Casi en las últimas, Pancham estaba ya a punto de caer debilitado. PANCHAM GUERRERO: Neutro [CGR] Salud: 14/250 Resistencia: 7 Entereza: 0/25 -Tajo: 40 Potencia, -1 Entereza. -Rompebrazo: baja la potencia de los ataques enemigos en 5. -Rompecoraza: causa anticoraza por 3 turnos. -Primeros Auxilios: Cura en 50 PS aunaliadocuyos PS bajen de1/4
Marill —Lo siento... —volvía decir, más bajito. Torchic: Golpe rápido x3 Litwick: Cegera Marill: Atacar x3 TORCHIC: Fuego Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 [PT 4/5] CASTIGADOR: nv.2 -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 20 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) LITWICK:Oscuridad Salud: 525/525 Resistencia: 15 Entereza: 85/85 OBSTRUCTOR N.V2 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 2 turnos (2) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 2 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por dos turnos. (2) MARILL: Agua Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: nv.1 -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza (1)
Finalmente, todos los Pancham fueron eliminados, y el camino ascendente por el gran árbol quedó despejado. 1 - ¡Pancham! 2- Nada 3- ¡Pancham! 4- ¡Pancham! 5- ¡Pancham! 6- Nada 7- ¡Pancham!
Marill Tras aquel enfrentamiento emocional, seguimos recorriendo el tronco del árbol, que aun seguía lleno de Pachams. [3/10]
Dos pokémon aparecieron entonces, otros dos Pancham con muy particulares trajes: uno de ellos llevaba hojas a modo de taparrabos y portaba un hacha de madera. Ese solo gritó bruscamente. El otro llevaba ropa de hojas más elaborada, con una katana de madera a la espalda, y una gran hoja cubriendo su nariz y boca. Éste habló, aunque no dijo mucho. —Feuer no quiere interrupciones. PANCHAM BERSERK: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 10 Entereza: 30/30 Movimientos: -Autolocura: se provoca locura a sí mismo por 3 turnos. -Hachazo: 60 Potencia, -1 Entereza. Golpea brutalmente con su hacha. -Grito vikingo: los siguientes dos ataques ofensivos que se usen tras usar este movimiento tendrá el doble de la potencia normal. -Masacre: 200 Potencia, -20 entereza, acaba con la vida del usuario. PANCHAM NINJA: Neutro Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 30/30 Movimientos: -Shurikens: 35 Potencia, -1 Entereza, golpea 3 veces -Kaimatachi: 60 Potencia, -5 Entereza, Aire, lanza la katana en espiral. -Sombra sigilosa: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuro, ataca a todos. -Trueno Celestial: ataca con la katana con 30 Potencia -1 Entereza y, acto seguido, deja caer rayos sobre el atacado, de 60 Potencia -3 Entereza, Electricidad. -Bomba de humo: fallarán los 3 primeros ataques que realice el rival tras este ataque. -Estatua: causa Piedra a un enemigo. -Tenue: se vuelve invisible, y no reaparece hasta los 3 turnos.
Litwick —Nosotros tampoco, y sin embargo estáis aquí estorbando en el camino... Torchic: Bravura + Cambio (Marill) Litwick: Tinieblas (Berserk) Marill: Atacar x3 (Berserk) TORCHIC: Fuego Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 [PT 4/5] CASTIGADOR: nv.2 -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 20 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) LITWICK:Oscuridad Salud: 525/525 Resistencia: 15 Entereza: 85/85 OBSTRUCTOR N.V2 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 2 turnos (2) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 2 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por dos turnos. (2) MARILL: Agua (BRA) Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: nv.1 -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza (1)
—¡Gaaaaaaaag! —gritó el berserk al verse cegado. Había sido su Grito Vikingo, pero, ¿podría llegar a atacar? Mientras, en silencio, el Ninja se desplazó hacía la espalda de Marill y, con rapidez, le golpeó y dejó caer sobre él un mar de rayos: era un Trueno Celestial. PANCHAM BERSERK: Neutro Salud: 195/300 Resistencia: 10 Entereza: 27/30 Movimientos: -Autolocura: se provoca locura a sí mismo por 3 turnos. -Hachazo: 120 Potencia, -1 Entereza. Golpea brutalmente con su hacha. -Grito vikingo: los siguientes dos ataques ofensivos que se usen tras usar este movimiento tendrá el doble de la potencia normal. -Masacre: 400 Potencia, -20 entereza, acaba con la vida del usuario. PANCHAM NINJA: Neutro Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 30/30 Movimientos: -Shurikens: 35 Potencia, -1 Entereza, golpea 3 veces -Kaimatachi: 60 Potencia, -5 Entereza, Aire, lanza la katana en espiral. -Sombra sigilosa: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuro, ataca a todos. -Trueno Celestial: ataca con la katana con 30 Potencia -1 Entereza y, acto seguido, deja caer rayos sobre el atacado, de 60 Potencia -3 Entereza, Electricidad. -Bomba de humo: fallarán los 3 primeros ataques que realice el rival tras este ataque. -Estatua: causa Piedra a un enemigo. -Tenue: se vuelve invisible, y no reaparece hasta los 3 turnos
