Well, karma is a bitch. FLABÉBÉ: Luz Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor roja (La flor roja es la flor castigadora. 80 Potencia, -1 Entereza, si el rival está aturdido, la potencia es 120). FLABÉBÉ: Luz Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor Azul (La flor azul es la flor fulminadora. 60 Potencia, -30 Entereza, no elemental, si causa aturdimiento con este movimiento, durará 4 turnos) FLABÉBÉ: Luz Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor naranja (La flor naranja es la flor obstructora. Causa Merma y Bio a un rival por 3 turnos) FLABÉBÉ: Luz Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor blanca (La flor blanca es la flor inspiradora. Otorga Fe, Focus y Autolázaro a un aliado por 3 turnos) FLABÉBÉ: Luz Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor Amarilla (La flor amarilla es la flor protectora. Atrae hacia sí los movimientos enemigos por 3 turnos, y recuperará 1/2 del daño que le sea provocado en cada uno de esos turnos al terminar el mismo)
Litwick —...Iugh Torchic: Don del Fuego + Fe (Litwick) Litwick: Piro++ x2 (Flabebé blanco) Marill: Ruina+ x2 TORCHIC: Fuego [PT: 3,5/5] Salud: 640/675 Resistencia: 35 Entereza: 50/60 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [D.F. 1/3] [FE 1/3] Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereaza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua Salud: 600/600 Resistencia: 40 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2) Contenido oculto Litwick: 45*2=90*1.5=135-20=115*2=230 daño Marill: 40-20=20*2= 40 de daño para todas (la blanca cae por el daño que hizo Litwick)
¿En algún momento serían capaces de pasear con tranquilidad...? Roja: Viento Féerico Azul: Flor Azul (Litwick) Naranja: Flor Naranja (Marill) Amarilla: Flor Amarilla FLABÉBÉ: Luz Salud: 210/250 Resistencia: 20 Entereza: 58/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor roja (La flor roja es la flor castigadora. 80 Potencia, -1 Entereza, si el rival está aturdido, la potencia es 120). FLABÉBÉ: Luz Salud: 210/250 Resistencia: 20 Entereza: 58/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor Azul (La flor azul es la flor fulminadora. 60 Potencia, -30 Entereza, no elemental, si causa aturdimiento con este movimiento, durará 4 turnos) FLABÉBÉ: Luz Salud: 210/250 Resistencia: 20 Entereza: 58/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor naranja (La flor naranja es la flor obstructora. Causa Merma y Bio a un rival por 3 turnos) FLABÉBÉ: Luz Salud: 210/250 Resistencia: 20 Entereza: 58/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor Amarilla (La flor amarilla es la flor protectora. Atrae hacia sí los movimientos enemigos por 3 turnos, y recuperará 1/2 del daño que le sea provocado en cada uno de esos turnos al terminar el mismo)
Torchic: Fe + Prisa + Bravura (Marill) Litwick: Piro++ x2 (Flabebé Amarillo) Marill: Ruina x4 (Naranja) TORCHIC: Fuego [PT: 3,5/5] Salud: 625/675 Resistencia: 35 Entereza: 35/60 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [D.F. 1/3] [FE 1/3] Salud: 430/550 Resistencia: 20 Entereza: 55/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereaza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua [MER 1/3][ENV 1/3][PRS 1/3][FE 1/3] [BRA 1/3] Salud: 530/600 Resistencia: 40 Entereza: 40/55 CASTIGADOR: Nv. 5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2) Contenido oculto 45*2=90*1.5=135-20=115*2=230 (El amarillo cae derrotado antes de poder recuperar vida al final del turno (? ) 40-20=20*4=80 al naranja que ya no es protegido por el amarillo
Pues... eso. Las floreas hicieron lo posible por acabar con la velita y su extremado poder. Roja: Flor roja (Litwick) Azul: Viento Féerico Naranja: Flor naranja (Litwick) FLABÉBÉ: Luz Salud: 210/250 Resistencia: 20 Entereza: 58/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor roja (La flor roja es la flor castigadora. 80 Potencia, -1 Entereza, si el rival está aturdido, la potencia es 120). FLABÉBÉ: Luz Salud: 210/250 Resistencia: 20 Entereza: 58/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor Azul (La flor azul es la flor fulminadora. 60 Potencia, -30 Entereza, no elemental, si causa aturdimiento con este movimiento, durará 4 turnos) FLABÉBÉ: Luz Salud: 130/250 Resistencia: 20 Entereza: 54/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor naranja (La flor naranja es la flor obstructora. Causa Merma y Bio a un rival por 3 turnos)
