Spin-off [PRECUELA] Aventuras en el reino de La Huella

Tema en 'Salas de rol' iniciado por Slam, 7 Diciembre 2023.

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    Después de organizarse brevemente, Aesir decidió buscar a ver si había algo interesante, portaba el extraño amuleto y el mismo Conejo se sentía mucho más fuerte, era curioso...

    De cualquier modo, de entre tanta zona chamuscada por el extraño explosivo, pudo dar hasta más adelante con lo que parecía un trozo de armadura, aquella que van solo en el antebrazo, pero no parecía estar el resto de la armadura por ahí, se veía algo quemada... ¿Podría haber sido de la víctima de la explosión?

    Cuando Aesir lo tomó entre sus patas, sintió un fuerte poder mágico emanar, se dió cuenta que tenía una textura extraña, parecía sentirse una extraña sensación a tela pese que el trozo de armadura era evidentemente acero, además, poseia un especie de color azul un poco opaco, tal vez si indaga más, pueda descubrir sus propiedades.

    El Escarabajo decidió buscar también, pero en esta ocasión en la tierra, tal vez... Si hubo conflicto aquí pudiese haber algo, y no se había equivocado.

    Tanteó un poco el quemado terreno y dió con una parte de la tierra suave, cuando decidió excavar dió con algo duro, al sacarlo, era una caja, no era un cofre como los típicos tesoros, pero otro tanto y sería idéntico.

    Al sacar la caja algo grande y pesada, pudo abrirlo sin dificultad y hallar lo que parecían provisiones, había sobretodo comida, pero habían frutas algo fuera de lo común, armamento cómo flechas, arcos, espadas, aunque no parecían portar nada especial.

    No hasta que descubrió otra caja más pequeña, pero parecía... Obsidiana, tal vez, quién sabe, cuando lo tomó sintió cierta energía gélida pero a la vez extrañamente tranquila, estaba sellada pero parecía que en mal estado, tal vez con un buen golpe podría abrirla...

    Al menos parecían tener provisiones, pero el felino decidió ir por el lado místico y ponerse a usar una serie de hechizos que le demandó demasiada concentración...
    Detectaba muchos puntos mágicos, donde se encontraba Polifemo y Evendur principalmente, aunque sentía tres puntos mágicos muy poderosos desplazandose por distintas rutas, parecían todos alejarse, tal vez fuese el grupo del Elfo.
    Todos parecían concordar en ir al Norte.

    No detectó Veneno por la zona, salvo unos puntos, puntos que se desplazaban, tal vez fuesen otros animales, o arañas...

    De Invisibilidad tampoco detectó en lo absoluto...

    De algún tipo de acceso secreto parecía detectar algo, pero debían caminar bastante, sin embargo, parecía haber algo un poco preocupante de por medio.

    Por lo menos, para su tranquilidad no parecía detectar trampa alguna, podían seguir caminando en paz.

    Lo que sí fué algo preocupante fué cuando intentó detectar la Maldad, sentía en específico cuatro puntos malignos muy poderosos rondando por ahí, uno mucho más al Sur, dos dirigiéndose al Norte, y el cuarto al Noreste, por fortuna parecían todos alejarse menos el del Sur, pero tal vez tomase otra ruta mucho antes de tiempo, ya que estaba muy lejos aún, pero no podía saberlo...

    Tal vez alguien ya sabía que los Aventureros estaban ya en acción, tal vez convendría apresurarse, o tal vez seguir explorando con calma mientras hubiese tiempo, fuese como fuese, lo mejor era intentar ser precavidos por ahora...

    Lo más raro, fué que sentía algo siniestro muy cerca, pero no con la misma potencia, y parecía provenir de esa extraña caja que encontró Polifemo... No parecía ser peligroso, pero era raro que no sucediese nada y mucho menos que un objeto tan normal tuviese una vibra un poco siniestra.

    Slam

    Aesir ha encontrado:
    Hombrera Misteriosa
    [???] (Requiere de Identificar Objeto o una TS de Conocimiento Mágico para descubrir sus propiedades)

    Polifemo ha encontrado:
    Un cofre con los siguientes objetos:
    Espada
    (1d8) x2
    Arco (1d6)
    Flechas x35
    Armadura media (14 CA)
    Armadura ligera (12 CA)
    Yelmo (+1 CA total)
    Limón Dulce x5 (+5 a los PV máximos por un día)
    Durazno Coraza x3 (+1 a la CA por un día)
    Guayaba Retorno x2 (Al consumirse, permite una vez al día y solo el mismo día en que se consumió repetir una tirada fallida, sea de Sigilo y Acrobacias o de Salvación cualquiera)
    Manzana de Oro [Al consumirse se cura todos sus PV de inmediato y gana +5 de CA por dos turnos, además de ganar el efecto de Regeneración por tres turnos, recuperando 5 de PV por turno hasta que se acabe el efecto]
    Caja de Obsidiana (???) (Requiere de TS de Fuerza para abrirse, los magos también pueden ayudar en caso de fallo)

    Evendur ha detectado varias cosas que se describieron previamente, depende de ti si quieres que lo comparta con el resto o no.

    A todos menos a Evendur les queda un dado de investigación más, sigue lo mismo de antes si quieres tirar por algo más.
    Por si acaso, si, a Aesir y a Polifemo les quedan dos dados aún.

    Aesir no necesitaba Dado de Vida por subir de nivel gracias al uso del Amuleto btw, olvidé aclararlo, gana los 6 de PV como si hubiese sacado el máximo resultado por sí solo.
     
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    Última edición: 7 Enero 2024
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    —Interesante— exclamó Aesir, inspeccionando la hombrera que había encontrado.

    —Lo mismo digo—
    lo secundó el otro mago que acababa de detectar varias cosas y las comentó al grupo —Aunque no estamos en condiciones de seguir aventurándonos con la noche tan cerca. Tendremos que aprovechar este lugar seguro para tomar un descanso les propuso y todos estuvieron de acuerdo.

    Mientras tanto, Polifemo había terminado de desenterrar su tesoro —Vaya, pero tú te sacaste la loteríale dijo Aesir y enseguida estaban los tres investigando el contenido de la caja.

    Todos se acercan a investigar las cosas.

    Aesir tira conocimiento mágico por la hombrera y si falla, Evendur lanza y si también falla usa hechizo de Identificar.

    Polifemo tira TS de fuerza y si falla va Aesir y si también falla, va Evendur como último recurso.

    Luego de esto se van a quedar a mimir ahí si ya no pasan más eventos.
     
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    Aesir inspeccionó de mejor modo el objeto y pudo identificar de qué se trataba.

    Descubrió que era un objeto bastante fuerte, además de otorgarle una mejor protección, le daba la capacidad de usar "Armadura de Mago" pero con el añadido de mezclarse con lo que tuviese encima, al menos temporalmente si ya llevaba una armadura consigo mismo.

    Sin embargo, también sentía una vibra extraña venir del mismo objeto, parecía haber sido alterada de algún modo, tal vez era el origen de esa extraña textura, se podía sentir que tenía otra cosa, pero no podía descubrirla ni siquiera porque él era uno de los magos del equipo.

    Evendur les comunicó lo acontecido, todo mientras Polifemo concentraba fuerzas y le daba un puñetazo a la cerradura de la caja, resquebrajandola como si fuese un cascarón vacío y cuando lo abrió, los otros dos animales se habían acercado a ver lo que había.


    Lo que pudieron ver los tres, fué una extraña gema en su interior, parecía un especie de Kumkum, pero... Estaba inutilizable, los magos no necesitaban investigarlo para intuir que la energía que desprendía era en extremo débil, con suerte tendría valor monetario y no algún tipo de utilidad para la aventura.

    Poseia un color purpureo, casi parecía un especie de amatista, pero no lo era.
    El felino pudo identificar que de ahí venía esa débil esencia malvada, y tal cómo pudo sentir, no representaba siquiera una amenaza para ellos.

    Lo interesante no solo era el cristal, si no una hoja debajo, cuando el Escarabajo lo tomó y la abrió, pudieron leer su contenido:

    Prueba de Imbuir Energía Número 20:

    Objeto: Kumkum
    Objetivo: Modificar y añadir propiedades
    Resultado: Fracaso

    He luchado ampliamente por investigar el modo preciso y certero de imbuir la esencia que Z'Lreiv ha estado buscando con bastante interés; ser capaz de modificar las propiedades de un objeto aparentemente común a algo extraordinario o inclusive más.

    Sin embargo, después del par de docenas de intentos ha sido inútil, siempre hay algo que se escapa y falla profusamente, como si siempre faltase algo, algo tan importante que rayaria directamente en lo prohibido, pero pasa que tampoco le veo algún tipo de solución después de tanto tiempo.
    El tiempo se me acaba... La paciencia se agota y yo sigo sin poder salir de esta maldita encrucijada, no quería llegar a esto, pero tendré que usar la condena que me impuso para cruzar los límites y ver si ahora sí resultará.

    Tendré que entregarme a él... Es eso o mi familia.

    Tengo que encontrar el modo de crear la reliquia perfecta que me ha demandado, es eso o ver mi descendencia extinta... De cualquier modo, mi vida está condenada.

    Mañana iré a Colorpalette a ver si encuentro a Soure, es mi esperanza, va a cooperar o lo maldeciré, ya me harté de estarme conteniendo.

    Ahí tienes mi reporte, con suerte, en uno o dos intentos más ya tendré progresos relevantes.

    -J.A

    Era lo que se podía leer, pero había algo más, una última hoja, al tomarla... Había en él representado un extraño símbolo... Uno de un especie de Luna...

    [​IMG]

    Y abajo ponía:

    "Objetivo Esencial"

    Recitaba, y encima, la hoja parecía más vieja, al menos más que la otra, que técnicamente se veía nueva.

    ¿Esto lo habría sabido el Elfo y compañía? ¿A quién había atacado?

