Nereo No demoramos mucho en hallar una vara de metal, aparentemente proveniente de los restos del avión, no tuve problemas en recogerlo y avanzar con dicho objeto en la diestra mientras mantenía el Digivice Negro en la zurda, ya que como tal no contaba con una linterna. Avancé junto a mi compañero, a donde un largo camino por la cueva fue todo lo que parecía recibirnos, hasta que en determinado punto llegamos a lo que parecía el final del camino... Una zona circular, donde un haz de luz alumbraba un mínimo; pero lo suficiente, a un Digitama... un huevo de algún Digimon. Al fondo, pude ver que estaba aquél extraño símbolo de la primera vez... Pero estaba ilustrada con lo que parecía sangre, en aquellos momentos no había caído en cuenta hasta ahora... Los Digimon no sangraban, o al menos, si lo hacían, aquello se deshacía en datos antes que ser líquido como tal. La visión empezaba a ganar un tinte mucho más enigmático como turbio al mismo tiempo... ¿y esa sangre de dónde había salido? ¿Quién... había ilustrado el símbolo? ¿Quién o qué lo había preparado? Y más importante aún... ¿Qué hacía un Digitama aquí abandonado? Me parecía saber que era imposible esto, los Digitamas siempre acababan en File City, independientemente de lo ocurrido... ¿Porqué era diferente ahora? El Digivice no ofreció mayor pista, y las palabras de mi Compañero llegaron a la par del pensamiento que se me cruzó por la cabeza. ¿Arrebatar una vida antes de nacer? ¿Sin haberle dejado margen a nada? ¿Qué era eso? ¿Es acaso aquello... lo que me representa? La sola idea... se escuchaba cruel, pero tampoco es como que sintiese nada por ello... Ese era el gran problema conmigo. No sentía nada, por lo tanto, no había gratificación o arrepentimiento alguno a nada. Todo siempre era actuado. No sentir, era no tener barreras en las acciones, y el no tener barreras, me hacía propenso a realizar cosas... cuestionables. —No es una mala idea, aún así, mantente alerta, es... extraño que esto esté así como así... Sin más—. Dije, bastante tranquilo en realidad, por lo que comencé a caminar hacia el Digitama, no sin antes ver por los alrededores, inclusive al huevo mismo, a ver si percibía algo... lo que fuese, al menos, que me advirtiese que igual y esto era un engaño en primera instancia. Caso contrario... bueno, para mí esto solo era un objeto destrozable más de cualquiera que pudieses romper sin más. Contenido oculto Tiro PER solo por mera precaución a ver si hay algo por ahí oculto... no tanto por un objeto, si no por si hay algo o alguien más, inclusive como última instancia, el "tipo" de Digitama que hay frente a Nereo (Porque sí, hay diferentes tipos, aunque todos cumplen con su función de ser un Huevo). Caso contrario o lo que sea, Nereo destruye el Digitama sin más.
PICOS FREE (CUEVA ESTALACTITAS) [Nereo] Nereo se acercó al Digitama y comenzó a presionarlo con la intención de aplastarlo. Sin embargo, en ese mismo momento, el huevo comenzó a brillar y finalmente eclosionó. —¿Por qué no te metes con un huevo de tu tamaño?— le dijo el Digimon que acababa de salir, mientras el Digivice negro revelaba su información. Contenido oculto MOVIMIENTOS: 1) ENIGMA: Causa 40 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también paraliza a los objetivos durante 3 rondas. El objetivo paralizado deberá superar una tirada de FUE (Fuerza) cada vez que quiera realizar una acción, ya sea que se trate de atacar, un intento de esquivar o resistir un ataque o cualquier otra acción. Si falla esta tirada, no podrá realizar la acción que se proponía. La dificultad a superar estará determinada por el nivel de quien realiza el movimiento (en este caso es 1). La parálisis no hace efecto sobre alguien ya paralizado. [Se lanza con DES y se esquiva con AGI] 2) SÍNDROME DE PESADILLA: Causa 40 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar) y sangrado (el afectado pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos) [Se lanza con DES y se esquiva con AGI] 3) HUEVO OSCILANTE: Causa 40 puntos de daño de área a todos los enemigos en combate. En caso de crítico, también causa sangrado grave (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos) [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 4) DOBLE PESADILLA: Causa retroceso y baja 1 punto todas las características a un objetivo. [Se lanza y se resiste con INT] Era un rival peligroso y estaban solos, por primera vez aparecía un verdadero desafío en su camino... Contenido oculto: ETIQUETA Gigavehl Entras en combate! Lanza Iniciativa (AGI). Lanzaré por Digitamamon...
