Pokédex [Base de datos]

Tema en 'Pokémon: Leyendas de Sinnoh' iniciado por Hygge, 10 Mayo 2023.

  1.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    17 Junio 2013
    Mensajes:
    14,207
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    ¡Buenas! Dado que es probable que este juego sea usado en futuras versiones, hemos decidido que lo más útil sería dejar una pokédex con todas las fichas de los pokémon que hay actualmente en juego. En su día me pegué la paliza de traspasar todas las cartas a fichas, así que creí que estaría bien compartir ese esfuerzo por aquí para que podáis divertiros en futuras partidas. Se irán añadiendo más conforme vayamos probando las diferentes expansiones y campañas.

    Se ha dividido en las categorías de pokémon débiles, moderados, difíciles, legendarios y los pokémon que forman parte del Equipo Galaxia. Los pokémon Dominantes no van a ser añadidos porque depende de cada campaña y el azar, y es tan solo sumar stats a las fichas base.

    Sin más, dentro pokédex.


    TURTWIG: Planta
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 4
    Tipos de movimientos:
    Planta, Tierra, Siniestro, Normal
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Hoja Afilada (Planta): Lanza 3 dados (Críticos hacen +1 de daño)

    CHIMCHAR: Fuego
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Fuego, Lucha, Roca y Volador.
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Ascuas (Fuego): Lanza 2 dados (Inflige el estado de Quemado en el oponente)

    PIPLUP: Agua
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Acero, Volador, Hielo.
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Rayo Burbuja (Agua): Lanza 3 dados (En tu siguiente turno, añade dos status symbol (0) en tu tirada)

    STARLY: Normal/Volador
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 6
    Experiencia: 0/3
    Tipos de movimientos:
    -Acero, Volador, Lucha, Normal
    Movimientos:
    -Ataque Ala (Volador): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada)

    BIDOOF: Normal
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 4
    Experiencia: 0/5
    Tipos de movimientos:
    -Normal, Lucha, Agua, Eléctrico
    Movimientos:
    -Placaje (Normal): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada)

    KRICKETOT: Bicho
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 3
    Experiencia: 0/4
    Tipos de movimientos:
    -Bicho, Normal, Siniestro, Planta
    Movimientos:
    -Estoicismo (Bicho): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque, elimina un critical hit (2) de su tirada)

    SHINX: Eléctrico
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 6
    Experiencia: 0/3
    Tipos de movimientos:
    -Eléctrico, Siniestro, Normal, Lucha
    Movimientos:
    -Voltiocambio (Eléctrico): Lanza 3 dados (El usuario es cambiado en la medida de lo posible por otro pokémon del equipo)

    BUDEW: Planta/Veneno
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Planta, Veneno, Normal, Hada
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Silbato (Planta): Lanza 1 dado (Inflige el estado de Dormido en el rival. Si el usuario ya está dormido, ataca con 4 dados en lugar de 1)

    SHIELDON: Roca/Acero
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 4
    Tipos de movimientos:
    Roca, Acero, Normal, Hielo
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Poder pasado (Roca): Lanza 2 dados (Hasta que el pokémon sea cambiado, añade un crítico y un status symbol a tus tiradas)

    BURMY: Bicho
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 3
    Tipos de movimientos:
    Bicho, Planta, Tierra, Acero
    Experiencia: 0/5
    Movimientos:
    -Picadura (Bicho): Lanza 3 dados (Consume un bonguri de la bolsa del rival. El rival decide cual consume)

    COMBEE: Bicho/Volador
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Bicho, Volador, Veneno, Normal
    Experiencia: 0/5
    Movimientos:
    -Dulce Aroma (Normal): Lanza 2 dados (En el siguiente ataque o captura, status symbol (0) hacen +1 de daño)

    BUIZEL: Agua
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Agua, Normal, Siniestro, Hielo
    Experiencia: 0/8
    Movimientos:
    -Viraje (Agua): Lanza 3 dados (El usuario es relevado por otro pokémon del equipo)

    CHERUBI: Planta
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Planta, Normal, Hada, Psíquico
    Experiencia: 0/5
    Movimientos:
    -Defensa floral (Hada): Lanza 2 dados (Cuando el usuario sea atacado en el siguiente turno, elimina un crítico de la tirada rival)

    SHELLOS: Agua (ROSA)
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Agua, Tierra, Normal, Hielo
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Pistola Agua (Agua): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque en el siguiente turno, elimina un regular hit (1) de su tirada)

    SHELLOS: Agua (AZUL)
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Agua, Tierra, Normal, Fuego
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Bomba fango (Tierra): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque en el siguiente turno, los status symbol (0) hacen -1 de daño).

    DRIFLOON: Fantasma/Volador
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Fantasma, Psíquico, Eléctrico, Normal
    Experiencia: 0/8
    Movimientos:
    -Viento Aciago (Fantasma): Lanza 2 dados (Hasta que el pokémon sea cambiado, añade un crítico y un status symbol a tus tiradas).

    BUNEARY: Normal
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Normal, Lucha, Volador, Psíquico
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Golpe cabeza (Normal): Lanza 3 dados (Si se lanza algún status symbol (0) paraliza al rival).

    GLAMEOW: Normal
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Normal, Hada, Siniestro, Eléctrico
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Carantoña (Hada): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque, quita un regular hit (1) de su tirada)

    CHINGLING: Psíquico
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Psíquico, Normal, Eléctrico, Fantasma
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Confusión (Psíquico): Lanza 2 dados (Confunde al enemigo)

    STUNKY: Veneno/Siniestro
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Veneno, Siniestro, Fuego, Normal
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Mordisco (Siniestro): Lanza 3 dados (Cuando ataques al rival al siguiente turno, añade un regular hit (1) a la tirada)

    BRONZOR: Psíquico/Acero
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 2
    Tipos de movimientos:
    Acero, Psíquico, Normal, Tierra
    Experiencia: 0/8
    Movimientos:
    -Confusión (Psíquico): Lanza 2 dados (Confunde al enemigo)

    BONSLY: Roca
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Roca, Normal, Lucha, Planta
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Mimético (?): (Selecciona un movimiento del rival y úsalo en este turno).

    MIME JR: Psíquico/Hada
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Psíquico, Hada, Normal, Hielo
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Mimético (?): (Selecciona un movimiento del rival y úsalo en este turno).

    HAPPINY: Normal
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 2
    Tipos de movimientos:
    Normal, Hada, Veneno, Psíquico
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Beso dulce (Hada): Tira 1 dado (Inflige el estado de Confuso en el rival. Si el rival ya está confuso, tira 4 dados en lugar de 1)

    GIBLE: Tierra/Dragón
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Dragón, Tierra, Siniestro, Fuego
    Experiencia: 0/3
    Movimientos:
    -Mordisco: Lanza 3 dados (Añade un regular hit (1) en el siguiente turno)

    RIOLU: Lucha
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Lucha, Acero, Normal, Psíquico
    Experiencia: 0/9
    Movimientos:
    -Garra Metal (Acero): Lanza 3 dados (Los status symbol (0) hacen +1 de daño).

    HIPPOPOTAS: Tierra
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Tierra, Normal, Siniestro, Agua
    Experiencia: 0/8
    Movimientos:
    -Tormenta Arena (Tierra): Lanza 2 dados (Incrementa la fatiga del rival en 2. El rival no podrá cambiar ni huir del combate)

    SKORUPI: Bicho/Veneno
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Veneno, Bicho, Siniestro, Tierra
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Picadura (Bicho): Lanza 3 dados (Consume un bonguri de la bolsa del rival. El rival decida cual usar)

    CROAGUNK: Lucha/Veneno
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Veneno, Lucha, Siniestro, Tierra
    Experiencia: 0/8
    Movimientos:
    -Venganza (Lucha): Lanza 2 dados (Por cada pokémon debilitado en tu equipo aumenta el dado en +1)

    FINNEON: Agua
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Agua, Bicho, Volador, Hielo
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Ida y Vuelta (Bicho): Lanza 3 dados (Cambia al pokémon por otro en la medida de lo posible)

    MANTYKE: Agua/Volador
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Agua, Tierra, Volador, Hielo
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Ataque Ala (Volador): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada)

    REMORAID: Agua
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Agua, Hielo, Fuego, Veneno
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Rayo Aurora (Hielo): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada)

    SNOVER: Planta/Hielo
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Planta, Hielo, Tierra, Roca
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Nieve Polvo (Hielo): Lanza 2 dados (Congela al rival)

    MAGNEMITE: Eléctrico/Acero
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Eléctrico, Acero, Normal, Lucha
    Experiencia: 0/5
    Movimientos:
    -Impactrueno (Eléctrico): Lanza 2 dados (Inflige el efecto de Paralizado en el rival)

    TOGEPI: Hada
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 4
    Tipos de movimientos:
    Hada, Volador, Normal y Lucha.
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Beso Drenaje (Hada): Lanza 2 dados (Te curas en 1, e infliges el estado de Dormido al rival)

    EEVEE: Normal
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Normal, Siniestro, Hada, Tierra
    Experiencia: 0/8
    Movimientos:
    -Ataque rápido (Normal): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento después de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon)

    SWINUB: Tierra/Hielo
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Hielo, Tierra, Roca, Lucha
    Experiencia: 0/5
    Movimientos:
    -Poder pasado (Roca): Lanza 2 dados (Hasta que el pokémon sea cambiado, añade un crítico y un status symbol a tus tiradas)

    RALTS: Psíquico/Hada
    Salud: 3/3
    Iniciativa: 4
    Tipos de movimientos:
    Psíquico, Hada, Fantasma, Normal
    Experiencia: 0/2
    Movimientos:
    -Teletransporte (Psíquico): Lanza 1 dado (Cambia de pokémon. Cuando el rival te ataque, quitale dos regular hits (1) de su tirada en ese turno)

    KIRLIA: Psíquico/Hada
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Psíquico, Hada, Fantasma, Normal
    Experiencia: 0/9
    Movimientos:
    -Confusión (Psíquico): Lanza 2 dados (Confunde al enemigo)

    DUSKULL: Fantasma
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 3
    Tipos de movimientos:
    Fantasma, Hielo, Tierra, Lucha
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Rayo Confuso (Fantasma): Lanza 1 dado (Inflige el estado de Confuso en el rival. Si el usuario ya está confuso, ataca con 4 dados en lugar de 1)

    SNORUNT: Hielo
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Fantasma, Hielo, Normal, Siniestro
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Nieve Polvo (Hielo): Lanza 2 dados (Congela al rival)

    HOUNDOUR: Fuego/Siniestro
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Siniestro, Fuego, Normal, Veneno
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Mordisco (Siniestro): Lanza 3 dados (Añade un regular hit (1) en la siguiente tirada)

    MAGIKARP: Agua
    Salud: 2/2
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Agua, Volador, Normal, Dragón
    Experiencia: 0/11
    Movimientos:
    -Salpicadura (Normal): Lanza 1 dado (Inflige un estado al azar)

    PICHU: Eléctrico
    Salud: 3/3
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Eléctrico, Normal, Acero, Hada
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Moflete estático (Eléctrico): Lanza 1 dado (Inflige el estado de Paralizado en el rival. Si el usuario ya está paralizado, ataca con 4 dados en lugar de 1)

    AZURILL: Normal/Hada
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 3
    Tipos de movimientos:
    Roca, Normal, Agua, Hada
    Experiencia: 0/2
    Movimientos:
    -Salpicadura (Normal): Lanza 1 dado (Inflige un estado al azar)

    MARILL: Agua/Hada
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 4
    Tipos de movimientos:
    Roca, Normal, Agua, Hada
    Experiencia: 0/8
    Movimientos:
    -Carantoña (Hada): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque, quita un regular hit (1) de esa tirada)

    ZUBAT: Veneno/Volador
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Veneno, Volador, Bicho, Normal
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Colmillo Venenoso (Veneno): Lanza 2 dados (Envenena al rival)

    MACHOP: Lucha
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Lucha, Normal, Tierra, Dragón
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Corpulencia (Lucha): Lanza 2 dados (Hasta que cambies de pokémon añade dos regular hits (1) en tus tiradas)

    LARVITAR: Tierra/Roca
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    -Tierra, Roca, Siniestro, Fuego
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Tormenta Arena (Tierra): Lanza 2 dados (Incrementa la fatiga del rival en 2. El rival no podrá cambiar ni huir del combate)

    UNOWN: Psíquico
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    -Psíquico, Eléctrico, Fuego, Hielo
    Movimientos:
    -Poder Oculto (?): Lanza 3 dados (Usa cualquiera de los tipos que puede aprender el pokémon para atacar)