    ¿Quién era el autor? Parecía trabajar de forma cuestionable, pero también cabía preguntarse los nombres, ¿Quiénes eran Soure o el tal Z'Lreiv? ¿El escrito estaría dirigido a alguno de ellos o a alguien más?

    Tal vez sí habría convenido interrogar de mejor modo al Elfo y su grupo...

    Slam

    Aesir ha identificado el objeto:
    Aura Scale
    [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Parece poseer un segundo uso, pero es indescifrable por ahora]

    Polifemo tiene éxito en abrir la caja y ha encontrado un Kumkum inútil, es decir, no tiene utilidad alguna, pero lo puedes conservar.
    Así como un par de notas, también no parecen tener nada destacable más allá de su interpretativo contenido, también los puedes guardar sin problema.

    No sucederá nada, así que el día acaba para estos Protagonistas por ahora.
     
    Última edición: 14 Febrero 2024
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    Polifemo abrió la caja y Aesir inspeccionó el contenido, para luego pasarle las notas y el kum-kum a Evendur.

    Esto es más para ti ¿Qué opinas?— dijo el conejo a su compañero.

    Que esto sólo aumenta los misterios, pero preferiría que devolvamos todo a la caja y la enterremos, pues detecto un leve rastro de energía maligna en estos objetos que me da mala espina— argumentó el gato.

    Pues así será— determinó Aesir, comenzando a hacer el pozo.

    Encenderé un fuego para que descansemos más cómodos— concluyó el escarabajo y una vez preparados, el grupo se dispuso a tomar un descanso.

    FIN DEL CAPÍTULO IV​
     
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  5. Threadmarks: Capítulo V
     
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    Cuando una vida se desvanece
    Y el alma se rompe
    Solo quedan dos posibilidades
    El alma se regenera, y da el último esfuerzo por mantenerse
    O el alma se regenera corrupto...
    Y se convierte en lo que juró destruir


    Capítulo V


    Era un nuevo día en el Reino de la Huella, el amanecer ya había transcurrido y abría paso a la mañana, aunque alguien había despertado mucho antes, al encontrarse en la Montaña Valentía.

    El mismo había revisado por última vez sus cosas, saliendo de su refugio para empezar a descender la montaña con toda confianza y tranquilidad, dejándose golpear por la gélida brisa.
    El mismo individuo miraba alrededor con esa misma tranquilidad, observando a los Silvestres que deambulan por lo lejos, absortos en su aún sueño o caminando de seguro en busca de alimento, aunque... La gran mayoría quienes percibían al individuo se alejaban de él, completamente intimidados o temiendo lo peor, pero solo los pasaba de largo.

    Esta persona podía percibir incluso lo oculto, como los Golem que casi nunca se movían incluso por días enteros, pero también los ignoraba, por ahora, solo descendia, sin embargo, un par de Lobos le saltaron por sorpresa detrás suyo, viendo en menos de un segundo sus cabezas cortadas por un garrazo en limpio por parte de lo que en teoría iba a ser el cazado sin haber tenido posibilidad alguna siquiera.

    La criatura se limpió la sangre sin mayor dilema, mientras el sol iluminaba todo a su paso, proyectando también su imponente sombra hacia los demás animales, la gran mayoría ocultos, no necesitaban inteligencia alguna siquiera para que su instinto les gritaste que no tenían oportunidad alguna... Y si quedaban dudas, ya había dado otra demostración de su poder.

    El individuo caminó hasta una roca que sobresalía, apoyó una de sus garras traseras sobre esta, manteniendo por alguna razón un tamaño regular, o al menos, para los de su especie, que pese a ser "pequeño" seguía siendo bastante enorme, la negra figura miró directo al horizonte, una hermosa e imponente vista en el que se podía ver una parte del reino, se podía divisar las ruinas a lo lejos de lo que pareció un ancestral reinado, se podía ver el Bosque de La Espada, Yellowbridge e incluso Everfall, pero la entidad no prestaba atención a nada de eso, solo veía al vacío, con seriedad y silencio, como si estuviese absorto en sus propios pensamientos...

    —¿Podría ser..? ¿Hoy? —inició—. Creo que sí... Podría ser hoy, por fin, el día en que el Reino tendrá un cambio más que radical... Hoy podría ser el día en que Forgehammer reciba una visita—. Continuó con su soliloquio, sonriendo por fin...

    Desvió sus reptilianos ojos hacia el sol, el Dragón parecía sentirse preparado para algo... ¿Y cómo no hacerlo? Se sentía, indudablemente... Único.

    Dragon_Oscuro_RN.png

    —Demasiado tiempo ya como ermitaño... Es momento de que el mundo reconozca mi existencia. Es momento de cumplir su horror—. Sentenció a sí mismo, relajando su postura, aún erguido, mirando unos momentos más el horizonte cuando sintió a alguien, no hacía ruido alguno, pero de todos modos, el aura oscura era evidente, y desvió la vista hacia donde sentía esa aura, percibiendo a un Rano... Uno... Extraño.

    Por tener, poseia una armadura típica de un Clerigo, pero era gris oscuro y encima, tenía gelorificos extraños en el peto, su fachada lo denotaba... Era un Clerigo Oscuro.

    El Dragón Oscuro por su parte gruñó levemente por lo bajo, parecía reconocerlo y también parecía tenerle un natural rechazo por alguna razón, a lo que el Rano en respuesta, se hincó, bajando una rodilla.
    —Por favor... Sé que mi presencia es de todo menos algo gratificante, pero lo he estado buscando por todas partes, incluso en rincones insospechados. Señor, solo anhelo hablar con usted—. Dijo formalmente el Rano, a lo que el Dragón gruñó, no estando conforme.

    —¿Y exactamente con qué fin vienes a presentarte con tanta cordialidad? No soy tu líder de nada, no tenemos nada de qué hablar.

    —Entiendo la molestia, pero me extraña el resultado—. Respondió el Rano, alzando su vista al Dragón.
    >>Usted había querido hacer algo, y lo único que recibió fué presenciar la verdadera naturaleza del Reino... Nosotros... Solo le verificamos la sospecha, le ayudamos a ver, aunque acepto que no sea del modo que esperaba—. Culminó, mientras el Dragón lo veía en silencio, escuchó sus palabras pero aún así, no se veía convencido, desviando la vista al horizonte de nueva cuenta.

    —Dices que me buscaste incansablemente... ¿Porqué alguien como tú se tomaría esa molestia? Mejor ve directo a tu propósito, tengo cosas que hacer, y no quiero seguir perdiendo el tiempo—. Consultó, mientras el oscuro Clerigo se erguia para dedicarle una amable sonrisa.

    —Solo quería decirle que no le guardamos ningún tipo de rencor, era comprensible la situación y... Creemos que podemos darnos otra oportunidad, para dejarle claro que cuenta con nosotros, puede confiar en que será distinto y nuestra ayuda será más que suficiente... Aunque, bueno, no hace falta decirlo, si es evidente que usted mismo ya logra bastante por cuenta propia—. Dijo, cosa que le llamó la atención al Dragón.

    —¿"Nosotros"?

    —Si, nosotros. —verificó el Rano.


    >>Fué un combate digno de leyenda, pero así como usted, nosotros no somos fáciles de matar, jamás nadie había mostrado reverendo despliegue de poder y tenacidad, y no queremos que en ambas partes se desperdicie simplemente por una contienda en la que evidentemente, fueron malagradecidos. Puedo ver que usted quiere hacer un cambio... Y nosotros queremos respaldarlo, es una verdadera anomalía verlo, y no queremos dejar ir esa oportunidad, por favor, señor. Nosotros somos en extremo reservados, no nos tomaríamos esta molestia por nada—. Añadió el Rano, lo que parecía por un momento captar la atención del Dragón Oscuro, pero pronto, cambió su rostro por uno más neutro.

    —No estoy en lo absoluto interesado en sus propósitos ni en La Sombra, tampoco me importa el Reino, agradezco la oferta pero no es algo que necesite ni necesitaré, puedes decirles que te he rechazado sin mayor conflicto—. Sentenció, cabía señalar que, pese que el Dragón hablaba, no se escuchaba ese sonido tan penetrante cuando lo hacía, de seguro el mismo Dragón se hacía algo para no provocar eso, de cualquier modo, después de decir lo que mencionó, se dió la vuelta y empezó a retirarse, a lo que el Rano suspiró, aún sonriendo y negando mientras bajaba un poco la cabeza.

    —No le interesa el Reino pero tampoco La Sombra... Sin embargo, aún así quiere pelear por un cambio, ¿Porqué insiste? Por favor, señor, sé que no merecemos oportunidad alguna con usted, pero nadie logrará nada por su cuenta, créame, lo entiendo perfectamente porque yo pasé por lo mismo... Y solo es necesario ver sus ojos para percibir que usted... Lo hace por algo más, o alguien...—. Dijo, haciendo énfasis en lo último, cosa que frenó los pesados pasos de la bestia.

    El Rano lo miró y ensanchó un poco más su sonrisa.
    >>Por favor, no piense que quiero invadir su privacidad o similar, eso en lo absoluto es mi propósito, solo quiero que entienda que yo puedo reconocer cuando alguien lucha fervientemente por algo o alguien. Y sé que usted lo está haciendo, ¿El qué? No preguntaré, de hecho, no quiero conocerlo si usted no quiere ceder, como mencioné, lo buscaba solo para decirle que podemos aunar fuerzas, usted es todo lo que necesitamos para dar la fuerza implacable que buscamos. Podemos hablarlo, solo es cuestión que nos dé una última oportunidad—. Añadió, tal vez se mostrase como una súplica, pero la realidad es que el Rano no dejaba de hablar con toda la tranquilidad y amabilidad del mundo, no lloraba, no se arrodillaba, nada. Solo se mostraba comprensivo y abierto a lo que fuese.

    El Dragón volteó a verlo de perfil, aún dándole la espalda, no le tenía miedo, parecía conocerlo, pero también se mostraba serio e incluso con un deje de molestia.

