Phanpy: Cambio, Atacar x2 (Illumise) Charmander: Golpe Ardiente x3 (Illumise) Snubull: Curar x3 (Snubull) CAS/FUL/CAS CAS/FUL/SAN INS/CAS/PRO PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) SNUBBULL: Luz (Coraza: 1/2; Provocación: 1/2) Salud: 516/550 Resistencia: 20 Entereza: 21/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1 -Cura (+20 PS) (1)
Volbeat: ¡Por la dama! (Snubbul) Illumise: ¡No te rindas! VOLBEAT: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 10 Entereza: 60/60 Movimientos: -¡Espantar!: baila agitando la luz de su trasero para ahuyentar a los enemigos. Provoca un estado aleatorio negativo a todos los rivales por 3 turnos. -¡Por la dama!: Da un placaje. 90 Potencia, -9 Entereza. -¡Ánimo!: se llena de orgullo. Provoca un estado aleatorio positivo a todos los aliados por tres turnos. -¡Mira y aprende!: se supone que hace algún truco espectacular. Lanza un ataque fulminador aleatorio. ILLUMISE: Neutro Salud: 100/100 Resistencia: 10 Entereza: 0/40 Movimientos: -¡Mi héroe!: las habilidades de Volbeat mejoran gratamente al escuchar el ánimo de su amada. La potenciación dura 2 turnos. -¡No te rindas!: sana todos los PS de Volbeat. Restaura toda su entereza, aunque sea 0
Phanpy: Cambio, Atacar x2 (Illumise) Charmander: Golpe Ardiente x3 (Illumise) Snubull: Atacar x3 (Illumise) CAS/FUL/CAS CAS/FUL/SAN INS/CAS/PRO PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) SNUBBULL: Luz (Coraza: 0/2; Provocación: 0/2) Salud: 481/550 Resistencia: 20 Entereza: 12/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1 -Cura (+20 PS) (1)
Illumise había caído... ... ugh. Otra cita estropeada. Volbeat: ¡Por la dama! (Snubbul) VOLBEAT: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 10 Entereza: 60/60 Movimientos: -¡Espantar!: baila agitando la luz de su trasero para ahuyentar a los enemigos. Provoca un estado aleatorio negativo a todos los rivales por 3 turnos. -¡Por la dama!: Da un placaje. 10 Potencia, -1 Entereza. -¡Ánimo!: se llena de orgullo. Provoca un estado aleatorio positivo a todos los aliados por tres turnos. -¡Mira y aprende!: se supone que hace algún truco espectacular. Lanza un ataque fulminador aleatorio.
Phanpy: Atacar x3 (Volbeat Charmander: Golpe Ardiente x3 (Volbeat) Snubull: Atacar x3 (Volbeat) CAS/FUL/CAS CAS/FUL/SAN INS/CAS/PRO PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) SNUBBULL: Luz Salud: 481/550 Resistencia: 20 Entereza: 11/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1 -Cura (+20 PS) (1)
Volbeat: ¡Ánimo! VOLBEAT: Neutro [ESC] Salud: 165/300 Resistencia: 10 Entereza: 39/60 Movimientos: -¡Espantar!: baila agitando la luz de su trasero para ahuyentar a los enemigos. Provoca un estado aleatorio negativo a todos los rivales por 3 turnos. -¡Por la dama!: Da un placaje. 10 Potencia, -1 Entereza. -¡Ánimo!: se llena de orgullo. Provoca un estado aleatorio positivo a todos los aliados por tres turnos. -¡Mira y aprende!: se supone que hace algún truco espectacular. Lanza un ataque fulminador aleatorio
Phanpy: Atacar x3 (Volbeat Charmander: Golpe Ardiente x3 (Volbeat) Snubull: Atacar x3 (Volbeat) CAS/FUL/CAS CAS/FUL/SAN INS/CAS/PRO PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) SNUBBULL: Luz Salud: 481/550 Resistencia: 20 Entereza: 11/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1 -Cura (+20 PS) (1)
Volbeat: ¡Por la dama! (Snubbul) VOLBEAT: Neutro [ESC] Salud: 30/300 Resistencia: 10 Entereza: 18/60 Movimientos: -¡Espantar!: baila agitando la luz de su trasero para ahuyentar a los enemigos. Provoca un estado aleatorio negativo a todos los rivales por 3 turnos. -¡Por la dama!: Da un placaje. 10 Potencia, -1 Entereza. -¡Ánimo!: se llena de orgullo. Provoca un estado aleatorio positivo a todos los aliados por tres turnos. -¡Mira y aprende!: se supone que hace algún truco espectacular. Lanza un ataque fulminador aleatorio
Phanpy: Cambio, atacar x2 (Volbeat Charmander: Golpe Ardiente x3 (Volbeat) Snubull: Curar x3 (Snubull) CAS/FUL/CAS CAS/FUL/SAN INS/CAS/PRO PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) SNUBBULL: Luz Salud: 541/550 Resistencia: 20 Entereza: 11/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1 -Cura (+20 PS) (1)
Una vez más, decidieron retomar su recorrido. Phanpy deseaba la paz; Charmander quería encontrar más enemigos y Snubull solo deseaba que el segundo se callase un rato y dejase de ser un problema. No se llevaban muy bien. [6/20]
Como si el mismo Arceus escuchase las plegarias de Phanpy, el camino se había mantenido despejado por un rato. En ese tiempo, los tres simplemente se mantenían en una pequeña discusión donde argumentaban la necesidad de cambiar las formaciones que llevaban, pues las planeadas llegaban a resultar un poco incómodas; Al fin estuvieron de acuerdo en alguna cosa. [7/20]