    GASTLY: Fantasma/Veneno
    Salud: 3/3
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    -Fantasma, Veneno, Psíquico, Siniestro
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Lengüetazo (Fantasma): Lanza 2 dados (Paraliza al rival)

    CLEFFA: Hada
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 3
    Tipos de movimientos:
    -Hada, Psíquico, Normal, Eléctrico
    Experiencia: 0/2
    Movimientos:
    -Otra Vez (Normal): Lanza 2 dados (Si el usuario es debilitado en el siguiente ataque, usará de nuevo este movimiento antes de caer)

    CLEFAIRY: Hada
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    -Hada, Psíquico, Normal, Eléctrico
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Metrónomo (Normal): (Lanza un dado de pokémon moderados y usa el ataque del pokémon que salga)

    WOOPER: Tierra/Agua
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 3
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Tierra, Hielo, Veneno
    Experiencia: 0/5
    Movimientos:
    -Bomba fango (Tierra): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque en el siguiente turno, los status symbol (0) hacen -1 de daño)

    ABRA: Psíquico
    Salud: 3/3
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    -Psíquico, Hada, Normal, Fantasma
    Experiencia: 0/5
    Movimientos:
    -Teletransporte (Psíquico): Lanza 1 dado (Cambia de pokémon. Cuando el rival te ataque, quitale dos regular hits (1) de su tirada)

    VULPIX: Fuego
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    -Fuego, Normal, Fantasma, Siniestro
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Ascuas: Lanza 2 dados (Inflige el estado de quemado en el rival)

    GEODUDE: Roca/Tierra
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    -Roca, Tierra, Normal, Fuego
    Experiencia: 0/3
    Movimientos:
    -Antiaéreo (Roca): Lanza 2 dados (Hace +2 de daño en tipos volador)

    WURMPLE: Bicho
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 3
    Tipos de movimientos:
    -Bicho, Normal, Veneno, Acero
    Experiencia: 0/2
    Movimientos:
    -Picadura (Bicho): Lanza 3 dados (Consume un bonguri de la bolsa del rival. El rival decida cual consumir)

    SILCOON: Bicho
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 2
    Tipos de movimientos:
    -Bicho, Normal, Veneno, Acero
    Experiencia: 0/3
    Movimientos:
    -Picotazo venenoso (Veneno): Lanza 1 dado (Envenena y en la tirada siguiente del rival elimina dos regular hits (1))

    CASCOON: Bicho
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 2
    Tipos de movimientos:
    -Bicho, Normal, Veneno, Acero
    Experiencia: 0/3
    Movimientos:
    -Picotazo venenoso (Veneno): Lanza 1 dado (Envenena y en la tirada siguiente del rival elimina dos regular hits (1))

    SWABLU: Normal/Volador
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 4
    Tipos de movimientos:
    -Dragón, Normal, Volador, Hada
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Canto Mortal (Normal): Lanza 1 dado (Incrementa el dado de fatiga del usuario y del rival en 5)

    GROWLITHE: Fuego
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    -Fuego, Normal, Siniestro, Tierra
    Experiencia: 0/8
    Movimientos:
    -Colmillo Ígneo (Fuego): Lanza 3 dados (Si sale un status quema al rival).

    TEDDIURSA: Normal
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    -Normal, Hada, Lucha, Siniestro
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Carantoña (Hada): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque, quita un regular hit (1)

    MEDITITE: Lucha/Psíquico
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    -Lucha, Psíquico, Roca, Normal
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Paz Mental (Psíquico): Lanza 2 dados (Haz daño extra con tu contador de fatiga, y restáuralo a 0)

    BAGON: Dragón
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    -Dragón, Normal, Siniestro, Fuego
    Experiencia: 0/3
    Movimientos:
    -Mordisco (Siniestro): Lanza 3 dados (Cuando ataques al rival en el siguiente turno, añade un regular hit (1) a la tirada)

    TYROGUE: Lucha
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 4
    Tipos de movimientos:
    -Lucha, Normal, Tierra, Acero
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Placaje (Normal): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada)

    FEEBAS: Agua
    Salud: 3/3
    Iniciativa: 4
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Normal, Hielo, Dragón
    Experiencia: 0/11
    Movimientos:
    -Salpicadura (Normal): Lanza 1 dado (Inflige un estado al azar)

    DRATINI: Dragón
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    -Dragón, Normal, Agua, Fuego
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Ciclón (Dragón): Lanza 2 dados (Inflige parálisis al rival)

    HOOTHOOT: Normal/Volador
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 4
    Tipos de movimientos:
    -Volador, Normal, Psíquico, Hada
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Confusión (Psíquico): Lanza 2 dados (Confunde al enemigo)

    WINGULL: Agua/Volador
    Salud: 3/3
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Volador, Hielo, Normal
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Pistola Agua (Agua): Lanza 2 dados (Cuando el usuario sea atacado en el siguiente turno, elimina un regular hit (1) de la tirada rival)

    TENTACOOL: Agua/Veneno
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Veneno, Hielo, Normal
    Experiencia: 0/8
    Movimientos:
    -Hidropulso (Agua): Lanza 3 dados (Si sale un estatus confunde al rival)

    BARBOACH: Agua/Tierra
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Tierra, Psíquico, Normal
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Hidropulso (Agua): Lanza 3 dados (Si sale un estatus confunde al rival)

    PSYDUCK: Agua
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Psíquico, Normal, Hielo
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Confusión (Psíquico): Lanza 2 dados (Confunde al enemigo)

    GOLDEEN: Agua
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Bicho, Normal, Hielo
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Pistola Agua (Agua): Lanza 2 dados (Cuando el usuario sea atacado en el siguiente turno, elimina un regular hit (1) de la tirada rival)

    VOLTORB: Eléctrico
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    -Eléctrico, Normal, Acero, Roca
    Experiencia: 0/8
    Movimientos:
    -Bola voltio (Eléctrico): (Los dados estarán determinados por la mitad de la iniciativa actual del usuario, redondeando hacia abajo. Máximo 5 dados).

    ZORUA: Siniestro
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    -Siniestro, Normal, Fantasma, Lucha
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Juego sucio (Siniestro): (Copia el número de dados de un movimiento que el rival conozca).

    BERGMITE: Hielo
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    -Siniestro, Normal, Roca, Hielo
    Experiencia: 0/8
    Movimientos:
    -Avalancha (Hielo): Lanza 1 dado (Congela y paraliza al rival).

    SPHEAL: Hielo/Agua
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 4
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Hielo, Roca, Normal
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Desenrrollar (Roca): Lanza 3 dados (Cada vez que se use aumenta el dado de ataque en +1)

    PORYGON: Normal
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    -Normal, Eléctrico, Hielo, Psíquico
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Conversión (Normal): Lanza 2 dados (Hasta que el pokémon sea cambiado, añade un crítico y un status symbol a tus tiradas)

    PARAS: Bicho/Planta
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    -Bicho, Planta, Veneno, Normal
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Espora (Planta): Lanza 2 dados (Duerme al rival)

    GOOMY: Dragón
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    -Dragón, Agua, Veneno, Acero
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Refugio (Acero): Lanza 1 dado (El usuario cambia de pokémon, si solo es uno permanece. Al próximo turno del rival, eliminale dos regular hits (1))

    PETILIL: Planta
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Planta, Bicho, Normal, Lucha
    Experiencia: 0/8
    Movimientos:
    -Paralizador (Planta): Lanza 1 dado (Inflige el estado de paralizado. Si ya está paralizado el rival, tira 4 ados en lugar de 1)

    LITWICK: Fuego/Fantasma
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Fantasma, Fuego, Psíquico y Planta.
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Fuego Fatuo (Fuego): Lanza 1 dado (Inflige el estado de Quemado en el oponente. Si el oponente ya está quemado, lanza 4 dados en lugar de 1)

    ROWLET: Planta/Volador
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    -Fantasma, Planta, Normal, Volador.
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Picotazo (Volador): Lanza 2 dados (Cuando el rival vaya a ser atacado añade un crítico a la tirada)

    CYNDAQUIL: Fuego
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    -Fuego, Tierra, Lucha, Normal
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Rueda fuego (Fuego): Lanza 3 dados (Si sale algún status quema al rival)

    OSHAWOTT: Agua
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Bicho, Hielo, Normal
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Concha filo (Agua): Lanza 3 dados (Críticos hacen +1)

    INKAY: Psíquico/Siniestro
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Siniestro, Psíquico, Lucha, Volador
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Reversión (Siniestro): Lanza 1 dado (Inflige el estado de Dormido y Confuso en el rival)

    TYNAMO: Eléctrico
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Eléctrico, Veneno, Normal, Siniestro
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Rayo Carga: Lanza 2 dados (Añade un crítico al siguiente turno)

    SKRELP: Veneno/Agua
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    -Veneno, Agua, Dragón, Eléctrico
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Cola Veneno (Veneno): Lanza 2 dados (Inflige el estado Envenenado en el rival. Los criticos hacen +1 de daño)

    ELGYEM: Psíquico
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    -Psíquico, Eléctrico, Normal, Fantasma
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Cerca (Psíquico): Lanza 2 dados (El rival no puede cambiar, huir o cambiar de forma)


    MORELULL: Planta/Hada
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 4
    Tipos de movimientos:
    -Planta, Hada, Psíquico, Fantasma
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Espora (Planta): Lanza 2 dados (Duerme al rival)

    CUBONE: Tierra
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 4
    Tipos de movimientos:
    -Tierra, Normal, Roca, Lucha
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Ataque óseo (Tierra): Lanza 5 dados (Status hacen -2)

    HONEDGE: Acero/Fantasma
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    -Acero, Fantasma, Lucha, Siniestro
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Sombra Vil (Fantasma): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento despues de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon)

    SALANDIT: Fuego/Veneno
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    -Fuego, Veneno, Siniestro, Dragón
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Carga tóxica (Veneno): Lanza 3 dados (Si el usuario tiene un estado alterado, este ataque hace el doble).

    DEINO: Dragón/Siniestro
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    -Fuego, Lucha, Siniestro, Dragón
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Dragoaliento (Dragón): Lanza 3 dados (Si sale status quema).

    LARVESTA: Bicho/Fuego
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    -Fuego, Bicho, Normal, Psíquico
    Experiencia: 0/11
    Movimientos:
    -Estoicismo (Bicho): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque, elimina un critical hit (2) de su tirada)

    ARON: Roca/Acero
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 4
    Tipos de movimientos:
    Acero, Roca, Tierra y Normal.
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Refugio (Acero): Lanza 1 dado (El usuario cambia de pokémon, si solo es uno permanece. Al próximo turno del rival, eliminale dos regular hits (1)

    GROTLE: Planta
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Planta, Tierra, Siniestro, Normal
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Mordisco (Siniestro): Lanza 3 dados (Añade un regular hit (1) en la siguiente tirada)

    MONFERNO: Fuego/Lucha
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Fuego, Lucha, Roca y Volador.
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Ultrapuño (Lucha): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento despues de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon)

    PRINPLUP: Agua
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Acero, Volador, Hielo
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Garra Metal (Acero): Lanza 3 dados (Los status symbol (0) hacen +1 de daño).

    STARAVIA: Normal/Volador
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    -Acero, Volador, Lucha, Normal
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Ala de acero (Acero): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada)

    BIBAREL: Normal/Agua
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    -Normal, Lucha, Agua, Eléctrico
    Movimientos:
    -Surf (Agua): Lanza 4 dados (Por cada pokémon en tu equipo que no esté debilitado y sepa Surf, añade un dado más a la tirada)

    KRICKETUNE: Bicho
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    -Bicho, Normal, Siniestro, Planta
    Movimientos:
    -Canto Mortal (Normal): Lanza 1 dado (Incrementa el dado de fatiga del usuario y del rival en 5)

    LUXIO: Eléctrico
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 7
    Experiencia: 0/7
    Tipos de movimientos:
    -Eléctrico, Siniestro, Normal, Lucha
    Movimientos:
    -Mordisco (Siniestro): Lanza 3 dados (Añade un regular hit (1) en la siguiente tirada)

    ROSELIA: Planta/Veneno
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Planta, Veneno, Normal, Hada
    Experiencia: 0/8
    Movimientos:
    -Carga tóxica (Veneno): Lanza 3 dados (Si el usuario tiene un estado alterado, este ataque hace el doble).

    CRANIDOS: Roca
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Roca, Acero, Siniestro, Tierra
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Golpe cabeza (Normal): Lanza 3 dados (Si se lanza algún status symbol (0) paraliza al rival).