Torchic Miré como Marill era atacada por el ninja, ¡Esa era nuestra oportunidad! —¡Atacar demasiado te deja descubierto, je! Torchic:Atacar x3 (Ninja) Litwick: Tinieblas (Berserk) Marill: Atacar x3 (Ninja) TORCHIC: Fuego Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 [PT 4/5] CASTIGADOR: nv.2 -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 20 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) LITWICK:Oscuridad Salud: 525/525 Resistencia: 15 Entereza: 85/85 OBSTRUCTOR N.V2 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 2 turnos (2) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 2 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por dos turnos. (2) MARILL: Agua (BRA) Salud: 510/600 Resistencia: 30 Entereza: 41/45 CASTIGADOR: nv.1 -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza (1) Contenido oculto Al ser un elemento efectivo contra Marill, el daño se multiplicó por 1.5 o por 2? xD
Con ira, el cegado Berserk usó Autolocura, y comenzó a dar gritos histéricos. PANCHAM BERSERK: Neutro [LOC] Salud: 195/300 Resistencia: 10 Entereza: 27/30 Movimientos: -Autolocura: se provoca locura a sí mismo por 3 turnos. -Hachazo: 180 Potencia, -1 Entereza. Golpea brutalmente con su hacha. -Grito vikingo: los siguientes dos ataques ofensivos que se usen tras usar este movimiento tendrá el doble de la potencia normal. -Masacre: 600 Potencia, -20 entereza, acaba con la vida del usuario. Contenido oculto Ya es x2 xD
Torchic —Gri-grita t-todo lo que quieras, n-no te tenemos miedo —exclamé, poniéndome cada vez más nervioso. En cuanto esa cosa se liberara de la ceguera barrería el piso con nosotros. Glup. Torchic:Atacar x3 Litwick: Tinieblas Marill: Atacar x3 TORCHIC: Fuego Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 [PT 4/5] CASTIGADOR: nv.2 -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 20 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) LITWICK:Oscuridad Salud: 525/525 Resistencia: 15 Entereza: 85/85 OBSTRUCTOR N.V2 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 2 turnos (2) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 2 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por dos turnos. (2) MARILL: Agua (BRA) Salud: 510/600 Resistencia: 30 Entereza: 41/45 CASTIGADOR: nv.1 -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza (1)
Tan cegado como estaba, no pudo hacer nada salvo gruñir. PANCHAM BERSERK: Neutro [LOC] Salud: 30/300 Resistencia: 10 Entereza: 27/30 Movimientos: -Autolocura: se provoca locura a sí mismo por 3 turnos. -Hachazo: 180 Potencia, -1 Entereza. Golpea brutalmente con su hacha. -Grito vikingo: los siguientes dos ataques ofensivos que se usen tras usar este movimiento tendrá el doble de la potencia normal. -Masacre: 600 Potencia, -20 entereza, acaba con la vida del usuario.
Litwick —¿No eres tan rudo sin vernos, eh? Torchic: Atacar x3 Litwick: Tinieblas Marill: Atacar x3 TORCHIC: Fuego Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 [PT 4/5] CASTIGADOR: nv.2 -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 20 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) LITWICK:Oscuridad Salud: 525/525 Resistencia: 15 Entereza: 85/85 OBSTRUCTOR N.V2 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 2 turnos (2) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 2 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por dos turnos. (2) MARILL: Agua (BRA) Salud: 510/600 Resistencia: 30 Entereza: 41/45 CASTIGADOR: nv.1 -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza (1)
El Berserk se debilitó, y los exploradores podrían continuar su ascenso. Parecía haber cada vez menos de esos Pancham por el camino... aunque aún eran demasiados. 1 -¡Pancham! 2- Nada 3- Encuentro 4- ¡Pancham! 5- ¡Pancham! 6- Nada 7- ¡Pancham!
