sin éxito, cosa que le empezó a preocupar.

    >>Sin embargo... Todo se rompió cuando el mismo Draedon vino con otro a asaltar discretamente nuestras reservas, de los cuales estaban destinados a la cura de su hijo, de entre todas las cosas, Draedon y su compañero habían robado una fruta que solo crece en la Montaña, se le conoce la Fruta del Erudito, una que en constante consumo le da a su usuario más inteligencia. Algo vital para la cura ya que la Antropía se supone que te obliga a ceder a tus instintos; inconsciente... Soure acabó devastado, y creyendo que tenía que ver con... Z'Lreiv, el Dragón, por ser reptiles, decidió que estaba harto de contenerse... Y comandó ir a masacrar a los Geckos en venganza—. Añadió, para voltear a ver al albino.

    >>Yo le dije que era una respuesta innecesaria y exagerada, entendía su odio, Snow... Pero creo que ambos sabemos que lo que hicieron no había sido en lo absoluto relacionado con el Dragón o para joderlo. Pero no me escuchó, y decidió proceder de todos modos, como bien sabes; desde la adopción que el grupo empezó a decaer poco a poco, y ese accionar final fue uno en extremo controversial... No supe qué sucedió, pero desde entonces, Soure le agarró un peor odio a Draedon, uno en extremo siniestro y personal, hombres nuestros murieron, naturalmente, pero pasó algo que nadie nos quiso decir por alguna razón, ni siquiera Soure a mí, solo quería deshacerse de él sin "llamar la atención". Y por ese secretismo, ahora la banda está como está... Fragmentada... Desconfiada... Estallando—. Culminó, señalando detrás suyo no porque hubiese alguien, si no para que entendiera porqué se había desatado el caos tan brutal que acababan de ver.

    —Han perdido la fé en el jefe y no los puedo culpar, el Elfo se radicalizó ya que hasta nos cazaba a nosotros por "insurgencia", y en cortas palabras están hartos. Muchos odian a muerte al Gecko por creer que es el principal responsable de esto, mientras otros ni le dan relevancia pero sí a la necedad de Soure de buscar hasta lo imposible en donde no lo llamaban, el punto es... Que no podemos permitir que salga de aquí, Snow. Porque hace tiempo que devastado por una confrontación con su círculo cercano, que acabó-

    Pero un fuerte azote les hizo exaltarse a ambos, en el pasillo de donde venían, estaba un severamente herido y furioso Draedon, estaba cubierto de sangre tanto propia como ajena, y miraba con furia a la Rata, mientras le aventaba el cadáver del felino que Aesir y compañía habían visto antes, el Doméstico no tenía cara... Y la sangre saliendo del hocico del Silvestre delataba lo sucedido...
    —La próxima vez que quieran humillarme y torturarme, más les vale conocer antes de lo que soy capaz... Creí que ya se les había quedado en claro. Ahora, una pregunta y solo quiero un si o un no por respuesta... ¿Tuviste que ver en el caos de afuera?—. Sentenció con incluso una mirada filosa y malvada hacia Arale, quién estaba en shock por el cadáver de su compañero y del aspecto del Gecko.

    Afirmó tensa, a lo que Draedon miró por un momento a Snow, percibiendo que poseía la Égida y volvió su vista a la Rata, afirmando.
    >>¿Ya lo sabe todo? Desde hace rato que escuchaba ecos de tu voz—. Preguntó Draedon, a lo que Arale gimió.

    —Solo de Soure... Ya te dije que no sé lo que sucedió contigo cuando te atacaron—. Respondió, a lo que Draedon suspiró.

    —Bueno... Si algo debo admitir es que tus amiguitos saben colmar la paciencia de uno... Sin dudas no merecían perdón, quiero confiar en que eres honesta, y así como ellos me demostraron que algunos merecen perdón, no te dejaré como tu estúpido amigo—. Sentenció, empezando a caminar malherido y adolorido hacia la puerta que antes intentó abrir Arale, para gruñir y destrozarla con un impacto con todo su cuerpo, recargándose en la pared, su daño era real...

    Draedon terminó por jadear, estaba muy mal, pero aún en pie.
    >>Sé a lo que vinieron... Así que vamos y acabemos con esta porquería... Ya tuve suficiente de todos ustedes—. Dijo, mirando como pudo a la Rata para adentrarse, resultando en un breve pasillo que daba a una habitación llena de cosas, estaba casi vacío, se percibía que esta gente no dejaba arrumbada las cosas que robaban por días, así que todo lo que había allí debía pertenecer al grupo entero de Aventureros.