    —¿Te crees que me podrás utilizar solo porque piensas que usando las palabras correctas en el órden correcto me podrás tener bajo tu yugo? ¿Crees que eso funcionará? No, me gusta ser libre y hacer lo que quiero, les guste o no a los demás, ¿Quién me va a detener? ¿Ustedes? ¿La Sombra? ¿Chester?—. Sentenció, solo para reír ligeramente en lo último.

    >>¿Los dioses? No tengo miedo ni a ellos ni aún estuviesen todos juntos contra mi, ya te dije, no cuenten conmigo

    —Y es por ello que nos pareces extremadamente singular e imponente... El nivel de Voluntad y firmeza que demuestra es más que preciosa, ni aún con las palabras correctas es suficiente, porque las palabras solo son eso... Palabras, las acciones son las que cuentan, usted se alteró, lo que denota que he tenido razón. Aún así, si lo deseara, podría destrozarme, ¿No es así? No ataca porque me tenga respeto o porque sea superior, si no porque no valdría siquiera la pena pelear ya que nuestra diferencia de poder es abismal. ¿Y sabe qué? ¡Tiene toda la razón, señor Dragón! No somos más que unas patéticas piedras en su enigmático camino. Pero por favor, reitero que no buscamos someterlo, utilizarlo ni nada similar. Queremos aunar fuerzas, porque mientras a los domésticos les puede ganar esas mismas palabras perfectas, a usted es más que eso para convencerlo de algo, podría incluso utilizarnos y nosotros creer que tenemos un acuerdo mútuo, ¿Me equivoco? No nos sorprendería, pero evidentemente intentaríamos defendernos, una confianza plena venida de ambas partes es ridículo e impensable ahora, pero lo que le pido es que lo considere... Está ante un animal fuera de lo común, y usted es más de lo mismo... ¿Qué lo impide? ¿El pasado? Ya le dije que el conflicto no nos es un obstáculo ahora, ¿Orgullo? Normal si viene de alguien que puede hacer milagros en vida. ¿Falta de confianza? Puedo hacer entonces todo lo que usted quiera si con ello puedo demostrarle que voy completamente en serio. Por favor, solo le pido que sea un poco más abierto, estoy sólo, como dije, si quisiera atacarme, no duraría ni lo que a mí me gustaría, seamos francos—. Explayó el Rano, a lo que el Dragón siguió viéndolo con seriedad, al final, se giro ante él, parecía observarlo con atención y luego suspiró, como entendiendo algo.

    Cerró los ojos un instante y luego volvió a abrirlos, parecía por fin considerarlo...
    —Dime, Xrolec... ¿Porqué debería fiarme de ustedes? Ya no lo digo por los siete... Si no por todo el Culto. Al que conozco, puedo ver cómo le brillan los estúpidos ojos de la ambición. No puedo simplemente ceder y ya, ni aún si hicieras cada cosa que te pidiese, por mundano o cruel que sea—. Preguntó serio el Dragón, a lo que el Rano no pareció molestarle en lo absoluto que supiese su nombre, de hecho, parecía haberlo estado esperando.

    —Tal vez no se ha hecho notar, pero sin ánimos de ofender, tal como ha dicho, nosotros siete estamos muy por encima de lo que cualquier susodicho Mago Arcano o inclusive Elegido cree poseer. Nuestra experiencia en combate va más allá de lo que pueden imaginar y nuestro poder ha quedado más que evidente. La Sombra misma nos reconoce... El Culto, debería hacernos caso, —rió—, aunque por hacer no tienen siquiera idea de quiénes somos realmente. Solo conocen el apodo del grupo y fin de la historia, no deberían hacer más preguntas, no deberían cuestionarlo. Si aún así quedase duda alguna, bueno... Fausto lo puede corroborar como es debido—. Dijo, incluso revelando sin temor alguno ese nombre, lo que el Dragón percibía, así como la esencia del resto de sus palabras.

    —¿Y en serio quieren creer en mí ciegamente esperando que coopere y no los apuñale en algún momento?—. Preguntó receloso el Dragón, a lo que Xrolec sonrió.

    —Es extraño... Tanto como sea cual sea la verdadera razón de sus acciones, Dragón. Puede sonar a trampa, pero es evidente que ninguna de ambas partes va a ser en lo absoluto estúpida, ya nos hemos revelado ante los demás, así que... ¿Porqué no terminar de sacrificar parte de ese anonimato por hacer un pacto con usted? No me importa siquiera que me reconozcan como una Sentencia... Si con eso podemos asegurar su cooperación, mi sacrificio habrá valido cada segundo entonces. Señor, no necesita ser siquiera del Culto, no lo vamos a denigrar de ninguna manera, solo creemos que compartimos objetivos, y queremos sacar el máximo potencial a eso—. Dijo, extendiendo su pata hacia la bestia.

    >>Por favor, solo es una última oportunidad, le demostraré si es preciso que puedo estar a su lado el tiempo que necesite para terminar de asegurar esa posible confianza. Pidame lo que quiera, arrasaré con toda una comunidad o poblado enteros a su nombre si con ello puedo convencerlo, no me importa. El resultado de esta alianza se determinará con el tiempo, y podremos ver si en verdad valió la pena—. Culminó, aún con la mano hacia el Dragón, sin miedo, sin dudas, en verdad quería llegar a un pacto con él...

    El Dragón se mostraba un poco sorprendido, era surreal que un doméstico cediera tanto ante una bestia tan controversial y peligrosa como lo es un Dragón. Pero parecía también ir tan en serio ya que por hacer no mostraba miedo, sabía su lugar y aún así, no estaba del todo seguro...

    Dudó, por unos instantes, pero pronto supo cómo en verdad poner a prueba al Rano.
    —¿Conoces a Neros?—. Soltó de pronto el Dragón, cosa que sorprendió al Rano.

    —No hay entidad como él que se escape a mi conocimiento... ¿Pasa algo con él?—. Respondió Xrolec, a lo que el Dragón habló:

    —Está resultando ser un incordio bastante importante para mis planes, no es que me esté generando problemas, siquiera, pero sí me genera contratiempos, y para lo que quiero hacer no quiero atraso alguno de ningún tipo. Necesito ser certero, eficaz y rápido, o si no, no podré conseguir lo que busco—. Sentenció el Dragón, cosa que hizo a Xrolec expresar preocupación, fuese quien fuese Neros, parecía haberle hecho dudar.

    Ahí lo tenía, era un resultado esperable, por lo que el Dragón no necesitó ver más.

    Había hecho ademán de irse cuando de pronto...

    —Quiere matarlo... ¿Cierto? Lo haré

    Dijo de pronto Xrolec, cosa que sorprendió al Dragón, a lo que el Clerigo lo miró, serio.

    >>No me hace gracia tener que verme en esto, pero las prioridades están definidas, si solo es él, puedo hacerlo, después de todo, no es como que también ellos mismos sean muy caritativos con ellos mismos si nacen con personalidades tan marcadas y egoístas. Además, si en verdad acepta, es como conspirar contra el Culto y eso se calificaría como rebeldía, podré ser amistoso, pero las reglas deben respetarse, y conmigo van a entender que así debe ser—. Sentenció, cambiando su expresión al fin a seriedad.

    Eso sorprendió al Dragón, no esperaba no solo ese cambio, si no que en verdad dijera lo que dijo aclarando que lo consideraba uno más, denotando evidentemente que iba en serio, por lo que afirmó.
    —No quieres destruirlo... Es cuestión de verte para comprenderlo, está bien. Puedo ceder un poco... Tengo cosas que aún no he terminado de refinar, él será el primero en tener el honor de ser mi primer experimento, así, no debes porqué ensuciarte del todo—. Aclaró el Dragón, cosa que extrañó a Xrolec.

    —Usted no debe ceder nada...

    —No, en efecto, pero si con eso demuestro que puedo tomarte en serio, bienvenido sea entonces—. Culminó el Dragón, acercándose al Rano, quién no evitó sonreír más aliviado y conforme.

    —Entonces... ¿Tenemos un trato?—. Preguntó, volviendo a extender su pata, el Dragón lo miró, y correspondió, estrechandolo.

    —Puedes llamarme Z'Lreiv... Si te cuesta trabajo pronunciarlo omite la "L", en sí no debería tener sonido—. Reveló, a lo que el Rano ahora hizo una reverencia.

    —Xrolec, como pudo adivinar, y lo haré, señor Z'Lreiv. Buscaré a Neros y lo traeré ante usted para que lo juzgue, ¿Dónde lo encuentro?—. Consultó, a lo que el Dragón de nombre Z'Lreiv miró hacia la cima de la montaña.

    —Allá está mi refugio, haz esto, y podremos hablar entonces, te contaré mi plan para atacar directamente al nexo entre los dioses y el Reino, uno... Donde en definitiva saldré ganando—. Comentó con seguridad, algo que adoró Xrolec.

    —No puedo esperar hasta ese momento, me pondré a ello de inmediato. Z'Lreiv... Es todo un placer—. Finalizó Xrolec, a lo que hizo una última reverencia para darse la vuelta y empezar a retirarse, con una gran y alegre sonrisa, gozando de su victoria.

    Z'Lreiv lo vió alejarse, para volver su vista al horizonte...

    —El plan inicia antes de tiempo... Pero no me importa, entre antes, mejor—. Dijo a sí mismo, sonriendo con más seguridad y con un toque siniestro.

    >>A partir de hoy, querido Reino... Sufrirás el mayor cambio de tu historia—. Sentenció, riendo ligeramente mientras extendía los brazos a su costado, luego extendió las alas, y empezó a batirlas antes de dar un salto para alzar vuelo y comenzó a dirigirse hacia algún lado...
     