Nereo Observé con una calma extraña el cómo el Digitama eclosionaba... O al menos "eclosionaba", pues resultaba que así era el Digimon en cuestión. Vaya... Era en parte tal como lo imaginaba, pero tanta diferencia de poder por fases me era... Extraño. ¿Tanto así era la prueba? Entonces era más una prueba de combate antes que del susodicho valor en cuestión. —Cuidado, no sabes a quién amenazas—. Respondí con calma al enemigo, pero la situación era problemática, aquél se veía muy ágil. Contenido oculto Contenido oculto: Habilidades Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques. Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 3: El Tamer obtiene 20 puntos de armadura permanente. Egoísmo: Sólo otorga la mitad de los datos que debería otorgar tras ser derrotado. (Si se tiene la habilidad dos veces, directamente no otorga datos al ser derrotado). Sobrecarga (I): Las habilidades básicas que pueden usarse una vez por día, ahora podrán usarse tres veces por día Contenido oculto: Movimientos 1) PALACIO OSCURO: Causa 30 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 2) DESDÉMONA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). [Se lanza con DES y se esquiva con AGI] 3) PINCHO SIN SALIDA: Causa 10 puntos de daño a un objetivo, ignorando armadura. En caso de crítico, también causa sangrado (el objetivo pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 4) JUEGO MÁGICO: Vuelve invisible al usuario durante 3 rondas desde que el movimiento es usado. No requiere realizar tirada para que sea efectivo. Para intentar atacar a un personaje invisible, se debe superar primero una tirada de PER (Percepción) cuya dificultad estará determinada por el nivel de quien está invisible. Por otro lado, cuando un personaje invisible realiza un ataque, el objetivo tendrá que lanzar también PER (Percepción) y si falla, el ataque se realizará con ventaja (ignorando efectividad de atributos). [No requiere tirada]
PICOS FREE (CUEVA ESTALACTITAS) [Nereo] —Lo sé muy bien— contestó el Digimon —Me enfrento a alguien que no es merecedor de este emblema— Acto seguido, atacó en dirección a Nereo, pero GulusGammamon se interpuso, dando inicio al combate... Contenido oculto: ETIQUETA Gigavehl Te ataca con un crítico! Podés intentar esquivar, tu turno! BATALLA TURNOS: 1) DIGITAMAMON 2) NEREO/GULUS RONDA 1: DIGITAMAMON ataca con ENIGMA (Lanza DES: Crítico) GULUSGAMMAMON puede intentar esquivar con AGI. Tiene 4 esquives disponibles. TURNO DE NEREO Y SU DIGIMON!
Nereo Enarqué una ceja ante la respuesta del Digimon, por lo que pareció querer atacarme, pero GulusGammamon se interpuso, y el enemigo preparó su ataque. No sabía porqué, pero sentía que como no esquivase ahora, no lo pasaríamos bien, por lo que solo quedó pasarle mis energías a mi compañero. —Asi que sabes la razón por la que estoy aquí, sabes de qué Emblema se trata, sabes más que yo—. Dije con un ligero toque frustrado—. Pero dices que no soy merecedor... ¿A qué viene eso?—. Pregunté a pesar de todo con calma, lo que me llamaba la atención era que Digitamamon quería atacarme a mí directamente... Eso era nuevo. Al ver que mi compañero eludia por poco, el ataque tan potente me hizo entender que inclusive yo me tenía que mover, aquello me hizo gruñir molesto. —Juego Mágico—. Ordené, sin despegarle la vista al enemigo. Maldita sea, si insistía él con los ataques así de masivos, estos esquives se iban a agotar. A pesar de todo, guardé la vara y saqué rápidamente la Resortera y una de las Piedras, dudaba lograr mucho... Pero era lo mejor que tenía para ver si con suerte era capaz de hostigar al enemigo. >>Nereo usa una de sus Habilidades para pasarle su AGI a la tirada de GulusGammamon (+5d) >>GulusGammamon utiliza uno de los Esquives (9d10) >>GulusGammamon utiliza Juego Mágico >>Nereo ataca a Digitamamon con su Resortera y una Piedra (5d10) Contenido oculto Contenido oculto: Habilidades Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques. Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 3: El Tamer obtiene 20 puntos de armadura permanente. Egoísmo: Sólo otorga la mitad de los datos que debería otorgar tras ser derrotado. (Si se tiene la habilidad dos veces, directamente no otorga datos al ser derrotado). Sobrecarga (I): Las habilidades básicas que pueden usarse una vez por día, ahora podrán usarse tres veces por día Contenido oculto: Movimientos 1) PALACIO OSCURO: Causa 30 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 2) DESDÉMONA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). [Se lanza con DES y se esquiva con AGI] 3) PINCHO SIN SALIDA: Causa 10 puntos de daño a un objetivo, ignorando armadura. En caso de crítico, también causa sangrado (el objetivo pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 4) JUEGO MÁGICO: Vuelve invisible al usuario durante 3 rondas desde que el movimiento es usado. No requiere realizar tirada para que sea efectivo. Para intentar atacar a un personaje invisible, se debe superar primero una tirada de PER (Percepción) cuya dificultad estará determinada por el nivel de quien está invisible. Por otro lado, cuando un personaje invisible realiza un ataque, el objetivo tendrá que lanzar también PER (Percepción) y si falla, el ataque se realizará con ventaja (ignorando efectividad de atributos). [No requiere tirada]
PICOS FREE (CUEVA ESTALACTITAS) [Nereo] GulusGammamon logró evitar el ataque con la ayuda de su Tamer y luego procedió a volverse invisible. Nereo atacó con su resortera y aunque no impactó, Digitamamon debió gastar uno de sus esquives en ello. Ahora volvía a ser el momento de Digitamamon para atacar, pero no lograba detectar a su oponente, por lo que se limitó a responder las dudas del chico. —¿En serio no lo sabes? No entiendo como terminaste aquí... Me di cuenta en cuanto intentaste aplastar el huevo y no sentiste nada. Debes demostrar crueldad, no falta de emociones— señaló el emblema en la pared con las garras de la parte espectral de su cuerpo —Este es el emblema de la crueldad— Contenido oculto: ETIQUETA Gigavehl Digitamamon falla su tirada de PER y no puede atacar. Tu turno! BATALLA TURNOS: 1) DIGITAMAMON 2) NEREO/GULUS RONDA 1: DIGITAMAMON ataca con ENIGMA (Lanza DES: Crítico) NEREO utiliza su habilidad Tamer de nivel 2 para pasar AGI. Le quedan 2 usos más de esta habilidad. GULUSGAMMAMON esquiva con éxito. Le quedan 3 esquives disponibles. GULUSGAMMAMON utiliza JUEGO MÁGICO volviéndose invisible. NEREO ataca con RESORTERA (Lanza DES: Crítico) DIGITAMAMON esquiva. Le quedan 3 esquives disponibles. RONDA 2: DIGITAMAMON intenta detectar a GULUSGAMMAMON (Lanza PER: Fallo) TURNO DE NEREO Y SU DIGIMON!
