Mátame por fi. RAPIDASH: Psíquico/Hada Lvl. 40 Salud: 170/170 AP: 100/100 Ataque: 140 Defensa: 100 Ataque especial: 120 Defensa especial: 100 Velocidad: 136 (<91) Habilidades pasivas: -Velo pastel (inmune al veneno. Al estar en combates dobles, sana de veneno a los aliados, y en individuales, sana de veneno al pokémon que haya relevado) Habilidades activas: -Pisotón (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP) -Psicocorte (45 Potencia, Psíquico, físico, -12 AP) -Fuerza Equina (40 Potencia, Tierra, físico, -10 AP) +240 experiencia RAPIDASH: Psíquico/Hada Lvl. 40 Salud: 170/170 AP: 100/100 Ataque: 140 Defensa: 100 Ataque especial: 120 Defensa especial: 100 Velocidad: 136 (<91) Habilidades pasivas: -Velo pastel (inmune al veneno. Al estar en combates dobles, sana de veneno a los aliados, y en individuales, sana de veneno al pokémon que haya relevado) Habilidades activas: -Pisotón (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP) -Psicocorte (45 Potencia, Psíquico, físico, -12 AP) -Fuerza Equina (40 Potencia, Tierra, físico, -10 AP) +240 experiencia
Contenido oculto si quieres podemos acelerar el combate, que voy a hacer lo mismo que la otra vez, salvo que no me da para usar garra metal, así que usaría otro ataque normal y el Rapidash sobreviviría para atacarme un turno (?) Ian Lockhart El combate se repitió en su mayoría; Lancelight fortaleció su defensa y derrotó al primer Rapidash sin recibir daño durante tres turnos. Pero aunque atacó con ataque normal al segundo, no fue capaz de debilitarlo. LANCELIGHT: Acero Lvl. 44 (720) Salud: 202/202 AP: 2/100 Ataque: 238 (+25%) Defensa: 152 Ataque especial: 80 Defensa especial: 112 Velocidad: 101 (<76) Habilidades pasivas: -Autoestima (+25% ataque propio al derrotar a un rival por dos turnos. Subirá a 50% si derrota a otro, o prolongará la duración cada vez que debilite a un rival) -Justiciero (aumenta el ratio de efectividad en un x0,5 cuando se golpea a pokémon de tipo siniestro) Habilidades activas: -Garra Metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP) -Cuchillada (50 Potencia, Normal, físico, -15 AP) -Defensa férrea (+50% defensa propia por 3 turnos. -30 AP) -Malicioso (-50% defensa rival por dos turnos. -30 AP) -Tajo Umbrío (50 Potencia, Siniestro, físico, -15 AP)
¡Arcanine sube de nivel! +2 PS +1 Ataque ¡Drednaw sube de nivel! +1 Defensa +1 Velocidad ¡Lancelight sube de nivel! Lancelight aprende Excalibur +2 PS +1 Defensa +1 Velocidad ¡Ufobeem sube de nivel! Ufobeem aprende Onda esotérica +1 Ataque especial +1 Defensa especial
Mimi Honda Tras abandonar Clasiópolis pusimos rumbo hacia los Prados Reales para recolectar algunos recursos. No me vendría nada mal potenciar ciertas cosas de mi equipo ya que estaba. Dados de recolección (Agricultura) (Dos tiradas): 1- Zanahoria 2- Naranja 3- Melocotón 4- Cebolla 5- Trigo 6- Patata 7- Patata 8- Patata 10- Patata 11- Trigo 12- Cebolla 13- Pera 14- Naranja 15- Zanahoria Contenido oculto: Recursos obtenidos -Trigo x2 -Patata x8 -Zanahoria x4 -Naranja x4 -Pera -Cebolla -Melocotón x2 -1200 Arlines
Mimi Honda Los Prados Reales fueron nuestra segunda parada. Habíamos conseguido bastantes ingredientes pero no vendrían nada mal algunos más ¿no? 1- Zanahoria 2- Naranja 3- Melocotón 4- Cebolla 5- Trigo 6- Patata 7- Patata 8- Patata 10- Patata 11- Trigo 12- Cebolla 13- Pera 14- Naranja 15- Zanahoria
