¡Buenas! Dado que es probable que este juego sea usado en futuras versiones, hemos decidido que lo más útil sería dejar una pokédex con todas las fichas de los pokémon que hay actualmente en juego. En su día me pegué la paliza de traspasar todas las cartas a fichas, así que creí que estaría bien compartir ese esfuerzo por aquí para que podáis divertiros en futuras partidas. Se irán añadiendo más conforme vayamos probando las diferentes expansiones y campañas. Se ha dividido en las categorías de pokémon débiles, moderados, difíciles, legendarios y los pokémon que forman parte del Equipo Galaxia. Los pokémon Dominantes no van a ser añadidos porque depende de cada campaña y el azar, y es tan solo sumar stats a las fichas base. Sin más, dentro pokédex. Contenido oculto: Pokémon débiles TURTWIG: Planta Salud: 6/6 Iniciativa: 4 Tipos de movimientos: Planta, Tierra, Siniestro, Normal Experiencia: 0/4 Movimientos: -Hoja Afilada (Planta): Lanza 3 dados (Críticos hacen +1 de daño) CHIMCHAR: Fuego Salud: 4/4 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Fuego, Lucha, Roca y Volador. Experiencia: 0/4 Movimientos: -Ascuas (Fuego): Lanza 2 dados (Inflige el estado de Quemado en el oponente) PIPLUP: Agua Salud: 5/5 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: -Agua, Acero, Volador, Hielo. Experiencia: 0/4 Movimientos: -Rayo Burbuja (Agua): Lanza 3 dados (En tu siguiente turno, añade dos status symbol (0) en tu tirada) STARLY: Normal/Volador Salud: 4/4 Iniciativa: 6 Experiencia: 0/3 Tipos de movimientos: -Acero, Volador, Lucha, Normal Movimientos: -Ataque Ala (Volador): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada) BIDOOF: Normal Salud: 5/5 Iniciativa: 4 Experiencia: 0/5 Tipos de movimientos: -Normal, Lucha, Agua, Eléctrico Movimientos: -Placaje (Normal): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada) KRICKETOT: Bicho Salud: 4/4 Iniciativa: 3 Experiencia: 0/4 Tipos de movimientos: -Bicho, Normal, Siniestro, Planta Movimientos: -Estoicismo (Bicho): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque, elimina un critical hit (2) de su tirada) SHINX: Eléctrico Salud: 4/4 Iniciativa: 6 Experiencia: 0/3 Tipos de movimientos: -Eléctrico, Siniestro, Normal, Lucha Movimientos: -Voltiocambio (Eléctrico): Lanza 3 dados (El usuario es cambiado en la medida de lo posible por otro pokémon del equipo) BUDEW: Planta/Veneno Salud: 5/5 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Planta, Veneno, Normal, Hada Experiencia: 0/4 Movimientos: -Silbato (Planta): Lanza 1 dado (Inflige el estado de Dormido en el rival. Si el usuario ya está dormido, ataca con 4 dados en lugar de 1) SHIELDON: Roca/Acero Salud: 7/7 Iniciativa: 4 Tipos de movimientos: Roca, Acero, Normal, Hielo Experiencia: 0/6 Movimientos: -Poder pasado (Roca): Lanza 2 dados (Hasta que el pokémon sea cambiado, añade un crítico y un status symbol a tus tiradas) BURMY: Bicho Salud: 4/4 Iniciativa: 3 Tipos de movimientos: Bicho, Planta, Tierra, Acero Experiencia: 0/5 Movimientos: -Picadura (Bicho): Lanza 3 dados (Consume un bonguri de la bolsa del rival. El rival decide cual consume) COMBEE: Bicho/Volador Salud: 4/4 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Bicho, Volador, Veneno, Normal Experiencia: 0/5 Movimientos: -Dulce Aroma (Normal): Lanza 2 dados (En el siguiente ataque o captura, status symbol (0) hacen +1 de daño) BUIZEL: Agua Salud: 4/4 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Agua, Normal, Siniestro, Hielo Experiencia: 0/8 Movimientos: -Viraje (Agua): Lanza 3 dados (El usuario es relevado por otro pokémon del equipo) CHERUBI: Planta Salud: 5/5 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Planta, Normal, Hada, Psíquico Experiencia: 0/5 Movimientos: -Defensa floral (Hada): Lanza 2 dados (Cuando el usuario sea atacado en el siguiente turno, elimina un crítico de la tirada rival) SHELLOS: Agua (ROSA) Salud: 6/6 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Agua, Tierra, Normal, Hielo Experiencia: 0/6 Movimientos: -Pistola Agua (Agua): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque en el siguiente turno, elimina un regular hit (1) de su tirada) SHELLOS: Agua (AZUL) Salud: 6/6 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Agua, Tierra, Normal, Fuego Experiencia: 0/6 Movimientos: -Bomba fango (Tierra): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque en el siguiente turno, los status symbol (0) hacen -1 de daño). DRIFLOON: Fantasma/Volador Salud: 6/6 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Fantasma, Psíquico, Eléctrico, Normal Experiencia: 0/8 Movimientos: -Viento Aciago (Fantasma): Lanza 2 dados (Hasta que el pokémon sea cambiado, añade un crítico y un status symbol a tus tiradas). BUNEARY: Normal Salud: 5/5 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Normal, Lucha, Volador, Psíquico Experiencia: 0/6 Movimientos: -Golpe cabeza (Normal): Lanza 3 dados (Si se lanza algún status symbol (0) paraliza al rival). GLAMEOW: Normal Salud: 4/4 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Normal, Hada, Siniestro, Eléctrico Experiencia: 0/6 Movimientos: -Carantoña (Hada): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque, quita un regular hit (1) de su tirada) CHINGLING: Psíquico Salud: 5/5 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Psíquico, Normal, Eléctrico, Fantasma Experiencia: 0/6 Movimientos: -Confusión (Psíquico): Lanza 2 dados (Confunde al enemigo) STUNKY: Veneno/Siniestro Salud: 5/5 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Veneno, Siniestro, Fuego, Normal Experiencia: 0/6 Movimientos: -Mordisco (Siniestro): Lanza 3 dados (Cuando ataques al rival al siguiente turno, añade un regular hit (1) a la tirada) BRONZOR: Psíquico/Acero Salud: 7/7 Iniciativa: 2 Tipos de movimientos: Acero, Psíquico, Normal, Tierra Experiencia: 0/8 Movimientos: -Confusión (Psíquico): Lanza 2 dados (Confunde al enemigo) BONSLY: Roca Salud: 6/6 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Roca, Normal, Lucha, Planta Experiencia: 0/4 Movimientos: -Mimético (?): (Selecciona un movimiento del rival y úsalo en este turno). MIME JR: Psíquico/Hada Salud: 5/5 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Psíquico, Hada, Normal, Hielo Experiencia: 0/6 Movimientos: -Mimético (?): (Selecciona un movimiento del rival y úsalo en este turno). HAPPINY: Normal Salud: 6/6 Iniciativa: 2 Tipos de movimientos: Normal, Hada, Veneno, Psíquico Experiencia: 0/6 Movimientos: -Beso dulce (Hada): Tira 1 dado (Inflige el estado de Confuso en el rival. Si el rival ya está confuso, tira 4 dados en lugar de 1) GIBLE: Tierra/Dragón Salud: 5/5 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Dragón, Tierra, Siniestro, Fuego Experiencia: 0/3 Movimientos: -Mordisco: Lanza 3 dados (Añade un regular hit (1) en el siguiente turno) RIOLU: Lucha Salud: 4/4 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Lucha, Acero, Normal, Psíquico Experiencia: 0/9 Movimientos: -Garra Metal (Acero): Lanza 3 dados (Los status symbol (0) hacen +1 de daño). HIPPOPOTAS: Tierra Salud: 6/6 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Tierra, Normal, Siniestro, Agua Experiencia: 0/8 Movimientos: -Tormenta Arena (Tierra): Lanza 2 dados (Incrementa la fatiga del rival en 2. El rival no podrá cambiar ni huir del combate) SKORUPI: Bicho/Veneno Salud: 6/6 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Veneno, Bicho, Siniestro, Tierra Experiencia: 0/7 Movimientos: -Picadura (Bicho): Lanza 3 dados (Consume un bonguri de la bolsa del rival. El rival decida cual usar) CROAGUNK: Lucha/Veneno Salud: 4/4 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Veneno, Lucha, Siniestro, Tierra Experiencia: 0/8 Movimientos: -Venganza (Lucha): Lanza 2 dados (Por cada pokémon debilitado en tu equipo aumenta el dado en +1) FINNEON: Agua Salud: 5/5 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Agua, Bicho, Volador, Hielo Experiencia: 0/6 Movimientos: -Ida y Vuelta (Bicho): Lanza 3 dados (Cambia al pokémon por otro en la medida de lo posible) MANTYKE: Agua/Volador Salud: 7/7 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Agua, Tierra, Volador, Hielo Experiencia: 0/6 Movimientos: -Ataque Ala (Volador): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada) REMORAID: Agua Salud: 4/4 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Agua, Hielo, Fuego, Veneno Experiencia: 0/6 Movimientos: -Rayo Aurora (Hielo): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada) SNOVER: Planta/Hielo Salud: 6/6 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Planta, Hielo, Tierra, Roca Experiencia: 0/6 Movimientos: -Nieve Polvo (Hielo): Lanza 2 dados (Congela al rival) MAGNEMITE: Eléctrico/Acero Salud: 5/5 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Eléctrico, Acero, Normal, Lucha Experiencia: 0/5 Movimientos: -Impactrueno (Eléctrico): Lanza 2 dados (Inflige el efecto de Paralizado en el rival) TOGEPI: Hada Salud: 6/6 Iniciativa: 4 Tipos de movimientos: Hada, Volador, Normal y Lucha. Experiencia: 0/4 Movimientos: -Beso Drenaje (Hada): Lanza 2 dados (Te curas en 1, e infliges el estado de Dormido al rival) EEVEE: Normal Salud: 6/6 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Normal, Siniestro, Hada, Tierra Experiencia: 0/8 Movimientos: -Ataque rápido (Normal): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento después de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon) SWINUB: Tierra/Hielo Salud: 5/5 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Hielo, Tierra, Roca, Lucha Experiencia: 0/5 Movimientos: -Poder pasado (Roca): Lanza 2 dados (Hasta que el pokémon sea cambiado, añade un crítico y un status symbol a tus tiradas) RALTS: Psíquico/Hada Salud: 3/3 Iniciativa: 4 Tipos de movimientos: Psíquico, Hada, Fantasma, Normal Experiencia: 0/2 Movimientos: -Teletransporte (Psíquico): Lanza 1 dado (Cambia de pokémon. Cuando el rival te ataque, quitale dos regular hits (1) de su tirada en ese turno) KIRLIA: Psíquico/Hada Salud: 4/4 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Psíquico, Hada, Fantasma, Normal Experiencia: 0/9 Movimientos: -Confusión (Psíquico): Lanza 2 dados (Confunde al enemigo) DUSKULL: Fantasma Salud: 7/7 Iniciativa: 3 Tipos de movimientos: Fantasma, Hielo, Tierra, Lucha Experiencia: 0/4 Movimientos: -Rayo Confuso (Fantasma): Lanza 1 dado (Inflige el estado de Confuso en el rival. Si el usuario ya está confuso, ataca con 4 dados en lugar de 1) SNORUNT: Hielo Salud: 5/5 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Fantasma, Hielo, Normal, Siniestro Experiencia: 0/6 Movimientos: -Nieve Polvo (Hielo): Lanza 2 dados (Congela al rival) HOUNDOUR: Fuego/Siniestro Salud: 4/4 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Siniestro, Fuego, Normal, Veneno Experiencia: 0/7 Movimientos: -Mordisco (Siniestro): Lanza 3 dados (Añade un regular hit (1) en la siguiente tirada) MAGIKARP: Agua Salud: 2/2 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Agua, Volador, Normal, Dragón Experiencia: 0/11 Movimientos: -Salpicadura (Normal): Lanza 1 dado (Inflige un estado al azar) PICHU: Eléctrico Salud: 3/3 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Eléctrico, Normal, Acero, Hada Experiencia: 0/4 Movimientos: -Moflete estático (Eléctrico): Lanza 1 dado (Inflige el estado de Paralizado en el rival. Si el usuario ya está paralizado, ataca con 4 dados en lugar de 1) AZURILL: Normal/Hada Salud: 4/4 Iniciativa: 3 Tipos de movimientos: Roca, Normal, Agua, Hada Experiencia: 0/2 Movimientos: -Salpicadura (Normal): Lanza 1 dado (Inflige un estado al azar) MARILL: Agua/Hada Salud: 6/6 Iniciativa: 4 Tipos de movimientos: Roca, Normal, Agua, Hada Experiencia: 0/8 Movimientos: -Carantoña (Hada): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque, quita un regular hit (1) de esa tirada) ZUBAT: Veneno/Volador Salud: 4/4 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Veneno, Volador, Bicho, Normal Experiencia: 0/7 Movimientos: -Colmillo Venenoso (Veneno): Lanza 2 dados (Envenena al rival) MACHOP: Lucha Salud: 5/5 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Lucha, Normal, Tierra, Dragón Experiencia: 0/4 Movimientos: -Corpulencia (Lucha): Lanza 2 dados (Hasta que cambies de pokémon añade dos regular hits (1) en tus tiradas) LARVITAR: Tierra/Roca Salud: 5/5 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: -Tierra, Roca, Siniestro, Fuego Experiencia: 0/4 Movimientos: -Tormenta Arena (Tierra): Lanza 2 dados (Incrementa la fatiga del rival en 2. El rival no podrá cambiar ni huir del combate) UNOWN: Psíquico Salud: 5/5 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: -Psíquico, Eléctrico, Fuego, Hielo Movimientos: -Poder Oculto (?): Lanza 3 dados (Usa cualquiera de los tipos que puede aprender el pokémon para atacar) GASTLY: Fantasma/Veneno Salud: 3/3 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: -Fantasma, Veneno, Psíquico, Siniestro