Nereo Chasqueé la lengua al ver cómo el oponente eludía la piedra... Justo cuando habría podido fijarlo adecuadamente, igual escuché sus palabras y aquello genuinamente me dejó un poco descolocado. —¿El Emblema... de la Crueldad?—. Pregunté, genuinamente confundido, luego recordé las palabras de la Voz cuando me contactó por primera vez... Contenido oculto ... Ahora todo cobraba sentido, inclusive con mi modo de actuar con Tomeo. —Ya veo—. Añadí poco después, ahora entendía la confusión del Digimon, no era un enemigo como tal, era un guardián. —Terminé aquí porque mi Digivice me lo señaló, escucha, solo sé que debía buscar mi Emblema y ni siquiera sé si debo hacerle algo a esa pared, básicamente recorrí toda la región de estos Picos para llegar hasta aquí. Ni siquiera sabía que... necesitaba emociones para esto, con un demonio—. Dije, la frustración era palpable, la maldita carencia de emociones me había pasado a fastidiar mucho más que cualquier otra cosa. >>Sonará ridículo lo que diré, no lo negaré... también no me hace gracia tener que ser honesto con algo de mi maldito pasado... Pero literalmente no puedo sentir emociones, Digitamamon. Por mucho que quiera no puedo hacerlo, un maldito accidente en el pasado con los idiotas que me acompañaban me provocaron esto, sobreviví de milagro, pero hubieron secuelas. Aunque... ya que estamos, ¿porqué no me dices qué es expresar crueldad como tal? Si me lo describes igual puedo replicarlo—. Sonreí con calma, carecer de emociones también me hacía verme temerario, no todo era necesariamente malo. —Palacio Oscuro—. Ordené a secas, parecía que de momento solo me quedaba darle todas mis fuerzas a mi Digimon. >>Nereo Ayuda a GulusGammamon (5d10) >>GulusGammamon ataca a Digitamamon con Palacio Oscuro (5d10) Contenido oculto Contenido oculto: Habilidades Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques. Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 3: El Tamer obtiene 20 puntos de armadura permanente. Egoísmo: Sólo otorga la mitad de los datos que debería otorgar tras ser derrotado. (Si se tiene la habilidad dos veces, directamente no otorga datos al ser derrotado). Sobrecarga (I): Las habilidades básicas que pueden usarse una vez por día, ahora podrán usarse tres veces por día Contenido oculto: Movimientos 1) PALACIO OSCURO: Causa 30 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 2) DESDÉMONA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). [Se lanza con DES y se esquiva con AGI] 3) PINCHO SIN SALIDA: Causa 10 puntos de daño a un objetivo, ignorando armadura. En caso de crítico, también causa sangrado (el objetivo pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 4) JUEGO MÁGICO: Vuelve invisible al usuario durante 3 rondas desde que el movimiento es usado. No requiere realizar tirada para que sea efectivo. Para intentar atacar a un personaje invisible, se debe superar primero una tirada de PER (Percepción) cuya dificultad estará determinada por el nivel de quien está invisible. Por otro lado, cuando un personaje invisible realiza un ataque, el objetivo tendrá que lanzar también PER (Percepción) y si falla, el ataque se realizará con ventaja (ignorando efectividad de atributos). [No requiere tirada]
PICOS FREE (CUEVA ESTALACTITAS) [Nereo] —¡HAH! ¿Describirtelo? Si logro detectar a tu escurridizo Digimon, puedo directamente demostrártelo— exclamó Digitamamon, fastidiado por el oponente invisible. Había logrado esquivar el ataque de GulusGammamon, pero aún seguía sin poder detectarlo para devolverle la cortesía... Contenido oculto: ETIQUETA Gigavehl Digitamamon falla de nuevo su tirada de PER y no puede atacar. Tu turno! BATALLA TURNOS: 1) DIGITAMAMON 2) NEREO/GULUS RONDA 1: DIGITAMAMON ataca con ENIGMA (Lanza DES: Crítico) NEREO utiliza su habilidad Tamer de nivel 2 para pasar AGI. Le quedan 2 usos más de esta habilidad. GULUSGAMMAMON esquiva con éxito. Le quedan 3 esquives disponibles. GULUSGAMMAMON utiliza JUEGO MÁGICO volviéndose invisible. NEREO ataca con RESORTERA (Lanza DES: Crítico) DIGITAMAMON esquiva. Le quedan 3 esquives disponibles. RONDA 2: DIGITAMAMON intenta detectar a GULUSGAMMAMON (Lanza PER: Fallo) GULUSGAMMAMON ataca con PALACIO OSCURO (Lanza FUE: Crítico) DIGITAMAMON lanza PER (Éxito); DIGITAMAMON lanza AGI (Éxito) DIGITAMAMON esquiva con éxito. Le quedan 2 esquives disponibles. RONDA 3: DIGITAMAMON intenta detectar a GULUSGAMMAMON (Lanza PER: Fallo) TURNO DE NEREO Y SU DIGIMON!
