INCINEROAR: Cambio (Typhlosion) TYPHLOSION: Erupción CHARIZARD: Tajo aéreo (Typhlosion) INCINEROAR: Desarme (Charizard) TYPHLOSION: Fuego Pañuelo elegido: Aumenta la velocidad x1'5 pero a cambio el usuario solo puede usar un movimiento. Habilidad: Absorbe fuego: Cuando recibe un ataque de tipo fuego, en lugar de recibir daño potencia sus ataques de tipo fuego. Salud: 0/216 (30) Ataque: 84 Defensa: 78 Ataque Especial: 199 (90) Defensa Especial: 85 Velocidad: 190 (90) (<158) Movimientos: - Rayo Solar (70 Potencia, Planta, especial; primero carga energía, luego la lanza al segundo turno. No hay carga si hay clima día soleado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Llamarada (75 Potencia, Fuego, especial; el rival lanza un dado de 10 caras, si sale 1, quema al rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Erupción (32 Potencia, Fuego, especial; la potencia de este movimiento será proporcional al porcentaje de la vida que le quede, golpe a ambos rivales con la mitad de daño. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) - Onda certera (63 Potencia, Lucha, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Bola sombra (50 Potencia, Fantasma, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) INCINEROAR: Fuego/Siniestro Roca calor: La duración del efecto del sol pasa de 5 a 8 turnos. Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto. Salud: 326/330 (70) Ataque: 115 Defensa: 160 (70) Ataque Especial: 80 Defensa Especial: 160 (70) Velocidad: 54 (<45) (-1) Movimientos: - Alarido (38 Potencia, Siniestro, especial; baja en un nivel el ataque especial del rival, golpea a ambos rivales con la mitad de daño. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 0/2) - Desarme (38 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 63. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/3) - Puntapié (30 Potencia, lucha, físico, baja en 1 la velocidad del objetivo. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) - Día soleado (pone día soleado durante 5 turnos. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) MEGA-CHARIZARD Y: Fuego/Volador (*) Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, -Atk) Charizardita Y: Permite a Charizard megaevolucionar a Mega Charizard Y. Habilidad: Sequía: Pone el clima soleado por 5 turnos. Salud: 51/186 (15) Ataque: 113 (45) (-2) Defensa: 78 Ataque Especial: 249 (90) Defensa Especial: 115 Velocidad: 210 (90) (<158) Movimientos: - Onda Ígnea (50 Potencia, Fuego, especial, tiene 1/5 de posibilidades de quemar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Tajo aéreo (63 Potencia, Volador, especial, tiene 1/5 posibilidades de hacer retroceder al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) - Rayo Solar (70 Potencia, Planta, especial; primero carga energía, luego la lanza al segundo turno. No hay carga si hay clima día soleado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Pulso dragón (50 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) INFERNAPE: Fuego/Lucha Naturaleza: Alegre (+Vel, -Atk Esp) Puño Férreo: Sube en 30 la potencia de movimientos de puños. Vidasfera: Aumenta x1,5 la potencia base de los movimientos, a cambio pierde 1/10 de salud cada vez que ataca. Salud: 140/212 (30) Ataque: 194 (90) Defensa: 101 (30) Ataque Especial: 94 Defensa Especial: 71 Velocidad: 209 (90) (<157) Movimientos: - A Bocajarro (113 Potencia, Lucha, físico, -1 Defensa y -1 Defensa especial propias. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Puño Trueno (90 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, paraliza al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Puño Fuego (105 Potencia, Fuego, físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, quema al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Ultrapuño (87 Potencia, Lucha, físico, Prioridad: +1, RC: 1) (Usos: 3/3) - Doble equipo (+1 evasión propia) (Usos: 3/3)
Alpha Xenodis. Un último esfuerzo. Typhlosion había caído y ahora solo necesitaba mi mayor fortaleza: Un poderoso ataque. —¡Flame, Tajo Aéreo! ¡Sunwu, dale A Bocajarro! La combinación fue más de lo que Incineroar podría tomar y eso decantó el fin del combate. ¡Esa era mi quinta victoria! ¡Primera vuelta completada! >>¡Más te vale que nos veamos de nuevo, Pyro! ¡Pero esta vez tienes que ser más original con tu equipo; No me copies! CHARIZARD: Tajo aéreo INFERNAPE: A Bocajarro INCINEROAR: Fuego/Siniestro Roca calor: La duración del efecto del sol pasa de 5 a 8 turnos. Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto. Salud: 0/330 (70) Ataque: 115 Defensa: 160 (70) Ataque Especial: 80 Defensa Especial: 160 (70) Velocidad: 54 (<45) (-1) Movimientos: - Alarido (38 Potencia, Siniestro, especial; baja en un nivel el ataque especial del rival, golpea a ambos rivales con la mitad de daño. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 0/2) - Desarme (38 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 63. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/3) - Puntapié (30 Potencia, lucha, físico, baja en 1 la velocidad del objetivo. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) - Día soleado (pone día soleado durante 5 turnos. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) MEGA-CHARIZARD Y: Fuego/Volador (*) Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, -Atk) Charizardita Y: Permite a Charizard megaevolucionar a Mega Charizard Y. Habilidad: Sequía: Pone el clima soleado por 5 turnos. Salud: 51/186 (15) Ataque: 113 (45) (-2) Defensa: 78 Ataque Especial: 249 (90) Defensa Especial: 115 Velocidad: 210 (90) (<158) Movimientos: - Onda Ígnea (50 Potencia, Fuego, especial, tiene 1/5 de posibilidades de quemar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Tajo aéreo (63 Potencia, Volador, especial, tiene 1/5 posibilidades de hacer retroceder al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) - Rayo Solar (70 Potencia, Planta, especial; primero carga energía, luego la lanza al segundo turno. No hay carga si hay clima día soleado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Pulso dragón (50 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) INFERNAPE: Fuego/Lucha Naturaleza: Alegre (+Vel, -Atk Esp) Puño Férreo: Sube en 30 la potencia de movimientos de puños. Vidasfera: Aumenta x1,5 la potencia base de los movimientos, a cambio pierde 1/10 de salud cada vez que ataca. Salud: 140/212 (30) Ataque: 194 (90) Defensa: 101 (30) Ataque Especial: 94 Defensa Especial: 71 Velocidad: 209 (90) (<157) Movimientos: - A Bocajarro (113 Potencia, Lucha, físico, -1 Defensa y -1 Defensa especial propias. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Puño Trueno (90 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, paraliza al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Puño Fuego (105 Potencia, Fuego, físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, quema al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Ultrapuño (87 Potencia, Lucha, físico, Prioridad: +1, RC: 1) (Usos: 3/3) - Doble equipo (+1 evasión propia) (Usos: 3/3)
Pyro tuvo que marcharse refunfuñando, habiendo perdido contra un equipo prácticamente igual al suyo. O al menos a un 75%. Pero bueno, al fin acababa la ronda y Alpha podía descansar de esta tortura que eran los combates dobles. ¡Enhorabuena! +3000 Puntos +6 PB