    BASTIODON: Roca/Acero
    Salud: 12/12
    Iniciativa: 4
    Tipos de movimientos:
    Roca, Acero, Normal, Hielo
    Movimientos:
    -Cuerpo pesado (Acero): (Los dados estarán determinados por la mitad de la vida del usuario, redondeando hacia abajo. Máximo 5 dados).

    WORMADAM: Bicho/Planta
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Bicho, Planta, Tierra, Acero
    Movimientos:
    -Capa adaptativa (?): Lanza 4 dados (El usuario debe cambiar a una de las formas de Wormadam (Tierra, Planta o Acero). El movimiento será del tipo de este pokémon)

    MOTHIM: Bicho/Volador
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Bicho, Volador, Psíquico, Fantasma
    Movimientos:
    -Plancha (Bicho): Lanza 3 dados (Este movimiento puede ser usado desde tu reserva; cambia de pokémon y usa este ataque a través del relevo)

    VESPIQUEEN: Bicho/Volador
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Bicho, Volador, Veneno, Roca
    Movimientos:
    -¡Al ataque! (Bicho): Lanza 4 dados (Si hay otro pokémon tipo bicho en el equipo y no está debilitado, este movimiento hace +2 de daño)

    PACHIRISU: Eléctrico
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Eléctrico, Normal, Bicho, Hada
    Movimientos:
    -Moflete estático (Eléctrico): Lanza 1 dado (Inflige el estado de Paralizado en el rival. Si el usuario ya está paralizado, ataca con 4 dados en lugar de 1)

    CHERRIM: Planta
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Planta, Normal, Hada, Psíquico
    Movimientos:
    -Recoge-luz (Planta): Lanza 2 dados (Se cura 3 de vida y cambia a la forma solar)
    -Rayo Solar (Planta) (Forma solar): Lanza 6 dados (Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 4 dados en lugar de 6)

    GASTRODON: Agua/Tierra (ROSA)
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Agua, Tierra, Normal, Hielo
    Movimientos:
    -Rayo hielo (Hielo): Lanza 4 dados (Si se lanza algún status symbol (0) congela al rival)

    GASTRODON: Agua/Tierra (AZUL)
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Agua, Tierra, Normal, Fuego
    Movimientos:
    -Escaldar (Agua): Lanza 4 dados (Si se lanza algún status symbol (0) quema al rival)

    AIPOM: Normal
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Normal, Lucha, Siniestro, Dragón
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Doble golpe (Normal): Lanza 2 dados (Los regular hit (1) hacen +1 de daño)

    MISDREAVUS: Fantasma
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Fantasma, Fuego, Roca, Planta
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Sombra Vil (Fantasma): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento despues de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon)

    MURKROW: Siniestro/Volador
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Siniestro, Volador, Lucha, Fantasma
    Experiencia: 0/5
    Movimientos:
    -Ataque Ala (Volador): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada)

    PURUGLY: Normal
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Normal, Hada, Siniestro, Eléctrico
    Movimientos:
    -Cuchillada (Normal): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1)

    CHIMECHO: Psíquico
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Psíquico, Normal, Eléctrico, Fantasma
    Movimientos:
    -Campana cura (Normal): Lanza 3 dados (Se cura con lo que salga en el primer dado, y sana todos los estados alterados de él y su equipo)

    SUDOWOODO: Roca
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Roca, Normal, Lucha, Planta
    Movimientos:
    -Roca Afilada (Roca): Lanza 5 dados (Los críticos hacen +1 pero los status (0) hacen -1 al usuario).

    MR.MIME: Psíquico/Hada
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Psíquico, Hada, Hielo, Normal.
    Movimientos:
    -Barrera (Psíquico): Tira 3 dados (En el próximo turno, todos los críticos del rival le dañan a él mismo).

    CHANSEY: Normal
    Salud: 11/11
    Iniciativa: 4
    Tipos de movimientos:
    Normal, Hada, Veneno, Psíquico
    Experiencia: 0/8
    Movimientos:
    -Amortiguador (Normal): Tira 1 dado (Cúrate 4 de salud. Si este movimiento fue usado en el turno anterior, tira 4 dados pero solo te curas 1)

    CHATOT: Normal/Volador
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Normal, Volador, Bicho, Fuego
    Movimientos:
    -Cháchara (Volador): Tira 3 dados (Inflige el estado de Confuso. Si el usuario ya está confuso, este ataque hace el doble de daño)

    GABITE: Tierra/Dragón
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Dragón, Tierra, Siniestro, Fuego
    Experiencia: 0/9
    Movimientos:
    -Terratemblor (Tierra): Lanza 3 dados (En tu siguiente turno, añade dos status symbol (0) en tu tirada)

    MUNCHLAX: Normal
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Normal, Acero, Tierra, Lucha
    Experiencia: 0/8
    Movimientos:
    -Azote (Normal): Lanza 1 dado (Por cada dos de daño que le hayan hecho al usuario, incrementa el dado en +1)

    CARNIVINE: Planta
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Planta, Siniestro, Normal, Veneno
    Movimientos:
    -Trampa para bichos (Bicho): Lanza 4 dados (Hace 4 extra de daño a pokémon bicho. El rival no puede ser cambiado o huir del combate).

    LUMINEON: Agua
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Agua, Bicho, Volador, Hielo
    Movimientos:
    -Torbellino (Agua): Lanza 4 dados (Incrementa la fatiga del rival en 2. El rival no podrá cambiar o huir del combate)

    OCTILLERY: Agua
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Agua, Fuego, Veneno, Hielo
    Movimientos:
    -Pulpocañón (Agua): Lanza 4 dados (Críticos hacen +2)

    ABOMASNOW: Planta/Hielo
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Planta, Hielo, Tierra, Roca
    Movimientos:
    -Mazazo (Planta): Lanza 5 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico te dañas en 2)

    SNEASEL: Siniestro/Hielo
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Siniestro, Hielo, Normal, Lucha
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Cuchillada (Normal): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1)

    MAGNETON: Eléctrico/Acero
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Eléctrico, Acero, Normal, Lucha
    Experiencia: 0/5
    Movimientos:
    -Triataque (Normal): Lanza 4 dados (Si sale un status symbol (0) inflige un estado al azar al rival)

    LICKITUNG: Normal
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Normal, Roca, Fuego, Hielo
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Desenrrollar (Roca): Lanza 3 dados (Cada vez que se use aumenta el dado de ataque en +1)

    RHYHORN: Tierra/Roca
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Tierra, Roca, Bicho, Lucha
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Antiaéreo (Roca): Lanza 2 dados (Hace +2 de daño en tipos volador)

    TANGELA: Planta
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Planta, Roca, Veneno, Tierra
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Poder pasado (Roca): Lanza 2 dados (Hasta que el pokémon sea cambiado, añade un crítico y un status symbol a tus tiradas)

    ELEKID: Eléctrico
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Eléctrico, Lucha, Normal, Fuego
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Impactrueno (Eléctrico): Lanza 2 dados (Inflige el efecto de Paralizado en el rival)

    MAGBY: Fuego
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Eléctrico, Tierra, Normal, Fuego
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Ascuas (Fuego): Lanza 2 dados (Inflige el estado de Quemado en el oponente)

    TOGETIC: Hada/Volador
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Hada, Volador, Normal y Lucha.
    Experiencia: 0/9
    Movimientos:
    -Brillo Mágico (Hada): Lanza 4 dados (Cuando el rival ataque después de este ataque, los status symbol (0) hacen -1 de daño).

    YANMA: Bicho/Volador
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Bicho, Volador, Roca, Siniestro
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Poder pasado (Roca): Lanza 2 dados (Hasta que el pokémon sea cambiado, añade un crítico y un status symbol a tus tiradas)

    GLIGAR: Tierra/Volador
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Tierra, Volador, Veneno, Bicho
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Acrobacia (Volador): Lanza 3 dados (Este movimiento puede ser usado desde tu reserva; cambia de pokémon y usa este ataque a través del relevo)

    PILOSWINE: Tierra/Hielo
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Hielo, Tierra, Roca, Lucha
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Colmillo Hielo (Hielo): Lanza 3 dados (Si lanzas un status (0) congelas al rival)

    DUSCLOPS: Fantasma
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Fantasma, Hielo, Tierra, Lucha
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Infortunio (Fantasma): Lanza 3 dados (Si el usuario tiene un estado alterado, este ataque hace el doble).

    GLALIE: Hielo
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Tierra, Hielo, Normal, Siniestro
    Movimientos:
    -Triturar (Siniestro): Lanza 4 dados (Añade un regular hit (1) en la siguiente tirada)

    FROSLASS: Hielo/Fantasma
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Hada, Hielo, Normal, Fantasma
    Movimientos:
    -Mismodestino (Fantasma): Lanza 1 dado (Aumenta el dado segun el daño que se le haya hecho en el turno anterior)

    PHIONE: Agua
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Agua, Normal, Hielo, Hada
    Movimientos:
    -Surf (Agua): Lanza 4 dados (Por cada pokémon en tu equipo que no esté debilitado y sepa Surf, añade un dado más a la tirada)

    ABSOL: Siniestro
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Agua, Normal, Hada, Hielo
    Movimientos:
    -Surf (Agua): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1)

    PIKACHU: Eléctrico
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Eléctrico, Normal, Acero, Hada
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Cola de acero (Acero): Lanza 4 dados (Añade un regular hit (1) en la siguiente tirada)

    GOLBAT: Veneno/Volador
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Veneno, Volador, Bicho, Normal
    Experiencia: 0/5
    Movimientos:
    -Aire Afilado (Volador): Lanza 3 dados (Añade un crítico a tu próxima tirada).

    MACHOKE: Lucha
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Lucha, Normal, Tierra, Dragón
    Experiencia: 0/8
    Movimientos:
    -Doble Golpe (Dragón): Lanza 2 dados (Regular hits (1) hacen +1)

    PONYTA: Fuego
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    -Fuego, Normal, Lucha, Eléctrico
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Derribo (Normal): Lanza 4 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico se quita a si mismo 1 de vida).

    PUPITAR: Tierra/Roca
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    -Tierra, Roca, Siniestro, Fuego
    Experiencia: 0/9
    Movimientos:
    -Mordisco (Siniestro): Lanza 3 dados (Cuando el objetivo sea atacado de nuevo, añade un regular hit (1) a la tirada)

    HAUNTER: Fantasma/Veneno
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    -Fantasma, Veneno, Psíquico, Siniestro
    Experiencia: 0/5
    Movimientos:
    -Infortunio (Fantasma): Lanza 3 dados (Si el usuario tiene un estado alterado, este ataque hace el doble).

    ONIX: Roca/Tierra
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    -Roca, Tierra, Acero, Normal
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Pedrada (Roca): Lanza 5 dados (Status symbol hacen -2)

    QUAGSIRE: Tierra/Agua
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Tierra Hielo, Veneno
    Movimientos:
    -Agua Lodosa (Agua): Lanza 4 dados (Cuando el rival ataque en el siguiente turno, los status symbol (0) hacen -1 de daño)

    KADABRA: Psíquico
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    -Psíquico, Hada, Normal, Fantasma
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Kinético (Psíquico): Lanza 3 dados (Copia el efecto de un movimiento que el rival conozca)

    GRAVELER: Roca/Tierra
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    -Roca, Tierra, Normal, Fuego
    Experiencia: 0/5
    Movimientos:
    -Terratemblor (Tierra): Lanza 3 dados (En tu siguiente turno, añade dos status symbol (0) en tu tirada)

    BEAUTIFLY: Bicho/Volador
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    -Bicho, Volador, Veneno, Planta
    Movimientos:
    -Gigadrenado (Planta): Lanza 4 dados (Se recupera en la mitad del daño hecho, redondeado hacia abajo)

    DUSTOX: Bicho/Veneno
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    -Bicho, Psíquico, Veneno, Fantasma
    Movimientos:
    -Zumbido (Bicho): Lanza 4 dados (Si sale un status symbol (0) inflige paralisis al rival)

    ALATARIA: Dragón/Volador
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    -Dragón, Normal, Volador, Hada
    Movimientos:
    -Ataque Aéreo (Volador): Lanza 5 dados (Si este movimiento ha sido usado en el turno anterior, lanza 3 dados en lugar de 5. Críticos hacen +1)

    STANTLER: Normal
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Normal, Psíquico, Fantasma, Planta
    Movimientos:
    -Asalto Barrera (Psíquico): Lanza 4 dados (La próxima vez que el rival ataque, elimina un regular hit de su tirada)

    SHELGON: Dragón
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    -Dragón, Normal, Siniestro, Fuego
    Experiencia: 0/9
    Movimientos:
    -Golpe Cabeza (Normal): Lanza 3 dados (Si sale un status en la tirada paraliza al rival)

    HITMONLEE: Lucha
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Lucha, Normal, Tierra, Fuego
    Movimientos:
    -Patada Salto Alta (Lucha): Lanza 5 dados (Hace 4 extra de daño a pokémon volador. Por cada status (0) se hace 1 de daño a sí mismo).