Nereo —Asi que no sirvió de nada mi breve historia ¿eh? Que lastima... Igual creo que con tu último comentario ya me hago a la idea, hace no mucho exterminé a otro Tamer de un modo similar, solo queda esperar a que te agotes—. Respondí con calma, a lo que solo quedaría insistir con los ataques. Aún había un buen margen para actuar, si no, solo quedaba reiniciar la utilidad del Juego Mágico, pero por ahora con hostigar estaba bien. >>Nereo Ayuda a GulusGammamon (5d10) >>GulusGammamon ataca a Digitamamon con Palacio Oscuro (5d10) Contenido oculto Contenido oculto: Habilidades Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques. Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 3: El Tamer obtiene 20 puntos de armadura permanente. Egoísmo: Sólo otorga la mitad de los datos que debería otorgar tras ser derrotado. (Si se tiene la habilidad dos veces, directamente no otorga datos al ser derrotado). Sobrecarga (I): Las habilidades básicas que pueden usarse una vez por día, ahora podrán usarse tres veces por día Contenido oculto: Movimientos 1) PALACIO OSCURO: Causa 30 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 2) DESDÉMONA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). [Se lanza con DES y se esquiva con AGI] 3) PINCHO SIN SALIDA: Causa 10 puntos de daño a un objetivo, ignorando armadura. En caso de crítico, también causa sangrado (el objetivo pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 4) JUEGO MÁGICO: Vuelve invisible al usuario durante 3 rondas desde que el movimiento es usado. No requiere realizar tirada para que sea efectivo. Para intentar atacar a un personaje invisible, se debe superar primero una tirada de PER (Percepción) cuya dificultad estará determinada por el nivel de quien está invisible. Por otro lado, cuando un personaje invisible realiza un ataque, el objetivo tendrá que lanzar también PER (Percepción) y si falla, el ataque se realizará con ventaja (ignorando efectividad de atributos). [No requiere tirada]
PICOS FREE (CUEVA ESTALACTITAS) [Nereo] —Esperar a que una presa se agote, el juego del gato y el ratón, extender su agonía... eso es algo, pero no es suficiente— exclamó Digitamamon, que ya se había resignado a que no daría con el oponente invisible —Aún no eres merecedor— Contenido oculto: ETIQUETA Gigavehl Digitamamon vuelve a volver a fallar su tirada de PER y no puede atacar xd. Tu turno! BATALLA TURNOS: 1) DIGITAMAMON 2) NEREO/GULUS RONDA 1: DIGITAMAMON ataca con ENIGMA (Lanza DES: Crítico) NEREO utiliza su habilidad Tamer de nivel 2 para pasar AGI. Le quedan 2 usos más de esta habilidad. GULUSGAMMAMON esquiva con éxito. Le quedan 3 esquives disponibles. GULUSGAMMAMON utiliza JUEGO MÁGICO volviéndose invisible. NEREO ataca con RESORTERA (Lanza DES: Crítico) DIGITAMAMON esquiva. Le quedan 3 esquives disponibles. RONDA 2: DIGITAMAMON intenta detectar a GULUSGAMMAMON (Lanza PER: Fallo) GULUSGAMMAMON ataca con PALACIO OSCURO (Lanza FUE: Crítico) DIGITAMAMON lanza PER (Éxito); DIGITAMAMON lanza AGI (Éxito) DIGITAMAMON esquiva con éxito. Le quedan 2 esquives disponibles. RONDA 3: DIGITAMAMON intenta detectar a GULUSGAMMAMON (Lanza PER: Fallo) GULUSGAMMAMON ataca con PALACIO OSCURO (Lanza FUE: Crítico) DIGITAMAMON esquiva con éxito. Le quedan 1 esquive disponible. RONDA 4: DIGITAMAMON intenta detectar a GULUSGAMMAMON (Lanza PER: Fallo) TURNO DE NEREO Y SU DIGIMON!
Nereo Contenido oculto Pero deja de acertar tanto esquive, huevón, que me pones tenso (?) —Oh, no te preocupes, de cualquier modo no iba a ceder hasta eliminarte, con o sin Emblema; la realidad es que me estorbas, si hay un enigma a resolver en este sitio por mí mejor, me especializo en ello—. Respondí con calma, por lo que al ver su esquive solo pude negar. —Renueva tu Juego Mágico, Gulus. Yo me encargaré de distraerlo—. Dije, a lo que volví a preparar la Resortera. —Es una lástima que una vez eliminado, vayas a desaparecer, no habría estado mal darte el mismo trato como al Tamer y el patético de su Digimon. Irlo regresando de fase en fase... Hasta su forma Bebé más básica y luego al Digitama—. Dije, sonriendo levemente—... Es curioso que seas un huevo, pero ya decía yo que no podía ser tan sencillo para una segunda ocasión—. Continué, preparando mi disparo. >>Nereo Ataca a Digitamamon con su Resortera y una Piedra (5d10) >>GulusGammamon renueva Juego Mágico (5d10) Contenido oculto Contenido oculto: Habilidades Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques. Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 3: El Tamer obtiene 20 puntos de armadura permanente. Egoísmo: Sólo otorga la mitad de los datos que debería otorgar tras ser derrotado. (Si se tiene la habilidad dos veces, directamente no otorga datos al ser derrotado). Sobrecarga (I): Las habilidades básicas que pueden usarse una vez por día, ahora podrán usarse tres veces por día Contenido oculto: Movimientos 1) PALACIO OSCURO: Causa 30 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 2) DESDÉMONA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). [Se lanza con DES y se esquiva con AGI] 3) PINCHO SIN SALIDA: Causa 10 puntos de daño a un objetivo, ignorando armadura. En caso de crítico, también causa sangrado (el objetivo pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 4) JUEGO MÁGICO: Vuelve invisible al usuario durante 3 rondas desde que el movimiento es usado. No requiere realizar tirada para que sea efectivo. Para intentar atacar a un personaje invisible, se debe superar primero una tirada de PER (Percepción) cuya dificultad estará determinada por el nivel de quien está invisible. Por otro lado, cuando un personaje invisible realiza un ataque, el objetivo tendrá que lanzar también PER (Percepción) y si falla, el ataque se realizará con ventaja (ignorando efectividad de atributos). [No requiere tirada]
PICOS FREE (CUEVA ESTALACTITAS) [Nereo] Nereo le lanzó una pidera con su resortera al enemigo, mientras su Digimon volvía a ocultarse con juego mágico. El ataque del niño había impactado contra el cascarón de Digitamamon, pero éste era muy resistente y no le había hecho daño alguno. Tendría que lanzar con todas sus fuerzas si quería lastimarlo. —Eso no duele, ni tampoco nada de lo que has dicho— exclamó el Digimon huevo —Tienes mucho que mejorar si quieres ganarte este emblema— Contenido oculto: ETIQUETA Gigavehl Digitamamon sigue fallando su tirada de PER. Tu turno! BATALLA TURNOS: 1) DIGITAMAMON 2) NEREO/GULUS RONDA 1: DIGITAMAMON ataca con ENIGMA (Lanza DES: Crítico) NEREO utiliza su habilidad Tamer de nivel 2 para pasar AGI. Le quedan 2 usos más de esta habilidad. GULUSGAMMAMON esquiva con éxito. Le quedan 3 esquives disponibles. GULUSGAMMAMON utiliza JUEGO MÁGICO volviéndose invisible. NEREO ataca con RESORTERA (Lanza DES: Crítico) DIGITAMAMON esquiva. Le quedan 3 esquives disponibles. RONDA 2: DIGITAMAMON intenta detectar a GULUSGAMMAMON (Lanza PER: Fallo) GULUSGAMMAMON ataca con PALACIO OSCURO (Lanza FUE: Crítico) DIGITAMAMON lanza PER (Éxito); DIGITAMAMON lanza AGI (Éxito) DIGITAMAMON esquiva con éxito. Le quedan 2 esquives disponibles. RONDA 3: DIGITAMAMON intenta detectar a GULUSGAMMAMON (Lanza PER: Fallo) GULUSGAMMAMON ataca con PALACIO OSCURO (Lanza FUE: Crítico) DIGITAMAMON esquiva con éxito. Le quedan 1 esquive disponible. RONDA 4: DIGITAMAMON intenta detectar a GULUSGAMMAMON (Lanza PER: Fallo) NEREO ataca con RESORTERA (Lanza DES: Éxito). Causaba 10 de daño, pero Digitamamon tiene 10 de armadura. GULUSGAMMAMON utiliza JUEGO MÁGICO volviéndose invisible. RONDA 5: DIGITAMAMON intenta detectar a GULUSGAMMAMON (Lanza PER: Fallo) TURNO DE NEREO Y SU DIGIMON!
Nereo —Tsk... Que aburrido eres, no te inmutas en lo más mínimo. Aunque eso sí, es gracioso el hecho que digas que me falta bastante para alcanzar el Emblema... A este combate ya le queda muy poco para terminar—. Dije con calma, ahora asumiendo que alcanzaría a eludir de nuevo, por lo que, supuse, en tres o cuatro movimientos más, y este combate finalizaría. >>Nereo Ayuda a GulusGammamon (5d10) >>GulusGammamon ataca a Digitamamon con Palacio Oscuro (5d10) Contenido oculto Contenido oculto: Habilidades Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques. Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 3: El Tamer obtiene 20 puntos de armadura permanente. Egoísmo: Sólo otorga la mitad de los datos que debería otorgar tras ser derrotado. (Si se tiene la habilidad dos veces, directamente no otorga datos al ser derrotado). Sobrecarga (I): Las habilidades básicas que pueden usarse una vez por día, ahora podrán usarse tres veces por día Contenido oculto: Movimientos 1) PALACIO OSCURO: Causa 30 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 2) DESDÉMONA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). [Se lanza con DES y se esquiva con AGI] 3) PINCHO SIN SALIDA: Causa 10 puntos de daño a un objetivo, ignorando armadura. En caso de crítico, también causa sangrado (el objetivo pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 4) JUEGO MÁGICO: Vuelve invisible al usuario durante 3 rondas desde que el movimiento es usado. No requiere realizar tirada para que sea efectivo. Para intentar atacar a un personaje invisible, se debe superar primero una tirada de PER (Percepción) cuya dificultad estará determinada por el nivel de quien está invisible. Por otro lado, cuando un personaje invisible realiza un ataque, el objetivo tendrá que lanzar también PER (Percepción) y si falla, el ataque se realizará con ventaja (ignorando efectividad de atributos). [No requiere tirada]