Lucas Diamond Llegamos a los prados reales y me puse a buscar. Mientras lo hacía, mandé a Rillaboom a buscar algunas bayas y cosas, como solía hacer, a ver si encontraba algo. Bueno, este sitio era amplio, así que no esperaba que fuese a ser una misión fácil. A ver si teníamos suerte. Contenido oculto Dados de capturas: 1- Bulbasaur 2- Bellsprout 3- Lotad-Gérie 4- Pancham-Gérie 5- Ralts-Gérie 6- Munchlax 7- Ponyta-Galar Dados de recolección (Agricultura) (Dos tiradas): 1- Zanahoria 2- Naranja 3- Melocotón 4- Cebolla 5- Trigo 6- Patata 7- Patata 8- Patata 10- Patata 11- Trigo 12- Cebolla 13- Pera 14- Naranja 15- Zanahoria Contenido oculto -200 Arlines Trigo x1 Cebolla x2 Patata x3 Naranja x2 Zanahoria x4
Lucas se encontró con Bellsprout. ... ... ¿qué? ¿Qué más queréis que narre? Es un maldito Bellsprout. BELLSPROUT: Planta/Veneno Lvl. 38 Salud: 150/150 AP: 100/100 Ataque: 100 Defensa: 50 Ataque especial: 100 Defensa especial: 50 Velocidad: 60 (<45) Habilidades activas: -Látigo cepa (20 Potencia, Planta, físico, -5 AP) -Hoja afilada (30 Potencia, Planta, físico, -8 AP) -Ácido (40 Potencia, Veneno, especial, -10 AP) -Desarrollo (+25% ataque y ataque especial propios por dos turnos. Será +50% si hay sol. -35 AP) -Somnífero (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -20 AP) Ratio de captura: 60 -
Lucas Diamond —¡Hala, a la primera! Ahí está el Bellsprout, ¡vamos Lapras, lánzale un hidrobomba! Y ahora solo tenemos que lanzar una ball y... ¡listo! LAPRAS: Agua/Fantasma Lvl. 70 (850) Salud: 405/405 AP: 120/120 Ataque: 76 Defensa: 155 Ataque especial: 166 Defensa especial: 168 Velocidad: 105 (<79) Equipo: -Sobras (en cada turno, se curará en 1/20 de su AP máximo (5 AP si se tiene el estándar de 100)) -Anillo especial (+15 PS) - Coraza dorada (+5 defensa, +5 defensa especial) Habilidades pasivas: - Concentración (este pokémon tendrá 20 más de AP máximo) -Cuerpo maldito (el pokémon que debilite a este pokémon perderá 20 de AP) Habilidades activas: -Hidrobomba (60 Potencia, Agua, especial, -20 AP) -Viento aciago (50 Potencia, Fantasma, especial, -15 AP) -Canto (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -25 AP) -Gota Vital (sana en un 25% de los PS máximos propios a un aliado del equipo, aunque no esté presente en el campo. -30 AP) -Armadura ácida (+50% defensa por dos turnos. -30 AP) Contenido oculto Puedes ponerle el Bellsprout directamente a Mimi porque se lo voy a dar
Mimi Honda Tras recolectar en Rococó pusimos rumbo hacia los exhuberantes prados reales. Quizás nos vendría bien hacernos con algunas frutas. Contenido oculto: Lista de recolección 1- Zanahoria 2- Naranja 3- Melocotón 4- Cebolla 5- Trigo 6- Patata 7- Patata 8- Patata 10- Patata 11- Trigo 12- Cebolla 13- Pera 14- Naranja 15- Zanahoria
Contenido oculto Hago tiempo en lo que Gabi acaba sus combates y porque estoy corto de dinero Ian Lockhart Arcanine había recuperado su fuerza tras haber descansado, y pudo hacer sin problemas el camino hasta los Prados reales, que colindaban con la Calle Victoria, el último obstáculo que nos separaba de la liga pokémon. Sin duda era curioso que al parecer, en cada región, había una "calle victoria". De cualquier modo, me percaté que había un par de entrenadores en la zona, por lo que quizá sería buena cosa aprovechar nuestra visita antes de adentrarnos en la última ruta. Así, de paso, tanteaba el terreno sobre la fuerza de los entrenadores que podían encontrarse en el interior de la calle, ¿Debía ser similar al de por aquí, no? Contenido oculto Suzaku-kun Perdón por la pausa, pero te agradecería que me pusieras un entrenador porfa *Sticker de gatito cruzando los índices*