    HITMONCHAN: Lucha
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    -Lucha, Eléctrico, Hielo, Fuego
    Movimientos:
    -Puño Sorpresa (?): Lanza 4 dados (Escoge el tipo que quieras de los que puede aprender para atacar).

    HITMONTOP: Lucha
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    -Lucha, Normal, Tierra, Acero
    Movimientos:
    -Triple Golpe (Lucha): Lanza 3 dados (Regular hits hacen +1).

    CORSOLA: Roca/Agua
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Lucha, Roca, Agua, Normal
    Movimientos:
    -Pedrada (Roca): Lanza 5 dados (Status symbol hacen -2)

    DRAGONAIR: Dragón
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Dragón, Normal, Agua, Fuego
    Experiencia: 0/9
    Movimientos:
    -Surf (Agua): Lanza 4 dados (Por cada pokémon en tu equipo que no esté debilitado y sepa Surf, añade un dado más a la tirada)

    NOCTOWL: Normal/Volador
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    -Volador, Normal, Psíquico, Hada
    Movimientos:
    -Tajo Aéreo (Volador): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1).

    PELIPPER: Agua/Volador
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Volador, Hielo, Normal
    Movimientos:
    -Escupir (Normal): Lanza 4 dados (Cúrate en 2. Si este ataque es usado en el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4)

    GIRAFARIG: Psíquico/Normal
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Normal, Psíquico, Eléctrico, Siniestro
    Movimientos:
    -Psíquico (Psíquico): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) confunde al rival)

    WHISCASH: Agua/Tierra
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Agua, Tierra, Psíquico, Normal
    Movimientos:
    -Terremoto (Tierra): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o más status symbol (0) haces 2 de daño a un pokémon del equipo rival que no esté en batalla en ese momento)

    SEAKING: Agua
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Bicho, Normal, Hielo
    Movimientos:
    -Megacuerno (Bicho): Lanza 5 dados (Los críticos hacen +1, pero por cada status (0) resta -1)

    BASCULIN: Agua
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Siniestro, Lucha, Roca
    Movimientos:
    -Viraje (Agua): Lanza 3 dados (El usuario es relevado por otro pokémon del equipo)

    RUFFLET: Normal/Volador
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Normal, Volador, Psíquico, Lucha
    Experiencia: 0/9
    Movimientos:
    -Ataque Ala (Volador): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada)

    TURTONATOR: Fuego/Dragón
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Fuego, Dragón, Tierra, Normal
    Movimientos:
    -Coraza trampa (Fuego): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque, se hará 5 de daño si sale un crítico en su tirada)

    SEALEO: Hielo/Agua
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Agua, Hielo, Roca, Normal
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Surf (Agua): Lanza 4 dados (Por cada pokémon en tu equipo que no esté debilitado y sepa Surf, añade un dado más a la tirada)

    PARASECT: Bicho/Planta
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Bicho, Planta, Veneno, Normal
    Movimientos:
    -Tijera X (Bicho): Lanza 4 dados (Los críticos hacen +1)

    SLIGGOO: Dragón
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Dragón, Agua, Veneno, Acero
    Experiencia: 0/9
    Movimientos:
    -Hidropulso (Agua): Lanza 3 dados (Si sale un status (0) el rival se confunde)

    QWILFISH: Agua/Veneno
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Agua, Veneno, Bicho, Siniestro
    Movimientos:
    -Mil Púas Tóxicas (Veneno): Lanza 3 dados (Envenena y si ya está envenenado hace el doble)

    LAMPENT: Fuego/Fantasma
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Fantasma, Fuego, Psíquico y Planta.
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Infortunio (Fantasma): Lanza 3 dados (Si el oponente tiene algún estado alterado, este movimiento hace el doble de daño)

    DARTRIX: Planta/Volador
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Fantasma, Planta, Normal, Volador.
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Hoja Aguda (Planta): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1)

    QUILAVA: Fuego
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    -Fuego, Tierra, Lucha, Normal
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Rapidez (Normal): Lanza 3 dados (Status +1 de daño)

    DEWOTT: Agua
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Agua, Bicho, Hielo, Normal
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Aqua Jet (Agua): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento despues de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon)

    MALAMAR: Psíquico/Siniestro
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Siniestro, Psíquico, Lucha, Volador
    Movimientos:
    -Psicocorte (Psíquico): Lanza 4 dados (Los críticos hacen +1 de daño)

    EELEKTRIK: Eléctrico
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Eléctrico, Veneno, Normal, Siniestro
    Experiencia: 0/5
    Movimientos:
    -Enrosque (Veneno): Lanza 2 dados (Aumenta la fatiga en 3 y no puede huir el rival o cambiar de pokémon)

    DRAGALGE: Veneno/Dragón
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Veneno, Agua, Dragón, Eléctrico
    Movimientos:
    -Pulso Dragón (Dragón): Lanza 4 dados (Status hacen +1).

    SHIINOTIC: Planta/Hada
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Planta, Hada, Psíquico, Fantasma
    Movimientos:
    -Luz Lunar (Hada): Lanza 2 dados (Hasta que el pokémon sea relevado, cura en 2 al final de cada turno)

    DOUBLADE: Acero/Fantasma
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Acero, Fantasma, Lucha, Siniestro
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Espadasanta (Lucha): Lanza 4 dados (Los dados lanzados no pueden ser cambiados o quitados bajo ningún concepto)

    DARUMAKA: Fuego
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Fuego, Normal, Lucha, Hielo
    Experiencia: 0/9
    Movimientos:
    -Alboroto (Normal): Lanza 4 dados (Status hacen +1 y despierta a todos los presentes)

    MORPEKO: Eléctrico/Siniestro
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    -Eléctrico, Siniestro, Planta, Lucha
    Movimientos:
    -Rueda electro (Eléctrico): Lanza 3 dados (Si sale un status paraliza y cambia a la forma hambrienta)
    -Rueda hambrienta (Siniestro) (Forma hambrienta): Lanza 4 dados (Consume 1 bonguri para atacar con 7 dados y vuelve a tu forma original)

    ZWEILOUS: Dragón/Siniestro
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    -Fuego, Lucha, Siniestro, Dragón
    Experiencia: 0/9
    Movimientos:
    -Triturar (Siniestro): Lanza 4 dados (Añade un regular hit (1) en la siguiente tirada)

    KLEFKI: Acero/Hada
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Acero, Hada, Psíquico, Siniestro
    Movimientos:
    -Cerrojo feérico (Hada): Lanza 3 dados (Hasta que sea relevado, nadie puede ser cambiado a través de movimientos)

    CARBINK: Roca/Hada
    Salud: 11/11
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Roca, Hada, Psíquico, Tierra
    Movimientos:
    -Joya de luz (Roca): Lanza 4 dados (Si sale un status pon un estado alterado al azar)

    MAROWAK: Tierra
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Tierra, Normal, Roca, Lucha
    Movimientos:
    -Huesomerang (Tierra): Lanza 3 dados (Regulars hacen +1)

    LAIRON: Roca/Acero
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Acero, Roca, Tierra y Normal.
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Antiaéreo (Roca): Lanza 2 dados (Hace +2 de daño en tipos volador)

    TORTERRA: Planta/Tierra
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Planta, Tierra, Siniestro, Normal
    Movimientos:
    -Arremetida (Tierra): Lanza 5 dados (Durante este y el próximo ataque hacia el usuario, status symbol (0) hacen +1 de daño)

    INFERNAPE: Fuego/Lucha
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    Fuego, Lucha, Roca y Volador.
    Movimientos:
    -Erupción de ira (Fuego): Lanza 5 dados (Inflige el estado Confuso en el usuario. Durante este ataque dañará al rival lo mismo que se dañe a sí mismo por culpa de la confusión).

    EMPOLEON: Agua/Acero
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Acero, Volador, Hielo
    Movimientos:
    -Envite Acuático (Agua): Lanza 5 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico te dañas en 2)

    STARAPTOR: Normal/Volador
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    -Acero, Volador, Lucha, Normal
    Movimientos:
    -A Bocajarro (Lucha): Lanza 5 dados (Durante este y el próximo ataque hacia el usuario, status symbol (0) hacen +1 de daño)

    LUXRAY: Eléctrico
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    -Eléctrico, Siniestro, Normal, Lucha
    Movimientos:
    -Placaje eléctrico (Eléctrico): Lanza 4 dados (Si el usuario conoce otro movimiento de tipo eléctrico, hace 2 más de daño)

    ROSERADE: Planta/Veneno
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    Planta, Veneno, Normal, Hada
    Movimientos:
    -Danza Pétalo (Planta): Lanza 5 dados (Inflige el estado Confuso en el usuario. Durante este ataque dañará al rival lo mismo que se dañe a sí mismo por culpa de la confusión).

    RAMPARDOS: Roca
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    Roca, Normal, Siniestro, Tierra
    Movimientos:
    -Testarazo (Roca): Lanza 6 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico te dañas en 3).

    FLOATZEL: Agua
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    Agua, Normal, Siniestro, Hielo
    Movimientos:
    -Aqua Jet (Agua): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento despues de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon)

    AMBIPOM: Normal
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Normal, Lucha, Siniestro, Dragón
    Movimientos:
    -Doble filo (Normal): Lanza 5 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico te dañas en 2)

    DRIFLIMB: Fantasma/Volador
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Fantasma, Psíquico, Eléctrico, Normal
    Movimientos:
    -Explosión (Normal): Lanza 6 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico te dañas en 3).

    LOPUNNY: Normal
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Normal, Lucha, Volador, Psíquico
    Movimientos:
    -Patada Salto Alta (Lucha): Lanza 5 dados (Hace 4 extra de daño a pokémon volador. Por cada status (0) se hace 1 de daño a sí mismo).

    MISMAGIUS: Fantasma
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Fantasma, Fuego, Roca, Planta
    Movimientos:
    -Llama embrujada (Fuego): Lanza 3 dados (Inflige el estado de Quemado. Si el usuario ya está quemado, este ataque hace el doble de daño)

    HONCHKROW: Siniestro/Volador
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Siniestro, Volador, Lucha, Fantasma
    Movimientos:
    -Tajo Umbrío (Siniestro): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1)

    SKUNTANK: Veneno/Siniestro
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Veneno, Siniestro, Fuego, Normal
    Movimientos:
    -Eructo (Veneno): Lanza 4 dados (Puedes consumir un bonguri para atacar con 7 dados en lugar de 4)

    BRONZONG: Psíquico/Acero
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Acero, Psíquico, Normal, Tierra
    Movimientos:
    -Cuerpo pesado (Acero): (Los dados estarán determinados por la mitad de la vida del usuario, redondeando hacia abajo. Máximo 5 dados).

    BLISSEY: Normal
    Salud: 14/14
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Normal, Hada, Veneno, Psíquico
    Movimientos:
    -Doble filo (Normal): Lanza 5 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico te dañas en 2)

    GARCHOMP: Tierra/Dragón
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    Dragón, Tierra, Siniestro, Fuego
    Movimientos:
    -Carga Dragón (Dragón): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) paraliza al rival)

    SNORLAX: Normal
    Salud: 12/12
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Normal, Acero, Tierra, Lucha
    Movimientos:
    -Golpe Cuerpo (Normal): Lanza 4 dados (Si se lanza algún status symbol (0) paraliza al rival)

    LUCARIO: Acero/Lucha
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    Lucha, Acero, Normal, Psíquico
    Movimientos:
    -Esfera Aural (Lucha): Lanza 4 dados (Los status symbol (0) hacen +1 de daño).