Marill —Pancham aquí, Pancham allá, un Pancham te saludará. Litwick —Eso es muy tonto... —exclamé harto. [4/10]
—¡Ugga! —gritó el nuevo Berserk que acababa de saltar frente a los exploradores, iracundo y con hacha en mano. Junto a él, venían otros dos Pancham muy diferentes y particulares; uno de ellos parecía ser hembra. Llevaba una capucha blanca, hecha de alguna especie de hoja teñida de ese color, que se abrochaba en el cuello, y hecha de la misma forma, recubría su cuerpecito una especie de túnica blanquecina; llevaba en la mano derecha un bastón de madera que acababa en una esfera de cristal extraña, de color blanco. Al otro lado del Berserk, el que apareció tenía un gorro amplio y negro, como un gorro de bruja, picudo y ancho. Llevaba, además, una especie de chaquetita negra, y sostenía con su mano izquierda un bastón de madera que acababa en una esfera de cristal extraña, de color negro. Silenciosos, los Pancham se alinearon y se prepararon para atacar. PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 60/60 Movimientos: -Piro++: 50 Potencia, Fuego, -15 Entereza. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -15 Entereza. -Electro++: 50 Potencia, Electricidad, -15 Entereza. -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -15 Entereza. -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos máximos. PANCHAM BERSERK: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 10 Entereza: 30/30 Movimientos: -Autolocura: se provoca locura a sí mismo por 3 turnos. -Hachazo: 60 Potencia, -1 Entereza. Golpea brutalmente con su hacha. -Grito vikingo: los siguientes dos ataques ofensivos que se usen tras usar este movimiento tendrá el doble de la potencia normal. -Masacre: 200 Potencia, -20 entereza, acaba con la vida del usuario. PANCHAM MAGO BLANCO: Neutro Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 60/60 Movimientos: -Cura++: +60 Salud -Cura+: +30 Salud a todos los aliados -Astra++: +30 Entereza -Astra+: +15 Entereza a todos los aliados. -Calma: saca del aturdimiento a un aliado.
Marill Una vez más nos vimos frenados por más Pancham; ésta vez sin embargo el Pancham Berserk estaba acompañado por otros dos Pancham que, a juzgar por su aspecto, tenían pinta de ser magos. —Ésto se ve algo peligroso, ¿No creen amigos? Torchic: Bravura + Cambio Litwick: Tinieblas (Berserk) Marill: Atacar x3 (Pancham Mago Negro) TORCHIC: Fuego Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 [PT 4/5] CASTIGADOR: nv.2 -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 20 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) LITWICK: Oscuridad Salud: 525/525 Resistencia: 15 Entereza: 85/85 OBSTRUCTOR N.V2 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 2 turnos (2) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 2 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por dos turnos. (2) MARILL: Agua (BRA) Salud: 510/600 Resistencia: 30 Entereza: 41/45 CASTIGADOR: nv.1 -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza (1)
Los Pancham se pusieron en formación... y comenzaron a actuar. Mago Negro: Electro++ (Marill) Berserker: Grito Vikingo Mago Blanco: Cura++ (Mago Negro) PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro Salud: 155/200 Resistencia: 10 Entereza: 57/60 Movimientos: -Piro++: 50 Potencia, Fuego, -15 Entereza. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -15 Entereza. -Electro++: 50 Potencia, Electricidad, -15 Entereza. -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -15 Entereza. -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos máximos. PANCHAM BERSERK: Neutro [CGR] Salud: 300/300 Resistencia: 10 Entereza: 30/30 Movimientos: -Autolocura: se provoca locura a sí mismo por 3 turnos. -Hachazo: 120 Potencia, -1 Entereza. Golpea brutalmente con su hacha. -Grito vikingo: los siguientes dos ataques ofensivos que se usen tras usar este movimiento tendrá el doble de la potencia normal. -Masacre: 400 Potencia, -20 entereza, acaba con la vida del usuario. PANCHAM MAGO BLANCO: Neutro Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 60/60 Movimientos: -Cura++: +60 Salud -Cura+: +30 Salud a todos los aliados -Astra++: +30 Entereza -Astra+: +15 Entereza a todos los aliados. -Calma: saca del aturdimiento a un aliado.
