¡Auch! Pero, ¿¡dónde habían aprendido a pelear esos tipos!? Sin duda habían mejorado... ¡p-pero Volbeat, motivado por el grito de ¡Mi Héroe! de Illumise, no se dejaría vencer fácilmente! Cargó con un placaje a Maractus, ¡ja! VOLBEAT: Neutro Salud: 180/300 Resistencia: 10 Entereza: 57/60 Movimientos: -¡Espantar!: baila agitando la luz de su trasero para ahuyentar a los enemigos. Provoca un estado aleatorio negativo a todos los rivales por 3 turnos. -¡Por la dama!: Da un placaje. 80 Potencia, -8 Entereza. -¡Ánimo!: se llena de orgullo. Provoca un estado aleatorio positivo a todos los aliados por tres turnos. -¡Mira y aprende!: se supone que hace algún truco espectacular. Lanza un ataque fulminador aleatorio. ILLUMISE: Neutro Salud: 100/100 Resistencia: 30 Entereza: 10/40 Movimientos: -¡Mi héroe!: las habilidades de Volbeat mejoran gratamente al escuchar el ánimo de su amada. La potenciación dura 2 turnos. -¡No te rindas!: sana todos los PS de Volbeat. Restaura toda su entereza, aunque sea 0.
Fue un placaje muy fuerte, nacido de la intensidad del amor verdadero ¡Pero no podía compararse con el poder de la amistad! Los tres exploradores volvieron a unir fuerzas en una poderosa onda de ataques. Shinx: Sacro x3 (Illumise) Ralts: Sacro x3 (Illumise) Maractus: Atacar x3 (Illumise) SHINX: Electricidad Salud: 675/675 Resistencia: 15 Entereza: 55/55 FULMINADOR: Nv. 2 -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1) -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) RALTS: Luz Salud: 475/475 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 FULMINADOR: NV 2 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -5 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -5 Entereza (1) -Electro: 25 Potencia, Rayo, -5 Entereza (1) MARACTUS: Hierba Salud: 545/600 Resistencia: 25 Entereza: 42/50 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) Contenido oculto: Cálculos Los primeros dos Sacros de Shinx no hacen daño, pero bajan la entereza a 0, pasando la Resistencia de Illumise a 10. De modo que, a partir del tercer Sacro: 15 - 10 = 5 de Daño (25 - 10)*3 = 45 de Daño (30 - 10)*3 = 60 de Daño 5 + 45 + 60 = 110 Vida de Illumise: 100 - 110 =
Volbeat hizo algún flamante truco, muy poderoso. Pero... Su amada ya no estaba allí para verlo. ¡Malditos exploradores! VOLBEAT: Neutro Salud: 180/300 Resistencia: 10 Entereza: 57/60 Movimientos: -¡Espantar!: baila agitando la luz de su trasero para ahuyentar a los enemigos. Provoca un estado aleatorio negativo a todos los rivales por 3 turnos. -¡Por la dama!: Da un placaje. 80 Potencia, -8Entereza. -¡Ánimo!: se llena de orgullo. Provoca un estado aleatorio positivo a todos los aliados por tres turnos. -¡Mira y aprende!: se supone que hace algún truco espectacular. Lanza un ataque fulminador aleatorio. Contenido oculto 1- Fuego 2- Hielo 3- Aire 4- Hierba 5- Tierra 6- Eléctrico 7- Agua 8- Luz 9- Oscuridad
La Julieta de la Pradera devino en Bella Durmiente. Antes de proseguir con la lucha, Maractus la cubrió usando una enorme hoja como manta. Acto seguido lanzó una maraca a la cabeza de Volbeat. Dio en el blanco de lleno. Shinx: Cambio [CAS/SAN/CAS] + Atacar x2 Ralts: Cura+ + Cura (Shinx) Maractus: Atacar x3 SHINX: Electricidad Salud: 650/675 Resistencia: 15 Entereza: 40/55 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) RALTS: Luz Salud: 475/475 Resistencia: 20 Entereza: 65/80 SANADOR: Nv. 3 -Cura: Sana en 30 PS (1) -Astra: Sube hasta 20 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) MARACTUS: Hierba Salud: 575/600 Resistencia: 25 Entereza: 27/50 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
