Spin-off [PRECUELA] Aventuras en el reino de La Huella

Tema en 'Salas de rol' iniciado por Slam, 7 Diciembre 2023.

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    Slam

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    Voy a seguir porque estas sombras lo pidieron
    Van a tener que volver por donde vinieron
    Acá les planta cara un verdadero aventurero
    Voy a ponerte a bailar como yo quiero


    Continuó Brawler su rap, intentando que la sombra que ya había bailado reanude esos pasos.

    Gigavehl

    Brawler lanza "Baile irresistible" contra la sombra de nivel 3 (que es la que actuaría el próximo turno)
     
    • De acuerdo De acuerdo x 1
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    Batalla en el Bosque de La Espada
    [RONDA 3]

    La criatura volvió a soltar un especie de resongido cuando volvió a sentir que Brawler quería someterla, pero falló... No volvería a caer en ese truco de nuevo, y pudo resistirse para lanzarse al ataque de nuevo, dando con fuerza en el cuerpo de la Rata, podrán ser los últimos en pié, pero no morirían sin dar pelea...

    Slam

    Brawler falla en someter a la Sombra, en respuesta el mismo acierta el Impacto y le hace 4 de Daño Oscuro, Brawler está en estado crítico

    ¡Es turno de Aquiles y Alberich!


    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Muerto
    Personaje Desterrado


    Iniciativas:
    Sombra Mayor: ---
    Sombra 4 de Nivel 1: 12
    Sombra 1 de Nivel 1: 15
    Sombra 2 de Nivel 1: 15

    Sombra 3 de Nivel 1: 15
    Brawler: 16
    Sombra Nivel 4: 16
    Sombra 5 de Nivel 1: 17

    Sombra 1 de Nivel 3: 18
    Sombra 2 de Nivel 3: 19
    Aquiles: 22
    Alberich: 28


    Aventureros


    • [​IMG]

      Raza: Elfo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 3
      PV: 27/48
      CA: 18 (+1)

      Equipamiento:
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego]
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo]
      Lanza de fuego (1d10) [+3 de daño por fuego. Arma a dos manos]

      Habilidades:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Atleta:
      Añade +1 a todas las tiradas de Nadar, Saltar y Correr (SA).
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Ataque Extra: Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.

      Características:
      1° Dados de vida:
      Obtienen 1d6 extra al total de sus PV cada vez que suben de nivel.
      2° Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una mano libre para hacerlo.
      3° Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto con Arcos y Espadas (a una mano) y son inmunes a la parálisis.
      4° Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas de percepción (TS). (Aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).
      5° Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
      6 ° Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

    • [​IMG]

      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 3
      PV: 6/24
      CA: 18
      Hechizos diarios: 3/3

      Equipamiento:
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio] (queda 1 uso)

      Habilidades:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.
      Al ser nivel 3 puede lanzar hasta 3 hechizos de nivel 1 al día.

      Sendas:
      1. Peregrino:
      Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno. La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.

      Características:
      1. Resistencia a la magia y el veneno: Los ranos realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2. Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3. Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4. Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5. Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6. Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7. Don de lenguas: Conoce el idioma Infernal.

    • [​IMG]

      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 3
      PV: 9/24
      CA: 14
      Hechizos diarios: 3/6

      Equipamiento:
      Espada (1d8)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical

      Habilidades:
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al utilizar dichas armas.
      Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día.

      Sendas:
      1. Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Detectar trampas y entradas secretas y Percepción (TS).
      2. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8.

      Características:
      1. Sigiloso: +4 en acercarse con Sigilo a los enemigos y en Ocultarse en las sombras.
      2. Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3. Beneficio de combate: +3 al atacar con armas de proyectiles.
      4. Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      5. Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      6. Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7. Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.



    Sombras


    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 24/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      [DESTERRADO]


    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 4
      PV: 0/32
      CA: 10 (+4)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+4]

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 3
      PV: 10/24
      CA: 10 (+3)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)[+3]

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 3
      PV: 0/24
      CA: 10 (+3)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+3]

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 4/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)
     
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    Alberich apuntó con su maza contra la sombra terciaria, intentando desterrarla también.

    Aquiles trató de rematar a la sombra menor que quedaba...

    Alberich ataca a la sombra terciaria 1 con su maza utilizando su último intento de destierro.

    Aquiles ataca a la sombra extra 3 y si le alcanza para para matarla con el primer ataque, el segundo lo dirige contra la otra sombra (si es que alberich no la destierra)
     
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    Aquiles se centró ahora contra la Sombra Extra para rematarlo, no era difícil, ya que estaba dañado y era como aplastar a una araña diminuta, el corte fué más que preciso para acabar con la entidad.

    Sin embargo, Alberich esta vez no solo realizó su ataque final, si no que iluminó por última vez el mazo para rematar a la Sombra y desterrarla, pero no hizo falta, el impacto fué tan preciso y poderoso que toda la justicia divina recayó sobre la entidad oscura, dándole un poderoso ataque que terminó por hacerlo estallar como si de una sandía se tratase, erradicando la plaga que era...

    Con ello... El combate había concluido al fin... Ya que esa había sido la última Sombra a exterminar, no había sido desterrada, pero sí destruida, y contaba por igual.

    El silencio reinó por un momento... Mientras los tres Aventureros aún permanecía alerta por algo más, pero no... No vino nadie, el colgante siguió brillando, pero cuando, quien fuese, conjuró la palabra vió que todo estaba en perfecto orden, dejó ir la energía, y el colgante dejó de iluminar para acto seguido caer al suelo, como si nada hubiese sucedido...

    Cuando aquello pasó, y no hubo más movimiento, era claro que los Aventureros podían calmarse, Aquiles era el más entero, pero indudablemente, Alberich y Brawler estaban mal heridos, sin duda alguna, estuvieron cerca... Pudieron haber muerto, y no convendría seguirse peleando por nimiedades cuando había evidentemente un problema mucho mayor y más preocupante.


    Mientras tanto, más lejos, dónde nadie de los presentes podía verlo, estaba precisamente la Sombra Mayor, con aquella herida y la otra entidad, quien era el responsable de esas invocaciones, apretaba el puño, profundamente furioso... Había estado tan cerca de no llevarse no sólo al Clérigo, si no a tres de los diez...

    —Tu jodida reliquia no me sirvió de mucho, me prometiste que serían implacables, el doble de lo que sería capaz de manejar... Y no solo el maldito Clérigo sigue con vida, Jhoann, si no los demás también y estuvieron cerca... ¿Y sabes qué más vi? Tu maldita pata de obra, ese colgante... Lo hiciste tú también, ¿Verdad?—. Sentenció, era evidente que le hablaba a alguien más...

    —No sé de qué me hablas, Neros...—. Respondió con calma la otra voz, a lo que la figura rió, revelando ser un Gato completamente negro.

    —Claro que no lo sabes porque estás a no sé cuánta distancia de mi, pero te voy a encontrar, maldito bastardo... Y vas a responder mis preguntas—. Dijo, cortando la comunicación para empezar a desplazarse junto con la Sombra Mayor... Concretamente hacia el Norte.

    El otro, quién resultó ser un canino, un Perro Hosky, color blanco, suspiró pesadamente, para mirar alrededor, también se encontraba en el Bosque de La Espada.

    —Ya lo sabe...—. Dijo al aire, continuando su camino acompañado de un bastón, para después afirmar a la nada.

    >>Si, e irá por mí, pero sigo sin entender cómo quieres que me gane su confianza y porqué me haces venir si-

    El canino se interrumpió, parecía que con quién se comunicaba lo había hecho.

    —N-No yo... Le he ayudado mucho... —gimió tenso.

    >>... ¿Una apuesta..?—. Preguntó, tenso, a lo que soltó una lágrima y afirmó.

    >>Está bien... Veremos si son capaces entonces—. Dijo, no muy conforme, a lo que gruñó de frustración y continuó su camino, arrancandose parte de su vestimenta que denotaba quemaduras, como si hubiese estado en el fuego en algún momento, pero... Lo que más llamaba la atención, era que tenían ropajes que parecía ser un animal del círculo cercano al Rey, pues parecía el Erudito del mismo círculo.

    Dejó atrás esas partes de sus ropajes chamuscados, y continuó su camino... Hacia un destino incierto, al Noreste.

    Slam

    ¡Han ganado el combate!
    Todos ganan 200 de EXP
    por lo previamente explicado, + 100 por haber ganado el combate estando, efectivamente, en desventaja (aunque la Égida Ánima te haya quitado la desventaja jaja)

    ¡Aquiles sube a Nivel 4!
    ¡Alberich sube a Nivel 4!
    ¡Brawler sube a Nivel 4!


    Ya puedes realizar tus respectivas tiradas de Dados de Vida, eso sí, sabiendo lo que planeas, tienes un uso del colgante como pasó con el anterior grupo y la mejora de nivel, pero no lo puedes usar con ninguno de los actuales presentes, si no hasta que todos se reúnan.

    Puedes elegir también desde ya las sendas que tomarán tus personajes:

    Guerrero Nivel 4:
    SENDA DEL DEFENSOR: Adquiere la habilidad “Llamada Retumbante”: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.

    SENDA DEL LUCHADOR: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).

    Alberich pues no puede elegir nada ya que gana hechizos xd

    Bardo Nivel 4:
    SENDA DEL ARTISTA: Añade +1 a todas las tiradas de SA. (Sigilo y Acrobacias)

    SENDA DEL BUSCAVIDA: Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Detectar trampas y entradas secretas y Percepción (TS).

    (Si ya tenía bonificador en esto, se acumulan)

    Por último pero no menos importante, ya eres libre de hacer lo que quieras, y por si acaso, aún no se pueden reunir todos.
     
    • Ganador Ganador x 2
  5.  
    Slam

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    BUFF...— exclamó Brawler sacudiéndose un poco el polvo de la ropa —¡TIEMPO!— agregó, sentenciando que la batalla había acabado y recogió su cajita musical.

    El mal ha sido desterrado por ahora, pero si hay sombras, hay un demonio cerca. La noche ha llegado y debemos descansar, pero montemos guardia más atentos que nunca— les recomendó el clérigo, mientras extendía una manta en el suelo para echarse.

    Sí, Aquiles, tú que eres el mejor y el más guapo y todo eso, monta guardia primero— agregó la rata que también se fue a dormir.

    Mientras unos se van a acostar y Aquiles se queda haciendo un fueguito y montando la primera guardia, lanzo un buscar objetos en cada uno por si de paso encuentran algo.

    Gigavehl Primero resolvamos este pequeño modo libre mejor y luego sí pasamos al otro cap
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para BUSCAR OBJETOS (BRAWLER) Total: 4 $dice
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    Slam ha tirado dados de 6 caras para PV ALBERICH Total: 1 $dice
    Última edición: 7 Marzo 2024
    • Gracioso Gracioso x 1
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    La tensión era palpable, apenas estaban cruzando el Bosque de La Espada y ni habían acabado con ello cuando ya hasta Sombras los estaban atacando, parecía que un Demonio los acechaba, esta Aventura era singular, Chester II no se había equivocado con mandar a los mejores para esta encomienda.

    Aún así, la intriga se mantenía, mientras unos ganaban a un aliado, y otros solo ganaban interrogantes, ellos posiblemente habían pasado la peor parte de todas, pero con suerte, no solo encontrarían cosas útiles, si no que se reunirían todos pronto.

    El primero fué Alberich, quién, no tuvo la mejor suerte... Todo lo que pudo encontrar fueron arbustos con frutas ya caducadas entre medio, aunque había una espada allí, pero no parecía ser otra cosa mas que una espada sin chiste, simplemente para cortar a los enemigos que se cruzaran.

    Aquiles fué el siguiente, se dispuso a buscar por ahí, hasta que encontró un pequeño frasco, más bien una pócima, al revisarlo, pudo darse cuenta que era un brebaje para curar mágicamente unas heridas, no era gran cosa, pero era mejor que nada.

    Brawler fué el último, su experiencia como Pícaro le ayudaba mucho a la hora de buscar cosas, pero simplemente parecía que no había nada allí, todo lo que pudo encontrar fué otro frasco, aunque era diferente al de Aquiles, ya que este le ayudaría a recuperar fuerzas de una manera diferente.

    Las tiradas han sido muy tristes xD nadie acierta pero igual encuentran cosas...

    Alberich ha encontrado lo siguiente:
    Espada
    (1d8)

    Aquiles ha encontrado lo siguiente:
    Poción de Vida
    [Cura 10 de PV]

    Brawler ha encontrado lo siguiente:
    Maná
    [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]

    No parecía que hubiese algo más de interés, así que después de dedicarse unas últimas palabras, cada quién se fué a descansar, Alberich y Brawler disponiéndose a dormir, mientras Aquiles se quedaba a montar guardia, podría ser una larga noche... O no.

    Claro, sin decir que debieron moverse un poco ya que llegó una ligera llovizna, que poco a poco aumentó a una lluvia, no era potente pero si incordiaba al ellos querer dormir, aún así, encontraron un buen lugar para cubrirse y quedarse a descansar, mañana sería un nuevo día...

    Habían ganado la batalla... Pero la misión continuaba.

    FIN DEL CAPÍTULO 8​

    Slam

    ¡El día concluye sin mayor preámbulo! Todos de todos los grupos ya están descansando, cuando amanezca, estarán todos en el "Modo Libre" del cual detallaré qué puedes hacer cuando llegue el momento, una vez concluido, todos se reunirán para ahora sí dejar atrás el Bosque de La Espada, dónde la verdadera aventura comenzará...

    Eres libre de hacer lo que quieras.
     
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Snow (04/03/24) Total: 5 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Yevelda Total: 14 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Quentin Total: 18 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Terry Total: 33 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Draedon Total: 34 $dice $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Aesir Total: 27 $dice $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Polifemo (me pasé un dado) Total: 19 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Brawler Total: 23 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Alberich Total: 14 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Aquiles Total: 35 $dice $dice
    • Adorable Adorable x 1
  7. Threadmarks: Capítulo IX
     
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    Capítulo IX

    Logramos conseguir una alianza con una tribu de raras ranas pícaras que se hacen llamar las Ranas Fantasma y además, hubo una buena convocatoria entre los ratones y conejos campesinos de los alrededores. No es la gran cosa, pero el diminuto tamaño de muchos de ellos nos puede ayudar con el factor sorpresa

    El rey comentaba estas palabras de pie ante la reina, como intentando brindarle garantías y seguridad, pero ella lo miraba inaudita.

    Nuestras tres hijas mayores han muerto, Chester, una maldición pesa sobre nuestra familia ¿Qué me estás diciendo?

    —Por favor, Isabel, no me arrojes esos golpes bajos ahora. Estoy marchando a solucionar eso, pero aún con todo lo que tenemos puede que no sea suficiente

    No es todo lo que tenemos, pudiste haber escuchado al oráculo, por eso me encargo de que el pequeño Chester sea instruido en la retórica y oratoria propia de un monarca. Si blandieras tu lengua como blandes tu espada, no estaríamos ahora en esta encrucijada

    Oye, eso último que dijiste prima

    Rima. Tu prima soy yo, tonto

    Bueno, mira, los dragones oscuros pueden conocer los temores y debilidades de todo ser viviente y volverlos en su contra, quizás sabe cómo terminar con esta especie de inmortalidad que me conceden los dioses por reinar y sólo estoy caminando hacia mi muerte prematura. Si eso ocurre, quiero que sigas instruyendo a Chester en esas cuestiones que me superan, no me caben dudas de que será mucho mejor rey del que yo he sido

    Luego de esta conversación, el rey se marchó hacia la confrontación que se llevaría a cabo contra el dragón junto con todos sus aliados. Todos murieron ese fatídico día, todos, excepto el rey y el dragón. El diálogo que entre ellos se llevó a cabo, el rey jamás lo reveló.

    Chester regresó al palacio derrotado, para encontrar allí a su esposa sin vida. El rey maldijo a los cuatro vientos y lleno de bronca, decidió hacer algo que hasta ese día, nunca en todo su reinado había querido implementar; el deseo real. Se trataba de una misión que se encarga a un grupo de aventureros directamente por parte del rey y de ser completada exitosamente, éste debía concederles un deseo a cada uno. Chester II siempre había considerado eso muy peligroso porque se veía obligado a conceder casi cualquier cosa salvo algunas cláusulas y temía que algo tan poderoso se saliera de control. Sin embargo, ahora mismo estaba ciego e inundado por la ira y decretó la recompensa, anunciando la misión para cualquiera que quisiera unirse sin restricciones. Así, consiguió que habitantes de otros pueblos que aún no se adherían al reino de los Domésticos e incluso algunos Silvestres se presentaran para la causa. La convocatoria fue numerosa y se presentaron pruebas de arquería y puntería, esgrima, pugilato, magia y artes marciales. Hasta hubo una competencia no oficial de bardos en un momento. De allí, salieron diez de los mejores aventureros de todo el mapa, dispuestos a realizar la misión casi suicida de enfrentar a un dragón oscuro.
     
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    Capítulo X

    El torneo para decidir a los 9 mejores nuevos aventureros del reino había dado inicio y con el incentivo del deseo real la convocatoria fue enorme, con criaturas de todos los rincones del reino, de diversas razas y profesiones.

    No puedo perder, mi aldea me necesita

    Exclamaba un conejo monje en la arena de combate de los duelos, mientras adoptaba una posición de pelea de su técnica característica. Provenía de una humilde y lejana aldea que estaba sufriendo por culpa de una interminable sequía y pretendía el deseo real para ponerle fin a tal problema.

    Deberías observar esto para pulir tu técnica con los puños, amiga silvestre— comentaba, tranquilo y amable, un conejo que miraba la pelea apoyado en las gradas. Se trataba de Aesir, quien estaba en compañía de su viejo amigo Evendur y Yevelda, la silvestre que acababa de conocer y con quien pronto había hecho buenas migas.

    Y CONEJO TENER QUE VER A DUENDECILLO, LLEVAR ESPADA— dijo la Silvestre, señalando en dirección al oponente del monje.

    Ah se trata de un elfo— contestó Aesir entre risas por la descripción que había hecho de Aquiles la Silvestre —Pero no es lo que estoy buscando...

    Pff... ¿Una simple aldea? ¿En algo tan efímero desperdiciarás tu deseo?— comentaba, mientras, el otro duelista en la arena —Cuando yo obtenga mi deseo, mi nombre y mis hazañas serán recordadas por siempre ¡La leyenda de Aquiles!—

    Tras sus palabras, un séquito de fans en las gradas coreó su nombre, arrojando rosas y hasta algunas prendas íntimas. Aquiles recogió una de las rosas, lanzando una fugaz mirada seductora hacia el joven elfo que la había arrojado y sujetó el tallo con los dientes para cargar de este modo con su ataque final. Arremetió contra el enemigo y el filo de su espada ni siquiera se ensució, luego de un amague, noqueó al objetivo de un seco golpe en la cabeza. Aquiles había ganado y
    ya se encontraba festejando con su público que lo vitoreaba.

    Vaya, parece que la sequía de su aldea continuará— mencionó Aesir.

    Qué cruel— acotó una voz nueva, aunque su tono era maduro. Al desviar la mirada un poco más abajo notaron a un ratón.

    ¡Oye! Tú eres Snow, el primer confirmado entre los nueve— lo reconoció Aesir.

    Así es, su habilidad con el arco ha sido insuperable en el torneo de puntería y ya llegó a la final— agregó Evendur —Estoy en la semi contra un tal Brawler, si tengo suerte nos enfrentaremos en la final, señor Snow

    Pues te deseo suerte— respondió el ratón.

    No te recomiendo desperdiciar tu deseo pidiendo más suerte para un gato— interrumpió Aesir para bromear —Aunque siendo sincero, el nombre de tu deseo es un misterio ¿No hablas mucho de eso, verdad?— preguntó con notable intriga.

    A veces pienso que será tu curiosidad la que me matará a mí— acotó el gato, mientras el semblante del ratón se ponía más sombrío.

    El nombre de mi deseo es Seraphina, mi prometida asesinada por un demonio la noche previa a nuestra boda— dijo Snow con un tono muy dramático, probablemente asaltado por horribles recuerdos del suceso.