    Última edición: 10 Enero 2024
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  6. Threadmarks: Capítulo VI
     
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    Capítulo VI

    Espera, así no— decía una vocecilla de niña, junto con varias otras de similar calibre que exclamaban y reían. Se trataban de las seis princesas del reino de los domésticos, que se amontonaban al rededor del pequeño heredero al trono. Chester III había sido maquillado y vestido como una muñeca, pero aún era muy cachorro como para entender algo de lo que ocurría.

    De pronto, la madre ingresó en la habitación y despejó a las niñas con gentileza, para acurrucar al niño entre sus patas delanteras y limpiarlo un poco.

    Hoy tienes clase de piano— lo miró a los ojos con una sonrisa y frotó su nariz con la de su hijo cariñosamente. Como sólo era un bebé, de momento sólo lo sentaban frente un piano a que se familiarice con el objeto y como era de esperar, de momento sólo era un bebé gateando por las teclas sin coherencia.

    Esta clase de planes educativos, habían sido alentados por la reina, quien influenciaba y complementaba al rey que sólo era bueno con la guerra. Incluso antes de que Chester III naciera, lo había convencido para que la educación de sus hijos e hijas siempre estuvieran a cargo de ella, principalmente en todo lo que concerniera a las artes, la historia, la literatura, la retórica, la política, la magia y la religión.

    Cuando el heredero ya fue un niño capaz de hablar y aprender, había absorbido todos esos conocimientos y sabía implementarlos, pero también se había vuelto demasiado refinado y no podía decirse lo mismo de sus habilidades para la batalla. El rey pensaba que un poco de retórica y política no estaba nada mal, pero que por esto había descuidado su entrenamiento militar, por lo que tomaría cartas en el asunto.

    Además, a pesar de su corta edad, Chester III ya había sido prometido con la más linda de sus primas. "Te casarás con la más bella de la familia" le solían decir sus hermanas y estaban tan emocionadas que hasta le organizaban simulacros de la ceremonia para que practicara su marcha hacia el altar y las palabras correctas. Victoria, la hermana más pequeña de las seis, solía cumplir el rol de esposa. Por su edad, ella era la más cercana a Chester y prácticamente se habían criado juntos, recibiendo de ella mucha ayuda en el campo de la magia, pues era la más versada en magia de toda la familia.

    Fue durante uno de esos ensayos, que el rey apareció y comenzó a discutir con la reina algo que los niños no llegaron a oír, pues se encontraban más lejos y absortos en lo suyo. Sin embargo, enseguida los llamaron para darles una amarga noticia; el heredero tendría que retirarse a entrenar por diez años el arte de la guerra, puesto que lo había descuidado al darle prioridad a las artes intelectuales. Esta drástica solución era la única forma de recuperar el terreno perdido, según el rey, así que terminó convenciendo a la reina de la necesidad de ese entrenamiento especial y de que diez años para un perro se pasan volando.

    Lo siento, hijo mío, pero tu padre tiene razón— dijo la reina —Adquirir esas habilidades es fundamental para cuando seas rey e igual de importante que las que ya adquiriste aquí conmigo. Tus hermanas y yo no iremos a ninguna parte, estaremos aquí cuando regreses— trató de tranquilizar a todos.

    Oyeron a su madre, será algo temporal— declaró el rey. El pequeño Chester asintió y bajó la mirada, su padre no era intimidante ni severo con él, pero sí serio y de pocas palabras. Resolutivo, no obstante, si se trataba del bienestar de su familia. El heredero lo respetaba y le obedecía por estas razones.

    Tienen todo el día de mañana para poder despedirse adecuadamente, al día siguiente partiré con Chester hacia la muralla para que reciba su entrenamiento de un escarabajo amigo— mencionó, acercándose a su hijo para darle unas palmaditas —No te preocupes, él es de fiar y sabrá que hacer, campeón
     
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  7. Threadmarks: Capítulo VII
     
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    Capítulo VII

    El heredero había organizado todo su día, de modo que pudiera dedicar dos horas a su madre y cada hermana, comenzando por la primera y descendiendo desde las mayores hasta las menores de sus hermanas. Entre otras cosas, tomó el té con su madre, salió a trotar con la mayor, almorzó con las gemelas del medio y jugó frisbee con alguna de las menores. Finalmente, pasó la noche mirando la luna con Victoria, algo que hacían muy a menudo.

    Todavía la podemos alcanzar, te estaré esperando— dijo la princesa, mirando al satélite que brillaba en pleno cuarto menguante.

    Hoy parece una esplendorosa rebanada de queso, no te imagináis cómo se me antoja— contestó el príncipe y comenzaron a reir.

    Tenían el delirante sueño de algún día poder llegar hasta la luna con el poder de la magia y no sabían por qué, sólo la veían ahí cada noche y un instintivo deseo de alcanzarla los asaltaba. Ambos se habían hecho muy adeptos al estudio de la magia por esto, pero Victoria era realmente la que tenía mejores aptitudes para la magia en toda la familia, contando incluso al rey.

    Detenidas las risas, ella le obsequió un libro de hechizos para que siguiera practicando con la magia y no perdiera el toque, según le dijo. Él le agradeció con un
    abrazo y un beso en la frente, le dijo que la extrañaría. Luego se quedaron un rato lanzando unos aullidos a la luna como era su costumbre y esa misma madrugada, antes que el sol saliera, Chestre III partió rumbo a la muralla para realizar su entrenamiento intensivo de diez años para convertirse en un digno heredero de la corona de su padre.
     
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  8. Threadmarks: Capítulo VIII
     
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    Capítulo VIII

    ¡Separar los grupos de esta manera ha sido la mejor idea que he tenido!— exclamaba con el pecho inflado Aquiles, un elfo guerrero que marchaba delante del último grupo de aventureros que marchaba por Bosque de La Espada. Lo movilizaba su deseo de convertirse en el ser más famoso del mundo y que todas las criaturas del reino conozcan su nombre y sus hazañas, incluso más que los del propio rey.

    De eso no me caben dudas— dijo revoleando los ojos una rata que marchaba detrás. Se trataba de Brawler, un bardo atípico con un estilo que nadie comprendía y cuyo deseo simplemente era hacerse rico para retirarse a hacer su arte en paz y no tener que venderse al mainstream por unas monedas. Junto a él venía Alberich Holyfist, un clérigo del dios de la luz que había abandonado hacía mucho tiempo toda clase de deseo personal y sólo estaba ahí para colaborar contra la amenaza del dragón oscuro.

    ¡No puedo oírte roedor, pero permanezcan detrás igualmente, este lugar es peligroso y yo los protegeré porque soy el más fuerte. Elegí así los grupos porque sabía que ustedes no sobrevivirían sin mí ¿Ven que además del más fuerte y guapo también soy el más benevolente del reino?

    También el más imbécil— respondió la rata yéndose a los humos con Aquiles. Ambos desenfundaron y sus armas y se gruñeron, pero el clérigo interpuso su maza entre ambos.

    No es necesario usar la violencia— les dijo con completa calma, pero también con seriedad.

    ¿Cómo que no? ¡Dame esto para que pueda despellejar a este idiota!— reaccionó Brawler tironeando de la maza, a lo que Aquiles lo copió.

    Aghh ¡No me iba a ensuciar las manos porque no vales la pena, pero te lo ganaste, roedor!

    Gigavehl

    tirame con lo más fuerte que tengas, especialmente contra aquiles xd
     
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    La breve calma que había entre este singular grupo de Aventureros había durado hasta donde se pudo, revelándose al fin quién había sido el de la idea de separar en tres grupos a los diez Aventureros elegidos por el mismísimo Rey Chester II.

    Buena idea o no... Lo cierto es que algo se había estado acercando a ellos hacía tiempo, y ahora que al fin los identificó, supo que era momento de actuar...
    —... Por fin, los tengo justo donde quería y como los quería ver. —se dijo a sí mismo la figura, oculta, solo para terminar por hacer algo gracias a un objeto que llevaba consigo y empezó a retirarse.

    Tal vez habría sido un accionar raro si alguien lo hubiese podido ver, pero la realidad, es que de pronto, una enorme Sombra amorfa le saltó encima a Aquiles, en un genuino ataque sorpresa que terminó por darle un poderoso impacto que le provocó un profundo corte en el pecho...

    [​IMG]
    Batalla en el Bosque de La Espada contra Sombras

    (Aquiles, Brawler & Alberich)



    Batalla en el Bosque de La Espada
    [RONDA 0]


    Cuando la Rata y el Rano pudieron reaccionar, había sido tarde, y es que se vieron de pronto rodeados por un montonar de sombras que empezaron a salir por todos lados, como si algo o alguien los hubiese invocado de pronto, iba desde el más grande y fuerte hasta los más pequeños...

    Tenían tiempo de reaccionar, aunque la Sombra más grande de todas ya había actuado, pero si no se apresuraban... Estarían a merced de algo terrible...

    Posiblemente... Alguien sabía que Alberich era la amenaza para el Dragón Oscuro, pues de seguro, y aquella Sombra Mayor había intentado pero atacar al Rano, pero el Elfo había estado más cerca...

    Slam Está bien... Tú lo pediste (?)

    ¡Los Aventureros entran en sorpresivo combate! Tienes muchísima suerte que los d20 me salieron de la mierda, así que en esencia nadie más daña a nadie más, tu Elfo recibió aproximadamente 11 de Daño pero debes tirar Iniciativa para determinar el orden de los turnos, como los dados no fueron buenos te permito actuar de una vez independientemente de los resultados, pero a partir de ese momento en adelante se irá por ese orden que dicten los d10.

    Actualmente hay una Sombra esbirro de Nivel 5, otro de Nivel 4, dos de Nivel 3 y cinco de Nivel 1.

    Puedes realizar lo que gustes, pero el combate es obligatorio, no recomiendo huir porque en esencia son demasiados (?

    Suerte, Nico.