    >>Siento haberlos metido en esto, Snow... Debí haber sido más abierto con ustedes... No creí que esto fuese a suceder—. Dijo hacia el roedor, pero dándole la espalda al mirar alrededor, no percibiendo ninguna trampa, y la confirmación estaba en el suspiro de Arale y caminando hacia todo lo que estaba allí...



    Mientras tanto, los demás Aventureros ya llegaban a lo que parecía el comedor, donde se desataba un combate enorme con decenas de miembros en ella, hechizos, proyectiles, espadas... Había de todo ahí para matar, y los demás no hacían mas que estar en medio de todo el fuego.

    No perdieron el tiempo, tal como Arale les recomendó, y empezaron a correr de entre medio del caos como mejor pudieron al ver precisamente una puerta con enrejado, por lo que todos menos Aquiles y sobre todo Brawler no pudieron salir bien parados, siendo al primero por el roce de una flecha a su mejilla y un golpe perdido de por ahí que, entre tanto caos era imposible ver de dónde había venido, y Brawler siendo víctima de un virote de hielo que le dió directamente, estando todos desarmados, era muy poco probable hacerles frente, por lo que siguieron adelante.

    Yevelda se llevó algo de daño por un trueno de por ahí perdido, pero pudieron alcanzar la puerta para abrirla y acabar un un breve pasillo que solo daba a otra sala, con otra puerta a lo lejos... Deberían repetir el proceso.

    Pero para cuando se dispusieron a ello, una Bola de Fuego muy cerca de Aesir y Polifemo estalló, llevándose Aesir la peor parte y siendo agresivamente empujados hacia la pared, el cual para colmo resultó ser falso, accionando un mecanismo trampa para cerrarse tan pronto se abrió y sellándose, siendo inútil el intentar llegar a ellos...

    Deberían continuar, el tiempo corría, con suerte hallarían el modo de encontrarse de nuevo.


    Ambos tuertos cayeron a secas al suelo producto de la explosión, había sido una caída algo dura pero nada de qué preocuparse, el escándalo se escuchaba y pasado un breve estruendo de algo cerrándose opacó por completo el caos, por lo que ambos acabaron a oscuras, por fortuna Aesir se había colocado su hechizo de visión, por lo que podía ver perfectamente allí, cuando ambos decidieron mirar arriba, era inútil siquiera escalar, estaba muy alto y podrían perder tiempo...

    Cuando miraron mejor, parecía que más que una trampa, el lugar en el que estaban era un especie de pasadizo secreto, por lo que no dejaba mucho a dilucidar a donde ir, por donde alcanzaron a ver la puerta, parecía que seguir adelante era la solución, por lo que tal vez sería la mejor ruta por ahora...

    Esto no podía ir a peor...

    Slam

    Siento la tardanza, intentaba ver si hacía todavía mas breve esto pero... No, no pude xD

    Lo anterior descrito en el spoiler sigue de pie, pero ahora como puedes ver, la cosa se ha dividido un poco más.

    Recuerdo que Snow no necesita tirar dado, y ahora tanto Polifemo como Aesir tampoco, Yevelda y todos los demás sí, siempre será 1d5 por cada uno.

    Yevelda sufre 3 de Daño Neutro pero gana 3 de Ki (PV: 49/52)

    Quentin sufre 2 de Daño Neutro (PV: 22/24)

    Terry sufre 2 de Daño Neutro (PV: 18/20)

    Evendur sufre 2 de Daño Neutro (PV: 40/42)

    Aquiles sufre 4 de Daño Neutro (PV: 51/55)

    Alberich sufre 2 de Daño Neutro (PV: 25/27)

    Brawler sufre 5 de Daño neutro (PV: 26/31)


    Aesir sufre 7 de Daño Neutro y acaba siendo separado del grupo principal (PV: 27/34)

    Polifemo sufre 3 de Daño Neutro y también acaba siendo separado del grupo principal (PV: 42/45)

    Ya sé que narrativamente manejé Elementos, pero a fines prácticos todos reciben y recibirán Daño Neutro

    Ahora bien, como has podido ver, Arale decidió contarle a Snow lo que sucede y el porqué; aparentemente; las cosas han transcurrido como lo has visto, también se ha aparecido Draedon, realmente malherido, pero por ahora no parece tener intenciones de hacer nada mas. Puedes reaccionar con Snow como quieras, pero entre los tres van a cargar todo el equipamiento, ahí están todas sus cosas intactas, de eso no te preocupes.