    Ohh lo lamento mucho— le contestó acongojado Aesir —Eso es muy trágico... y personal— agregó saltando las gradas para
    ingresar a la arena —¡Ahora vengo!— avisó ante la mirada extrañada del ratón y la Silvestre.

    Como miembros de la Orden Del Ojo nuestro deseo es público y sólo buscamos llegar al dragón para obtener conocimiento acerca de su especie y en particular de su extraña clase oscura, incluso si morimos contamos con filacterias que albergan todo nuestro conocimiento obtenido hasta el último suspiro— comenzó a explicar Evendur, mientras su compañero en la arena se acercaba al monje que comenzaba a despertar y le brindaba su apoyo —No obstante, siempre que no interfiera con nuestro principal objetivo y no sea un deseo personal, la orden no impide que hagamos beneficencia con causas ajenas... y veo que Aesir ya encontró la suya

    Tranquilo, hermano conejo, ya ha terminado— asistía Aesir al monje que estaba desconsolado al entrar en razón.

    Calma, que no todo está perdido, pertenezco a la orden del ojo y tu caso me ha conmovido. Aún sigo en competencia y quiero cederte mi deseo en caso de superar la misión, así que ánimo, que aún tienes chances

    Desde un poco más lejos, los demás pudieron ver como el monje abrazaba entre lágrimas de agradecimiento al mago.

    CONEJO SER RAZA INTERESANTE, YEVELDA NO VOLVER A COMER CONEJO— reflexionó finalmente la Silvestre, tras comprobar la complejidad emocional de una de sus fuentes de alimento.
     
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    Capítulo XI


    Aquella misma tarde, la gran cantidad de competencias se habían desarrollado bastante, al punto que ya quedaban pocos animales compitiendo por ser uno de los nueve que acabasen siendo los oficiales Aventureros que formarían el equipo para acabar con el dragón oscuro.

    De entre tanto ajetreo, había otro Elfo que miraba con interés la competencia de Magia, pero tanto él como el resto del público en ese momento, estaba profundamente confundido por lo que presenciaba...

    Resulta que un Lobo había renunciado a la competencia, estando a la semifinal del mismo, había dado una batalla y actuación más que envidiable, incluso la mayoría lo tomaban como la promesa y un candidato más que perfecto para acabar siendo elegido, pero, pese a todo, pese que tuvo la oportunidad de llevarse la gloria, aquél canino decidió renunciar, cosa que decepcionó a muchos, pero a pocos les confundía más que nada, y aquél Elfo no era la excepción...

    Para su suerte, o conveniencia, logró divisar a lo lejos a ese mismo canino, por lo que decidió acercarse a él mientras lo observaba de paso.

    Poseía una ropa gris, el que de hecho no parecía querer destacar mucho, era un lobo albino, y no poseia otra cosa más que un bastón de madera con una curiosa gema carmesí en la punta, pequeña pero del que parecía desprender un especie de energía catalizadora para lo que quisiera hacer.

    Era... Raro, ver que un Lobo pudiese hacer algo así, Magia. Pero tomando en cuenta que la convocatoria era una absoluta novedad y llamaba poderosamente la atención, lo dejó pasar, al estar cerca del Lobo, el Elfo le habló por fin:

    —Eh... ¡Hola, señor! Esto... ¿Derian?—. Preguntó un poco tímido el Elfo, a lo que el Lobo volteó a verlo con calma.

    —El mismo, ¿Qué sucede buen hombre?—. Respondió, mientras se hallaba sentado en una banca de por ahí, a lo que el Elfo, quien no era más que un campesino, decidió preguntarle algo:

    —¿Porqué lo hizo? El salirse; estaba siendo el favorito de todos, incluso lo veían ganando la final, eso del Deseo Real suena terriblemente increíble, ¿Acaso es que no vale la pena?—. Preguntó intrigado, a lo que el tal Derian le sonrió.

    —No es que valga la pena o no, joven. Entré no solo para ponerme a prueba, si no para conocer a los animales más poderosos de este Reino, ya lo había hablado incluso con Su Majestad, sabía que yo no estaba en lo absoluto interesado ni en el Dragón ni en el Deseo... Quería ver de cerca si en verdad habrían candidatos dignos—. Dijo, con tranquilidad para acto seguido, reír ligeramente en lo último.

    >>Y vaya que los hay, este Reino estará en buenas patas, estoy seguro de ello...


    La respuesta no solo confundió más al Elfo, tal vez para el extraño Lobo, lo que decía tenía sentido, pero la realidad es que no lo era.

    —Entiendo, creo... —respondió con duda—, pero usted solo vió la sección de los Magos... ¿Cómo puede estar seguro de los demás?

    —Buena observación, en efecto, solo vi una sección... Pero no necesito ver a los demás para intuir que en las demás categorías harán un trabajo espléndido... Je, si es que hasta corren las voces aquí mismo, hasta debes saberlo; escuché que un tal Snow es el primer miembro oficial, con eso sé que la competencia va más que viento en popa—. Respondió, para levantarse con ayuda de su bastón, la sola forma de hablar del canino intrigaba... Pues justamente había una Loba por ahí y era evidente que era una Silvestre, ni siquiera podía hablar como era debido. ¿De dónde había salido?

    Al percibir que el joven no decía nada, el Lobo solo rió.
    —Te causo intriga, ¿Cierto? Es normal, la realidad es que llevo una doble vida, me sorprende que siempre haya salido tan bien; ¿Te suena el nombre de Redoz?—. Preguntó, lo que pareció hacer clic en la cabeza del Elfo.

    —¡¿El Autor de la canción de Valle de Abundancia?!—. Exclamó, a lo que el canino rió y afirmó.

    —Llamarme "Autor" es incorrecto, pero sí, uno de los que han hecho un pequeño cover del original, es una gran pieza, en Forgehammer es toda una tendencia—. Dijo, para mirar a otro lado.

    >>Mira, vamos allí, verás de lo que estaba hablando hace unos instantes—. Culminó, sin dejar responder al Elfo, cosa que hizo seguirlo hasta donde otro Elfo en extremo vanidoso estaba haciendo gala de lo suyo, hasta recibía un coro a su nombre, rosas y bragas...

    El Lobo rió al ver eso, no parecía molestarle en lo absoluto eso.
    —Miralo... Todo un alma joven lleno de energía e inocencia... Teniendo mucho que aprender y vivir aún, la viva imagen de la juventud del Reino, del futuro... Si, puede que su extrema vanidad sea irrisoria, pero ese tal Aquiles es un guerrero sin igual, hay que ver cómo se desenvuelve en combate, no dirás que no tiene un verdadero don—. Dijo, algo que al Elfo le hizo darse cuenta de un detalle.

    —Ese modo de decirlo... ¿Acaso usted ha estado observando con atención cómo se han desarrollado los demás combates?—. Preguntó sorprendido, a lo que el Lobo volteó a verlo y sonrió con orgullo.

    —¡Cómo había dicho, que buen observador! Es correcto, he visto el potencial de cada uno... Y créeme, casi podría jurar quiénes serán los elegidos, espero que en verdad lo consigan, de corazón—. Comentó de vuelta Derian, volteando a ver a los demás animales al decir lo último, con una sonrisa, realmente parecía admirarlos...

    Pero... Había algo raro aún así, y eso dejaba intranquilo a lo que parecía un Elfo muy curioso.

    —Sigo sin entenderlo... ¿Porqué competir y ahora renunciar? Podría jurar que admira a los que ve, podría jurar que usted sería el guía perfecto para decirles qué hacer y qué no en los momentos más cruciales. Derian, no lo entiendo...—. Preguntó, a lo que el canino lo miró de nuevo, sin borrar su tranquila sonrisa.

    —Porque ya estoy viejo para estos trotes, hijo... Sería un estorbo, la misión requiere precisión, agilidad... Yo ya carezco de lo último—. Sentenció, no con agresividad, si no con toda la tranquilidad, para devolver la vista a lo que ahora era un animal que subía de improvisto a la arena para anunciar algo, lo que parecía ser, el deseo de lo que él llamaba la "Orden del Ojo", y que su intención era saber lo máximo posible del Dragón Oscuro y que aún con fracaso de por medio, había un modo de garantizar al menos algo de lo que alcanzaran a descubrir.

    —Hmmm... Interesante detalle a tomar en cuenta—. Dijo el canino, algo que extrañó al Elfo.

    —¿Disculpe?—. Preguntó, a lo que Derian volteó a verlo, un poco confundido.

    —Oh, lo siento, quiero decir que es una estrategia ingeniosa—. Respondió, para estirarse con cuidado y suspirar.

    >>Bueno chico, necesito irme, regresaré más tarde, la competencia fué divertida mientras duró, cuando Chester elija a sus Aventureros en definitiva me verás de nuevo, quiero hacerles entrega de algo muy especial, algo que sé les será de mucha utilidad. Y, quién sabe, con suerte y hasta sea crucial para su combate decisivo, ha sido entretenido, nos vemos—. Culminó Derian, a lo que agitó la pata un instante y se giró para empezar a retirarse, mientras el Elfo lo veía irse sin mayor dilema, aunque intrigado de todos modos...
     
  10. Threadmarks: Capítulo XII
     
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    Capitulo XII


    Era una solitaria pero refrescante noche, se podían ver las estrellas y sus constelaciones, no habían nubes, por lo que todo allí estaba despejado, todo era tan calmo y pacifico que incluso hasta a uno le entraban las ganas de acostarse y reposar, ya sea viendo ese bello cielo nocturno o buscando conciliar el sueño para descansar.

    Pero ese no sería el caso para un par de Silvestres, unos Geckos, para ser precisos, quienes se siseaban y se entendían a su modo, un idioma que a día de hoy, nadie era capaz de entender ni descifrar, pero eso no era impedimento para que hiciesen lo que ellos querían, pues tenían intenciones de robarles algunas provisiones para ellos mismos de unos Domésticos incautos, quienes habían decidido acampar en algún lado en específico de la Montaña Valentía, y ellos, al vivir allí, se les hacía fácil aprovecharse de los turistas un rato.

    —Estoy seguro que será entretenido, aunque también sea breve, ¿Tú qué opinas?—. Preguntó un Gecko quién de hecho se veía desarrollado, a otro de su misma especie, quién sonreía con un deje de culpa y picardía.

    —Bueno, hacía mucho que no recuperabamos esta tradición nuestra, así que será como revivir viejos tiempos—. Respondió el otro Gecko, resultando ser Draedon, el Gecko que actualmente estaba acompañando a los Aventureros.

    Sin embargo, cabía destacar que para estos momentos, el Gecko no poseia ninguna cicatriz en uno de sus ojos.

    Es así como el que inició la conversación, que emitió una breve risa.
    —¡Oh, vamos! ¡Solo es robarse un pequeño banquete! ¡Mira esta noche! ¡Mira la luna! Será especial antes de que debamos partir de la montaña para viajar... Ahh—. Comentó, soltando un pesado y algo desanimado suspiro al final, a lo que Draedon volteó a verlo.

    —Sé que odias dejar la montaña... Pero últimamente parece que algo ha vuelto este lugar un sitio más arriesgado, tenemos que irnos, es lo mejor, aunque tengamos que lidiar con los Domésticos—. Respondió Draedon, a lo que el otro Gecko afirmó, sin muchos ánimos a ojos cerrados.

    —Ya sé... Pero bien sabes que no soporto al idiota de Randy, un día de estos le voy a clavar los putos dientes, te lo juro—. Dijo el Gecko, a lo que Draedon rió.

    —Ya somos dos... Sus quejas cada que nos movemos desquician hasta al jefe, no creo que haga falta ensuciarnos, que nos siga envidiando por ser capaces de hablar nosotros con "fluidez" y eso como inicio—. Comentó Draedon, a lo que ambos rieron, para después rodear un pequeño sendero y detenerse para ver al fondo.

    >>Mira, son ellos... Te dije que pareciese que llevan un especie de uniforme o algo, hasta se ponen a tocar y eso, vi que llevaban provisiones de sobra, así que dije... ¿Porqué no? Antes de irnos—. Continuó Draedon, a lo que el otro Gecko los miró, y luego sonrió burlón.

    —Mira, toca esa cosa que ya te encantaría a ti aprender a hacerlo... ¿Cómo lo llaman? ¿Música?—. Preguntó el Gecko a lo que Draedon afirmó, quedándose a escuchar la melodía que estaban tocando.

    Al final, el Gecko rió, negando con la cabeza.
    >>Sabes que es un sueño estúpido...

    —Pero aún así me interesa... Agh, si tan solo pudiese salir allá a explorar sin miedo—. Dijo Draedon, con un ligero toque de bronca, para mirar al Gecko.

    >>¿Empezamos?

    Y el Silvestre le afirmó, por lo que volvieron a mirar al grupo de Domésticos y se dispusieron a moverse al fin...


    Se demoraron un par de minutos, pero ambos Geckos demostraban una envidiable agilidad y sigilo, cualquiera pensaría que si pudieran tomarse una clase, sería la de un Pícaro.

    La tensión para ellos comenzaba, pues un error que los delatase y podrían estar en severos aprietos, solo eran Draedon y el otro, y los Domésticos eran como siete, mínimo, así que debían tener mucho cuidado.

    Alcanzaron el improvisado campamento, por lo mismo, no era precisamente un sitio preparado como era debido... No habían muchos puntos ciegos o lugares para esconderse por unos segundos, debían ser certeros, tenían que intentar ver por dónde estaría la comida y llevarse la que ellos consideraran precisa.

    Pero eso no sería ningún problema para ellos, aunque no lo pareciese, ya habían hecho esto decenas de veces, era como simplemente revivir viejas experiencias y recuerdos.

    Draedon alcanzó una tiendita de campaña, la más lejana pero también la que instalaron sobre una roca plana, posiblemente ahí estaba la del líder, el Gecko se asomó con cuidado, percibiendo cómo un Elfo estaba allí, sentado, tocando y hasta cantando una melodía en específico a otros animales, como a una Rata, un Rano y un Gato...

    O al menos los que alcanzó a ver, su hocico se debía exponer mucho solo para que uno de sus ojos pudiese ver, cuando decidió retroceder para ver a su amigo olisquear al aire, y pareció darse cuenta, buscó a Draedon con la vista y le intentó señalar que su preciado objetivo estaba a una tienda de distancia, él se había ocultado tras las mochilas de aquellos Domésticos.

    Draedon dió otro vistazo, al verificar que seguían distraídos, se dispusieron a desplazarse hacia su objetivo sin problema, metiéndose a la tiendita usando con cuidado sus garras para abrir de un lado y dar con una improvisada bodega en el que no habían más que unas provisiones botadas a modo de reserva para, de seguro, consumirlos ese mismo momento.

    Ambos Geckos se miraron, con una gran sonrisa, empezando a saborearse lo que hubiese allí, por lo que ingresaron y empezaron a robarse lo que podían, desde unas frutas, hasta inclusive carne, no podían llevarse mucho, y no es como que dejasen muertos de hambre a los demás, asumiendo claro que no hubiesen más personas por allí, pero eso no era un detalle que les importase a ellos, solo querían robarse lo que viesen preciso, e irse.

    Una vez todo guardado, estaban por retirarse, saliendo del sitio cuando justamente la Rata los vió, cosa que dejó a los tres presentes helados por un instante.

    Aquella mujer parecía nunca haber sido muy afín a las reuniones, pero antes de que pudiese emitir la alarma, el Gecko se lanzó sobre la Rata para derribarla y sujetarle el hocico, a lo que Draedon aprovechó para darle un fuerte puñetazo en la cabeza, para así, dejarla inconsciente.

    El Gecko entonces procedió a preparar sus garras, para clavarselos en la garganta y así asesinarla, pero Draedon lo detuvo sujetandole el brazo, mientras le negaba insistentemente que no lo hiciera, cosa que fastidió al Gecko.

    —Un día de estos, estos imbéciles nos matarán...—. Sentenció, pero Draedon estaba determinado.

    —No es el modo, por favor... Zhal... Ya lo hemos discutido—. Dijo Draedon, a lo que miró a su amigo, y el mismo suspiró, para quitarse de encima de la Rata y correr lejos del campamento.

    Así... Habían dejado atrás ese breve inconveniente...

    Por ahora.
     
    Última edición: 8 Marzo 2024
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  11. Threadmarks: Capítulo XIII
     
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    Capítulo XIII


    La lluvia se había mantenido por toda la madrugada, constante, y no solo en el bosque, curiosamente alcanzaba incluso hasta Valentía.

    Sin embargo, a determinada altura, más que llover, nevaba, y luego más que lluvia solo caía... Un especie de ceniza, ya que parecía que aquél vórtice tenía algún especie de efecto climatológico.

    Allí se encontraba sentado Z'Lreiv, el Dragón Oscuro permanecía sentado sobre una pendiente, mirando aparentemente al vacío, aunque seguramente estaba observando de cerca el progreso que los Aventureros tenían... Y no parecía hacer nada por frenarlos.
    —Todos descansando... Todos vivos... Pero aún sin superar el Bosque, aún sin superar el primer tramo para llegar hasta aquí, bueno, debo admitir que se están esforzando—. Dijo el Dragón a sí mismo, mientras jugueteaba un poco con el suelo con una de sus garras, no decía nada con burla, ni con orgullo, simplemente parecía querer ver cómo progresaban.

    >>El ataque de unos Geckos... La extraña visita de un Elfo y su grupo... El ataque de unas sombras... Un día perdido—. Continuó, ahora alzando la vista hacia el cielo, para cualquiera no vería más que el bizarro movimiento del vórtice, pero él podía ver a través de eso, hacia el cielo nocturno.

    >>Ya falta poco... La maldición casi termina su trabajo, si se atrasan lo suficiente, ni asesinandome lo lograrán... Y entonces... ¿Qué harán?—. Finalizó, sin alegrarse, ni molestarse, nada... Era, casi como si solo quisiera hacer un pequeño recuento de los eventos y pensar si algo se le estaba escapando...


    El amanecer arribó, y con ello, los grupos aún separados de los Aventureros ya podían despertar y comenzar de nueva cuenta su viaje, tenían que seguir, salir de una buena vez del bosque...

    Draedon, a pesar de que se quedó a montar guardia, parecía que la lluvia lo había relajado, para esos momentos el clima había mejorado, pero se mantenía una llovizna, una que no incordiaria.
    El Gecko en determinado punto, parecía tener una pesadilla, si alguno de los que acompañaba se despertaba antes, verían aquello, cómo parecía quejarse por algo, y luego despertaría bruscamente soltando un quejido, mientras se levantaba de a poco sujetandose el pecho, luego sacudiéndose un poco la cabeza mientras intentaba calmarse, mirando alrededor, como intentando verificar que todo había sido una pesadilla.

    —Esa estúpida noche...—. Dijo Draedon a sí mismo mientras se sujetaba la cabeza, y luego terminaría de levantarse, sería hasta ese momento que se percataria de los que lo hayan visto y se apenaria, de lo contrario, se agradecería a sí mismo de que nadie lo hubiese visto.

    Acto seguido los invitaría a continuar, mientras que por parte del resto de grupos, podían despertar sin problema...



    Así, el viaje se retomó, curiosamente todo estaba pacifico, del lado de Snow, Yevelda, así como de los mellizos Quentin y Terry, y sin descontar al recién incluído Draedon, se dispusieron no solo a seguir adelante, si no también a buscar a ver si había algo de interés.

    Snow tuvo suerte, ya que acabó encontrando una pócima no de curación o maná, o algo común como para recuperarle las fuerzas a alguien, no, aunque esa anterior descripción no estaba tan mal, había encontrado un antídoto ante el Veneno, uno que le podía dar a alguno de sus compañeros en caso de que alguien fuese envenenado, aunque debía ser una aplicación rápida si quería que su efecto fuese tan efectivo como el que estaba hecho.

