No llegaron a dar ni dos pasos cuando de la nada fueron interceptados por la OTP de la Pradera Subterránea. Volbeat, con el orgullo herido por la derrota reciente, hinchó el pecho ante los exploradores e hizo una postura de galán matador, mientras Illumise suspirada enamorada al verlo así. ¡El macho! VOLBEAT: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 10 Entereza: 60/60 Movimientos: -¡Espantar!: baila agitando la luz de su trasero para ahuyentar a los enemigos. Provoca un estado aleatorio negativo a todos los rivales por 3 turnos. -¡Por la dama!: Da un placaje. 10 Potencia, -1 Entereza. -¡Ánimo!: se llena de orgullo. Provoca un estado aleatorio positivo a todos los aliados por tres turnos. -¡Mira y aprende!: se supone que hace algún truco espectacular. Lanza un ataque fulminador aleatorio. ILLUMISE: Neutro Salud: 100/100 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -¡Mi héroe!: las habilidades de Volbeat mejoran gratamente al escuchar el ánimo de su amada. La potenciación dura 2 turnos. -¡No te rindas!: sana todos los PS de Volbeat. Restaura toda su entereza, aunque sea 0.
Ya cansados de que los enemigos interrumpiesen su camino, y al ver que el final se veía tan cerca, se decidieron los tres, enojados, a activar su máxima ofensiva en contra de la pareja. —¡Por el Mimily!—Exclamó Charmander. Phanpy: Atacar x3 (Illumise) Charmander: Golpe Ardiente x3 (Illumise) Snubull: Atacar x3 (Illumise) CAS/FUL/CAS CAS/FUL/SAN INS/CAS/PRO PHANPY: Tierra Salud: 410/600 Resistencia: 25 Entereza: 30/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Merma: 1/2] Salud: 495/550 Resistencia: 25 Entereza: 30/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) SNUBBULL: Luz Salud: 480/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1
Al ver que herían a su amada bicha, A Volbeat se le encendió la luz del trasero de la furia que sentía. Resistiendo el dolor, Illumise la animó, lo que pareció darle aun más fuerzas a su interés romántico. Volbeat: ¡Mira y aprende! Illumise: ¡Mi héroe! VOLBEAT: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 10 Entereza: 60/60 Movimientos: -¡Espantar!: baila agitando la luz de su trasero para ahuyentar a los enemigos. Provoca un estado aleatorio negativo a todos los rivales por 3 turnos. Los estados alterados serán Paro, Veneno, o Antitodo. -¡Por la dama!: Da un placaje. 80 Potencia, -8 Entereza. -¡Ánimo!: se llena de orgullo. Provoca un estado aleatorio positivo a todos los aliados por tres turnos. Los estados alterados serán Autolázaro, Revitalia, o Presto -¡Mira y aprende!: se supone que hace algún truco espectacular. Lanza un ataque fulminador aleatorio. El ataque será uno de los supremos de cada elemento. ILLUMISE: Neutro Salud: 100/100 Resistencia: 30 Entereza: 19/40 Movimientos: -¡Mi héroe!: las habilidades de Volbeat mejoran gratamente al escuchar el ánimo de su amada. La potenciación dura 2 turnos. -¡No te rindas!: sana todos los PS de Volbeat. Restaura toda su entereza, aunque sea 0. Contenido oculto Dados del azar de "¡Mira y Aprende!" (todos son 40 Potencia, -10 Entereza, dañan a todos): 1-Fulgor (Fuego) 2-Polvo de Diamante (Hielo) 3-Huracán (Viento) 4-Don del Bosque (Hierba) 5-Temblor (Tierra) 6-Shock (Eléctrico) 7-Hidro (Agua) 8-Sanctus (Luz) 9-Fulgor Oscuro (Oscuridad)
Gracias a su tipo, Phanpy se vio beneficiado por el ataque enemigo, no obstante los otros dos recibieron su buena porción de daño. Aunque eso no les impidió atacar de vuelta a la dama. Phanpy: Atacar x3 (Illumise) Charmander: Golpe Ardiente x3 (Illumise) Snubull: Atacar x3 (Illumise) CAS/FUL/CAS CAS/FUL/SAN INS/CAS/PRO PHANPY: Tierra Salud: 450/600 Resistencia: 25 Entereza: 30/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 480/550 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) SNUBBULL: Luz Salud: 460/550 Resistencia: 20 Entereza: 25/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1
