Phanpy: Cambio, Coraza (Snubull) Charmander: Golpe Rápido x3 (Digglet A) Snubull: Provocación, Guardia CAS/FUL/CAS CAS/FUL/SAN INS/CAS/PRO PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) SNUBBULL: Luz [Coraza: 2/2; Provocación: 2/2; Guardia: 1/1] Salud: 512/550 Resistencia: 20 Entereza: 5/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1
Uno de los Diglett fue devuelto a las profundidades de la tierra, debilitado. El que quedaba allí presente tomó el rol de proteger a su líder. Dugtrio: Seísmo Diglett: Provocación DUGTRIO: Tierra Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 -Seísmo: 50 Potencia, no resta entereza, daña a todos. -Tri-golpe: 20 Potencia, -2 Entereza, daña 3 veces. -Geo++: 30 Potencia, -10 Entereza, Tierra. -Fisura: Parte en dos la entereza del objetivo DIGLETT: Tierra Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 -Provocación: atrae ataques rivales hacia sí. Dura dos turnos. -Geo: 15 Potencia, -5 Entereza, Tierra -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza. -Coraza +: todos los aliados reciben el estado Coraza (ataques físicos recibidos x0,5)
Phanpy: Cambio, Atacar x2 (Digglet B) Charmander: Golpe Ardiente x3 (Digglet B) Snubull: Atacar x3 (Digglet B) CAS/FUL/CAS CAS/FUL/SAN INS/CAS/PRO PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) SNUBBULL: Luz [Coraza: 1/2; Provocación: 1/2] Salud: 503/550 Resistencia: 20 Entereza: 5/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1
Aturdido, Diglett procuró proteger al equipo con su Coraza+, en tanto Dugtrio seguía furiosamente abocado a la tarea de hacer todo el daño que pudiera. Dugtrio: Seísmo Diglett: Coraza+ DUGTRIO: Tierra [COR] Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 -Seísmo: 50 Potencia, no resta entereza, daña a todos. -Tri-golpe: 20 Potencia, -2 Entereza, daña 3 veces. -Geo++: 30 Potencia, -10 Entereza, Tierra. -Fisura: Parte en dos la entereza del objetivo DIGLETT: Tierra [COR] Salud: 100/150 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 -Provocación: atrae ataques rivales hacia sí. Dura dos turnos. -Geo: 15 Potencia, -5 Entereza, Tierra -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza. -Coraza +: todos los aliados reciben el estado Coraza (ataques físicos recibidos x0,5)
Phanpy: Cambio, Atacar x2 (Digglet B) Charmander: Golpe Ardiente x3 (Digglet B) Snubull: Atacar x3 (Digglet B) CAS/FUL/CAS CAS/FUL/SAN INS/CAS/PRO PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) SNUBBULL: Luz [Coraza: 1/2; Provocación: 1/2] Salud: 503/550 Resistencia: 20 Entereza: 5/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1Phanpy: Cambio, Atacar x2 (Digglet B) Charmander: Golpe Ardiente x3 (Digglet B) Snubull: Atacar x3 (Digglet B) CAS/FUL/CAS CAS/FUL/SAN INS/CAS/PRO PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) SNUBBULL: Luz [Coraza: 0/2; Provocación: 0/2] Salud: 488/550 Resistencia: 20 Entereza: 5/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1
El Diglett herido no se rendía. Sacó la lengua a sus rivales, en una clara Provocación, con tal de proteger a Dugtrio. No los iban a dejar pasar así como así. Dugtrio: Seísmo Diglett: Provocación DUGTRIO: Tierra [COR] Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 -Seísmo: 50 Potencia, no resta entereza, daña a todos. -Tri-golpe: 20 Potencia, -2 Entereza, daña 3 veces. -Geo++: 30 Potencia, -10 Entereza, Tierra. -Fisura: Parte en dos la entereza del objetivo DIGLETT: Tierra [COR] Salud: 36/150 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 -Provocación: atrae ataques rivales hacia sí. Dura dos turnos. -Geo: 15 Potencia, -5 Entereza, Tierra -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza. -Coraza +: todos los aliados reciben el estado Coraza (ataques físicos recibidos x0,5)
Phanpy: Cambio, Atacar x2 (Digglet B) Charmander: Golpe Ardiente x3 (Digglet B) Snubull: Atacar x3 (Digglet B) CAS/FUL/CAS CAS/FUL/SAN INS/CAS/PRO PHANPY: Tierra Salud: 550/600 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 500/550 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) SNUBBULL: Luz [Coraza: 1/2; Provocación: 1/2] Salud: 453/550 Resistencia: 20 Entereza: 5/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1
Digglet no pudo resistirlo más y se hundió en la tierra, en un rápido e inexorable descenso hacia la B. Las tres cabezas que conformaban a Dugtrio se movieron, nerviosas, pero continuaron atacando sin cesar. Dugtrio: Geo++ (Snubbull) DUGTRIO: Tierra Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 -Seísmo: 50 Potencia, no resta entereza, daña a todos. -Tri-golpe: 20 Potencia, -2 Entereza, daña 3 veces. -Geo++: 30 Potencia, -10 Entereza, Tierra. -Fisura: Parte en dos la entereza del objetivo
