Houndoom Seguimos a Lucario cuando al fin habló, guiándonos a donde podía sentir una presencia. Sus capacidades aurales eran muy útiles para este tipo de cometidos, así que no dudaba en que estuviera en lo correcto. Sí, debíamos andar cerca. ¡Ya casi lo conseguíamos! [14/20] Dado de 10 caras. -1: Nada -2: Clefable & Wigglytuff -3: Nada -4: Nada -5: Encuentro -6: Nada -7: Nada -8: Nada -9: Horda -10: ???
Y la presencia resultó ser otra pareja owo CLEFABLE: Luz Salud: 200/200 Resistencia: 45 Entereza: 100/100 Movimientos: -Salud++ (+60 PS, +20 Entereza) -Deseo (otorga revitalia por dos turnos a ambos aliados) -Estrella fugaz (200 Potencia, Luz. Lo usará y no afectará al rival hasta su tercer turno tras usarlo) -Arcángel (70 Potencia, Luz, -5 Entereza, golpea 3 veces) WIGGLYTUFF: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 24 Entereza: 100/100 Movimientos: -Poder de Bluff (Obtiene bravura, locura y presto por dos turnos) -Golpe de Amor (80 Potencia, Luz, físico. Causa Antibravura por dos turnos) -Golpe de Esperanza (80 Potencia, Luz, físico. Causa Antife por dos turnos) -Toque Mágico (30 Potencia, Luz. Causa Anticoraza y antiescudo por dos turnos)
Whimsicott ¿Esto era lo que estaba notando Lucario? Por alguna razón intuía que debía haber algo más, que algo se nos estaba escapando y el luchador lo había notado. Pero antes de preocuparnos de eso, debíamos encargarnos del combate. Aunque por fortuna ya sabíamos cómo actuar. Whimsicott — Anticoraza (Wigglytuff) + Cambio (INS/FUL/CAS) + Bravura (Houndoom) Houndoom — Golpe sombrío x5 Lucario — Oleada Aural WHIMSICOTT: Hierba [PT 3/5] Salud: 825/825 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Formaciones: OBS/INS/CAS (básica) INS/CAS/CAS INS/FUL/CAS SAN/OBS/CAS INSPIRADOR: Nv. 7 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura 5 turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura 5 turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por 5 turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por 5 turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por 5 turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Escudo+ (otorga escudo a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Velo+ (otorga Aguante a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Bravura (Otorga Bravura por 4 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 4 turnos) (2) -Prisa+ (Otorga prisa por dos turnos a todos los aliados) (4) HOUNDOOM: Oscuridad [BRA: 1/3] Salud: 650/650 Resistencia: 40 Entereza: 95/95 FULMINADOR: Nv. 9 -Piro: 25 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -7 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -7 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 30 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -8 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -15 Entereza) (2) -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -15 Entereza) (2) -Cometa (35 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3) -Golpe Cometa (35 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3) -Golpe Fulminante (30 Potencia, -7 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1) -Golpe Gélido (30 Potencia, -7 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1) -Fulgor (50 Potencia, Fuego, -15 Entereza, golpea a todos) (3) LUCARIO: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 65 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
Lucario Grr... No podía ser, estaba convencido de que había sentido ese aura especial... Y aún podía sentirlo, pese a que las hadas no siguientes por aquí y hubiesen huido ante los ataques. ¿Me estaría equivocando? No era posible. No, definitivamente aquí había alguien más. Y los encontraríamos. [15/20] Dado de 10 caras. -1: Nada -2: Clefable & Wigglytuff -3: Nada -4: Nada -5: Encuentro -6: Nada -7: Nada -8: Nada -9: Horda -10: ???