Alpha Xenodis. Nuevo día, nuevo desafío. Me planté el primero en la fila para entrar a la plataforma apenas abrió sus puertas a los entrenadores. Mis cuatro pokémon entraron a la bandeja para la revisión de máquina antes de dejarme pasar. —¡Vamos allá! CHARIZARD: Fuego/Volador (*) Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, -Atk) Charizardita Y: Permite a Charizard megaevolucionar a Mega Charizard Y. Habilidad: Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS Salud: 186/186 (15) Ataque: 121 (45) Defensa: 78 Ataque Especial: 199 (90) Defensa Especial: 85 Velocidad: 210 (90) (<158) Movimientos: - Onda Ígnea (50 Potencia, Fuego, especial, tiene 1/5 de posibilidades de quemar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Tajo aéreo (63 Potencia, Volador, especial, tiene 1/5 posibilidades de hacer retroceder al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) - Rayo Solar (70 Potencia, Planta, especial; primero carga energía, luego la lanza al segundo turno. No hay carga si hay clima día soleado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Protección (Se protege de cualquier movimiento; No se puede usar 2 turnos seguidos) (Usos: 2/2) - Pulso dragón (50 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) MEGA-CHARIZARD Y: Fuego/Volador (*) Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, -Atk) Charizardita Y: Permite a Charizard megaevolucionar a Mega Charizard Y. Habilidad: Sequía: Pone el clima soleado por 5 turnos. Salud: 186/186 (15) Ataque: 141 (45) Defensa: 78 Ataque Especial: 249 (90) Defensa Especial: 115 Velocidad: 210 (90) (<158) Movimientos: - Onda Ígnea (50 Potencia, Fuego, especial, tiene 1/5 de posibilidades de quemar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Tajo aéreo (63 Potencia, Volador, especial, tiene 1/5 posibilidades de hacer retroceder al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) - Rayo Solar (70 Potencia, Planta, especial; primero carga energía, luego la lanza al segundo turno. No hay carga si hay clima día soleado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Protección (Se protege de cualquier movimiento; No se puede usar 2 turnos seguidos) (Usos: 2/2) - Pulso dragón (50 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) EXEGGUTOR: Planta/Psíquico Naturaleza: Modesta (+Sp.Atk, -Atk) Seguro Debilidad: Aumenta a +2 ataque y ataque especial si recibe un movimiento súperefectivo. Habilidad: Clorofila: si hay activo sol en el campo, su velocidad se incrementa en ratio x1,5. Salud: 330/330 (70) Ataque: 84 Defensa: 135 (50) Ataque Especial: 228 (90) Defensa Especial: 75 Velocidad: 85 (30) (<64) Movimientos: - Poder Pasado (40 Potencia, Roca, especial; tiene 1/10 posibilidades de subir 10% a todas las estadísticas) (Usos: 4/4) - Hiperpantalla (Invoca Reflejo y Pantalla de Luz por 3 turnos) (Usos: 2/2) - Gigadrenado (63 Potencia, Planta, especial, recupera 1/3 del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) - Tierra viva (50 Potencia, Tierra, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) INCINEROAR: Fuego/Siniestro Naturaleza: Firme (+Atk, -Sp.Atk) Chaleco Asalto: multiplica x1,33 la defensa especial propia. A cambio, solo puede usar movimientos ofensivos. Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto. Salud: 250/250 (30) Ataque: 197 (70) Defensa: 160 (70) Ataque Especial: 72 Defensa Especial: 213 (70) Velocidad: 60 (<45) Movimientos: -Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja en 10% la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Envite ígneo (75 Potencia, Fuego, físico, recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 2/2) - Desarme (38 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 63. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Demolición (40 Potencia, Lucha, físico; Si hay algún tipo de pantalla, la rompe y daña en ese turno sin ver su potencia reducida. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) INFERNAPE: Fuego/Lucha Naturaleza: Alegre (+Vel, -Atk Esp) Puño Férreo: Sube en 30 la potencia de movimientos de puños. Vidasfera: Aumenta x1,5 la potencia base de los movimientos, a cambio pierde 1/10 de salud cada vez que ataca. Salud: 212/212 (30) Ataque: 194 (90) Defensa: 101 (30) Ataque Especial: 94 Defensa Especial: 71 Velocidad: 209 (90) (<157) Movimientos: - A Bocajarro (113 Potencia, Lucha, físico, -1 Defensa y -1 Defensa especial propias. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Puño Trueno (90 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, paraliza al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Puño Fuego (105 Potencia, Fuego, físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, quema al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Ultrapuño (87 Potencia, Lucha, físico, Prioridad: +1, RC: 1) (Usos: 3/3) - Ida y vuelta (30 Potencia, Bicho, físico, tras atacar cambia de pokémon. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2)
Comenzó Alpha la segunda ronda, con una desagradable sorpresa. Le tocaría mojarse un poco... KINGDRA: Agua/Dragón Vidasfera: Aumenta x1,5 la potencia base de los movimientos, a cambio pierde 1/10 de salud cada vez que ataca. Habilidad: Nado rápido: si hay activo lluvia en el campo, su velocidad se incrementa en ratio x1,5. Salud: 250/250 (50) Ataque: 95 Defensa: 95 Ataque Especial: 180 (85) Defensa Especial: 95 Velocidad: 160 (<120) (75) Movimientos: - Agua Lodosa (57 Potencia, Agua, especial, golpea a ambos rivales, -1 Precisión. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2) - Pulso dragón (95 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Protección (se protege) (Usos: 2/2) - Hidrobomba (113 Potencia, Agua, especial. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Doble rayo (75 Potencia, Bicho, especial, tiene 1/3 de posibilidades de confundir al rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) PELIPPER: Agua/Volador Garra rápida: El usuario tira un dado de 3 caras, si sale 1 aumenta la prioridad de su ataque en 1. Habilidad: Llovizna: Al salir al campo convoca lluvia por 5 turnos. Salud: 260/260 (70) Ataque: 50 Defensa: 140 (40) Ataque Especial: 145 (50) Defensa Especial: 120 (50) Velocidad: 65 Movimientos: - Vendaval (75 Potencia, Volador, especial; el rival lanza un dado de 10 caras, si sale 1, confunde al rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Vastaguardia (Protege de ataques de daño en área) (Usos: 2/2) - Protección (se protege) (Usos: 2/2) - Rayo hielo (50 Potencia, Hielo, especial, tiene 1/5 de posibilidades de congelar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Respiro (Recupera la mitad de la vida. El usuario pierde el tipo volador durante ese turno. Prioridad: 0) (Usos: 1/1)
¿¡Lluvia!? Tsk, enemigo natural. Casi tanto como el granizo. —¡Despeja los cielos, Flame! >>¡Y tú ve a darle una manito de gato, Omega! CHARIZARD: Fuego/Volador (*) Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, -Atk) Charizardita Y: Permite a Charizard megaevolucionar a Mega Charizard Y. Habilidad: Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS Salud: 186/186 (15) Ataque: 121 (45) Defensa: 78 Ataque Especial: 199 (90) Defensa Especial: 85 Velocidad: 210 (90) (<158) Movimientos: - Onda Ígnea (50 Potencia, Fuego, especial, tiene 1/5 de posibilidades de quemar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Tajo aéreo (63 Potencia, Volador, especial, tiene 1/5 posibilidades de hacer retroceder al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) - Rayo Solar (70 Potencia, Planta, especial; primero carga energía, luego la lanza al segundo turno. No hay carga si hay clima día soleado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Protección (Se protege de cualquier movimiento; No se puede usar 2 turnos seguidos) (Usos: 2/2) - Pulso dragón (50 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) INCINEROAR: Fuego/Siniestro Naturaleza: Firme (+Atk, -Sp.Atk) Chaleco Asalto: multiplica x1,33 la defensa especial propia. A cambio, solo puede usar movimientos ofensivos. Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto. Salud: 250/250 (30) Ataque: 197 (70) Defensa: 160 (70) Ataque Especial: 72 Defensa Especial: 213 (70) Velocidad: 60 (<45) Movimientos: - Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja en 10% la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Envite ígneo (75 Potencia, Fuego, físico, recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 2/2) - Desarme (38 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 63. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Demolición (40 Potencia, Lucha, físico; Si hay algún tipo de pantalla, la rompe y daña en ese turno sin ver su potencia reducida. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)