Aturdido y contrariado, ¡Volbeat se lanzó en el placaje más poderoso que nadie jamás hubo visto... o no! Porque el impacto, la verdad, a penas le hizo cosquillas a Maractus. VOLBEAT: Neutro Salud: 80/300 Resistencia: 10 Entereza: 53/60 Movimientos: -¡Espantar!: baila agitando la luz de su trasero para ahuyentar a los enemigos. Provoca un estado aleatorio negativo a todos los rivales por 3 turnos. -¡Por la dama!: Da un placaje. 10 Potencia, -1 Entereza. -¡Ánimo!: se llena de orgullo. Provoca un estado aleatorio positivo a todos los aliados por tres turnos. -¡Mira y aprende!: se supone que hace algún truco espectacular. Lanza un ataque fulminador aleatorio.
Como ya había sucedido en un pasado muy, muy cercano, Volbeat agachó la cabeza. Le dolía en lo más profundo del corazón no tener a su amada cerca, lo único que podía hacer en ese momento era tratar de vengarla mientras lágrimas de impotencia inundaban sus mejillas. A Ralts le hubiera gustado consolarle, pero otra maraca voladora puso fin al encuentro. Shinx: Atacar x3 Ralts: Cura+ + Astra (Maractus) Maractus: Atacar x3 SHINX: Electricidad Salud: 675/675 Resistencia: 15 Entereza: 40/55 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) RALTS: Luz Salud: 475/475 Resistencia: 20 Entereza: 65/80 SANADOR: Nv. 3 -Cura: Sana en 30 PS (1) -Astra: Sube hasta 20 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) MARACTUS: Hierba Salud: 600/600 Resistencia: 25 Entereza: 46/50 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
Y, en efecto, el encuentro acabó, de nuevo resultando lo que en un principio parecía una cita romántica en una tragedia teñida con el desamor.
Maractus sacudió las caderas, triunfal y musical. Pero aunque había sido el que puso el punto final a aquel encuentro amoroso, no dudo en arrastrar el cuerpo inerte de Volbeat hasta el lecho improvisado en el que yacía Ullumise, sumido en un profundo sueño. Al despertar, se encontrarían de cara al amor otra vez y otra historia comenzaría. Ralts les dejó unas flores a modo de disculpas, apenada; a ella le había pasado algo parecido en las Raíces del Gran Árbol y comprendía tanto dolor por parte del pobre bicho… Finalmente, besó a la pareja en la frente y corrió hacia sus compañeros, que ya se habían adelantado bastante. [4/20] Contenido oculto 20 posts hasta el primer desvío Dado de 10 caras: 1-Victreebell 2- Nada 3- Nada 4- Diglett x2, Dugtrio x1 5- Foongus x2, Oddish x2, Parasect x1 6- Volbeat & Illumise 7- Nada 8- Nada 9- Suskirt X2, Masquerain x1 10- Gloom x2 Coloco abajo las fichas para ahorrarle al GM el trabajo de buscarlas: SUSKIRT: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 40/40 Movimientos: -Antitodo+: causa Antitodo sobre todos los aliado. Dura 3 turnos. -Coraza+: Causa Coraza sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Escudo+: Causa Escudo sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Bravura+: Causa Bravura sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Fe+: Causa Fe sobre todos los enemigos. Dura 3 turnos. MASQUERAIN: Aire Salud: 350/350 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Doble equipo: Sí queda solo se multiplica y crea clones. -Merma: Causa Antibravura, antife, anticoraza y antiescudo a un enemigo por 3 turnos. -Bio+: Causa Envenenamiento a todos los enemigos. Dura 2 turnos. -Cura++: Cura en 60 PS a un aliado. -Aleteo: 70 Daño, -1 Entereza. -Tornado: 45 Potencia, Aire, -15 Entereza. -Danza Plagio: lanza los mismos ataques que lanzó un rival o aliado el turno anterior. SUSKIRT: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 40/40 Movimientos: -Antitodo+: causa Antitodo sobre todos los aliado. Dura 3 turnos. -Coraza+: Causa Coraza sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Escudo+: Causa Escudo sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Bravura+: Causa Bravura sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Fe+: Causa Fe sobre todos los enemigos. Dura 3 turnos