    Iniciativas:
    Sombra Mayor: --- (No tira Iniciativa al haber atacado primero a Aquiles por sorpresa y haber iniciado el Combate)
    Sombra 4 de Nivel 1: 12
    Sombra 1 de Nivel 1: 15
    Sombra 2 de Nivel 1: 15
    Sombra 3 de Nivel 1: 15
    Sombra Nivel 4: 16
    Sombra 5 de Nivel 1: 17
    Sombra 1 de Nivel 3: 18
    Sombra 2 de Nivel 3: 19
    Aquiles: ???
    Brawler: ???
    Alberich: ???


    Sombras


    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 40/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 4
      PV: 32/32
      CA: 10 (+4)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+4]

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 3
      PV: 24/24
      CA: 10 (+3)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+3]

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 3
      PV: 24/24
      CA: 10 (+3)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+3]

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 8/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 8/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 8/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 8/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 8/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)
     
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    Gigavehl ha tirado dados de 12 caras para Daño Total: 63 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Extras vs Rata Ventaja Total: 19 $dice $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Ventaja
    • Desventaja

    Ha salido: Desventaja

    Última edición: 16 Enero 2024
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    ¡Sombras!— reaccionó Alberich Holyfist, ante los enemigos que atacaban repentinamente —Un demonio o ente demasiado maligno debe haberlas invocado, son más fuertes que nosotros— les advirtió —Pero habrá que dejarlo todo por la causa, así que dejen sus individualidades de lado, que hoy podríamos morir morir combatiendo codo a codo— intentó inspirar el sentimiento de compañerismo en los otros —¿Te encuentras bien, elfo? ¿Puedes seguir?— le preguntó a Aquiles.

    Ghh... Sí, maldita sea, les patearé a estas cosas sus intangibles culos— dijo sosteniéndose la cabeza, donde le habían provocado una buena herida y sangraba. No obstante, esto no impidió que desenfundara escudo y espada para ponerse manos a la obra.

    ¡Así se habla!— celebró la rata que también se ponía en guardia, a pesar de la disputa reciente con el elfo, pues primero estaba la misión y además le gustaban las declaraciones que contenían groserías.

    Se me escapó el post y aún no tengo las fichas de estos, pero lo dejo igual Gigavehl luego edito xd
     
    Última edición: 18 Enero 2024
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    Holyfist se abalanzó contra la sombra mayor con su maza iluminada y atacó con la intención de expulsar al enemigo a su plano de origen.

    Aquiles atacó a la sombra secundaria con su espada de fuego dos veces seguidas gracias a su habilidad de ataque extra, mientras que Brawler se colocaba frente a la primer sombra terciaria y rápidamente le daba cuerda a su cajita musical para colocarla en el suelo.

    "PF CH KH, PF CH KH" comenzó a sonar un bit de hip hop, cosa que era desconocida para todos en el reino salvo para Brawler, quien había inventado el género en este universo donde los bardos tocan estilos barrocos y por ende, nadie solía comprenderlo. Sin embargo, era innegable que algo de ritmo tenía y podía hasta bailarse.

    No creo que estas cosas tengan alma
    No sé si escuchan o si están como una tapia
    Igual quiero probar si alguna baila
    Vamos a rimar a ver qué pasa...


    Comenzó a rapear y canalizando los poderes con su arte, el bardo estaba intentando imbuirle uno de sus conjuros denominado baile irresistible.

    Gigavehl Hago la acción de ataque en este post aparte y ya xd

    Alberich ataca con su maza a la Sombra Mayor y si impacta la destierra con el poder de su arma.
    Aquiles ataca dos veces con espada de fuego a la Sombra Secundaria.
    Brawler utiliza su hechizo de bardo "Baile irresistible" sobre la Sombra Terciaria 1 que debe lanzar TS de fuerza de voluntad para intentar resistirse.
    Baile irresistible: Elige una criatura que puedas ver dentro de 30 patas a la redonda. El objetivo se pone a bailar de manera cómica, moviendo brazos y piernas durante 1d4 turnos + nivel del conjurador. La criatura afectada debe usar su movimiento para bailar sin moverse de su espacio y tiene desventaja en las todas las tiradas de SA y en TS de reflejos, así como también en tiradas de Impacto. Mientras que el objetivo está afectado por este hechizo, las demás criaturas tienen ventaja en las tiradas de Impacto que hagan contra él. La criatura puede utilizar su acción una vez al comienzo de cada uno de sus turnos para hacer una TS de fuerza de voluntad para recuperar el control sobre sí misma. Si tiene éxito, el hechizo se interrumpe.




    Aventureros


    • aquiles.png

      Raza: Elfo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 3
      PV: 37/48
      CA: 18 (+1)

      Equipamiento:
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego]
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo]
      Lanza de fuego (1d10) [+3 de daño por fuego. Arma a dos manos]

      Habilidades:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Atleta: Añade +1 a todas las tiradas de Nadar, Saltar y Correr (SA).
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Ataque Extra: Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.

      Características:
      1° Dados de vida:
      Obtienen 1d6 extra al total de sus PV cada vez que suben de nivel.
      2° Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una mano libre para hacerlo.
      3° Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto con Arcos y Espadas (a una mano) y son inmunes a la parálisis.
      4° Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas de percepción (TS). (Aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).
      5° Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
      6 ° Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

    • alberich.png

      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 3
      PV: 24/24
      CA: 18
      Hechizos diarios: 3/3

      Equipamiento:
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]

      Habilidades:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.
      Al ser nivel 3 puede lanzar hasta 3 hechizos de nivel 1 al día.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno. La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.

      Características:
      1. Resistencia a la magia y el veneno: Los ranos realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2. Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3. Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4. Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5. Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6. Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7. Don de lenguas: Conoce el idioma Infernal.

    • brawler.png

      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 32
      PV: 24/24
      CA: 14
      Hechizos diarios: 5/6

      Equipamiento:
      Espada (1d8)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical

      Habilidades:
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al utilizar dichas armas.
      Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día.

      Sendas:
      1. Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Detectar trampas y entradas secretas y Percepción (TS).
      2. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8.


      Características:
      1. Sigiloso: +4 en acercarse con Sigilo a los enemigos y en Ocultarse en las sombras.
      2. Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3. Beneficio de combate: +3 al atacar con armas de proyectiles.
      4. Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      5. Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      6. Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7. Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para IMPACTOS (AQUILES) Total: 17 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para DAÑO (AQUILES) Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para IMPACTO (ALBERICH) Total: 3 $dice
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    Batalla en el Bosque de La Espada
    [RONDA 1]

    El combate se había desatado de la nada, no había modo de poder intuir cómo es que de pronto algo como esto emergía, especialmente en un lugar tan fuera de lugar como en un Bosque aparentemente común.

    La Rata fué el primero en actuar, activando una Caja Musical que para nada era lo esperado, llevaba un "beat" bastante pegajoso y distinto a lo que cualquiera cabría esperar, tratando de, genuinamente, entretener a uno de los espectros, cosa que... Para sorpresa de todos, funcionó, primero fueron pasos leves, los cuales fueron escalando hasta ser un baile siguiendo perfectamente la melodía... ¿En verdad algo como esas cosas podría gustarle la música? Tal vez Brawler y su arte no era tan en balde al final de cuentas...

    Sin embargo, Aquiles fué el siguiente en actuar, buscando devolver el favor por el ataque tan cobarde, decidió centrarse en la sombra un poco más pequeña que la principal que lo había dañado, consiguiendo propinarle un buen corte que de otro modo, habría sido inútil de no ser que el arsenal del Elfo estaba encantado.
    Por último vino el heróico Alberich, quién iluminó su maza con determinación y se lanzó al enemigo, buscando desterrar a su enemigo... Solo para encontrarse con la sorpresa que aquella cosa lo eludió sin mayor problema, desperdiciando así parte de la energía del Mazo...

    Eso era grave, y pese que el Rano estaba poderosamente protegido, no fué suficiente para hacer gala de que aquella Sombra mayor era el verdadero problema allí.
    Empezó golpeándolo levemente a un costado para doblarlo, y así, con ese segundo de aturdimiento, la entidad le clavó una garra en el pectoral izquierdo y otro en el estómago, atravesando su cuerpo de paso, con total frialdad.

    Alberich pudo sentir en carne propia cómo la Oscuridad buscaba consumirlo, buscaba consumir algo más que solo su alma... Buscaba corromper su elemento sagrado conferido por su deidad, frío, un frío extremo era lo que podía sentir producto de ello, y hasta tal vez un temblor extra se le presentase además del dolor y esa gélida sensación.

    No hubo oportunidad... Nadie pudo hacer nada antes de que la Sombra azotara una, dos... Tres veces al Rano contra los árboles y luego arrojandolo contra una roca del que terminó por rematar el daño.
    El impacto había sido tal que hasta el extraño colgante que el Lobo les había obsequiado salió volando hacia el centro del sitio...

    Pero, por increíble que fuese, pese que la Sombra le había dado con el daño que quería hacerle originalmente, no había sido suficiente, el Clérigo aún respiraba... No defraudaria de ese modo a su deidad, no habían sido elegidos por Chester II solo para caer apenas iniciando el viaje...

    Así que el Rano intentó recobrar el aliento, la sangre le salía dramáticamente, todo parecía acabado para él en un simple instante...

    —Mátalo... Mátalo...—. Susurró alguien en la lejanía, sonriendo con emoción al poder percibir desde lejos cómo el daño definitivo estaba sobre el Rano, pero mientras hubiese vida... Había esperanza.

    Las Sombras más pequeñas pero no por ello menos peligrosas, decidieron los cinco repartirse los ataques, el quinto iba más lento, seguramente acechando al Clerigo para darle no solo un golpe sorpresa, si no el de gracia.

    El primero y el segundo se fueron sobre Brawler, cosa que era problemática por la extraña sinergia que jugaba en contra de los de su especie ante cosas oscuras, sin embargo, el ataque, fracasando miserablemente el primero al dirigirse de forma evidente, le hizo bajar la guardia al roedor, ya que el segundo consiguió clavarle una garra en la pierna, el dolor se hizo presente pero no era nada de qué preocuparse.