    Con el resto de Aventureros pues deben de seguir corriendo como puedan, así seguirá hasta que se cumplan los post.

    Aesir y Polifemo inconscientemente han tomado un atajo, pero deben antes descubrir por donde ir, no importa lo que narres con ellos, puedes seguir y yo de todos modos los llevaré al camino correcto, no corren ya ningún riesgo, ellos, como dije, no necesitan tirar ningún dado ya.
     
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    Snow corrió junto a Arale, mientras todo se desmadraba en esa guarida. En el trayecto, la rata le fue contando las peripecias de Soure hasta que apareció Draedon, bastante cambiado, pero aún dispuesto a cooperar para que escaparan de ahí.

    Al entrar al recinto con sus cosas, Snow decidió tomar lo que pudo con la ayuda de los demás, pero antes sacó una poción que había entre los equipajes y se la ofreció a Draedon que se veía muy lastimado.

    No te preocupes, lo importante ahora es salir de aquí cuanto antes— mencionó Snow, bastante escueto como era su costumbre —Si ese tipo tiene antropía está jodido y si es noche de luna llena y nos topamos con él, nosotros también— sentenció dispuesto a ponerse en marcha y mirando a Arale, quien marcaba el camino —¿Exactamente qué planeaba hacer Soure con nosotros los aventureros?— le preguntó a ésta finalmente.

    Por otro lado, el resto del grupo seguía en su huida, pasando en medio de un fuego cruzado en toda esa insurrección interna que estaba sufriendo esa banda. Los insultos de Brawler y Aquiles llegaron a oídos de todos sus compañeros, pues habían sido los más dañado a la pasada. Sin embargo, habían logrado cruzar hasta un sector que les permitió un diminuto respiro antes de continuar atravesando esa batalla campal. En ese momento, una bola de fuego se llevó puestos a Polifemo y Aesir, activando un pasaje por el que cayeron.

    ¿Pueden escucharnos?— gritó Aesir hacia los que quedaban arriba, intentando comunicarse —¡Estamos bien e intentaremos hallar un camino para salir de aquí, ustedes continúen!— Luego se dirigió al escarabajo a su lado —Muy bien, amigo, dos ojos ven mejor que uno— le dijo, mientras avanzaban un poco y descubrían un camino, quizás hasta un atajo.

    ¡CYCLOPS RULES!— exclamó polifemo levantando una pata y Aesir le respondió chocando esos cinco.
     
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    Draedon ya estaba tomando como podía las cosas, cuando Snow le extendió una poción para que se recuperara, a lo que el Gecko lo tomó con seriedad pero también con pena, parecía no querer incordiar siquiera de ese modo...
    —¿Antropía? ¿Es una broma..?—. Preguntó el Gecko, a lo que abrió el frasco para beberlo y así respirar un poco más aliviado, a lo que le llamó la atención a Snow para extenderle la Fruta del Dragón.

    >>Querían rematarme con esto... Comiéndoselo uno de ellos para según rematar el karma en mi contra, por fortuna logré frenarlos por poco, y creo que Aquiles solo lo conservaría como trofeo, lo cual para el ahora me parece un desperdicio, ten, guárdalo tú, sé que le darás un mejor uso—. Comentó, a lo que Arale suspiró ante lo que interrogaba Snow, desviando por un momento la mirada, seria.

    —Como sabe que la cura para la Antropía es inútil y no hay nadie a nivel para que lo ayude, o al menos nadie que busque arrestarlo antes de ayudarlo. Decidió retenerlos aquí hasta que la maldición que recae sobre Chester y su familia concluyera... Según él, si iba a caer, lo haría con el Reino entero al no recibir la ayuda que buscaba con honestidad... Él solo buscaba a Draedon, así que se puede decir que son en parte una consecuencia inesperada, y digo en parte porque en el fondo quería hacer esto de todos modos, retenerlos—. Respondió, dándose la media vuelta para empezar a salir con el resto y regresando por donde habían venido, aunque ahora evidentemente tomarían otro camino para salir de ahí.

    >>Hace cinco días que hubo Luna Llena, concretamente cuando los secuestramos... Sin embargo, hay un detalle del que nadie se ha dado cuenta... y empiezo a creer que estamos siguiendo una trampa del cual es imposible eludir—. Añadió, mucho más seria pero no con ellos, si no consigo misma, como si algo la perturbara, a lo que Draedon la miró, pero no dijo nada, parecía solo intentar entender a qué se refería.