La madre y los hijos vinieron a relevar a los enamorados. Los pequeños se movían danzarines, ajenos a cualquier preocupación, pero la madre era consciente de que aquellos Pokémon eran invasores, y no le agradaban en absoluto. SUSKIRT: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 40/40 Movimientos: -Antitodo+: causa Antitodo sobre todos los aliado. Dura 3 turnos. -Coraza+: Causa Coraza sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Escudo+: Causa Escudo sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Bravura+: Causa Bravura sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Fe+: Causa Fe sobre todos los enemigos. Dura 3 turnos. MASQUERAIN: Aire Salud: 350/350 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Doble equipo: Sí queda solo se multiplica y crea clones. -Merma: Causa Antibravura, antife, anticoraza y antiescudo a un enemigo por 3 turnos. -Bio+: Causa Envenenamiento a todos los enemigos. Dura 2 turnos. -Cura++: Cura en 60 PS a un aliado. -Aleteo: 70 Daño, -1 Entereza. -Tornado: 45 Potencia, Aire, -15 Entereza. -Danza Plagio: lanza los mismos ataques que lanzó un rival o aliado el turno anterior. SUSKIRT: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 40/40 Movimientos: -Antitodo+: causa Antitodo sobre todos los aliado. Dura 3 turnos. -Coraza+: Causa Coraza sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Escudo+: Causa Escudo sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Bravura+: Causa Bravura sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Fe+: Causa Fe sobre todos los enemigos. Dura 3 turnos
Al notar el movimiento de los pequeños Suskirt, Maractus no dudó en imitarlos y acompañarlos en aquella relajante danza, ajeno a la preocupación. Sólo Shinx y Ralts sabían que, de no actuar rápidamente, recibirían un duro castigo de Mamá Masquerain. Shinx: Electro x3 (Masquerain) Ralts: Sacro x3 (Masquerain) Maractus: Acatar x3 (Masquerain) SHINX: Electricidad Salud: 675/675 Resistencia: 15 Entereza: 46/55 FULMINADOR: Nv. 2 -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1) -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) RALTS: Luz Salud: 475/475 Resistencia: 20 Entereza: 65/80 FULMINADOR: NV 2 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -5 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -5 Entereza (1) -Electro: 25 Potencia, Rayo, -5 Entereza (1) MARACTUS: Hierba Salud: 600/600 Resistencia: 25 Entereza: 46/50 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
Los pequeños usaron Coraza+ y Escudo+ para proteger a su aturdida madre, comprendiendo ya que aquellos Pokémon no eran amistosos. Al menos no con ellos. La madre, por su parte, atacó con Bio+. SUSKIRT: Agua [COR] [ESC] Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 40/40 Movimientos: -Antitodo+: causa Antitodo sobre todos los aliado. Dura 3 turnos. -Coraza+: Causa Coraza sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Escudo+: Causa Escudo sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Bravura+: Causa Bravura sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Fe+: Causa Fe sobre todos los enemigos. Dura 3 turnos. MASQUERAIN: Aire [COR] [ESC] Salud: 290/350 Resistencia: 10 Entereza: 0/30 Movimientos: -Doble equipo: Sí queda solo se multiplica y crea clones. -Merma: Causa Antibravura, antife, anticoraza y antiescudo a un enemigo por 3 turnos. -Bio+: Causa Envenenamiento a todos los enemigos. Dura 2 