    Snow ha encontrado:
    Antídoto
    [Su consumo requiere usarse todo el vial; si un personaje ha sido envenenado o gravemente envenenado, solo en las dos primeras rondas en el que haya sido aplicado el veneno (una sola ronda si está grave) puede usarse el antídoto en la víctima para recuperar en automático todos los PV que perdió por el veneno, en caso de aplicarse tarde, se deberá recurrir a otros métodos de reanimación o cura, ya que de aplicarse igual, el antídoto no hará efecto y solo se desperdiciará]

    Fué turno de Yevelda, quién esta vez pudo encontrar una especie de campana pequeña, no parecía ser gran cosa, pero cuando decidió darle un toquecito con una de sus garras, al hacerlo sonar, parecía provocarle un especie de calma hacia ella en especial, tal vez valdría la pena llevarla.

    Yevelda ha encontrado:
    Campana de Concentración
    [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]

    Quentin fué el siguiente en explorar, y terminó por hallar un recipiente con agua singular en ella, parecía que alguien la había sacado de uno de esos manantiales que curan a las personas...

    Quentin ha encontrado:
    Frasco con Agua de Manantial Curativo
    [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]

    Terry fué el que mejor suerte tuvo, ya que no solo acabó por encontrar una abandonada sección de recetas para mezclar distintas frutas para crear zumos con diversos aparentes efectos, si no que también halló un amuleto que parecía darle un segundo aire a las cosas que apuntaban saldrían mal, aunque parecía cargar una especie de maldición por llevarla...

    Terry ha encontrado:
    Pergamino de recetas
    [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]

    Medallón de Ambivalencia [???] (Si quieres descubrir sus efectos, deberás equiparlo, aunque en esta ocasión, solo con hacerlo bastará para conocer sus efectos)

    Draedon por su parte, desde el día pasado que estaba en racha, no solo en sucesos si no también en hallazgos, encontró algo de extrema relevancia en su breve saqueo con el cadáver que alguna vez fué compañero suyo, pero decidió solo guardarlo, para la actualidad, terminó por encontrar justamente una serie de frutas, desde los que restauran vida, expandian la resistencia e incluso uno que hacía milagros, incluso se los anunció, se le veía más que feliz con ello.

    Draedon ha encontrado:
    Fresa de vitalidad
    x3 [Cura 5 PV]
    Limón Dulce x2 [Aumenta en +5 los PV totales al consumirse, dura todo un día]
    Durazno Coraza x3 [Aumenta la CA en +1, dura todo un día]
    Guayaba Lázaro [Al consumirse, le permite al usuario evitar un noqueo, recuperando la mitad de sus PV totales en el proceso (si hay decimal, se redondea a favor), si alguien está noqueado, al dárselo aplica el mismo efecto, este dura solo un día]

    A este grupo sin dudas les había sonreído la suerte.


    Fué turno del segundo grupo, conformado por Aesir, Evendur y Polifemo, quienes también se dispusieron a explorar una vez recogieron todo.

    Aesir fué el primero, encontrando una gema que parecía poder portar para canalizar energías y permitirle lanzar hechizos de más, aunque era pequeña y sin refinar, pero algo era algo... Poco después encontró un pergamino el cual poseia unos textos que lo ayudarían a refinar sus hechizos, concretamente los de curación, esto sin dudas debería ser útil.

    Aesir ha encontrado:
    Gema Zafiro Canalizadora
    [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]

    Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]

    Luego vino Evendur, quién decidió no perder mucho tiempo, pero se dió un tiempo a buscar y terminó encontrando una capa que lo ayudaría a soportar un poco más las adversidades que se presentasen...

    Evendur ha encontrado:
    Capa de Vitalidad
    [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

    Por último vino Polifemo, quién terminó por hallar una Espada de lo más curiosa, perfecto para su estilo pacifico... Mientras que también terminaría hallando una poción importante, al menos en cuanto a su efecto fuerte.

    Polifemo ha encontrado:
    Espada de Protección
    [???] (Requiere tirada de Conocimiento o equiparse y usarse para ver los efectos)

    Poción de Vitalidad grande [Restaura 30 PV al consumirse]


    Fué turno ahora de Brawler, Alberich y Aquiles, quienes también ya habían retomado el viaje, y también se habían dispuesto a explorar un poco por allí.

    Empezando por Brawler, el decidió rebuscar por ahí, encontrando un Amuleto que le permitiría resistir mejor lo que pudiese venir, además de un par de frutas de por ahí, al menos había ido mejor...

    Brawler ha encontrado:
    Amuleto de Vitalidad
    [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]

    Papaya Desprevenida x2 [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

    Alberich no tuvo mucha suerte con su búsqueda, solo alcanzando a encontrar una única cosa, pero era uno que podría servirle ante cosas como lo que acababan de enfrentar...

    Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

    Por último vino el vanidoso Aquiles, quién parecía que su actitud tan despreocupada serviría de sobra, ya que pudo encontrar un par de cosas interesantes. Por empezar, por ejemplo, pudo encontrar un Guantelete que podría servir perfecto para dejar expuesto a sus oponentes, luego, halló un anillo que lo volvería invisible siempre que decidiera no atacar o hacer algo brusco.

    Pero... No fué que se decidió a voltear hasta determinado punto, que le pareció ver algo dorado por las copas de los Árboles, al aproximarse, mayor fué la sorpresa al darse cuenta que no era el preciado metal o un intento de esconder algo, o bueno, no exactamente, ya que en verdad parecía que alguien había botado con prisa una vacía mochila exceptuando una muy exótica fruta que asomaba allí...

    Al bajarlo, pudieron reconocerlo aún si no sabían exactamente qué hacía, era un milagro ver algo como esto, y nadie más ni nadie menos que alguien como Aquiles lo había encontrado... La ironía.

    O tal vez no, después de todo, tal vez una fruta como esa le vendría perfecto a alguien como él.

    Aquiles ha encontrado:
    Guantelete Oxidante
    [Una vez al día y gastando una acción, puedes tocar con el guantelete por contacto herrumbroso y Oxidante algún objeto, armadura o arma del objetivo para desintegrarlo y dejarlo inútil]

    Anillo de Invisibilidad [Un Anillo de oro que le permite a su portador volverse invisible, hasta tres veces al día puede usar el efecto, sin embargo, el usuario tan pronto realice algo brusco (como saltar, atacar, correr, etc) quedará expuesto]

    Gracias al Crítico, consiguió lo siguiente:
    Fruta del Dragón
    [???]

    Había sido sin duda alguna... Una exploración memorable...




    Y llego al fin la hora... Después de otro rato, poco a poco los grupos fueron reuniéndose.


    Primero fueron los tuertos, quienes ya habían alcanzado el claro en el que se podía divisar el final del camino, dónde ya se percibía no solo el extenso camino a recorrer en el que un río se divisaba a lo lejos, si no que podían ver a la imponente Montaña Valentía de fondo, del cual, hasta la cima, se podía ver con mayor severidad el imponente vórtice oscuro que amenazaba a los Aventureros que... Simplemente, era un completo error lo que cometían.

    La sola montaña ya cubría casi todo el panorama, era titánica, casi imposible de recorrer por completo siquiera si alguien se proponía a ello... Más a lo lejos, hasta allá, se divisaba también la imponente Torre Valentía, en ruinas, y desde esa distancia no se veía tan magistral, pero ya no tardarían mucho en verlo de cerca...

    Intentaron ver si entre medio de tanto caos visual, podían ver al famoso Dragón Oscuro, pero no alcanzaron a ver nada, pronto, alguien más se hizo presente, eran Aquiles, Alberich y Brawler, apenas llegaban al punto acordado, presenciando también el panorama.

    Poco después llegarían al fin Snow, Yevelda, Quentin y Terry... Y no solo eso, más atrás, venía el Gecko Draedon, quién se sorprendió por ver a tantos animales allí reunidos, parecía que no se esperaba que fuesen tantos.
    —Oh... Vaya... En verdad son muchos, esto... ¡Hola! ¡Un gusto! Mi nombre es Draedon... ¡Es un placer!—. Exclamó el Gecko, alegre hacia los demás presentes que no había visto hasta ahora, esperando que por lo menos, pudiese llevarse bien con todos ellos, sabía que eso era crucial para cualquier equipo.

    Al final, desvió su vista hacia el imponente panorama, dando unos pasos hacia allí, y viendo la de detalles que habían.
    Luego soltó un pesado suspiro, uno que parecía nostálgico...

    —Así que hasta allá arriba está nuestro destino final... Bueno, seré franco, puedo sentir que esto es un suicidio desde ya... —se sinceró Draedon, sin voltear a ver a nadie por ahora.

    Slam

    Y POR FIN ACABO CON ESTA RESOLUCIÓN!!! Dios, ahora sí me ha costado jajaja

    Cómo habrás notado, en el último post de rol tiré los dados que te faltaron.

    Pues ahí tienes todo el montonar de cosas que has conseguido, Nico (?) Sin contar claro, lo que ya habías encontrado previamente, creo que oficialmente ya estás más que preparado, la salida del bosque ya está prácticamente ante ti, pero antes de continuar, recomiendo que si pondrás al día a tus personajes, puedes hacerlo, si quieres interactuar con Draedon, también puedes hacerlo, compartirse objetos también puedes, no hay limitante, puedes hacer todo lo que quieras, organizate, ponte al corriente, una vez salgas del bosque, ya empezará la verdadera dificultad del juego, una vez me confirmes que tienes todo al día y te sientas preparado, déjamelo muy en claro, así, sabré que es la señal para empezar en serio con el asunto.

    Por último pero no menos importante... Las Égida Ánima que poseen otros de tus Protagonistas pueden hacer uso de una vez de exactamente la misma mejora de nivel que ya viste en acción, todos pueden usarlo menos precisamente Aesir que si no mal recuerdo fué con el que lo usaste, por lo que solo dos Amuletos están disponibles, así que elige bien.

    ¡Gracias por llegar hasta acá!
     
    Última edición: 8 Marzo 2024
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  12.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

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    Escritor
    ~FIN DE LA PRIMERA PARTE~




    Dejo constancia del estado de los PJ al finalizar este arco


    • snow.png
      Raza: Ratón

      Clase: Explorador

      Nivel: 5

      Puntos de vida: 48/48

      CA: 14 (+1)

      Armas:
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo (1d8) [+3 de daño por hielo]
      Dagas x5 (1d4)

      Experiencia: 1350

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo (1d8) [+3 de daño por hielo]
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas (x8)
      Armadura Media (CA14)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Antídoto [Su consumo requiere usarse todo el vial; si un personaje ha sido envenenado o gravemente envenenado, solo en las dos primeras rondas en el que haya sido aplicado el veneno (una sola ronda si está grave) puede usarse el antídoto en la víctima para recuperar en automático todos los PV que perdió por el veneno, en caso de aplicarse tarde, se deberá recurrir a otros métodos de reanimación o cura, ya que de aplicarse igual, el antídoto no hará efecto y solo se desperdiciará]

      Habilidades de Explorador

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).
      4. Agilidad (II): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee la parte (I) de la habilidad, se acumulan.
      5. Agilidad (III): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee las partes (I) o (II) de la habilidad, se acumulan.
      6. Perceptivo: Tres veces por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, de Buscar objetos y criaturas o de Detectar trampas y entradas secretas (TS).

      Características de Ratón
      1) Sigiloso: Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • quentin.png
      Raza: Ratón

      Clase: Explorador

      Nivel: 4

      Puntos de vida: 24/24

      CA: 12

      Armas:
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)

      Experiencia: 800

      Equipado:
      Ballesta Misteriosa
      [???] (Por ahora puede hacer 1d10 de Daño si es que impacta)
      Virotes (x5)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA12)

      Guardado:
      Arco
      (1d6)
      Flechas (x10)
      Fruta Revitalizadora [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Melón Blindado [Si se consume, cura 15 de PV y otorga un +3 al CA así como +3 al Impacto con armas cuerpo a cuerpo por un día]
      Frasco con Agua de Manantial Curativo [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]

      Habilidades de Explorador

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Husmeador: Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Seguir rastros, Detectar trampas y entradas secretas, Forzar Cerraduras y Percepción (TS).
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Escurridizo: Añade +3 a todas las tiradas de Escape.

      Características de Ratón
      1) Sigiloso: Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • terry.png
      Raza: Ratón

      Clase: Explorador

      Nivel: 4

      Puntos de vida: 20/20

      CA: 12

      Armas:
      Espada (1d8)
      Dagas x5 (1d4)

      Experiencia: 800

      Equipado:
      Brazalete Misterioso
      [???]
      Espada (1d8)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA12)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Guante Misterioso [???]
      Pergamino de recetas [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]
      Medallón de Ambivalencia [???] (Si quieres descubrir sus efectos, deberás equiparlo, aunque en esta ocasión, solo con hacerlo bastará para conocer sus efectos)

      Habilidades de Explorador

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Baqueano: Si se encuentra en bosques o pantanos tiene un punto extra (aparte de los que ya tuviese) en todas las tiradas de SA y TS.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).

      Características de Ratón
      1) Sigiloso: Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • yevelda.png
      Raza: Perro

      Clase: Monje

      Nivel: 5

      Puntos de vida: 52/52

      CA: 10 (+5)

      Puntos de Ki: 20

      Armas:
      Guantes con clavos (1d6) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte]

      Experiencia: 1350

      Equipado:
      Guantes con clavos
      (1d6) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Pedernal Maestro [Puede utilizarse ilimitadamente; una vez por turno o tomándose una media hora, puedes usar el pedernal en cualquier arma con algún tipo de filo para fortalecerlo, si una Espada hacía 8 de Daño, ahora tendrá 1d10 de Daño, si un Espadón hacia 10, hará un máximo de 12 y así. También ganan +3 de Filo, es decir, daño neutro por el corte y +2 al Impacto. Esto no se aplica a las flechas]
      Campana de Concentración [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]

      Habilidades de Monje

      Armas y armaduras:
      Si no usan armadura de ningún tipo, todos los ataques que les dirijan, tendrán una penalización de -4 en la tirada de Impacto. No importa si la tirada de Impacto es por un ataque físico o mágico, siempre tendrá la penalización.
      Si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones de clase. Igualmente, teniendo en cuenta eso, puede utilizar cualquier armadura.
      Pueden usar cualquier arma.
      Suman su nivel a las tiradas de Impacto al atacar usando bastón o estando desarmado (ataques con su cuerpo).

      Ki: Su entrenamiento le permite al monje utilizar la energía mística del Ki.Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de Ki. Cada punto de Daño recibido por el monje se convierte en un punto de Ki, no importa si después su salud es restaurada. Luego, los puntos de Ki pueden irse gastando en diferentes habilidades.

      Sendas:
      1. Brabucón: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).
      2. Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño).
      3. Onda vital: Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.
      4. Destreza: Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).

      Características de Perro
      1) Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
      2) Instinto agudo: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído.
      3) Sexto sentido: Puede sentir pasivamente la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas.
      4) Mordida: +4 al daño al atacar mordiendo (ataque sin armas).
      5) Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.

      Habilidad de Silvestre
      Furia silvestre: Luchan con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante su turno, pueden dejarse llevar por la furia como una acción adicional. Este estado dura un minuto o 6 turnos y puede usarse una vez al día por nivel. Acaba antes si el PJ queda inconsciente o, si antes de que acabe su turno, no ha atacado a nadie o no ha recibido daño de nadie. Además, si el PJ sabe lanzar conjuros, no podrá hacerlo al no poder concentrarse en ellos por estar en furia.
      Mientras se está en furia, se obtienen los siguientes beneficios, siempre que no se lleve puesta una armadura pesada:
      1) Ventaja en todas las tiradas de salvación que impliquen usar la fuerza.
      2) Bonificación de +1 por nivel al daño en todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo.
      3) Todo el daño físico recibido se reduce a la mitad.

    • aesir.png
      Raza: Conejo

      Clase: Mago

      Nivel: 4

      Puntos de vida: 34/34

      CA: 15

      Hechizos diarios: 8/8

      Armas:
      Espada de plata (1d8) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos]

      Experiencia: 1050

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Espada de plata (1d8) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos]
      Armadura Media (CA14)
      Aura Scale [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Parece poseer un segundo uso, pero es indescifrable por ahora]

      Guardado:
      Gema Zafiro Canalizadora
      [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]
      Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
      2) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      3) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      4) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      5) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      6) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      7) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      8) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      9) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad .
      11) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      12) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      13) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      14)Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      15) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Práctico: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran Fuerza de voluntad (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.
      5. Perspicaz: Añade +2 a todas las tiradas para Negociar, Usar diplomacia, Averiguar intenciones, Dirigirse a los nobles en los tribunales y Ver a través de ilusiones (TS).

      Características de Conejo
      1) Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una pata delantera libre para hacerlo.
      2) Beneficio de combate: Pueden usar espada siendo de cualquier clase.
      3) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas para saltar y correr (SA).
      4) Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas de percepción (TS) que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
      5) Alerta: Obtienen +1 en tiradas para escapar de combates.
      6) Carencia de infravisión: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.

    • evendur.png
      Raza: Gato

      Clase: Mago

      Nivel: 4

      Puntos de vida: 42/42

      CA: 10

      Hechizos diarios: 8/8

      Armas:
      Bastón sagrado (1d6) [+3 daño de luz]

      Experiencia: 750

      Equipado:
      Bastón sagrado
      (1d6) [+3 daño de luz]
      Capa de Vitalidad [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

      Guardado:
      ...

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 3 puede lanzar hasta 6 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      2) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      3) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      4) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      5) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      6) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      7) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      8) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      9) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      10) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      11) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      12) Detectar puertas secretas: 60 ' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      13) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      14) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      15) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Teórico: Añade +2 a todas las tiradas de Investigación, Identificar encantamientos, Identificar objetos, Descifrar runas, Actividades académicas, Conocimiento mágico e Historia y religión (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.

      Características de Gato
      1) Dados de vida: Obtienen 1d8 +1 de puntos de vida totales por nivel sin importar la clase que sean. El dado de vida de su clase se ve reemplazado por este.
      2) Grácil: Obtienen +2 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA). Sin embargo, este beneficio no surte efecto si el gato está mojado.
      3) Beneficio de combate: Son inmunes a la parálisis y siempre que caen lo hacen de pie (daño por caídas reducido a la mitad)
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en TS de reflejos y de percepción. (Aplica también a buscar objetos y seres vivos y a detectar trampas y entradas secretas)
      5) Pereza: Deben dormir 16hs para completar un descanso completo y 8 para un descanso corto; el doble que la media.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

    • polifemo.png
      Raza: Escarabajo

      Clase: Guerrero

      Nivel: 4

      Puntos de vida: 45/45

      CA: 18

      Armas:
      Espada del rey Luther (1d8) [Danzante: Flota en el aire y combate ella sola una vez por combate durante 4 rondas, con una orden hablada (No gasta acciones por parte de su usuario y cada turno puede moverla hacia donde quiera siempre que no se aleje a más de 30 patas del portador). + Provocadora: Al comenzar un combate y si su portador lo decide, flota y se ilumina, causando que todos los ataques de la primer ronda se redirijan hacia su portador]
      Arco (1d6)

      Experiencia: 750

      Equipado:
      Espada del rey Luther
      (1d8) [Danzante: Flota en el aire y combate ella sola una vez por combate durante 4 rondas, con una orden hablada (No gasta acciones por parte de su usuario y cada turno puede moverla hacia donde quiera siempre que no se aleje a más de 30 patas del portador). + Provocadora: Al comenzar un combate y si su portador lo decide, flota y se ilumina, causando que todos los ataques de la primer ronda se redirijan hacia su portador]
      Arco (1d6)
      Armadura Pesada (CA16)

      Guardado:
      Espada
      (1d8) x2
      Arco (1d6)
      Flechas x35
      Armadura media (14 CA)
      Armadura ligera (12 CA)
      Yelmo (+1 CA total)
      Limón Dulce x5 (+5 a los PV máximos por un día)
      Durazno Coraza x3 (+1 a la CA por un día)
      Guayaba Retorno x2 (Al consumirse, permite una vez al día y solo el mismo día en que se consumió repetir una tirada fallida, sea de Sigilo y Acrobacias o de Salvación cualquiera)
      Manzana de Oro [Al consumirse se cura todos sus PV de inmediato y gana +5 de CA por dos turnos, además de ganar el efecto de Regeneración por tres turnos, recuperando 5 de PV por turno hasta que se acabe el efecto]
      Espada [Con algún efecto]

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:

      1. Palabras fuertes: Añade +1 a todas las tiradas de Moral.
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.
      4. Llamada Retumbante: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.