    HIPPOWDOWN: Tierra
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Tierra, Normal, Siniestro, Agua
    Movimientos:
    -Fisura (Tierra): Lanza 5 dados (El rival muere si tiene dos o menos de vida despues de este golpe. Los status symbol (0) hacen -1 de daño en el usuario)

    DRAPION: Siniestro/Veneno
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Veneno, Bicho, Siniestro, Tierra
    Movimientos:
    -Veneno X (Veneno): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1 de daño)

    TOXICROAK: Lucha/Veneno
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Veneno, Lucha, Siniestro, Tierra
    Movimientos:
    -Puya Nociva (Veneno): Lanza 4 dados (Si se lanza algún status symbol (0) envenena al rival)

    MANTINE: Agua/Volador
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Agua, Tierra, Volador, Hielo
    Movimientos:
    -Surf (Agua): Lanza 4 dados (Por cada pokémon en tu equipo que no esté debilitado y sepa Surf, añade un dado más a la tirada)

    WEAVILE: Siniestro/Hielo
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    Siniestro, Hielo, Normal, Lucha
    Movimientos:
    -Puño Hielo (Hielo): Lanza 4 dados (Si se lanza algún status symbol (0) congela al rival)

    MAGNEZONE: Eléctrico/Acero
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Eléctrico, Acero, Normal, Lucha
    Movimientos:
    -Foco Resplandor (Acero): Lanza 4 dados (Cuando el rival ataque en su siguiente turno, status symbol (0) hacen -1 de daño)

    LICKILICKY: Normal
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Normal, Roca, Fuego, Hielo
    Movimientos:
    -Explosión (Normal): Lanza 6 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico te dañas en 3).

    RHYDON: Tierra/Roca
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Tierra, Bicho, Planta, Lucha
    Experiencia: 0/3
    Movimientos:
    -Terremoto (Tierra): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o más status symbol (0) haces 2 de daño a un pokémon del equipo rival que no esté en batalla en ese momento)

    RHYPERIOR: Tierra/Roca
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Tierra, Bicho, Planta, Lucha
    Movimientos:
    -Romperrocas (Roca): Lanza 6 dados (Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 4 dados en lugar de 6)

    TANGROWTH: Planta
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Planta, Roca, Veneno, Tierra
    Movimientos:
    -Latigazo (Planta): Lanza 5 dados (Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 3 dados en lugar de 5. Curate en la mitad de daño hecho, redondeando hacia abajo)

    ELECTABUZZ: Eléctrico
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Eléctrico, Lucha, Normal, Fuego
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Bola voltio (Eléctrico): Lanza 4 dados (Si sale un status symbol (0) o más inflige el efecto de Paralizado en el rival)

    ELECTIVIRE: Eléctrico
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    Eléctrico, Lucha, Normal, Fuego
    Movimientos:
    -Placaje eléctrico (Eléctrico): Lanza 4 dados (Si el usuario conoce otro movimiento de tipo eléctrico, hace 2 más de daño)

    MAGMAR: Fuego
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Eléctrico, Tierra, Normal, Fuego
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Lanzallamas (Fuego): Lanza 4 dados (Si se lanza algún status symbol (0) quema al rival).

    MAGMORTAR: Fuego
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    Eléctrico, Tierra, Normal, Fuego
    Movimientos:
    -Humareda (Fuego): Lanza 4 dados (Si el usuario conoce otro movimiento de tipo fuego, hace 2 más de daño)

    TOGEKISS: Hada/Volador
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Hada, Volador, Normal y Lucha.
    Movimientos:
    -Tajo Aéreo (Volador): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1).


    YANMEGA: Bicho/Volador
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Bicho, Volador, Roca, Siniestro
    Movimientos:
    -Zumbido (Bicho): Lanza 4 dados (Si sale un status symbol (0) inflige paralisis al rival)

    VAPOREON: Agua
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Agua, Normal, Tierra, Hielo
    Movimientos:
    -Hidropulso (Agua): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) confunde al rival)

    FLAREON: Fuego
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Fuego, Lucha, Normal, Tierra
    Movimientos:
    -Llamarada (Fuego): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) quema al rival)

    JOLTEON: Eléctrico
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    Normal, Fantasma, Eléctrico, Tierra
    Movimientos:
    -Trueno (Eléctrico): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) paraliza al rival)

    UMBREON: Siniestro
    Salud: 12/12
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Normal, Siniestro, Acero, Tierra
    Movimientos:
    -Triturar (Siniestro): Lanza 4 dados (Añade un regular hit (1) en la siguiente tirada)

    ESPEON: Psíquico
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 12
    Tipos de movimientos:
    Normal, Psíquico, Hada, Tierra
    Experiencia: 0/8
    Movimientos:
    -Psíquico (Psíquico): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) confunde al rival)

    LEAFEON: Planta
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Normal, Bicho, Planta, Tierra
    Movimientos:
    -Hoja Aguda (Planta): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1)

    GLACEON: Hielo
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Normal, Agua, Hielo, Tierra
    Movimientos:
    -Ventisca (Hielo): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) congela al rival)

    SYLVEON: Hada
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Normal, Lucha, Hada, Fuego
    Movimientos:
    -Fuerza Lunar (Hada): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) duerme al rival)

    GLISCOR: Tierra/Volador
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Tierra, Volador, Veneno, Bicho
    Movimientos:
    -Terremoto (Tierra): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o más status symbol (0) haces 2 de daño a un pokémon del equipo rival que no esté en batalla en ese momento)

    MAMOSWINE: Tierra/Hielo
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Hielo, Tierra, Roca, Lucha
    Movimientos:
    -Terremoto (Tierra): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o más status symbol (0) haces 2 de daño a un pokémon del equipo rival que no esté en batalla en ese momento)

    GARDEVOIR: Psíquico/Hada
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Psíquico, Hada, Fantasma, Hielo
    Movimientos:
    -Fuerza Lunar (Hada): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) duerme al rival)

    GALLADE: Psíquico/Lucha
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Psíquico, Lucha, Planta, Veneno
    Movimientos:
    -A Bocajarro (Lucha): Lanza 5 dados (Durante este y el próximo ataque, status symbol (0) hacen +1 de daño)

    PROBOPASS: Roca/Acero
    Salud: 11/11
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Roca, Acero, Eléctrico, Lucha
    Movimientos:
    -Electrocañón (Eléctrico): Lanza 5 dados (Paraliza al rival y los status (0) hacen -1 de daño)

    DUSKNOIR: Fantasma
    Salud: 11/11
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Fantasma, Hielo, Tierra, Lucha
    Movimientos:
    -Puño Hielo (Hielo): Lanza 4 dados (Si se lanza algún status symbol (0) congela al rival)

    HOUNDOOM: Fuego
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Siniestro, Fuego, Normal, Veneno
    Movimientos:
    -Lanzallamas (Fuego): Lanza 4 dados (Si se lanza algún status symbol (0) quema al rival).

    GYARADOS: Agua/Volador
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Agua, Volador, Normal, Dragón
    Movimientos:
    -Enfado (Dragón): Lanza 5 dados (Inflige el estado Confuso en el usuario. Durante este ataque dañará al rival lo mismo que se dañe a sí mismo por culpa de la confusión).

    RAICHU: Eléctrico
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    Eléctrico, Normal, Acero, Hada
    Movimientos:
    -Trueno (Eléctrico): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) paraliza al rival)

    AZUMARILL: Agua/Hada
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Roca, Normal, Agua, Hada
    Movimientos:
    -Surf (Agua): Lanza 4 dados (Por cada pokémon en tu equipo que no esté debilitado y sepa Surf, añade un dado más a la tirada)

    CROBAT: Veneno/Volador
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    Veneno, Volador, Bicho, Normal
    Movimientos:
    -Veneno X (Veneno): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1 de daño)

    MACHAMP: Lucha
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    -Lucha, Normal, Tierra, Dragón
    Movimientos:
    -Movimiento sísmico (Lucha): (Los dados estarán determinados por la mitad de la vida base del rival, redondeando hacia abajo. Máximo 7 dados).

    RAPIDASH: Fuego
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    -Fuego, Normal, Lucha, Eléctrico
    Movimientos:
    -Envite Ígneo (Fuego): Lanza 5 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico te dañas en 2)

    HERACROSS: Bicho/Lucha
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    -Bicho, Lucha, Volador, Normal
    Movimientos:
    -Megacuerno (Bicho): Lanza 5 dados (Los críticos hacen +1, pero por cada status (0) resta -1)

    TIRANITAR: Tierra/Roca
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    -Tierra, Roca, Siniestro, Fuego
    Movimientos:
    -Roca Afilada (Roca): (Los críticos hacen +1 pero los status (0) hacen -1 al usuario).

    GENGAR: Fantasma/Veneno
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 12
    Tipos de movimientos:
    -Fantasma, Veneno, Psíquico, Siniestro
    Movimientos:
    -Onda Tóxica (Veneno): Lanza 5 dados (Si salen 2 o más satus symbol envenena al rival).

    STEELIX: Roca/Tierra
    Salud: 11/11
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    -Roca, Tierra, Acero, Normal
    Movimientos:
    -Cola de acero (Acero): Lanza 4 dados (Añade un regular hit (1) en la siguiente tirada)

    CLEFABLE: Hada
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    -Hada, Psíquico, Normal, Eléctrico
    Movimientos:
    -Fuerza Lunar (Hada): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) duerme al rival)

    ALAKAZAM: Psíquico
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 12
    Tipos de movimientos:
    -Psíquico, Hada, Normal, Fantasma
    Movimientos:
    -Psíquico (Psíquico): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) confunde al rival)

    NINETALES: Fuego
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    -Fuego, Normal, Fantasma, Siniestro
    Movimientos:
    -Lanzallamas (Fuego): Lanza 4 dados (Si se lanza algún status symbol (0) quema al rival).

    GOLEM: Roca/Tierra
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    -Roca, Tierra, Normal, Fuego
    Movimientos:
    -Explosión (Normal): Lanza 6 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico te dañas en 3).

    ARCANINE: Fuego
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    -Fuego, Normal, Siniestro, Tierra
    Movimientos:
    -Velocidad Extrema (Normal): Lanza 3 dados (Puedes usar otro movimiento despues de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon)

    URSARING: Normal
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    -Normal, Hada, Lucha, Siniestro
    Movimientos:
    -Golpe (Normal): Lanza 5 dados (Inflige el estado Confuso en el usuario. Durante este ataque dañará al rival lo mismo que se dañe a sí mismo por culpa de la confusión).

    MEDICHAM: Lucha/Psíquico
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    -Lucha, Psíquico, Roca, Normal
    Movimientos:
    -Palmeo (Lucha): Lanza 3 dados (Paraliza pero aumenta tu fatiga en +2)

    SALAMENCE: Dragón/Volador
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 12
    Tipos de movimientos:
    -Dragón, Volador, Siniestro, Fuego
    Movimientos:
    -Enfado (Dragón): Lanza 5 dados (Inflige el estado Confuso en el usuario. Durante este ataque dañará al rival lo mismo que se dañe a sí mismo por culpa de la confusión).

    MILOTIC: Agua
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Hada, Hielo, Dragón
    Movimientos:
    -Hidropulso (Agua): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) confunde al rival)

    DRAGONITE: Dragón/Volador
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    -Dragón, Volador, Agua, Fuego
    Movimientos:
    -Carga Dragón (Dragón): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) paraliza al rival)

    TENTACRUEL: Agua/Veneno
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Veneno, Hielo, Normal
    Movimientos:
    -Onda Tóxica (Veneno): Lanza 5 dados (Si salen 2 o más satus symbol envenena al rival).

    GOLDUCK: Agua
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Psíquico, Normal, Hielo
    Movimientos:
    -Hidropulso (Agua): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) confunde al rival)

    SCYTHER: Bicho/Volador
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    -Bicho, Volador, Normal, Acero
    Experiencia: 0/3
    Movimientos:
    -Tijera X (Bicho): Lanza 4 dados (Los críticos hacen +1)

    SCIZOR: Bicho/Acero
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    -Bicho, Volador, Normal, Acero
    Movimientos:
    -Puño Bala (Acero): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento despues de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon)

    ELECTRODE: Eléctrico
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    -Eléctrico, Normal, Acero, Roca
    Movimientos:
    -Explosión (Normal): Lanza 6 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico te dañas en 3).

    ZOROARK: Siniestro
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    -Siniestro, Normal, Fantasma, Lucha
    Movimientos:
    -Pulso Noche (Siniestro): Lanza 5 dados (Si salen dos o más status duerme al rival).

    BRAVIARY: Normal/Volador
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    -Normal, Volador, Psíquico, Lucha
    Movimientos:
    -Pájaro Osado (Volador): Lanza 5 dados (Críticos hacen +2 pero te hacen 2 de daño)

    MIMIKYU: Fantasma/Hada
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    -Fantasma, Hada, Planta, Normal
    Movimientos:
    -Disfráz (Fantasma): Lanza 3 dados (Si este movimiento no es usado en el turno anterior, recibe al menos 1 de daño del ataque rival)

    CRYOGONAL: Hielo
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    -Hielo, Roca, Siniestro, Planta
    Movimientos:
    -Frío Polar (Hielo): Lanza 5 dados (Congela y status hacen -1 de daño)

    AVALUGG: Hielo
    Salud: 11/11
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    -Siniestro, Normal, Roca, Hielo
    Movimientos:
    -Viento Carámbano (Hielo): Lanza 5 dados (Críticos hacen +1 y status -1).