turnos. -Cura++: Cura en 60 PS a un aliado. -Aleteo: 70 Daño, -1 Entereza. -Tornado: 45 Potencia, Aire, -15 Entereza. -Danza Plagio: lanza los mismos ataques que lanzó un rival o aliado el turno anterior. SUSKIRT: Agua [COR] [ESC] Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 40/40 Movimientos: -Antitodo+: causa Antitodo sobre todos los aliado. Dura 3 turnos. -Coraza+: Causa Coraza sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Escudo+: Causa Escudo sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Bravura+: Causa Bravura sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Fe+: Causa Fe sobre todos los enemigos. Dura 3 turnos
El Maracas Team comenzó a perder algo de salud por culpa del veneno. Menos mal que allí estaba la bondadosa y amorosa Ralts, quien no iba a permitir que se pusieran malitos. Shinx: Cambio [CAS/SAN/CAS] + Atacar x2 (Masquerain) Ralts: Cura+ + Cura(Shinx) Maractus: Atacar x3 (Masquerain) SHINX: Electricidad Salud: 668/675 Resistencia: 15 Entereza: 40/55 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) RALTS: Luz Salud: 458/475 Resistencia: 20 Entereza: 65/80 SANADOR: Nv. 3 -Cura: Sana en 30 PS (1) -Astra: Sube hasta 20 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) MARACTUS: Hierba Salud: 570/600 Resistencia: 25 Entereza: 46/50 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
Los niños, fieles a su mamá, usaron Bravura y Fe+ para que ésta estuviese lista para el ataque. Y ella, que quería protegerlos, golpeó con su Aleteo a Maractus. SUSKIRT: Agua [COR] [ESC] [BRA] [FE] Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 40/40 Movimientos: -Antitodo+: causa Antitodo sobre todos los aliado. Dura 3 turnos. -Coraza+: Causa Coraza sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Escudo+: Causa Escudo sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Bravura+: Causa Bravura sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Fe+: Causa Fe sobre todos los enemigos. Dura 3 turnos. MASQUERAIN: Aire [COR] [ESC] [BRA] [FE] Salud: 240/350 Resistencia: 10 Entereza: 0/30 Movimientos: -Doble equipo: Sí queda solo se multiplica y crea clones. -Merma: Causa Antibravura, antife, anticoraza y antiescudo a un enemigo por 3 turnos. -Bio+: Causa Envenenamiento a todos los enemigos. Dura 2 turnos. -Cura++: Cura en 60 PS a un aliado. -Aleteo: 70 Daño, -1 Entereza. -Tornado: 45 Potencia, Aire, -15 Entereza. -Danza Plagio: lanza los mismos ataques que lanzó un rival o aliado el turno anterior. SUSKIRT: Agua [COR] [ESC] [BRA] [FE] Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 40/40 Movimientos: -Antitodo+: causa Antitodo sobre todos los aliado. Dura 3 turnos. -Coraza+: Causa Coraza sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Escudo+: Causa Escudo sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Bravura+: Causa Bravura sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Fe+: Causa Fe sobre todos los enemigos. Dura 3 turnos
Maractus salió volando por los aires, momento que aprovechó para cantar I believe i can fly. Después se dio la nuca contra el suelo. Había sido un golpe bastante doloroso, tanto que le apagó la voz ¡Pero no la sonrisa, y mucho menos la música! Se levantó de un salto y, moviendo las maracas, siguió el contraataque comandado por la valiente Shinx. Shinx: Atacar x3 (Masquerain) Ralts: Cura x3 (Maractus) Maractus: Atacar x3 (Masquerain) SHINX: Electricidad Salud: 668/675 Resistencia: 15 Entereza: 40/55 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) RALTS: Luz Salud: 458/475 Resistencia: 20 Entereza: 65/80 SANADOR: Nv. 3 -Cura: Sana en 30 PS (1) -Astra: Sube hasta 20 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) MARACTUS: Hierba Salud: 475/600 Resistencia: 25 Entereza: 45/50 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