      Características de Escarabajo
      1) Constitución elevada: Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea. Además, puede llevar hasta 150 objetos.
      2) Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
      3) Vuelo: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
      4) Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
      5) Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siempre que su CA actual sea inferior a 20.

    • aquiles.png
      Raza: Elfo

      Clase: Guerrero

      Nivel: 4

      Puntos de vida: 55/55

      CA: 17

      Armas:
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego]
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia causando 1d6 de daño si impacta. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo]

      Experiencia: 950

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego]
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia causando 1d6 de daño si impacta. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo]

      Guardado:
      Lanza de fuego
      (1d10) [+3 de daño por fuego. Arma a dos manos]
      Poción de Vida [Cura 10 de PV]
      Guantelete Oxidante [Una vez al día y gastando una acción, puedes tocar con el guantelete por contacto herrumbroso y Oxidante algún objeto, armadura o arma del objetivo para desintegrarlo y dejarlo inútil]
      Anillo de Invisibilidad [Un Anillo de oro que le permite a su portador volverse invisible, hasta tres veces al día puede usar el efecto, sin embargo, el usuario tan pronto realice algo brusco (como saltar, atacar, correr, etc) quedará expuesto]
      Fruta del Dragón [???]

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:

      1. Atleta: Añade +1 a todas las tiradas de Nadar, Saltar y Correr (SA).
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Ataque Extra: Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.
      4. Llamada Retumbante: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.

      Características de Elfo
      1) Dados de vida: Obtienen 1d6 extra al total de sus PV cada vez que suben de nivel.
      2) Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una mano libre para hacerlo.
      3) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto con Arcos y Espadas (a una mano) y son inmunes a la parálisis.
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas de percepción (TS). (Aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).
      5) Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

    • alberich.png
      Raza: Rano

      Clase: Clérigo

      Nivel: 4

      Puntos de vida: 27/27

      CA: 16

      Hechizos diarios: 4/4

      Armas:
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]

      Experiencia: 950

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]
      Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

      Guardado:
      Espada
      (1d8)

      Habilidades de Clérigo

      Armas y armaduras:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.

      Lanzamiento de hechizos:
      Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 4 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.

      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.
      4. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 2.

      Características de Rano
      1) Resistencia a la magia y el veneno: Realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2) Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3) Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5) Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Don de lenguas: Poseen una facilidad de aprendizaje de idiomas innata que les permite comunicarse en uno de los siguientes idiomas a elección, además del doméstico: Silvestre (Bárbaros y salvajes), Canino (Lengua muerta), Felino (Lengua muerta), Élfico (Lengua muerta), Reptiliano (Geckos), Ultratumba (No-muertos), Infernal (Demonios), Troll (Gigantes), Submarino (Sirenas), Subterráneo (Ents).

    • brawler.png
      Raza: Rata

      Clase: Bardo

      Nivel: 4

      Puntos de vida: 31/31

      CA: 14

      Hechizos diarios: 8/8

      Armas:
      Espada (1d8)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical

      Experiencia: 950

      Equipado:
      Espada
      (1d8)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical [Instrumento que permite a un bardo hacer magia. En este caso, se trata de una caja musical con un mecanismo que le hace reproducir unos beats en loop]

      Guardado:
      Maná
      [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]
      Amuleto de Vitalidad [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]
      Papaya Desprevenida (x2) [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

      Habilidades de Bardo

      Armas y armaduras:
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando tales armas.
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.

      Lanzamiento de hechizos: Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos. Sus conjuros no tienen nivel, por lo que pueden lanzar cualquiera de la lista de conjuros de bardo, pero necesita un instrumento para canalizarlos (generalmente un instrumento musical, pero puede ser otra cosa como un poema escrito en un papel, pintura, un disfraz, una prenda, etc.).

      Sendas:
      1. Inspiración de Bardo (I)
      2. Labia: Añade +3 a todas las tiradas de Engañar, Persuadir, Averiguar intenciones, Seducir, Negociar, Falsificar y Usar diplomacia (TS).
      3. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8.
      4. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.

      Características de Rata
      1) Sigiloso: Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      6) Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.
     
    Última edición: 21 Marzo 2024
    • Ganador Ganador x 1
  13. Threadmarks: PARTE 2: Capítulo I
     
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    Parte II: Camino a Valentia
    camino a valentia.png


    Capítulo I
    Tras reunirse del otro lado del bosque, el grupo logró ponerse al día sobre los eventos que habían vivido por separado y prosiguieron con el viaje, aún les quedaba un trayecto hasta la torre que oficiaba como símbolo fronterizo que anunciaba que tras ella comenzaba el área montañosa designada como Valentia.

    Al principio les había generado sorpresa e incertidumbre toda la situación del gecko, pero al rato de conocerlo y descubrir lo simpático y amable que era, les
    terminó cayendo bien a todos.

    ¿Alguna vez habías visto algo como eso?—

    Preguntó Aesir a su compañero Evendur, mientras caminaban y veían a lo lejos ese vórtice oscuro.

    Jamás en mis vidas y he vivido varias— respondió el felino.

    Pues si tú no sabes qué es, hermano, dudo que alguien más aquí lo sepa— comentó con un dejo de resignación el conejo, pues Evendur había vivido muchísimos años y los había dedicado todos al estudio de la magia. El problema de la orden era que de magia oscura sólo enseñaban a defenderse, pero al prohibir su práctica productiva, desconocían también algunos de sus efectos. Más aún, tratándose de algo tan colosal como lo que estaban viendo.

    ¡Ah, pero seguro sí saben lo que hacen estas cosas!— interrumpió Quentin, mientras enseñaba su ballesta y le agarraba un brazo a su hermano para levantárselo y que se le viera el brazalete.

    Aesir se rio y aceptó —A ver, niños, qué consiguieron— se inclinó sobre una rodilla para inspeccionar los objetos que los pequeños ratones le alcanzaban, también había un guantelete que había encontrado Terry.

    Y si alguien más tiene algún objeto mágico que no sepa lo que hace, es un buen momento para hacerlo inspeccionar— levantó la voz el conejo para avisar al resto —Con Evendur les podemos echar una pata con eso

    En ese momento, Aquiles les enseñó la legendaria fruta de dragón y cada mago abrió su ojo bien grande, estaban sorprendidos. No obstante, Aquiles no tenía ni idea de lo que portaba, el tesoro más grande para él era la fama personal.

    Gigavehl Lanzaré dados para investigar los efectos de lo siguiente:
    Ballesta
    Brazalete
    Guante
    Fruta
    (Dos tiradas por cada objeto, pues los investigan Aesir y Evendur)

    Si en alguna fallo usaré hechizos (Por cierto, los dejaré con la misma lista de hechizos diarios memorizados que tenían el día anterior)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para BALLESTA (AES/EVEN) Total: 16 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para BRAZALETE (AES/EVEN) Total: 29 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para GUANTE (AES/EVEN) Total: 26 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para FRUTA (AES/EVEN) Total: 16 $dice $dice
    • Ganador Ganador x 1
  14.  
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    El camino hacia la Torre Valentía ya había comenzado hacía rato, cada quién ya se había puesto al día a su manera, compartiendo las anécdotas y experiencias que vivieron durante todo el tramo por el Bosque de La Espada.

    Draedon se había quedado a escuchar muy atentamente cada palabra, llamándole particularmente la atención lo del ataque de Sombras, pero sobretodo... La parte de un símbolo extraño, un tal Z'Lreiv y sobretodo... Lo del grupo del Elfo.
    —Espera... ¿No tenían un especie como que de uniforme?—. Preguntó intrigado, pero luego se retractó.

    >>No, nada, olvidenlo...—. Aclaró, y siguió escuchando lo que tenían para decir.

    Mientras seguían conversando, decidió ver hacia la Montaña una vez más, hasta que fué su turno de hablar, presentarse y dejar ver su personalidad, parecía que les había caído bastante bien, luego les juró que haría todo a su alcance para ayudarlos, y esperaba que saliera bien todo eso...

    Como los tuertos, también miraba hacia el imponente vórtice, era incluso intrigante... ¿En verdad una criatura como la que cazaban lograría tanto de ese calibre?
    —Disculpen... ¿Siquiera sabemos a qué calibre de bestia estamos buscando? Quiero decir... ¿En verdad algo así lo está provocando el Dragón?—. Preguntó una vez ya se habían detenido un instante a inspeccionar las cosas, señalando con su pulgar hacia el vórtice, para acercarse a los demás y ver un poco mejor lo que ofrecían a revisar.

    Draedon podía no temerle a la magia, pero eso no lo volvía un experto en esas cuestiones, aunque le parecía interesante aprender cuánto pudiese.

    En determinado momento se quedó reflexivo, mientras el felino y el conejo se disponían a identificar las cosas...

    En primer lugar, ya Quentin tenía una idea de lo que hacía la Ballesta, pero no su uso secundario, uno que debería resultar más que interesante, necesitaba sí o sí de un Mago o sería imposible haberlo dilucidado...
    Resulta que aquella extraña arma tenía la capacidad de absorber la fuerza vital de su portador para imbuir de magia poderosa el proyectil y lanzarlo con una potencia abrumadora, más de lo que ya podría ser capaz. Sin dudas habían encontrado todo un tesoro...

    Aesir ha identificado el objeto:
    Ballesta Arcana
    (1d10) [3/día puede decidir, antes de tirar los dados (y no pudiendo cambiarlo después) si decidir atacar con Desventaja el Impacto pero el doble de Dados de Daño, o tirar con Ventaja el Impacto pero con la mitad del Daño que fueses a provocar; 1/día (y sin poder usar ambos efectos) puedes sacrificar tantos PV como gustes, para traducirlo en el doble de daño a provocar directamente al objetivo, sin embargo, requiere un turno de canalización para que en el segundo se dispare directamente, los PV se restarán a la hora de hacer el disparo, y no podrás recuperar los PV invertidos hasta el siguiente día, una vez realizada la acción, no se puede cancelar]

    Pasaba algo similar con Terry, el Brazalete ya le había intuido su función, pero no era lo mismo con su uso secundario, aunque ambos hermanos habían descifrado el uso, Aesir le cedió el honor a Evendur, y este le explicó que su función era mezclar los efectos tan singulares del objeto para absorber cualquier daño que fuese a recibir, siempre que el escudo se mantuviese activo...

    Evendur ha identificado el objeto:
    Brazalete Arcano
    [1/Día puede, antes de realizar su turno, señalar que se coloca por solo una ronda una CA perfecta, es decir, nada ni nadie podrá dañarlo, ni siquiera Daño Directo que fuese a recibir; 1/día (y solo si se va a mezclar con el efecto anterior) puede declarar también que potencia el escudo, para ganar el efecto de absorción, es decir, además de que el usuario se vuelve intocable, si algún ataque le llegase a conectar y "dañar" todo el daño se traduce en ganancia de salud, no importa de qué naturaleza sea, exceptuando el daño por Luz y Oscuridad, en cuyo caso, no habrá curación alguna]

    Draedon estaba profundamente sorprendido por los efectos que escuchaba, aunque también de paso se imaginaba el qué haría en el hipotético caso de verse en contra de ellos, qué podría hacer para contrarrestar lo que escuchaba, y ya se iba haciendo la idea, pero ahora fué turno del Guante, el cual Aesir le describió que era un objeto dedicado a la protección, perfecto para aguantar momentos difíciles y ganar tiempo...

    Aesir ha identificado el objeto:
    Guante Reforzador
    [2/día puede usar una acción extra para declarar que usa el objeto, el usuario recupera 20 PV y gana 10 PV totales por dos Rondas (los PV totales no se suman a los restantes), así como gana un +2 a la CA, el cual se reduce 1 punto al llegar la segunda Ronda, llegado el tercero, los efectos se disipan, aunque la cura de PV se mantienen si es que aún no se han perdido]

    Draedon estaba sorprendido, pero se notaba que ese último objeto era más para soportar que otra cosa, sin embargo, ahora fué turno de Aquiles, el Gecko parecía realmente sorprendido por lo que veía como los Magos, pero luego sonrió, parecía estar a gusto de poder presenciar en persona una fruta tan mítica como esa...

    Curiosamente solo Aesir alcanzó a comprenderlo, y más que ser algo indescifrable, era que la Fruta poseia muchos usos a la hora de consumirse, era la Voluntad de su consumidor el que determinaría en qué modo mutaria al usuario...

    Uff... Prepárate para un mogollón de texto (?)

    Aesir ha identificado el objeto:
    Fruta del Dragón
    [Si se utiliza, se debe consumir totalmente. Al usarse, el usuario necesita de un turno para experimentar los severos cambios que produce, antes de consumirse se debe declarar uno de tres variantes de efectos antes de continuar, los cuales, son los siguientes:

    Si solo se quiere convertir una parte del cuerpo en la de un Dragón directamente, aplicando todas las reglas, bonificaciones y demás efectos estipulados, si por ejemplo el usuario decide convertir sus brazos en garras, entonces obtendrá garras de Dragón, haciendo 1d12 de Daño al Impactar. Si quiere volar, entonces le saldrán alas de Dragón el cual además de permitirle volar, es técnicamente imposible hacerlo bajar, ni aún se le dañe en el aire, si decide convertir su pecho, entonces lo mutará para ganar una CA natural de 18 aunque si llevaba armadura, no va a aplicar ninguna suma extra, pero sí gana resistencia, teniendo previamente armadura o no, a los Elementos comunes (como al Fuego, Electricidad, Hielo, etc), si quiere usar un Arma de Aliento, puede convertir la cabeza para expulsar dicho ataque de sus ahora fauces del cual el efecto varía según qué elemento se eligió, y así se puede seguir, pero solo se podrá mutar una sola parte al mismo tiempo.
    Usar esto, el efecto durará por todo un día o 10 Rondas en combate, (si el combate acaba antes, el usuario seguirá mutado hasta que acabe el día, si el combate duró por ejemplo, 4 Rondas de 10, entonces al volver a entrar en combate, le quedarán 6 Rondas y así sucesivamente).

    También puede optar por ganar diversos efectos dependiendo de la Clase utilizada (tener en cuenta ya que la Clase "Monstruo" también influye), por ejemplo si un Guerrero lo utiliza, puede optar por ganar la fuerza física de un Dragón, duplicando todo daño que puede hacer a la hora de hacer daño con armas cuerpo a cuerpo, incluso al golpear desarmado, pasa de solo hacer 1 de daño a 1d10. Además de sumar un +5 a su CA total, es acumulable.
    Si lo utiliza un Mago, puede lanzar dos hechizos a la vez, todo hechizo que utilice, sin importar su naturaleza, no consume usos diarios, no deja oportunidad al objetivo de resistirlos, pero si requiere dados extra de daño, salud, etc. Se deben de lanzar igual. Obtiene inmunidad ante todo tipo de daño elemental, incluido la sagrada u oscura, y gana 5 PV por turno si es que estos PV han sido mermados sea por daño, sobreesfuerzo, etc.
    Si lo utiliza un Monje, ganaría 5 de Ki por turno, gana el doble de Ki por cada punto de daño que recibe, se vuelve inmune a efectos enajenantes o posesiones, y si ataca con su cuerpo, gana un +5 pasivo al daño que puede ocasionar, siendo acumulable a bonificaciones previas.
    Si lo utiliza un Monstruo, los efectos varían, eso depende del afectado y del GM.
    Estos efectos duran todo un día o con la misma regla de las 10 Rondas en combate previamente explicada.

    O puede optar por el efecto más importante, el dejar que el usuario se transforme directamente en un Dragón, eligiendo el Elemento (color) que quiera, reemplazando por completo la Clase y Raza del afectado, provocando que la transformación sea total, reemplazando los PV que tenía por las de la bestia en su máximo márgen, ataques, técnicas también son cambiadas a las del monstruo elegido, si no podía ejecutar hechizos, los puede hacer ahora, si no volaba, ahora lo hace, si alguien lo quiere inspeccionar físicamente e incluso espiritualmente, percibirá a un Dragón hecho y derecho. En cortas palabras, una transformación literal y total que dura todo un día, sin importar las rondas transcurridas, sin embargo, el usuario no volverá a la normalidad hasta pasado el tiempo, y el choque de poder puede ser abrumador para el usuario, por lo que si elige esto, debe tirar 1d20 por Fuerza de Voluntad (solo sumando bonificación por Nivel y no por otros factores, si los hay) al momento de transformarse, en caso de fallar, entonces tiene hasta 10 Rondas en combate totalmente consciente de sus acciones, antes de que el salvajismo de la Raza lo domine y el GM tome control de dicho afectado.
    También, cabe resaltar que de elegir esto, se debe dejar muy en claro qué color (o elemento si no conoces) se desea encarnar, en esencia todos los conocidos se puede transformar, exceptuando los que encarnan los Elemento Luz y Oscuridad.
    La de efectos y estadísticas que se ganen variarán dependiendo de la Raza elegida, también se le puede dar un "añadido" personal al Dragón elegido que se puede hablar con el GM en caso de anhelarlo.

    Por último pero no menos importante, estos tres efectos por separado (El de mutar parcialmente, total o ganar efectos poderosos sin verse convertido no se pueden mezclar, solo se pueden elegir uno por separado y por consumo) deben elegirse bien antes de consumirse, ya que no son acumulables entre sí, ni aún si encontraras más Frutas del Dragón, ya que en dicho caso, solo se ampliarian el tiempo de los efectos, pero no podrías elegir alguno de los dos faltantes]

    Draedon acabó abrumado por lo que escuchaba, no solo porque parecía que la fruta tenía un sabor único, si no porque el efecto era genuinamente abrumador, incluso se preguntó por un momento si no estaría bromeando...

    Al final, soltó una risa, dirigiendose a ellos...
    —Seria gracioso entonces que dejasen que alguien como yo consumiera esa fruta, ¿Entienden? Porque soy un reptil—. Comentó, riendo por ello y luego se estiró.

    >>No tengo idea de dónde pudieron haber sacado algo así, o de donde venía en primer lugar, pero creo que sobra decir que viene perfecto para una misión como esta, en fin, si me permiten, voy a hacer algo... Verán, hay algo que he querido hacer desde hace tanto tiempo...

    Poco después de que Draedon dijera eso, empezó a sacar un instrumento musical, un especie de bajo, aquellos que utilizaban los Bardos regularmente.
    —No me confundan, no soy ningún... Esto, ¿Bardo? ¿Los llaman? Esto lo hago por diversión, estoy consciente que mi Raza es patética, sobretodo para la Magia, pero... Quisiera también... Tener la oportunidad de demostrar que mi Raza puede ser más que seres salvajes hostiles que solo les gusta violentarse con todo lo que encuentran...—. Dijo en serio, a pesar de mantener una sonrisa, y aún así, se percibía que se lo tomaba a la ligera.

    Luego empezó a ensayar un poco para aclararse la garganta, y ahora sí tocar como era debido.
    —Perfecto, ya lo tengo, yo que ustedes me repartiría bien esos objetos, tengo también frutas conmigo, por si los necesitan, y con respecto a los objetos... Elijan bien, veo potencial incluso en mezclarse algunos efectos en uno mismo, como esa ballesta y el brazalete, pero evidentemente no soy nadie para decirles qué hacer. Mientras, tocaré por aquí—. Finalizó, dedicándoles una sonrisa mientras se daba la vuelta y seguía tocando, esto era irreal, y más ver que el Gecko no tocaba nada mal, pero no quedaba hasta ahí, ya que en realidad, apenas estaba empezando.


    Siento que se escuchen cosas de fondo, nunca hallé una versión en limpio de su adaptación al Español

    ¡Lanza una moneda! Valle de Abundancia... Valle de Abundancia, ¡Ohh!

    ¡Lanza una moneda! ¡Al amigo del Reino~! ¡Sii~!

    Comenzó a cantar, sin importarle si eso querían los chicos o no, se notaba que lo estaba disfrutando, que era inclusive... Una curiosa especie de pasión oculta de él.