    DHELMISE: Planta/Fantasma
    Salud: 9
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    -Fantasma, Planta, Normal, Acero
    Movimientos:
    -Anclaje (Acero): Lanza 4 dados (Hace +4 en tipos agua. El rival no puede ser cambiado).

    WALREIN: Hielo/Agua
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Hielo, Roca, Normal
    Movimientos:
    -Frío Polar (Hielo): Lanza 5 dados (Congela y status hacen -1 de daño)

    PORYGON2: Normal
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    -Normal, Eléctrico, Hielo, Psíquico
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Conversión 2 (Normal): Lanza 3 dados (Cuando el pokémon sea atacado, elimina dos regular hits)

    PORYGON-Z: Normal
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    -Normal, Eléctrico, Hielo, Psíquico
    Movimientos:
    -Hiperrayo (Normal): Lanza 6 dados (Si este movimiento fue usado en el turno anterior, lanza 4 dados en lugar de 6)

    GOODRA: Dragón
    Salud: 11/11
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    -Dragón, Agua, Veneno, Acero
    Movimientos:
    -Pulso Dragón (Dragón): Lanza 4 dados (Status hacen +1).

    LILLIGANT: Planta
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    -Planta, Bicho, Normal, Lucha
    Movimientos:
    -Lluvehojas (Planta): Lanza 5 dados (Durante este turno y cuando el rival te ataque, status hacen +1)

    CHANDELURE: Fuego/Fantasma
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    Fantasma, Fuego, Psíquico y Planta.
    Movimientos:
    -Infierno (Fuego): Lanza 5 dados (Quema y los status hacen -1)

    DECIDUEYE: Planta/Fantasma
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    -Fantasma, Planta, Lucha, Volador.
    Movimientos:
    -Puntada Sombría (Fantasma): Lanza 4 dados (Aumenta la fatiga del rival en +2 y no puede huir)

    TYPLHOSION: Fuego
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    -Fuego, Tierra, Lucha, Fantasma
    Movimientos:
    -Erupción (Fuego): ((Los dados estarán determinados por la vida actual del usuario. Máximo 7 dados)

    SAMUROTT: Agua
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Bicho, Hielo, Siniestro
    Movimientos:
    -Megacuerno (Bicho): Lanza 5 dados (Los críticos hacen +1, pero por cada status (0) resta -1)

    EELEKTROSS: Eléctrico
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Eléctrico, Veneno, Acero, Siniestro
    Movimientos:
    -Cortina de plasma (Eléctrico): Lanza 2 dados (Paraliza y envenena)

    BEHEYEEM: Psíquico
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    -Psíquico, Eléctrico, Normal, Fantasma
    Movimientos:
    -Premonición (Psíquico): Lanza 7 dados (¿Habrá más, menos o una cantidad igual de críticos que de status? Si fallas la pregunta, -3 de daño)

    AEGISLASH: Acero/Fantasma (Forma Escudo)
    Salud: 11/11
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    -Acero, Fantasma, Lucha, Siniestro
    Movimientos:
    -Escudo real (Acero): Lanza 1 dado (Cuando el usuario sea atacado en el próximo turno, elimina todos los regular hits, cambia a forma espada)
    -Espada real (Acero): Lanza 5 dados (Críticos hacen +1)

    DARMANITAN: Fuego
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    -Fuego, Normal, Lucha, Hielo
    Movimientos:
    -Golpeteo (Fuego): Lanza 6 dados (Se hiere en 2 y cambia a forma Zen)

    DARMANITAN: Fuego/Psíquico (FORMA ZEN)
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    -Fuego, Normal, Lucha, Hielo
    Movimientos:
    -Recuperación (Psíquico): Lanza 1 dado (Duerme al usuario. Se cura en 6 si ya está dormido y cambia a la forma normal)

    SALAZZLE: Fuego/Veneno
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    -Fuego, Veneno, Siniestro, Dragón
    Movimientos:
    -Látigo ígneo (Fuego): Lanza 2 dados (Quema y envenena).

    HYDREIGON: Dragón/Siniestro
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    -Fuego, Lucha, Siniestro, Dragón
    Movimientos:
    -Cometa Draco (Dragón): Lanza 5 dados (Durante este ataque y el siguiente status hacen +1)

    VOLCARONA: Bicho/Fuego
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    -Fuego, Bicho, Normal, Psíquico
    Movimientos:
    -Danza Llama (Fuego): Lanza 4 dados (Hasta que cambies añade un crítico en cada tirada)

    AGGRON: Roca/Acero
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Acero, Roca, Tierra y Normal.
    Movimientos:
    -Roca Afilada (Roca): Lanza 5 dados (Los críticos hacen +1 pero los status (0) hacen -1 al usuario)

    En edición

    En edición
     
    Última edición: 14 Mayo 2023
    • Ganador Ganador x 2
    • Fangirl Fangirl x 2
    • Zukulemtho Zukulemtho x 1
  2.  
    Santygrass

    Santygrass Pelotudo de oro

    Piscis
    Miembro desde:
    21 Marzo 2019
    Mensajes:
    5,920
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor

    [​IMG]


    ¡Bzzzt bzzzt!
    La RotomDex hará su trabajo y dejaré un listado de fichas de Pokémon de Alola.
    Cabe destacar que son tomados de la Expansión de Generations por JavCov , con algún otro retoque a discreción personal (uwu)

    RATTATA-ALOLA: Siniestro/Normal
    Salud: 3/3
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Siniestro, Normal, Eléctrico, Lucha.
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Ataque rápido (Normal): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento después de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon)

    VULPIX-ALOLA: Hielo
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Hielo, Hada, Fantasma, Psíquico.
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Canto Helado (Hielo): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento después de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon)

    MEOWTH-ALOLA: Siniestro
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Siniestro, Normal, Hada, Acero.
    Experiencia: 0/5
    Movimientos:
    -Maquinación (Siniestro): Lanza 1 dado (En tu próximo ataque, añade 2 Críticos a la tirada)


    GRIMER-ALOLA: Veneno/Siniestro
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Veneno, Siniestro, Tierra, Fuego
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Polución (Veneno): Lanza 1 dado (Inflige el estado de Envenenado en el oponente. Si el oponente ya está envenenado, lanza 4 dados en lugar de 1)

    LITTEN: Fuego
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    -Fuego, Siniestro, Fantasma, Lucha.
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Lengüetazo (Fantasma): Lanza 2 dados (Paraliza al rival)


    YUNGOOS: Normal
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 6
    Experiencia: 0/5
    Tipos de movimientos:
    -Normal, Siniestro, Tierra, Eléctrico
    Movimientos:
    -Placaje (Normal): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada)


    STUFFUL: Normal/Lucha
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 6
    Experiencia: 0/8
    Tipos de movimientos:
    -Normal, Lucha, Hada, Siniestro.
    Movimientos:
    -Placaje (Normal): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada)

    PIKIPEK: Normal/Volador
    Salud: 3/3
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Normal, Volador, Planta, Roca.
    Experiencia: 0/3
    Movimientos:
    -Pedrada (Roca): Lanza 5 dados (Status symbol hacen -2)

    CUTIEFLY: Bicho/Hada
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Bicho, Hada, Planta, Volador.
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Viento Féerico (Hada): Lanza 2 dados (Cuando el usuario sea atacado en el siguiente turno, elimina un regular hit de la tirada rival)

    FOMANTIS: Planta
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Planta, Bicho, Siniestro, Fuego.
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Ida y Vuelta (Bicho): Lanza 3 dados (Cambia al pokémon por otro en la medida de lo posible)

    BOUNSWEET: Planta
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 3
    Tipos de movimientos:
    Planta, Lucha, Hada, Normal.
    Experiencia: 0/2
    Movimientos:
    -Placaje (Normal): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada)

    STENEE: Planta
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Planta, Lucha, Hada, Normal.
    Experiencia: 0/9
    Movimientos:
    -Fitoimpulso (Planta): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento después de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon)

    POPPLIO: Agua
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 4
    Tipos de movimientos:
    Agua, Hada, Hielo, Normal.
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Voz Cautivadora (Hada): Lanza 2 dados (Cuando el usuario sea atacado en el siguiente turno, elimina un regular hit de la tirada rival)

    CRABRAWLER: Lucha
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Lucha, Hielo, Agua, Normal.
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Venganza (Lucha): Lanza 2 dados (Por cada pokémon debilitado en tu equipo aumenta el dado en +1)

    WISHIWASHI: Agua
    Salud: 3/3
    Iniciativa: 3
    Tipos de movimientos:
    Agua, Siniestro, Tierra, Normal.
    Experiencia: 0/13
    Movimientos:
    -Salpicadura (Normal): Lanza 1 dado (Inflige un estado al azar)

    MAREANIE: Veneno/Agua
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    -Veneno, Agua, Bicho, Siniestro.
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Pistola Agua (Agua): Lanza 2 dados (Cuando el usuario sea atacado en el siguiente turno, elimina un regular hit (1) de la tirada rival)

    DEWPIDER: Agua/Bicho
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 3
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Bicho, Siniestro, Hielo.
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Picadura (Bicho): Lanza 3 dados (Consume un bonguri de la bolsa del rival. El rival decida cual consumir)

    WIMPOD: Bicho/Agua
    Salud: 3/3
    Iniciativa: 5
    Experiencia: 0/10
    Tipos de movimientos:
    -Bicho, Agua, Lucha, Tierra.
    Movimientos:
    -Estoicismo (Bicho): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque, elimina un critical hit (2) de su tirada)

    SANDYGAST: Fantasma/Tierra
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    -Fantasma, Tierra, Planta, Psíquico
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Bomba fango (Tierra): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque en el siguiente turno, los status symbol (0) hacen -1 de daño)

    SANDSHREW-ALOLA: Hielo/Acero
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Hielo, Acero, Roca, Tierra.
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Garra Metal (Acero): Lanza 3 dados (Los status symbol (0) hacen +1 de daño).

    DIGLETT-ALOLA: Tierra/Acero
    Salud: 3/3
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Tierra, Acero, Roca, Siniestro.
    Experiencia: 0/5
    Movimientos:
    -Garra Metal (Acero): Lanza 3 dados (Los status symbol (0) hacen +1 de daño).

    GEODUDE-ALOLA: Roca/Eléctrico
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Roca, Eléctrico, Tierra, Acero
    Experiencia: 0/3
    Movimientos:
    -Impactrueno (Eléctrico): Lanza 2 dados (Inflige el efecto de Paralizado en el rival)

    GRUBBIN: Bicho
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Bicho, Eléctrico, Tierra, Volador.
    Experiencia: 0/3
    Movimientos:
    -Bomba fango (Tierra): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque en el siguiente turno, los status symbol (0) hacen -1 de daño).