PICOS FREE (CUEVA ESTALACTITAS) [Nereo] GulusGammamon lanzó otro ataque, pero esta vez fallaba por poco, errando al objetivo por unos centímetros. —No se trata de alcanzarlo, sino de merecerlo— contestó Digitamamon, mientras seguía sin poder asestarle golpes a su enemigo —Incluso aunque me derrotes y lo consigas en los hechos, no tienes lo necesario— Contenido oculto: ETIQUETA Gigavehl Digitamamon ataca y falla, tu turno! BATALLA TURNOS: 1) DIGITAMAMON 2) NEREO/GULUS RONDA 1: DIGITAMAMON ataca con ENIGMA (Lanza DES: Crítico) NEREO utiliza su habilidad Tamer de nivel 2 para pasar AGI. Le quedan 2 usos más de esta habilidad. GULUSGAMMAMON esquiva con éxito. Le quedan 3 esquives disponibles. GULUSGAMMAMON utiliza JUEGO MÁGICO volviéndose invisible. NEREO ataca con RESORTERA (Lanza DES: Crítico) DIGITAMAMON esquiva. Le quedan 3 esquives disponibles. RONDA 2: DIGITAMAMON intenta detectar a GULUSGAMMAMON (Lanza PER: Fallo) GULUSGAMMAMON ataca con PALACIO OSCURO (Lanza FUE: Crítico) DIGITAMAMON lanza PER (Éxito); DIGITAMAMON lanza AGI (Éxito) DIGITAMAMON esquiva con éxito. Le quedan 2 esquives disponibles. RONDA 3: DIGITAMAMON intenta detectar a GULUSGAMMAMON (Lanza PER: Fallo) GULUSGAMMAMON ataca con PALACIO OSCURO (Lanza FUE: Crítico) DIGITAMAMON esquiva con éxito. Le quedan 1 esquive disponible. RONDA 4: DIGITAMAMON intenta detectar a GULUSGAMMAMON (Lanza PER: Fallo) NEREO ataca con RESORTERA (Lanza DES: Éxito). Causaba 10 de daño, pero Digitamamon tiene 10 de armadura. GULUSGAMMAMON utiliza JUEGO MÁGICO volviéndose invisible. RONDA 5: DIGITAMAMON intenta detectar a GULUSGAMMAMON (Lanza PER: Fallo) NEREO ayuda a su Digimon (Lanza CAR: Crítico) GULUSGAMMAMON ataca con PALACIO OSCURO (Lanza FUE: Fallo) RONDA 6: DIGITAMAMON ataca con DOBLE PESADILLA (Lanza INT: Fallo) TURNO DE NEREO Y SU DIGIMON!
Nereo La respuesta de Digitamamon me estaba colmando la paciencia... Si aquello era verdad... ¿Por lo tanto, qué se pretendía que hiciera yo? —¡¿Entonces qué es lo que quieres que demuestre?! Te he contado mi problema, te pedido que me enseñes, ya he expresado esa Crueldad antes inclusive si hoy en día debo traicionar a los que se creen son mis amigos. Ya sé que ese momento llegará, y no voy a titubear en inclusive sacarlos del juego si es necesario. Saber que los Digimon existen es lo único que me importa, si debo pasarme todo el día aquí lo haré; pero no me iré sin antes conseguir ese maldito Emblema, ni tú ni nadie me va a separar de lo único que en verdad aprecio en esta maldita vida—. Exclamé, solo quedaba insistir con el ataque. >>Nereo Ayuda a GulusGammamon (5d10) >>GulusGammamon ataca a Digitamamon con Palacio Oscuro (5d10) Contenido oculto Contenido oculto: Habilidades Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques. Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 3: El Tamer obtiene 20 puntos de armadura permanente. Egoísmo: Sólo otorga la mitad de los datos que debería otorgar tras ser derrotado. (Si se tiene la habilidad dos veces, directamente no otorga datos al ser derrotado). Sobrecarga (I): Las habilidades básicas que pueden usarse una vez por día, ahora podrán usarse tres veces por día Contenido oculto: Movimientos 1) PALACIO OSCURO: Causa 30 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 2) DESDÉMONA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). [Se lanza con DES y se esquiva con AGI] 3) PINCHO SIN SALIDA: Causa 10 puntos de daño a un objetivo, ignorando armadura. En caso de crítico, también causa sangrado (el objetivo pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 4) JUEGO MÁGICO: Vuelve invisible al usuario durante 3 rondas desde que el movimiento es usado. No requiere realizar tirada para que sea efectivo. Para intentar atacar a un personaje invisible, se debe superar primero una tirada de PER (Percepción) cuya dificultad estará determinada por el nivel de quien está invisible. Por otro lado, cuando un personaje invisible realiza un ataque, el objetivo tendrá que lanzar también PER (Percepción) y si falla, el ataque se realizará con ventaja (ignorando efectividad de atributos). [No requiere tirada]
PICOS FREE (CUEVA ESTALACTITAS) [Nereo] Nereo confrontaba verbalmente a su rival y como si estuviera coordinado con ese hecho, GulusGammamon lanzó un ataque fulminante, abalanzándose sobre Digitamamon con sus manos envueltas en llamas oscuras. El guardián del emblema de la crueldad no pudo esquivarlo esta vez, su cascarón se resquebrajaba y estaba quemado. —Sigues sin merecerlo— dijo, apenas logrando mantenerse de pie. Contenido oculto: ETIQUETA Gigavehl Digitamamon ataca y falla, tu turno! BATALLA TURNOS: 1) DIGITAMAMON 2) NEREO/GULUS RONDA 1: DIGITAMAMON ataca con ENIGMA (Lanza DES: Crítico) NEREO utiliza su habilidad Tamer de nivel 2 para pasar AGI. Le quedan 2 usos más de esta habilidad. GULUSGAMMAMON esquiva con éxito. Le quedan 3 esquives disponibles. GULUSGAMMAMON utiliza JUEGO MÁGICO volviéndose invisible. NEREO ataca con RESORTERA (Lanza DES: Crítico) DIGITAMAMON esquiva. Le quedan 3 esquives disponibles. RONDA 2: DIGITAMAMON intenta detectar