¡Hora de pelear, pues! Ian se topó con un guardabosques que, con sus ardillas obesas, tenía intenciones de pelear. Y, claro, todo entrenamiento era bienvenido a las puertas de la Liga, ¿no? GREEDENT: Normal Lvl. 43 Salud: 320/320 AP: 100/100 Ataque: 135 Defensa: 135 Ataque especial: 55 Defensa especial: 115 Velocidad: 60 (<45) Habilidades pasivas: -Sebo (reduce a la mitad del daño de movimientos tipo fuego y tipo hielo) Habilidades activas: -Hipercolmillo (55 Potencia, normal, físico, -18 AP) -Contraataque (devuelve el daño físico recibido en el turno anterior x1,5. -60 AP) -Semilladora (20 Potencia, Planta, físico, golpea dos veces. -20 AP) -Superdiente (reduce los PS del rival a la mitad de su cantidad actual. -40 AP) -Última baza (40 Potencia, normal, físico. La potencia de este movimiento será 80 si se usa cuando al usuario le queden 20 AP o menos. -10 AP) +280 experiencia
Ian Lockhart Cómo de costumbre, no costó demasiado encontrar a un entrenador que quisiese combatir, sacando prácticamente de inmediato a su primer pokémon, un Greedent. Quizá debería hacer que mis pokémon que no participaron en el combate de gimnasio se pongan un poco al corriente. Por ello saqué a mi pokémon "alien" para que practicara un poco. —¡Doble Psíquico Ufobeen! UFOBEEM: Bicho/Psíquico Lvl. 58 (560) Salud: 256/256 AP: 70/100 Ataque: 72 Defensa: 104 Ataque especial: 241 (+25%) Defensa especial: 139 Velocidad: 143 (<108) Habilidades pasivas: -Descarga (al salir al campo, sube en un 25% por un turno su ataque o su ataque especial, dependiendo de cuál sea la estadística más baja del pokémon rival) -Ojocompuesto (reduce en 5 el gasto de AP de habilidades que requieren 10 o más de AP) Habilidades activas: -Zumbido (50 Potencia, Bicho, especial, -15 AP) -Flash (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, aturde al rival. -25 AP) -Estoicismo (20 Potencia, Bicho, especial, baja el ataque especial del rival en 25% por 2 turnos. -30 AP) -Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP) -Anticura (por 3 turnos, los pokémon en campo rival no podrán recibir curación de ningún tipo. -20 AP)
Contenido oculto Pst, que no es que importe ni nada (?), pero digo yo que si llevas Ojocompuesto, te quedan 80/100 de AP, ¿no? Bam. Un Greedent cayó al instante. ¿¡Y todavía necesitaba entrenamiento esa cosa!? Asustado, el guardabosques envió a su otra ardilla, y se agachó amedrentado. Parecía tener fobia a los aliens o algo así. Greedent quedó solo contra semejante oponente, y no se le ocurrió nada mejor que hacer que un Superdiente. GREEDENT: Normal Lvl. 43 Salud: 320/320 AP: 60/100 Ataque: 135 Defensa: 135 Ataque especial: 55 Defensa especial: 115 Velocidad: 60 (<45) Habilidades pasivas: -Sebo (reduce a la mitad del daño de movimientos tipo fuego y tipo hielo) Habilidades activas: -Hipercolmillo (55 Potencia, normal, físico, -18 AP) -Contraataque (devuelve el daño físico recibido en el turno anterior x1,5. -60 AP) -Semilladora (20 Potencia, Planta, físico, golpea dos veces. -20 AP) -Superdiente (reduce los PS del rival a la mitad de su cantidad actual. -40 AP) -Última baza (40 Potencia, normal, físico. La potencia de este movimiento será 80 si se usa cuando al usuario le queden 20 AP o menos. -10 AP) +280 experiencia