    Sin dudas, este era un Silvestre por completo fuera de lo común, tal vez tanto como aquél enigmático Dragón Oscuro...

    Como fuese, Draedon solo siguió tocando y cantando, se notaba que le daba igual el resultado de aquello.

    Slam

    ¡Ahí tienes los efectos que pediste! Algunos como los del Brazalete y la Ballesta ya lo habías descubierto pero en parte, ahora has descubierto que tienen un uso secundario.

    No sabía si querías que de una vez empezara lo que se viene, pero igual recomiendo, de nuevo (?) Que si quieres reacomodar los objetos que poseen tus personajes y tal, puedes hacerlo, aún tienes márgen para prepararte, mientras tanto, te dejo lo que quedó por corregir de las fichas...

    Snow debería tener 48 PV con la Égida (le da un +10 PV máximos a su portador), y +1 CA (También por el Amuleto) y sus dos sendas desbloqueadas de una vez, también por efecto de la Égida y su mejora de Nivel, así como actualizar la cantidad de Experiencia total en 1100 y por lo tanto, ser de Nivel 5.

    Quentin debería tener 550 de EXP, no 650. Así como 22 de PV, no 21.

    Terry debe tener 550 en EXP. Así como 19 de PV, no 16.

    Yevelda debe tener 52 de PV por la mejora de Nivel y el efecto de la Égida, +1 a la CA total y no 800 de EXP, si no 1100 por ser Nivel 5, el Durazno lo consumió en el combate contra los Geckos y debe tener también sus dos sendas de una vez.

    Aesir debería tener 34 de PV por la mejora y la pasiva de la Égida, y 800 de EXP, no 900 así como sus dos sendas de una.

    Olvidaste añadirle a Polifemo una espada que encontró, también no sabes sus efectos por ahora.

    Aquiles debió empezar con 48 de PV por ser Guerrero solo como pasiva de Nivel 3 así como la vida extra por ser Elfo, +7 por subir de Nivel (ya contando Clase y Raza), 55 de PV, no 43. Así como debe tener 700 de EXP, no 800.

    Alberich debería tener 700 de EXP, no 800.

    Brawler debería tener 700 de EXP, no 800.

    En su día ya no me dejaste márgen, pero aprovechando que todos están juntos, ganan 50 de EXP por reclutar a Draedon, así como 200 por superar el Bosque, puedes basarte con las correcciones que hice para sumar los 250 que acabo de dar.

    Cuando hablo de "ambas sendas" me refiero a que, cuando usas la mejora de Nivel de las Égida, los personajes afectados desbloquean las dos sendas a elegir de una vez, por lo que por ejemplo, Snow debería tener ambas sendas desbloqueadas al subir a Nivel 5 gracias al efecto de la Égida, ojo, solo ahora que te he dicho que lo puedes usar, ya que si después subes de nivel y no he declarado que el efecto se activa, entonces si debes elegir una de las dos opciones.

    Doy por sentado con quiénes usarás los objetos ya que me lo has dicho, si por alguna razón te retractas, avísame, pero en esencia ahí está jaja.

    También no olvides añadirles esto:
    Égida Ánima [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]

    Por último pero no menos importante...

    ¡Quentin sube a Nivel 4!
    ¡Terry sube a Nivel 4!


    Así que ya sabes lo que viene...

    NIVEL 4

    SENDA DEL CAZADOR: Añade +1 a todas las tiradas de Sigilo y Acrobacias
    (si ya tenía bonificador en esto, se acumulan)

    - O -

    SENDA DEL BUSCATESOROS
    : Adquiere la habilidad “Buen observador”:
    Una vez por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, Buscar
    objetos y criaturas o Detectar trampas y entradas secretas.

    De ahí en fuera, creo que es todo por señalar, ¡cualquier cosa aquí estoy!
     
    Gigavehl ha tirado dados de 12 caras para Polifemo lvl Total: 2 $dice
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    Una vez inspeccionados los objetos, todos continuaron la marcha. La fruta que había encontrado Aquiles resultaba muy especial, pero éste no le dio importancia y la echó a su bolsa junto con sus demás tesoros —Tendría más valor como una pieza de mi sala de trofeos— sentenció el confiado elfo —No necesito convertirme en dragón, soy más fuerte que un dragón ¡PURO AQUILES, BABY!— realizó unas poses de fisicoculturismo al exclamar esto último —Eso es todo lo que necesitamos— continuó marchando delante divagando entre sus delirios de grandeza que pronto comenzaban a fundirse con la música del gecko músico. Al notar que compartían afición, Brawler comenzó a realizar unos sonidos con su hocico que imitaban de cierta manera a los beats de su cajita musical para acompañarlo. Un poco de música siempre hacía más amenos los caminos...

    Gigavehl

    La Égida Ánima la uso con Aesir entonces y que suba a nivel 5. Primero posteo esto que es básicamente que la muchachada sigue caminando y ahora me pongo a corregir las fichas del post anterior. Pero posteo esto primero por si ya querés ir respondiendo con evento o algo
     
    Slam ha tirado dados de 6 caras para Vida Quentin Total: 2 $dice
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    Última edición: 13 Marzo 2024
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    Draedon se mostraba más que feliz por compartir ese momento, aún si era un momento breve, sobretodo cuando Brawler decidió secundarlo, el Gecko no podía estar más feliz, y sonrió al alcanzar a escuchar a Aquiles de fondo, a él no le importaba, de hecho le daba igual, parecía muy confiado con lo que tenía encima.

    Así... El grupo se acercó en definitiva a la Montaña Valentía y al vórtice oscuro, sin embargo, les seguía faltando bastante, Z'Lreiv los vigilaba desde muy lejos, en donde fuese que estuviese, mientras seguía en esa pose reflexiva.

    Se le veía muy tranquilo, y podía ser con justa razón, ya que a los Aventureros aún les faltaba bastante, pero pronto, sonrió por un instante.

    Para esos momentos, Draedon ya había acabado, y terminó riendo.
    —¡Siempre ha sido un sueño mío poder tocar algo! Aunque no soy el autor de la canción, un Lobo muy amable me permitió replicarlo, ahh... Tanto por hacer—. Dijo, riendo un poco apenado por lo último.

    >>Parece que estamos por llegar al río, lo que debería seguir es la Torre... ¿Alguien sabe algo acerca de ese lugar? Siempre me pareció ominoso—. Comentó dando una breve pausa en lo último al no saber cómo expresarlo, como fuese, ya estaban todos allí, incluso mientras los extraños amuletos se activaban y cada quién hacía uso de ella, aunque a Yevelda simplemente ya le hacía efecto, ella no podía percibir nada de eso, algo extraño.

    Los Aventureros llegaron al río, era uno medianamente extenso pero no era algo peligroso, de hecho cualquiera podría cruzarlo sin problemas, la profundidad era baja, y muestra de ello fué Draedon adentrándose primero, el agua le llegaba hasta los talones en un inicio, se detuvo a ver y luego afirmó.
    —Si nadamos llegaremos al otro lado, la corriente no es ni problema, así que no debería ser ningún impedimento ahora—. Dijo hacia el grupo, para mirar a la montaña y volver a mostrar un deje de nostalgia, parecía que algo en ella le provocaba un poco de tristeza.

    Sin embargo, pestañeó, y no una, si no varias veces, sentía algo extraño... Algo en el ambiente, algo que le hizo olvidar por completo en lo que sentía y le obligó a voltear por todos lados, algo ansioso.

    Miró al grupo, lo hizo con cada uno, pero no pareció percibir nada, luego volvió a mirar alrededor, incluso olisqueó al aire y volvió a sujetar el amuleto que parecía protegerlo ante sorpresas, pero nada.

    Luego entrecerró los ojos, para voltear a ver a Snow.
    —Este ambiente... No me gusta... Es... Es como si...—. Dijo, cuando miró al fondo y fué mostrando sorpresa.

    >>¿Que demonios..?—. Murmuró, retrocediendo un par de pasos.

    >>Es imposible... No lo entiendo, pero si él... No, no, algo debe andar mal—. Dijo, para cuando voltearon, podían ver que un Gecko más se estaba aproximando... Y era uno especialmente robusto y grande, del que las cicatrices de quién sabe cuántos combates había pasado delataban su experiencia en combate.

    Draedon gimio temeroso, aturdido, el había dicho que su líder no sería capaz de acercarse a ellos después de lo que hicieron, pero al parecer se había equivocado.

    Draedon decidió acercarse pero sin alejarse del grupo, se le veía angustiado, lo observó mejor, no le cabían dudas...
    —¿Zorc? ¡¿Zorc?! ¿Qué carajo..? ¿Eres tú en verdad?—. Exclamó hacia el Gecko, pero el mismo no dejaba de acercarse... Con paso lento y amenazante, firme... Sin responderle a Draedon.

    El mismo se mostraba cada vez más nervioso, no entendía como su líder estaba ahí, y parecía preocupado, hasta que empezó a percibir algo...

    No hubo tiempo a decir nada... Cuando el Monstruo soltó un rugido extraño, uno que no era propio de un Gecko, mientras de su pecho brillaba en blanco un extraño símbolo...

    Heredero_Dragon_Incompleto.png

    Y no solo eso, hasta ese momento, Alberich pudo sentir que una energía oscura comenzó a trabajar con el Gecko.

    —Zorc... ¿Qué demonios..? ¡En guardia! ¡Este hombre no es cualquier Silvestre!—. Exclamó Draedon, cuando el tal Zorc azotó su hacha y pudo generar un anillo de fuego oscuro alrededor de todos, impidiendo cualquier intento de escape, incluso, ese curioso fuego estaba sobre el agua, sin apagarse ni interferir de ningún modo...


    Oficialmente esto era serio...

    Slam

    Estás en un combate importante, por lo que el dado de huida está inhabilitada... Estás obligado a pelear, en esencia, este es tu primer jefe para la campaña.

    Este Gecko es el mismo del que Draedon dijo que no interferiria, sin embargo, parece que se equivocó, aunque un extraño símbolo lo acompaña.

    No hace falta tirar Iniciativa, puedes acomodar a tus personajes en el orden que quieras, incluyendo a Draedon aunque no puedes elegir lo que haga, "Zorc" no actuará hasta el final de la lista, depende de ti en qué orden de acción deseas dejar a Draedon, si al inicio, al final, en medio, después de alguien, como tú quieras.

    Zorc es de Nivel 7, y tiene una fuerza abrumadora, así que recomiendo cuidado.

    ¡Buena suerte!

    Zorc


    • Raza: Gecko
      Clase: Monstruo
      Nivel: 7
      PV: 250/250
      CA: 16 (+5)

      Equipamiento:
      Hacha de Guerra (1d10 de Daño Neutro) [+5] (Posibilidad de sangrado)
      ???

     
    Gigavehl ha tirado dados de 5 caras para Snow N+ Total: 3 $dice
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    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Zorc Mordisco Total: 8 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Zorc Cola Total: 8 $dice
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    Evendur y Aesir le comentaron al gecko que la torre estaba abandonada hacía milenios como la ruina de un reino muy muy antiguo, pero que su interior podría estar siendo utilizado por silvestres, espíritus, monstruos o cosas peores que podrían merodear por el lugar. Sin embargo, no sabrían con total exactitud lo que se podrían encontrar al llegar allí.

    Finalmente, habían llegado al río y el antiguo jefe del gecko se hizo presente. No obstante, Draedon les dio a entender que estaba cambiado y una marca en su cuerpo le dio un repelús a Alberich que lo puso en guardia.

    ¡Cuidado! Esa criatura parece estar poseída por la sombra— advirtió al grupo, a lo que Polifemo se adelantaba con una calmada sonrisa hasta el enemigo y se le sentaba en frente, mientras su espada mágica comenzaba a flotar.

    Aún estás a tiempo de detenerte y dialogar— le recomendó con amabilidad.

    Será inútil, no se puede dialogar con la sombra, escarabajo— le espetó Alberich a su compañero, mientras sacaba su maza y el resto del grupo también se preparaba —Sólo se la puede combatir...

    En ese momento, una batería de ataques de los aventureros salió dirigida hacia el gecko poseído, pero último de todos actuó Evendur intentando rematar la jugada con un hechizo para dormir a la criatura. Se veía difícil de lograr, pero había que intentarlo.
    Coloco las acciónes que realizan según el orden que tomarán en la iniciativa entonces de aquí en más.

    Polifemo sólo deja que su espada se active para que todos los ataques del enemigo sean redirigidos hacia él, pero él no ataca ni nada y deja pasar el turno ahí sentadito.

    Alberich ataca con su Maza de luz al gecko (1d8 +3)

    Snow se intenta esconder y luego ataca con Arco de fuego (1d6 +3)

    Yevelda ataca con un puñetazo con sus Guantes con clavos (1d6) [y si el gecko lleva arma, intentará desarmarlo si impacta]

    Quentin se intenta esconder y luego ataca con Ballesta misteriosa (1d10)

    Terry ataca con espada (1d8)

    Aesir lanza Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.

    Brawler ataca con su espada (1d8)

    Aquiles ataca con su Espada de fuego (1d8 +3)

    Aquí que ataque Draedon.

    Evendur lanza Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para IMPACTO (ALBERICH) Total: 14 $dice
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    Slam ha tirado dados de 20 caras para ESCONDERSE (SNOW) Total: 16 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para IMPACTO (YEVELDA) Total: 14 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para DAÑO (YEVELDA) Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ESCONDERSE (QUENTIN) Total: 19 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para IMPACTO (QUENTIN) Total: 28 $dice $dice $dice
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    Slam ha tirado dados de 20 caras para IMPACTO (TERRY) Total: 20 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para DAÑO (TERRY) Total: 7 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para BOLA DE FUEGO Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para IMPACTO (BRAWLER) Total: 1 $dice
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    [​IMG]
    Jefe de Área

    (Snow, Yevelda, Quentin, Terry, Aesir, Evendur, Polifemo, Aquiles, Alberich, Brawler & Draedon)



    Batalla en el Río
    [RONDA 1]


    El combate dió inicio, y sorpresa o no, estaban ante un oponente que en verdad parecía representar una amenaza, aunque hasta el momento solo era el, y ellos eran once en total, debería haber una verdadera ventaja... ¿No?

    Polifemo hizo iluminar su espada mientras se le acercaba al Gecko y le hablaba con tranquilidad, algo que hasta angustió a Draedon.
    —¡El nunca se caracterizó por siquiera tomarse la molestia en escuchar o intentarlo con un Doméstico! Él... Les tiene una tirria en extremo importante, a veces no nos escuchaba ni a nosotros—. Dijo tenso, aunque le confundió un poco su accionar con su espada.

    No dijo nada con respecto a las palabras de Alberich, pero fué el primero en lanzarse al ataque, solo para que Zorc demostraste una agilidad apabullante, el Rano no había fallado esta vez como en el combate previo, pero este Gecko simplemente se salía por completo de la media, aún así, Draedon no podía confiarse...

    El siguiente en actuar fué Snow, quién no dijo nada pero si se decidió a desplazarse con gran agilidad, una que no le fué complicado esconderse, no es que lo hubiese en un lugar tan abierto como ese, pero si pudo rodear fácilmente al Gecko para dispararle con precisión, sin embargo, sintió un extraño apoyo por parte de la Égida, una que lamentablemente, a pesar de que ganó un mejor pulso, se quedó muy cerca para acertar a su objetivo, rebotando la flecha en la pesada armadura del monstruo.

    Fué turno de su par como Silvestre, y preparó sus guantes para atacar a Zorc, sin embargo, el mismo la encaró directamente y chocaron sus armas mutuamente solo para forcejear un poco, a pesar que sintió de la nada un especie de soporte en su ataque para conseguir penetrar su ofensiva, no fué suficiente, y Zorc consiguió empujarla acompañado de un rugido, Yevelda lo pudo sentir... La fuerza que cargaba el Silvestre no era en lo absoluto normal... Pero no solo eso, su mirada... Su mirada estaba perdida.

    El siguiente en actuar fué uno de los mellizos, siendo este Quentin, quién no perdió el tiempo y pudo escabullirse mejor que incluso Snow, preparó la Ballesta Arcana optando por no activar nada, y pudo cargar un ataque potente, el cual alcanzó a penetrar las defensas del Gecko, haciéndole gruñir levemente, por increíble que pareciese, no lo había dañado mucho, pero el grupo pudo percibir cómo la flecha había penetrado un especie de barrera que se presentó por un momento cuando la flecha tenía fuerza de más para penetrar la armadura.

    —No lo entiendo... Esto no es en lo absoluto normal—. Dijo Draedon, aún aturdido por lo que veía...

    Luego vino Terry, quién sin dejarse inmutar por el shock, decidió atacar con todas sus fuerzas a Zorc, resultando en un impacto más que eficaz contra el Gecko, incluso consiguiendo sin querer quebrar esa extraña barrera de un inicio, lo que lo vulnerabilizó un poco, pero era mejor que nada.

    Terry solo alcanzó a hacerle un corte superficial a su oponente, de nuevo, el Gecko no parecía afectarle y seguía con esa mirada ida.

    Ahora vino el conejo, quién cargó su hechizo en forma de bola ignea, incluso pudo sentir cómo el colgante actuaba y potenciaba la carga del esférico, lanzandoselo al enemigo, y el mismo alcanzó a verlo a tiempo, más su cuerpo reaccionó apenas tarde, por lo que todo el daño le entró, pero seguía sin inmutarse...

    Draedon estaba abrumado, no se podía creer que su antiguo jefe pudiese resistir tanto y moverse de ese modo, simplemente sabía que estaba en un calibre mucho mayor... ¿Qué había sucedido?

    Brawler sin en cambio sí resultó intimidado por lo que pasaba, tanto que a la hora de sacar su espada, se le terminó cayendo de entre las patas apenas se disponía a atacarlo, por lo que podría perder tiempo en recuperarla de entre medio del caos.

    Ahora vino el turno de Aquiles, quién hizo gala de su talento y corrió con determinación hacia su enemigo, desenfundando la Espada ignea, alcanzando a cortar al Gecko con todo y fuego gracias a que el escudo había cedido por Terry, eso de nuevo hizo gruñir a Zorc, pero de nuevo, no hubo gran daño...

    Draedon, entonces, decidió dejar de observar y vió su oportunidad de atacar, por lo que se tomó un instante para canalizar sus fuerzas, soltando un quejido acompañado de un siseo que delataba dolor, solo para ganar una gran agilidad, desenfundó su espada y procedió a aproximarse con decisión a Zorc, para conseguir darle un tajo fuerte, uno que si hizo moverse al enemigo, pero de nuevo, no parecía aún así haberle hecho mucho daño, no como él esperaba, cosa que en serio empezaba a preocuparle.
    —No hay que subestimarlo, está mostrando un aguante realmente elevado—. Avisó al grupo al ver que su ataque se reducía a solo un corte más acompañado a la de sus compañeros.

    Por último, eso le dió una idea a Evendur... Si el enemigo parecía implacable, entonces con suprimirlo debería bastar, así que conjuró su hechizo de sueño, sí, se veía muy difícil, pero debían intentarlo...

    La desgracia, vino en forma de un rugido de Zorc, no solo de fastidio, si no que tan pronto el hechizo empezó a actuar, el símbolo brilló con fuerza y "rompió" el conjuro, delatando que el Gecko estaba inmunizado ante cosas así...

    —Esto va de mal en peor...—. Dijo Draedon, preocupado al ver eso, solo para que, Zorc, ya harto de tantas idioteces con estos Domésticos, se fijó en efectivamente el Escarabajo, el símbolo volvió a brillar, y eso hizo que el aura oscura empezará a manifestarse en él, una que encima lo iba regenerando... Y para colmo, empezó a canalizar un salvajismo más que evidente.

    —¡Polifemo, ten cuidado! ¡Quiere atacarte con todo!—. Exclamó preocupado Draedon, solo para ver cómo el Gecko se tomó un instante en morder su hacha y soltar veneno, envenenando así su arma, y luego, se abalanzó sobre el Escarabajo.