    En cambio, el tercer y cuarto espectro menor se fueron sobre Aquiles, al haber escuchado el horrendo chirrido que soltó el monstruo por el corte del Elfo Guerrero, fué el cuarto quién le saltó en la yugular al Aventurero, cosa que consiguió, pero de no haber sido por la pronta reacción, algo tan pequeño lo hubiese podido asesinar... Recibiendo solo un profundo corte en el pecho al quitárselo un poco tarde.
    Caso contrario a su compañero, eso no le hizo bajar la guardia, ya que pudo eludir perfectamente al tercer espectro menor, tenían que concentrarse, los estaban subestimando...

    Era turno de Brawler nuevamente... Si perdían a Alberich genuinamente estarían en serios aprietos, era su mejor unidad ante lo que sucedía, sin embargo, antes de que pudiese hacer nada... Algo más sucedió...

    S A C R O

    Alguien sentenció desde demasiada distancia, no era algo que los aventureros pudiesen escuchar, pero no lo necesitaban hacer... Ya que, de pronto, el Amuleto reaccionó de la nada y se iluminó poderosamente en ese color zafiro...


    La luz encegueció a todos, incluso si no debía, cuando menos pudieron darse cuenta, Alberich se sintió parcialmente regenerado, no se sentía como hace unos instantes, pero perfectamente sus fuerzas volvieron parcialmente, y eso le ayudó a levantarse sin mayor dilación.

    No solo eso, había algo en esa luz... Algo... Que el Rano lo podía sentir... Había algo sagrado en esa aura.

    El Amuleto flotó y terminó por cargar unos poderosos rayos que parecieran garras, ya que se fueron sobre todos los espectros, despedazando uno a uno a las sombras pequeñas, incluído el que quería rematar al Rano; uno de los pequeños se resistió a duras penas y recibió parcialmente el daño, pero igual, el daño Sagrado les estaba afectando poderosamente.

    Ni se diga de las mayores, uno de ellos recibió profundo daño, mientras los demás se resistían bien, pero antes de que el rayo pudiese alcanzar al más grande, parecía que algo se había consumido antes de tiempo y el rayo desapareció de pronto...

    Se había ido, pero no la luz y el aura, los Aventureros podían sentir la expresión literal de apoyo en el Amuleto, seguía mermando la ventaja de las Sombras, esta debía ser su oportunidad...

    Slam Dios pero que horribles dados Nico xD

    Ni se digan las iniciativas, Big F que el mejor contendiente está hasta el final de la lista.

    Aquiles le realiza 7 de Daño Igneo a la Sombra Secundaria.
    Alberich falla el ataque y el destierro, te quedan dos usos de tu maza.
    En el anterior combate con los usos de Yevelda te lo dejé pasar, pero esta vez si te tendré que aplicar que cada uso anunciado es como si se hubiera realizado lo deseado pero si falló, se falló entonces uno de los tres tiros.
    Brawler suprime con éxito a la Sombra Terciaria 1.

    DIOS PERO ES QUE ESTAS SOMBRAS HAN HECHO MÁS DE LO QUE PENSÉ.
    Ok, admito que no esperaba llegar a esto tan pronto pero ahí está... xD

    Le hacen 22 de Daño Oscuro a Alberich (6 del dado + 5 por Nivel x 2 por debilidad al Elemento Oscuro)
    Le han hecho 10 de Daño Oscuro a Aquiles por revoltoso (???
    Y le hicieron 5 de Daño Oscuro a Brawler


    Debido a la situación tan delicada de uno de los Aventureros... Algo más sucede...

    El Enigmático Amuleto (Égida Ánima) ha revelado poseer cualidades defensivas extraordinarias, curando 10 PV a Alberich, quitando la ventaja de daño a las Sombras contra el mismo Rano (por el Elemento Luz) pero siguen conservando sus bonificadores por ser Sombras Mayores, aunque algún especie de rayo de luz espectral les ha impactado directamente a casi todos, menos al "jefe", borrando principalmente a todos los pequeños menos a uno...

    Sombra Extra 5 recibe 20 de Daño Luz y muere
    Sombra Extra 4 recibe 18 de Daño Luz y muere

    Sombra Extra 3 recibe 4 de Daño Luz
    Sombra Extra 2 recibe 22 de Daño Luz y muere
    Sombra Extra 1 recibe 14 de Daño Luz y muere

    Sombra Terciaria 2 recibe 20 de Daño Luz
    Sombra Terciaria 1 recibe 14 de Daño Luz
    Sombra Secundaria recibe 14 de Daño Luz


    Debido al d50 tan elevado, los Aventureros pueden realizar doble acción (cual sea) por esta única ronda, también puedes elegir gastar uno de esos turnos extra en la acción de usar el Amuleto para curarse 10 PV extra o reservarlo para más adelante (cada uno tiene derecho a curarse 10 PV individualmente, pero no más de eso), toma en cuenta que Alberich está en estado crítico.

    ¡Es turno de Brawler!

    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Muerto


    Iniciativas:
    Sombra Mayor: ---
    Sombra 4 de Nivel 1: 12
    Sombra 1 de Nivel 1: 15
    Sombra 2 de Nivel 1: 15

    Sombra 3 de Nivel 1: 15
    Brawler: 16
    Sombra Nivel 4: 16
    Sombra 5 de Nivel 1: 17
    Sombra 1 de Nivel 3: 18
    Sombra 2 de Nivel 3: 19
    Aquiles: 22
    Alberich: 28

    Cualquier duda me lo comentas.


    Aventureros


    • [​IMG]

      Raza: Elfo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 3
      PV: 27/48
      CA: 18 (+1)

      Equipamiento:
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego]
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo]
      Lanza de fuego (1d10) [+3 de daño por fuego. Arma a dos manos]

      Habilidades:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Atleta:
      Añade +1 a todas las tiradas de Nadar, Saltar y Correr (SA).
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Ataque Extra: Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.

      Características:
      1° Dados de vida:
      Obtienen 1d6 extra al total de sus PV cada vez que suben de nivel.
      2° Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una mano libre para hacerlo.
      3° Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto con Arcos y Espadas (a una mano) y son inmunes a la parálisis.
      4° Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas de percepción (TS). (Aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).
      5° Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
      6 ° Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

    • [​IMG]

      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 3
      PV: 12/24
      CA: 18
      Hechizos diarios: 3/3

      Equipamiento:
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]

      Habilidades:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.
      Al ser nivel 3 puede lanzar hasta 3 hechizos de nivel 1 al día.

      Sendas:
      1. Peregrino:
      Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno. La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.

      Características:
      1. Resistencia a la magia y el veneno: Los ranos realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2. Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3. Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4. Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5. Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6. Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7. Don de lenguas: Conoce el idioma Infernal.

    • [​IMG]

      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 3
      PV: 19/24
      CA: 14
      Hechizos diarios: 5/6

      Equipamiento:
      Espada (1d8)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical

      Habilidades:
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al utilizar dichas armas.
      Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día.

      Sendas:
      1. Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Detectar trampas y entradas secretas y Percepción (TS).
      2. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8.

      Características:
      1. Sigiloso: +4 en acercarse con Sigilo a los enemigos y en Ocultarse en las sombras.
      2. Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3. Beneficio de combate: +3 al atacar con armas de proyectiles.
      4. Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      5. Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      6. Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7. Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.



    Sombras


    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 40/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 4
      PV: 14/32
      CA: 10 (+4)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+4]

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 3
      PV: 10/24
      CA: 10 (+3)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)[+3]

      [BAILANDO]


    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 3
      PV: 4/24
      CA: 10 (+3)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+3]

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 4/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)
     
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    Última edición: 20 Enero 2024
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    Alberich resopló, aún incorporándose con dificultad, lo que hizo temblar sus gruesas mejillas. Ese medallón los había salvado por abajo de las patas, lo que Holyfist atribuía al señor de la luz, pero éste no podía estar todo el día salvándoles las papas con sus milagros y él debía ser su instrumento, no un simple suplicante. Fue por esto que terminó de levantarse y gruñó en dirección a la sombra mayor empuñando su maza sagrada, era su objetivo, pero una maraña de otras sombras se interponían en su camino.

    Mientras tanto, Brawler había abierto los ojos bien grandes al sorprenderse por el efecto del medallón y también había recibido daño de una de las sombras. No obstante, continuaba entonando y sarandeándose al ritmo de su curiosa cajita musical, pues su arte era la fuente de su magia y no podía parar el rap.

    IO, IO— exclamaba entre estrofas, mientras decidía que lo mejor ahora era reforzar al clérigo, por lo que debía inspirarlo.

    Llegó la hora de enfrentar al lado oscuro
    Con el compa Holyfist, un tipo duro
    A estas sombras por tu dios te lo aseguro
    Vamos a patearles todo el culo io, io


    El clérigo largó una leve sonrisita y comenzó a sentirse más animado y seguro para enfrentar esta amenaza. Además, las últimas palabras habían alcanzado para inspirar también a Aquiles. Mientras tanto, seguía bailando al lado de la sombra que también lo hacía y con sus últimos "io", le había lanzado unos susurros disonantes a la sombra terciaria 2 para ver si la remataba.

    Brawler usa una de sus inspiraciones de bardo (acción adicional) para inspirar a sus dos compas (cada uno obtiene 1d8 que puede agregar cuando quiera cualquier tirada de Impacto, TS o SA.
    También lanza el hechizo "Susurros disonantes" sobre la sombra terciaria 2 (la que le quedan 4PV).
    Susurros disonantes: 60' – Susurras una melodía discordante que sólo una criatura de tu elección dentro del rango puede oír, resonando con terrible dolor. El objetivo debe hacer una TS de fuerza de voluntad que, de fallarla, recibe 3d6 de daño psíquico y debe utilizar inmediatamente su reacción, si está disponible, para moverse tan lejos del conjurador como su velocidad se lo permita. La criatura no se mueve hacia terreno evidentemente peligroso, como un incendio o un pozo. Si tiene éxito en la tirada, el objetivo recibe sólo la mitad del daño y no tienen que alejarse. Una criatura ensordecida no sufre los efectos.
     