    Mientras tanto, el resto de Aventureros se frenaron brevemente por el azote que recibieron Aesir y Polifemo, pero parecían estar bien, incluso mantenían de algún modo los ánimos, a lo que todos continuaron sus respectivos caminos, esta vez Quentin y Alberich eludieron muy bien los ataques, pese que estaban teniendo buenos reflejos, eludirlo todo era virtualmente imposible al tener tanto encima, pero no fueron mas que rasguños que ellos ni sintieron.

    Aquiles, Brawler y de nuevo Yevelda recibieron otros impactos fuertes pero nada de qué preocuparse, de no ser que la Rata de seguir así, pronto experimentaría cierto cansancio, pues una serie de hechizos les terminó dando parcialmente, pero la seguidilla fue lo que los mermó...
    Sin embargo, si de cansancio se refería, eso lo sentía Terry al sufrir un espadazo perdido que terminó por cortarle en un costado, no era un corte profundo, por fortuna, pero sí fue uno que le hizo sentir dolor, y siendo de los Aventureros no precisamente de los más resistentes, empezaba a sentir cierto apuro y eso que recién la carrera empezaba.

    Pero el que en esta ocasión recibió el impacto más duro fue el felino Evendur, quien terminó por recibir un bastonazo detrás de su cabeza que lo obligó a arrodillarse un instante antes de seguir corriendo, simplemente por más atentos y ágiles que fuesen, siempre había una decena de cosas que ya estaban ignorando, pero pronto alcanzaron la mentada puerta y la abrieron para verse pronto en el mismo proceso, aunque ahora la sala se mostraba cilíndrica, no muy grande pero si algo alto, debían pasar por un único pasillo con forma de caracol que los haría ascender poco a poco, no veían la puerta por ningún lado, por lo que tendrían que estar atentos de entre medio del ajetreo, e incluso individuos que caían desde arriba y no tenían los medios para frenar su caída.

    Yevelda sufre 3 de Daño Neutro pero gana 3 de Ki (PV: 46/52) [Ki: 6]

    Quentin sufre 1 de Daño Neutro (PV: 21/24)

    Terry sufre 4 de Daño Neutro (PV: 14/20)

    Evendur sufre 5 de Daño Neutro (PV: 35/42)

    Aquiles sufre 3 de Daño Neutro (PV: 48/55)

    Alberich sufre 1 de Daño Neutro (PV: 24/27)

    Brawler sufre 3 de Daño neutro (PV: 23/31)


    Se siguen usando los mismos dados


    Por último, Aesir y Polifemo decidieron seguir por donde pensaban era la mejor ruta, y el silencio era extrañamente tranquilo como inquietante, venían de un escándalo absoluto y ahora... Nada.

    Algo interesante, era que... podían sentir algo extraño en el ambiente, no era solo la tensión del momento, había algo más, y era algo que les ponía bastante nerviosos, pero no podían saber exactamente porqué.

    En determinado momento, terminaron viendo unas escaleras en vertical, y se veían bien, en el sentido de que parecía que alguien lo usaba frecuentemente, por lo que ambos decidieron escalarlo, esperando que ese detalle fuese clave para ir dando con la salida, cuando alcanzaron el final, vieron delante de ellos una puerta, y al abrirla... No encontraron precisamente una salida.

    En su lugar, había lo que parecía un especie de oficina, un sitio del que era evidente que alguien residía ahí, e incluso lo visitaba con frecuencia, pues habían papeles en el suelo, decenas de libros desordenados, libretas... Pergaminos, había de todo, pero resaltaba demasiado el uso de cosas a escribir o leer.

    Lo que captó su atención, fue la portada de un pequeño libro que decía "Diario XI - Soure Undorova".


    Esto solo delataba que estaban en lo que parecía el sitio personal del Elfo, aparentemente líder del grupo que los había secuestrado, parecía que, a su manera, la suerte les había sonreído.

    El sitio no era precisamente grande, era incluso algo incómodo estar los dos ahí, la única fuente de luz era un candelabro en el techo, estratégicamente colocado y formado para que la cera de las velas no arruinase nada, y encima, todo se veía medianamente limpio, si es que habían dudas de que alguien ya no estaba allí.

    Pero decidieron no perder el tiempo, avanzaron hacia la otra puerta que estaba en corto, pero cuando intentaron abrirla, se dieron cuenta que estaba cerrada con una llave en especial, por lo que intentar forzarlo sería inútil, y aunque intentaran derribarla, se dieron cuenta que estaba encantada, pues ni con la fuerza precisa cedía un poco...