Volbeat, viendo que Illumise estaba a punto de caer ante los ataques de los enemigos, decidió atacar con todo lo que tenía una vez más. La dama solo pudo animarlo con sus ojos llenos de amor y admiración. Volbeat: ¡Mira y aprende! Illumise: ¡Mi héroe! VOLBEAT: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 10 Entereza: 60/60 Movimientos: -¡Espantar!: baila agitando la luz de su trasero para ahuyentar a los enemigos. Provoca un estado aleatorio negativo a todos los rivales por 3 turnos. Los estados alterados serán Paro, Veneno, o Antitodo. -¡Por la dama!: Da un placaje. 80 Potencia, -8 Entereza. -¡Ánimo!: se llena de orgullo. Provoca un estado aleatorio positivo a todos los aliados por tres turnos. Los estados alterados serán Autolázaro, Revitalia, o Presto -¡Mira y aprende!: se supone que hace algún truco espectacular. Lanza un ataque fulminador aleatorio. El ataque será uno de los supremos de cada elemento. ILLUMISE: Neutro [ATUR 1/3] Salud: 60/100 Resistencia: 10 Entereza: 0/40 Movimientos: -¡Mi héroe!: las habilidades de Volbeat mejoran gratamente al escuchar el ánimo de su amada. La potenciación dura 2 turnos. -¡No te rindas!: sana todos los PS de Volbeat. Restaura toda su entereza, aunque sea 0. Contenido oculto Dados del azar de "¡Mira y Aprende!" (todos son 40 Potencia, -10 Entereza, dañan a todos): 1-Fulgor (Fuego) 2-Polvo de Diamante (Hielo) 3-Huracán (Viento) 4-Don del Bosque (Hierba) 5-Temblor (Tierra) 6-Shock (Eléctrico) 7-Hidro (Agua) 8-Sanctus (Luz) 9-Fulgor Oscuro (Oscuridad)
Una vez más, salieron favorecidos por el tipo elemental enemigo. Phanpy: Atacar x3 (Illumise) Charmander: Golpe Ardiente x3 (Volbeat) Snubull: Atacar x3 (Volbeat) CAS/FUL/CAS CAS/FUL/SAN INS/CAS/PRO PHANPY: Tierra Salud: 435/600 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 480/550 Resistencia: 25 Entereza: 10/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) SNUBBULL: Luz Salud: 440/550 Resistencia: 20 Entereza: 15/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1
Volbeat, quedándose solo, de nuevo no supo que hacer y simplemente empezó a lanzar placajes como loco, llamando a su amada. Volbeat: ¡Por la dama! (Charmander) VOLBEAT: Neutro Salud: 225/300 Resistencia: 10 Entereza: 42/60 Movimientos: -¡Espantar!: baila agitando la luz de su trasero para ahuyentar a los enemigos. Provoca un estado aleatorio negativo a todos los rivales por 3 turnos. Los estados alterados serán Paro, Veneno, o Antitodo. -¡Por la dama!: Da un placaje. 80 Potencia, -8 Entereza. -¡Ánimo!: se llena de orgullo. Provoca un estado aleatorio positivo a todos los aliados por tres turnos. Los estados alterados serán Autolázaro, Revitalia, o Presto -¡Mira y aprende!: se supone que hace algún truco espectacular. Lanza un ataque fulminador aleatorio. El ataque será uno de los supremos de cada elemento. Contenido oculto Perdona Brunis es que no tengo nada que hacer ;----;
Phanpy: Atacar x3 (Volbeat) Charmander: Golpe Ardiente x3 (Volbeat) Snubull: Atacar x3 (Volbeat) CAS/FUL/CAS CAS/FUL/SAN INS/CAS/PRO PHANPY: Tierra Salud: 435/600 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 425/550 Resistencia: 25 Entereza: 2/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) SNUBBULL: Luz Salud: 440/550 Resistencia: 20 Entereza: 15/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1
Desde luego, el Volbeat no había sentido por un momento que ganaba vida en lugar de perderla... no. Solo fue su locura, sí. Volbeat: ¡Por la dama! (Snubbul) VOLBEAT: Neutro Salud: 90/300 Resistencia: 10 Entereza: 21/60 Movimientos: -¡Espantar!: baila agitando la luz de su trasero para ahuyentar a los enemigos. Provoca un estado aleatorio negativo a todos los rivales por 3 turnos. Los estados alterados serán Paro, Veneno, o Antitodo. -¡Por la dama!: Da un placaje. 80 Potencia, -8 Entereza. -¡Ánimo!: se llena de orgullo. Provoca un estado aleatorio positivo a todos los aliados por tres turnos. Los estados alterados serán Autolázaro, Revitalia, o Presto -¡Mira y aprende!: se supone que hace algún truco espectacular. Lanza un ataque fulminador aleatorio. El ataque será uno de los supremos de cada elemento.
Phanpy: Atacar x3 (Illumise) Charmander: Golpe Ardiente x3 (Volbeat) Snubull: Atacar x3 (Volbeat) CAS/FUL/CAS CAS/FUL/SAN INS/CAS/PRO PHANPY: Tierra Salud: 435/600 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 480/550 Resistencia: 25 Entereza: 10/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) SNUBBULL: Luz Salud: 389/550 Resistencia: 20 Entereza: 7/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1
Y tras derrotar al Volbeat una última vez, finalmente los exploradores pudieron llegar al final del primer tramo. Llegaron a la Sima Verde. No era más que un claro lleno de hierba fresca y de un vivo color, así como algunas flores amarillas, rojas y hasta azules, dándole una belleza especial al lugar. Justo delante de ellos, la entrada al Gran Árbol llamaba enormemente la atención y a un lado destacaba un extraño aparato que había arrojado en el suelo, entre la hierba.