Contenido oculto JAJAJAJA No me di cuenta que no escribí nada en el post anterior La ofensiva anterior se les hizo tan mecánica que tardaron un par de segundos en reaccionar en donde estaban. —¡Gaaah! Ayúdenme por favor —gritó Litwick, viéndose de pronto enfocado por todos sus rivales. Torchic: Cambio + Atacar x3 (Flabebé Azul) Litwick: Piro++ x2 (Flabebé Naranja) Marill: Esna + Revitalia + Salud (Litwick) TORCHIC: Fuego [PT: 3,5/5] Salud: 610/675 Resistencia: 35 Entereza: 20/60 CASTIGADOR: nv.5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) LITWICK: Oscuridad [D.F. 3/3] [FE 3/3] [BIO 1/3] [REV 1/3] Salud: 300/550 Resistencia: 20 Entereza: 49/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereaza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua [MER 2/3][ENV 2/3][PRS 2/3][FE 2/3] [BRA 2/3] Salud: 455/600 Resistencia: 40 Entereza: 25/55 SANADOR: Nv. 5 -Cura: Restaura hasta 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +20 PS y +10 entereza (1) Contenido oculto Torchic: 40-20=20*3=60 Litwick: 45*2= 90 -20= 70*2= 140 (La debilita)
Contenido oculto No te preocupes, mi post no era por eso si no que no sabía que escribir (? Las flores se iban a sentir mal pero recordaron que sus tres compañeras habían muerto y no lo hicieron. Roja: Viento Féerico Azul: Viento Féerico FLABÉBÉ: Luz Salud: 210/250 Resistencia: 20 Entereza: 58/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor roja (La flor roja es la flor castigadora. 80 Potencia, -1 Entereza, si el rival está aturdido, la potencia es 120). FLABÉBÉ: Luz Salud: 210/250 Resistencia: 20 Entereza: 58/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor Azul (La flor azul es la flor fulminadora. 60 Potencia, -30 Entereza, no elemental, si causa aturdimiento con este movimiento, durará 4 turnos)
Torchic: Cambio + Fe + D.F. (Litwick) Litwick: Piro++ x2 (Flabebé Azul) Marill: Esna + Salud x2 (Litwick) TORCHIC: Fuego [PT: 3,5/5] Salud: 580/675 Resistencia: 12 Entereza: 0/60 CASTIGADOR: nv.5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) LITWICK: Oscuridad [REV 2/2][D.F. 1/3] [FE 1/3] Salud: 180/550 Resistencia: 20 Entereza: 39/100 NSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) MARILL: Agua [MER 3/3][ENV 3/3][FE 3/3] [BRA 3/3] Salud: 425/600 Resistencia: 13 Entereza: 0/55 SANADOR: Nv. 5 -Cura: Restaura hasta 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +20 PS y +10 entereza (1)
Sola y desamparada, la Flor Roja usó un último Viento Feérico en honor a sus compañeras que habían pasado a mejor vida. FLABÉBÉ: Luz Salud: 210/250 Resistencia: 20 Entereza: 58/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor roja (La flor roja es la flor castigadora. 80 Potencia, -1 Entereza, si el rival está aturdido, la potencia es 120).
Aún respiraban; pinshis flores exageradas. Torchic: Prisa (Marill) + Cambio Litwick: Sacro Marill: Revitalia + Salud x2 (Litwick) TORCHIC: Fuego [PT: 3,5/5] Salud: 542/675 Resistencia: 12 Entereza: 0/60 CASTIGADOR: nv.5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) LITWICK: Oscuridad [D.F. 2/3] [FE 2/3][REV 1/2] Salud: 195/550 Resistencia: 20 Entereza: 44/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereaza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua Salud: 425/600 Resistencia: 13 Entereza: 0/55 SANADOR: Nv. 5 -Cura: Restaura hasta 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +20 PS y +10 entereza (1)
Mientras los exploradores se curaban al máximo, la flor no tuvo gran cosa que hacer salvo esperar hasta su final. Finalmente, pudo acompañar a sus amigas. En ese "sueño". Y los exploradores podían continuar, ¡claro!