    Estaban encerrados, y solo les quedaba seguir buscando por ahí, a ver si con suerte hallaban la llave, porque tampoco podían arriesgarse el seguir buscando por abajo, ya que era muy oscuro y abandonado como para siquiera considerar encontrar una salida pronto.

    Tal vez lo mejor sería insistir, después de todo, por algo la escalera previa se veía con uso frecuente... ¿No? Y la puerta cerrada era la verdadera salida, es decir, estaban del otro lado, del lado correcto para abrirlo...

    Solo tenían que buscar...

    Slam

    Como puedes ver, estamos ya en el punto de parciales revelaciones de esta Campaña, así que, sí, este lugar originalmente iba a ser un poco más extenso pero también revelador.

    La gracia es que por eso no podía hacerlo más breve, y el inesperado Crítico de Snow te adelantó buena parte de lo que aquí verías, pero igual descubrirás cosas extra, así que se puede decir que te lo vas a llevar todo (?)

    Sé que la cosa con ellos puede ser un poco confusa, pero simplemente céntrate en narrar lo que crees que Aesir y Polifemo harían, no pueden hacer nada, de hecho no pueden tirar dados, lo que busquen y encuentren yo lo narraré, así que no te preocupes por ello.

    El asunto con Snow es similar pero ellos no deben tirar dado alguno, puedes seguir interactuando lo que quieras, eso sí.

    Para con el resto pues si deberán seguir luchando por salir lo más ilesos posible.

    Como he dicho, tu responde lo que gustes, yo me adapto y los guiaré por el camino correcto siempre.
     
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    Snow sostuvo la fruta aún con dudas y aunque la conservaría de momento, tenía pensado devolvérsela a Aquiles cuando salieran de ahí, pues pensaba que el elfo tenía derecho a poseerla por ser quien la había encontrado, incluso si pensaba no usarla. No obstante, dadas las extraordinarias circunstancias actuales, el ratón la usaría de ser completamente necesario. Después de todo, lo mismo había hecho al decidir darle esa pócima a Draedon que también estaba en el equipaje de Aquiles; tenía fe en que se reencontraría con sus compañeros y entonces se explicaría llegado el momento. Sabía también que su acción sería comprendida, pues la misión estaba ante todo y todo el grupo lo había dejado claro antes de ingresar al Bosque de La Espada.

    ¿A qué detalle te refieres?— le preguntó finalmente a Arale, en el transcurso de la huida.




    ¡Terry!— gritó Quentin, corriendo a socorrer a su hermano que recibía un tajo en el costado. En mayor o menor medida, todos iban recibiendo daño de los ataques en su intento por atravesar toda la bataola que se había armado en esa guarida.

    Tras avanzar un poco más, llegaron a un pasillo que ascendía en caracol y donde la acción continuaba, con individuos que caían al vacío y les pasaban por al lado.

    Está lloviendo gatos y perros— comentó Terry, que avanzaba ayudado por su hermano, tomándose la herida.




    Los tuertos continuaron por el pasaje en el que habían caído hasta dar con una escalera que los condujo a una peculiar oficina.

    Soure Undorova...— exclamó Aesir con una pata el el diario y otra en su barbilla, mientras ojeaba algunas páginas.

    Luego de comprobar que la puerta estaba sellada con magia, volvieron a la zona de los libros y el mago comenzó a revisar y abrir cajones con insistencia —Debería haber una llave por aquí— comentaba, mientras Polifemo tomaba un poco de cera seca del candelabro que había caída en el piso y se la acercaba a la nariz para olfatearla.

    Espero que sea cera de origen vegetal y no animal— comentó algo preocupado por la impresión lúgubre que le daba ese lugar.

    Gigavehl Al final hoy llegué a hacer otro post!
     
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    [3/6 Rondas]

    Draedon siguió guardando silencio, mientras escuchaba la breve pero importante interrogante por parte de Snow, a lo que Arale decidió verlos a ambos un momento.
    —El tiempo ha estado actuando muy raro... Y no consigo entender el porqué—. Dijo, aún seria, antes de desviar la vista al frente, regresando todos al punto donde estaba la batalla campal, a lo que de nuevo los tres tenían que ocultarse como les fuese mejor, por fortuna estaban en un sitio elevado, y lejos del conflicto, así que en teoría no debería ser problema.

