¿Qué sería del otro grupo explorador? Aquél con el que habían hecho equipo para frenar momentáneamente a Vakuum. Probablemente estuviesen bien, aunque les gustaría verlos una vez más cuando volviesen a la base, simplemente para conversar sobre todos los territorios explorados. ¿Y cómo les iría a los otros equipos que participaron en la batalla grupal en la Ciudad Pionera? Para un explorador, que siempre va hacia adelante, era muy difícil mantener los lazos que iban formado a lo largo de su aventura. [6/20]
A veces un poco de nostalgia es buena, sí, pero este narrador no iba a ser capaz de mantener tentativos 20 post llenos de nostalgia y vivencias pasadas, así que en su lugar se dedicó a narrar cómo nuestros exploradores se dedicaban a avanzar por el Paseo de las hadas, tan luminoso como siempre. ¿Cómo era posible que la luz llegase a ese lugar? Esa era una de las cosas que, en teoría, conformaban la misión principal de los exploradores, pero aún estaban lejos de descubrirlo. [7/20]
El paseo era muy bonito cuando tenían tiempo de observarlo con detenimiento sin ser atacados por pokémon nativos que deseaban expulsarlos de sus tierras; aunque demasiada luz mareaba un poco al pobre Litwick, la verdad es que hasta él disfrutaba un poco de la belleza natural de la gruta, con sus plantas y arbustos, tan bonitos como los del bosque Pincel... ...e-ese que había sido quemado por causa suya. Glup. [8/20]
La calma era muy bonita, sí, pero ellos querían encontrar a los justicieros. Venían en una misión diplomática, nada más, y ésta ya se estaba alargando más de lo deseado. Mucho más. ¿Qué estaría pasando en el resto de las grutas mientras ellos se encontraban allí, buscando a los justicieros faltantes? Ojalá nada importante. [9/20]
Los exploradores comenzaron a ponerse nerviosos de nuevo; sí, el camino era muy bonito y nadie los había atacado en buen tiempo, pero no había señales de los justicieros de la luz por ninguna parte, y no sabían donde buscar para encontrarlos. ¿Estaban bajo un arbusto? No ¿Detrás de aquella fuente? Tampoco. ¿Se habían muerto de asco por tanta luz? Probablemente, pensó Litwick. [10/20] Contenido oculto Dado de 10 caras. -1: Nada -2: Clefable & Wigglytuff -3: Nada -4: Nada -5: Encuentro -6: Nada -7: Nada -8: Nada -9: Horda -10: ???
—¿Y si los llamamos? Quizá aparezcan —comentó Marill, quién ya estaba cansada de tanto caminar—. ¡Justicieros bonitos, por favor vengan! venimos en son de paz~ —...¿Y si mejor prendemos fuego a algo? Quizá así vengan también —comentó la vela, atormentada por lo ocurrrido en el bosque pincel. Había sido mala idea recordarlo. [11/20]
—¡No, alto Litwick! —gritó Marill, sosteniendo a la velita antes de que incendiase las plantas—. Incluso si apareciesen, no podríamos llevar a cabo nuestra misión si comenzamos a destruir su hogar. No somos el ejército de Pangoro, debemos mantener nuestro código. —Jo, pero ya me quiero ir, jum... —¿Para qué, si ya no hay enemigos que nos ataquen? —Hay demasiada luz —se quejó el pokémon—, con mi flamita es más que suficiente. [12/20]
¿Alguien dijo enemigos? CLEFABLE: Luz Salud: 200/200 Resistencia: 45 Entereza: 100/100 Movimientos: -Salud++ (+60 PS, +20 Entereza) -Deseo (otorga revitalia por dos turnos a ambos aliados) -Estrella fugaz (200 Potencia, Luz. Lo usará y no afectará al rival hasta su tercer turno tras usarlo) -Arcángel (70 Potencia, Luz, -5 Entereza, golpea 3 veces) WIGGLYTUFF: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 24 Entereza: 100/100 Movimientos: -Poder de Bluff (Obtiene bravura, locura y presto por dos turnos) -Golpe de Amor (80 Potencia, Luz, físico. Causa Antibravura por dos turnos) -Golpe de Esperanza (80 Potencia, Luz, físico. Causa Antife por dos turnos) -Toque Mágico (30 Potencia, Luz. Causa Anticoraza y antiescudo por dos turnos)
En plural no, porque sólo quedaba uno. Torchic: Prisa (Torchic) + Fe+ Litwick: Sombra++ x2 (Clefable) Marill: Ruina+ x2 TORCHIC: Fuego [PRS I][FE I] [PT: 3,5/5] Salud: 605/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [FE 1/3] Salud: 480/550 Resistencia: 20 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereaza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua [FE I] Salud: 540/600 Resistencia: 40 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2)