CLEFABLE: Luz Salud: 200/200 Resistencia: 45 Entereza: 100/100 Movimientos: -Salud++ (+60 PS, +20 Entereza) -Deseo (otorga revitalia por dos turnos a ambos aliados) -Estrella fugaz (200 Potencia, Luz. Lo usará y no afectará al rival hasta su tercer turno tras usarlo) -Arcángel (70 Potencia, Luz, -5 Entereza, golpea 3 veces) WIGGLYTUFF: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 24 Entereza: 100/100 Movimientos: -Poder de Bluff (Obtiene bravura, locura y presto por dos turnos) -Golpe de Amor (80 Potencia, Luz, físico. Causa Antibravura por dos turnos) -Golpe de Esperanza (80 Potencia, Luz, físico. Causa Antife por dos turnos) -Toque Mágico (30 Potencia, Luz. Causa Anticoraza y antiescudo por dos turnos)
Houndoom ¿¡De nuevo!? ¿¡Es que aquellas hadas no se cansaban!? Por fortuna, Lucario era tremendamente poderoso, y su oleada aural podía debilitar a Clafeble, y dañar enormemente a Wigglytuff. Eso, junto a mis golpes y la ayuda de Whimsicott, era suficiente para acabar la batalla en un turno. ¿Cuántas parejas más de estos dos quedarían por enfrentar...? Whimsicott — Anticoraza (Wigglytuff) + Cambio (INS/FUL/CAS) + Bravura (Houndoom) Houndoom — Golpe sombrío x5 Lucario — Oleada Aural WHIMSICOTT: Hierba [PT 3/5] Salud: 825/825 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Formaciones: OBS/INS/CAS (básica) INS/CAS/CAS INS/FUL/CAS SAN/OBS/CAS INSPIRADOR: Nv. 7 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura 5 turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura 5 turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por 5 turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por 5 turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por 5 turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Escudo+ (otorga escudo a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Velo+ (otorga Aguante a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Bravura (Otorga Bravura por 4 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 4 turnos) (2) -Prisa+ (Otorga prisa por dos turnos a todos los aliados) (4) HOUNDOOM: Oscuridad [BRA: 1/3] Salud: 650/650 Resistencia: 40 Entereza: 95/95 FULMINADOR: Nv. 9 -Piro: 25 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -7 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -7 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 30 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -8 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -15 Entereza) (2) -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -15 Entereza) (2) -Cometa (35 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3) -Golpe Cometa (35 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3) -Golpe Fulminante (30 Potencia, -7 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1) -Golpe Gélido (30 Potencia, -7 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1) -Fulgor (50 Potencia, Fuego, -15 Entereza, golpea a todos) (3) LUCARIO: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 65 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
Whimsicott —Lucario, ¿estás seguro de que es por aquí...? —pregunté, confusa. Quizás se había dejado guiar por una pista errada, o simplemente lo que había detectado eran esos rivales. Pero el tipo lucha parecía muy convencido de estar en lo correcto. Y, por supuesto, tenía nuestra confianza después de tanto tiempo. [16/20] Dado de 10 caras. -1: Nada -2: Clefable & Wigglytuff -3: Nada -4: Nada -5: Encuentro -6: Nada -7: Nada -8: Nada -9: Horda -10: ???
#no CLEFABLE: Luz Salud: 200/200 Resistencia: 45 Entereza: 100/100 Movimientos: -Salud++ (+60 PS, +20 Entereza) -Deseo (otorga revitalia por dos turnos a ambos aliados) -Estrella fugaz (200 Potencia, Luz. Lo usará y no afectará al rival hasta su tercer turno tras usarlo) -Arcángel (70 Potencia, Luz, -5 Entereza, golpea 3 veces) WIGGLYTUFF: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 24 Entereza: 100/100 Movimientos: -Poder de Bluff (Obtiene bravura, locura y presto por dos turnos) -Golpe de Amor (80 Potencia, Luz, físico. Causa Antibravura por dos turnos) -Golpe de Esperanza (80 Potencia, Luz, físico. Causa Antife por dos turnos) -Toque Mágico (30 Potencia, Luz. Causa Anticoraza y antiescudo por dos turnos)