KINGDRA: Protección PELIPPER: Protección INCINEROAR: Sorpresa (Kingdra) CHARIZARD: Megaevolución + Onda Ígnea Sol: 1/5 KINGDRA: Agua/Dragón Vidasfera: Aumenta x1,5 la potencia base de los movimientos, a cambio pierde 1/10 de salud cada vez que ataca. Habilidad: Nado rápido: si hay activo lluvia en el campo, su velocidad se incrementa en ratio x1,5. Salud: 250/250 (50) Ataque: 95 Defensa: 95 Ataque Especial: 180 (85) Defensa Especial: 95 Velocidad: 160 (<120) (75) Movimientos: - Agua Lodosa (57 Potencia, Agua, especial, golpea a ambos rivales, -1 Precisión. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2) - Pulso dragón (95 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Protección (se protege) (Usos: 1/2) - Hidrobomba (113 Potencia, Agua, especial. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Doble rayo (75 Potencia, Bicho, especial, tiene 1/3 de posibilidades de confundir al rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) PELIPPER: Agua/Volador Garra rápida: El usuario tira un dado de 3 caras, si sale 1 aumenta la prioridad de su ataque en 1. Habilidad: Llovizna: Al salir al campo convoca lluvia por 5 turnos. Salud: 260/260 (70) Ataque: 50 Defensa: 140 (40) Ataque Especial: 145 (50) Defensa Especial: 120 (50) Velocidad: 65 Movimientos: - Vendaval (75 Potencia, Volador, especial; el rival lanza un dado de 10 caras, si sale 1, confunde al rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Vastaguardia (Protege de ataques de daño en área) (Usos: 2/2) - Protección (se protege) (Usos: 1/2) - Rayo hielo (50 Potencia, Hielo, especial, tiene 1/5 de posibilidades de congelar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Respiro (Recupera la mitad de la vida. El usuario pierde el tipo volador durante ese turno. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) Contenido oculto POLITOED: Agua Roca lluvia: La duración del efecto de la lluvia pasa de 5 a 8 turnos. Habilidad: Llovizna: Al salir al campo convoca lluvia por 5 turnos. Salud: 280/280 (50) Ataque: 75 Defensa: 125 (50) Ataque Especial: 120 (30) Defensa Especial: 150 (50) Velocidad: 100 (<75) (30) Movimientos: - Canto mortal (Todos los pokémon en el campo morirán tras tres turnos, a menos que sean retirados del campo. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja un nivel la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) - Protección (se protege) (Usos: 2/2) - Hidrobomba (75 Potencia, Agua, especial. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Hipnosis (Duerme al rival. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) MEGA-CHARIZARD Y: Fuego/Volador (*) Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, -Atk) Charizardita Y: Permite a Charizard megaevolucionar a Mega Charizard Y. Habilidad: Sequía: Pone el clima soleado por 5 turnos. Salud: 186/186 (15) Ataque: 141 (45) Defensa: 78 Ataque Especial: 249 (90) Defensa Especial: 115 Velocidad: 210 (90) (<158) Movimientos: - Onda Ígnea (50 Potencia, Fuego, especial, tiene 1/5 de posibilidades de quemar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) - Tajo aéreo (63 Potencia, Volador, especial, tiene 1/5 posibilidades de hacer retroceder al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Rayo Solar (70 Potencia, Planta, especial; primero carga energía, luego la lanza al segundo turno. No hay carga si hay clima día soleado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Protección (Se protege de cualquier movimiento; No se puede usar 2 turnos seguidos) (Usos: 2/2) - Pulso dragón (50 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) INCINEROAR: Fuego/Siniestro Naturaleza: Firme (+Atk, -Sp.Atk) Chaleco Asalto: multiplica x1,33 la defensa especial propia. A cambio, solo puede usar movimientos ofensivos. Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto. Salud: 250/250 (30) Ataque: 197 (70) Defensa: 160 (70) Ataque Especial: 72 Defensa Especial: 213 (70) Velocidad: 60 (<45) Movimientos: - Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja en 10% la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Envite ígneo (75 Potencia, Fuego, físico, recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 1/2) - Desarme (38 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 63. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Demolición (40 Potencia, Lucha, físico; Si hay algún tipo de pantalla, la rompe y daña en ese turno sin ver su potencia reducida. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)
Nico olvidó que posteaba él. Nico es subnormal. KINGDRA: Hidrobomba (Inci) PELIPPER: Cambio a Politoad INCINEROAR: Deesarme (Kingdra) CHARIZARD: Protección Lluvia: 1/5 KINGDRA: Agua/Dragón Vidasfera: Aumenta x1,5 la potencia base de los movimientos, a cambio pierde 1/10 de salud cada vez que ataca. Habilidad: Nado rápido: si hay activo lluvia en el campo, su velocidad se incrementa en ratio x1,5. Salud: 60/250 (50) Ataque: 95 Defensa: 95 Ataque Especial: 180 (85) Defensa Especial: 95 Velocidad: 160-->240 (<120) (75) Movimientos: - Agua Lodosa (38 Potencia, Agua, especial, golpea a ambos rivales, -1 Precisión. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2) - Pulso dragón (63 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Protección (se protege) (Usos: 1/2) - Hidrobomba (75 Potencia, Agua, especial. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/3) - Doble rayo (50 Potencia, Bicho, especial, tiene 1/3 de posibilidades de confundir al rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) POLITOED: Agua Roca lluvia: La duración del efecto de la lluvia pasa de 5 a 8 turnos. Habilidad: Llovizna: Al salir al campo convoca lluvia por 5 turnos. Salud: 280/280 (50) Ataque: 75 Defensa: 125 (50) Ataque Especial: 120 (30) Defensa Especial: 150 (50) Velocidad: 100 (<75) (30) Movimientos: - Canto mortal (Todos los pokémon en el campo morirán tras tres turnos, a menos que sean retirados del campo. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja un nivel la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) - Protección (se protege) (Usos: 2/2) - Hidrobomba (75 Potencia, Agua, especial. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Hipnosis (Duerme al rival. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) MEGA-CHARIZARD Y: Fuego/Volador (*) Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, -Atk) Charizardita Y: Permite a Charizard megaevolucionar a Mega Charizard Y. Habilidad: Sequía: Pone el clima soleado por 5 turnos. Salud: 186/186 (15) Ataque: 141 (45) Defensa: 78 Ataque Especial: 249 (90) Defensa Especial: 115 Velocidad: 210 (90) (<158) Movimientos: - Onda Ígnea (50 Potencia, Fuego, especial, tiene 1/5 de posibilidades de quemar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) - Tajo aéreo (63 Potencia, Volador, especial, tiene 1/5 posibilidades de hacer retroceder al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Rayo Solar (70 Potencia, Planta, especial; primero carga energía, luego la lanza al segundo turno. No hay carga si hay clima día soleado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Protección (Se protege de cualquier movimiento; No se puede usar 2 turnos seguidos) (Usos: 1/2) - Pulso dragón (50 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) INCINEROAR: Fuego/Siniestro Naturaleza: Firme (+Atk, -Sp.Atk) Chaleco Asalto: multiplica x1,33 la defensa especial propia. A cambio, solo puede usar movimientos ofensivos. Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto. Salud: 71/250 (30) Ataque: 197 (70) Defensa: 160 (70) Ataque Especial: 72 Defensa Especial: 213 (70) Velocidad: 60 (<45) Movimientos: - Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja en 10% la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Envite ígneo (75 Potencia, Fuego, físico, recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 1/2) - Desarme (38 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 63. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) - Demolición (40 Potencia, Lucha, físico; Si hay algún tipo de pantalla, la rompe y daña en ese turno sin ver su potencia reducida. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)