Experiencia: 0/4 Movimientos: -Lengüetazo (Fantasma): Lanza 2 dados (Paraliza al rival) CLEFFA: Hada Salud: 5/5 Iniciativa: 3 Tipos de movimientos: -Hada, Psíquico, Normal, Eléctrico Experiencia: 0/2 Movimientos: -Otra Vez (Normal): Lanza 2 dados (Si el usuario es debilitado en el siguiente ataque, usará de nuevo este movimiento antes de caer) CLEFAIRY: Hada Salud: 6/6 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: -Hada, Psíquico, Normal, Eléctrico Experiencia: 0/7 Movimientos: -Metrónomo (Normal): (Lanza un dado de pokémon moderados y usa el ataque del pokémon que salga) WOOPER: Tierra/Agua Salud: 4/4 Iniciativa: 3 Tipos de movimientos: -Agua, Tierra, Hielo, Veneno Experiencia: 0/5 Movimientos: -Bomba fango (Tierra): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque en el siguiente turno, los status symbol (0) hacen -1 de daño) ABRA: Psíquico Salud: 3/3 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: -Psíquico, Hada, Normal, Fantasma Experiencia: 0/5 Movimientos: -Teletransporte (Psíquico): Lanza 1 dado (Cambia de pokémon. Cuando el rival te ataque, quitale dos regular hits (1) de su tirada) VULPIX: Fuego Salud: 5/5 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: -Fuego, Normal, Fantasma, Siniestro Experiencia: 0/7 Movimientos: -Ascuas: Lanza 2 dados (Inflige el estado de quemado en el rival) GEODUDE: Roca/Tierra Salud: 6/6 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: -Roca, Tierra, Normal, Fuego Experiencia: 0/3 Movimientos: -Antiaéreo (Roca): Lanza 2 dados (Hace +2 de daño en tipos volador) WURMPLE: Bicho Salud: 4/4 Iniciativa: 3 Tipos de movimientos: -Bicho, Normal, Veneno, Acero Experiencia: 0/2 Movimientos: -Picadura (Bicho): Lanza 3 dados (Consume un bonguri de la bolsa del rival. El rival decida cual consumir) SILCOON: Bicho Salud: 8/8 Iniciativa: 2 Tipos de movimientos: -Bicho, Normal, Veneno, Acero Experiencia: 0/3 Movimientos: -Picotazo venenoso (Veneno): Lanza 1 dado (Envenena y en la tirada siguiente del rival elimina dos regular hits (1)) CASCOON: Bicho Salud: 8/8 Iniciativa: 2 Tipos de movimientos: -Bicho, Normal, Veneno, Acero Experiencia: 0/3 Movimientos: -Picotazo venenoso (Veneno): Lanza 1 dado (Envenena y en la tirada siguiente del rival elimina dos regular hits (1)) SWABLU: Normal/Volador Salud: 6/6 Iniciativa: 4 Tipos de movimientos: -Dragón, Normal, Volador, Hada Experiencia: 0/6 Movimientos: -Canto Mortal (Normal): Lanza 1 dado (Incrementa el dado de fatiga del usuario y del rival en 5) GROWLITHE: Fuego Salud: 5/5 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: -Fuego, Normal, Siniestro, Tierra Experiencia: 0/8 Movimientos: -Colmillo Ígneo (Fuego): Lanza 3 dados (Si sale un status quema al rival). TEDDIURSA: Normal Salud: 5/5 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: -Normal, Hada, Lucha, Siniestro Experiencia: 0/7 Movimientos: -Carantoña (Hada): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque, quita un regular hit (1) MEDITITE: Lucha/Psíquico Salud: 5/5 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: -Lucha, Psíquico, Roca, Normal Experiencia: 0/6 Movimientos: -Paz Mental (Psíquico): Lanza 2 dados (Haz daño extra con tu contador de fatiga, y restáuralo a 0) BAGON: Dragón Salud: 5/5 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: -Dragón, Normal, Siniestro, Fuego Experiencia: 0/3 Movimientos: -Mordisco (Siniestro): Lanza 3 dados (Cuando ataques al rival en el siguiente turno, añade un regular hit (1) a la tirada) TYROGUE: Lucha Salud: 4/4 Iniciativa: 4 Tipos de movimientos: -Lucha, Normal, Tierra, Acero Experiencia: 0/7 Movimientos: -Placaje (Normal): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada) FEEBAS: Agua Salud: 3/3 Iniciativa: 4 Tipos de movimientos: -Agua, Normal, Hielo, Dragón Experiencia: 0/11 Movimientos: -Salpicadura (Normal): Lanza 1 dado (Inflige un estado al azar) DRATINI: Dragón Salud: 4/4 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: -Dragón, Normal, Agua, Fuego Experiencia: 0/4 Movimientos: -Ciclón (Dragón): Lanza 2 dados (Inflige parálisis al rival) HOOTHOOT: Normal/Volador Salud: 5/5 Iniciativa: 4 Tipos de movimientos: -Volador, Normal, Psíquico, Hada Experiencia: 0/7 Movimientos: -Confusión (Psíquico): Lanza 2 dados (Confunde al enemigo) WINGULL: Agua/Volador Salud: 3/3 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: -Agua, Volador, Hielo, Normal Experiencia: 0/7 Movimientos: -Pistola Agua (Agua): Lanza 2 dados (Cuando el usuario sea atacado en el siguiente turno, elimina un regular hit (1) de la tirada rival) TENTACOOL: Agua/Veneno Salud: 6/6 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: -Agua, Veneno, Hielo, Normal Experiencia: 0/8 Movimientos: -Hidropulso (Agua): Lanza 3 dados (Si sale un estatus confunde al rival) BARBOACH: Agua/Tierra Salud: 5/5 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: -Agua, Tierra, Psíquico, Normal Experiencia: 0/6 Movimientos: -Hidropulso (Agua): Lanza 3 dados (Si sale un estatus confunde al rival) PSYDUCK: Agua Salud: 5/5 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: -Agua, Psíquico, Normal, Hielo Experiencia: 0/7 Movimientos: -Confusión (Psíquico): Lanza 2 dados (Confunde al enemigo) GOLDEEN: Agua Salud: 5/5 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: -Agua, Bicho, Normal, Hielo Experiencia: 0/6 Movimientos: -Pistola Agua (Agua): Lanza 2 dados (Cuando el usuario sea atacado en el siguiente turno, elimina un regular hit (1) de la tirada rival) VOLTORB: Eléctrico Salud: 5/5 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: -Eléctrico, Normal, Acero, Roca Experiencia: 0/8 Movimientos: -Bola voltio (Eléctrico): (Los dados estarán determinados por la mitad de la iniciativa actual del usuario, redondeando hacia abajo. Máximo 5 dados). ZORUA: Siniestro Salud: 4/4 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: -Siniestro, Normal, Fantasma, Lucha Experiencia: 0/7 Movimientos: -Juego sucio (Siniestro): (Copia el número de dados de un movimiento que el rival conozca). BERGMITE: Hielo Salud: 6/6 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: -Siniestro, Normal, Roca, Hielo Experiencia: 0/8 Movimientos: -Avalancha (Hielo): Lanza 1 dado (Congela y paraliza al rival). SPHEAL: Hielo/Agua Salud: 6/6 Iniciativa: 4 Tipos de movimientos: -Agua, Hielo, Roca, Normal Experiencia: 0/4 Movimientos: -Desenrrollar (Roca): Lanza 3 dados (Cada vez que se use aumenta el dado de ataque en +1) PORYGON: Normal Salud: 7/7 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: -Normal, Eléctrico, Hielo, Psíquico Experiencia: 0/6 Movimientos: -Conversión (Normal): Lanza 2 dados (Hasta que el pokémon sea cambiado, añade un crítico y un status symbol a tus tiradas) PARAS: Bicho/Planta Salud: 5/5 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: -Bicho, Planta, Veneno, Normal Experiencia: 0/4 Movimientos: -Espora (Planta): Lanza 2 dados (Duerme al rival) GOOMY: Dragón Salud: 5/5 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: -Dragón, Agua, Veneno, Acero Experiencia: 0/4 Movimientos: -Refugio (Acero): Lanza 1 dado (El usuario cambia de pokémon, si solo es uno permanece. Al próximo turno del rival, eliminale dos regular hits (1)) PETILIL: Planta Salud: 5/5 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Planta, Bicho, Normal, Lucha Experiencia: 0/8 Movimientos: -Paralizador (Planta): Lanza 1 dado (Inflige el estado de paralizado. Si ya está paralizado el rival, tira 4 ados en lugar de 1) LITWICK: Fuego/Fantasma Salud: 5/5 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Fantasma, Fuego, Psíquico y Planta. Experiencia: 0/4 Movimientos: -Fuego Fatuo (Fuego): Lanza 1 dado (Inflige el estado de Quemado en el oponente. Si el oponente ya está quemado, lanza 4 dados en lugar de 1) ROWLET: Planta/Volador Salud: 5/5 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: -Fantasma, Planta, Normal, Volador. Experiencia: 0/4 Movimientos: -Picotazo (Volador): Lanza 2 dados (Cuando el rival vaya a ser atacado añade un crítico a la tirada) CYNDAQUIL: Fuego Salud: 4/4 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: -Fuego, Tierra, Lucha, Normal Experiencia: 0/4 Movimientos: -Rueda fuego (Fuego): Lanza 3 dados (Si sale algún status quema al rival) OSHAWOTT: Agua Salud: 5/5 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: -Agua, Bicho, Hielo, Normal Experiencia: 0/4 Movimientos: -Concha filo (Agua): Lanza 3 dados (Críticos hacen +1) INKAY: Psíquico/Siniestro Salud: 5/5 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Siniestro, Psíquico, Lucha, Volador Experiencia: 0/6 Movimientos: -Reversión (Siniestro): Lanza 1 dado (Inflige el estado de Dormido y Confuso en el rival) TYNAMO: Eléctrico Salud: 4/4 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Eléctrico, Veneno, Normal, Siniestro Experiencia: 0/4 Movimientos: -Rayo Carga: Lanza 2 dados (Añade un crítico al siguiente turno) SKRELP: Veneno/Agua Salud: 6/6 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: -Veneno, Agua, Dragón, Eléctrico Experiencia: 0/6 Movimientos: -Cola Veneno (Veneno): Lanza 2 dados (Inflige el estado Envenenado en el rival. Los criticos hacen +1 de daño) ELGYEM: Psíquico Salud: 6/6 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: -Psíquico, Eléctrico, Normal, Fantasma Experiencia: 0/6 Movimientos: -Cerca (Psíquico): Lanza 2 dados (El rival no puede cambiar, huir o cambiar de forma) MORELULL: Planta/Hada Salud: 6/6 Iniciativa: 4 Tipos de movimientos: -Planta, Hada, Psíquico, Fantasma Experiencia: 0/4 Movimientos: -Espora (Planta): Lanza 2 dados (Duerme al rival) CUBONE: Tierra Salud: 6/6 Iniciativa: 4 Tipos de movimientos: -Tierra, Normal, Roca, Lucha Experiencia: 0/6 Movimientos: -Ataque óseo (Tierra): Lanza 5 dados (Status hacen -2) HONEDGE: Acero/Fantasma Salud: 6/6 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: -Acero, Fantasma, Lucha, Siniestro Experiencia: 0/4 Movimientos: -Sombra Vil (Fantasma): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento despues de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon) SALANDIT: Fuego/Veneno Salud: 4/4 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: -Fuego, Veneno, Siniestro, Dragón Experiencia: 0/7 Movimientos: -Carga tóxica (Veneno): Lanza 3 dados (Si el usuario tiene un estado alterado, este ataque hace el doble). DEINO: Dragón/Siniestro Salud: 5/5 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: -Fuego, Lucha, Siniestro, Dragón Experiencia: 0/4 Movimientos: -Dragoaliento (Dragón): Lanza 3 dados (Si sale status quema). LARVESTA: Bicho/Fuego Salud: 5/5 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: -Fuego, Bicho, Normal, Psíquico Experiencia: 0/11 Movimientos: -Estoicismo (Bicho): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque, elimina un critical hit (2) de su tirada) ARON: Roca/Acero Salud: 6/6 Iniciativa: 4 Tipos de movimientos: Acero, Roca, Tierra y Normal. Experiencia: 0/4 Movimientos: -Refugio (Acero): Lanza 1 dado (El usuario cambia de pokémon, si solo es uno permanece. Al próximo turno del rival, eliminale dos regular hits (1) Contenido oculto: Pokémon moderados GROTLE: Planta Salud: 8/8 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Planta, Tierra, Siniestro, Normal Experiencia: 0/6 Movimientos: -Mordisco (Siniestro): Lanza 3 dados (Añade un regular hit (1) en la siguiente tirada) MONFERNO: Fuego/Lucha Salud: 6/6 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Fuego, Lucha, Roca y Volador. Experiencia: 0/6 Movimientos: -Ultrapuño (Lucha): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento despues de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon) PRINPLUP: Agua Salud: 7/7 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: -Agua, Acero, Volador, Hielo Experiencia: 0/6 Movimientos: -Garra Metal (Acero): Lanza 3 dados (Los status symbol (0) hacen +1 de daño). STARAVIA: Normal/Volador Salud: 6/6 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: -Acero, Volador, Lucha, Normal Experiencia: 0/7 Movimientos: -Ala de acero (Acero): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada) BIBAREL: Normal/Agua Salud: 7/7 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: -Normal, Lucha, Agua, Eléctrico Movimientos: -Surf (Agua): Lanza 4 dados (Por cada pokémon en tu equipo que no esté debilitado y sepa Surf, añade un dado más a la tirada) KRICKETUNE: Bicho Salud: 6/6 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: -Bicho, Normal, Siniestro, Planta Movimientos: -Canto Mortal (Normal): Lanza 1 dado (Incrementa el dado de fatiga del usuario y del rival en 5) LUXIO: Eléctrico Salud: 6/6 Iniciativa: 7 Experiencia: 0/7 Tipos de movimientos: -Eléctrico, Siniestro, Normal, Lucha Movimientos: -Mordisco (Siniestro): Lanza 3 dados (Añade un regular hit (1) en la siguiente tirada) ROSELIA: Planta/Veneno Salud: 6/6 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Planta, Veneno, Normal, Hada