Lucario Cada vez aparecían más de aquellos Pokémon. ¿Cómo es que de repente había tantos? ¿Acaso estaban protegiendo algo, o a alguien? Además, todos eran hostiles... Agh, sabía que no me estaba equivocando. ¡Sabía que íbamos por buen camino! Si tan solo pudiéramos explorar sin ser interrumpidos... Whimsicott — Anticoraza (Wigglytuff) + Cambio (INS/FUL/CAS) + Bravura (Houndoom) Houndoom — Golpe sombrío x5 Lucario — Oleada Aural WHIMSICOTT: Hierba [PT 3/5] Salud: 825/825 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Formaciones: OBS/INS/CAS (básica) INS/CAS/CAS INS/FUL/CAS SAN/OBS/CAS INSPIRADOR: Nv. 7 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura 5 turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura 5 turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por 5 turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por 5 turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por 5 turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Escudo+ (otorga escudo a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Velo+ (otorga Aguante a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Bravura (Otorga Bravura por 4 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 4 turnos) (2) -Prisa+ (Otorga prisa por dos turnos a todos los aliados) (4) HOUNDOOM: Oscuridad [BRA: 1/3] Salud: 650/650 Resistencia: 40 Entereza: 95/95 FULMINADOR: Nv. 9 -Piro: 25 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -7 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -7 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 30 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -8 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -15 Entereza) (2) -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -15 Entereza) (2) -Cometa (35 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3) -Golpe Cometa (35 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3) -Golpe Fulminante (30 Potencia, -7 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1) -Golpe Gélido (30 Potencia, -7 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1) -Fulgor (50 Potencia, Fuego, -15 Entereza, golpea a todos) (3) LUCARIO: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 65 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
Houndoom Comencé a olfatear a mi alrededor. Después de tantos encuentros, podía reconocer el rastro de estos enemigos, y saber por dónde venían era una buena forma de evitar más encontronazos. Asimismo, con suerte, podría encontrar algún otro rastro, o alguna pista. Esto empezaba a hacerse tedioso, teníamos que poner todo de nuestra parte. Era ya una cuestión de orgullo, de terminar lo que empezamos. [17/20] Dado de 10 caras. -1: Nada -2: Clefable & Wigglytuff -3: Nada -4: Nada -5: Encuentro -6: Nada -7: Nada -8: Nada -9: Horda -10: ???
Whimsicott Al menos la última estrategia de Houndoom estaba funcionando. Gracias a su olfato, habíamos evitado una pelea contra otros dos de esos Pokémon, que paseaban por el campo, a una distancia prudencial de nosotros, sin reparar en nuestra presencia. Aunque empezábamos a ver el final del trecho, no perdíamos la esperanza. Aún podíamos encontrar a aquellos justicieros. [18/20] Dado de 10 caras. -1: Nada -2: Clefable & Wigglytuff -3: Nada -4: Nada -5: Encuentro -6: Nada -7: Nada -8: Nada -9: Horda -10: ???
¿Podía ser... verdad? ¿Conseguiría el equipo Dashiamond aquello que el equipo Reverse con R al revés no había conseguido? ¿Eran... los Justicieros? GalladeLucario