CHARIZARD: Cambio a Infernape EXEGGUTOR: Cambio a Exeggutor KINGDRA: Hidrobomba (Infernape; KO) POLOTITOED: Hidrobomba (Exeggutor) Lluvia: 2/5 KINGDRA: Agua/Dragón Vidasfera: Aumenta x1,5 la potencia base de los movimientos, a cambio pierde 1/10 de salud cada vez que ataca. Habilidad: Nado rápido: si hay activo lluvia en el campo, su velocidad se incrementa en ratio x1,5. Salud: 60/250 (50) Ataque: 95 Defensa: 95 Ataque Especial: 180 (85) Defensa Especial: 95 Velocidad: 160-->240 (<120) (75) Movimientos: - Agua Lodosa (38 Potencia, Agua, especial, golpea a ambos rivales, -1 Precisión. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2) - Pulso dragón (63 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Protección (se protege) (Usos: 1/2) - Hidrobomba (75 Potencia, Agua, especial. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 1/3) - Doble rayo (50 Potencia, Bicho, especial, tiene 1/3 de posibilidades de confundir al rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) POLITOED: Agua Roca lluvia: La duración del efecto de la lluvia pasa de 5 a 8 turnos. Habilidad: Llovizna: Al salir al campo convoca lluvia por 5 turnos. Salud: 280/280 (50) Ataque: 75 Defensa: 125 (50) Ataque Especial: 120 (30) Defensa Especial: 150 (50) Velocidad: 100 (<75) (30) Movimientos: - Canto mortal (Todos los pokémon en el campo morirán tras tres turnos, a menos que sean retirados del campo. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja un nivel la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) - Protección (se protege) (Usos: 2/2) - Hidrobomba (75 Potencia, Agua, especial. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/3) - Hipnosis (Duerme al rival. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) EXEGGUTOR: Planta/Psíquico Naturaleza: Modesta (+Sp.Atk, -Atk) Seguro Debilidad: Aumenta a +2 ataque y ataque especial si recibe un movimiento súperefectivo. Habilidad: Clorofila: si hay activo sol en el campo, su velocidad se incrementa en ratio x1,5. Salud: 238/330 (70) Ataque: 84 Defensa: 135 (50) Ataque Especial: 228 (90) Defensa Especial: 75 Velocidad: 85 (30) (<64) Movimientos: - Poder Pasado (40 Potencia, Roca, especial; tiene 1/10 posibilidades de subir 10% a todas las estadísticas) (Usos: 4/4) - Hiperpantalla (Invoca Reflejo y Pantalla de Luz por 3 turnos) (Usos: 2/2) - Gigadrenado (63 Potencia, Planta, especial, recupera 1/3 del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) - Tierra viva (50 Potencia, Tierra, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) INCINEROAR: Fuego/Siniestro Naturaleza: Firme (+Atk, -Sp.Atk) Chaleco Asalto: multiplica x1,33 la defensa especial propia. A cambio, solo puede usar movimientos ofensivos. Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto. Salud: 71/250 (30) Ataque: 197 (70) Defensa: 160 (70) Ataque Especial: 72 Defensa Especial: 213 (70) Velocidad: 60 (<45) Movimientos: - Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja en 10% la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Envite ígneo (75 Potencia, Fuego, físico, recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 1/2) - Desarme (38 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 63. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) - Demolición (40 Potencia, Lucha, físico; Si hay algún tipo de pantalla, la rompe y daña en ese turno sin ver su potencia reducida. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)
KINGDRA: Protección INCINEROAR: Sorpresa (Poli) POLI: Retrocede EXEGGUTOR: Hiperpantalla Lluvia: 3/8 Hiperpantalla: 1/3 KINGDRA: Agua/Dragón Vidasfera: Aumenta x1,5 la potencia base de los movimientos, a cambio pierde 1/10 de salud cada vez que ataca. Habilidad: Nado rápido: si hay activo lluvia en el campo, su velocidad se incrementa en ratio x1,5. Salud: 60/250 (50) Ataque: 95 Defensa: 95 Ataque Especial: 180 (85) Defensa Especial: 95 Velocidad: 160-->240 (<120) (75) Movimientos: - Agua Lodosa (38 Potencia, Agua, especial, golpea a ambos rivales, -1 Precisión. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2) - Pulso dragón (63 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Protección (se protege) (Usos: 1/2) - Hidrobomba (75 Potencia, Agua, especial. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 1/3) - Doble rayo (50 Potencia, Bicho, especial, tiene 1/3 de posibilidades de confundir al rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) POLITOED: Agua Roca lluvia: La duración del efecto de la lluvia pasa de 5 a 8 turnos. Habilidad: Llovizna: Al salir al campo convoca lluvia por 5 turnos. Salud: 198/280 (50) Ataque: 75 Defensa: 125 (50) Ataque Especial: 120 (30) Defensa Especial: 150 (50) Velocidad: 100 (<75) (30) Movimientos: - Canto mortal (Todos los pokémon en el campo morirán tras tres turnos, a menos que sean retirados del campo. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja un nivel la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) - Protección (se protege) (Usos: 2/2) - Hidrobomba (75 Potencia, Agua, especial. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/3) - Hipnosis (Duerme al rival. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) EXEGGUTOR: Planta/Psíquico Naturaleza: Modesta (+Sp.Atk, -Atk) Seguro Debilidad: Aumenta a +2 ataque y ataque especial si recibe un movimiento súperefectivo. Habilidad: Clorofila: si hay activo sol en el campo, su velocidad se incrementa en ratio x1,5. Salud: 238/330 (70) Ataque: 84 Defensa: 135 (50) Ataque Especial: 228 (90) Defensa Especial: 75 Velocidad: 85 (30) (<64) Movimientos: - Poder Pasado (40 Potencia, Roca, especial; tiene 1/10 posibilidades de subir 10% a todas las estadísticas) (Usos: 4/4) - Hiperpantalla (Invoca Reflejo y Pantalla de Luz por 3 turnos) (Usos: 2/2) - Gigadrenado (63 Potencia, Planta, especial, recupera 1/3 del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) - Tierra viva (50 Potencia, Tierra, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) INCINEROAR: Fuego/Siniestro Naturaleza: Firme (+Atk, -Sp.Atk) Chaleco Asalto: multiplica x1,33 la defensa especial propia. A cambio, solo puede usar movimientos ofensivos. Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto. Salud: 71/250 (30) Ataque: 197 (70) Defensa: 160 (70) Ataque Especial: 72 Defensa Especial: 213 (70) Velocidad: 60 (<45) Movimientos: - Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja en 10% la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Envite ígneo (75 Potencia, Fuego, físico, recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 1/2) - Desarme (38 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 63. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) - Demolición (40 Potencia, Lucha, físico; Si hay algún tipo de pantalla, la rompe y daña en ese turno sin ver su potencia reducida. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)
KINGDRA: Doble Rayo (Exe) POLI: Hidrobomba (Inci) EXEGGUTOR: Poder Pasado (Kingdra; KO) INCINEROAR: Desarme (Poli) Lluvia: 4/8 Hiperpantalla: 2/3 KINGDRA: Agua/Dragón Vidasfera: Aumenta x1,5 la potencia base de los movimientos, a cambio pierde 1/10 de salud cada vez que ataca. Habilidad: Nado rápido: si hay activo lluvia en el campo, su velocidad se incrementa en ratio x1,5. Salud: 0/250 (50) Ataque: 95 Defensa: 95 Ataque Especial: 180 (85) Defensa Especial: 95 Velocidad: 160-->240 (<120) (75) Movimientos: - Agua Lodosa (38 Potencia, Agua, especial, golpea a ambos rivales, -1 Precisión. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2) - Pulso dragón (63 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Protección (se protege) (Usos: 1/2) - Hidrobomba (75 Potencia, Agua, especial. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 1/3) - Doble rayo (50 Potencia, Bicho, especial, tiene 1/3 de posibilidades de confundir al rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) DRAGONITE: Volador/Dragón Chaleco Asalto: multiplica x1,33 la defensa especial propia. A cambio, solo puede usar movimientos ofensivos. Habilidad: Fuerza mental: Impide al usuario retroceder, y le hace inmune a intimidación. Salud: 182/182 Ataque: 224 (90) Defensa: 165 (70) Ataque Especial: 100 Defensa Especial: 200 (50) Velocidad: 80 (<120) Movimientos: - Puño Trueno (40 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, paraliza al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Acua cola (50 Potencia, Agua, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Velocidad extrema (50 Potencia, Normal, físico. RC: 1, Prioridad: 2) (Usos: 2/2) - Carga dragón (75 Potencia, Dragón, físico, Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Golpe aéreo (38 Potencia, Volador, físico. No puede ser esquivado. Prioridad: 2, RC: 1) (Usos: 2/2) POLITOED: Agua Roca lluvia: La duración del efecto de la lluvia pasa de 5 a 8 turnos. (Inutilizado) Habilidad: Llovizna: Al salir al campo convoca lluvia por 5 turnos. Salud: 63/280 (50) Ataque: 75 Defensa: 125 (50) Ataque Especial: 120 (30) Defensa Especial: 150 (50) Velocidad: 100 (<75) (30) Movimientos: - Canto mortal (Todos los pokémon en el campo morirán tras tres turnos, a menos que sean retirados del campo. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja un nivel la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) - Protección (se protege) (Usos: 2/2) - Hidrobomba (75 Potencia, Agua, especial. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/3) - Hipnosis (Duerme al rival. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) EXEGGUTOR: Planta/Psíquico Naturaleza: Modesta (+Sp.Atk, -Atk) Seguro Debilidad: Aumenta a +2 ataque y ataque especial si recibe un movimiento súperefectivo. (Acivado) Habilidad: Clorofila: si hay activo sol en el campo, su velocidad se incrementa en ratio x1,5. Salud: 110/330 (70) Ataque: 84 Defensa: 135 (50) Ataque Especial: 228 --> 274 (+2) (90) Defensa Especial: 75 Velocidad: 85 (30) (<64) Movimientos: - Poder Pasado (40 Potencia, Roca, especial; tiene 1/10 posibilidades de subir 10% a todas las estadísticas) (Usos: 3/4) - Hiperpantalla (Invoca Reflejo y Pantalla de Luz por 3 turnos) (Usos: 2/2) - Gigadrenado (63 Potencia, Planta, especial, recupera 1/3 del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) - Tierra viva (50 Potencia, Tierra, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) INCINEROAR: Fuego/Siniestro Naturaleza: Firme (+Atk, -Sp.Atk) Chaleco Asalto: multiplica x1,33 la defensa especial propia. A cambio, solo puede usar movimientos ofensivos. Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto. Salud: 47/250 (30) Ataque: 197 (70) Defensa: 160 (70) Ataque Especial: 72 Defensa Especial: 213 (70) Velocidad: 60 (<45) Movimientos: - Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja en 10% la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Envite ígneo (75 Potencia, Fuego, físico, recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 1/2) - Desarme (38 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 63. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/3) - Demolición (40 Potencia, Lucha, físico; Si hay algún tipo de pantalla, la rompe y daña en ese turno sin ver su potencia reducida. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)
INCINEROAR: Cambio a Charizard EXEGGUTOR: Gigadrenado a Dragonite POLITOED: Hidrobomba a Charizard DRAGONITE: Carga Dragón a Exeggutor Sol: 1/5 Hiperpantalla: 3/3 DRAGONITE: Volador/Dragón Chaleco Asalto: multiplica x1,33 la defensa especial propia. A cambio, solo puede usar movimientos ofensivos. Habilidad: Fuerza mental: Impide al usuario retroceder, y le hace inmune a intimidación. Salud: 92/182 Ataque: 224 (90) Defensa: 165 (70) Ataque Especial: 100 Defensa Especial: 200 (50) Velocidad: 80 (<120) Movimientos: - Puño Trueno (40 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, paraliza al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Acua cola (50 Potencia, Agua, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Velocidad extrema (50 Potencia, Normal, físico. RC: 1, Prioridad: 2) (Usos: 2/2) - Carga dragón (75 Potencia, Dragón, físico, Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Golpe aéreo (38 Potencia, Volador, físico. No puede ser esquivado. Prioridad: 2, RC: 1) (Usos: 2/2) POLITOED: Agua Roca lluvia: La duración del efecto de la lluvia pasa de 5 a 8 turnos. (Inutilizado) Habilidad: Llovizna: Al salir al campo convoca lluvia por 5 turnos. Salud: 63/280 (50) Ataque: 75 Defensa: 125 (50) Ataque Especial: 120 (30) Defensa Especial: 150 (50) Velocidad: 100 (<75) (30) Movimientos: - Canto mortal (Todos los pokémon en el campo morirán tras tres turnos, a menos que sean retirados del campo. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja un nivel la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) - Protección (se protege) (Usos: 2/2) - Hidrobomba (75 Potencia, Agua, especial. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/3) - Hipnosis (Duerme al rival. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) EXEGGUTOR: Planta/Psíquico Naturaleza: Modesta (+Sp.Atk, -Atk) Seguro Debilidad: Aumenta a +2 ataque y ataque especial si recibe un movimiento súperefectivo. (Acivado) Habilidad: Clorofila: si hay activo sol en el campo, su velocidad se incrementa en ratio x1,5. Salud: 58/330 (70) Ataque: 84 Defensa: 135 (50) Ataque Especial: 228 --> 274 (+2) (90) Defensa Especial: 75 Velocidad: 85 (30) (<64) Movimientos: - Poder Pasado (40 Potencia, Roca, especial; tiene 1/10 posibilidades de subir 10% a todas las estadísticas) (Usos: 3/4) - Hiperpantalla (Invoca Reflejo y Pantalla de Luz por 3 turnos) (Usos: 2/2) - Gigadrenado (63 Potencia, Planta, especial, recupera 1/3 del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) - Tierra viva (50 Potencia, Tierra, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) MEGA-CHARIZARD Y: Fuego/Volador (*) Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, -Atk) Charizardita Y: Permite a Charizard megaevolucionar a Mega Charizard Y. Habilidad: Sequía: Pone el clima soleado por 5 turnos. Salud: 141/186 (15) Ataque: 141 (45) Defensa: 78 Ataque Especial: 249 (90) Defensa Especial: 115 Velocidad: 210 (90) (<158) Movimientos: - Onda Ígnea (50 Potencia, Fuego, especial, tiene 1/5 de posibilidades de quemar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) - Tajo aéreo (63 Potencia, Volador, especial, tiene 1/5 posibilidades de hacer retroceder al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Rayo Solar (70 Potencia, Planta, especial; primero carga energía, luego la lanza al segundo turno. No hay carga si hay clima día soleado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Protección (Se protege de cualquier movimiento; No se puede usar 2 turnos seguidos) (Usos: 1/2) - Pulso dragón (50 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
POLITOED: Cambio a Pelipper DRAGONITE: Golpe Aéreo a Exeggutor (KO) CHARIZARD: Tajo Aéreo a Dragonite (KO) Lluvia: 1/5 PELIPPER: Agua/Volador Garra rápida: El usuario tira un dado de 3 caras, si sale 1 aumenta la prioridad de su ataque en 1. Habilidad: Llovizna: Al salir al campo convoca lluvia por 5 turnos. Salud: 260/260 (70) Ataque: 50 Defensa: 140 (40) Ataque Especial: 145 (50) Defensa Especial: 120 (50) Velocidad: 65 Movimientos: - Vendaval (75 Potencia, Volador, especial; el rival lanza un dado de 10 caras, si sale 1, confunde al rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Vastaguardia (Protege de ataques de daño en área) (Usos: 2/2) - Protección (se protege) (Usos: 1/2) - Rayo hielo (50 Potencia, Hielo, especial, tiene 1/5 de posibilidades de congelar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Respiro (Recupera la mitad de la vida. El usuario pierde el tipo volador durante ese turno. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) POLITOED: Agua Roca lluvia: La duración del efecto de la lluvia pasa de 5 a 8 turnos. (Inutilizado) Habilidad: Llovizna: Al salir al campo convoca lluvia por 5 turnos. Salud: 63/280 (50) Ataque: 75 Defensa: 125 (50) Ataque Especial: 120 (30) Defensa Especial: 150 (50) Velocidad: 100 (<75) (30) Movimientos: - Canto mortal (Todos los pokémon en el campo morirán tras tres turnos, a menos que sean retirados del campo. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja un nivel la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) - Protección (se protege) (Usos: 2/2) - Hidrobomba (75 Potencia, Agua, especial. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 0/3) - Hipnosis (Duerme al rival. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) INCINEROAR: Fuego/Siniestro Naturaleza: Firme (+Atk, -Sp.Atk) Chaleco Asalto: multiplica x1,33 la defensa especial propia. A cambio, solo puede usar movimientos ofensivos. Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto. Salud: 47/250 (30) Ataque: 197 (70) Defensa: 160 (70) Ataque Especial: 72 Defensa Especial: 213 (70) Velocidad: 60 (<45) Movimientos: - Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja en 10% la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Envite ígneo (75 Potencia, Fuego, físico, recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 1/2) - Desarme (38 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 63. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/3) - Demolición (40 Potencia, Lucha, físico; Si hay algún tipo de pantalla, la rompe y daña en ese turno sin ver su potencia reducida. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) MEGA-CHARIZARD Y: Fuego/Volador (*) Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, -Atk) Charizardita Y: Permite a Charizard megaevolucionar a Mega Charizard Y. Habilidad: Sequía: Pone el clima soleado por 5 turnos. Salud: 141/186 (15) Ataque: 141 (45) Defensa: 78 Ataque Especial: 249 (90) Defensa Especial: 115 Velocidad: 210 (90) (<158) Movimientos: - Onda Ígnea (50 Potencia, Fuego, especial, tiene 1/5 de posibilidades de quemar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) - Tajo aéreo (63 Potencia, Volador, especial, tiene 1/5 posibilidades de hacer retroceder al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) - Rayo Solar (70 Potencia, Planta, especial; primero carga energía, luego la lanza al segundo turno. No hay carga si hay clima día soleado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Protección (Se protege de cualquier movimiento; No se puede usar 2 turnos seguidos) (Usos: 1/2) - Pulso dragón (50 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
CHARIZARD: Tajo Aéreo a Pelipper POLITOED: Canto Mortal PELIPPER: Vendaval a Charizard INCINEROAR: Desarme a Politoed (KO) Lluvia: 2/5 Canto Mortal: 1/3 turnos PELIPPER: Agua/Volador Garra rápida: El usuario tira un dado de 3 caras, si sale 1 aumenta la prioridad de su ataque en 1. Habilidad: Llovizna: Al salir al campo convoca lluvia por 5 turnos. Salud: 68/260 (70) Ataque: 50 Defensa: 140 (40) Ataque Especial: 145 (50) Defensa Especial: 120 (50) Velocidad: 65 Movimientos: - Vendaval (75 Potencia, Volador, especial; el rival lanza un dado de 10 caras, si sale 1, confunde al rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/3) - Vastaguardia (Protege de ataques de daño en área) (Usos: 2/2) - Protección (se protege) (Usos: 1/2) - Rayo hielo (50 Potencia, Hielo, especial, tiene 1/5 de posibilidades de congelar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Respiro (Recupera la mitad de la vida. El usuario pierde el tipo volador durante ese turno. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) POLITOED: Agua Roca lluvia: La duración del efecto de la lluvia pasa de 5 a 8 turnos. (Inutilizado) Habilidad: Llovizna: Al salir al campo convoca lluvia por 5 turnos. Salud: 63/280 (50) Ataque: 75 Defensa: 125 (50) Ataque Especial: 120 (30) Defensa Especial: 150 (50) Velocidad: 100 (<75) (30) Movimientos: - Canto mortal (Todos los pokémon en el campo morirán tras tres turnos, a menos que sean retirados del campo. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja un nivel la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) - Protección (se protege) (Usos: 2/2) - Hidrobomba (75 Potencia, Agua, especial. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 0/3) - Hipnosis (Duerme al rival. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) INCINEROAR: Fuego/Siniestro Naturaleza: Firme (+Atk, -Sp.Atk) Chaleco Asalto: multiplica x1,33 la defensa especial propia. A cambio, solo puede usar movimientos ofensivos. Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto. Salud: 47/250 (30) Ataque: 197 (70) Defensa: 160 (70) Ataque Especial: 72 Defensa Especial: 213 (70) Velocidad: 60 (<45) Movimientos: - Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja en 10% la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Envite ígneo (75 Potencia, Fuego, físico, recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 1/2) - Desarme (38 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 63. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 0/3) - Demolición (40 Potencia, Lucha, físico; Si hay algún tipo de pantalla, la rompe y daña en ese turno sin ver su potencia reducida. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) MEGA-CHARIZARD Y: Fuego/Volador (*) Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, -Atk) Charizardita Y: Permite a Charizard megaevolucionar a Mega Charizard Y. Habilidad: Sequía: Pone el clima soleado por 5 turnos. Salud: 36/186 (15) Ataque: 141 (45) Defensa: 78 Ataque Especial: 249 (90) Defensa Especial: 115 Velocidad: 210 (90) (<158) Movimientos: - Onda Ígnea (50 Potencia, Fuego, especial, tiene 1/5 de posibilidades de quemar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) - Tajo aéreo (63 Potencia, Volador, especial, tiene 1/5 posibilidades de hacer retroceder al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/3) - Rayo Solar (70 Potencia, Planta, especial; primero carga energía, luego la lanza al segundo turno. No hay carga si hay clima día soleado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Protección (Se protege de cualquier movimiento; No se puede usar 2 turnos seguidos) (Usos: 1/2) - Pulso dragón (50 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
No fue fácil, pero Alpha consiguió sobreponerse a las adversidades del combate y alcanzó la victoria. Poco sabía él de que ahora le tocaba uno de los mayores peligros de los combates dobles... Five turns at trick room. DUSCLOPS: Fantasma Mineral Evolutivo: Si el usuario aún puede evolucionar, recibe la mitad de daño. Habilidad: Presión: Todos los movimientos que impacten en este pokémon gastarán dos usos en lugar de uno. Salud: 220/220 (70) Ataque: 70 Defensa: 200 (70) Ataque Especial: 60 Defensa Especial: 200 (70) Velocidad: 25 Movimientos: - Anulación (Impide al rival usar el último movimiento usado por dos turnos. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Tinieblas (Causa tanto daño como puntos extra tenga, hasta un máximo de 80 PS. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Refuerzo (Aumenta el daño del aliado en un 50%. Prioridad: 3) (Usos: 3/3) - Espacio raro (Durante los próximos cuatro turnos, el orden de turnos se invierte. Prioridad: -6) (Usos: 1/1) - Divide dolor (El rival y el usuario comparten sus PS, quedando ambos con la media de las cantidades actuales. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) HARIYAMA: Lucha Llamasfera: Tras el primer turno, el portador se quema. Habilidad: Agallas: Duplica la potencia de sus movimientos cuando sufre algún estado alterado. Salud: 288/288 Ataque: 210 (90) Defensa: 120 (60) Ataque Especial: 40 Defensa Especial: 120 (60) Velocidad: 50 Movimientos: - Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 2/2) - Desarme (30 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 63. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - A bocajarro (75 Potencia, Lucha, físico, baja en un nivel la defensa y defensa especial del usuario. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Protección (se protege) (Usos: 2/2) - Imagen (40 Potencia, Normal, físico, si el usuario sufre un problema de estado, la potencia se duplica. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
Esa trick room no puede detener a Alpha porque no sabe lo que es... Eso espero. CHARIZARD: Fuego/Volador (*) Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, -Atk) Charizardita Y: Permite a Charizard megaevolucionar a Mega Charizard Y. Habilidad: Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS Salud: 186/186 (15) Ataque: 121 (45) Defensa: 78 Ataque Especial: 199 (90) Defensa Especial: 85 Velocidad: 210 (90) (<158) Movimientos: - Onda Ígnea (50 Potencia, Fuego, especial, tiene 1/5 de posibilidades de quemar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Tajo aéreo (63 Potencia, Volador, especial, tiene 1/5 posibilidades de hacer retroceder al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) - Rayo Solar (70 Potencia, Planta, especial; primero carga energía, luego la lanza al segundo turno. No hay carga si hay clima día soleado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Protección (Se protege de cualquier movimiento; No se puede usar 2 turnos seguidos) (Usos: 2/2) - Pulso dragón (50 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) INCINEROAR: Fuego/Siniestro Naturaleza: Firme (+Atk, -Sp.Atk) Chaleco Asalto: multiplica x1,33 la defensa especial propia. A cambio, solo puede usar movimientos ofensivos. Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto. Salud: 250/250 (30) Ataque: 197 (70) Defensa: 160 (70) Ataque Especial: 72 Defensa Especial: 213 (70) Velocidad: 60 (<45) Movimientos: -Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja en 10% la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Envite ígneo (75 Potencia, Fuego, físico, recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 2/2) - Desarme (38 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 63. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Demolición (40 Potencia, Lucha, físico; Si hay algún tipo de pantalla, la rompe y daña en ese turno sin ver su potencia reducida. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)