Mientras las corazas y escudos eran renovadas, un enorme Tornado azotó la pradera, llevándose consigo a los exploradores e hiriéndoles en el proceso. SUSKIRT: Agua [COR] [ESC] [BRA] [FE] Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 40/40 Movimientos: -Antitodo+: causa Antitodo sobre todos los aliado. Dura 3 turnos. -Coraza+: Causa Coraza sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Escudo+: Causa Escudo sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Bravura+: Causa Bravura sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Fe+: Causa Fe sobre todos los enemigos. Dura 3 turnos. MASQUERAIN: Aire [COR] [ESC] [BRA] [FE] Salud: 180/350 Resistencia: 10 Entereza: 0/30 Movimientos: -Doble equipo: Sí queda solo se multiplica y crea clones. -Merma: Causa Antibravura, antife, anticoraza y antiescudo a un enemigo por 3 turnos. -Bio+: Causa Envenenamiento a todos los enemigos. Dura 2 turnos. -Cura++: Cura en 60 PS a un aliado. -Aleteo: 70 Daño, -1 Entereza. -Tornado: 45 Potencia, Aire, -15 Entereza. -Danza Plagio: lanza los mismos ataques que lanzó un rival o aliado el turno anterior. SUSKIRT: Agua [COR] [ESC] [BRA] [FE] Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 40/40 Movimientos: -Antitodo+: causa Antitodo sobre todos los aliado. Dura 3 turnos. -Coraza+: Causa Coraza sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Escudo+: Causa Escudo sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Bravura+: Causa Bravura sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Fe+: Causa Fe sobre todos los enemigos. Dura 3 turnos
Y volvieron a volar por los aires, nomás. Como siempre, Maractus fue el único en disfrutar de la situación. Es que sabía vivir la vida, incluso cuando esta le echaba tornados. Shinx: Atacar x3 (Masquerain) Ralts: Cura x3 (Maractus) Maractus: Atacar x3 (Masquerain) SHINX: Electricidad Salud: 615/675 Resistencia: 15 Entereza: 25/55 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) RALTS: Luz Salud: 410/475 Resistencia: 20 Entereza: 50/80 SANADOR: Nv. 3 -Cura: Sana en 30 PS (1) -Astra: Sube hasta 20 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) MARACTUS: Hierba Salud: 454/600 Resistencia: 25 Entereza: 30/50 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
Los dos Surskit usaron sus ataques de bravura y fe para mantener fuerte a su madre, que cargó con un segundo tornado. Los exploradores volarían por los aires no más. SUSKIRT: Agua [COR] [ESC] [BRA] [FE] Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 40/40 Movimientos: -Antitodo+: causa Antitodo sobre todos los aliado. Dura 3 turnos. -Coraza+: Causa Coraza sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Escudo+: Causa Escudo sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Bravura+: Causa Bravura sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Fe+: Causa Fe sobre todos los enemigos. Dura 3 turnos. MASQUERAIN: Aire [COR] [ESC] [BRA] [FE] Salud: 120/350 Resistencia: 10 Entereza: 0/30 Movimientos: -Doble equipo: Sí queda solo se multiplica y crea clones. -Merma: Causa Antibravura, antife, anticoraza y antiescudo a un enemigo por 3 turnos. -Bio+: Causa Envenenamiento a todos los enemigos. Dura 2 turnos. -Cura++: Cura en 60 PS a un aliado. -Aleteo: 70 Daño, -1 Entereza. -Tornado: 45 Potencia, Aire, -15 Entereza. -Danza Plagio: lanza los mismos ataques que lanzó un rival o aliado el turno anterior. SUSKIRT: Agua [COR] [ESC] [BRA] [FE] Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 40/40 Movimientos: -Antitodo+: causa Antitodo sobre todos los aliado. Dura 3 turnos. -Coraza+: Causa Coraza sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Escudo+: Causa Escudo sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Bravura+: Causa Bravura sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Fe+: Causa Fe sobre todos los enemigos. Dura 3 turnos