    —El tiempo... ¿Dices porque han pasado demasiadas horas y, en cierto modo, no se siente como tal?—. Preguntó Draedon, a lo que la Rata terminó afirmando mientras los tres alcanzaban un pasillo y continuaban su camino.

    —En efecto, debe ser un malentendido pero, lo siento así...—. Dijo, sin dar más detalles, posiblemente porque ni ella estaba segura de lo que sucedía.

    Draedon miró por un momento a Snow, sin estar del todo seguro si podían creerle, pero solo quedaba seguir adelante, debía faltar poco...


    Por parte del resto, empezaron a escalar como mejor se les era posible, pero tal y como era de esperarse, el daño aquí era más importante...

    Por empezar, Yevelda volvió a sufrir otro fuerte impacto, un Virote de Fuego que le terminó impactando directamente en el pecho y le hizo sentir dolor, la Égida había amortiguado muy bien todo el daño pasado, pero a partir de ahora, entraba en juego su resistencia en sí, aunque siendo canina no debía representar problema...

    Los gemelos si bien no lo pasaron mal, en este caso, Terry, sí que lo hizo Quentin por buscar respaldar a su hermano, viéndose impactado por una flecha que se le clavó, por fortuna el tiro fue muy mal dado y pudo quitarse la flecha de encima sin mayor dilema, pero aquello lo había movido un poco, Terry no sufrió daños, pero el cierto desangramiento le estaba empezando a pasar factura...

    Aquiles pudo esquivar bien, todo lo que recibió fue una piedra perdida de por ahí que terminó recibiendo su brazo, si bien se sintió el dolor, no parecía problema...

    Pero problema lo tenía en primera Evendur, que primero fue un trueno y luego una piedra contra él, recibió ambos sin mucho dilema, pero atrasando un poco su avance, el pasillo y el ir rodeando solo los exponía, y la condenada puerta seguía sin verse... ¿Se habrían equivocado y lo habrían pasado?

    Alberich y de nuevo, Brawler fueron los que se llevaron la peor parte, pues por esquivar a otro Elfo que estaba rodando hacia ellos por haber perdido el equilibrio en el combate, terminaron siendo víctimas de un par de Virotes de distinto elemento a cada uno, siendo directo y certero, lo que les hizo frenarse por un instante tanto por el dolor como por el daño, Alberich no había perdido mucho y aún así, su baja resistencia remitía, Brawler, sin embargo, parecía hacer justicia a su innata mala suerte y en relativo poco tiempo se estaba llevando la peor parte del viaje... y apenas iban la mitad...

    Otro par empezaban a entrar en zona peligrosa, Terry sobretodo, pero no podían parar, no tenían nada siquiera con qué recuperarse, por mucho que doliese o fuese duro, debían continuar, así, pues, los Aventureros siguieron su camino por el estrecho pasillo, hasta que al fondo pudieron ver la puerta, solo debían seguir otro poco.

    Yevelda sufre 4 de Daño Neutro pero gana 4 de Ki (PV: 42/52) [Ki: 10]

    Quentin sufre 4 de Daño Neutro (PV: 17/24)

    Terry sufre 2 de Daño Neutro (PV: 12/20)

    Evendur sufre 4 de Daño Neutro (PV: 31/42)

    Aquiles sufre 3 de Daño Neutro (PV: 45/55)

    Alberich sufre 5 de Daño Neutro (PV: 19/27)

    Brawler sufre 5 de Daño neutro (PV: 18/31)


    Se siguen usando los mismos dados


    Aesir decidió detenerse un momento a inspeccionar el susodicho diario, incluso el nombre del autor, y aunque hojeó aparentemente no encontró gran cosa.

    Poco después se dedicó a buscar con vehemencia por todos lados, pero no parecía rendir frutos su búsqueda, es como decidió dar una hojeada más precisa al diario, todo mientras Polifemo decidía inspeccionar la cera, olisqueando y percibiendo que era vegetal, no parecía que fuese de origen animal dicha cera, aunque tampoco habría sido de extrañarse.

    No fue hasta que Aesir vio con un poco más de detalle, que se dio cuenta de algo...


    • Ya ni siquiera me importa colocar una estúpida fecha...

      Hoy... Me he dado cuenta que todo este tiempo me han estado utilizando, primero se me aparece la maldita bestia en persona, luego viene literalmente su jodido perro a fastidiar a mi único hijo, y ahora... Resulta que la puta amistad no ha servido de nada, que no he sido mas que el "Conejo" de experimentos de Jhoann. Después de tanto que hice por él, después de tanto que quise ayudarlo, después de tanto que quise sacrificar encarando al Dragón... Y ahora, no me queda mas que descubrir que yo, Soure, soy el maldito candidato definitivo para lo que Jhoann llama el primer paso de lo que en teoría debería representar como la "Sabiduría" o una mierda similar, ¿qué es esto? ¿Ahora resulta que todo mundo puede utilizarme de este modo? Como si lo que sucede ya en sí no fuese demasiado...