Phanpy: Cambio, Atacar x2 (Dugtrio) Charmander: Golpe Ardiente x3 (Dugtrio) Snubull: Atacar x3 (Dusgtrio) CAS/FUL/CAS CAS/FUL/SAN INS/CAS/PRO PHANPY: Tierra Salud: 550/600 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 500/550 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) SNUBBULL: Luz Salud: 443/550 Resistencia: 6 Entereza: 0/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1
Dugtrio soportaba muy bien los ataques, aunque de poco lo iban desgastando. Volvió a hacer temblar la tierra para generar el máximo daño posible. Dugtrio: Seísmo DUGTRIO: Tierra Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 10/30 -Seísmo: 50 Potencia, no resta entereza, daña a todos. -Tri-golpe: 20 Potencia, -2 Entereza, daña 3 veces. -Geo++: 30 Potencia, -10 Entereza, Tierra. -Fisura: Parte en dos la entereza del objetivo
Phanpy: Cambio, Coraza (Snubull) Charmander: Golpe Rápido x3 (Dugtrio) Snubull: Provocación, Guardia CAS/FUL/CAS CAS/FUL/SAN INS/CAS/PRO PHANPY: Tierra Salud: 500/600 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 500/550 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) SNUBBULL: Luz [Guardia: 1/1; Provocación: 2/2; Coraza: 2/2] Salud: 399/550 Resistencia: 6 Entereza: 0/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1
Aquella batalla lo enfuría (¿o "los" enfurecía?) y más irritable se puso cuano vio a Snubbull provocándole. Dugtrio: Tri-golpe (Snubbull) DUGTRIO: Tierra Salud: 195/200 Resistencia: 10 Entereza: 0/30 -Seísmo: 50 Potencia, no resta entereza, daña a todos. -Tri-golpe: 20 Potencia, -2 Entereza, daña 3 veces. -Geo++: 30 Potencia, -10 Entereza, Tierra. -Fisura: Parte en dos la entereza del objetivo
Contenido oculto Avísame si está mal mi entereza, ya que es tercer turno la recupero ^^ Phanpy: Cambio, Atacar x2 (Dugtrio) Charmander: Golpe Ardiente x3 (Dugtrio) Snubull: Atacar x3 (Dugtrio) CAS/FUL/CAS CAS/FUL/SAN INS/CAS/PRO PHANPY: Tierra Salud: 500/600 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 500/550 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) SNUBBULL: Luz [Provocación: 1/2; Coraza: 1/2] Salud: 399/550 Resistencia: 20 Entereza: 39/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1
Las cabezas del Dugtrio siguieron moviéndose de forma nerviosa, imaginando su cruel destino. Pero no se dejaría vencer fácilmente, y atacó con Tri-Golpe a Snubull. DUGTRIO: Tierra [ATUR 2/3] Salud: 80/200 Resistencia: 10 Entereza: 0/30 -Seísmo: 50 Potencia, no resta entereza, daña a todos. -Tri-golpe: 20 Potencia, -2 Entereza, daña 3 veces. -Geo++: 30 Potencia, -10 Entereza, Tierra. -Fisura: Parte en dos la entereza del objetivo
Phanpy: Atacar x3 (Dugtrio) Charmander: Golpe Ardiente x3 (Dugtrio) Snubull: Atacar x3 (Dugtrio) CAS/FUL/CAS CAS/FUL/SAN INS/CAS/PRO PHANPY: Tierra Salud: 500/600 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 500/550 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) SNUBBULL: Luz [Provocación: 1/2; Coraza: 1/2] Salud: 399/550 Resistencia: 20 Entereza: 33/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1
Tras acabar aquel combate los exploradores decidieron seguir de manera tranquila, sin ningún tipo de discusiones ya y con una atención constante a los distintos tipos de peligros que podrían azotar en la Pradera. [11/20]
Gracias a Arceus en sus siguientes pasos ya no hubo ningún tipo de peligro que les azotase. Con lo mal que pudieron haber quedado tras combatir a Masquerain y compañía no deseaban en absoluto volver a pillarse con uno de ellos. Los Dugtrio y sus pequeños esbirros tampoco eran lo ideal, pero venían mejor que el tipo insecto, pues Snubull podría tomar todo el daño por el equipo. [12/20]
Sin embargo, no duró mucho la paz, pues dos Gloom hicieron acto de presencia ante los exploradores. GLOOM: Hierba Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Polvo Ira: causa Locura a los rivales; aumenta su fuerza física x1,5, pero solo le permite usar el rol Castigador. Dura dos turnos. -Flora+: 20 Potencia, Hierba, -5 Entereza, daña a todos. -Infección: Causa infección a un rival, por tres turnos. GLOOM: Hierba Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Polvo Ira: causa Locura a los rivales; aumenta su fuerza física x1,5, pero solo le permite usar el rol Castigador. Dura dos turnos. -Flora+: 20 Potencia, Hierba, -5 Entereza, daña a todos. -Infecciónn: Causa infección a un rival, por tres turnos.
Phanpy: Cambio, Coraza (Snubull) Charmander: Golpe Rápido x3 (Gloom A) Snubull: Guardia, Provocación CAS/FUL/CAS CAS/FUL/SAN INS/CAS/PRO PHANPY: Tierra Salud: 500/600 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 500/550 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) SNUBBULL: Luz [Provocación: 2/2; Coraza: 2/2; Guardia: 1/1] Salud: 399/550 Resistencia: 20 Entereza: 33/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1