Wigglytuff: Golpe de amor (Litwick) WIGGLYTUFF: Luz Salud: 328/400 Resistencia: 24 Entereza: 70/100 Movimientos: -Poder de Bluff (Obtiene bravura, locura y presto por dos turnos) -Golpe de Amor (80 Potencia, Luz, físico. Causa Antibravura por dos turnos) -Golpe de Esperanza (80 Potencia, Luz, físico. Causa Antife por dos turnos) -Toque Mágico (30 Potencia, Luz. Causa Anticoraza y antiescudo por dos turnos)
Y aunque cualquier otro se hubiera sentido bien con un ataque tan reconfortante, a Litwick le causó muchas nauseas. Torchic: Prisa (Marill) Litwick: Sombra++ x2 Marill: Doble Ruina x4 TORCHIC: Fuego [PRS I][FE I] [PT: 3,5/5] Salud: 605/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [FE 1/3][ANTBRA] Salud: 340/550 Resistencia: 20 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereaza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua [FE I][PRS I] Salud: 540/600 Resistencia: 40 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2)
¡Yey, habían derrotado rápidamente a sus rivales! Lástima que lo que verdaderamente buscaban, el grupo de justicieros de la luz, no estuviese por ninguna parte. ¿Cómo es que no habían aparecido aún, con todo el alboroto que estaba provocando su visita en la ruta. Quizá era cierto que los Justicieros de la Luz eran unos holgazanes malos malosos a los que les daba igual proteger el paseo y a sus habitantes, y sólo se dedicaban a jugar y hacer el vago. O tal vez habían sufrido un destino mucho peor... [13/20]
He-llo~~ CLEFABLE: Luz Salud: 200/200 Resistencia: 45 Entereza: 100/100 Movimientos: -Salud++ (+60 PS, +20 Entereza) -Deseo (otorga revitalia por dos turnos a ambos aliados) -Estrella fugaz (200 Potencia, Luz. Lo usará y no afectará al rival hasta su tercer turno tras usarlo) -Arcángel (70 Potencia, Luz, -5 Entereza, golpea 3 veces) WIGGLYTUFF: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 24 Entereza: 100/100 Movimientos: -Poder de Bluff (Obtiene bravura, locura y presto por dos turnos) -Golpe de Amor (80 Potencia, Luz, físico. Causa Antibravura por dos turnos) -Golpe de Esperanza (80 Potencia, Luz, físico. Causa Antife por dos turnos) -Toque Mágico (30 Potencia, Luz. Causa Anticoraza y antiescudo por dos turnos)
El dúo dinámico volvía aparecer... ¿No parecía que había pasado mucho tiempo desde su último combate? Torchic: Prisa (Torchic) + Fe+ Litwick: Sombra++ x2 (Clefable) Marill: Ruina+ x2 TORCHIC: Fuego [PRS I][FE I] [PT: 3,5/5] Salud: 605/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [FE 1/3][ANTBRA] Salud: 340/550 Resistencia: 20 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereaza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua [FE I][PRS I] Salud: 540/600 Resistencia: 40 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2)
No sé de que me hablas, señor Juanjo. Wigglytuff: Golpe de amor (Litwick) WIGGLYTUFF: Luz Salud: 328/400 Resistencia: 24 Entereza: 70/100 Movimientos: -Poder de Bluff (Obtiene bravura, locura y presto por dos turnos) -Golpe de Amor (80 Potencia, Luz, físico. Causa Antibravura por dos turnos) -Golpe de Esperanza (80 Potencia, Luz, físico. Causa Antife por dos turnos) -Toque Mágico (30 Potencia, Luz. Causa Anticoraza y antiescudo por dos turnos)
Yo tampoco mi estimada Amane, seguro me he debido confundir. Torchic: Prisa (Marill) Litwick: Sombra++ x2 (Wigglytuff) Marill: Doble Ruina x5 TORCHIC: Fuego [PRS I][FE I] [PT: 3,5/5] Salud: 605/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [FE 1/3][ANTBRA] Salud: 340/550 Resistencia: 20 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereaza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua [FE I][PRS I] Salud: 540/600 Resistencia: 40 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2)
Mi equipo y yo se lo agradecemos de todo corazón, aunque lo que en verdad nos gustaría es poder encontrarnos pronto con los dichosos justicieros, ¿No es así, chicos? [14/20]
Tras aquellas narraciones tan curiosas, los pequeños pokémon exploradores continuaron con su camino por el Paseo de las Hadas, cada vez más convencidos de que, simplemente, no encontrarían a los justicieros de la Luz por ninguna parte. Quizá habían cambiado de residencia y olvidaron notificarlo con las autoridades correspondientes. [15/20]