    • [​IMG]

    • Apenas si pude extraer esa jodida imagen... ¿Porqué? ¿Porqué una Luna? Me costó lo suyo, ya que pese a ser... intuyo, un simple símbolo, y hasta eso, uno sencillo, Jhoann ha estado cada vez más y más desesperado y empeñado en acabar lo que inició que ya directamente no me deja en paz con absolutamente nada. Insiste en que todo es por un bien, en que esto terminará bien, en que tan pronto averigüe qué quiere ese maldito Dragón, todo irá a mejor... ¡Y una mierda! ¿Es que acaso Jhoann, siendo tan inteligente como es no se da cuenta que lo está utilizando? Le está dando todo lo que quiere... Estoy seguro que ese bastardo solo quiere usarme porque yo "represento" la "Sabiduría" que tanto quiere forjar. ¿Y qué va a ser de mí? ¿Solo me darán poder y listo? Obviamente no puede ser así de gratuito esto, siempre hay un costo... siempre. Y si Jhoann o el mismo Dragón buscan por alguna razón hacer esto con tanto desespero... Es porque debe haber una buena razón para ello.

      El tiempo se me acaba... Jhoann cada vez está más dispuesto a acabar con esto, y mi hijo sigue maldecido de Antropía... ¿Debería solo dejarlo todo ya? Estoy condenado, no importa lo que haga...

      ¿Porqué merezco esto? Siempre... intenté ser bueno con todos... Aún si tenía ante mí a un cultista...


    • Hoy recibí visita de ese Dragón...

      Llevaba ya un par de semanas sin venir a escribir aquí, temiendo que desde entonces, Z'Lreiv, como decidió revelarme su nombre, viera lo que hago a través de mis ojos y supiera hasta lo que pienso... Pero, personalmente, no me importa.

      Ahora es distinto porque, no he sido capaz de decirle nada a nadie de todo esto, ni lo de Jhoann, ni el cómo hallé a mi otro hijo, ni siquiera de esta... extraña visita de él. Quiero decir... ¿Con qué cara les voy a decir esto..?

      Si lo hago... Solo mostraré que ya no soy el líder que este grupo necesita, soy un jodido fracaso, lo admito, me tienen, todo puto mundo me tiene... No puedo correr por ayuda porque soy un criminal, no puedo buscar ayuda cuestionable porque buscan mi cabeza... No puedo apoyarme en Jhoann porque él también hace las cosas por un motivo personal. No me queda nada...

      Recién me visitó aquí mismo Arale, y sé que ella ya no cree en mí, que ya sospecha que no soy ni seré el mismo. ¿Pero qué más da?

      No me queda ya por vivir aquí...


    • Hoy... Desperté, sintiéndome extraño.

      Quiero decir, decidí quedarme aquí, en mi oficina, cerrando bien ambas puertas, no quería molestias, no quería visitas, por mucho que escuché que alguien quería entrar. Y... Tuve una última idea.

      ¿Y si mejor decido buscar el modo de curar a mi Rovel? Sé que la Antropía no es una enfermedad que cures con palabras bonitas y mágicas... Pero el tiempo me ha llegado, no sé qué será de mí, lo más seguro es que ni me dejen suicidarme, puede que y hasta la visita de Z'Lreiv ni siquiera haya sido real, o al menos, él no hubiese venido en persona.

      Estoy seguro que estoy camino a volverme en algo que jamás pude imaginar, pero no me importa, si caigo, no lo haré sin al menos haber salvado mi legado...

      Hablaré con Arale y compañía, les diré esto, lo de buscar la cura, sigo dilucidando si valdría la pena decirles toda la verdad... no me siento preparado pero, creo... Que me lo pensaré.

      Dioses... Jamás me había sentido tan patético.


    • Ese puto Gecko... Me lo acaba de arrebatar todo...

      No solo casi asesina a Arale, si no que... encima, lo que robó, lo que se llevó, fue la jodida Fruta del Erudito que era la MALDITA CLAVE para curar a Rovel.