    ROCKRUFF: Roca
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Roca, Siniestro, Lucha, Normal.
    Experiencia: 0/9
    Movimientos:
    -Roca Veloz (Roca): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento después de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon)

    JANGMO-O: Dragón
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 5
    Experiencia: 0/4
    Tipos de movimientos:
    -Dragón, Lucha, Acero, Normal.
    Movimientos:
    -Placaje (Normal): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada)

    RATICATE-ALOLA: Siniestro/Normal
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Siniestro, Normal, Eléctrico, Lucha.
    Movimientos:
    -Golpe Bajo (Siniestro): Lanza 2 dados (Puedes usar otro movimiento después de usar este. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon)

    PERSIAN-ALOLA: Siniestro
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Siniestro, Normal, Hada, Acero.
    Movimientos:
    -Tajo Umbrío (Siniestro): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1)

    TORRACAT: Fuego
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    -Fuego, Siniestro, Fantasma, Lucha.
    Experiencia: 0/5
    Movimientos:
    -Rueda fuego (Fuego): Lanza 3 dados (Si sale algún status quema al rival)

    GUMSHOOS: Normal
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    -Normal, Siniestro, Tierra, Eléctrico
    Movimientos:
    -Triturar (Siniestro): Lanza 4 dados (Añade un regular hit (1) en la siguiente tirada)

    ORICORIO-ESTILO ???: ???/VOLADOR
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    -???, Volado, Bicho, Normal.
    Movimientos:
    -Danza Revelación (???): Lanza 4 dados (Este movimiento se toma como del tipo primario del usuario. El usuario puede cambiar de estilo de ser posible)

    MUDBRAY: Tierra
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Tierra, Lucha, Roca, Normal.
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Doble Patada (Lucha): Lanza 2 dados (Los regular hit (1) hacen +1 de daño)

    TOGEDEMARU: Eléctrico/Acero
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    -Eléctrico, Acero, Bicho, Planta
    Movimientos:
    -Moflete estático (Eléctrico): Lanza 1 dado (Inflige el estado de Paralizado en el rival. Si el usuario ya está paralizado, ataca con 4 dados en lugar de 1)

    TRUMBEAK: Normal/Volador
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Normal, Volador, Planta, Roca.
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Alboroto (Normal): Lanza 4 dados (Status hacen +1 y despierta a todos los presentes)

    RIBOMBEE: Bicho/Hada
    Salud: 6/6
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Bicho, Hada, Planta, Volador.
    Experiencia: 0/6
    Movimientos:
    -Plancha (Bicho): Lanza 3 dados (Este movimiento puede ser usado desde tu banca: Cambia de pokémon y usa este ataque a través del relevo)

    LURANTIS: Planta
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Planta, Bicho, Siniestro, Fuego.
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Hoja Aguda (Planta): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1)

    KOMALA: Normal
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Normal, Planta, Siniestro, Roca.
    Movimientos:
    -Bostezo (Normal): Lanza 1 dado (Inflige el estado de Dormido en el rival. Si el rival ya está dormido, ataca con 4 dados en lugar de 1)

    BRIONNE: Agua
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Agua, Hada, Hielo, Normal.
    Experiencia: 0/5
    Movimientos:
    -Otra Vez (Normal): Lanza 2 dados (Si el usuario es debilitado en el siguiente ataque, usará de nuevo este movimiento antes de caer)


    TOXAPEX: Veneno/Agua
    Salud: 11/11
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    -Veneno, Agua, Bicho, Siniestro.
    Movimientos:
    -Búnker (Veneno): Lanza 1 dado (Envenena al rival. Si el rival no estaba envenado previamente, cuando el usuario sea atacado en el siguiente turno, elimina todos los regular hit de la tirada rival)

    ARAQUANID: Agua/Bicho
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Bicho, Siniestro, Hielo.
    Movimientos:
    -Escaldar (Agua): Lanza 4 dados (Si se lanza algún status symbol (0) quema al rival)

    PYUKUMUKU: Agua
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 4
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Siniestro, Fantasma, Veneno.
    Movimientos:
    -Mil Púas Tóxicas (Veneno): Lanza 3 dados (Envenena y si ya está envenenado hace el doble)

    PALOSSAND: Fantasma/Tierra
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    -Fantasma, Tierra, Planta, Psíquico
    Movimientos:
    -Bola Sombra (Fantasma): Lanza 4 dados (Añade un regular hit (1) en la siguiente tirada)

    SANDSLASH-ALOLA: Hielo/Acero
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Hielo, Acero, Roca, Tierra.
    Movimientos:
    -Viento Carámbano (Hielo): Lanza 5 dados (Críticos hacen +1 y status -1).

    DUGTRIO-ALOLA: Tierra/Acero
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Tierra, Acero, Roca, Siniestro.
    Movimientos:
    -Fisura (Tierra): Lanza 5 dados (El rival muere si tiene dos o menos de vida despues de este golpe. Los status symbol (0) hacen -1 de daño en el usuario)

    GRAVELER-ALOLA: Roca/Eléctrico
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Roca, Eléctrico, Tierra, Acero
    Experiencia: 0/5
    Movimientos:
    -Bomba fango (Tierra): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque en el siguiente turno, los status symbol (0) hacen -1 de daño).

    MAROWAK-ALOLA: Fuego/Fantasma
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Fuego, Fantasma, Tierra, Siniestro
    Movimientos:
    -Hueso Sombrío (Fantasma): Lanza 3 dados (Regular Hits hacen +1 de daño).

    CHARJABUG: Bicho/Eléctrico
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Bicho, Eléctrico, Tierra, Volador.
    Experiencia: 0/7
    Movimientos:
    -Zumbido (Bicho): Lanza 4 dados (Si sale un status symbol (0) inflige paralisis al rival)

    HAKAMO-O: Dragón/Lucha
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 7
    Experiencia: 0/9
    Tipos de movimientos:
    -Dragón, Lucha, Acero, Normal.
    Movimientos:
    -Corpulencia (Lucha): Lanza 2 dados (Hasta que cambies de pokémon añade dos regular hits (1) en tus tiradas)

    NINETALES-ALOLA: Hielo/Hada
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Hielo, Hada, Fantasma, Psíquico.
    Movimientos:
    -Brillo Mágico (Hada): Lanza 4 dados (Cuando el rival ataque después de este ataque, los status symbol (0) hacen -1 de daño).

    MUK-ALOLA: Veneno/Siniestro
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Veneno, Siniestro, Tierra, Fuego
    Movimientos:
    -Onda Tóxica (Veneno): Lanza 5 dados (Si salen 2 o más satus symbol envenena al rival).

    INCINEROAR: Fuego/Siniestro
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    -Fuego, Siniestro, Fantasma, Lucha.
    Movimientos:
    -Lariat Oscuro (Siniestro): Lanza 4 dados (En tu próximo ataque, añade 1 crítico.)

    MUDSDALE: Tierra
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Tierra, Lucha, Roca, Normal.
    Movimientos:
    -Fuerza Equina (Tierra): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1 de daño)

    BEWEAR: Normal/Lucha
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    -Normal, Lucha, Hada, Siniestro.
    Movimientos:
    -A Bocajarro (Lucha): Lanza 5 dados (Durante este y el próximo ataque, status symbol (0) hacen +1 de daño)

    COMFEY: Hada
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Hada, Planta, Psíquico, Normal.
    Movimientos:
    -Danza Pétalo (Planta): Lanza 5 dados (Inflige el estado Confuso en el usuario. Durante este ataque dañará al rival lo mismo que se dañe a sí mismo por culpa de la confusión).

    RAICHU-ALOLA: Psíquico/Eléctrico
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    Eléctrico, Psíquico, Hada, Siniestro
    Movimientos:
    -Psíquico (Psíquico): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) confunde al rival)

    EXEGGUTOR-ALOLA: Planta/Dragón
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Planta, Dragón, Psíquico, Lucha.
    Movimientos:
    -Bomba Germén (Planta): Lanza 4 dados (Los status symbol hacen +1 daño.)

    TOUCANNON: Normal/Volador
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Normal, Volador, Planta, Roca.
    Movimientos:
    -Pico Cañón (Volador): Lanza 5 dados (Quema al rival, pero reduce la iniciativa del usuario en 2.)

    TSAREENA: Planta
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    -Planta, Lucha, Hada, Normal.
    Movimientos:
    -Lluvehojas (Planta): Lanza 5 dados (Durante este turno y cuando el rival te ataque, status hacen +1)

    ORANGURU: Normal/Psíquico
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Normal, Psíquico, Planta, Siniestro
    Movimientos:
    -Psíquico (Psíquico): Lanza 5 dados (Si se lanzan dos o mas status symbol (0) confunde al rival)

    PASSIMIAN: Lucha
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Lucha, Siniestro, Normal, Planta.
    Movimientos:
    -A Bocajarro (Lucha): Lanza 5 dados (Durante este y el próximo ataque, status symbol (0) hacen +1 de daño)

    DRAMPA: Normal/Dragón
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    -Normal, Dragón, Volador, Psíquico
    Movimientos:
    -Cometa Draco (Dragón): Lanza 5 dados (Durante este ataque y el siguiente status hacen +1)

    PRIMARINA: Agua/Hada
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Agua, Hada, Hielo, Normal.
    Movimientos:
    -Aria Burbuja (Agua): Lanza 4 dados (Cura cualquier condición de estado del usuario)

    CRABOMINABLE: Lucha/Hielo
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Lucha, Hielo, Agua, Normal.
    Movimientos:
    -Puño Hielo (Hielo): Lanza 4 dados (Si se lanza algún status symbol (0) congela al rival)

    WISHIWASHI: Agua
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Agua, Siniestro, Tierra, Normal.
    Movimientos:
    -Salpicar (Agua): ((Los dados estarán determinados por la mitad de la vida actual del usuario, redondeando hacia abajo. Máximo 7 dados)

    GOLISOPOD: Bicho/Agua
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    -Bicho, Agua, Lucha, Tierra.
    Movimientos:
    -Primera Impresión (Bicho): Lanza 3 dados (Hace el doble de daño en el primer turno en el que usuario está en el campo)

    BRUXISH: Agua/Psíquico
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Psíquico, Siniestro, Fantasma.
    Movimientos:
    -Colmillo Psíquico (Psíquico): Lanza 4 dados (Los dados lanzados no pueden ser cambiados o quitados bajo ningún concepto)

    MINIOR: Roca/Volador (Forma Meteoro)
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Roca, Volador,Acero, Normal.
    Movimientos:
    -Rompecoraza (Normal): Lanza 1 dados (Puedes usar otro movimiento después de usar este; de ser posible, cambia a forma núcleo. Solo una vez hasta que termine el combate o cambies al pokémon)

    MINIOR: Roca/Volador (Forma Núcleo)
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 12
    Tipos de movimientos:
    Roca, Volador,Acero, Normal.
    Movimientos:
    -Joya de Luz (Roca): Lanza 4 dados (Si sale un status pon un estado alterado al azar)

    GOLEM-ALOLA: Roca/Eléctrico
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Roca, Eléctrico, Tierra, Acero
    Movimientos:
    -Roca Afilada (Roca): Lanza 5 dados (Los críticos hacen +1 pero los status (0) hacen -1 al usuario).

    VIKAVOLT: Bicho/Eléctrico
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Bicho, Eléctrico, Tierra, Volador.
    Movimientos:
    -Electrocañón (Eléctrico): Lanza 5 dados (Paraliza al rival y los status (0) hacen -1 de daño)

    LYCANROC: Roca (Forma Diurna)
    Salud: 7/7
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    Roca, Siniestro, Lucha, Normal.
    Movimientos:
    -Romperrocas (Roca): Lanza 6 dados (Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 6)

    LYCANROC: Roca (Forma Nocturna)
    Salud: 11/11
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Roca, Siniestro, Lucha, Normal.
    Experiencia: 0/9
    Movimientos:
    -Contador (Lucha): Lanza 1 dado (Aumenta el dado segun el daño que se le haya hecho en el turno anterior)

    LYCANROC: Roca (Forma Crepúsculo)
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Roca, Siniestro, Lucha, Normal.
    Movimientos:
    -Golpe (Normal): Lanza 5 dados (Inflige el estado Confuso en el usuario. Durante este ataque dañará al rival lo mismo que se dañe a sí mismo por culpa de la confusión).

    KOMMO-O: Dragón/Lucha
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    -Dragón, Lucha, Acero, Normal.
    Movimientos:
    -Fragor Escamas (Dragón): Lanza 5 dados (Durante este y el próximo ataque hacia el usuario, status symbol (0) hacen +1 de daño)

    MAGEARNA: Acero/Hada
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Acero, Hada, Eléctrico, Psíquico.
    Movimientos:
    -Cañon Floral (Hada): Lanza 6 dados (Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 6)
    -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4)
    -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente.

    MELMETAL: Acero
    Salud: 12/12
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Acero, Eléctrico, Lucha, Normal.
    Movimientos:
    -Ferropuño Doble (Acero): Lanza 4 dados (Regular Hits hacen +1)
    -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4)
    -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente.

    MARSHADOW: Lucha/Fantasma
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 12
    Tipos de movimientos:
    Lucha, Fantasma, Siniestro, Fuego
    Movimientos:
    -Fantasma Espectral (Fantasma): Lanza 4 dados (En el próximo ataque del usuario, Status hacen +1)
    -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4)
    -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente.

    ZERAORA: Eléctrico
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 12
    Tipos de movimientos:
    Eléctrico, Lucha, Siniestro, Normal.
    Movimientos:
    -Puños Plasma (Eléctrico): Lanza 4 dados (En el próximo turno del objetivo, convierte su ataque en tipo eléctrico)
    -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4)
    -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente.