Ian Lockhart Ufobeen recibió el ataque, haciendo ruidos extraños. Tras ello, volvió a atacar con doble Psíquico, aunque fuese algo más débil que el turno anterior. UFOBEEM: Bicho/Psíquico Lvl. 58 (560) Salud: 128/256 AP: 60/100 Ataque: 72 Defensa: 104 Ataque especial: 193 Defensa especial: 139 Velocidad: 143 (<108) Habilidades pasivas: -Descarga (al salir al campo, sube en un 25% por un turno su ataque o su ataque especial, dependiendo de cuál sea la estadística más baja del pokémon rival) -Ojocompuesto (reduce en 5 el gasto de AP de habilidades que requieren 10 o más de AP) Habilidades activas: -Zumbido (50 Potencia, Bicho, especial, -15 AP) -Flash (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, aturde al rival. -25 AP) -Estoicismo (20 Potencia, Bicho, especial, baja el ataque especial del rival en 25% por 2 turnos. -30 AP) -Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP) -Anticura (por 3 turnos, los pokémon en campo rival no podrán recibir curación de ningún tipo. -20 AP)
Las fuerzas mermadas de Ufobeem fueron determinantes, porque la ardilla no cayó con esos dos golpes como sí lo hizo su compañera. Así, pudo atacar con un fuerte Hipercolmillo en venganza. GREEDENT: Normal Lvl. 43 Salud: 64/320 AP: 42/100 Ataque: 135 Defensa: 135 Ataque especial: 55 Defensa especial: 115 Velocidad: 60 (<45) Habilidades pasivas: -Sebo (reduce a la mitad del daño de movimientos tipo fuego y tipo hielo) Habilidades activas: -Hipercolmillo (55 Potencia, normal, físico, -18 AP) -Contraataque (devuelve el daño físico recibido en el turno anterior x1,5. -60 AP) -Semilladora (20 Potencia, Planta, físico, golpea dos veces. -20 AP) -Superdiente (reduce los PS del rival a la mitad de su cantidad actual. -40 AP) -Última baza (40 Potencia, normal, físico. La potencia de este movimiento será 80 si se usa cuando al usuario le queden 20 AP o menos. -10 AP) +280 experiencia
Ian Lockhart —No hay problema, resístelo y terminemos el combate con un último psíquico. UFOBEEM: Bicho/Psíquico Lvl. 58 (560) Salud: 42/256 AP: 50/100 Ataque: 72 Defensa: 104 Ataque especial: 193 Defensa especial: 139 Velocidad: 143 (<108) Habilidades pasivas: -Descarga (al salir al campo, sube en un 25% por un turno su ataque o su ataque especial, dependiendo de cuál sea la estadística más baja del pokémon rival) -Ojocompuesto (reduce en 5 el gasto de AP de habilidades que requieren 10 o más de AP) Habilidades activas: -Zumbido (50 Potencia, Bicho, especial, -15 AP) -Flash (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, aturde al rival. -25 AP) -Estoicismo (20 Potencia, Bicho, especial, baja el ataque especial del rival en 25% por 2 turnos. -30 AP) -Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP) -Anticura (por 3 turnos, los pokémon en campo rival no podrán recibir curación de ningún tipo. -20 AP)
¡Arcanine sube de nivel! +1 Ataque +1 Ataque especial +1 Velocidad ¡Ufobeem sube de nivel! +1 Defensa +1 Ataque especial +100 arlines Contenido oculto Adfgh me olvidé de esto. Si ves que pasan un par de días tú recuérdamelo, que claramente se me habrá olvidado (?