—Esto se ve complicado —me dije tras mirar cómo reaccionaban nuestros oponentes—. No bajéis la guardia, no queremos terminar como aquel ninja. Torchic: Libra Litwick: Laxus (Pancham Mago Negro) Marill: Atacar x3 (Pancham Mago Negro) TORCHIC: Fuego Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 [PT 3,5/5] CASTIGADOR: nv.2 -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 20 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) LITWICK: Oscuridad Salud: 525/525 Resistencia: 15 Entereza: 85/85 OBSTRUCTOR N.V2 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 2 turnos (2) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 2 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por dos turnos. (2) MARILL: Agua (BRA) Salud: 410/600 Resistencia: 30 Entereza: 26/45 CASTIGADOR: nv.1 -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza (1)
Pancham (Mago Negro) -Comportamiento: inteligente -Debilidades: Mutis, Antife, Laxus. -Patrón de conducta: Soldado del ejército de Pangoro de rango medio. Se puede neutralizar fácilmente con Mutis. Atacarán siempre al pokémon más débil a uno de los elementos que controle y, de no haberlo, atacará al líder. El estado Antife hace que se vuelva loco y los ataques dejarán de tener un patrón lógico, usando ataques al azar sobre un rival al azar. Siempre que no esté en estado antife, usará Inquina en cualquier pokémon aturdido de entre los rivales. -Hábitat: Guarida de Pangoro. El resto de lugares donde pueda encontrarse no son su lugar de hábitat natural. -Modo de reclutamiento: reclutable cuando está aturdido. Este pokémon conoce un ataque "T". Pancham (Berserk) -Comportamiento: agresivo -Debilidades: Ceguera, antibravura, Electricidad. -Patrón de conducta: Soldado del ejército de Pangoro de rango alto, uno de los predilectos de Feuer. Su patrón de ataque es simple y previsible: usarán grito de vikingo, luego autolocura y comenzarán a dar hachazos hasta que el efecto de la última se pase; luego, repetirán el proceso. Su Masacre solo será utilizada cuando se encuenre en peligro de caer debilitado pronto. Con ceguera, su estrategia se ve completamente neutralizada. Antibravura elimina el efecto de Grito Vikingo. Aunque sea de elemento neutro, es vulnerable al rayo, y absorbe el agua. -Hábitat: Guarida de Pangoro. El resto de lugares donde pueda encontrarse no son su lugar de hábitat natural. -Modo de reclutamiento: reclutable cuando le quedan menos de 1/3 de PS Este pokémon conoce un ataque "T". Pancham (Mago Blanco) -Comportamiento: servicial -Debilidades: Antife, Algia. -Patrón de conducta: Soldado del ejército de Pangoro de rango medio. Se puede neutralizar fácilmente con Algia. Curarán siempre al pokémon con menos PS de entre los aliados y, de no haber un pokémon especialmente herido, usará los ataques de rango +. El estado Antife hace que se vuelva loco y las curas dejarán de tener un patrón lógico, usando curas al azar sobre un aliado al azar. Siempre que no esté en estado antife, usará Calma en cualquier pokémon aturdido de entre los aliados. -Hábitat: Guarida de Pangoro. El resto de lugares donde pueda encontrarse no son su lugar de hábitat natural. -Modo de reclutamiento: reclutable cuando está aturdido. Este pokémon conoce un ataque "T". Los tres Pancham se vieron afectados por los ataques, pero, aun así, las labores curativas del mago blanco mantenían al equipo activo. Mago Negro: Electro++ (Marill) Berserk: Autolocura Mago Blanco: Cura++ (Mago Negro) PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro [ANTFCS] Salud: 110/200 Resistencia: 10 Entereza: 54/60 Movimientos: -Piro++: 50 Potencia, Fuego, -15 Entereza. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -15 Entereza. -Electro++: 50 Potencia, Electricidad, -15 Entereza. -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -15 Entereza. -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos máximos. PANCHAM BERSERK: Neutro [CGR] [LCR] Salud: 300/300 Resistencia: 10 Entereza: 30/30 Movimientos: -Autolocura: se provoca locura a sí mismo por 3 turnos. -Hachazo: 120 Potencia, -1 Entereza. Golpea brutalmente con su hacha. -Grito vikingo: los siguientes dos ataques ofensivos que se usen tras usar este movimiento tendrá el doble de la potencia normal. -Masacre: 400 Potencia, -20 entereza, acaba con la vida del usuario. PANCHAM MAGO BLANCO: Neutro Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 60/60 Movimientos: -Cura++: +60 Salud -Cura+: +30 Salud a todos los aliados -Astra++: +30 Entereza -Astra+: +15 Entereza a todos los aliados. -Calma: saca del aturdimiento a un aliado.
Torchic —Aguanta Marill, que ya casi acabamos con el mago. Torchic: Atacar x3 (Mago Negro) Litwick: Ceguera (Berseker) Marill: Atacar x3 (Pancham Mago Negro) TORCHIC: Fuego Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 [PT 3,5/5] CASTIGADOR: nv.2 -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 20 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) LITWICK: Oscuridad Salud: 525/525 Resistencia: 15 Entereza: 85/85 OBSTRUCTOR N.V2 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 2 turnos (2) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 2 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por dos turnos. (2) MARILL: Agua Salud: 310/600 Resistencia: 30 Entereza: 26/45 CASTIGADOR: nv.1 -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza (1)