Al grito de "Entuavía no ha nacido quien viniere a parar mi bailongo", pronunciado por Maractus, los exploradores volvieron a atacar. Costaba mucho, pero tenían fe en que derrotarían a esa problemática familia. Shinx: Atacar x3 (Masquerain) Ralts: Cura x3 (Maractus) Maractus: Atacar x3 (Masquerain) SHINX: Electricidad Salud: 592/675 Resistencia: 15 Entereza: 10/55 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) RALTS: Luz Salud: 392/475 Resistencia: 20 Entereza: 35/80 SANADOR: Nv. 3 -Cura: Sana en 30 PS (1) -Astra: Sube hasta 20 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) MARACTUS: Hierba Salud: 403/600 Resistencia: 25 Entereza: 15/50 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
¡Vaya si eran duros! Pero no se rendirían, claro. Los pequeños siguieron renovando estados, asegurándose de que mami estuviese bien orgullosa de ellos. Y la mariposa, polilla, o lo que fuese Masquerain, se ocupó de golpear al chulesco Maractus con un Aleteo fuerte y directo. SUSKIRT: Agua [COR] [ESC] [BRA] [FE] Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 40/40 Movimientos: -Antitodo+: causa Antitodo sobre todos los aliado. Dura 3 turnos. -Coraza+: Causa Coraza sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Escudo+: Causa Escudo sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Bravura+: Causa Bravura sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Fe+: Causa Fe sobre todos los enemigos. Dura 3 turnos. MASQUERAIN: Aire [COR] [ESC] [BRA] [FE] Salud: 60/350 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Doble equipo: Sí queda solo se multiplica y crea clones. -Merma: Causa Antibravura, antife, anticoraza y antiescudo a un enemigo por 3 turnos. -Bio+: Causa Envenenamiento a todos los enemigos. Dura 2 turnos. -Cura++: Cura en 60 PS a un aliado. -Aleteo: 70 Daño, -1 Entereza. -Tornado: 45 Potencia, Aire, -15 Entereza. -Danza Plagio: lanza los mismos ataques que lanzó un rival o aliado el turno anterior. SUSKIRT: Agua [COR] [ESC] [BRA] [FE] Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 40/40 Movimientos: -Antitodo+: causa Antitodo sobre todos los aliado. Dura 3 turnos. -Coraza+: Causa Coraza sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Escudo+: Causa Escudo sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Bravura+: Causa Bravura sobre todos los aliados. Dura 3 turnos. -Fe+: Causa Fe sobre todos los enemigos. Dura 3 turnos
Pero Maractus era un nopal regio e insistente en sus modos. Se levantó al instante. Él también tenía compañeras a las que quería hacer sentir orgullosas por su labor en esas extrañas grutas. Así que las acompañó en el siguiente contraataque con un aullido. Shinx: Cambio + Electro x2 (Masquerain) Ralts: Electro x3 (Masquerain) Maractus: Atacar x3 (primer Suskirt) SHINX: Electricidad Salud: 592/675 Resistencia: 15 Entereza: 10/55 FULMINADOR: Nv. 2 -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1) -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) RALTS: Luz Salud: 392/475 Resistencia: 20 Entereza: 35/80 FULMINADOR: NV 2 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -5 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -5 Entereza (1) -Electro: 25 Potencia, Rayo, -5 Entereza (1) MARACTUS: Hierba Salud: 323/600 Resistencia: 25 Entereza: 14/50 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)