    Primero alzó su hacha y la dejó caer con fuerza, a lo que el Escarabajo pudo esquivarlo, pero para sorpresa suya, vino después un mordisco, que en un inicio pudo retener por unos instantes, pero acabó siendo superado y mordido con fuerza, el daño se pudo resentir, y para colmo, con los residuos de veneno en sus colmillos, el mismo comenzó a ingresar a su organismo.
    Para peor, no quedó ahí, tan pronto se separó un momento, lo remató golpeandole con su cola, a lo que intentó culminar con un garrazo, pero falló y de lejos al Polifemo rodar por el suelo.

    Él no lo percibió, pero los demás sí, el símbolo palpitaba en el pecho del Gecko, la mirada, además de cargar profundo odio, también seguía ida, y además, parecía respaldar de alguna manera los ataques del Gecko, para colmo, el mismo se iluminó e hizo quejarse al Gecko, ya que vieron cómo sus garras se extendían y ganaban un filo importante, cubierta de sombras...

    —Zorc... Qué demonios... ¿Qué te hicieron?—. Gimió Draedon sin poder terminar de entender lo que pasaba, ¿Con quién se había encontrado para dejarlo así? Era realmente abrumador, pero debían seguir luchando, aunque Draedon estaba preocupado por Polifemo.

    —¡Escuchen! ¡Ahora mismo intentará atacarlos con todo lo que tiene! ¡Lo han visto! Yo puedo hacer lo mismo solo que evidentemente omitiendo la oscuridad en él. Es... Como que un especie de mecanismo de supervivencia cuando nuestra especie se ve en apuros. ¡Tengan mucho cuidado! Cielos... Odio esto—. Exclamó Draedon aunque echando bronca en lo último, se le veía muy frustrado y presionado, no podía creerse que esto estuviese pasando así...

    Slam

    Aunque no lo parezca... ¡Fueron muy buenas tiradas! Y de nuevo, por los pelos Aquiles acierta xDD si es que este hombre te digo que tiene una suerte que no se merece (?

    Creo que fué una buena ronda para ti, sin embargo, debes tirar 1d20 por Polifemo que intentan Envenenarlo por culpa de la habilidad de Zorc (no lo confundas con la Furia Silvestre de Yevelda) si falla pues... Ya sabes lo que viene.

    Alberich falla el ataque.

    Snow también, estando bastante cerca.

    Yevelda falla, ni tiré dado por la Égida para respaldar el ataque porque a lo mucho con el dado sumaba 5, quedando en 20 en total y pues no alcanzaba con la CA de 21 de Zorc.

    Quentin le hace 5 de Daño Neutro a Zorc.

    Terry le hace 7 de Daño Neutro a Zorc y encima le quiebra su bonificador de +5 a la CA por el Impacto Crítico, resultando ser un escudo.

    Aesir le hace 8 de Daño Igneo a Zorc por la Bola de Fuego que por un punto no alcanzó a eludir.

    Por la Pifia (xd) a Brawler se le cae la Espada y si quiere recuperarla debe gastar un turno en ello.

    Aquiles le hace 10 de Daño Igneo a Zorc, tiré los dados por ti ya que ni yo esperaba el Crítico, normal.

    Draedon le hace 22 de Daño Neutro a Zorc (+10 por sacrificar 10 PV para convertirlo en daño extra)

    Evendur falla en Dormir a Zorc, pero de paso descubre una de sus habilidades.

    Zorc activa la Furia Reptil, ganando varias ventajas, y se lanza contra Polifemo, haciéndole un total de 16 de Daño Oscuro y encima Envenenandolo por el Mordisco. El Escarabajo debe tirar por Resistencia al Veneno o caerá con 0 de Vida.

    Usa su segundo turno para utilizar el Toque Demoníaco por dos Rondas.

    Toque demoníaco: El toque de tu mano cubierta de sombras puede extraer la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Desde que lanzas el conjuro y durante 1d6 de rondas, cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura usando tus garras el objetivo recibe 3d6 puntos de daño oscuro extra, si es que impactas, y tú recuperas tantos puntos de vida como la mitad del daño infligido.

    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Muerto


    Iniciativas:
    Polifemo: ---
    Alberich: ---
    Snow: ---
    Yevelda: ---
    Quentin: ---
    Terry: ---
    Aesir: ---
    Brawler: ---
    Aquiles: ---
    Draedon: ---
    Evendur: ---

    Zorc: ---

    ¡Es turno de los Aventureros!

    Por último pero no menos importante, si tú lo decides, puedes insinuarle a Draedon que utilice su propia Furia, no te preocupes, no es que se ponga loco y ataque a alguien al azar, pero es algo que al reptil no le gusta hacer en lo absoluto.




    Zorc


    • Raza: Gecko
      Clase: Monstruo
      Nivel: 7
      PV: 208/250 (+10 por Regeneración del Jefe y el Símbolo)
      CA: 16 (+5) [Penetrado por Terry]
      Furia Reptil: 0/7

      Equipamiento:
      Hacha de Guerra (1d10 de Daño Neutro Oscuro) [+5] (Posibilidad de sangrado)
      Mordida (1d8) [Solo en Furia Reptil]
      Garras (1d8) [Solo en Furia Reptil]
      Cola (1d6) [Solo en Furia Reptil]
      Toque Demoníaco (3d6 de Daño Oscuro extra si Impacta y se cura la mitad del daño ocasionado) [1/2 Rondas]

      Habilidades:
      Símbolo [Convierte su Daño Normal por Daño Oscuro y parece realizar distintos efectos]
      Extraña Voluntad [Es inmune ante efectos como intentar dormirlo, teniendo éxito en la resistencia contra estos de forma automática]
      Furia Reptil [Una vez al día y como acción gratuita, puede canalizar una furia descomunal y dejarse dominar por ella para ganar una doble acción por turno por tres rondas, gana un +2 al Impacto al atacar con armas y con su cuerpo, puede atacar como acción extra con sus dientes, garras y cola, así como un +3 al Daño que pueda provocar a toda tirada de Daño; a partir de determinado nivel, puede ganar la capacidad de envenenar sus colmillos y arma como acción gratuita, esto se toma como un envenenamiento normal. Gana también un +2 a Tiradas que impliquen Fuerza de Voluntad y Reflejos, así como gana Ventaja a tiradas de Sigilo y Acrobacias e incluso puede destrabarse como acción gratuita. Por último, puede decidir abstenerse de atacar con su cuerpo y canalizar cada uso (solo del cuerpo) por sumar un contador extra para un ataque más poderoso, de juntar 7, el próximo ataque será con Daño Directo y con 1d50, del cual hará un mínimo de 10 de daño hasta el máximo de 50 a un solo objetivo] (Utilizado)
      Inmune al Veneno
      ???





    Aventureros


    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 5
      PV: 48/48
      CA: 14 (+1)

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo (1d8) [+3 de daño por hielo]
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas (x7)
      Armadura Media (CA14)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Antídoto [Su consumo requiere usarse todo el vial; si un personaje ha sido envenenado o gravemente envenenado, solo en las dos primeras rondas en el que haya sido aplicado el veneno (una sola ronda si está grave) puede usarse el antídoto en la víctima para recuperar en automático todos los PV que perdió por el veneno, en caso de aplicarse tarde, se deberá recurrir a otros métodos de reanimación o cura, ya que de aplicarse igual, el antídoto no hará efecto y solo se desperdiciará]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).
      4. Agilidad (II): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee la parte (I) de la habilidad, se acumulan.
      5. Agilidad (III): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee las partes (I) o (II) de la habilidad, se acumulan.
      6. Perceptivo: Tres veces por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, de Buscar objetos y criaturas o de Detectar trampas y entradas secretas (TS).

      Características de Ratón

      1) Sigiloso: Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 24/24
      CA: 12

      Equipado:
      Ballesta Arcana
      (1d10) [3/día puede decidir, antes de tirar los dados (y no pudiendo cambiarlo después) si decidir atacar con Desventaja el Impacto pero el doble de Dados de Daño, o tirar con Ventaja el Impacto pero con la mitad del Daño que fueses a provocar; 1/día (y sin poder usar ambos efectos) puedes sacrificar tantos PV como gustes, para traducirlo en el doble de daño a provocar directamente al objetivo, sin embargo, requiere un turno de canalización para que en el segundo se dispare directamente, los PV se restarán a la hora de hacer el disparo, y no podrás recuperar los PV invertidos hasta el siguiente día, una vez realizada la acción, no se puede cancelar]
      Virotes (x4)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA12)

      Guardado:
      Arco
      (1d6)
      Flechas (x10)
      Fruta Revitalizadora [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Melón Blindado [Si se consume, cura 15 de PV y otorga un +3 al CA así como +3 al Impacto con armas cuerpo a cuerpo por un día]
      Frasco con Agua de Manantial Curativo [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Husmeador: Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Seguir rastros, Detectar trampas y entradas secretas, Forzar Cerraduras y Percepción (TS).
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Escurridizo: Añade +3 a todas las tiradas de Escape.

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 20/20
      CA: 12

      Equipado:
      Brazalete Arcano
      [1/Día puede, antes de realizar su turno, señalar que se coloca por solo una ronda una CA perfecta, es decir, nada ni nadie podrá dañarlo, ni siquiera Daño Directo que fuese a recibir; 1/día (y solo si se va a mezclar con el efecto anterior) puede declarar también que potencia el escudo, para ganar el efecto de absorción, es decir, además de que el usuario se vuelve intocable, si algún ataque le llegase a conectar y "dañar" todo el daño se traduce en ganancia de salud, no importa de qué naturaleza sea, exceptuando el daño por Luz y Oscuridad, en cuyo caso, no habrá curación alguna]
      Espada (1d8)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA12)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Guante Reforzador [2/día puede usar una acción extra para declarar que usa el objeto, el usuario recupera 20 PV y gana 10 PV totales por dos Rondas (los PV totales no se suman a los restantes), así como gana un +2 a la CA, el cual se reduce 1 punto al llegar la segunda Ronda, llegado el tercero, los efectos se disipan, aunque la cura de PV se mantienen si es que aún no se han perdido]
      Pergamino de recetas [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]
      Medallón de Ambivalencia [???] (Si quieres descubrir sus efectos, deberás equiparlo, aunque en esta ocasión, solo con hacerlo bastará para conocer sus efectos)

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Baqueano: Si se encuentra en bosques o pantanos tiene un punto extra (aparte de los que ya tuviese) en todas las tiradas de SA y TS.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Perro
      Clase: Monje
      Nivel: 5
      PV: 52/52
      CA: 10 (+5)
      Puntos de Ki: 20

      Equipado:
      Guantes con clavos
      (1d6) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte]
      Égida Ánima [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Pedernal Maestro [Puede utilizarse ilimitadamente; una vez por turno o tomándose una media hora, puedes usar el pedernal en cualquier arma con algún tipo de filo para fortalecerlo, si una Espada hacía 8 de Daño, ahora tendrá 1d10 de Daño, si un Espadón hacia 10, hará un máximo de 12 y así. También ganan +3 de Filo, es decir, daño neutro por el corte y +2 al Impacto. Esto no se aplica a las flechas]
      Campana de Concentración [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]

      Habilidades de Monje

      Armas y Armaduras:
      Si no usan armadura de ningún tipo, todos los ataques que les dirijan, tendrán una penalización de -4 en la tirada de Impacto. No importa si la tirada de Impacto es por un ataque físico o mágico, siempre tendrá la penalización.
      Si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones de clase. Igualmente, teniendo en cuenta eso, puede utilizar cualquier armadura.
      Pueden usar cualquier arma.
      Suman su nivel a las tiradas de Impacto al atacar usando bastón.

      Ki: Su entrenamiento le permite al monje utilizar la energía mística del Ki. Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de Ki. Cada punto de Daño recibido por el monje se convierte en un punto de Ki, no importa si después su salud es restaurada. Luego, los puntos de Ki pueden irse gastando en diferentes habilidades.

      Sendas:
      1. Brabucón: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).
      2. Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño).
      3. Onda vital: Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.
      4. Destreza: Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).

      Características de Perro
      1) Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
      2) Instinto agudo: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído.
      3) Sexto sentido: Puede sentir pasivamente la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas.
      4) Mordida: +4 al daño al atacar mordiendo (ataque sin armas).
      5) Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.

      Habilidad de Silvestre
      Furia silvestre:
      Luchan con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante su turno, pueden dejarse llevar por la furia como una acción adicional. Este estado dura un minuto o 6 turnos y puede usarse una vez al día por nivel. Acaba antes si el PJ queda inconsciente o, si antes de que acabe su turno, no ha atacado a nadie o no ha recibido daño de nadie. Además, si el PJ sabe lanzar conjuros, no podrá hacerlo al no poder concentrarse en ellos por estar en furia.
      Mientras se está en furia, se obtienen los siguientes beneficios, siempre que no se lleve puesta una armadura pesada:
      1) Ventaja en todas las tiradas de salvación que impliquen usar la fuerza.
      2) Bonificación de +1 por nivel al daño en todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo.
      3) Todo el daño físico recibido se reduce a la mitad.

    • [​IMG]

      Raza: Conejo
      Clase: Mago
      Nivel: 5
      PV: 34/34
      CA: 14 (+1)
      Hechizos Diarios: 9/10

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Espada de plata (1d8) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos]
      Armadura Media (CA14)
      Aura Scale [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Parece poseer un segundo uso, pero es indescifrable por ahora]

      Guardado:
      Gema Zafiro Canalizadora
      [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]
      Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
      2) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      3) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      4) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      5) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      6) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      7) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      8) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      9) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad .
      11) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      12) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      13) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      14) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      15) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Práctico: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran Fuerza de voluntad (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.

      Características de Conejo
      1) Hechizo con armadura:
      Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una pata delantera libre para hacerlo.
      2) Beneficio de combate: Pueden usar espada siendo de cualquier clase.
      3) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas para saltar y correr (SA).
      4) Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas de percepción (TS) que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
      5) Alerta: Obtienen +1 en tiradas para escapar de combates.
      6) Carencia de infravisión: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.

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      Raza: Gato
      Clase: Mago
      Nivel: 3
      PV: 33/33
      CA: 10
      Hechizos Diarios: 5/6

      Equipado:
      Bastón sagrado (1d6) [+3 Daño de Luz]
      Capa de Vitalidad [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

      Guardado:
      . . .

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      2) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      3) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      4) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      5) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      6) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      7) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      8) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      9) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      10) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      11) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      12) Detectar puertas secretas: 60 ' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      13) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      14) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      15) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Teórico: Añade +2 a todas las tiradas de Investigación, Identificar encantamientos, Identificar objetos, Descifrar runas, Actividades académicas, Conocimiento mágico e Historia y religión (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.

      Características de Gato
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d8 +1 de puntos de vida totales por nivel sin importar la clase que sean. El dado de vida de su clase se ve reemplazado por este.
      2) Grácil: Obtienen +2 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA). Sin embargo, este beneficio no surte efecto si el gato está mojado.
      3) Beneficio de combate: Son inmunes a la parálisis y siempre que caen lo hacen de pie (daño por caídas reducido a la mitad)
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en TS de reflejos y de percepción. (Aplica también a buscar objetos y seres vivos y a detectar trampas y entradas secretas)
      5) Pereza: Deben dormir 16hs para completar un descanso completo y 8 para un descanso corto; el doble que la media.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

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      Raza: Escarabajo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 4
      PV: 22/38 (Posible Envenenamiento)
      CA: 18

      Equipado:
      Espada del rey Luther
      (1d8) [Danzante: Flota en el aire y combate ella sola una vez por combate durante 4 rondas, con una orden hablada (No gasta acciones por parte de su usuario y cada turno puede moverla hacia donde quiera siempre que no se aleje a más de 30 patas del portador). + Provocadora: Al comenzar un combate y si su portador lo decide, flota y se ilumina, causando que todos los ataques de la primer ronda se redirijan hacia su portador] (Provocadora Utilizada)
      Arco (1d6)
      Armadura Pesada (CA16)

      Guardado:
      Espada
      (1d8) x2
      Arco (1d6)
      Flechas x35
      Armadura media (14 CA)
      Armadura ligera (12 CA)
      Yelmo (+1 CA total)
      Limón Dulce x5 (+5 a los PV máximos por un día)
      Durazno Coraza x3 (+1 a la CA por un día)
      Guayaba Retorno x2 (Al consumirse, permite una vez al día y solo el mismo día en que se consumió repetir una tirada fallida, sea de Sigilo y Acrobacias o de Salvación cualquiera)
      Manzana de Oro [Al consumirse se cura todos sus PV de inmediato y gana +5 de CA por dos turnos, además de ganar el efecto de Regeneración por tres turnos, recuperando 5 de PV por turno hasta que se acabe el efecto]
      Espada de Protección [???] (Requiere tirada de Conocimiento o equiparse y usarse para ver los efectos)
      Poción de Vitalidad grande [Restaura 30 PV al consumirse]

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Palabras fuertes: Añade +1 a todas las tiradas de Moral.
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.

      Características de Escarabajo
      1) Constitución elevada:
      Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea. Además, puede llevar hasta 150 objetos.
      2) Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
      3) Vuelo: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
      4) Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
      5) Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siempre que su CA actual sea inferior a 20.

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      Raza: Elfo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 4
      PV: 55/55
      CA: 17

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego]
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia causando 1d6 de daño si impacta. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo]

      Guardado:
      Lanza de fuego
      (1d10) [+3 de daño por fuego. Arma a dos manos]
      Poción de Vida [Cura 10 de PV]
      Guantelete Oxidante [Una vez al día y gastando una acción, puedes tocar con el guantelete por contacto herrumbroso y Oxidante algún objeto, armadura o arma del objetivo para desintegrarlo y dejarlo inútil]
      Anillo de Invisibilidad [Un Anillo de oro que le permite a su portador volverse invisible, hasta tres veces al día puede usar el efecto, sin embargo, el usuario tan pronto realice algo brusco (como saltar, atacar, correr, etc) quedará expuesto]
      Fruta del Dragón:
      Si se utiliza, se debe consumir totalmente. Al usarse, el usuario necesita de un turno para experimentar los severos cambios que produce, antes de consumirse se debe declarar uno de tres variantes de efectos antes de continuar, los cuales, son los siguientes:

      Si solo se quiere convertir una parte del cuerpo en la de un Dragón directamente, aplicando todas las reglas, bonificaciones y demás efectos estipulados, si por ejemplo el usuario decide convertir sus brazos en garras, entonces obtendrá garras de Dragón, haciendo 1d12 de Daño al Impactar. Si quiere volar, entonces le saldrán alas de Dragón el cual además de permitirle volar, es técnicamente imposible hacerlo bajar, ni aún se le dañe en el aire, si decide convertir su pecho, entonces lo mutará para ganar una CA natural de 18 aunque si llevaba armadura, no va a aplicar ninguna suma extra, pero sí gana resistencia, teniendo previamente armadura o no, a los Elementos comunes (como al Fuego, Electricidad, Hielo, etc), si quiere usar un Arma de Aliento, puede convertir la cabeza para expulsar dicho ataque de sus ahora fauces del cual el efecto varía según qué elemento se eligió, y así se puede seguir, pero solo se podrá mutar una sola parte al mismo tiempo.
      Usar esto, el efecto durará por todo un día o 10 Rondas en combate, (si el combate acaba antes, el usuario seguirá mutado hasta que acabe el día, si el combate duró por ejemplo, 4 Rondas de 10, entonces al volver a entrar en combate, le quedarán 6 Rondas y así sucesivamente).