De pronto, mientras los exploradores caminaban, ya desesperados, oyeron algo. Era una voz que sonaba tremendamente dulce y suave, pero, al mismo tiempo, descarada y confiada. Una luz, de pronto, enfocó a un punto concreto, como si fuese aquello un escenario. Pudieron fijarse los exploradores en que la luz era fruto de un Togetic que flotaba con esfuerzo, y, en el centro del foco, el fruto de la voz: —¡Habéis entrado en territorio de las hadas, malandrines! —era una Floette, elegante y teatrera, que posaba con cada palabra que decía, portando una flor extraña sobre su hombro—. ¡Y nosotras somos las hadas protectoras de este sendero! Contenido oculto >> ¡Floette, la inigualable líder! La luz se movió a un lado, enfocando a otro pokémon que apareció entonces de un saltito, posando con igual "estilo": —¡Clefairy, la estrella protectora! El proceso siguió repitiéndose con más pokémon, a cada cual con una pose más extraña. —¡Jifflypuff, la melodía conmovedora! —¡Shnubbur, ra furiosha guededa! —e-ese Snubbull parecía estar mellado... —¡Y yo, Togetic, la luz guía! —y Togetic descendió al suelo, desprendiendo luz ella misma. Las cinco siguieron hablando al unísono. —¡Juntas somos... las Justicieras de la...! Pero alguien les interrumpió, y desde atrás dio un saltito hasta colocarse delante. —¡¡Y Marill, la Justiciera de Agua!! —¡Marill! —gruñó, furiosa, Floette—. ¡¡Has estropeado la performance!! —¡Jo, es que no me nombrabáis! —se quejó ella, ojos llorosos. Floette rodó los ojos. —Es que eres muy... azul. Y eso de "agua" queda raro en las Justicieras de la Luz. ¡Además, necesitamos a alguien que esté en el backstage, y quién mejor que tú! —¡P-P-Pero yo quiero pelear! ¡Zas, plas, chas! —comenzó a agitar su cola por el lugar, ceño fruncido, como si estuviese teniendo una batalla imaginaria. Hasta que acabó golpeándose con su propia y redondita cola y cayó de espaldas. Floette suspiró. —Pues eso, ¡las Justicieras de la Luz! —y las cinco posaron, mientras Marill alzó una patita y dijo, en voz baja "estoy bien, eh"—. ¡Intrusos, preparáos para ser iluminados por nuestro intenso fulgor! ¡Barreremos vuestra oscuridad de este lugar! Contenido oculto https://www.youtube.com/watch?v=01dAtCXYJHg&t=0s N-Ni siquiera hicieron preguntas, ¡estaban dispuestas a pelear! Pronto Clefairy pareció hacer algo, ¿había otorgado barreras a todo el grupo? ¡Oh-oh! Serían muy teatreras y ridículas, ¡pero parecían ir en serio! TOGETIC: Luz [BAR: 3] Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 99/99 Capacidad: 3 Movimientos: -Revitalia+ (Otorga Revitalia a todo el grupo por 3 turnos) (3) -Lázaro+ (Revive a un aliado caído con todos los ps) (3) -Cura (+40 Ps perdidos a un aliado) (1) -Astra (+10 Entereza perdida a un aliado) (1) -Esna (cura un cambio de estado negativo de un aliado) (2) -Aero++ (70 Potencia, Aire, -15 Entereza) (2) -Tríade: encabeza un ataque combinado con sus compañeros CLEFAIRY: Luz [BAR: 3] Salud: 600/600 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Capacidad: 3 Movimientos: -Coraza+ (otorga coraza al grupo por 3 turnos) (3) -Escudo+ (Otorga escudo al grupo por 3 turnos) (3) -Masa cósmica (Se cura en 100 PS y se otorga 3 Barreras) (3) -Sacro (40 Potencia, Luz, -10 Entereza) (1) -Sacro+ (40 Potencia, Luz, -10 Entereza, golpea a todos) (2) -Tríade: encabeza un ataque combinado con sus compañeros MARILL: Agua [BAR: 3] Salud: 800/800 Resistencia: 45 Entereza: 70/70 Capacidad: 3 Movimientos: -Ruina (90 Potencia, especial, -1 Entereza) (1) -Ruina+ (90 Potencia, especial, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machacador (300 Potencia, físico, solo es válido cuando el rival está aturdido; le saca del aturdimiento) (3) -Golpe acuoso (50 Potencia, Agua, físico, -5 Entereza) (1) -Bomba acuosa (50 Potencia, Agua, físico, -5 Entereza, golpea a todos) (2) -Tríade: encabeza un ataque combinado con sus compañeros FLOETTE: Luz [BAR: 3] Salud: 900/900 Resistencia: 60 Entereza: 90/90 Capacidad: 3 PT: 2,5/5 Movimientos: -Luz Aniquiladora (absorbe energía de un aliado, restándole 50 PS, y ataca con 150 Potencia, Luz, a todos los rivales) (3) -Guadaña mágica (ataca con su flor, 80 Potencia, Luz, es físico, -5 Entereza) (1) -Pétalos defensores (atrae la atención de los golpes al aliado escogido por 3 turnos) (2) -Desgarro mágico (aturde a un rival) (2) -Carga PT: aumenta los PT del grupo en 0,5 (3) -Tríade: encabeza un ataque combinado con sus compañeros SNUBBULL: Luz [BAR: 3] Salud: 600/600 Resistencia: 15 Enterza: 50/50 Capacidad: 3 Movimientos: -Autolocura (Se otorga locura por 3 