Experiencia: 0/8 Movimientos: -Carga tóxica (Veneno): Lanza 3 dados (Si el usuario tiene un estado alterado, este ataque hace el doble). CRANIDOS: Roca Salud: 5/5 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Roca, Acero, Siniestro, Tierra Experiencia: 0/6 Movimientos: -Golpe cabeza (Normal): Lanza 3 dados (Si se lanza algún status symbol (0) paraliza al rival). BASTIODON: Roca/Acero Salud: 12/12 Iniciativa: 4 Tipos de movimientos: Roca, Acero, Normal, Hielo Movimientos: -Cuerpo pesado (Acero): (Los dados estarán determinados por la mitad de la vida del usuario, redondeando hacia abajo. Máximo 5 dados). WORMADAM: Bicho/Planta Salud: 8/8 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Bicho, Planta, Tierra, Acero Movimientos: -Capa adaptativa (?): Lanza 4 dados (El usuario debe cambiar a una de las formas de Wormadam (Tierra, Planta o Acero). El movimiento será del tipo de este pokémon) MOTHIM: Bicho/Volador Salud: 6/6 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Bicho, Volador, Psíquico, Fantasma Movimientos: -Plancha (Bicho): Lanza 3 dados (Este movimiento puede ser usado desde tu reserva; cambia de pokémon y usa este ataque a través del relevo) VESPIQUEEN: Bicho/Volador Salud: 9/9 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Bicho, Volador, Veneno, Roca Movimientos: -¡Al ataque! (Bicho): Lanza 4 dados (Si hay otro pokémon tipo bicho en el equipo y no está debilitado, este movimiento hace +2 de daño) PACHIRISU: Eléctrico Salud: 7/7 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Eléctrico, Normal, Bicho, Hada Movimientos: -Moflete estático (Eléctrico): Lanza 1 dado (Inflige el estado de Paralizado en el rival. Si el usuario ya está paralizado, ataca con 4 dados en lugar de 1) CHERRIM: Planta Salud: 7/7 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Planta, Normal, Hada, Psíquico Movimientos: -Recoge-luz (Planta): Lanza 2 dados (Se cura 3 de vida y cambia a la forma solar) -Rayo Solar (Planta) (Forma solar): Lanza 6 dados (Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 4 dados en lugar de 6) GASTRODON: Agua/Tierra (ROSA) Salud: 9/9 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Agua, Tierra, Normal, Hielo Movimientos: -Rayo hielo (Hielo): Lanza 4 dados (Si se lanza algún status symbol (0) congela al rival) GASTRODON: Agua/Tierra (AZUL) Salud: 9/9 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Agua, Tierra, Normal, Fuego Movimientos: -Escaldar (Agua): Lanza 4 dados (Si se lanza algún status symbol (0) quema al rival) AIPOM: Normal Salud: 6/6 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Normal, Lucha, Siniestro, Dragón Experiencia: 0/6 Movimientos: -Doble golpe (Normal): Lanza 2 dados (Los regular hit (1) hacen +1 de daño) MISDREAVUS: Fantasma Salud: 7/7 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Fantasma, Fuego, Roca, Planta Experiencia: 0/4 Movimientos: -Sombra Vil (Fantasma): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento despues de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon) MURKROW: Siniestro/Volador Salud: 5/5 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Siniestro, Volador, Lucha, Fantasma Experiencia: 0/5 Movimientos: -Ataque Ala (Volador): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada) PURUGLY: Normal Salud: 7/7 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Normal, Hada, Siniestro, Eléctrico Movimientos: -Cuchillada (Normal): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1) CHIMECHO: Psíquico Salud: 8/8 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Psíquico, Normal, Eléctrico, Fantasma Movimientos: -Campana cura (Normal): Lanza 3 dados (Se cura con lo que salga en el primer dado, y sana todos los estados alterados de él y su equipo) SUDOWOODO: Roca Salud: 8/8 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Roca, Normal, Lucha, Planta Movimientos: -Roca Afilada (Roca): Lanza 5 dados (Los críticos hacen +1 pero los status (0) hacen -1 al usuario). MR.MIME: Psíquico/Hada Salud: 7/7 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Psíquico, Hada, Hielo, Normal. Movimientos: -Barrera (Psíquico): Tira 3 dados (En el próximo turno, todos los críticos del rival le dañan a él mismo). CHANSEY: Normal Salud: 11/11 Iniciativa: 4 Tipos de movimientos: Normal, Hada, Veneno, Psíquico Experiencia: 0/8 Movimientos: -Amortiguador (Normal): Tira 1 dado (Cúrate 4 de salud. Si este movimiento fue usado en el turno anterior, tira 4 dados pero solo te curas 1) CHATOT: Normal/Volador Salud: 6/6 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Normal, Volador, Bicho, Fuego Movimientos: -Cháchara (Volador): Tira 3 dados (Inflige el estado de Confuso. Si el usuario ya está confuso, este ataque hace el doble de daño) GABITE: Tierra/Dragón Salud: 6/6 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Dragón, Tierra, Siniestro, Fuego Experiencia: 0/9 Movimientos: -Terratemblor (Tierra): Lanza 3 dados (En tu siguiente turno, añade dos status symbol (0) en tu tirada) MUNCHLAX: Normal Salud: 9/9 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Normal, Acero, Tierra, Lucha Experiencia: 0/8 Movimientos: -Azote (Normal): Lanza 1 dado (Por cada dos de daño que le hayan hecho al usuario, incrementa el dado en +1) CARNIVINE: Planta Salud: 7/7 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Planta, Siniestro, Normal, Veneno Movimientos: -Trampa para bichos (Bicho): Lanza 4 dados (Hace 4 extra de daño a pokémon bicho. El rival no puede ser cambiado o huir del combate). LUMINEON: Agua Salud: 8/8 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Agua, Bicho, Volador, Hielo Movimientos: -Torbellino (Agua): Lanza 4 dados (Incrementa la fatiga del rival en 2. El rival no podrá cambiar o huir del combate) OCTILLERY: Agua Salud: 8/8 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Agua, Fuego, Veneno, Hielo Movimientos: -Pulpocañón (Agua): Lanza 4 dados (Críticos hacen +2) ABOMASNOW: Planta/Hielo Salud: 8/8 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Planta, Hielo, Tierra, Roca Movimientos: -Mazazo (Planta): Lanza 5 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico te dañas en 2) SNEASEL: Siniestro/Hielo Salud: 6/6 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Siniestro, Hielo, Normal, Lucha Experiencia: 0/4 Movimientos: -Cuchillada (Normal): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1) MAGNETON: Eléctrico/Acero Salud: 7/7 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Eléctrico, Acero, Normal, Lucha Experiencia: 0/5 Movimientos: -Triataque (Normal): Lanza 4 dados (Si sale un status symbol (0) inflige un estado al azar al rival) LICKITUNG: Normal Salud: 8/8 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Normal, Roca, Fuego, Hielo Experiencia: 0/6 Movimientos: -Desenrrollar (Roca): Lanza 3 dados (Cada vez que se use aumenta el dado de ataque en +1) RHYHORN: Tierra/Roca Salud: 7/7 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Tierra, Roca, Bicho, Lucha Experiencia: 0/7 Movimientos: -Antiaéreo (Roca): Lanza 2 dados (Hace +2 de daño en tipos volador) TANGELA: Planta Salud: 7/7 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Planta, Roca, Veneno, Tierra Experiencia: 0/7 Movimientos: -Poder pasado (Roca): Lanza 2 dados (Hasta que el pokémon sea cambiado, añade un crítico y un status symbol a tus tiradas) ELEKID: Eléctrico Salud: 5/5 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Eléctrico, Lucha, Normal, Fuego Experiencia: 0/6 Movimientos: -Impactrueno (Eléctrico): Lanza 2 dados (Inflige el efecto de Paralizado en el rival) MAGBY: Fuego Salud: 5/5 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Eléctrico, Tierra, Normal, Fuego Experiencia: 0/6 Movimientos: -Ascuas (Fuego): Lanza 2 dados (Inflige el estado de Quemado en el oponente) TOGETIC: Hada/Volador Salud: 8/8 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Hada, Volador, Normal y Lucha. Experiencia: 0/9 Movimientos: -Brillo Mágico (Hada): Lanza 4 dados (Cuando el rival ataque después de este ataque, los status symbol (0) hacen -1 de daño). YANMA: Bicho/Volador Salud: 5/5 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Bicho, Volador, Roca, Siniestro Experiencia: 0/7 Movimientos: -Poder pasado (Roca): Lanza 2 dados (Hasta que el pokémon sea cambiado, añade un crítico y un status symbol a tus tiradas) GLIGAR: Tierra/Volador Salud: 8/8 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Tierra, Volador, Veneno, Bicho Experiencia: 0/4 Movimientos: -Acrobacia (Volador): Lanza 3 dados (Este movimiento puede ser usado desde tu reserva; cambia de pokémon y usa este ataque a través del relevo) PILOSWINE: Tierra/Hielo Salud: 8/8 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Hielo, Tierra, Roca, Lucha Experiencia: 0/7 Movimientos: -Colmillo Hielo (Hielo): Lanza 3 dados (Si lanzas un status (0) congelas al rival) DUSCLOPS: Fantasma Salud: 9/9 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Fantasma, Hielo, Tierra, Lucha Experiencia: 0/6 Movimientos: -Infortunio (Fantasma): Lanza 3 dados (Si el usuario tiene un estado alterado, este ataque hace el doble). GLALIE: Hielo Salud: 8/8 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Tierra, Hielo, Normal, Siniestro Movimientos: -Triturar (Siniestro): Lanza 4 dados (Añade un regular hit (1) en la siguiente tirada) FROSLASS: Hielo/Fantasma Salud: 7/7 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Hada, Hielo, Normal, Fantasma Movimientos: -Mismodestino (Fantasma): Lanza 1 dado (Aumenta el dado segun el daño que se le haya hecho en el turno anterior) PHIONE: Agua Salud: 8/8 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Agua, Normal, Hielo, Hada Movimientos: -Surf (Agua): Lanza 4 dados (Por cada pokémon en tu equipo que no esté debilitado y sepa Surf, añade un dado más a la tirada) ABSOL: Siniestro Salud: 6/6 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Agua, Normal, Hada, Hielo Movimientos: -Surf (Agua): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1) PIKACHU: Eléctrico Salud: 4/4 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Eléctrico, Normal, Acero, Hada Experiencia: 0/6 Movimientos: -Cola de acero (Acero): Lanza 4 dados (Añade un regular hit (1) en la siguiente tirada) GOLBAT: Veneno/Volador Salud: 7/7 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Veneno, Volador, Bicho, Normal Experiencia: 0/5 Movimientos: -Aire Afilado (Volador): Lanza 3 dados (Añade un crítico a tu próxima tirada). MACHOKE: Lucha Salud: 7/7 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Lucha, Normal, Tierra, Dragón Experiencia: 0/8 Movimientos: -Doble Golpe (Dragón): Lanza 2 dados (Regular hits (1) hacen +1) PONYTA: Fuego Salud: 6/6 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: -Fuego, Normal, Lucha, Eléctrico Experiencia: 0/4 Movimientos: -Derribo (Normal): Lanza 4 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico se quita a si mismo 1 de vida). PUPITAR: Tierra/Roca Salud: 7/7 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: -Tierra, Roca, Siniestro, Fuego Experiencia: 0/9 Movimientos: -Mordisco (Siniestro): Lanza 3 dados (Cuando el objetivo sea atacado de nuevo, añade un regular hit (1) a la tirada) HAUNTER: Fantasma/Veneno Salud: 5/5 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: -Fantasma, Veneno, Psíquico, Siniestro Experiencia: 0/5 Movimientos: -Infortunio (Fantasma): Lanza 3 dados (Si el usuario tiene un estado alterado, este ataque hace el doble). ONIX: Roca/Tierra Salud: 8/8 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: -Roca, Tierra, Acero, Normal Experiencia: 0/6 Movimientos: -Pedrada (Roca): Lanza 5 dados (Status symbol hacen -2) QUAGSIRE: Tierra/Agua Salud: 8/8 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: -Agua, Tierra Hielo, Veneno Movimientos: -Agua Lodosa (Agua): Lanza 4 dados (Cuando el rival ataque en el siguiente turno, los status symbol (0) hacen -1 de daño) KADABRA: Psíquico Salud: 5/5 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: -Psíquico, Hada, Normal, Fantasma Experiencia: 0/4 Movimientos: -Kinético (Psíquico): Lanza 3 dados (Copia el efecto de un movimiento que el rival conozca) GRAVELER: Roca/Tierra Salud: 7/7 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: -Roca, Tierra, Normal, Fuego Experiencia: 0/5 Movimientos: -Terratemblor (Tierra): Lanza 3 dados (En tu siguiente turno, añade dos status symbol (0) en tu tirada) BEAUTIFLY: Bicho/Volador Salud: 5/5 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: -Bicho, Volador, Veneno, Planta Movimientos: -Gigadrenado (Planta): Lanza 4 dados (Se recupera en la mitad del daño hecho, redondeado hacia abajo) DUSTOX: Bicho/Veneno Salud: 7/7 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: -Bicho, Psíquico, Veneno, Fantasma Movimientos: -Zumbido (Bicho): Lanza 4 dados (Si sale un status symbol (0) inflige paralisis al rival) ALATARIA: Dragón/Volador Salud: 9/9 