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    Batalla en el Bosque de La Espada
    [RONDA 1]

    Por impactante que haya sido el actuar de la enigmática reliquia, lo cierto es que seguían en medio de un serio combate, y tenían que actuar en consecuencia, por lo que Brawler, ahora sí, continuó con su ritmo pese a lo que sucedía, y pudo penetrar a duras penas un tono bastante diferente contra la sombra quien se hallaba agonica.

    El mismo soltó un quejido que le terminó afectando de más, y cuando menos se dió cuenta... Cayó completamente rendido... Fulminado...

    Comenzó a desvanecerse, mientras su compañera continuaba danzando, pero era turno de la Sombra que iba justo detrás del mayor, y decidió insistir contra Aquiles, con un poderoso ataque, pero el garrazo fué a dar contra la armadura, resistiendo bien el impacto, aunque otro poco y si puede que le hubiese podido alcanzar el daño.

    Sin duda alguna el Amuleto les habían dado una ventaja monumental, con suerte, y la situación la podrían rematar los Aventureros de una buena vez...

    Slam

    Brawler remata con éxito a la Sombra, solo queda una de Nivel 3 (la que está bailando)
    La Sombra de Nivel 4 ataca a Aquiles pero no alcanza el Impacto,

    ¡Es turno de Aquiles y Alberich!


    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Muerto


    Iniciativas:
    Sombra Mayor: ---
    Sombra 4 de Nivel 1: 12
    Sombra 1 de Nivel 1: 15
    Sombra 2 de Nivel 1: 15

    Sombra 3 de Nivel 1: 15
    Brawler: 16
    Sombra Nivel 4: 16
    Sombra 5 de Nivel 1: 17
    Sombra 1 de Nivel 3: 18
    Sombra 2 de Nivel 3: 19
    Aquiles: 22
    Alberich: 28


    Aventureros


    • [​IMG]

      Raza: Elfo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 3
      PV: 27/48
      CA: 18 (+1)

      Equipamiento:
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego]
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo]
      Lanza de fuego (1d10) [+3 de daño por fuego. Arma a dos manos]

      Habilidades:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Atleta:
      Añade +1 a todas las tiradas de Nadar, Saltar y Correr (SA).
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Ataque Extra: Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.

      Características:
      1° Dados de vida:
      Obtienen 1d6 extra al total de sus PV cada vez que suben de nivel.
      2° Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una mano libre para hacerlo.
      3° Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto con Arcos y Espadas (a una mano) y son inmunes a la parálisis.
      4° Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas de percepción (TS). (Aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).
      5° Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
      6 ° Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

    • [​IMG]

      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 3
      PV: 12/24
      CA: 18
      Hechizos diarios: 3/3

      Equipamiento:
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]

      Habilidades:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.
      Al ser nivel 3 puede lanzar hasta 3 hechizos de nivel 1 al día.

      Sendas:
      1. Peregrino:
      Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno. La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.

      Características:
      1. Resistencia a la magia y el veneno: Los ranos realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2. Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3. Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4. Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5. Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6. Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7. Don de lenguas: Conoce el idioma Infernal.

    • [​IMG]

      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 3
      PV: 19/24
      CA: 14
      Hechizos diarios: 5/6

      Equipamiento:
      Espada (1d8)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical

      Habilidades:
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al utilizar dichas armas.
      Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día.

      Sendas:
      1. Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Detectar trampas y entradas secretas y Percepción (TS).
      2. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8.

      Características:
      1. Sigiloso: +4 en acercarse con Sigilo a los enemigos y en Ocultarse en las sombras.
      2. Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3. Beneficio de combate: +3 al atacar con armas de proyectiles.
      4. Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      5. Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      6. Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7. Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.



    Sombras


    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 40/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 4
      PV: 14/32
      CA: 10 (+4)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+4]

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 3
      PV: 10/24
      CA: 10 (+3)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)[+3]

      [BAILANDO]


    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 3
      PV: 0/24
      CA: 10 (+3)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+3]

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 4/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)
     
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Impacto Mayor Total: 11 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Impacto Extra Total: 16 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Impacto Menor Total: 8 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 6 caras para Daño Mayor Total: 1 $dice
    • Ganador Ganador x 1
  15.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    Pluma de

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    Escritor
    Era el momento de actuar y Alberich se abalanzó nuevamente contra la sombra mayor, inspirado esta vez por la canción de su compañero, mientras Aquiles intentaba atravesar a la sombra secundaria con su espada de fuego.

    Alberich ataca a Sombra Mayor con su maza.
    Aquiles ataca a Sombra Secundaria con su espada.
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para IMPACTO (ALBERICH) Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para IMPACTO (AQUILES) Total: 24 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para DAÑO (AQUILES) Total: 6 $dice
    • Sad Sad x 2
  16.  
    Gigavehl

    Gigavehl Equipo administrativo

    Cáncer
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    Escritor
    Batalla en el Bosque de La Espada
    [RONDA 2]

    Alberich se sentía más motivado que nunca, y no era en balde, Brawler hacia un excelente trabajo en ello.

    Sin embargo, no sirvió de nada, ya que cuando dió el mejor ataque de todos, de nueva cuenta fracasó el ataque, tanto que hasta el mazo se le atoró en el suelo, por lo que tuvo que esforzarse por sacarlo de allí.

    Aquiles fué el siguiente en actuar, cortando con eficacia al oponente, la bestia soltó un gruñido y se movió torpemente, delatando agotamiento, de seguro ya no le quedaría mucho más.

    Sin embargo... Ahora fué turno de la mayor Sombra, quién había demostrado una actuación aterradora, pero en esta ocasión, al estar Alberich tratando de sacar el Mazo, terminó por exponerlo a un ataque de la Sombra, provocandole otro profundo corte, uno que de hecho pudo haberlo asesinado, pero lo había soportado gracias al aura del Amuleto.

    El último pequeño insistió contra Aquiles, pero falló, estaba poderosamente protegido y no sería suficiente.

    Brawler tenía que actuar...

    Slam

    Aquiles le hace 9 de Daño Igneo a la Sombra Secundaria, está próximo a caer
    Alberich falla horriblemente el ataque y le hacen Impacto de Ventaja xd


    Por lo tanto, la Sombra Mayor le hace 6 de Daño Oscuro a Alberich (no se duplica ya que Égida Ánima le quita esa ventaja)
    Aquiles resiste el ataque de la Sombra Extra 3

    ¡Es turno de Brawler!

    P.D: Olvidaste tu accionar extra pero bueno xD

    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Muerto


    Iniciativas:
    Sombra Mayor: ---
    Sombra 4 de Nivel 1: 12
    Sombra 1 de Nivel 1: 15
    Sombra 2 de Nivel 1: 15

    Sombra 3 de Nivel 1: 15
    Brawler: 16
    Sombra Nivel 4: 16
    Sombra 5 de Nivel 1: 17
    Sombra 1 de Nivel 3: 18
    Sombra 2 de Nivel 3: 19
    Aquiles: 22
    Alberich: 28


    Aventureros


    • [​IMG]

      Raza: Elfo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 3
      PV: 27/48
      CA: 18 (+1)

      Equipamiento:
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego]
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo]
      Lanza de fuego (1d10) [+3 de daño por fuego. Arma a dos manos]

      Habilidades:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Atleta:
      Añade +1 a todas las tiradas de Nadar, Saltar y Correr (SA).
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Ataque Extra: Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.

      Características:
      1° Dados de vida:
      Obtienen 1d6 extra al total de sus PV cada vez que suben de nivel.
      2° Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una mano libre para hacerlo.
      3° Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto con Arcos y Espadas (a una mano) y son inmunes a la parálisis.
      4° Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas de percepción (TS). (Aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).
      5° Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
      6 ° Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

    • [​IMG]

      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 3
      PV: 6/24
      CA: 18
      Hechizos diarios: 3/3

      Equipamiento:
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]

      Habilidades:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.
      Al ser nivel 3 puede lanzar hasta 3 hechizos de nivel 1 al día.

      Sendas:
      1. Peregrino:
      Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno. La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.

      Características:
      1. Resistencia a la magia y el veneno: Los ranos realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2. Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3. Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4. Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5. Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6. Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7. Don de lenguas: Conoce el idioma Infernal.

    • [​IMG]

      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 3
      PV: 19/24
      CA: 14
      Hechizos diarios: 5/6

      Equipamiento:
      Espada (1d8)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical

      Habilidades:
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al utilizar dichas armas.
      Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día.

      Sendas:
      1. Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Detectar trampas y entradas secretas y Percepción (TS).
      2. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8.

      Características:
      1. Sigiloso: +4 en acercarse con Sigilo a los enemigos y en Ocultarse en las sombras.
      2. Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3. Beneficio de combate: +3 al atacar con armas de proyectiles.
      4. Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      5. Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      6. Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7. Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.



    Sombras


    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 40/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 4
      PV: 5/32
      CA: 10 (+4)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+4]

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 3
      PV: 10/24
      CA: 10 (+3)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)[+3]

      [BAILANDO]


    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 3
      PV: 0/24
      CA: 10 (+3)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+3]

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 4/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)
     
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Voluntad Total: 15 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Voluntad 3 Total: 16 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Impacto 4 y 3 Total: 37 $dice $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 6 caras para Daño 3 Total: 3 $dice
    Última edición: 20 Enero 2024
    • Ganador Ganador x 2
  17.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    Escritor
    Brawler continuó rapeando, intentando esta vez poner a bailar a la sombra mayor...

    Llegó la hora de pelar la artillería
    No quiero estar acá perdiendo todo el día
    Hay un dragón que nos espera en la cima
    Las sombras se comen los mocos con mi rima


    Entonó una estrofa lanzando nuevamente el conjuro "baile irresistible".