turnos) (2) -Atacar (70 Potencia, -1 Entereza) (1) -Bocado (120 Potencia, -5 Entereza) (2) -Lance vertical (50 Potencia, -1 Entereza, sus próximos "atacar" harán x1,5 más daño, solo afecta a rivales aturdidos) (1) -Lance horizontal (50 Potencia, -1 Entereza, prolonga el aturdimiento 1 turno) (1) -Tríade: encabeza un ataque combinado con sus compañeros JIGGLYPUFF: Luz [BAR: 3] Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 99/99 Capacidad: 3 Movimientos: -Canción pop (petrifica a un rival, causándole Estatua (EST)) (2) -Canción rock (causa merma a un rival) (2) -Canción metal (50 daño, no considera resistencias, golpea a todos) (1) -Vals lento (causa freno a todos los rivales) (2) -¡Tango! (Otorga bravura y fe a todos los aliados por 3 turnos) (3) -Tríade: encabeza un ataque combinado con sus compañeros
Lucario La táctica de Houndoom comenzaba a funcionar. Yo guiaba al grupo hacia donde sentía aquel intenso cúmulo aural, y él, mientras, nos alejaba del rastro de las hadas. Hasta que finalmente escuchamos aquella voz. Sin darnos cuenta, las cinco hadas se abalanzaron sobre nosotros. Un Floette muy particular los lideraba, seguido de un Clefable, Jigglypuff, Togetic y Snubbull. Así que ellas eran las justicieras... Quisimos presentarnos, hablar con ellas tranquilamente, pero no nos dejaron. Al contrario, decidieron atacarnos, pues nos consideraron un peligro, una amenaza para el tranquilo paseo. Y si bien era cierto que habíamos peleado contra numerosos Clefable y Wigglytuff, no había sido nuestra culpa, puesto que nos habían atacado. ¿Pero cómo podíamos hacerselo ver? Parecía a todas luces una misión imposible. Un Marill esperaba tras el grupo, y no dudó en presentarse también. ¿Eran seis, entonces...? No nos dejaron tiempo para preguntas. Se veían muy fuertes, y tenían superioridad numérica sobre nosotros, pero aún con esas debíamos luchar para que nos dejasen explicarnos. —... —miré a Whimsicott y a Houndoom, para comprobar que estaban preparados. Ellos asintieron, y Whimsicott comenzó a liderar. El primer ataque sería nuestro. Whimsicott: Nébula + + Cambio (INS/FUL/CAS) Houndoom: Cometa + + Golpe sombrío (Togetic) Lucario: Golpe sónico x5 (Togetic) WHIMSICOTT: Hierba [PT 3/5] Salud: 825/825 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Formaciones: OBS/INS/CAS (básica) INS/CAS/CAS INS/FUL/CAS SAN/OBS/CAS INSPIRADOR: Nv. 8 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura 5 turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura 5 turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por 5 turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por 5 turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por 5 turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Escudo+ (otorga escudo a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Velo+ (otorga Aguante a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Bravura (Otorga Bravura por 4 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 4 turnos) (2) -Prisa+ (Otorga prisa por dos turnos a todos los aliados) (4) -Don de hierba (Otorga don de hierba por 3 turnos a un aliado) (3) -Don de la luz (Otorga don de la luz por 3 turnos a un aliado) (3) HOUNDOOM: Oscuridad [BRA: 1/3] Salud: 650/650 Resistencia: 40 Entereza: 95/95 FULMINADOR: Nv. 10 -Piro: 25 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 35 Potencia, -7 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -9 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 35 Potencia, -7 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (30 Potencia, Fuego, -9 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza) (2) -Sombra++ (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) (2) -Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (2) -Golpe Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (2) -Golpe Fulminante (35 Potencia, -7 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1) -Golpe Gélido (35 Potencia, -7 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1) -Fulgor (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Fulgor Oscuro (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Cometa+ (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces a todos los rivales) (4) -Colapso (110 Potencia, -10 Entereza, no elemental) (4) LUCARIO: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 65 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