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: -Dragón, Normal, Volador, Hada Movimientos: -Ataque Aéreo (Volador): Lanza 5 dados (Si este movimiento ha sido usado en el turno anterior, lanza 3 dados en lugar de 5. Críticos hacen +1) STANTLER: Normal Salud: 7/7 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Normal, Psíquico, Fantasma, Planta Movimientos: -Asalto Barrera (Psíquico): Lanza 4 dados (La próxima vez que el rival ataque, elimina un regular hit de su tirada) SHELGON: Dragón Salud: 7/7 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: -Dragón, Normal, Siniestro, Fuego Experiencia: 0/9 Movimientos: -Golpe Cabeza (Normal): Lanza 3 dados (Si sale un status en la tirada paraliza al rival) HITMONLEE: Lucha Salud: 6/6 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Lucha, Normal, Tierra, Fuego Movimientos: -Patada Salto Alta (Lucha): Lanza 5 dados (Hace 4 extra de daño a pokémon volador. Por cada status (0) se hace 1 de daño a sí mismo). HITMONCHAN: Lucha Salud: 7/7 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: -Lucha, Eléctrico, Hielo, Fuego Movimientos: -Puño Sorpresa (?): Lanza 4 dados (Escoge el tipo que quieras de los que puede aprender para atacar). HITMONTOP: Lucha Salud: 8/8 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: -Lucha, Normal, Tierra, Acero Movimientos: -Triple Golpe (Lucha): Lanza 3 dados (Regular hits hacen +1). CORSOLA: Roca/Agua Salud: 8/8 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Lucha, Roca, Agua, Normal Movimientos: -Pedrada (Roca): Lanza 5 dados (Status symbol hacen -2) DRAGONAIR: Dragón Salud: 6/6 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Dragón, Normal, Agua, Fuego Experiencia: 0/9 Movimientos: -Surf (Agua): Lanza 4 dados (Por cada pokémon en tu equipo que no esté debilitado y sepa Surf, añade un dado más a la tirada) NOCTOWL: Normal/Volador Salud: 8/8 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: -Volador, Normal, Psíquico, Hada Movimientos: -Tajo Aéreo (Volador): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1). PELIPPER: Agua/Volador Salud: 8/8 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: -Agua, Volador, Hielo, Normal Movimientos: -Escupir (Normal): Lanza 4 dados (Cúrate en 2. Si este ataque es usado en el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4) GIRAFARIG: Psíquico/Normal Salud: 7/7 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Normal, Psíquico, Eléctrico, Siniestro Movimientos: -Psíquico (Psíquico): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) confunde al rival) WHISCASH: Agua/Tierra Salud: 9/9 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Agua, Tierra, Psíquico, Normal Movimientos: -Terremoto (Tierra): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o más status symbol (0) haces 2 de daño a un pokémon del equipo rival que no esté en batalla en ese momento) SEAKING: Agua Salud: 8/8 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: -Agua, Bicho, Normal, Hielo Movimientos: -Megacuerno (Bicho): Lanza 5 dados (Los críticos hacen +1, pero por cada status (0) resta -1) BASCULIN: Agua Salud: 6/6 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: -Agua, Siniestro, Lucha, Roca Movimientos: -Viraje (Agua): Lanza 3 dados (El usuario es relevado por otro pokémon del equipo) RUFFLET: Normal/Volador Salud: 6/6 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Normal, Volador, Psíquico, Lucha Experiencia: 0/9 Movimientos: -Ataque Ala (Volador): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada) TURTONATOR: Fuego/Dragón Salud: 9/9 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Fuego, Dragón, Tierra, Normal Movimientos: -Coraza trampa (Fuego): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque, se hará 5 de daño si sale un crítico en su tirada) SEALEO: Hielo/Agua Salud: 8/8 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Agua, Hielo, Roca, Normal Experiencia: 0/6 Movimientos: -Surf (Agua): Lanza 4 dados (Por cada pokémon en tu equipo que no esté debilitado y sepa Surf, añade un dado más a la tirada) PARASECT: Bicho/Planta Salud: 7/7 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Bicho, Planta, Veneno, Normal Movimientos: -Tijera X (Bicho): Lanza 4 dados (Los críticos hacen +1) SLIGGOO: Dragón Salud: 8/8 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Dragón, Agua, Veneno, Acero Experiencia: 0/9 Movimientos: -Hidropulso (Agua): Lanza 3 dados (Si sale un status (0) el rival se confunde) QWILFISH: Agua/Veneno Salud: 7/7 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Agua, Veneno, Bicho, Siniestro Movimientos: -Mil Púas Tóxicas (Veneno): Lanza 3 dados (Envenena y si ya está envenenado hace el doble) LAMPENT: Fuego/Fantasma Salud: 6/6 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Fantasma, Fuego, Psíquico y Planta. Experiencia: 0/6 Movimientos: -Infortunio (Fantasma): Lanza 3 dados (Si el oponente tiene algún estado alterado, este movimiento hace el doble de daño) DARTRIX: Planta/Volador Salud: 7/7 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Fantasma, Planta, Normal, Volador. Experiencia: 0/6 Movimientos: -Hoja Aguda (Planta): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1) QUILAVA: Fuego Salud: 6/6 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: -Fuego, Tierra, Lucha, Normal Experiencia: 0/6 Movimientos: -Rapidez (Normal): Lanza 3 dados (Status +1 de daño) DEWOTT: Agua Salud: 7/7 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Agua, Bicho, Hielo, Normal Experiencia: 0/6 Movimientos: -Aqua Jet (Agua): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento despues de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon) MALAMAR: Psíquico/Siniestro Salud: 8/8 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Siniestro, Psíquico, Lucha, Volador Movimientos: -Psicocorte (Psíquico): Lanza 4 dados (Los críticos hacen +1 de daño) EELEKTRIK: Eléctrico Salud: 7/7 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Eléctrico, Veneno, Normal, Siniestro Experiencia: 0/5 Movimientos: -Enrosque (Veneno): Lanza 2 dados (Aumenta la fatiga en 3 y no puede huir el rival o cambiar de pokémon) DRAGALGE: Veneno/Dragón Salud: 9/9 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Veneno, Agua, Dragón, Eléctrico Movimientos: -Pulso Dragón (Dragón): Lanza 4 dados (Status hacen +1). SHIINOTIC: Planta/Hada Salud: 8/8 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Planta, Hada, Psíquico, Fantasma Movimientos: -Luz Lunar (Hada): Lanza 2 dados (Hasta que el pokémon sea relevado, cura en 2 al final de cada turno) DOUBLADE: Acero/Fantasma Salud: 8/8 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Acero, Fantasma, Lucha, Siniestro Experiencia: 0/7 Movimientos: -Espadasanta (Lucha): Lanza 4 dados (Los dados lanzados no pueden ser cambiados o quitados bajo ningún concepto) DARUMAKA: Fuego Salud: 6/6 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Fuego, Normal, Lucha, Hielo Experiencia: 0/9 Movimientos: -Alboroto (Normal): Lanza 4 dados (Status hacen +1 y despierta a todos los presentes) MORPEKO: Eléctrico/Siniestro Salud: 6/6 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: -Eléctrico, Siniestro, Planta, Lucha Movimientos: -Rueda electro (Eléctrico): Lanza 3 dados (Si sale un status paraliza y cambia a la forma hambrienta) -Rueda hambrienta (Siniestro) (Forma hambrienta): Lanza 4 dados (Consume 1 bonguri para atacar con 7 dados y vuelve a tu forma original) ZWEILOUS: Dragón/Siniestro Salud: 7/7 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: -Fuego, Lucha, Siniestro, Dragón Experiencia: 0/9 Movimientos: -Triturar (Siniestro): Lanza 4 dados (Añade un regular hit (1) en la siguiente tirada) KLEFKI: Acero/Hada Salud: 8/8 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Acero, Hada, Psíquico, Siniestro Movimientos: -Cerrojo feérico (Hada): Lanza 3 dados (Hasta que sea relevado, nadie puede ser cambiado a través de movimientos) CARBINK: Roca/Hada Salud: 11/11 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Roca, Hada, Psíquico, Tierra Movimientos: -Joya de luz (Roca): Lanza 4 dados (Si sale un status pon un estado alterado al azar) MAROWAK: Tierra Salud: 10/10 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Tierra, Normal, Roca, Lucha Movimientos: -Huesomerang (Tierra): Lanza 3 dados (Regulars hacen +1) LAIRON: Roca/Acero Salud: 8/8 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Acero, Roca, Tierra y Normal. Experiencia: 0/6 Movimientos: -Antiaéreo (Roca): Lanza 2 dados (Hace +2 de daño en tipos volador) Contenido oculto: Pokémon fuertes TORTERRA: Planta/Tierra Salud: 10/10 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Planta, Tierra, Siniestro, Normal Movimientos: -Arremetida (Tierra): Lanza 5 dados (Durante este y el próximo ataque hacia el usuario, status symbol (0) hacen +1 de daño) INFERNAPE: Fuego/Lucha Salud: 7/7 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: Fuego, Lucha, Roca y Volador. Movimientos: -Erupción de ira (Fuego): Lanza 5 dados (Inflige el estado Confuso en el usuario. Durante este ataque dañará al rival lo mismo que se dañe a sí mismo por culpa de la confusión). EMPOLEON: Agua/Acero Salud: 9/9 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: -Agua, Acero, Volador, Hielo Movimientos: -Envite Acuático (Agua): Lanza 5 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico te dañas en 2) STARAPTOR: Normal/Volador Salud: 7/7 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: -Acero, Volador, Lucha, Normal Movimientos: -A Bocajarro (Lucha): Lanza 5 dados (Durante este y el próximo ataque hacia el usuario, status symbol (0) hacen +1 de daño) LUXRAY: Eléctrico Salud: 8/8 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: -Eléctrico, Siniestro, Normal, Lucha Movimientos: -Placaje eléctrico (Eléctrico): Lanza 4 dados (Si el usuario conoce otro movimiento de tipo eléctrico, hace 2 más de daño) ROSERADE: Planta/Veneno Salud: 8/8 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: Planta, Veneno, Normal, Hada Movimientos: -Danza Pétalo (Planta): Lanza 5 dados (Inflige el estado Confuso en el usuario. Durante este ataque dañará al rival lo mismo que se dañe a sí mismo por culpa de la confusión). RAMPARDOS: Roca Salud: 7/7 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: Roca, Normal, Siniestro, Tierra Movimientos: -Testarazo (Roca): Lanza 6 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico te dañas en 3). FLOATZEL: Agua Salud: 7/7 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: Agua, Normal, Siniestro, Hielo Movimientos: -Aqua Jet (Agua): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento despues de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon) AMBIPOM: Normal Salud: 7/7 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Normal, Lucha, Siniestro, Dragón Movimientos: -Doble filo (Normal): Lanza 5 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico te dañas en 2) DRIFLIMB: Fantasma/Volador Salud: 9/9 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Fantasma, Psíquico, Eléctrico, Normal Movimientos: -Explosión (Normal): Lanza 6 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico te dañas en 3). LOPUNNY: Normal Salud: 8/8 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Normal, Lucha, Volador, Psíquico Movimientos: -Patada Salto Alta (Lucha): Lanza 5 dados (Hace 4 extra de daño a pokémon volador. Por cada status (0) se hace 1 de daño a sí mismo). MISMAGIUS: Fantasma Salud: 7/7 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Fantasma, Fuego, Roca, Planta Movimientos: -Llama embrujada (Fuego): Lanza 3 dados (Inflige el estado de Quemado. Si el usuario ya está quemado, este ataque hace el doble de daño) HONCHKROW: Siniestro/Volador Salud: 7/7 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Siniestro, Volador, Lucha, Fantasma Movimientos: -Tajo Umbrío (Siniestro): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1) SKUNTANK: Veneno/Siniestro Salud: 8/8 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Veneno, Siniestro, Fuego, Normal Movimientos: -Eructo (Veneno): Lanza 4 dados (Puedes consumir un bonguri para atacar con 7 dados en lugar de 4) BRONZONG: Psíquico/Acero Salud: 10/10 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Acero, Psíquico, Normal, Tierra Movimientos: -Cuerpo pesado (Acero): (Los dados estarán determinados por la mitad de la vida del usuario, redondeando hacia abajo. Máximo 5 dados). BLISSEY: Normal Salud: 14/14 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Normal, Hada, Veneno, Psíquico Movimientos: -Doble filo (Normal): Lanza 5 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico te dañas en 2) GARCHOMP: Tierra/Dragón Salud: 9/9 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: Dragón, Tierra, Siniestro, Fuego Movimientos: -Carga Dragón (Dragón): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) paraliza al rival) SNORLAX: Normal Salud: 12/12 