    COSMOG: Psíquico
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 3
    Experiencia: 0/5
    Tipos de movimientos:
    Psíquico, Normal.
    Movimientos:
    -Salpicadura (Normal): Lanza 1 dado (Inflige un estado al azar)

    COSMOEM: Psíquico
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 3
    Tipos de movimientos:
    Psíquico, Normal.
    Movimientos:
    -Teletransporte (Psíquico): Lanza 1 dado (Cambia de pokémon. Cuando el rival te ataque, quitale dos regular hits (1) de su tirada)

    SOLGALEO: Psiquico/Acero
    Salud: 12/12
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    Psíquico, Acero, Fuego, Planta.
    Movimientos:
    -MeteoImpacto (Acero): Lanza 5 dados (Los dados lanzados no pueden ser cambiados o quitados bajo ningún concepto. También Ignora los efectos de Armadura Prisma.)
    -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4)
    -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente.

    LUNALA: Psíquico/Fantasma
    Salud: 11/11
    Iniciativa: 12
    Tipos de movimientos:
    Psíquico, Fantasma, Hada, Siniestro.
    Movimientos:
    -Rayo Umbrío (Fantasma): Lanza 5 dados (Los dados lanzados no pueden ser cambiados o quitados bajo ningún concepto. También Ignora los efectos de Armadura Prisma.)
    -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4)
    -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente.

    TAPU KOKO: Eléctrico/Hada
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 12
    Tipos de movimientos:
    Eléctrico, Hada, Volador, Siniestro.
    Movimientos:
    -Furia Natural (Hada): Lanza 3 dados (Si el rival tiene más de la mitad de su vida base, este movimiento hace el doble de daño y paraliza al rival)
    -Golpe Sagrado: Lanza 3 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Ignora los efectos de armadura prisma)
    -Deidad Guardián (Habilidad): Puedes activar esta habilidad desde tu banca luego de que uno de tus pokémon haya sido debilitado: Inmendiatamente entra al campo y no permite que tu rival cambie de pokémon o huya del combate; También anula la activación de otras habilidades como Impulso.

    TAPU LELE: Eléctrico/Hada
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    Psíquico, Hada, Fantasma, Normal.
    Movimientos:
    -Furia Natural (Hada): Lanza 3 dados (Si el rival tiene más de la mitad de su vida base, este movimiento hace el doble de daño y confunde al rival.)
    -Golpe Sagrado: Lanza 3 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Ignora los efectos de armadura prisma)
    -Deidad Guardián (Habilidad): Puedes activar esta habilidad desde tu banca luego de que uno de tus pokémon haya sido debilitado: Inmendiatamente entra al campo y no permite que tu rival cambie de pokémon o huya del combate; También anula la activación de otras habilidades como Impulso.

    TAPU BULU: Eléctrico/Hada
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Planta, Hada, Lucha, Bicho.
    Movimientos:
    -Furia Natural (Hada): Lanza 3 dados (Si el rival tiene más de la mitad de su vida base, este movimiento hace el doble de daño y te curas la mitad del daño hecho.)
    -Golpe Sagrado: Lanza 3 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Ignora los efectos de armadura prisma)
    -Deidad Guardián (Habilidad): Puedes activar esta habilidad desde tu banca luego de que uno de tus pokémon haya sido debilitado: Inmendiatamente entra al campo y no permite que tu rival cambie de pokémon o huya del combate; También anula la activación de otras habilidades como Impulso.

    TAPU FINI: Eléctrico/Hada
    Salud: 11/11
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Agua, Hada, Hielo, Acero.
    Movimientos:
    -Furia Natural (Hada): Lanza 3 dados (Si el rival tiene más de la mitad de su vida base, este movimiento hace el doble de daño y duerme al rival.)
    -Golpe Sagrado: Lanza 3 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Ignora los efectos de armadura prisma)
    -Deidad Guardián (Habilidad): Puedes activar esta habilidad desde tu banca luego de que uno de tus pokémon haya sido debilitado: Inmendiatamente entra al campo y no permite quMAGEARNA: Acero/Hada
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Acero, Hada, Eléctrico, Psíquico.
    Movimientos:
    -Cañon Floral (Hada): Lanza 6 dados (Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 6)
    -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4)
    -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente.

    MELMETAL: Acero
    Salud: 12/12
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Acero, Eléctrico, Lucha, Normal.
    Movimientos:
    -Ferropuño Doble (Acero): Lanza 4 dados (Regular Hits hacen +1)
    -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4)
    -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente.

    MARSHADOW: Lucha/Fantasma
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 12
    Tipos de movimientos:
    Lucha, Fantasma, Siniestro, Fuego
    Movimientos:
    -Fantasma Espectral (Fantasma): Lanza 4 dados (En el próximo ataque del usuario, Status hacen +1)
    -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4)
    -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente.

    ZERAORA: Eléctrico
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 12
    Tipos de movimientos:
    Eléctrico, Lucha, Siniestro, Normal.
    Movimientos:
    -Puños Plasma (Eléctrico): Lanza 4 dados (En el próximo turno del objetivo, convierte su ataque en tipo eléctrico)
    -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4)
    -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente.

    TAPU KOKO: Eléctrico/Hada
    Salud: 8/8
    Iniciativa: 12
    Tipos de movimientos:
    Eléctrico, Hada, Volador, Siniestro.
    Movimientos:
    -Furia Natural (Hada): Lanza 3 dados (Si el rival tiene más de la mitad de su vida base, este movimiento hace el doble de daño y paraliza al rival)
    -Golpe Sagrado: Lanza 3 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Ignora los efectos de armadura prisma)
    -Deidad Guardián (Habilidad): Puedes activar esta habilidad desde tu banca luego de que uno de tus pokémon haya sido debilitado: Inmendiatamente entra al campo y no permite que tu rival cambie de pokémon o huya del combate; También anula la activación de otras habilidades como Impulso.

    TAPU LELE: Agua/Hada
    Salud: 9/9
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    Psíquico, Hada, Fantasma, Normal.
    Movimientos:
    -Furia Natural (Hada): Lanza 3 dados (Si el rival tiene más de la mitad de su vida base, este movimiento hace el doble de daño y confunde al rival.)
    -Golpe Sagrado: Lanza 3 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Ignora los efectos de armadura prisma)
    -Deidad Guardián (Habilidad): Puedes activar esta habilidad desde tu banca luego de que uno de tus pokémon haya sido debilitado: Inmendiatamente entra al campo y no permite que tu rival cambie de pokémon o huya del combate; También anula la activación de otras habilidades como Impulso.

    TAPU BULU: Eléctrico/Hada
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Planta, Hada, Lucha, Bicho.
    Movimientos:
    -Furia Natural (Hada): Lanza 3 dados (Si el rival tiene más de la mitad de su vida base, este movimiento hace el doble de daño y te curas la mitad del daño hecho.)
    -Golpe Sagrado: Lanza 3 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Ignora los efectos de armadura prisma)
    -Deidad Guardián (Habilidad): Puedes activar esta habilidad desde tu banca luego de que uno de tus pokémon haya sido debilitado: Inmendiatamente entra al campo y no permite que tu rival cambie de pokémon o huya del combate; También anula la activación de otras habilidades como Impulso.

    TAPU FINI: Eléctrico/Hada
    Salud: 11/11
    Iniciativa: 9
    Tipos de movimientos:
    Agua, Hada, Hielo, Acero.
    Movimientos:
    -Furia Natural (Hada): Lanza 3 dados (Si el rival tiene más de la mitad de su vida base, este movimiento hace el doble de daño y duerme al rival.)
    -Golpe Sagrado: Lanza 3 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Ignora los efectos de armadura prisma)
    -Deidad Guardián (Habilidad): Puedes activar esta habilidad desde tu banca luego de que uno de tus pokémon haya sido debilitado: Inmendiatamente entra al campo y no permite que tu rival cambie de pokémon o huya del combate; También anula la activación de otras habilidades como Impulso.

    COSMOG: Psíquico
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 3
    Experiencia: 0/5
    Tipos de movimientos:
    Psíquico, Normal.
    Movimientos:
    -Salpicadura (Normal): Lanza 1 dado (Inflige un estado al azar)

    COSMOEM: Psíquico
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 3
    Tipos de movimientos:
    Psíquico, Normal.
    Movimientos:
    -Teletransporte (Psíquico): Lanza 1 dado (Cambia de pokémon. Cuando el rival te ataque, quitale dos regular hits (1) de su tirada)

    SOLGALEO: Psiquico/Acero
    Salud: 12/12
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    Psíquico, Acero, Fuego, Planta.
    Movimientos:
    -MeteoImpacto (Acero): Lanza 5 dados (Los dados lanzados no pueden ser cambiados o quitados bajo ningún concepto. También Ignora los efectos de Armadura Prisma.)
    -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4)
    -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente.

    LUNALA: Psíquico/Fantasma
    Salud: 11/11
    Iniciativa: 12
    Tipos de movimientos:
    Psíquico, Fantasma, Hada, Siniestro.
    Movimientos:
    -Rayo Umbrío (Fantasma): Lanza 5 dados (Los dados lanzados no pueden ser cambiados o quitados bajo ningún concepto. También Ignora los efectos de Armadura Prisma.)
    -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4)
    -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente.

    NIHILEGO: Roca/Veneno
    Salud: 20/20
    Iniciativa: 10
    Tipos de movimientos:
    Roca, Veneno, Psíquico, Eléctrico
    Movimientos:
    -Neurotoxina (Veneno): Lanza 3 dados (inflige tanto el estado de dormido como envenenado a la vez.)
    -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4)
    -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente.

    BUZZWOLE: Bicho/Lucha
    Salud: 22/22
    Iniciativa: 8
    Tipos de movimientos:
    Bicho, Lucha, Tierra, Roca.
    Movimientos:
    -Puño Escozor (Lucha): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1 y curan 1 de vida al usuario.)
    -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4)
    -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente.

    PHEROMOSA: Bicho/Lucha
    Salud: 15/15
    Iniciativa: 15
    Tipos de movimientos:
    Bicho, Lucha, Volador, Hielo.
    Movimientos:
    -Infatuar (Bicho): Lanza 3 dados (Inflige el estado tanto de confundido como paralizado a la vez.)
    -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4)
    -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente.

    XURKITREE: Eléctrico
    Salud: 19/19
    Iniciativa: 11
    Tipos de movimientos:
    Eléctrico, Planta, Bicho, Hada.
    Movimientos:
    -Central Eléctrica (Eléctrico): Lanza 3 dados (Paraliza al rival. Cada vez que se use aumenta el dado de ataque en +1)
    -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4)
    -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente.

    CELESTEELA: Acero/Volador
    Salud: 23/23
    Iniciativa: 7
    Tipos de movimientos:
    Acero, Volador, Planta, Fuego.
    Movimientos:
    -Elevar (Acero): Lanza 3 dados (Quema al rival. Cada vez que se use aumenta el dado de ataque en +1)
    -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4)
    -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente.

    KARTANA: Planta/Acero
    Salud: 16/16
    Iniciativa: 14
    Tipos de movimientos:
    Planta, Acero, Lucha, Volador.
    Movimientos:
    -Sobrecorte (Planta): Lanza 4 dados (Críticos hacen +1. Si debilita a un rival, cualquier daño adicional lo recibe el nuevo pokémon que ingrese al campo)
    -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4)
    -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente.

    GUZZLORD: Siniestro/Dragón
    Salud: 25/25
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    Siniestro, Dragón, Acero, Tierra
    Movimientos:
    -Devorar (Siniestro): Lanza 5 dados (El usuario se cura igual a la mitad del daño hecho, redondeando para abajo)
    -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4)
    -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente.

    STAKATAKA: Roca/Acero
    Salud: 24/24
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Roca, Acero, Tierra, Normal.
    Movimientos:
    -Contra desenfrenada (Roca): Lanza 1 dado (Aumenta el número de dados en igual cantidad al daño recibido en el último ataque)
    -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4)
    -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente.

    BLACEPHALON: Fuego/Fantasma
    Salud: 18/18
    Iniciativa: 12
    Tipos de movimientos:
    Fuego, Fantasma, Siniestro, Psíquico
    Movimientos:
    -Mente Explosiva (Fuego): Lanza 6 dados (Los críticos hacen +2, pero por cada crítico te dañas en 2).
    -Golpe Dominante: Lanza 4 dados. (Este ataque puede ser usado con cualquiera de los tipos que pueda aprender el pokémon. Si este movimiento fue usado el turno anterior, lanza 2 dados en lugar de 4)
    -Impulso (Habilidad): Se activa en cuanto el pokémon rival es derrotado. Reduce el dado de fatiga en 3 y aumenta el dado de ataque en uno para el siguiente turno únicamente.
     
    Última edición: 18 Mayo 2023
    • Fangirl Fangirl x 2
    • Ganador Ganador x 1

Comparte esta página

  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Descartar aviso