Los exploradores al ver la sima de manera inmediata pudieron dar un buen suspiro y lanzarse al suelo. Estaban bastante agotados por haber tenido todo el recorrido, más aun debido a todas las batallas que tuvieron que librar para llegar a este punto. —¿Y eso?—Preguntó Blaze antes de acercarse al aparato extraño.
Un cambio de compañero se vio efectuado para los aventureros del equipo Golden Stone, desde ahora sería Togepi quien se encargase de curar al equipo y las formaciones gracias a ello debieron ser cambiadas de manera definitiva. —¡Bienvenido!—Le saludó Phanpy, mientras comenzaban a caminar directo a las Raíces del Árbol. >>Más te vale estar al nivel.—Siguió Blaze. [1/10] Contenido oculto 10 Posts para el final del tramo secreto. Dado de 10 caras 1- Pinsir, Heracross 2- Nada 3- Nada 4- Shuckle & co 5- Encuentro 6- Leavanny, Scolipede 7- Combee x5 8- Nada 9- Nada 10- Vivillon + Butterfree + Beautifly
La malvadas Maryposas hicieron acto de presencia nada más los exploradores salieron de la sima. VIVILLON: Aire Salud: 200/200 Resistencia: 25 Entereza: 99/99 Movimientos: -Danza Aleteo (se otorga Prisa, Fe y Focus por tres turnos) -Aero++ (60 Potencia, Aire, -10 Entereza) -Cura++ (+70 PS) Salud: 150/150 Resistencia: 30 Entereza: 99/99 Movimientos: -Polvos curativos (Sana cualquier problema de estado de un aliado y restaura 50 de sus PS) -Minicolapso+ (50 Potencia, -6 Entereza, no elemental, ataca a todos) -Minimeteo (70 Potencia, -2 Entereza, no elemental, ataca a todos) Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 99/99 Movimientos: -Inutilizador (causa el estado "Inútil"; el afectado no podrá hacer nada salvo labores protectoras -será como si padeciese Amnesia, Ceguera, Mudez y Dolor al mismo tiempo-. El efecto dura dos turnos) -Sacro+ (60 Potencia, Luz, daña a todos, -5 Entereza) -Aero+ (60 Potencia, Aire, daña a todos, -5 Entereza)
Tras ver la fuerza de sus rivales Togepi y Phanpy detuvieron al fanfarrón Charmander, quien creía que por haber subido de niveles podría enfrentar directamente a aquellos enemigos. Decidieron abandonar.
La suerte del equipo Яeverse no estaba siendo muy buena en estas últimas ocasiones, ellos lo sabían bien. También sabían que su presencia era solicitada con urgencia en las Colinas Eternas (se habían enterado de ello al volver a la base tras su fracaso), pero por eso mismo estaban allí. Dado que iban a enfrentar a un poderoso enemigo, debían ir más que preparados. Y aquí sin duda encontrarían un poderoso aliado. [1/10] Contenido oculto 10 Posts para el final del tramo secreto. Dado de 10 caras 1- Pinsir, Heracross 2- Nada 3- Nada 4- Shuckle & co 5- Encuentro 6- Leavanny, Scolipede 7- Combee x5 8- Nada 9- Nada 10- Vivillon + Butterfree + Beautifly
¿Era eso...? ¿Aquellas figuras que se acercaban podían ser el Shuckle y...? Ah, no, solo eran Pinsir y Heracross. PINSIR: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -Tijera X: 100 potencia, -5 Entereza, neutro, físico. -Agarrón: 120 potencia, -3 Entereza, neutro, físico. -Demolición: 130 potencia, -1 Entereza, neutro, físico. HERACROSS: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -Pin Misil: 50 Potencia, golpea 3 veces, neutro, físico. -Pedrada: 50 Potencia, golpea 3 veces, tierra, físico. -Recurrente: 50 Potencia, golpea 3 veces, planta, físico.
Una pena que no fuese Shuckle, porque entonces no estaban interesados en ellos. Torchic: D.F. + Fe (Litwick) Litwick: Piro++ x2 (Pinsir) Marill: Doble Ruina x2 (Pinsir) + Ruina+ TORCHIC: Fuego Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [D.F.] [FE] Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereaza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua Salud: 600/600 Resistencia: 40 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2) Contenido oculto Litwick: 45*2=90*1.5=135-30=105*2=210 || 14*2(D.F.)=28*2=56 *Aturdido* Marill: 30-10=20*2=40*2=80 Ruina+ ---> Pinsir 40-10= 30 -----> 210+80+30=320 cae || Heracross 40-30= 10 daño (?