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Normal, Acero, Tierra, Lucha Movimientos: -Golpe Cuerpo (Normal): Lanza 4 dados (Si se lanza algún status symbol (0) paraliza al rival) LUCARIO: Acero/Lucha Salud: 7/7 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: Lucha, Acero, Normal, Psíquico Movimientos: -Esfera Aural (Lucha): Lanza 4 dados (Los status symbol (0) hacen +1 de daño). HIPPOWDOWN: Tierra Salud: 10/10 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Tierra, Normal, Siniestro, Agua Movimientos: -Fisura (Tierra): Lanza 5 dados (El rival muere si tiene dos o menos de vida despues de este golpe. Los status symbol (0) hacen -1 de daño en el usuario) DRAPION: Siniestro/Veneno Salud: 8/8 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Veneno, Bicho, Siniestro, Tierra Movimientos: -Veneno X (Veneno): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1 de daño) TOXICROAK: Lucha/Veneno Salud: 7/7 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Veneno, Lucha, Siniestro, Tierra Movimientos: -Puya Nociva (Veneno): Lanza 4 dados (Si se lanza algún status symbol (0) envenena al rival) MANTINE: Agua/Volador Salud: 10/10 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Agua, Tierra, Volador, Hielo Movimientos: -Surf (Agua): Lanza 4 dados (Por cada pokémon en tu equipo que no esté debilitado y sepa Surf, añade un dado más a la tirada) WEAVILE: Siniestro/Hielo Salud: 7/7 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: Siniestro, Hielo, Normal, Lucha Movimientos: -Puño Hielo (Hielo): Lanza 4 dados (Si se lanza algún status symbol (0) congela al rival) MAGNEZONE: Eléctrico/Acero Salud: 9/9 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Eléctrico, Acero, Normal, Lucha Movimientos: -Foco Resplandor (Acero): Lanza 4 dados (Cuando el rival ataque en su siguiente turno, status symbol (0) hacen -1 de daño) LICKILICKY: Normal Salud: 10/10 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Normal, Roca, Fuego, Hielo Movimientos: -Explosión (Normal): Lanza 6 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico te dañas en 3). RHYDON: Tierra/Roca Salud: 9/9 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Tierra, Bicho, Planta, Lucha Experiencia: 0/3 Movimientos: -Terremoto (Tierra): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o más status symbol (0) haces 2 de daño a un pokémon del equipo rival que no esté en batalla en ese momento) RHYPERIOR: Tierra/Roca Salud: 10/10 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Tierra, Bicho, Planta, Lucha Movimientos: -Romperrocas (Roca): Lanza 6 dados (Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 4 dados en lugar de 6) TANGROWTH: Planta Salud: 10/10 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Planta, Roca, Veneno, Tierra Movimientos: -Latigazo (Planta): Lanza 5 dados (Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 3 dados en lugar de 5. Curate en la mitad de daño hecho, redondeando hacia abajo) ELECTABUZZ: Eléctrico Salud: 7/7 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Eléctrico, Lucha, Normal, Fuego Experiencia: 0/4 Movimientos: -Bola voltio (Eléctrico): Lanza 4 dados (Si sale un status symbol (0) o más inflige el efecto de Paralizado en el rival) ELECTIVIRE: Eléctrico Salud: 8/8 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: Eléctrico, Lucha, Normal, Fuego Movimientos: -Placaje eléctrico (Eléctrico): Lanza 4 dados (Si el usuario conoce otro movimiento de tipo eléctrico, hace 2 más de daño) MAGMAR: Fuego Salud: 7/7 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Eléctrico, Tierra, Normal, Fuego Experiencia: 0/6 Movimientos: -Lanzallamas (Fuego): Lanza 4 dados (Si se lanza algún status symbol (0) quema al rival). MAGMORTAR: Fuego Salud: 8/8 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: Eléctrico, Tierra, Normal, Fuego Movimientos: -Humareda (Fuego): Lanza 4 dados (Si el usuario conoce otro movimiento de tipo fuego, hace 2 más de daño) TOGEKISS: Hada/Volador Salud: 10/10 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Hada, Volador, Normal y Lucha. Movimientos: -Tajo Aéreo (Volador): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1). YANMEGA: Bicho/Volador Salud: 8/8 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Bicho, Volador, Roca, Siniestro Movimientos: -Zumbido (Bicho): Lanza 4 dados (Si sale un status symbol (0) inflige paralisis al rival) VAPOREON: Agua Salud: 9/9 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Agua, Normal, Tierra, Hielo Movimientos: -Hidropulso (Agua): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) confunde al rival) FLAREON: Fuego Salud: 8/8 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Fuego, Lucha, Normal, Tierra Movimientos: -Llamarada (Fuego): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) quema al rival) JOLTEON: Eléctrico Salud: 7/7 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: Normal, Fantasma, Eléctrico, Tierra Movimientos: -Trueno (Eléctrico): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) paraliza al rival) UMBREON: Siniestro Salud: 12/12 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Normal, Siniestro, Acero, Tierra Movimientos: -Triturar (Siniestro): Lanza 4 dados (Añade un regular hit (1) en la siguiente tirada) ESPEON: Psíquico Salud: 6/6 Iniciativa: 12 Tipos de movimientos: Normal, Psíquico, Hada, Tierra Experiencia: 0/8 Movimientos: -Psíquico (Psíquico): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) confunde al rival) LEAFEON: Planta Salud: 8/8 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Normal, Bicho, Planta, Tierra Movimientos: -Hoja Aguda (Planta): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1) GLACEON: Hielo Salud: 8/8 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Normal, Agua, Hielo, Tierra Movimientos: -Ventisca (Hielo): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) congela al rival) SYLVEON: Hada Salud: 9/9 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Normal, Lucha, Hada, Fuego Movimientos: -Fuerza Lunar (Hada): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) duerme al rival) GLISCOR: Tierra/Volador Salud: 9/9 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Tierra, Volador, Veneno, Bicho Movimientos: -Terremoto (Tierra): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o más status symbol (0) haces 2 de daño a un pokémon del equipo rival que no esté en batalla en ese momento) MAMOSWINE: Tierra/Hielo Salud: 9/9 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Hielo, Tierra, Roca, Lucha Movimientos: -Terremoto (Tierra): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o más status symbol (0) haces 2 de daño a un pokémon del equipo rival que no esté en batalla en ese momento) GARDEVOIR: Psíquico/Hada Salud: 8/8 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Psíquico, Hada, Fantasma, Hielo Movimientos: -Fuerza Lunar (Hada): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) duerme al rival) GALLADE: Psíquico/Lucha Salud: 8/8 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Psíquico, Lucha, Planta, Veneno Movimientos: -A Bocajarro (Lucha): Lanza 5 dados (Durante este y el próximo ataque, status symbol (0) hacen +1 de daño) PROBOPASS: Roca/Acero Salud: 11/11 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Roca, Acero, Eléctrico, Lucha Movimientos: -Electrocañón (Eléctrico): Lanza 5 dados (Paraliza al rival y los status (0) hacen -1 de daño) DUSKNOIR: Fantasma Salud: 11/11 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Fantasma, Hielo, Tierra, Lucha Movimientos: -Puño Hielo (Hielo): Lanza 4 dados (Si se lanza algún status symbol (0) congela al rival) HOUNDOOM: Fuego Salud: 7/7 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Siniestro, Fuego, Normal, Veneno Movimientos: -Lanzallamas (Fuego): Lanza 4 dados (Si se lanza algún status symbol (0) quema al rival). GYARADOS: Agua/Volador Salud: 9/9 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Agua, Volador, Normal, Dragón Movimientos: -Enfado (Dragón): Lanza 5 dados (Inflige el estado Confuso en el usuario. Durante este ataque dañará al rival lo mismo que se dañe a sí mismo por culpa de la confusión). RAICHU: Eléctrico Salud: 7/7 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: Eléctrico, Normal, Acero, Hada Movimientos: -Trueno (Eléctrico): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) paraliza al rival) AZUMARILL: Agua/Hada Salud: 9/9 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Roca, Normal, Agua, Hada Movimientos: -Surf (Agua): Lanza 4 dados (Por cada pokémon en tu equipo que no esté debilitado y sepa Surf, añade un dado más a la tirada) CROBAT: Veneno/Volador Salud: 8/8 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: Veneno, Volador, Bicho, Normal Movimientos: -Veneno X (Veneno): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1 de daño) MACHAMP: Lucha Salud: 9/9 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: -Lucha, Normal, Tierra, Dragón Movimientos: -Movimiento sísmico (Lucha): (Los dados estarán determinados por la mitad de la vida base del rival, redondeando hacia abajo. Máximo 7 dados). RAPIDASH: Fuego Salud: 7/7 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: -Fuego, Normal, Lucha, Eléctrico Movimientos: -Envite Ígneo (Fuego): Lanza 5 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico te dañas en 2) HERACROSS: Bicho/Lucha Salud: 8/8 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: -Bicho, Lucha, Volador, Normal Movimientos: -Megacuerno (Bicho): Lanza 5 dados (Los críticos hacen +1, pero por cada status (0) resta -1) TIRANITAR: Tierra/Roca Salud: 10/10 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: -Tierra, Roca, Siniestro, Fuego Movimientos: -Roca Afilada (Roca): (Los críticos hacen +1 pero los status (0) hacen -1 al usuario). GENGAR: Fantasma/Veneno Salud: 6/6 Iniciativa: 12 Tipos de movimientos: -Fantasma, Veneno, Psíquico, Siniestro Movimientos: -Onda Tóxica (Veneno): Lanza 5 dados (Si salen 2 o más satus symbol envenena al rival). STEELIX: Roca/Tierra Salud: 11/11 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: -Roca, Tierra, Acero, Normal Movimientos: -Cola de acero (Acero): Lanza 4 dados (Añade un regular hit (1) en la siguiente tirada) CLEFABLE: Hada Salud: 9/9 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: -Hada, Psíquico, Normal, Eléctrico Movimientos: -Fuerza Lunar (Hada): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) duerme al rival) ALAKAZAM: Psíquico Salud: 6/6 Iniciativa: 12 Tipos de movimientos: -Psíquico, Hada, Normal, Fantasma Movimientos: -Psíquico (Psíquico): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) confunde al rival) NINETALES: Fuego Salud: 8/8 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: -Fuego, Normal, Fantasma, Siniestro Movimientos: -Lanzallamas (Fuego): Lanza 4 dados (Si se lanza algún status symbol (0) quema al rival). GOLEM: Roca/Tierra Salud: 9/9 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: -Roca, Tierra, Normal, Fuego Movimientos: -Explosión (Normal): Lanza 6 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico te dañas en 3). ARCANINE: Fuego Salud: 8/8 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: -Fuego, Normal, Siniestro, Tierra Movimientos: -Velocidad Extrema (Normal): Lanza 3 dados (Puedes usar otro movimiento despues de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon) URSARING: Normal Salud: 8/8 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: -Normal, Hada, Lucha, Siniestro Movimientos: -Golpe (Normal): Lanza 5 dados (Inflige el estado Confuso en el usuario. Durante este ataque dañará al rival lo mismo que se dañe a sí mismo por culpa de la confusión). MEDICHAM: Lucha/Psíquico Salud: 7/7 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: -Lucha, Psíquico, Roca, Normal Movimientos: -Palmeo (Lucha): Lanza 3 dados (Paraliza pero aumenta tu fatiga en +2) SALAMENCE: Dragón/Volador Salud: 8/8 Iniciativa: 12 Tipos de movimientos: -Dragón, Volador, Siniestro, Fuego Movimientos: -Enfado (Dragón): Lanza 5 dados (Inflige el estado Confuso en el usuario. Durante este ataque dañará al rival lo mismo que se dañe a sí mismo por culpa de la confusión). MILOTIC: Agua Salud: 10/10 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: -Agua, Hada, Hielo, Dragón Movimientos: -Hidropulso (Agua): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) confunde al rival) DRAGONITE: Dragón/Volador Salud: 9/9 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: -Dragón, Volador, Agua, Fuego Movimientos: -Carga Dragón (Dragón): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) paraliza al rival) TENTACRUEL: Agua/Veneno Salud: 9/9 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: -Agua, Veneno, Hielo, Normal Movimientos: -Onda Tóxica (Veneno): Lanza 5 dados (Si salen 2 o más satus symbol envenena al rival). GOLDUCK: Agua Salud: 8/8 