a GULUSGAMMAMON (Lanza PER: Fallo) GULUSGAMMAMON ataca con PALACIO OSCURO (Lanza FUE: Crítico) DIGITAMAMON lanza PER (Éxito); DIGITAMAMON lanza AGI (Éxito) DIGITAMAMON esquiva con éxito. Le quedan 2 esquives disponibles. RONDA 3: DIGITAMAMON intenta detectar a GULUSGAMMAMON (Lanza PER: Fallo) GULUSGAMMAMON ataca con PALACIO OSCURO (Lanza FUE: Crítico) DIGITAMAMON esquiva con éxito. Le quedan 1 esquive disponible. RONDA 4: DIGITAMAMON intenta detectar a GULUSGAMMAMON (Lanza PER: Fallo) NEREO ataca con RESORTERA (Lanza DES: Éxito). Causaba 10 de daño, pero Digitamamon tiene 10 de armadura. GULUSGAMMAMON utiliza JUEGO MÁGICO volviéndose invisible. RONDA 5: DIGITAMAMON intenta detectar a GULUSGAMMAMON (Lanza PER: Fallo) NEREO ayuda a su Digimon (Lanza CAR: Crítico) GULUSGAMMAMON ataca con PALACIO OSCURO (Lanza FUE: Fallo) RONDA 6: DIGITAMAMON ataca con DOBLE PESADILLA (Lanza INT: Fallo) GULUSGAMMAMON ataca con PALACIO OSCURO (Lanza FUE: Crítico) DIGITAMAMON intanta esquivar y falla. Ya no le quedan esquives disponibles. Recibe 50 puntos de daño y sufre quemadura. DIGITAMAMON: 25PV RONDA 7: DIGITAMAMON pierde 10PV por la quemadura. DIGITAMAMON: 15PV DIGITAMAMON intenta detectar a GULUSGAMMAMON (Lanza PER: Fallo) GULUSGAMMAMON es visible nuevamente. TURNO DE NEREO Y SU DIGIMON!
Nereo —Me importa un demonio si sigo sin merecerlo. Buscaré cuanto haga falta aquí mismo, no necesito tu estúpida ayuda—. Sentencié con frialdad, sin siquiera importarme su estado o su estatus, quise ser relativamente colaborativo y me abrí a la posibilidad de entender mejor al Emblema. Pero si el mismo quería seguirme poniendo a prueba, adelante. Tarde o temprano saldría de aquí con lo que quería. —Palacio Oscuro, GulusGammamon, y asegúrate que antes de desaparecer sienta la presión por atreverse a interferir tanto contra nosotros—. Ordené, evidentemente refiriéndome a "presión", con respecto a aplastarlo por última vez con esa esfera enorme de fuego oscuro. >>Nereo Ayuda a GulusGammamon (5d10) >>GulusGammamon ataca a Digitamamon con Palacio Oscuro (5d10) Contenido oculto Contenido oculto: Habilidades Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques. Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 3: El Tamer obtiene 20 puntos de armadura permanente. Egoísmo: Sólo otorga la mitad de los datos que debería otorgar tras ser derrotado. (Si se tiene la habilidad dos veces, directamente no otorga datos al ser derrotado). Sobrecarga (I): Las habilidades básicas que pueden usarse una vez por día, ahora podrán usarse tres veces por día Contenido oculto: Movimientos 1) PALACIO OSCURO: Causa 30 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 2) DESDÉMONA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). [Se lanza con DES y se esquiva con AGI] 3) PINCHO SIN SALIDA: Causa 10 puntos de daño a un objetivo, ignorando armadura. En caso de crítico, también causa sangrado (el objetivo pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 4) JUEGO MÁGICO: Vuelve invisible al usuario durante 3 rondas desde que el movimiento es usado. No requiere realizar tirada para que sea efectivo. Para intentar atacar a un personaje invisible, se debe superar primero una tirada de PER (Percepción) cuya dificultad estará determinada por el nivel de quien está invisible. Por otro lado, cuando un personaje invisible realiza un ataque, el objetivo tendrá que lanzar también PER (Percepción) y si falla, el ataque se realizará con ventaja (ignorando efectividad de atributos). [No requiere tirada]
PICOS FREE (CUEVA ESTALACTITAS) [Nereo] Las últimas palabras del guardián del emblema ya habían sido dichas, tan sólo cerró los ojos y su cascarón estalló en mil pedazos al recibir el golpe de gracia. Automáticamente, Digitamamon se desintegró y sus datos fueron absorbidos por el Digivice de Nereo. En cuanto esto pasó, el símbolo que había en la pared se iluminó y también fue absorbido por el Digivice negro. Si Nereo lo revisaba, podría descubrir que ya se había desbloqueado la siguiente digievolución de su compañero. Finalmente, tras conseguir su objetivo, la voz siniestra se comunicó con el Tamer oscuro. —Buen trabajo, Nereo, lo conseguiste— esta vez le hablaba desde el comunicador del Digivice, así que ya no tenían que pasar por esa experiencia donde todo se fundía a negro —Tu siguiente objetivo es dirigirte a File City, en cuanto estés ahí te comunicaré el siguiente paso. Puedes utilizar la habilidad que te he brindado para abrirte camino por cualquiera de las barreras que separan las áreas del Mundo Digital— Dicho esto, la voz cortó la comunicación y Nereo quedaba una vez más en silencio, en esa cueva fría y oscura, con la única compañía de su Digimon. Contenido oculto: ETIQUETA Gigavehl Ganas el combate! Obtienes 200 DATOS y el emblema de la crueldad. Desbloqueas la siguiente digievolución de tu compañero. Felicitaciones!