Justo después de acabar el combate, a Ian se le acercó el jardinero que solia frecuentar la zona. —¡Hola! Se te ve bastante fuerte, ¿te gustaría un combate conmigo también? ¡Sal, Shiftry! SHIFTRY: Planta/Siniestro Lvl. 44 Salud: 260/260 AP: 100/100 Ataque: 140 Defensa: 100 Ataque especial: 130 Defensa especial: 100 Velocidad: 120 Habilidades pasivas: -Clorofila: bajo sol, este pokémon duplica su velocidad. Habilidades activas: -Rayo Solar (70 Potencia, Planta, especial. Es un ataque de dos turnos, el primero para cargar, el segundo para atacar, aunque se saltará la carga si hay día soleado en el campo. -20 AP) -Día soleado (pone el clima día soleado por 5 turnos. -20 AP) -Tajo Umbrío (50 Potencia, Siniestro, físico, -15 AP) -Explosión (135 Potencia, Normal, físico, se sacrifica. -20 AP) -Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, permite hacer un ataque doble aunque la velocidad no sea suficiente para ello, solo funciona en el primer turno en el que sale al campo, -30 AP) +270 experiencia
Ian Lockhart El combate había sido un tanto decepcionante, pues mi oponente se había asustado con Ufobeen y no comandó nada en todo el combate. Regresé al pokémon bicho tras ganar y, cuando me disponía a marcharme, un jardinero que pasaba por allí me retó. —Suena bien —respondí, encogiéndome de hombros—. Espero que tú al menos sí puedas ayudar a tu equipo. ¡Vamos Ceritle, hay que ponerse al corriente con los demás! Doble Lanzallamas. CERITLE: Planta/Fuego Lvl. 51 (340) Salud: 216/216 AP: 70/100 Ataque: 101 Defensa: 134 Ataque especial: 164 Defensa especial: 133 Velocidad: 160 (<120) Equipo: Pañuelo elegido (aumenta la velocidad x1'2 pero el usuario solo puede usar un movimiento) Habilidades pasivas: -Extrapicante (mejora los movimientos de tipo fuego del usuario en un x1,5 y baja en un x0,5 la potencia de los ataques de agua de los rivales. Protege al usuario de sufrir congelación) -Clorofila (velocidad x2 bajo sol) Habilidades activas: -Día soleado (convoca día soleado por 5 turnos. -20 AP) -Guindillas (coloca guindillas en el campo del rival. Puede colocar hasta tres capas; una capa hará que los pokémon que salgan al campo, si son de tipo distinto al fuego, sufran un 10% de daño. Dos capas harán que todo pokémon que no sea de tipo fuego que salga al campo se queme. Tres capas harán que ambos efectos se produzcan a la vez. Sin embargo, si sale al campo un pokémon tipo fuego, anula las guindillas. Puede stackearse con cualquier otra hazard salvo Púas Tóxicas. -20 AP) -Energibola (50 Potencia, Planta, especial, -15 AP) -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego, especial, -15 AP) -Desarrollo (+25% Ataque y +25% Ataque especial, en sol, será +50% de ambos, -35 AP)
—¡Vaya, muchacho! Eres realmente fuerte. Ludicolo, sal compañero, y dale con Psíquico. LUDICOLO: Planta Lvl. 44 Salud: 240/240 AP: 85/100 Ataque: 110 Defensa: 110 Ataque especial: 130 Defensa especial: 140 Velocidad: 100 (<75) Habilidades pasivas: -Piel absorbente (bajo sol, en cada turno recupera 1/16 de sus PS máximos, y lo pierde bajo lluvia. El tipo fuego le recuperará PS, y el tipo agua será más eficaz de lo habitual) Habilidades activas: -Rayo Solar (70 Potencia, Planta, especial. Es un ataque de dos turnos, el primero para cargar, el segundo para atacar, aunque se saltará la carga si hay día soleado en el campo. -20 AP) -Día soleado (pone el clima día soleado por 5 turnos. -20 AP) -Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, permite hacer un ataque doble aunque la velocidad no sea suficiente para ello, solo funciona en el primer turno en el que sale al campo, -30 AP) -Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP) -Drenadoras (infecta con drenadoras al rival. -20) Contenido oculto Ceritle: 270 Resto: 140