Tras la batalla comenzaron a sentir sueño y cansancio, así que decidieron sentarse a descansar. Y no tiene nada que ver que su narrador quiera irse a dormir, claro. [13/20]
No supieron cuando, pero se quedaron dormidos; ni siquiera el hecho de estar rodeados de potenciales enemigos pareció importarles. ... —¿Eh? ¡¿Eeeeh?! —despertó Torchic, sobre saltado, al darse cuenta que habían sucumbido al sueño. Hecho un manojo de nervios trató de comprobar que aún estaban todos sanos y salvos, y que no había enemigos cerca. [14/20]
—Bien, bien, al parecer estamos todos vivos, chic —dijo con alivio el pollo. —...Aunque a mí me habría gustado que no me hubieras provocado un infarto con tus gritos —se quejó Litwick. —Ya, ya chicos —Marill colocó sus patitas en ma cabeza de ambos pokémon—, lo pasado, pasado. Ahora concentremonos en seguir nuestra búsqueda. [15/20]
Y su búsqueda resultó en... sí, tres pequeños seres de luz llenos de inocencia. CLEFFA: Luz Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Luz lunar (cura hasta en 100 PS a todos los aliados. Queda bajo estado Dolor para el turno siguiente) -Cometa-sacro (60 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea 3 veces) -Viento Féerico (70 Potencia, -10 Entereza, Luz, golpea a todos) TOGEPI: Luz Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Metrónomo (realiza un ataque aleatorio) -Cometa-sacro (60 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea 3 veces) -Viento Féerico (70 Potencia, -10 Entereza, Luz, golpea a todos) IGGLYBUFF: Luz Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Canto (Causa Paro a un enemigo por 2 turnos) -Cometa-sacro (60 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea 3 veces) -Viento Féerico (70 Potencia, -10 Entereza, Luz, golpea a todos)
No pasa nada si no se dan cuenta de que han sido atacados, ¿Cierto? Torchic: Prisa (Torchic) + Fe+ Litwick: Sombra++ x2 (Igglybuff) Marill: Doble Ruina x4 (Togepi) TORCHIC: Fuego [PRS I][FE I] [PT: 3,5/5] Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [FE 1/3] Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereaza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua [FE I] Salud: 600/600 Resistencia: 40 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2) Contenido oculto 45*2 (efectividad)=90*1.5=135-20=115*2=230 30*1.5=45-20=25*2=50*4=200 Togepi e Igglypuff fuera :(
Efectivamente, los ataques de los exploradores fueron tan rápidos que ni Togepi ni Igglypuff vieron venir su final. Cleffa, asustado y sin saber que hacer, intento defenderse usando un viento féerico. CLEFFA: Luz Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Luz lunar (cura hasta en 100 PS a todos los aliados. Queda bajo estado Dolor para el turno siguiente) -Cometa-sacro (60 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea 3 veces) -Viento Féerico (70 Potencia, -10 Entereza, Luz, golpea a todos)
Litwick —...Buenas noches Torchic: Cambio +Prisa (Marill) Litwick: Sombra++ x2 Marill: Cura x4 + Salud (Litwick) TORCHIC: Fuego [PRS I][FE I] [PT: 3,5/5] Salud: 640/675 Resistencia: 35 Entereza: 50/60 CASTIGADOR: nv.5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) LITWICK: Oscuridad [FE 1/3] Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereaza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua [FE I] Salud: 570/600 Resistencia: 40 Entereza: 45/55 SANADOR: Nv. 5 -Cura: Restaura hasta 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +20 PS y +10 entereza (1)
Así fue, tras recibir aquellos ataques de la velita, Cleffa pudo también descansar junto a sus compañeros. ¡Y los exploradores eran libres de continuar!
Los exploradores pasaron al lado de sus cansados oponentes, tratando de tener cuidado y no pisarlos, ¡No querían hacerles más daño! ... ¿Verdad? Como fuese, avanzaban a muy buen ritmo. Quizá su misión pronto llegase a su ansiado final. [16/20]