      También puede optar por ganar diversos efectos dependiendo de la Clase utilizada (tener en cuenta ya que la Clase "Monstruo" también influye), por ejemplo si un Guerrero lo utiliza, puede optar por ganar la fuerza física de un Dragón, duplicando todo daño que puede hacer a la hora de hacer daño con armas cuerpo a cuerpo, incluso al golpear desarmado, pasa de solo hacer 1 de daño a 1d10. Además de sumar un +5 a su CA total, es acumulable.
      Si lo utiliza un Mago, puede lanzar dos hechizos a la vez, todo hechizo que utilice, sin importar su naturaleza, no consume usos diarios, no deja oportunidad al objetivo de resistirlos, pero si requiere dados extra de daño, salud, etc. Se deben de lanzar igual. Obtiene inmunidad ante todo tipo de daño elemental, incluido la sagrada u oscura, y gana 5 PV por turno si es que estos PV han sido mermados sea por daño, sobreesfuerzo, etc.
      Si lo utiliza un Monje, ganaría 5 de Ki por turno, gana el doble de Ki por cada punto de daño que recibe, se vuelve inmune a efectos enajenantes o posesiones, y si ataca con su cuerpo, gana un +5 pasivo al daño que puede ocasionar, siendo acumulable a bonificaciones previas.
      Si lo utiliza un Monstruo, los efectos varían, eso depende del afectado y del GM.
      Estos efectos duran todo un día o con la misma regla de las 10 Rondas en combate previamente explicada.

      O puede optar por el efecto más importante, el dejar que el usuario se transforme directamente en un Dragón, eligiendo el Elemento (color) que quiera, reemplazando por completo la Clase y Raza del afectado, provocando que la transformación sea total, reemplazando los PV que tenía por las de la bestia en su máximo márgen, ataques, técnicas también son cambiadas a las del monstruo elegido, si no podía ejecutar hechizos, los puede hacer ahora, si no volaba, ahora lo hace, si alguien lo quiere inspeccionar físicamente e incluso espiritualmente, percibirá a un Dragón hecho y derecho. En cortas palabras, una transformación literal y total que dura todo un día, sin importar las rondas transcurridas, sin embargo, el usuario no volverá a la normalidad hasta pasado el tiempo, y el choque de poder puede ser abrumador para el usuario, por lo que si elige esto, debe tirar 1d20 por Fuerza de Voluntad (solo sumando bonificación por Nivel y no por otros factores, si los hay) al momento de transformarse, en caso de fallar, entonces tiene hasta 10 Rondas en combate totalmente consciente de sus acciones, antes de que el salvajismo de la Raza lo domine y el GM tome control de dicho afectado.
      También, cabe resaltar que de elegir esto, se debe dejar muy en claro qué color (o elemento si no conoces) se desea encarnar, en esencia todos los conocidos se puede transformar, exceptuando los que encarnan los Elemento Luz y Oscuridad.
      La de efectos y estadísticas que se ganen variarán dependiendo de la Raza elegida, también se le puede dar un "añadido" personal al Dragón elegido que se puede hablar con el GM en caso de anhelarlo.

      Por último pero no menos importante, estos tres efectos por separado (El de mutar parcialmente, total o ganar efectos poderosos sin verse convertido no se pueden mezclar, solo se pueden elegir uno por separado y por consumo) deben elegirse bien antes de consumirse, ya que no son acumulables entre sí, ni aún si encontraras más Frutas del Dragón, ya que en dicho caso, solo se ampliarían el tiempo de los efectos, pero no podrías elegir alguno de los dos faltantes

      Habilidades de Guerrero

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Atleta: Añade +1 a todas las tiradas de Nadar, Saltar y Correr (SA).
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Ataque Extra: Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.
      4. Llamada Retumbante: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.

      Características de Elfo
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d6 extra al total de sus PV cada vez que suben de nivel.
      2) Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una mano libre para hacerlo.
      3) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto con Arcos y Espadas (a una mano) y son inmunes a la parálisis.
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas de percepción (TS). (Aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).
      5) Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

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      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 4
      PV: 27/27
      CA: 16
      Hechizos Diarios: 4/4

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]
      Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

      Guardado:
      Espada
      (1d8)

      Habilidades de Clérigo

      Armas y armaduras:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.

      Lanzamiento de hechizos:
      Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 4 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.
      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.
      4. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 2.

      Características de Rano
      1) Resistencia a la magia y el veneno:
      Realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2) Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3) Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5) Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Don de lenguas: Poseen una facilidad de aprendizaje de idiomas innata que les permite comunicarse en uno de los siguientes idiomas a elección, además del doméstico: Silvestre (Bárbaros y salvajes), Canino (Lengua muerta), Felino (Lengua muerta), Élfico (Lengua muerta), Reptiliano (Geckos), Ultratumba (No-muertos), Infernal (Demonios), Troll (Gigantes), Submarino (Sirenas), Subterráneo (Ents).

      Este Rano conoce el Lenguaje Infernal.

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      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 4
      PV: 31/31
      CA: 14
      Hechizos Diarios: 8/8

      Equipado:
      Espada
      (1d8) (Perdida)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical [Instrumento que permite a un bardo hacer magia. En este caso, se trata de una caja musical con un mecanismo que le hace reproducir unos beats en loop]

      Guardado:
      Maná
      [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]
      Amuleto de Vitalidad [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]
      Papaya Desprevenida x2 [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

      Habilidades de Bardo

      Armas y armaduras:
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando tales armas.
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.

      Lanzamiento de hechizos: Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos. Sus conjuros no tienen nivel, por lo que pueden lanzar cualquiera de la lista de conjuros de bardo, pero necesita un instrumento para canalizarlos (generalmente un instrumento musical, pero puede ser otra cosa como un poema escrito en un papel, pintura, un disfraz, una prenda, etc).

      Sendas:
      1. Inspiración de Bardo (I)
      2. Labia: Añade +3 a todas las tiradas de Engañar, Persuadir, Averiguar intenciones, Seducir, Negociar, Falsificar y Usar diplomacia (TS).
      3. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8.
      4. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.

      Características de Rata
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      6) Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.

    • [​IMG]

      Raza: Gecko
      Clase: Monstruo
      Nivel: 6
      PV: 26/36 (-10 por Refuerzo)
      CA: 14 (+1)

      Equipamiento:
      Espada Ánima (1d8) [Aparentemente puede darle más vida y aguante a su portador por un tiempo, así como robar habilidades a otros...]
      Escudo del Gecko Líder (+1 CA)

      Habilidades:
      Concentración [Hasta tres veces al día, puede concentrar mente y cuerpo para atacar con todas sus fuerzas a su oponente, omitiendo tirada de Impacto y atacando con Daño de Ventaja al enemigo que quiera (si no está cuerpo a cuerpo con nadie, si lo está, deberá hacerlo con el o los enemigos con los que esté cuerpo a cuerpo) no puede usarse dos veces seguidas] (1/3 usos)
      Refuerzo Arriesgado [Hasta dos veces al día, puede usar una acción gratuita para sacrificar cuántos PV quiera, máximo 10 puntos, para añadirlos a su próxima tirada de Daño] (1/2 usos)
      Furia Reptil [Habilidad resumida en el Jefe]
      Inmune al Veneno
      ???
     
    Gigavehl ha tirado dados de 5 caras para Yevelda ATQ+ Total: 5 $dice
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    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Zorc Hacha Total: 14 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Zorc Mordisco Total: 15 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Zorc Garra Total: 20 $dice
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    Gigavehl ha tirado dados de 10 caras para Daño Hacha Total: 9 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 8 caras para Daño Mordisco y Garra Total: 21 $dice $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 6 caras para Daño Cola Total: 6 $dice
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    Última edición: 15 Marzo 2024
    • Fangirl Fangirl x 1
  19.  
    Slam

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    Polifemo salió despedido, luego de aceptar de lleno los ataques del enemigo, quien había envenenado el arma y esto terminó por liquidar al escarabajo. Snow corrió hasta el mismo para verter en sus fauces el contenido del antídoto que portaba y luego prosiguió a intentar esconderse detrás del propio escarabajo que comenzaba a recuperar la consciencia.

    Brawler profirió unos improperios tras caérsele su espada, por lo que la blasfemia llamó la atención de Alberich que lo tenía a su lado y negó con resignación al verlo. Si la sombra estaba otorgando poderes al rival que enfrentaban, una rata necesitaría protección contra el mal más que nadie, por lo que tocó su hombro para proferirle los efectos de tal hechizo.

    La batalla sería claramente ardua, por lo que Yevelda eligió descargar una Onda Vital contra el rival y Evendur decidió colocarse armadura de mago para aumentar su protección, mientras el resto seguía insistiendo con sus ataques.

    Polifemo: ☠
    Alberich:
    Utiliza en Brawler el hechizo Protección contra el mal: Toque – Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto.
    Snow: Se acerca a Polifemo y le da el Antídoto. Luego utiliza su acción adicional de Esconderse.
    Yevelda: Lanza Onda Vital sobre el enemigo (gasta 10 puntos de Ki)
    Quentin: Intenta Esconderse y luego dispara su Ballesta.
    Terry: Vuelve a atacar con Espada (1d8)
    Aesir: Vuelve a lanzar Bola de fuego
    Brawler:
    Gasta su turno levantando su espada.
    Aquiles: Ataca dos veces con Espada de fuego.
    Draedon: ---
    Evendur:
    Utiliza en sí mismo Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
     
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    Última edición: 17 Marzo 2024
  20.  
    Gigavehl

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    Batalla en el Río
    [RONDA 2]

    El combate, efectivamente, estaba intensificándose y apenas estaba iniciando...

    Snow decidió no perder el tiempo y corrió hacia el apaleado Escarabajo para darle rápidamente el Antídoto y evitar que muriese, cosa que consiguió, pero Polifemo tardaría en despertar.

    Yevelda decidió canalizar su energía, y, discretamente potenciado por la Égida, terminó disparando un rayo más fuerte, aunque no le hizo gran cosa a su objetivo.

    Quentin esta vez no consiguió esconderse como le habría gustado, pero sí alcanzó a disparar de un modo tan preciso al Gecko, que no solo le hizo quejarse del dolor, si no que siguió reteniendo lo que fuese que lo protegiera...

    Terry volvió a aproximarse con valentía a Zorc, dándole un buen corte, Aesir lo secundó con una bola ígnea que lamentablemente no le hizo nada... Peor si el Gecko consiguió eludirlo con éxito.

    El vanidoso Aquiles en esta ocasión fracasó su impacto, a lo que Draedon no perdió el tiempo, y decidió revelar que poseía un Brazalete, mientras comenzaba a concentrarse.
    —¡Zorc! ¡Maldita sea! ¡Si estás ahí responde! ¡Tienes que detenerte! ¡Esto no lo merecen ellos! ¡El problema es conmigo!—. Exclamó angustiado Draedon, solo para que, puede que sorpresa suya, recibiera una respuesta...

    Los Aventureros, algunos de ellos recuperando su arma o preparándose mejor para el combate, no escucharon mas que un siseo, pero Draedon sí que podía entender lo que dijo...
    —El problema... Siempre has sido tú—. Era lo que entendía solo Draedon, lo que lo dejó en shock, y para cuando se dio cuenta, su anterior jefe estaba dispuesto a actuar.

    Draedon gimió alarmado, por lo que optó por encarar a Zorc.
    —¡¡Vamos, VAMOS!! ¡Arreglaremos esto ahora! ¡Siempre te odié, a ti y a la maldita comunidad! ¡Por su culpa nos tienen el odio que nos tienen! ¡Idiota!—. Rugió, más que molesto, a lo que pareció resultar, y eso hizo sonreír por un instante al singular Gecko.

    Pronto, el extraño Brazalete hizo algo, y Zorc decidió dedicarle otro rugido, a lo que Draedon terminó siendo víctima de la mayoría de ataques.

    Incluso hasta para sorpresa del Gecko, la ola de ataques resultó ser mucho más severo de lo esperado, por lo que Draedon no pudo mas que resentir como podía la extraña amalgama de dolor y alivio al mismo tiempo, una que de no haber sido por efecto del mismo, habría acabado muerto de seguro...

    —Entonces... Necesitas demostrar... Tus colores... A ELLOS—. Rugió Zorc, de nuevo, los demás no entendían nada mas que gruñidos, pero para cuando Draedon quiso darse cuenta, terminó recibiendo una estocada en forma de garrazo oscuro, cosa que le hizo quedarse helado por un instante, perfecto para recibir una mordida, una más brutal que la que Polifemo recibió, quién para estos momentos ya estaba recobrando la conciencia.

    Draedon rugió, tanto de dolor como de angustia, ni él ni Zorc podían ser intoxicados... Pero sí podía ser afectado de otro modo.
    —ESTÁS DEMENTE—. Exclamó Draedon.

    En ese momento, Zorc lo dejó, mientras su anterior miembro se arrodillaba y tosía, producto de lo que fuese que le hubiese hecho...
    —Al menos... Yo no me entregué... Como tú si te atreviste—. Replicó Zorc, a lo que una descomunal furia despertó en Draedon, colmando su ya de por sí mancillada paciencia, haciéndole rugir ampliamente, incluso pudieron ver que sus pupilas se afilaban, y pese que Draedon por un momento estaba por ser dominado por el mero instinto y la naturaleza del ataque, pudo anteponerse y fijar su objetivo contra Zorc.

    —YO SOLO QUERÍA SALVARLOS, MALDITO BASTARDO—. Rugió harto e ido Draedon, atacando a Zorc como el mismo hacía con ellos; utilizando todo lo que tenía para abrumar cuanto pudiera a su oponente...

    Primero fue una activación de su Espada, replicando lo previamente visto contra los demás Geckos, luego fue un corte superficial, y aunque el resto de sus ataques fracasaron, no lo hico su mordida, enterrándole sus colmillos como le acababa de hacer su jefe; provocando que el mismo se agitara para terminar por arrojar a su igual, aunque Draedon pudo caer de pie.

    —Entonces... Repetiré... La historia... Con ellos—. Sentenció Zorc, a pesar de todo, seguía con la mirada ida, pero eso no impidió que el símbolo diera otro brillo, y el Gecko alzó su garra hacia la Rata, a quien terminó por dispararle un Relámpago directamente.

    Draedon, manteniéndose apenas cuerdo, rugió, no solo de odio, si no de agobio también, parecía que no quería darle ese gusto al Silvestre...

    Slam

    Snow cura a Polifemo y consigue esconderse con él.

    Yevelda le provoca 7 de Daño Neutro a Zorc.

    Quentin falla el esconderse... Pero ni falta hizo ya que saca Crítico en Impacto y le hace 10 de Daño Neutro a Zorc.

    Terry le hace 8 de Daño Neutro a Zorc.

    Aesir le hace 2 de Daño Ígneo a Zorc, debido a que consiguió eludir.

    Aquiles falla en su ataque.

    Draedon utiliza la habilidad de la Espada Ánima, además de utilizar un Brazalete, provocándole 7 de Daño Neutro a Zorc, consiguiendo provocarlo con la habilidad del Brazalete.

    Zorc cae en la Provocación y decide atacar con todo a Draedon, que entre Furia y el Toque, le hacen un total de 48 de Daño Oscuro a Draedon... Curándose 5 PV por el Toque Demoníaco. Pero gracias al efecto del Brazalete, Draedon se cura no solo sus 10 PV perdidos por la habilidad, si no que sufre una sobrecuración elevada, traduciéndose en un 10% de ellos a los puntos de la Furia.

    Sin embargo, Zorc también decide atacar con el hechizo Relámpago hacia Brawler, le provocaría 11 de Daño Eléctrico si no supera la Tirada de SA.

    Relámpago: Un rayo de luz de 100 patas de longitud y 5 de anchura surge de ti en cualquier dirección que elijas. Cada criatura que se encuentre en la línea debe hacer una tirada de Sigilo y Acrobacias para esquivar. Si falla, recibe 3d6 puntos de daño por relámpago y, si tiene éxito, la mitad. El rayo quema los objetos inflamables que se encuentren dentro del área y que nadie lleve puestos ni transporte.

    Pero algo le pasa a Draedon, y termina por replicar la Furia de Zorc, atacándolo con todo, aunque solo alcanzando a morderlo y provocándole 8 de Daño Neutro.


    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Muerto


    Iniciativas:
    Polifemo: ---
    Alberich: ---
    Snow: ---
    Yevelda: ---
    Quentin: ---
    Terry: ---
    Aesir: ---
    Brawler: ---
    Aquiles: ---
    Draedon: ---
    Evendur: ---

    Zorc: ---

    ¡Es turno de los Aventureros!




    Zorc


    • Raza: Gecko
      Clase: Monstruo
      Nivel: 7
      PV: 163/250 (+10 por Regeneración del Jefe y el Símbolo)
      CA: 16 (+5) [Penetrado por Terry]
      Furia Reptil: 0/7

      Equipamiento:
      Hacha de Guerra (1d10 de Daño Neutro Oscuro) [+5] (Posibilidad de sangrado)
      Mordida (1d8) [Solo en Furia Reptil]
      Garras (1d8) [Solo en Furia Reptil]
      Cola (1d6) [Solo en Furia Reptil]
      Toque Demoníaco (3d6 de Daño Oscuro extra si Impacta y se cura la mitad del daño ocasionado) [1/2 Rondas]

      Habilidades:
      Símbolo [Convierte su Daño Normal por Daño Oscuro y parece realizar distintos efectos]
      Extraña Voluntad [Es inmune ante efectos como intentar dormirlo, teniendo éxito en la resistencia contra estos de forma automática]
      Furia Reptil [Una vez al día y como acción gratuita, puede canalizar una furia descomunal y dejarse dominar por ella para ganar una doble acción por turno por tres rondas, gana un +2 al Impacto al atacar con armas y con su cuerpo, puede atacar como acción extra con sus dientes, garras y cola, así como un +3 al Daño que pueda provocar a toda tirada de Daño; a partir de determinado nivel, puede ganar la capacidad de envenenar sus colmillos y arma como acción gratuita, esto se toma como un envenenamiento normal. Gana también un +2 a Tiradas que impliquen Fuerza de Voluntad y Reflejos, así como gana Ventaja a tiradas de Sigilo y Acrobacias e incluso puede destrabarse como acción gratuita. Por último, puede decidir abstenerse de atacar con su cuerpo y canalizar cada uso (solo del cuerpo) por sumar un contador extra para un ataque más poderoso, de juntar 7, el próximo ataque será con Daño Directo y con 1d50, del cual hará un mínimo de 10 de daño hasta el máximo de 50 a un solo objetivo] (Usado)
      Inmune al Veneno
      Relámpago [Hace 3d6 por Daño Eléctrico a todo el que alcance, se recibe la mitad solo si se supera una Tirada de SA]
      ???





    Aventureros


    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 5
      PV: 48/48
      CA: 14 (+1)

      [Oculto]

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo (1d8) [+3 de daño por hielo]
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas (x7)
      Armadura Media (CA14)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Antídoto [Su consumo requiere usarse todo el vial; si un personaje ha sido envenenado o gravemente envenenado, solo en las dos primeras rondas en el que haya sido aplicado el veneno (una sola ronda si está grave) puede usarse el antídoto en la víctima para recuperar en automático todos los PV que perdió por el veneno, en caso de aplicarse tarde, se deberá recurrir a otros métodos de reanimación o cura, ya que de aplicarse igual, el antídoto no hará efecto y solo se desperdiciará] (Usado)

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).
      4. Agilidad (II): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee la parte (I) de la habilidad, se acumulan.
      5. Agilidad (III): Añade +1 a todas las tiradas de SA. Si ya posee las partes (I) o (II) de la habilidad, se acumulan.
      6. Perceptivo: Tres veces por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, de Buscar objetos y criaturas o de Detectar trampas y entradas secretas (TS).

      Características de Ratón

      1) Sigiloso: Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 24/24
      CA: 12

      Equipado:
      Ballesta Arcana
      (1d10) [3/día puede decidir, antes de tirar los dados (y no pudiendo cambiarlo después) si decidir atacar con Desventaja el Impacto pero el doble de Dados de Daño, o tirar con Ventaja el Impacto pero con la mitad del Daño que fueses a provocar; 1/día (y sin poder usar ambos efectos) puedes sacrificar tantos PV como gustes, para traducirlo en el doble de daño a provocar directamente al objetivo, sin embargo, requiere un turno de canalización para que en el segundo se dispare directamente, los PV se restarán a la hora de hacer el disparo, y no podrás recuperar los PV invertidos hasta el siguiente día, una vez realizada la acción, no se puede cancelar]
      Virotes (x3)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA12)

      Guardado:
      Arco
      (1d6)
      Flechas (x10)
      Fruta Revitalizadora [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Melón Blindado [Si se consume, cura 15 de PV y otorga un +3 al CA así como +3 al Impacto con armas cuerpo a cuerpo por un día]
      Frasco con Agua de Manantial Curativo [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Husmeador: Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Seguir rastros, Detectar trampas y entradas secretas, Forzar Cerraduras y Percepción (TS).
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Escurridizo: Añade +3 a todas las tiradas de Escape.