Nereo Y al fin... el Digimon había sido exterminado, era asombroso el detalle a tomar en cuenta que, hacía poco, el enfrentamiento contra otro Ultimate, incluso en equipo, resultó desafiante; que mi compañero y yo hubiesemos podido exterminar a otro en completo solitario era digno de tomar en cuenta. Detalles como estos me hacían sentir bastante impotencia por el idiota de Masaru, genuinamente había tenido demasiada suerte ese mocoso. Fuese como fuese, el combate había finalizado, no dejé de mirar a Digitamamon con frialdad hasta que se desintegró; yo no estaba para nada preocupado, los datos fueron absorbidos, así como el símbolo en la pared se iluminó y acabó ingresando también al Digivice. Aquello me llamó la atención, y la breve sospecha se confirmó. No solo ya llevaba el Emblema, si no también se había desbloqueado la siguiente forma... Regulusmon. Observé curioso la información al completo desplegada; cuando en esos momentos la Voz volvió a presentarse, pero parecía que ya no era interna, si no que ahora se manifestaba en el dispositivo. —De acuerdo. —fué todo lo que quise decir como respuesta, pues como tal no ví necesario decir algo más, la indicación era clara, tocaría llegar a File City por mérito propio. Por fortuna se contaba con un Cortafuegos cortesía de la Voz para atravesar las barreras, ni siquiera me puse a pensar en las consecuencias de estar haciendo eso cuando miré a mi compañero, dedicándole una tranquila sonrisa. —No ha salido nada mal, ¿eh? El oponente se resistió, pero como era natural, no fué suficiente. Aunque ahora me pregunto en parte si genuinamente iba muy en serio con eso de que no merecía el Emblema, quiero decir... el mismo ya se unió al Digivice, y no sé si el haber podido llegar de otro modo habría cambiado algo—. Comenté, sin saber si GulusGammamon me respondería, volví a mirar el Digivice y luego miré hacia la salida de la cueva. —En fin, que todo ha salido bien. Encima, tu próxima forma está lista para ser utilizada; estoy seguro que te resulta emocionante. Dime, amigo... ¿Te interesa conocerla? ¿O prefieres reservarla para un momento más importante? De todas las cosas en las que creí que serías, admito me toma por sorpresa que acabes siendo un Dragón—. Comenté, volviendo a mirar la pantalla del dispositivo, y es que no era para menos, Regulusmon mostraba una forma de Dragón al completo, encima parecía que iba a crecer mucho, así que sería una forma muy llamativa... tal vez debería tener un poco de cuidado con eso. Respuesta o no, me dispuse a salir con mi compañero de la cueva y miré ahora hacia la barrera digital, por lo que me subí con mi Digimon y descendimos para estar ante la barrera, ahí, volví a sacar el Digivice para buscar entre las funciones y... realmente sin saber cómo, supuse que solo quedaba poner el dispositivo enfrente mío, y el Digivice haría el resto del trabajo para abrir el hueco que nos dejase pasar. Pronto me di cuenta que acabaríamos en el Desierto Estático... recorde lo que en su momento Gurimon me dijo... ¿Sería posible antes llegar a visitar a todos aquellos Digimon que le dieron la espalda? Contenido oculto Me muevo para J4 y utilizo Cortafuegos para atravesar hacia el Desierto Estático. Si no hay drama, me muevo de una vez hacia J5, ahí esperaré la próxima narración
PICOS FREE (J4) [Nereo] —Creo que por ahora estamos bien, ya la utilizaremos si hace falta— comentó GulusGammamon, acerca de la nueva digievolución. Se lo notaba contento al ver a su Tamer satisfecho con lo conseguido. En cuanto salieron de la cueva de las estalactitas, la misma se derrumbó y su entrada quedó sepultada e inaccesible. Nereo y su Digimon descendieron de la montaña y llegaron a una ladera que limitaba con el desierto. Allí estaba la barrera digital que separaba ambas zonas. El niño buscó en su Digivice la habilidad para para abrir un hueco en la barrera. Sin embargo, primero debían encargarse de un Digimon salvaje que había aparecido. Contenido oculto MOVIMIENTOS: 1) PEQUEÑA VENTISCA: Causa 15 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa congelamiento durante 2 turnos. Durante esos turnos, el objetivo congelado no puede actuar y simplemente deja pasar el turno. Aun hay que realizar tiradas para saber si se impacta al atacar a un enemigo congelado, pero si se impacta, el objetivo no podrá realizar tirada para esquivar ni resistir el ataque. No es un efecto acumulativo, es decir que si se vuelve a usar el movimiento sobre un rival ya congelado, los turnos no se acumularán sumándose otros 2 turnos más de efecto, sino que simplemente seguirá todo como estaba. [Se lanza con DES y se esquiva con AGI] 2) GARRA DE NIEVE: Causa 10 puntos de daño a un objetivo. Cuerpo a cuerpo (FUE). En caso de crítico, también causa congelamiento durante 2 turnos. Durante esos turnos, el objetivo congelado no puede actuar y simplemente deja pasar el turno. Aun hay que realizar tiradas para saber si se impacta al atacar a un enemigo congelado, pero si se impacta, el objetivo no podrá realizar tirada para esquivar ni resistir el ataque. No es un efecto acumulativo, es decir que si se vuelve a usar el movimiento sobre un rival ya congelado, los turnos no se acumularán sumándose otros 2 turnos más de efecto, sino que simplemente seguirá todo como estaba. [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] El SnowAgumon entró en combate sin dudarlo... Contenido oculto: ETIQUETA Gigavehl Antes de que te marches, debo lanzar por Digimon salvajes en la casilla... Aparece SnowAgumon