HARIYAMA: Protección CHARIZARD: Mega + Tajo Aéreo (Dusclops) INCINEROAR: Desarme (Dusclops) DUSCLOPS: Espacio Raro Sol: 1/5 Espacio Raro: 1/5 DUSCLOPS: Fantasma Mineral Evolutivo: Si el usuario aún puede evolucionar, recibe la mitad de daño. (Inutilizado) Habilidad: Presión: Todos los movimientos que impacten en este pokémon gastarán dos usos en lugar de uno. Salud: 118/220 (70) Ataque: 70 Defensa: 200 (70) Ataque Especial: 60 Defensa Especial: 200 (70) Velocidad: 25 Movimientos: - Anulación (Impide al rival usar el último movimiento usado por dos turnos. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Tinieblas (Causa tanto daño como puntos extra tenga, hasta un máximo de 80 PS. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Refuerzo (Aumenta el daño del aliado en un 50%. Prioridad: 3) (Usos: 3/3) - Espacio raro (Durante los próximos cuatro turnos, el orden de turnos se invierte. Prioridad: -6) (Usos: 1/1) - Divide dolor (El rival y el usuario comparten sus PS, quedando ambos con la media de las cantidades actuales. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) HARIYAMA: Lucha (QUEMADO) Llamasfera: Tras el primer turno, el portador se quema. Habilidad: Agallas: Duplica la potencia de sus movimientos cuando sufre algún estado alterado. Salud: 270/288 Ataque: 210--> 168 (90) (-2) Defensa: 120 (60) Ataque Especial: 40 Defensa Especial: 120 (60) Velocidad: 50 Movimientos: - Sorpresa (20 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 2/2) - Desarme (60 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 100. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - A bocajarro (150 Potencia, Lucha, físico, baja en un nivel la defensa y defensa especial del usuario. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Protección (se protege) (Usos: 1/2) - Imagen (160 Potencia, Normal, físico, si el usuario sufre un problema de estado, la potencia se duplica. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) MEGA-CHARIZARD Y: Fuego/Volador (*) Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, -Atk) Charizardita Y: Permite a Charizard megaevolucionar a Mega Charizard Y. Habilidad: Sequía: Pone el clima soleado por 5 turnos. Salud: 186/186 (15) Ataque: 141 (45) Defensa: 78 Ataque Especial: 249 (90) Defensa Especial: 115 Velocidad: 210 (90) (<158) Movimientos: - Onda Ígnea (50 Potencia, Fuego, especial, tiene 1/5 de posibilidades de quemar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Tajo aéreo (63 Potencia, Volador, especial, tiene 1/5 posibilidades de hacer retroceder al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/3) - Rayo Solar (70 Potencia, Planta, especial; primero carga energía, luego la lanza al segundo turno. No hay carga si hay clima día soleado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Protección (Se protege de cualquier movimiento; No se puede usar 2 turnos seguidos) (Usos: 2/2) - Pulso dragón (50 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) INCINEROAR: Fuego/Siniestro Naturaleza: Firme (+Atk, -Sp.Atk) Chaleco Asalto: multiplica x1,33 la defensa especial propia. A cambio, solo puede usar movimientos ofensivos. Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto. Salud: 250/250 (30) Ataque: 197 (70) Defensa: 160 (70) Ataque Especial: 72 Defensa Especial: 213 (70) Velocidad: 60 (<45) Movimientos: -Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja en 10% la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Envite ígneo (75 Potencia, Fuego, físico, recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 2/2) - Desarme (38 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 63. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/3) - Demolición (40 Potencia, Lucha, físico; Si hay algún tipo de pantalla, la rompe y daña en ese turno sin ver su potencia reducida. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)
INCINEROAR: Cambio a Exeggutor DUSCLOPS: Divide Dolor a Incineroar HARIYAMA: Imagen a Charizard (KO; Sale Inci) Sol: 2/5 Espacio Raro: 2/5 DUSCLOPS: Fantasma Mineral Evolutivo: Si el usuario aún puede evolucionar, recibe la mitad de daño. (Inutilizado) Habilidad: Presión: Todos los movimientos que impacten en este pokémon gastarán dos usos en lugar de uno. Salud: 220/220 (70) Ataque: 70 Defensa: 200 (70) Ataque Especial: 60 Defensa Especial: 200 (70) Velocidad: 25 Movimientos: - Anulación (Impide al rival usar el último movimiento usado por dos turnos. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Tinieblas (Causa tanto daño como puntos extra tenga, hasta un máximo de 80 PS. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Refuerzo (Aumenta el daño del aliado en un 50%. Prioridad: 3) (Usos: 3/3) - Espacio raro (Durante los próximos cuatro turnos, el orden de turnos se invierte. Prioridad: -6) (Usos: 0/1) - Divide dolor (El rival y el usuario comparten sus PS, quedando ambos con la media de las cantidades actuales. Prioridad: 0) (Usos: 1/2) HARIYAMA: Lucha (QUEMADO) Llamasfera: Tras el primer turno, el portador se quema. Habilidad: Agallas: Duplica la potencia de sus movimientos cuando sufre algún estado alterado. Salud: 252/288 Ataque: 210--> 126 (90) (-4) Defensa: 120 (60) Ataque Especial: 40 Defensa Especial: 120 (60) Velocidad: 50 Movimientos: - Sorpresa (20 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 2/2) - Desarme (60 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 100. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - A bocajarro (150 Potencia, Lucha, físico, baja en un nivel la defensa y defensa especial del usuario. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Protección (se protege) (Usos: 1/2) - Imagen (160 Potencia, Normal, físico, si el usuario sufre un problema de estado, la potencia se duplica. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) EXEGGUTOR: Planta/Psíquico Naturaleza: Modesta (+Sp.Atk, -Atk) Seguro Debilidad: Aumenta a +2 ataque y ataque especial si recibe un movimiento súperefectivo. Habilidad: Clorofila: si hay activo sol en el campo, su velocidad se incrementa en ratio x1,5. Salud: 224/330 (70) Ataque: 84 Defensa: 135 (50) Ataque Especial: 228 (90) Defensa Especial: 75 Velocidad: 85 (30) (<64) Movimientos: - Poder Pasado (40 Potencia, Roca, especial; tiene 1/10 posibilidades de subir 10% a todas las estadísticas) (Usos: 4/4) - Hiperpantalla (Invoca Reflejo y Pantalla de Luz por 3 turnos) (Usos: 2/2) - Gigadrenado (63 Potencia, Planta, especial, recupera 1/3 del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) - Tierra viva (50 Potencia, Tierra, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) INCINEROAR: Fuego/Siniestro Naturaleza: Firme (+Atk, -Sp.Atk) Chaleco Asalto: multiplica x1,33 la defensa especial propia. A cambio, solo puede usar movimientos ofensivos. Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto. Salud: 250/250 (30) Ataque: 197 (70) Defensa: 160 (70) Ataque Especial: 72 Defensa Especial: 213 (70) Velocidad: 60 (<45) Movimientos: -Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja en 10% la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Envite ígneo (75 Potencia, Fuego, físico, recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 2/2) - Desarme (38 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 63. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/3) - Demolición (40 Potencia, Lucha, físico; Si hay algún tipo de pantalla, la rompe y daña en ese turno sin ver su potencia reducida. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)