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: -Agua, Psíquico, Normal, Hielo Movimientos: -Hidropulso (Agua): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) confunde al rival) SCYTHER: Bicho/Volador Salud: 8/8 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: -Bicho, Volador, Normal, Acero Experiencia: 0/3 Movimientos: -Tijera X (Bicho): Lanza 4 dados (Los críticos hacen +1) SCIZOR: Bicho/Acero Salud: 9/9 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: -Bicho, Volador, Normal, Acero Movimientos: -Puño Bala (Acero): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento despues de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon) ELECTRODE: Eléctrico Salud: 7/7 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: -Eléctrico, Normal, Acero, Roca Movimientos: -Explosión (Normal): Lanza 6 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico te dañas en 3). ZOROARK: Siniestro Salud: 6/6 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: -Siniestro, Normal, Fantasma, Lucha Movimientos: -Pulso Noche (Siniestro): Lanza 5 dados (Si salen dos o más status duerme al rival). BRAVIARY: Normal/Volador Salud: 9/9 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: -Normal, Volador, Psíquico, Lucha Movimientos: -Pájaro Osado (Volador): Lanza 5 dados (Críticos hacen +2 pero te hacen 2 de daño) MIMIKYU: Fantasma/Hada Salud: 8/8 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: -Fantasma, Hada, Planta, Normal Movimientos: -Disfráz (Fantasma): Lanza 3 dados (Si este movimiento no es usado en el turno anterior, recibe al menos 1 de daño del ataque rival) CRYOGONAL: Hielo Salud: 9/9 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: -Hielo, Roca, Siniestro, Planta Movimientos: -Frío Polar (Hielo): Lanza 5 dados (Congela y status hacen -1 de daño) AVALUGG: Hielo Salud: 11/11 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: -Siniestro, Normal, Roca, Hielo Movimientos: -Viento Carámbano (Hielo): Lanza 5 dados (Críticos hacen +1 y status -1). DHELMISE: Planta/Fantasma Salud: 9 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: -Fantasma, Planta, Normal, Acero Movimientos: -Anclaje (Acero): Lanza 4 dados (Hace +4 en tipos agua. El rival no puede ser cambiado). WALREIN: Hielo/Agua Salud: 10/10 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: -Agua, Hielo, Roca, Normal Movimientos: -Frío Polar (Hielo): Lanza 5 dados (Congela y status hacen -1 de daño) PORYGON2: Normal Salud: 9/9 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: -Normal, Eléctrico, Hielo, Psíquico Experiencia: 0/4 Movimientos: -Conversión 2 (Normal): Lanza 3 dados (Cuando el pokémon sea atacado, elimina dos regular hits) PORYGON-Z: Normal Salud: 8/8 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: -Normal, Eléctrico, Hielo, Psíquico Movimientos: -Hiperrayo (Normal): Lanza 6 dados (Si este movimiento fue usado en el turno anterior, lanza 4 dados en lugar de 6) GOODRA: Dragón Salud: 11/11 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: -Dragón, Agua, Veneno, Acero Movimientos: -Pulso Dragón (Dragón): Lanza 4 dados (Status hacen +1). LILLIGANT: Planta Salud: 7/7 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: -Planta, Bicho, Normal, Lucha Movimientos: -Lluvehojas (Planta): Lanza 5 dados (Durante este turno y cuando el rival te ataque, status hacen +1) CHANDELURE: Fuego/Fantasma Salud: 7/7 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: Fantasma, Fuego, Psíquico y Planta. Movimientos: -Infierno (Fuego): Lanza 5 dados (Quema y los status hacen -1) DECIDUEYE: Planta/Fantasma Salud: 9/9 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: -Fantasma, Planta, Lucha, Volador. Movimientos: -Puntada Sombría (Fantasma): Lanza 4 dados (Aumenta la fatiga del rival en +2 y no puede huir) TYPLHOSION: Fuego Salud: 8/8 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: -Fuego, Tierra, Lucha, Fantasma Movimientos: -Erupción (Fuego): ((Los dados estarán determinados por la vida actual del usuario. Máximo 7 dados) SAMUROTT: Agua Salud: 8/8 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: -Agua, Bicho, Hielo, Siniestro Movimientos: -Megacuerno (Bicho): Lanza 5 dados (Los críticos hacen +1, pero por cada status (0) resta -1) EELEKTROSS: Eléctrico Salud: 8/8 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Eléctrico, Veneno, Acero, Siniestro Movimientos: -Cortina de plasma (Eléctrico): Lanza 2 dados (Paraliza y envenena) BEHEYEEM: Psíquico Salud: 8/8 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: -Psíquico, Eléctrico, Normal, Fantasma Movimientos: -Premonición (Psíquico): Lanza 7 dados (¿Habrá más, menos o una cantidad igual de críticos que de status? Si fallas la pregunta, -3 de daño) AEGISLASH: Acero/Fantasma (Forma Escudo) Salud: 11/11 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: -Acero, Fantasma, Lucha, Siniestro Movimientos: -Escudo real (Acero): Lanza 1 dado (Cuando el usuario sea atacado en el próximo turno, elimina todos los regular hits, cambia a forma espada) -Espada real (Acero): Lanza 5 dados (Críticos hacen +1) DARMANITAN: Fuego Salud: 8/8 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: -Fuego, Normal, Lucha, Hielo Movimientos: -Golpeteo (Fuego): Lanza 6 dados (Se hiere en 2 y cambia a forma Zen) DARMANITAN: Fuego/Psíquico (FORMA ZEN) Salud: 8/8 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: -Fuego, Normal, Lucha, Hielo Movimientos: -Recuperación (Psíquico): Lanza 1 dado (Duerme al usuario. Se cura en 6 si ya está dormido y cambia a la forma normal) SALAZZLE: Fuego/Veneno Salud: 6/6 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: -Fuego, Veneno, Siniestro, Dragón Movimientos: -Látigo ígneo (Fuego): Lanza 2 dados (Quema y envenena). HYDREIGON: Dragón/Siniestro Salud: 9/9 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: -Fuego, Lucha, Siniestro, Dragón Movimientos: -Cometa Draco (Dragón): Lanza 5 dados (Durante este ataque y el siguiente status hacen +1) VOLCARONA: Bicho/Fuego Salud: 9/9 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: -Fuego, Bicho, Normal, Psíquico Movimientos: -Danza Llama (Fuego): Lanza 4 dados (Hasta que cambies añade un crítico en cada tirada) AGGRON: Roca/Acero Salud: 10/10 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Acero, Roca, Tierra y Normal. Movimientos: -Roca Afilada (Roca): Lanza 5 dados (Los críticos hacen +1 pero los status (0) hacen -1 al usuario) Contenido oculto: Pokémon legendarios En edición Contenido oculto: Pokémon Equipo Galaxia En edición
¡Bzzzt bzzzt! La RotomDex hará su trabajo y dejaré un listado de fichas de Pokémon de Alola. Cabe destacar que son tomados de la Expansión de Generations por JavCov , con algún otro retoque a discreción personal (uwu) Contenido oculto: Pokémon Débiles RATTATA-ALOLA: Siniestro/Normal Salud: 3/3 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Siniestro, Normal, Eléctrico, Lucha. Experiencia: 0/4 Movimientos: -Ataque rápido (Normal): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento después de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon) VULPIX-ALOLA: Hielo Salud: 5/5 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Hielo, Hada, Fantasma, Psíquico. Experiencia: 0/7 Movimientos: -Canto Helado (Hielo): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento después de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon) MEOWTH-ALOLA: Siniestro Salud: 4/4 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Siniestro, Normal, Hada, Acero. Experiencia: 0/5 Movimientos: -Maquinación (Siniestro): Lanza 1 dado (En tu próximo ataque, añade 2 Críticos a la tirada) GRIMER-ALOLA: Veneno/Siniestro Salud: 6/6 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Veneno, Siniestro, Tierra, Fuego Experiencia: 0/7 Movimientos: -Polución (Veneno): Lanza 1 dado (Inflige el estado de Envenenado en el oponente. Si el oponente ya está envenenado, lanza 4 dados en lugar de 1) LITTEN: Fuego Salud: 4/4 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: -Fuego, Siniestro, Fantasma, Lucha. Experiencia: 0/4 Movimientos: -Lengüetazo (Fantasma): Lanza 2 dados (Paraliza al rival) YUNGOOS: Normal Salud: 4/4 Iniciativa: 6 Experiencia: 0/5 Tipos de movimientos: -Normal, Siniestro, Tierra, Eléctrico Movimientos: -Placaje (Normal): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada) STUFFUL: Normal/Lucha Salud: 6/6 Iniciativa: 6 Experiencia: 0/8 Tipos de movimientos: -Normal, Lucha, Hada, Siniestro. Movimientos: -Placaje (Normal): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada) PIKIPEK: Normal/Volador Salud: 3/3 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Normal, Volador, Planta, Roca. Experiencia: 0/3 Movimientos: -Pedrada (Roca): Lanza 5 dados (Status symbol hacen -2) CUTIEFLY: Bicho/Hada Salud: 4/4 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Bicho, Hada, Planta, Volador. Experiencia: 0/6 Movimientos: -Viento Féerico (Hada): Lanza 2 dados (Cuando el usuario sea atacado en el siguiente turno, elimina un regular hit de la tirada rival) FOMANTIS: Planta Salud: 4/4 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Planta, Bicho, Siniestro, Fuego. Experiencia: 0/7 Movimientos: -Ida y Vuelta (Bicho): Lanza 3 dados (Cambia al pokémon por otro en la medida de lo posible) BOUNSWEET: Planta Salud: 4/4 Iniciativa: 3 Tipos de movimientos: Planta, Lucha, Hada, Normal. Experiencia: 0/2 Movimientos: -Placaje (Normal): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada) STENEE: Planta Salud: 5/5 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Planta, Lucha, Hada, Normal. Experiencia: 0/9 Movimientos: -Fitoimpulso (Planta): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento después de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon) POPPLIO: Agua Salud: 6/6 Iniciativa: 4 Tipos de movimientos: Agua, Hada, Hielo, Normal. Experiencia: 0/4 Movimientos: -Voz Cautivadora (Hada): Lanza 2 dados (Cuando el usuario sea atacado en el siguiente turno, elimina un regular hit de la tirada rival) CRABRAWLER: Lucha Salud: 5/5 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Lucha, Hielo, Agua, Normal. Experiencia: 0/6 Movimientos: -Venganza (Lucha): Lanza 2 dados (Por cada pokémon debilitado en tu equipo aumenta el dado en +1) WISHIWASHI: Agua Salud: 3/3 Iniciativa: 3 Tipos de movimientos: Agua, Siniestro, Tierra, Normal. Experiencia: 0/13 Movimientos: -Salpicadura (Normal): Lanza 1 dado (Inflige un estado al azar) MAREANIE: Veneno/Agua Salud: 5/5 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: -Veneno, Agua, Bicho, Siniestro. Experiencia: 0/6 Movimientos: -Pistola Agua (Agua): Lanza 2 dados (Cuando el usuario sea atacado en el siguiente turno, elimina un regular hit (1) de la tirada rival) DEWPIDER: Agua/Bicho Salud: 5/5 Iniciativa: 3 Tipos de movimientos: -Agua, Bicho, Siniestro, Hielo. Experiencia: 0/6 Movimientos: -Picadura (Bicho): Lanza 3 dados (Consume un bonguri de la bolsa del rival. El rival decida cual consumir) WIMPOD: Bicho/Agua Salud: 3/3 Iniciativa: 5 Experiencia: 0/10 Tipos de movimientos: -Bicho, Agua, Lucha, Tierra. Movimientos: -Estoicismo (Bicho): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque, elimina un critical hit (2) de su tirada) SANDYGAST: Fantasma/Tierra Salud: 6/6 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: -Fantasma, Tierra, Planta, Psíquico Experiencia: 0/6 Movimientos: -Bomba fango (Tierra): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque en el siguiente turno, los status symbol (0) hacen -1 de daño) SANDSHREW-ALOLA: Hielo/Acero Salud: 6/6 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Hielo, Acero, Roca, Tierra. Experiencia: 0/7 Movimientos: -Garra Metal (Acero): Lanza 3 dados (Los status symbol (0) hacen +1 de daño). DIGLETT-ALOLA: Tierra/Acero Salud: 3/3 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Tierra, Acero, Roca, Siniestro. Experiencia: 0/5 Movimientos: -Garra Metal (Acero): Lanza 3 dados (Los status symbol (0) hacen +1 de daño). GEODUDE-ALOLA: Roca/Eléctrico Salud: 6/6 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Roca, Eléctrico, Tierra, Acero Experiencia: 0/3 Movimientos: -Impactrueno (Eléctrico): Lanza 2 dados (Inflige el efecto de Paralizado en el rival) GRUBBIN: Bicho Salud: 5/5 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Bicho, Eléctrico, Tierra, Volador. Experiencia: 0/3 Movimientos: -Bomba fango (Tierra): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque en el siguiente turno, los status symbol (0) hacen -1 de daño). ROCKRUFF: Roca Salud: 4/4 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Roca, Siniestro, Lucha, Normal. Experiencia: 0/9 Movimientos: -Roca Veloz (Roca): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento después de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon) JANGMO-O: Dragón Salud: 5/5 Iniciativa: 5 Experiencia: 0/4 Tipos de movimientos: -Dragón, Lucha, Acero, Normal. Movimientos: -Placaje (Normal): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada) Contenido oculto: Pokémon Moderados RATICATE-ALOLA: Siniestro/Normal Salud: 6/6 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Siniestro, Normal, Eléctrico, Lucha. Movimientos: -Golpe Bajo (Siniestro): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento después de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon) PERSIAN-ALOLA: Siniestro Salud: 6/6 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Siniestro, Normal, Hada, Acero. Movimientos: -Tajo Umbrío (Siniestro): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1) TORRACAT: Fuego Salud: 6/6 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: -Fuego, Siniestro, Fantasma, Lucha. Experiencia: 0/5 Movimientos: -Rueda fuego (Fuego): Lanza 3 dados (Si sale algún status quema al rival) GUMSHOOS: Normal Salud: 7/7 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: -Normal, Siniestro, Tierra, Eléctrico Movimientos: -Triturar (Siniestro): Lanza 4 dados (Añade un regular hit (1) en la siguiente tirada) ORICORIO-ESTILO ???: ???