    Brawler lanza "Baile irresistible" contra la sombra mayor
     
    • Ganador Ganador x 1
  18.  
    Gigavehl

    Gigavehl Equipo administrativo

    Cáncer
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    Escritor
    Batalla en el Bosque de La Espada
    [RONDA 2]

    Brawler decidió dejar a la otra sombra danzando, centrandose ahora en el mayor de todos, el mismo lo escuchó, pero acabó por azotar una garra, dejando en claro que a él no le iban a afectar ese tipo de cosas... Aquella cosa parecía intocable...

    Para colmo de males, tal vez por esa distracción, la otra Sombra que estaba afectada pudo terminar de resistirse al fin, por lo que rugió con bastante bronca y se le lanzó contra la Rata, propinandole un fuerte corte, el hechizo para ella ya había acabado...

    El secundario hizo lo posible por insistir sus ataques contra Aquiles, pero de nuevo, le faltó bastante fuerza para penetrar sus defensas...

    Slam

    La Sombra Mayor resiste el hechizo de Brawler
    La secundaria ataca a Aquiles pero se queda muy corto
    La que estaba afectada resiste el hechizo este turno y ataca a Brawler, haciéndole 6 de Daño Oscuro


    ¡Es turno de Aquiles y Alberich!

    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Muerto


    Iniciativas:
    Sombra Mayor: ---
    Sombra 4 de Nivel 1: 12
    Sombra 1 de Nivel 1: 15
    Sombra 2 de Nivel 1: 15

    Sombra 3 de Nivel 1: 15
    Brawler: 16
    Sombra Nivel 4: 16
    Sombra 5 de Nivel 1: 17
    Sombra 1 de Nivel 3: 18
    Sombra 2 de Nivel 3: 19
    Aquiles: 22
    Alberich: 28


    Aventureros


    • [​IMG]

      Raza: Elfo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 3
      PV: 27/48
      CA: 18 (+1)

      Equipamiento:
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego]
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo]
      Lanza de fuego (1d10) [+3 de daño por fuego. Arma a dos manos]

      Habilidades:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Atleta:
      Añade +1 a todas las tiradas de Nadar, Saltar y Correr (SA).
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Ataque Extra: Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.

      Características:
      1° Dados de vida:
      Obtienen 1d6 extra al total de sus PV cada vez que suben de nivel.
      2° Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una mano libre para hacerlo.
      3° Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto con Arcos y Espadas (a una mano) y son inmunes a la parálisis.
      4° Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas de percepción (TS). (Aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).
      5° Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
      6 ° Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

    • [​IMG]

      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 3
      PV: 6/24
      CA: 18
      Hechizos diarios: 3/3

      Equipamiento:
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]

      Habilidades:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.
      Al ser nivel 3 puede lanzar hasta 3 hechizos de nivel 1 al día.

      Sendas:
      1. Peregrino:
      Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno. La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.

      Características:
      1. Resistencia a la magia y el veneno: Los ranos realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2. Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3. Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4. Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5. Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6. Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7. Don de lenguas: Conoce el idioma Infernal.

    • [​IMG]

      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 3
      PV: 13/24
      CA: 14
      Hechizos diarios: 4/6

      Equipamiento:
      Espada (1d8)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical

      Habilidades:
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al utilizar dichas armas.
      Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día.

      Sendas:
      1. Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Detectar trampas y entradas secretas y Percepción (TS).
      2. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8.

      Características:
      1. Sigiloso: +4 en acercarse con Sigilo a los enemigos y en Ocultarse en las sombras.
      2. Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3. Beneficio de combate: +3 al atacar con armas de proyectiles.
      4. Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      5. Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      6. Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7. Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.



    Sombras


    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 40/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 4
      PV: 5/32
      CA: 10 (+4)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+4]

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 3
      PV: 10/24
      CA: 10 (+3)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)[+3]

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 3
      PV: 0/24
      CA: 10 (+3)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+3]

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 4/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)
     
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    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    Pluma de

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    Alberich rugió, pues no podía creer su extrema y repentina mala suerte en el combate ¿Tal vez era su dios indicándole que no estaba siguiendo el camino correcto? Sea lo que fuere, tenía que seguir intentando sacarse de encima a estas sombras para sobrevivir y seguir predicando la palabra de su religión.

    Apiádate de nosotros, señor de la luz— exclamó finalmente, revoloteando la maza ente sus gruesos dedos, mientras el arma comenzaba a brillar nuevamente para intentar desterrar a la sombra mayor.

    Aquiles, por su parte, trató de rematar a la sombra secundaria con su espada.

    Alberich ataca con su maza a Sombra Mayor y usa otro intento de destierro (le queda 1)

    Aquiles ataca con su espada de fuego a la sombra secundaria.

    Con su segundo ataque...
     
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  20.  
    Gigavehl

    Gigavehl Equipo administrativo

    Cáncer
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    Escritor
    Batalla en el Bosque de La Espada
    [RONDA 3]

    Posiblemente... El divino favor del señor de Alberich no lo estaba acompañando del todo en estos momentos, eso, o tal vez aquella sombra en verdad era imponente...

    Cómo fuese, Aquiles decidió no perder el tiempo, y atacó dos veces a la Sombra, fallando el primer ataque por lejos, pero el segundo, sumado a la inspiración por parte de Brawler, fué más que suficiente para predecir el esquive de la bestia y pudo cortarlo en dos, provocando otro chirrido horrible y pronto aquella cosa empezó a desvanecerse...

    Alberich no se quedó atrás, no solo porque su impacto de nueva cuenta habría fallado, si no porque de no haber sido por Brawler, no habría acertado...
    La Sombra había esquivado, pero cuando menos se dió cuenta, el Clérigo ganó algún especie de enigmático impulso extra y pudo darle un contundente impacto, uno realmente poderoso, uno que hasta de algún modo le dejó una marca blanca a un costado con grietas esparciendose en su cuerpo.

    Aquella cosa rugió, lo hizo con un tono único y diferente al resto... Eso era nuevo, pero además, el impacto, que justo era para expulsarlo de ahí, empezaba a sufrir efecto, aunque antes... Aquella cosa lo miró.
    —TE ARREPENTIRÁS POR ESTO, ALBERICH—. Sentenció aquella cosa, seguramente tomando por sorpresa al resto, antes de simplemente desaparecer...

    Al menos, por fin... Se había ido...

    Sin embargo, aún no acababa el combate, pero ya casi todo estaba hecho, aunque si no podían bajar la guardia era porque aún quedaba una Sombra Terciaria que estaba fastidiando a Brawler y una pequeña a Aquiles.

    Slam

    Alberich destierra con éxito a la Sombra Mayor
    Aquiles remata con éxito a la Sombra Secundaria


    Aquiles vuelve a resistir el ataque de la Sombra Extra

    ¡Es turno de Brawler!

    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Muerto
    Personaje Desterrado


    Iniciativas:
    Sombra Mayor: ---
    Sombra 4 de Nivel 1: 12
    Sombra 1 de Nivel 1: 15
    Sombra 2 de Nivel 1: 15

    Sombra 3 de Nivel 1: 15
    Brawler: 16
    Sombra Nivel 4: 16
    Sombra 5 de Nivel 1: 17

    Sombra 1 de Nivel 3: 18
    Sombra 2 de Nivel 3: 19
    Aquiles: 22
    Alberich: 28


    Aventureros


    • [​IMG]

      Raza: Elfo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 3
      PV: 27/48
      CA: 18 (+1)

      Equipamiento:
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego]
      Escudo retornante [Otorga +1 a la CA mientras se tenga equipado y se puede usar como arma a distancia. Siempre regresa hacia su portador luego de lanzarlo]
      Lanza de fuego (1d10) [+3 de daño por fuego. Arma a dos manos]

      Habilidades:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Atleta:
      Añade +1 a todas las tiradas de Nadar, Saltar y Correr (SA).
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud.
      3. Ataque Extra: Puede realizar una acción adicional de atacar en cada uno de sus turnos durante un combate.

      Características:
      1° Dados de vida:
      Obtienen 1d6 extra al total de sus PV cada vez que suben de nivel.
      2° Hechizo con armadura: Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una mano libre para hacerlo.
      3° Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto con Arcos y Espadas (a una mano) y son inmunes a la parálisis.
      4° Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas de percepción (TS). (Aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).
      5° Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
      6 ° Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)

    • [​IMG]

      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 3
      PV: 6/24
      CA: 18
      Hechizos diarios: 3/3

      Equipamiento:
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio] (queda 1 uso)

      Habilidades:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.
      Al ser nivel 3 puede lanzar hasta 3 hechizos de nivel 1 al día.

      Sendas:
      1. Peregrino:
      Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno. La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.

      Características:
      1. Resistencia a la magia y el veneno: Los ranos realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2. Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3. Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4. Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5. Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6. Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7. Don de lenguas: Conoce el idioma Infernal.

    • [​IMG]

      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 3
      PV: 13/24
      CA: 14
      Hechizos diarios: 4/6

      Equipamiento:
      Espada (1d8)
      Arco (1d6)
      Dagas x5 (1d4)
      Flechas x10
      Caja musical

      Habilidades:
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al utilizar dichas armas.
      Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día.

      Sendas:
      1. Añade +2 a todas las tiradas para Buscar objetos y criaturas, Detectar trampas y entradas secretas y Percepción (TS).
      2. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8.

      Características:
      1. Sigiloso: +4 en acercarse con Sigilo a los enemigos y en Ocultarse en las sombras.
      2. Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3. Beneficio de combate: +3 al atacar con armas de proyectiles.
      4. Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      5. Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      6. Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7. Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.



    Sombras


    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 24/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      [DESTERRADO]


    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 4
      PV: 0/32
      CA: 10 (+4)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+4]

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 3
      PV: 10/24
      CA: 10 (+3)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)[+3]

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 3
      PV: 0/24
      CA: 10 (+3)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+3]

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 4/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)

    • Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 1
      PV: 0/8
      CA: 10

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro)
     
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Voluntad Total: 17 $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 37 $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 6 caras para Daño Total: 1 $dice
    • Ganador Ganador x 2
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