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 4
      PV: 20/20
      CA: 12

      Equipado:
      Brazalete Arcano
      [1/Día puede, antes de realizar su turno, señalar que se coloca por solo una ronda una CA perfecta, es decir, nada ni nadie podrá dañarlo, ni siquiera Daño Directo que fuese a recibir; 1/día (y solo si se va a mezclar con el efecto anterior) puede declarar también que potencia el escudo, para ganar el efecto de absorción, es decir, además de que el usuario se vuelve intocable, si algún ataque le llegase a conectar y "dañar" todo el daño se traduce en ganancia de salud, no importa de qué naturaleza sea, exceptuando el daño por Luz y Oscuridad, en cuyo caso, no habrá curación alguna]
      Espada (1d8)
      Dagas x5 (1d4)
      Armadura Ligera (CA12)

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Guante Reforzador [2/día puede usar una acción extra para declarar que usa el objeto, el usuario recupera 20 PV y gana 10 PV totales por dos Rondas (los PV totales no se suman a los restantes), así como gana un +2 a la CA, el cual se reduce 1 punto al llegar la segunda Ronda, llegado el tercero, los efectos se disipan, aunque la cura de PV se mantienen si es que aún no se han perdido]
      Pergamino de recetas [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]
      Medallón de Ambivalencia [???] (Si quieres descubrir sus efectos, deberás equiparlo, aunque en esta ocasión, solo con hacerlo bastará para conocer sus efectos)

      Habilidades de Explorador

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.
      2. Baqueano: Si se encuentra en bosques o pantanos tiene un punto extra (aparte de los que ya tuviese) en todas las tiradas de SA y TS.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

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      Raza: Perro
      Clase: Monje
      Nivel: 5
      PV: 52/52
      CA: 10 (+5)
      Puntos de Ki: 10

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Guantes con clavos (1d6) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Pedernal Maestro [Puede utilizarse ilimitadamente; una vez por turno o tomándose una media hora, puedes usar el pedernal en cualquier arma con algún tipo de filo para fortalecerlo, si una Espada hacía 8 de Daño, ahora tendrá 1d10 de Daño, si un Espadón hacia 10, hará un máximo de 12 y así. También ganan +3 de Filo, es decir, daño neutro por el corte y +2 al Impacto. Esto no se aplica a las flechas]
      Campana de Concentración [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]

      Habilidades de Monje

      Armas y Armaduras:
      Si no usan armadura de ningún tipo, todos los ataques que les dirijan, tendrán una penalización de -4 en la tirada de Impacto. No importa si la tirada de Impacto es por un ataque físico o mágico, siempre tendrá la penalización.
      Si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones de clase. Igualmente, teniendo en cuenta eso, puede utilizar cualquier armadura.
      Pueden usar cualquier arma.
      Suman su nivel a las tiradas de Impacto al atacar usando bastón.

      Ki: Su entrenamiento le permite al monje utilizar la energía mística del Ki. Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de Ki. Cada punto de Daño recibido por el monje se convierte en un punto de Ki, no importa si después su salud es restaurada. Luego, los puntos de Ki pueden irse gastando en diferentes habilidades.

      Sendas:
      1. Brabucón: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).
      2. Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño).
      3. Onda vital: Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.
      4. Destreza: Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).

      Características de Perro
      1) Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
      2) Instinto agudo: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído.
      3) Sexto sentido: Puede sentir pasivamente la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas.
      4) Mordida: +4 al daño al atacar mordiendo (ataque sin armas).
      5) Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.

      Habilidad de Silvestre
      Furia silvestre:
      Luchan con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante su turno, pueden dejarse llevar por la furia como una acción adicional. Este estado dura un minuto o 6 turnos y puede usarse una vez al día por nivel. Acaba antes si el PJ queda inconsciente o, si antes de que acabe su turno, no ha atacado a nadie o no ha recibido daño de nadie. Además, si el PJ sabe lanzar conjuros, no podrá hacerlo al no poder concentrarse en ellos por estar en furia.
      Mientras se está en furia, se obtienen los siguientes beneficios, siempre que no se lleve puesta una armadura pesada:
      1) Ventaja en todas las tiradas de salvación que impliquen usar la fuerza.
      2) Bonificación de +1 por nivel al daño en todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo.
      3) Todo el daño físico recibido se reduce a la mitad.

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      Raza: Conejo
      Clase: Mago
      Nivel: 5
      PV: 34/34
      CA: 14 (+1)
      Hechizos Diarios: 8/10

      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Espada de plata (1d8) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos]
      Armadura Media (CA14)
      Aura Scale [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Parece poseer un segundo uso, pero es indescifrable por ahora]

      Guardado:
      Gema Zafiro Canalizadora
      [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]
      Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
      2) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      3) Contacto electrizante: Toque – Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una TS de fuerza y si tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño.
      4) Curar heridas: Toque – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      5) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      6) Trepa muros: Toque – El objetivo se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso estando al revés. El efecto dura un minuto o 6 turnos.
      7) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      8) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      9) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad .
      11) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      12) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      13) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      14) Virote de fuego: 120' – Causa 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.
      15) Virote de hielo: 120' – Causa 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4). Se debe lanzar 1d20 (+ nivel) y superar la CA del oponente para que impacte.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Práctico: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran Fuerza de voluntad (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.

      Características de Conejo
      1) Hechizo con armadura:
      Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una pata delantera libre para hacerlo.
      2) Beneficio de combate: Pueden usar espada siendo de cualquier clase.
      3) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas para saltar y correr (SA).
      4) Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas de percepción (TS) que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
      5) Alerta: Obtienen +1 en tiradas para escapar de combates.
      6) Carencia de infravisión: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.

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      Raza: Gato
      Clase: Mago
      Nivel: 3
      PV: 33/33
      CA: 10 (+4)
      Hechizos Diarios: 4/6

      Equipado:
      Bastón sagrado (1d6) [+3 Daño de Luz]
      Capa de Vitalidad [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

      Guardado:
      . . .

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 8 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Detectar magia: 60' – El usuario detecta energía mágica, ya sea de objetos, lugares o criaturas en 60 patas a la redonda, incluso si están ocultos. Si bien puede determinar si algo tiene magia, el hechizo no permite conocer los efectos específicos de cada encantamiento.
      2) Detectar maldad: 120' – El usuario detecta pensamientos e intenciones malvadas por seis turnos dentro de un radio de 120 patas.
      3) Detectar veneno: 60' – El usuario detecta veneno, ya sea de objetos, lugares o criaturas que pueda percibir en 60 patas a la redonda.
      4) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      5) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      6) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      7) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      8) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      9) Luz: 120' – Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.
      10) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      11) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      12) Detectar puertas secretas: 60 ' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      13) Detectar trampas: 30' – El usuario detecta trampas normales y mágicas durante dos turnos (no las desactiva).
      14) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      15) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.

      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Teórico: Añade +2 a todas las tiradas de Investigación, Identificar encantamientos, Identificar objetos, Descifrar runas, Actividades académicas, Conocimiento mágico e Historia y religión (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.

      Características de Gato
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d8 +1 de puntos de vida totales por nivel sin importar la clase que sean. El dado de vida de su clase se ve reemplazado por este.
      2) Grácil: Obtienen +2 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA). Sin embargo, este beneficio no surte efecto si el gato está mojado.
      3) Beneficio de combate: Son inmunes a la parálisis y siempre que caen lo hacen de pie (daño por caídas reducido a la mitad)
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en TS de reflejos y de percepción. (Aplica también a buscar objetos y seres vivos y a detectar trampas y entradas secretas)
      5) Pereza: Deben dormir 16hs para completar un descanso completo y 8 para un descanso corto; el doble que la media.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

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      Raza: Escarabajo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 4
      PV: 38/38 (Envenenado, pero se recupera en esta Ronda)
      CA: 18

      Equipado:
      Espada del rey Luther
      (1d8) [Danzante: Flota en el aire y combate ella sola una vez por combate durante 4 rondas, con una orden hablada (No gasta acciones por parte de su usuario y cada turno puede moverla hacia donde quiera siempre que no se aleje a más de 30 patas del portador). + Provocadora: Al comenzar un combate y si su portador lo decide, flota y se ilumina, causando que todos los ataques de la primer ronda se redirijan hacia su portador] (Provocadora Utilizada)
      Arco (1d6)
      Armadura Pesada (CA16)

      Guardado:
      Espada
      (1d8) x2
      Arco (1d6)
      Flechas x35
      Armadura media (14 CA)
      Armadura ligera (12 CA)
      Yelmo (+1 CA total)
      Limón Dulce x5 (+5 a los PV máximos por un día)
      Durazno Coraza x3 (+1 a la CA por un día)
      Guayaba Retorno x2 (Al consumirse, permite una vez al día y solo el mismo día en que se consumió repetir una tirada fallida, sea de Sigilo y Acrobacias o de Salvación cualquiera)
      Manzana de Oro [Al consumirse se cura todos sus PV de inmediato y gana +5 de CA por dos turnos, además de ganar el efecto de Regeneración por tres turnos, recuperando 5 de PV por turno hasta que se acabe el efecto]
      Espada de Protección [???] (Requiere tirada de Conocimiento o equiparse y usarse para ver los efectos)
      Poción de Vitalidad grande [Restaura 30 PV al consumirse]

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Palabras fuertes: Añade +1 a todas las tiradas de Moral.
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.

      Características de Escarabajo
      1) Constitución elevada:
      Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea. Además, puede llevar hasta 150 objetos.
      2) Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
      3) Vuelo: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
      4) Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
      5) Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siempre que su CA actual sea inferior a 20.

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      Raza: Elfo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 4
      PV: 55/55
      CA: 17

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego]
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia causando 1d6 de daño si impacta. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo]

      Guardado:
      Lanza de fuego
      (1d10) [+3 de daño por fuego. Arma a dos manos]
      Poción de Vida [Cura 10 de PV]
      Guantelete Oxidante [Una vez al día y gastando una acción, puedes tocar con el guantelete por contacto herrumbroso y Oxidante algún objeto, armadura o arma del objetivo para desintegrarlo y dejarlo inútil]
      Anillo de Invisibilidad [Un Anillo de oro que le permite a su portador volverse invisible, hasta tres veces al día puede usar el efecto, sin embargo, el usuario tan pronto realice algo brusco (como saltar, atacar, correr, etc) quedará expuesto]
      Fruta del Dragón:
      Si se utiliza, se debe consumir totalmente. Al usarse, el usuario necesita de un turno para experimentar los severos cambios que produce, antes de consumirse se debe declarar uno de tres variantes de efectos antes de continuar, los cuales, son los siguientes:

      Si solo se quiere convertir una parte del cuerpo en la de un Dragón directamente, aplicando todas las reglas, bonificaciones y demás efectos estipulados, si por ejemplo el usuario decide convertir sus brazos en garras, entonces obtendrá garras de Dragón, haciendo 1d12 de Daño al Impactar. Si quiere volar, entonces le saldrán alas de Dragón el cual además de permitirle volar, es técnicamente imposible hacerlo bajar, ni aún se le dañe en el aire, si decide convertir su pecho, entonces lo mutará para ganar una CA natural de 18 aunque si llevaba armadura, no va a aplicar ninguna suma extra, pero sí gana resistencia, teniendo previamente armadura o no, a los Elementos comunes (como al Fuego, Electricidad, Hielo, etc), si quiere usar un Arma de Aliento, puede convertir la cabeza para expulsar dicho ataque de sus ahora fauces del cual el efecto varía según qué elemento se eligió, y así se puede seguir, pero solo se podrá mutar una sola parte al mismo tiempo.
      Usar esto, el efecto durará por todo un día o 10 Rondas en combate, (si el combate acaba antes, el usuario seguirá mutado hasta que acabe el día, si el combate duró por ejemplo, 4 Rondas de 10, entonces al volver a entrar en combate, le quedarán 6 Rondas y así sucesivamente).

      También puede optar por ganar diversos efectos dependiendo de la Clase utilizada (tener en cuenta ya que la Clase "Monstruo" también influye), por ejemplo si un Guerrero lo utiliza, puede optar por ganar la fuerza física de un Dragón, duplicando todo daño que puede hacer a la hora de hacer daño con armas cuerpo a cuerpo, incluso al golpear desarmado, pasa de solo hacer 1 de daño a 1d10. Además de sumar un +5 a su CA total, es acumulable.
      Si lo utiliza un Mago, puede lanzar dos hechizos a la vez, todo hechizo que utilice, sin importar su naturaleza, no consume usos diarios, no deja oportunidad al objetivo de resistirlos, pero si requiere dados extra de daño, salud, etc. Se deben de lanzar igual. Obtiene inmunidad ante todo tipo de daño elemental, incluido la sagrada u oscura, y gana 5 PV por turno si es que estos PV han sido mermados sea por daño, sobreesfuerzo, etc.
      Si lo utiliza un Monje, ganaría 5 de Ki por turno, gana el doble de Ki por cada punto de daño que recibe, se vuelve inmune a efectos enajenantes o posesiones, y si ataca con su cuerpo, gana un +5 pasivo al daño que puede ocasionar, siendo acumulable a bonificaciones previas.
      Si lo utiliza un Monstruo, los efectos varían, eso depende del afectado y del GM.
      Estos efectos duran todo un día o con la misma regla de las 10 Rondas en combate previamente explicada.

      O puede optar por el efecto más importante, el dejar que el usuario se transforme directamente en un Dragón, eligiendo el Elemento (color) que quiera, reemplazando por completo la Clase y Raza del afectado, provocando que la transformación sea total, reemplazando los PV que tenía por las de la bestia en su máximo márgen, ataques, técnicas también son cambiadas a las del monstruo elegido, si no podía ejecutar hechizos, los puede hacer ahora, si no volaba, ahora lo hace, si alguien lo quiere inspeccionar físicamente e incluso espiritualmente, percibirá a un Dragón hecho y derecho. En cortas palabras, una transformación literal y total que dura todo un día, sin importar las rondas transcurridas, sin embargo, el usuario no volverá a la normalidad hasta pasado el tiempo, y el choque de poder puede ser abrumador para el usuario, por lo que si elige esto, debe tirar 1d20 por Fuerza de Voluntad (solo sumando bonificación por Nivel y no por otros factores, si los hay) al momento de transformarse, en caso de fallar, entonces tiene hasta 10 Rondas en combate totalmente consciente de sus acciones, antes de que el salvajismo de la Raza lo domine y el GM tome control de dicho afectado.
      También, cabe resaltar que de elegir esto, se debe dejar muy en claro qué color (o elemento si no conoces) se desea encarnar, en esencia todos los conocidos se puede transformar, exceptuando los que encarnan los Elemento Luz y Oscuridad.
      La de efectos y estadísticas que se ganen variarán dependiendo de la Raza elegida, también se le puede dar un "añadido" personal al Dragón elegido que se puede hablar con el GM en caso de anhelarlo.

      Por último pero no menos importante, estos tres efectos por separado (El de mutar parcialmente, total o ganar efectos poderosos sin verse convertido no se pueden mezclar, solo se pueden elegir uno por separado y por consumo) deben elegirse bien antes de consumirse, ya que no son acumulables entre sí, ni aún si encontraras más Frutas del Dragón, ya que en dicho caso, solo se ampliarían el tiempo de los efectos, pero no podrías elegir alguno de los dos faltantes

      Habilidades de Guerrero

      Armas y Armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Atleta: Añade +1 a todas las tiradas de Nadar, Saltar y Correr (SA).
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Ataque Extra: Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.
      4. Llamada Retumbante: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.

      Características de Elfo
      1) Dados de vida:
      Obtienen 1d6 extra al total de sus PV cada vez que suben de nivel.
      2) Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una mano libre para hacerlo.
      3) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto con Arcos y Espadas (a una mano) y son inmunes a la parálisis.
      4) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas de percepción (TS). (Aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).
      5) Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

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      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 4
      PV: 27/27
      CA: 16
      Hechizos Diarios: 3/4

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]
      Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

      Guardado:
      Espada
      (1d8)

      Habilidades de Clérigo

      Armas y armaduras:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.

      Lanzamiento de hechizos:
      Al ser nivel 4 puede lanzar hasta 4 hechizos de nivel 2 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.
      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.
      4. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 2.

      Características de Rano
      1) Resistencia a la magia y el veneno:
      Realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2) Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3) Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5) Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Don de lenguas: Poseen una facilidad de aprendizaje de idiomas innata que les permite comunicarse en uno de los siguientes idiomas a elección, además del doméstico: Silvestre (Bárbaros y salvajes), Canino (Lengua muerta), Felino (Lengua muerta), Élfico (Lengua muerta), Reptiliano (Geckos), Ultratumba (No-muertos), Infernal (Demonios), Troll (Gigantes), Submarino (Sirenas), Subterráneo (Ents).

      Este Rano conoce el Lenguaje Infernal.

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      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 4
      PV: 31/31
      CA: 14
      Hechizos Diarios: 8/8

      Efectos:
      Protección contra el mal:
      Toque – Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de cualquier ataque o movimiento mágico o físico de entidades malignas como demonios, hechiceros corruptos, no-muertos, zombies y ántropos. Además, obtiene +1 en cualquier TS, -1 de penalización para tiradas de Impacto de cualquier oponente. (1/6 rondas)

      Equipado:
      Espada
      (1d8)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical [Instrumento que permite a un bardo hacer magia. En este caso, se trata de una caja musical con un mecanismo que le hace reproducir unos beats en loop]

      Guardado:
      Maná
      [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]
      Amuleto de Vitalidad [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]
      Papaya Desprevenida x2 [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

      Habilidades de Bardo

      Armas y armaduras:
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando tales armas.
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.

      Lanzamiento de hechizos: Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos. Sus conjuros no tienen nivel, por lo que pueden lanzar cualquiera de la lista de conjuros de bardo, pero necesita un instrumento para canalizarlos (generalmente un instrumento musical, pero puede ser otra cosa como un poema escrito en un papel, pintura, un disfraz, una prenda, etc).

      Sendas:
      1. Inspiración de Bardo (I)
      2. Labia: Añade +3 a todas las tiradas de Engañar, Persuadir, Averiguar intenciones, Seducir, Negociar, Falsificar y Usar diplomacia (TS).
      3. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8.
      4. Agilidad (I): Añade +1 a todas las tiradas de SA.

      Características de Rata
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      6) Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.

    • [​IMG]

      Raza: Gecko
      Clase: Monstruo
      Nivel: 6
      PV: 46/46
      CA: 14 (+1) (+3)
      Furia Reptil: 5/7

      Equipamiento:
      Espada Ánima (1d8) [Aparentemente puede darle más vida y aguante a su portador por un tiempo, así como robar habilidades a otros...]
      Brazal Estoica [Una vez al día, puede, como acción gratuita, canalizar energía en el brazalete para ganar PV que en otro caso lo fueras a perder, sin embargo, también te ves en la obligación de provocar al enemigo o enemigos que tengas presentes, aunque no es garantía, pues deberás superar una TS de Provocación por cada uno] (Usado)
      Escudo del Gecko Líder (+1 CA)

      Habilidades:
      Concentración [Hasta tres veces al día, puede concentrar mente y cuerpo para atacar con todas sus fuerzas a su oponente, omitiendo tirada de Impacto y atacando con Daño de Ventaja al enemigo que quiera (si no está cuerpo a cuerpo con nadie, si lo está, deberá hacerlo con el o los enemigos con los que esté cuerpo a cuerpo) no puede usarse dos veces seguidas] (1/3 usos)
      Refuerzo Arriesgado [Hasta dos veces al día, puede usar una acción gratuita para sacrificar cuántos PV quiera, máximo 10 puntos, para añadirlos a su próxima tirada de Daño] (1/2 usos)
      Furia Reptil [Habilidad resumida en el Jefe]
      Inmune al Veneno
      ???
     
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