/VOLADOR Salud: 7/7 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: -???, Volado, Bicho, Normal. Movimientos: -Danza Revelación (???): Lanza 4 dados (Este movimiento se toma como del tipo primario del usuario. El usuario puede cambiar de estilo de ser posible) MUDBRAY: Tierra Salud: 7/7 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Tierra, Lucha, Roca, Normal. Experiencia: 0/6 Movimientos: -Doble Patada (Lucha): Lanza 2 dados (Los regular hit (1) hacen +1 de daño) TOGEDEMARU: Eléctrico/Acero Salud: 7/7 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: -Eléctrico, Acero, Bicho, Planta Movimientos: -Moflete estático (Eléctrico): Lanza 1 dado (Inflige el estado de Paralizado en el rival. Si el usuario ya está paralizado, ataca con 4 dados en lugar de 1) TRUMBEAK: Normal/Volador Salud: 6/6 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Normal, Volador, Planta, Roca. Experiencia: 0/6 Movimientos: -Alboroto (Normal): Lanza 4 dados (Status hacen +1 y despierta a todos los presentes) RIBOMBEE: Bicho/Hada Salud: 6/6 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Bicho, Hada, Planta, Volador. Experiencia: 0/6 Movimientos: -Plancha (Bicho): Lanza 3 dados (Este movimiento puede ser usado desde tu banca: Cambia de pokémon y usa este ataque a través del relevo) LURANTIS: Planta Salud: 8/8 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Planta, Bicho, Siniestro, Fuego. Experiencia: 0/7 Movimientos: -Hoja Aguda (Planta): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1) KOMALA: Normal Salud: 7/7 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Normal, Planta, Siniestro, Roca. Movimientos: -Bostezo (Normal): Lanza 1 dado (Inflige el estado de Dormido en el rival. Si el rival ya está dormido, ataca con 4 dados en lugar de 1) BRIONNE: Agua Salud: 8/8 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Agua, Hada, Hielo, Normal. Experiencia: 0/5 Movimientos: -Otra Vez (Normal): Lanza 2 dados (Si el usuario es debilitado en el siguiente ataque, usará de nuevo este movimiento antes de caer) TOXAPEX: Veneno/Agua Salud: 11/11 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: -Veneno, Agua, Bicho, Siniestro. Movimientos: -Búnker (Veneno): Lanza 1 dado (Envenena al rival. Si el rival no estaba envenado previamente, cuando el usuario sea atacado en el siguiente turno, elimina todos los regular hit de la tirada rival) ARAQUANID: Agua/Bicho Salud: 9/9 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: -Agua, Bicho, Siniestro, Hielo. Movimientos: -Escaldar (Agua): Lanza 4 dados (Si se lanza algún status symbol (0) quema al rival) PYUKUMUKU: Agua Salud: 10/10 Iniciativa: 4 Tipos de movimientos: -Agua, Siniestro, Fantasma, Veneno. Movimientos: -Mil Púas Tóxicas (Veneno): Lanza 3 dados (Envenena y si ya está envenenado hace el doble) PALOSSAND: Fantasma/Tierra Salud: 9/9 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: -Fantasma, Tierra, Planta, Psíquico Movimientos: -Bola Sombra (Fantasma): Lanza 4 dados (Añade un regular hit (1) en la siguiente tirada) SANDSLASH-ALOLA: Hielo/Acero Salud: 8/8 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Hielo, Acero, Roca, Tierra. Movimientos: -Viento Carámbano (Hielo): Lanza 5 dados (Críticos hacen +1 y status -1). DUGTRIO-ALOLA: Tierra/Acero Salud: 5/5 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Tierra, Acero, Roca, Siniestro. Movimientos: -Fisura (Tierra): Lanza 5 dados (El rival muere si tiene dos o menos de vida despues de este golpe. Los status symbol (0) hacen -1 de daño en el usuario) GRAVELER-ALOLA: Roca/Eléctrico Salud: 7/7 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Roca, Eléctrico, Tierra, Acero Experiencia: 0/5 Movimientos: -Bomba fango (Tierra): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque en el siguiente turno, los status symbol (0) hacen -1 de daño). MAROWAK-ALOLA: Fuego/Fantasma Salud: 8/8 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Fuego, Fantasma, Tierra, Siniestro Movimientos: -Hueso Sombrío (Fantasma): Lanza 3 dados (Regular Hits hacen +1 de daño). CHARJABUG: Bicho/Eléctrico Salud: 7/7 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Bicho, Eléctrico, Tierra, Volador. Experiencia: 0/7 Movimientos: -Zumbido (Bicho): Lanza 4 dados (Si sale un status symbol (0) inflige paralisis al rival) HAKAMO-O: Dragón/Lucha Salud: 7/7 Iniciativa: 7 Experiencia: 0/9 Tipos de movimientos: -Dragón, Lucha, Acero, Normal. Movimientos: -Corpulencia (Lucha): Lanza 2 dados (Hasta que cambies de pokémon añade dos regular hits (1) en tus tiradas) Contenido oculto: Pokémon Fuertes NINETALES-ALOLA: Hielo/Hada Salud: 8/8 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Hielo, Hada, Fantasma, Psíquico. Movimientos: -Brillo Mágico (Hada): Lanza 4 dados (Cuando el rival ataque después de este ataque, los status symbol (0) hacen -1 de daño). MUK-ALOLA: Veneno/Siniestro Salud: 9/9 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Veneno, Siniestro, Tierra, Fuego Movimientos: -Onda Tóxica (Veneno): Lanza 5 dados (Si salen 2 o más satus symbol envenena al rival). INCINEROAR: Fuego/Siniestro Salud: 9/9 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: -Fuego, Siniestro, Fantasma, Lucha. Movimientos: -Lariat Oscuro (Siniestro): Lanza 4 dados (En tu próximo ataque, añade 1 crítico.) MUDSDALE: Tierra Salud: 10/10 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Tierra, Lucha, Roca, Normal. Movimientos: -Fuerza Equina (Tierra): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1 de daño) BEWEAR: Normal/Lucha Salud: 9/9 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: -Normal, Lucha, Hada, Siniestro. Movimientos: -A Bocajarro (Lucha): Lanza 5 dados (Durante este y el próximo ataque, status symbol (0) hacen +1 de daño) COMFEY: Hada Salud: 8/8 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Hada, Planta, Psíquico, Normal. Movimientos: -Danza Pétalo (Planta): Lanza 5 dados (Inflige el estado Confuso en el usuario. Durante este ataque dañará al rival lo mismo que se dañe a sí mismo por culpa de la confusión). RAICHU-ALOLA: Psíquico/Eléctrico Salud: 7/7 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: Eléctrico, Psíquico, Hada, Siniestro Movimientos: -Psíquico (Psíquico): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) confunde al rival) EXEGGUTOR-ALOLA: Planta/Dragón Salud: 9/9 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Planta, Dragón, Psíquico, Lucha. Movimientos: -Bomba Germén (Planta): Lanza 4 dados (Los status symbol hacen +1 daño.) TOUCANNON: Normal/Volador Salud: 8/8 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Normal, Volador, Planta, Roca. Movimientos: -Pico Cañón (Volador): Lanza 5 dados (Quema al rival, pero reduce la iniciativa del usuario en 2.) TSAREENA: Planta Salud: 9/9 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: -Planta, Lucha, Hada, Normal. Movimientos: -Lluvehojas (Planta): Lanza 5 dados (Durante este turno y cuando el rival te ataque, status hacen +1) ORANGURU: Normal/Psíquico Salud: 9/9 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Normal, Psíquico, Planta, Siniestro Movimientos: -Psíquico (Psíquico): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) confunde al rival) PASSIMIAN: Lucha Salud: 8/8 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Lucha, Siniestro, Normal, Planta. Movimientos: -A Bocajarro (Lucha): Lanza 5 dados (Durante este y el próximo ataque, status symbol (0) hacen +1 de daño) DRAMPA: Normal/Dragón Salud: 9/9 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: -Normal, Dragón, Volador, Psíquico Movimientos: -Cometa Draco (Dragón): Lanza 5 dados (Durante este ataque y el siguiente status hacen +1) PRIMARINA: Agua/Hada Salud: 9/9 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Agua, Hada, Hielo, Normal. Movimientos: -Aria Burbuja (Agua): Lanza 4 dados (Cura cualquier condición de estado del usuario) CRABOMINABLE: Lucha/Hielo Salud: 8/8 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Lucha, Hielo, Agua, Normal. Movimientos: -Puño Hielo (Hielo): Lanza 4 dados (Si se lanza algún status symbol (0) congela al rival) WISHIWASHI: Agua Salud: 10/10 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Agua, Siniestro, Tierra, Normal. Movimientos: -Salpicar (Agua): ((Los dados estarán determinados por la mitad de la vida actual del usuario, redondeando hacia abajo. Máximo 7 dados) GOLISOPOD: Bicho/Agua Salud: 10/10 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: -Bicho, Agua, Lucha, Tierra. Movimientos: -Primera Impresión (Bicho): Lanza 3 dados (Hace el doble de daño en el primer turno en el que usuario está en el campo) BRUXISH: Agua/Psíquico Salud: 7/7 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: -Agua, Psíquico, Siniestro, Fantasma. Movimientos: -Colmillo Psíquico (Psíquico): Lanza 4 dados (Los dados lanzados no pueden ser cambiados o quitados bajo ningún concepto) MINIOR: Roca/Volador (Forma Meteoro) Salud: 8/8 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Roca, Volador,Acero, Normal. Movimientos: -Rompecoraza (Normal): Lanza 1 dados (Puedes usar otro movimiento después de usar este; de ser posible, cambia a forma núcleo. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon) MINIOR: Roca/Volador (Forma Núcleo) Salud: 8/8 Iniciativa: 12 Tipos de movimientos: Roca, Volador,Acero, Normal. Movimientos: -Joya de Luz (Roca): Lanza 4 dados (Si sale un status pon un estado alterado al azar) GOLEM-ALOLA: Roca/Eléctrico Salud: 9/9 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Roca, Eléctrico, Tierra, Acero Movimientos: -Roca Afilada (Roca): Lanza 5 dados (Los críticos hacen +1 pero los status (0) hacen -1 al usuario). VIKAVOLT: Bicho/Eléctrico Salud: 8/8 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Bicho, Eléctrico, Tierra, Volador. Movimientos: -Electrocañón (Eléctrico): Lanza 5 dados (Paraliza al rival y los status (0) hacen -1 de daño) LYCANROC: Roca (Forma Diurna) Salud: 7/7 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: Roca, Siniestro, Lucha, Normal. Movimientos: -Romperrocas (Roca): Lanza 6 dados (Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 6) LYCANROC: Roca (Forma Nocturna) Salud: 11/11 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Roca, Siniestro, Lucha, Normal. Experiencia: 0/9 Movimientos: -Contador (Lucha): Lanza 1 dado (Aumenta el dado segun el daño que se le haya hecho en el turno anterior) LYCANROC: Roca (Forma Crepúsculo) Salud: 9/9 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Roca, Siniestro, Lucha, Normal. Movimientos: -Golpe (Normal): Lanza 5 dados (Inflige el estado Confuso en el usuario. Durante este ataque dañará al rival lo mismo que se dañe a sí mismo por culpa de la confusión). KOMMO-O: Dragón/Lucha Salud: 10/10 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: -Dragón, Lucha, Acero, Normal. Movimientos: -Fragor Escamas (Dragón): Lanza 5 dados (Durante este y el próximo ataque hacia el usuario, status symbol (0) hacen +1 de daño) Contenido oculto: Pokémon Legendarios MAGEARNA: Acero/Hada Salud: 10/10 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Acero, Hada, Eléctrico, Psíquico. Movimientos: -Cañon Floral (Hada): Lanza 6 dados (Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 6) -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4) -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente. MELMETAL: Acero Salud: 12/12 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Acero, Eléctrico, Lucha, Normal. Movimientos: -Ferropuño Doble (Acero): Lanza 4 dados (Regular Hits hacen +1) -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4) -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente. MARSHADOW: Lucha/Fantasma Salud: 8/8 Iniciativa: 12 Tipos de movimientos: Lucha, Fantasma, Siniestro, Fuego Movimientos: -Fantasma Espectral (Fantasma): Lanza 