INCINEROAR: Sorpresa a Hariyama DUSCLOPS: Tinieblas a Incineroar HARIYAMA: Retrocede EXEGGUTOR: Hiperpantalla Sol: 3/5 Espacio Raro: 3/5 Hiperpantalla: 1/3 DUSCLOPS: Fantasma Mineral Evolutivo: Si el usuario aún puede evolucionar, recibe la mitad de daño. (Inutilizado) Habilidad: Presión: Todos los movimientos que impacten en este pokémon gastarán dos usos en lugar de uno. Salud: 220/220 (70) Ataque: 70 Defensa: 200 (70) Ataque Especial: 60 Defensa Especial: 200 (70) Velocidad: 25 Movimientos: - Anulación (Impide al rival usar el último movimiento usado por dos turnos. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Tinieblas (Causa tanto daño como puntos extra tenga, hasta un máximo de 80 PS. Prioridad: 0) (Usos: 2/3) - Refuerzo (Aumenta el daño del aliado en un 50%. Prioridad: 3) (Usos: 3/3) - Espacio raro (Durante los próximos cuatro turnos, el orden de turnos se invierte. Prioridad: -6) (Usos: 0/1) - Divide dolor (El rival y el usuario comparten sus PS, quedando ambos con la media de las cantidades actuales. Prioridad: 0) (Usos: 1/2) HARIYAMA: Lucha (QUEMADO) Llamasfera: Tras el primer turno, el portador se quema. Habilidad: Agallas: Duplica la potencia de sus movimientos cuando sufre algún estado alterado. Salud: 147/288 Ataque: 210--> 126 (90) (-4) Defensa: 120 (60) Ataque Especial: 40 Defensa Especial: 120 (60) Velocidad: 50 Movimientos: - Sorpresa (20 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 2/2) - Desarme (60 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 100. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - A bocajarro (150 Potencia, Lucha, físico, baja en un nivel la defensa y defensa especial del usuario. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Protección (se protege) (Usos: 1/2) - Imagen (160 Potencia, Normal, físico, si el usuario sufre un problema de estado, la potencia se duplica. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) EXEGGUTOR: Planta/Psíquico Naturaleza: Modesta (+Sp.Atk, -Atk) Seguro Debilidad: Aumenta a +2 ataque y ataque especial si recibe un movimiento súperefectivo. Habilidad: Clorofila: si hay activo sol en el campo, su velocidad se incrementa en ratio x1,5. Salud: 224/330 (70) Ataque: 84 Defensa: 135 (50) Ataque Especial: 228 (90) Defensa Especial: 75 Velocidad: 85 (30) (<64) Movimientos: - Poder Pasado (40 Potencia, Roca, especial; tiene 1/10 posibilidades de subir 10% a todas las estadísticas) (Usos: 4/4) - Hiperpantalla (Invoca Reflejo y Pantalla de Luz por 3 turnos) (Usos: 1/2) - Gigadrenado (63 Potencia, Planta, especial, recupera 1/3 del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) - Tierra viva (50 Potencia, Tierra, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) INCINEROAR: Fuego/Siniestro Naturaleza: Firme (+Atk, -Sp.Atk) Chaleco Asalto: multiplica x1,33 la defensa especial propia. A cambio, solo puede usar movimientos ofensivos. Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto. Salud: 170/250 (30) Ataque: 197 (70) Defensa: 160 (70) Ataque Especial: 72 Defensa Especial: 213 (70) Velocidad: 60 (<45) Movimientos: -Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja en 10% la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Envite ígneo (75 Potencia, Fuego, físico, recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 1/2) - Desarme (38 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 63. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/3) - Demolición (40 Potencia, Lucha, físico; Si hay algún tipo de pantalla, la rompe y daña en ese turno sin ver su potencia reducida. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)
DUSCLOPS: Refuerzo HARIYAMA: Imagen a Exeggutor INCINEROAR: Desarme a Dusclops EXEGGUTOR: Gigadrenado a Hariyama Sol: 4/5 Espacio Raro: 4/5 Hiperpantalla: 2/3 DUSCLOPS: Fantasma Mineral Evolutivo: Si el usuario aún puede evolucionar, recibe la mitad de daño. (Inutilizado) Habilidad: Presión: Todos los movimientos que impacten en este pokémon gastarán dos usos en lugar de uno. Salud: 166/220 (70) Ataque: 70 Defensa: 200 (70) Ataque Especial: 60 Defensa Especial: 200 (70) Velocidad: 25 Movimientos: - Anulación (Impide al rival usar el último movimiento usado por dos turnos. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Tinieblas (Causa tanto daño como puntos extra tenga, hasta un máximo de 80 PS. Prioridad: 0) (Usos: 2/3) - Refuerzo (Aumenta el daño del aliado en un 50%. Prioridad: 3) (Usos: 2/3) - Espacio raro (Durante los próximos cuatro turnos, el orden de turnos se invierte. Prioridad: -6) (Usos: 0/1) - Divide dolor (El rival y el usuario comparten sus PS, quedando ambos con la media de las cantidades actuales. Prioridad: 0) (Usos: 1/2) HARIYAMA: Lucha (QUEMADO) Llamasfera: Tras el primer turno, el portador se quema. Habilidad: Agallas: Duplica la potencia de sus movimientos cuando sufre algún estado alterado. Salud: 0/288 Ataque: 210--> 126 (90) (-4) Defensa: 120 (60) Ataque Especial: 40 Defensa Especial: 120 (60) Velocidad: 50 Movimientos: - Sorpresa (20 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 2/2) - Desarme (60 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 100. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - A bocajarro (150 Potencia, Lucha, físico, baja en un nivel la defensa y defensa especial del usuario. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Protección (se protege) (Usos: 1/2) - Imagen (160 Potencia, Normal, físico, si el usuario sufre un problema de estado, la potencia se duplica. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) Contenido oculto JELLICENT: Agua/Fantasma Restos: Recupera 1/16 de sus PS máximos por turno. Habilidad: Cuerpo maldito: Cada vez que recibe un ataque, lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, el movimiento recibido queda anulado por dos turnos. Salud: 320/320 (60) Ataque: 60 Defensa: 140 (70) Ataque Especial: 130 (45) Defensa Especial: 140 (35) Velocidad: 60 Movimientos: - Fuego fatuo (Quema al rival. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Infortunio (30 Potencia, Fantasma, especial, si el rival sufre un problema de estado, duplica su potencia. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) - Hidrobomba (75 Potencia, Agua, especial. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Mismodestino (Si cae debilitado antes de su próximo turno, el rival que lo debilitó también queda KO. No puede usarse dos veces seguidas. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) - Espacio raro (Durante los próximos cuatro turnos, el orden de turnos se invierte. Prioridad: -6) (Usos: 1/1) EXEGGUTOR: Planta/Psíquico Naturaleza: Modesta (+Sp.Atk, -Atk) Seguro Debilidad: Aumenta a +2 ataque y ataque especial si recibe un movimiento súperefectivo. Habilidad: Clorofila: si hay activo sol en el campo, su velocidad se incrementa en ratio x1,5. Salud: 159/330 (70) Ataque: 84 Defensa: 135 (50) Ataque Especial: 228 (90) Defensa Especial: 75 Velocidad: 85 (30) (<64) Movimientos: - Poder Pasado (40 Potencia, Roca, especial; tiene 1/10 posibilidades de subir 10% a todas las estadísticas) (Usos: 4/4) - Hiperpantalla (Invoca Reflejo y Pantalla de Luz por 3 turnos) (Usos: 1/2) - Gigadrenado (63 Potencia, Planta, especial, recupera 1/3 del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/2) - Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) - Tierra viva (50 Potencia, Tierra, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) INCINEROAR: Fuego/Siniestro Naturaleza: Firme (+Atk, -Sp.Atk) Chaleco Asalto: multiplica x1,33 la defensa especial propia. A cambio, solo puede usar movimientos ofensivos. Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto. Salud: 170/250 (30) Ataque: 197 (70) Defensa: 160 (70) Ataque Especial: 72 Defensa Especial: 213 (70) Velocidad: 60 (<45) Movimientos: -Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja en 10% la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Envite ígneo (75 Potencia, Fuego, físico, recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 1/2) - Desarme (38 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 63. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 0/3) - Demolición (40 Potencia, Lucha, físico; Si hay algún tipo de pantalla, la rompe y daña en ese turno sin ver su potencia reducida. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)