—¿Qué tal si somos dos Fulminadores al mismo tiempo?—La sugerencia fue hecha por Phanpy, quien era el líder del equipo y además, al parecer, la voz de la razón entre ellos tres. —¡Fácil: Me quitarán mi estrellato anulado a los enemigos! ¡Puedo con ello yo mismo!—Interrumpió el pequeño egocéntrico.—¡Mejor centraros en ser un Inspirador y darme más poder para que os eche al hombro con más facilidad! Snubull se llevó su pequeña patita al rostro, frustrado. ¿De verdad era tan necesario el tener que trabajar con un idiota así? [8/20]
—¡Vamos, de verdad que puedo solo con eso! ¿Veis mi cola? ¡Tras cada combate se hace más grande y si sigo así seguramente será como la de papá! ¡Cuando eso pase ni siquiera los legendarios podrían pararme! Ya esta. Snubull perdió la paciencia con él. Simplemente se acercó y le brindó una bofetada tan poderosa como sus pequeñas extremidades se lo permitieron. >>¿Puedes callarte un rato? Trabaja en equipo, idiota, o dejaré de curarte cada vez que tenga la ocasión. [9/20]
—¡Está bien, maldita sea! ¡Está bien! ¡Utilicemos dos Fulminadores, pero quiero seguir siendo la estrella! El pequeño Phanpy simplemente pudo sonreír al escuchar esas palabras... No era lo que esperaba, pero finalmente fue un pequeño avance. —¡Celebraremos eso con unas galletas cuando salgamos!—Exclamó, mientras que se empezaba a alzar con la delantera en la caminata, moviéndose lentamente de un lado a otro: La felicidad lo infundió con solo pensar en la comida. [10/20]
"Digleri, digleri, digleri..." "Trio, trio, trio, trio". ... ¿eh? ¿Qué? Ah, sí. Aparecieron nuevos enemigos, o algo así. DUGTRIO: Tierra Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 -Seísmo: 50 Potencia, no resta entereza, daña a todos. -Tri-golpe: 20 Potencia, -2 Entereza, daña 3 veces. -Geo++: 30 Potencia, -10 Entereza, Tierra. -Fisura: Parte en dos la entereza del objetivo DIGLETT: Tierra Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 -Provocación: atrae ataques rivales hacia sí. Dura dos turnos. -Geo: 15 Potencia, -5 Entereza, Tierra -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza. -Coraza +: todos los aliados reciben el estado Coraza (ataques físicos recibidos x0,5) DIGLETT: Tierra Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 -Provocación: atrae ataques rivales hacia sí. Dura dos turnos. -Geo: 15 Potencia, -5 Entereza, Tierra -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza. -Coraza +: todos los aliados reciben el estado Coraza (ataques físicos recibidos x0,5)
Phanpy: Cambio, Coraza (Snubull) Charmander: Golpe Rápido x3 (Digglet 1) Snubull: Guardia, Provocación (Snubull both) CAS/FUL/CAS CAS/FUL/SAN INS/CAS/PRO PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) SNUBBULL: Luz [Coraza: 2/2; Guardia: 1/1; Provocación: 2/2] Salud: 541/550 Resistencia: 20 Entereza: 11/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1 -Cura (+20 PS) (1)
Dugtrio: Seísmo Digglet A: Provocación Digglet B: Coraza+ DUGTRIO: Tierra Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 -Seísmo: 50 Potencia, no resta entereza, daña a todos. -Tri-golpe: 20 Potencia, -2 Entereza, daña 3 veces. -Geo++: 30 Potencia, -10 Entereza, Tierra. -Fisura: Parte en dos la entereza del objetivo DIGLETT: Tierra Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 14/20 -Provocación: atrae ataques rivales hacia sí. Dura dos turnos. -Geo: 15 Potencia, -5 Entereza, Tierra -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza. -Coraza +: todos los aliados reciben el estado Coraza (ataques físicos recibidos x0,5) DIGLETT: Tierra Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 -Provocación: atrae ataques rivales hacia sí. Dura dos turnos. -Geo: 15 Potencia, -5 Entereza, Tierra -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza. -Coraza +: todos los aliados reciben el estado Coraza (ataques físicos recibidos x0,5)
Phanpy: Cambio, Atacar x2 (Digglet A) Charmander: Golpe Ardiente x3 (Digglet A) Snubull: Atacar x3 (Digglet A) CAS/FUL/CAS CAS/FUL/SAN INS/CAS/PRO PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 25 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) SNUBBULL: Luz [Coraza: 1/2; Provocación: 1/2] Salud: 532/550 Resistencia: 20 Entereza: 11/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1
Dugtrio: Seísmo Digglet A: Atacar (Snubbul) Digglet B: Geo (Snubbul) DUGTRIO: Tierra Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 -Seísmo: 50 Potencia, no resta entereza, daña a todos. -Tri-golpe: 20 Potencia, -2 Entereza, daña 3 veces. -Geo++: 30 Potencia, -10 Entereza, Tierra. -Fisura: Parte en dos la entereza del objetivo DIGLETT: Tierra Salud: 51/150 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 -Provocación: atrae ataques rivales hacia sí. Dura dos turnos. -Geo: 15 Potencia, -5 Entereza, Tierra -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza. -Coraza +: todos los aliados reciben el estado Coraza (ataques físicos recibidos x0,5) DIGLETT: Tierra Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 -Provocación: atrae ataques rivales hacia sí. Dura dos turnos. -Geo: 15 Potencia, -5 Entereza, Tierra -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza. -Coraza +: todos los aliados reciben el estado Coraza (ataques físicos recibidos x0,5)