      Era el maldito ingrediente más importante... Buscamos día y noche por la Montaña entera, juro que por una vez me sentí muerto en vida, sentía que había fallado, pero... Verlo ahí, genuinamente sentí esperanzas de nuevo, y ahora... esto...

      Había llegado a componer una canción como muestra de celebración... ¿De que me sirve ser un jodido "Heredero" de la bestia si de todos modos me hacen esto? ¡¿De qué sirvió?! Es... Como si la vida y el destino se burlasen de mí...

      No... No puedo pensar así, no es la vida, ni el destino. Fueron los cabrones de Z'Lreiv y de Jhoann, como siempre, ellos llegaron a mi vida solo para terminar de putearme todo, de seguro tuvieron que ver, de seguro ellos tienen la culpa de todo esto.

      De otra manera, no entiendo cómo pudo pasar esto, ya estábamos a una noche de volver y trabajar con aquella bruja. ¡¡A LA MIERDA!! ¡YA! ¡Mandaré ya al carajo todo lo que he conseguido, voy a acabar con cada maldito Silvestre que vea por el camino! ¿Se cree ese estúpido Dragón que por ser quien es que me intimida y me somete? ¡Pues se equivoca! Quería crear a su bestia... ¿No? Pues eso tendrá...

      Es momento de que vean todos... De lo que soy capaz... Solo me relajaré un poco, y esta misma noche planificaré la emboscada.

      Estoy harto de toda esta mierda...


    • Sufrimos la peor derrota de todos...

      Simplemente... Es increíble... Y todo por un único Gecko...

      Sabe emplear cosas mágicas sin asustarse, parece inteligente, parece... Que nunca me equivoqué...

      Después de lo que vivimos hoy...

      Ni siquiera sé cómo escribir esto... Ni la forma...

      Quiero morir...


    Parecía... Que genuinamente era el diario del Elfo, y no solo eso, parecía relatar justo los tiempos más recientes y lo que parecía su perspectiva de lo que sucedía, pero lo plasmado era bastante siniestro...

    ¿Valdría la pena seguir indagando? La llave seguía sin aparecer...

    Slam

    Puedes seguir reaccionando como gustes y veas conveniente con cada uno.
     
    Gigavehl ha tirado dados de 5 caras para Yevelda Total: 2 $dice
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    —¿Crees que el elfo tenga tanto poder para manipular el tiempo?— preguntó Snow a Arale —Y lo peor es que tal vez ni siquiera precise tal poder para provocar la transformación de un ántropo... debemos encontrar a los demás cuanto antes agregó acelerando sus pasitos.



    Mientras tanto, el grueso del equipo de aventureros seguía intentando atravesar la batalla campal de la guarida.

    —Aguanta, Terry...— le decía Quentin a su hermano, mientras se sacaba una flecha que le había impactado entre la armadura y el brazo por ayudarlo a continuar. Terry estaba perdiendo sangre, era el más herido, pero Brawler no se quedaba atrás... o mejor dicho, se quedaba atrás y desde el fondo se escuchaban sus insultos, pues se venía comiendo críticos desde hacía un buen rato.

    —¡Aguanten!— trataba de animarlos Alberich.

    —Ya se divisa una puerta
    advirtió Evendur.

    Los aventureros continuaron, pero detrás de la puerta todavía no sabían qué los esperaba...




    Por último, un poco más ajenos a los acontecimientos y ajetreo de la superficie, estaban Aesir y Polifemo, investigando la extraña habitación.

    —Es vegetal, pero no me termina de dejar tranquilo, este lugar me da repelús— comentó el escarabajo, que inspeccionaba la cera.

    Mientras, el conejo continuó indagando en el diario, al no hallar llave alguna ni indicios de algo que pudiera funcionar como llave.

    —Tenemos que salir de aquí
    le dijo a su compañero al terminar de leer —Ese elfo tuvo contacto con el dragón, tenían un trato, pero algo salió mal y ahora sólo quiere ver el mundo arder. Su hijo es un ántropo y nuestro amigo gecko se comió un ingrediente clave para salvarlo que se ve que gracias a sus tratos este elfo había conseguido. Lo que no entiendo es por qué nos retiene, si nosotros vamos tras el dragón... ¿Y qué es eso de representar a la sabiduría? Los planes del dragón son más oscuros que el propio dragón

    —Ya, ¿pero cómo salimos?
    preguntó Polifemo.

    —No lo sé, pero tal vez pasé algo por alto, ayúdame a buscar de nuevo alguna llave o cualquier forma de salir
    le propuso el mago —De prisa, nuestros compañeros corren peligro...
     
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