Rápidamente, Togetic fue eliminada al concentrar todos sus ataques contra ella. Las hadas parecían muy molestas. —¡Rápido, chicas! ¡Formación de cuatro! —¡H-Hey! —se quejó Marill, saltando para ser notada—. ¡Que somos cinco! Togetic: --- Clefairy: Sacro+ + Sacro (Houndoom) Marill: Ruina+ + Ruina (Houndoom) Florges: Luz aniquiladora Snubbull: Atacar x3 (Houndoom) Jigglypuff: Canción pop (Whimsicott) + Canción metal TOGETIC: Luz Salud: 0/400 CLEFAIRY: Luz [AMN] Salud: 600/600 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Capacidad: 3 Movimientos: -Coraza+ (otorga coraza al grupo por 3 turnos) (3) -Escudo+ (Otorga escudo al grupo por 3 turnos) (3) -Masa cósmica (Se cura en 100 PS y se otorga 3 Barreras) (3) -Sacro (40 Potencia, Luz, -10 Entereza) (1) -Sacro+ (40 Potencia, Luz, -10 Entereza, golpea a todos) (2) -Tríade: encabeza un ataque combinado con sus compañeros MARILL: Agua [AMN] Salud: 750/800 Resistencia: 45 Entereza: 70/70 Capacidad: 3 Movimientos: -Ruina (90 Potencia, especial, -1 Entereza) (1) -Ruina+ (90 Potencia, especial, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machacador (300 Potencia, físico, solo es válido cuando el rival está aturdido; le saca del aturdimiento) (3) -Golpe acuoso (50 Potencia, Agua, físico, -5 Entereza) (1) -Bomba acuosa (50 Potencia, Agua, físico, -5 Entereza, golpea a todos) (2) -Tríade: encabeza un ataque combinado con sus compañeros FLOETTE: Luz [AMN] Salud: 900/900 Resistencia: 60 Entereza: 90/90 Capacidad: 3 PT: 2,5/5 Movimientos: -Luz Aniquiladora (absorbe energía de un aliado, restándole 50 PS, y ataca con 150 Potencia, Luz, a todos los rivales) (3) -Guadaña mágica (ataca con su flor, 80 Potencia, Luz, es físico, -5 Entereza) (1) -Pétalos defensores (atrae la atención de los golpes al aliado escogido por 3 turnos) (2) -Desgarro mágico (aturde a un rival) (2) -Carga PT: aumenta los PT del grupo en 0,5 (3) -Tríade: encabeza un ataque combinado con sus compañeros SNUBBULL: Luz [AMN] Salud: 600/600 Resistencia: 15 Enterza: 50/50 Capacidad: 3 Movimientos: -Autolocura (Se otorga locura por 3 turnos) (2) -Atacar (70 Potencia, -1 Entereza) (1) -Bocado (120 Potencia, -5 Entereza) (2) -Lance vertical (50 Potencia, -1 Entereza, sus próximos "atacar" harán x1,5 más daño, solo afecta a rivales aturdidos) (1) -Lance horizontal (50 Potencia, -1 Entereza, prolonga el aturdimiento 1 turno) (1) -Tríade: encabeza un ataque combinado con sus compañeros JIGGLYPUFF: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 99/99 Capacidad: 3 Movimientos: -Canción pop (petrifica a un rival, causándole Estatua (EST)) (2) -Canción rock (causa merma a un rival) (2) -Canción metal (50 daño, no considera resistencias, golpea a todos) (1) -Vals lento (causa freno a todos los rivales) (2) -¡Tango! (Otorga bravura y fe a todos los aliados por 3 turnos) (3) -Tríade: encabeza un ataque combinado con sus compañeros
Whimsicott Hey, ¡aquellas chicas no trataban nada bien a la pobre Marill! Quise decirles algo al respecto pero el canto de Jigglypuff me impedía moverme. Ugh... no eran unas enemigas a subestimar, ciertamente... Tendríamos que tener mucho cuidado con ellas. Whimsicott: -- Houndoom: Bomba oscura x2 + Golpe sombrío (Snubbull) Lucario: Golpe sónico x4 (Jigglypuff) + Corte con finta x1 (Snubbull) WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] [EST] Salud: 555/825 Resistencia: 20 Entereza: 69/80 Formaciones: OBS/INS/CAS (básica) INS/CAS/CAS INS/FUL/CAS SAN/OBS/CAS INSPIRADOR: Nv. 8 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura 5 turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura 5 turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por 5 turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por 5 turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por 5 turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Escudo+ (otorga escudo a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Velo+ (otorga Aguante a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Bravura (Otorga Bravura por 4 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 4 turnos) (2) -Prisa+ (Otorga prisa por dos turnos a todos los aliados) (4) -Don de hierba (Otorga don de hierba por 3 turnos a un aliado) (3) -Don de la luz (Otorga don de la luz por 3 turnos a un aliado) (3) HOUNDOOM: Oscuridad Salud: 70/650 Resistencia: 40 Entereza: 70/95 FULMINADOR: Nv. 10 -Piro: 25 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 35 Potencia, -7 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -9 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 35 Potencia, -7 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (30 Potencia, Fuego, -9 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza) (2) -Sombra++ (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) (2) -Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (2) -Golpe Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (2) -Golpe Fulminante (35 Potencia, -7 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1) -Golpe Gélido (35 Potencia, -7 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1) -Fulgor (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Fulgor Oscuro (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Cometa+ (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces a todos los rivales) (4) -Colapso (110 Potencia, -10 Entereza, no elemental) (4) LUCARIO: Neutro Salud: 440/600 Resistencia: 65 Entereza: 34/45 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
—¡J-Jigglypuff! ¡Tsk, os vais a enterar! ¡Chicas, preparaos! ¡Haremos un ataque combinado de tres! —¿¡Yo seré parte de ese ataque!? —preguntó Marill, ojos brillando de emoción. —¡Preparaos, Clefairy, Snubbull! —... ¿eso es un no, jo? Togetic: --- Clefairy: Sacro+ + Sacro (Houndoom) Marill: Ruina+ + Ruina (Houndoom) Florges: Carga PT Snubbull: Bocado + Atacar (Lucario) Jigglypuff: --- TOGETIC: Luz Salud: 0/400 CLEFAIRY: Luz [AMN] Salud: 500/600 Resistencia: 20 Entereza: 66/80 Capacidad: 3 Movimientos: -Coraza+ (otorga coraza al grupo por 3 turnos) (3) -Escudo+ (Otorga escudo al grupo por 3 turnos) (3) -Masa cósmica (Se cura en 100 PS y se otorga 3 Barreras) (3) -Sacro (40 Potencia, Luz, -10 Entereza) (1) -Sacro+ (40 Potencia, Luz, -10 Entereza, golpea a todos) (2) -Tríade: encabeza un ataque combinado con sus compañeros MARILL: Agua [AMN] Salud: 680/800 Resistencia: 45 Entereza: 56/70 Capacidad: 3 Movimientos: -Ruina (90 Potencia, especial, -1 Entereza) (1) -Ruina+ (90 Potencia, especial, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machacador (300 Potencia, físico, solo es válido cuando el rival está aturdido; le saca del aturdimiento) (3) -Golpe acuoso (50 Potencia, Agua, físico, -5 Entereza) (1) -Bomba acuosa (50 Potencia, Agua, físico, -5 Entereza, golpea a todos) (2) -Tríade: encabeza un ataque combinado con sus compañeros FLOETTE: Luz [AMN] Salud: 880/900 Resistencia: 60 Entereza: 76/90 Capacidad: 3 PT: 3/5 Movimientos: -Luz Aniquiladora (absorbe energía de un aliado, restándole 50 PS, y ataca con 150 Potencia, Luz, a todos los rivales) (3) -Guadaña mágica (ataca con su flor, 80 Potencia, Luz, es físico, -5 Entereza) (1) -Pétalos defensores (atrae la atención de los golpes al aliado escogido por 3 turnos) (2) -Desgarro mágico (aturde a un rival) (2) -Carga PT: aumenta los PT del grupo en 0,5 (3) -Tríade: encabeza un ataque combinado con sus compañeros SNUBBULL: Luz [AMN] Salud: 335/600 Resistencia: 15 Enterza: 29/50 Capacidad: 3 Movimientos: -Autolocura (Se otorga locura por 3 turnos) (2) -Atacar (70 Potencia, -1 Entereza) (1) -Bocado (120 Potencia, -5 Entereza) (2) -Lance vertical (50 Potencia, -1 Entereza, sus próximos "atacar" harán x1,5 más daño, solo afecta a rivales aturdidos) (1) -Lance horizontal (50 Potencia, -1 Entereza, prolonga el aturdimiento 1 turno) (1) -Tríade: encabeza un ataque combinado con sus compañeros JIGGLYPUFF: Luz Salud: 0/400