4 dados (En el próximo ataque del usuario, Status hacen +1) -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4) -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente. ZERAORA: Eléctrico Salud: 8/8 Iniciativa: 12 Tipos de movimientos: Eléctrico, Lucha, Siniestro, Normal. Movimientos: -Puños Plasma (Eléctrico): Lanza 4 dados (En el próximo turno del objetivo, convierte su ataque en tipo eléctrico) -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4) -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente. COSMOG: Psíquico Salud: 4/4 Iniciativa: 3 Experiencia: 0/5 Tipos de movimientos: Psíquico, Normal. Movimientos: -Salpicadura (Normal): Lanza 1 dado (Inflige un estado al azar) COSMOEM: Psíquico Salud: 10/10 Iniciativa: 3 Tipos de movimientos: Psíquico, Normal. Movimientos: -Teletransporte (Psíquico): Lanza 1 dado (Cambia de pokémon. Cuando el rival te ataque, quitale dos regular hits (1) de su tirada) SOLGALEO: Psiquico/Acero Salud: 12/12 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: Psíquico, Acero, Fuego, Planta. Movimientos: -MeteoImpacto (Acero): Lanza 5 dados (Los dados lanzados no pueden ser cambiados o quitados bajo ningún concepto. También Ignora los efectos de Armadura Prisma.) -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4) -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente. LUNALA: Psíquico/Fantasma Salud: 11/11 Iniciativa: 12 Tipos de movimientos: Psíquico, Fantasma, Hada, Siniestro. Movimientos: -Rayo Umbrío (Fantasma): Lanza 5 dados (Los dados lanzados no pueden ser cambiados o quitados bajo ningún concepto. También Ignora los efectos de Armadura Prisma.) -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4) -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente. TAPU KOKO: Eléctrico/Hada Salud: 8/8 Iniciativa: 12 Tipos de movimientos: Eléctrico, Hada, Volador, Siniestro. Movimientos: -Furia Natural (Hada): Lanza 3 dados (Si el rival tiene más de la mitad de su vida base, este movimiento hace el doble de daño y paraliza al rival) -Golpe Sagrado: Lanza 3 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Ignora los efectos de armadura prisma) -Deidad Guardián (Habilidad): Puedes activar esta habilidad desde tu banca luego de que uno de tus pokémon haya sido debilitado: Inmendiatamente entra al campo y no permite que tu rival cambie de pokémon o huya del combate; También anula la activación de otras habilidades como Impulso. TAPU LELE: Eléctrico/Hada Salud: 9/9 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: Psíquico, Hada, Fantasma, Normal. Movimientos: -Furia Natural (Hada): Lanza 3 dados (Si el rival tiene más de la mitad de su vida base, este movimiento hace el doble de daño y confunde al rival.) -Golpe Sagrado: Lanza 3 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Ignora los efectos de armadura prisma) -Deidad Guardián (Habilidad): Puedes activar esta habilidad desde tu banca luego de que uno de tus pokémon haya sido debilitado: Inmendiatamente entra al campo y no permite que tu rival cambie de pokémon o huya del combate; También anula la activación de otras habilidades como Impulso. TAPU BULU: Eléctrico/Hada Salud: 10/10 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Planta, Hada, Lucha, Bicho. Movimientos: -Furia Natural (Hada): Lanza 3 dados (Si el rival tiene más de la mitad de su vida base, este movimiento hace el doble de daño y te curas la mitad del daño hecho.) -Golpe Sagrado: Lanza 3 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Ignora los efectos de armadura prisma) -Deidad Guardián (Habilidad): Puedes activar esta habilidad desde tu banca luego de que uno de tus pokémon haya sido debilitado: Inmendiatamente entra al campo y no permite que tu rival cambie de pokémon o huya del combate; También anula la activación de otras habilidades como Impulso. TAPU FINI: Eléctrico/Hada Salud: 11/11 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Agua, Hada, Hielo, Acero. Movimientos: -Furia Natural (Hada): Lanza 3 dados (Si el rival tiene más de la mitad de su vida base, este movimiento hace el doble de daño y duerme al rival.) -Golpe Sagrado: Lanza 3 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Ignora los efectos de armadura prisma) -Deidad Guardián (Habilidad): Puedes activar esta habilidad desde tu banca luego de que uno de tus pokémon haya sido debilitado: Inmendiatamente entra al campo y no permite quMAGEARNA: Acero/Hada Salud: 10/10 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Acero, Hada, Eléctrico, Psíquico. Movimientos: -Cañon Floral (Hada): Lanza 6 dados (Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 6) -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4) -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente. MELMETAL: Acero Salud: 12/12 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Acero, Eléctrico, Lucha, Normal. Movimientos: -Ferropuño Doble (Acero): Lanza 4 dados (Regular Hits hacen +1) -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4) -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente. MARSHADOW: Lucha/Fantasma Salud: 8/8 Iniciativa: 12 Tipos de movimientos: Lucha, Fantasma, Siniestro, Fuego Movimientos: -Fantasma Espectral (Fantasma): Lanza 4 dados (En el próximo ataque del usuario, Status hacen +1) -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4) -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente. ZERAORA: Eléctrico Salud: 8/8 Iniciativa: 12 Tipos de movimientos: Eléctrico, Lucha, Siniestro, Normal. Movimientos: -Puños Plasma (Eléctrico): Lanza 4 dados (En el próximo turno del objetivo, convierte su ataque en tipo eléctrico) -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4) -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente. TAPU KOKO: Eléctrico/Hada Salud: 8/8 Iniciativa: 12 Tipos de movimientos: Eléctrico, Hada, Volador, Siniestro. Movimientos: -Furia Natural (Hada): Lanza 3 dados (Si el rival tiene más de la mitad de su vida base, este movimiento hace el doble de daño y paraliza al rival) -Golpe Sagrado: Lanza 3 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Ignora los efectos de armadura prisma) -Deidad Guardián (Habilidad): Puedes activar esta habilidad desde tu banca luego de que uno de tus pokémon haya sido debilitado: Inmendiatamente entra al campo y no permite que tu rival cambie de pokémon o huya del combate; También anula la activación de otras habilidades como Impulso. TAPU LELE: Agua/Hada Salud: 9/9 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: Psíquico, Hada, Fantasma, Normal. Movimientos: -Furia Natural (Hada): Lanza 3 dados (Si el rival tiene más de la mitad de su vida base, este movimiento hace el doble de daño y confunde al rival.) -Golpe Sagrado: Lanza 3 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Ignora los efectos de armadura prisma) -Deidad Guardián (Habilidad): Puedes activar esta habilidad desde tu banca luego de que uno de tus pokémon haya sido debilitado: Inmendiatamente entra al campo y no permite que tu rival cambie de pokémon o huya del combate; También anula la activación de otras habilidades como Impulso. TAPU BULU: Eléctrico/Hada Salud: 10/10 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Planta, Hada, Lucha, Bicho. Movimientos: -Furia Natural (Hada): Lanza 3 dados (Si el rival tiene más de la mitad de su vida base, este movimiento hace el doble de daño y te curas la mitad del daño hecho.) -Golpe Sagrado: Lanza 3 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Ignora los efectos de armadura prisma) -Deidad Guardián (Habilidad): Puedes activar esta habilidad desde tu banca luego de que uno de tus pokémon haya sido debilitado: Inmendiatamente entra al campo y no permite que tu rival cambie de pokémon o huya del combate; También anula la activación de otras habilidades como Impulso. TAPU FINI: Eléctrico/Hada Salud: 11/11 Iniciativa: 9 Tipos de movimientos: Agua, Hada, Hielo, Acero. Movimientos: -Furia Natural (Hada): Lanza 3 dados (Si el rival tiene más de la mitad de su vida base, este movimiento hace el doble de daño y duerme al rival.) -Golpe Sagrado: Lanza 3 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Ignora los efectos de armadura prisma) -Deidad Guardián (Habilidad): Puedes activar esta habilidad desde tu banca luego de que uno de tus pokémon haya sido debilitado: Inmendiatamente entra al campo y no permite que tu rival cambie de pokémon o huya del combate; También anula la activación de otras habilidades como Impulso. COSMOG: Psíquico Salud: 4/4 Iniciativa: 3 Experiencia: 0/5 Tipos de movimientos: Psíquico, Normal. Movimientos: -Salpicadura (Normal): Lanza 1 dado (Inflige un estado al azar) COSMOEM: Psíquico Salud: 10/10 Iniciativa: 3 Tipos de movimientos: Psíquico, Normal. Movimientos: -Teletransporte (Psíquico): Lanza 1 dado (Cambia de pokémon. Cuando el rival te ataque, quitale dos regular hits (1) de su tirada) SOLGALEO: Psiquico/Acero Salud: 12/12 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: Psíquico, Acero, Fuego, Planta. Movimientos: -MeteoImpacto (Acero): Lanza 5 dados (Los dados lanzados no pueden ser cambiados o quitados bajo ningún concepto. También Ignora los efectos de Armadura Prisma.) -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4) -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente. LUNALA: Psíquico/Fantasma Salud: 11/11 Iniciativa: 12 Tipos de movimientos: Psíquico, Fantasma, Hada, Siniestro. Movimientos: -Rayo Umbrío (Fantasma): Lanza 5 dados (Los dados lanzados no pueden ser cambiados o quitados bajo ningún concepto. También Ignora los efectos de Armadura Prisma.) -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4) -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente. Contenido oculto: Ultraentes NIHILEGO: Roca/Veneno Salud: 20/20 Iniciativa: 10 Tipos de movimientos: Roca, Veneno, Psíquico, Eléctrico Movimientos: -Neurotoxina (Veneno): Lanza 3 dados (inflige tanto el estado de dormido como envenenado a la vez.) -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4) -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente. BUZZWOLE: Bicho/Lucha Salud: 22/22 Iniciativa: 8 Tipos de movimientos: Bicho, Lucha, Tierra, Roca. Movimientos: -Puño Escozor (Lucha): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1 y curan 1 de vida al usuario.) -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4) -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente. PHEROMOSA: Bicho/Lucha Salud: 15/15 Iniciativa: 15 Tipos de movimientos: Bicho, Lucha, Volador, Hielo. Movimientos: -Infatuar (Bicho): Lanza 3 dados (Inflige el estado tanto de confundido como paralizado a la vez.) -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4) -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente. XURKITREE: Eléctrico Salud: 19/19 Iniciativa: 11 Tipos de movimientos: Eléctrico, Planta, Bicho, Hada. Movimientos: -Central Eléctrica (Eléctrico): Lanza 3 dados (Paraliza al rival. Cada vez que se use aumenta el dado de ataque en +1) -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4) -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente. CELESTEELA: Acero/Volador Salud: 23/23 Iniciativa: 7 Tipos de movimientos: Acero, Volador, Planta, Fuego. Movimientos: -Elevar (Acero): Lanza 3 dados (Quema al rival. Cada vez que se use aumenta el dado de ataque en +1) -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4) -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente. KARTANA: Planta/Acero Salud: 16/16 Iniciativa: 14 Tipos de movimientos: Planta, Acero, Lucha, Volador. Movimientos: -Sobrecorte (Planta): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1. Si debilita a un rival, cualquier daño adicional lo recibe el nuevo pokémon que ingrese al campo) -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4) -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente. GUZZLORD: Siniestro/Dragón Salud: 25/25 Iniciativa: 5 Tipos de movimientos: Siniestro, Dragón, Acero, Tierra Movimientos: -Devorar (Siniestro): Lanza 5 dados (El usuario se cura igual a la mitad del daño hecho, redondeando para abajo) -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4) -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente. STAKATAKA: Roca/Acero Salud: 24/24 Iniciativa: 6 Tipos de movimientos: Roca, Acero, Tierra, Normal. Movimientos: -Contra desenfrenada (Roca): Lanza 1 dado (Aumenta el número de dados en igual cantidad al daño recibido en el último ataque) -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4) -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente. BLACEPHALON: Fuego/Fantasma Salud: 18/18 Iniciativa: 12 Tipos de movimientos: Fuego, Fantasma, Siniestro, Psíquico Movimientos: -Mente Explosiva (Fuego): Lanza 6 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico te dañas en 2). -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4) -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente.