Cottonee —Nosotros tampoco nos rendiremos, Diancie, lo siento~ Cottonee: Supresión (Carbink C) Riolu: Golpe Rápido x4 (Carbink C) Budew: ~~ COTTONEE: Hierba [PT's 1'3/5] [MUD 2/2] [DOL 2/2] [AMN 2/2] Salud: 356/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/65 Formaciones: FUL/CAS/FUL SAN/CAS/SAN OBS/CAS/OBS INS/CAS/OBS SAN/CAS/OBS Supresión (0,1 PT): Ataque castigador + Esna/Antimagia + Esna/Antimagia 50 Potencia, -1 Entereza, elimina todos los estados alterados positivos del objetivo. Un golpe seco capaz de resetear los estados alterados del rival. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro [MUD 2/2] [DOL 2/2] [AMN 2/2] Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) BUDEW: Hierba [MUD 2/2] [DOL 2/2] [AMN 2/2] Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 SANADOR: Nv. 4 -Cura (Restaura hasta 20 PS del objetivo) (1) -Cura+: Restaura hasta 20 PS a todos los aliados (2) -Esna (Sana un problema de estado a un aliado, el más antiguo) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 2 turnos) (2)
—¡Carbinks! ¡No desfallezcáis! ¡A por todas! Diancie: Vínculo de energía (A+D) Carbink A: Sacro (Cottonee) Carbink B: - - - Carbink C: - - - Carbink D: Sacro (Cottonee) DIANCIE: Luz Salud: 100/1250 Resistencia: 45 Entereza: 81/99 Movimientos: -Salvación (Devuelve toda la vitalidad a un Carbink caído, a cambio de 100 PS. Puede revivir a más de uno a la vez; si revive a más de uno, gastará 50 PS más por cada uno de más que reviva) -Cristal de luz (120 Potencia, -10 Entereza, Luz) -Sanctus (80 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Vínculo de energía (Sana a los Carbinks que sigan con PS, devolviéndoles hasta 100 PS a cambio de 25 propios por cada Carbink curado) -Disparo Carbink (100 Potencia, no resta entereza. Golpea a un rival, puede usarlo varias veces seguidas, una vez por cada Carbink en pie. El Carbink usado como bala perderá 50 PS. Puede elegir a enemigos diferentes en el mismo ataque) -Arcángel+ (50 Potencia, -5 Entereza, golpea tres veces, golpea a todos, luz) CARBINK: Luz [AMN 2] Salud: 80/150 Resistencia: 15 Entereza: 77/99 Movimientos: -Tinieblas+ (causa ceguera a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 87/99 Movimientos: -Mutis+ (causa mudez a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 0/150 Resistencia: 15 Entereza: 59/99 Movimientos: -Algia+ (causa dolor a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 80/99 Movimientos: -Nébula+ (causa amnesia a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival)
Riolu ¡Ya estábamos a punto de ganar! Quedaba un poquito más, ojalá Cottonee aguantase. Cottonee: Cura x3 + Astra (Cottonee) Riolu: Golpe Rápido x4 (Carbink A) Budew: Revitalia + Cura x2 (Cottonee) COTTONEE: Hierba [PT's 1'3/5] [REV: 1/2] Salud: 526/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/65 Formaciones: FUL/CAS/FUL SAN/CAS/SAN OBS/CAS/OBS INS/CAS/OBS SAN/CAS/OBS Supresión (0,1 PT): Ataque castigador + Esna/Antimagia + Esna/Antimagia 50 Potencia, -1 Entereza, elimina todos los estados alterados positivos del objetivo. Un golpe seco capaz de resetear los estados alterados del rival. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) BUDEW: Hierba Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 SANADOR: Nv. 4 -Cura (Restaura hasta 20 PS del objetivo) (1) -Cura+: Restaura hasta 20 PS a todos los aliados (2) -Esna (Sana un problema de estado a un aliado, el más antiguo) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 2 turnos) (2)
—¡L-Lo siento... no tengo energías p-para... curaros, pequeños! Diancie: Arcángel+ Carbink A: - - - Carbink B: - - - Carbink C: - - - Carbink D: Cura (Diancie) DIANCIE: Luz Salud: 120/1250 Resistencia: 45 Entereza: 81/99 Movimientos: -Salvación (Devuelve toda la vitalidad a un Carbink caído, a cambio de 100 PS. Puede revivir a más de uno a la vez; si revive a más de uno, gastará 50 PS más por cada uno de más que reviva) -Cristal de luz (120 Potencia, -10 Entereza, Luz) -Sanctus (80 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Vínculo de energía (Sana a los Carbinks que sigan con PS, devolviéndoles hasta 100 PS a cambio de 25 propios por cada Carbink curado) -Disparo Carbink (100 Potencia, no resta entereza. Golpea a un rival, puede usarlo varias veces seguidas, una vez por cada Carbink en pie. El Carbink usado como bala perderá 50 PS. Puede elegir a enemigos diferentes en el mismo ataque) -Arcángel+ (50 Potencia, -5 Entereza, golpea tres veces, golpea a todos, luz) CARBINK: Luz [AMN 2] Salud: 0/150 Resistencia: 15 Entereza: 77/99 Movimientos: -Tinieblas+ (causa ceguera a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 0/150 Resistencia: 15 Entereza: 87/99 Movimientos: -Mutis+ (causa mudez a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 0/150 Resistencia: 15 Entereza: 59/99 Movimientos: -Algia+ (causa dolor a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 80/99 Movimientos: -Nébula+ (causa amnesia a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival)
Budew Por fin íbamos a acorralar a Diance, estábamos ya por terminar la batalla. Cottonee: Supresión (Carbink) Riolu: Golpe Rápido x4 (Carbink) Budew: Revitalia (Budew) + Cura+ COTTONEE: Hierba [PT's 1'2/5] Salud: 521/650 Resistencia: 20 Entereza: 20/65 Formaciones: FUL/CAS/FUL SAN/CAS/SAN OBS/CAS/OBS INS/CAS/OBS SAN/CAS/OBS Supresión (0,1 PT): Ataque castigador + Esna/Antimagia + Esna/Antimagia 50 Potencia, -1 Entereza, elimina todos los estados alterados positivos del objetivo. Un golpe seco capaz de resetear los estados alterados del rival. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 30/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) BUDEW: Hierba Salud: 535/550 Resistencia: 20 Entereza: 55/70 SANADOR: Nv. 4 -Cura (Restaura hasta 20 PS del objetivo) (1) -Cura+: Restaura hasta 20 PS a todos los aliados (2) -Esna (Sana un problema de estado a un aliado, el más antiguo) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 2 turnos) (2)
Diancie quedó sola, y sin intención de curar a sus compañeros: casi no tenía energías para ello, en cualquier caso. —Muy bien. Usaré mis últimas fuerzas como mejor sepa... Diancie: Cristal de Luz (Cottonee) DIANCIE: Luz Salud: 120/1250 Resistencia: 45 Entereza: 81/99 Movimientos: -Salvación (Devuelve toda la vitalidad a un Carbink caído, a cambio de 100 PS. Puede revivir a más de uno a la vez; si revive a más de uno, gastará 50 PS más por cada uno de más que reviva) -Cristal de luz (120 Potencia, -10 Entereza, Luz) -Sanctus (80 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Vínculo de energía (Sana a los Carbinks que sigan con PS, devolviéndoles hasta 100 PS a cambio de 25 propios por cada Carbink curado) -Disparo Carbink (100 Potencia, no resta entereza. Golpea a un rival, puede usarlo varias veces seguidas, una vez por cada Carbink en pie. El Carbink usado como bala perderá 50 PS. Puede elegir a enemigos diferentes en el mismo ataque) -Arcángel+ (50 Potencia, -5 Entereza, golpea tres veces, golpea a todos, luz)
Cottonee —¡Chicos, tengo una idea! Vamos a cambiar de formación, y en el próximo turno acabamos la batalla. >>Igualmente, Diance. Has dado todo lo que has podido, pero quédate tranquila. No somos pokémon malignos, no pretendemos causar problemas en la cueva. Simplemente es nuestro deber explorar. Cottonee: Cura x3 (Cottonee) + Cambio (OBS/CAS/OBS) Riolu: Golpe Rápido x4 Budew: Infección COTTONEE: Hierba [PT's 1'2/5] Salud: 526/650 Resistencia: 20 Entereza: 10/65 Formaciones: FUL/CAS/FUL SAN/CAS/SAN OBS/CAS/OBS INS/CAS/OBS OBS/CAS/CAS Onda Tóxica (0,3 PT): Infección/Bio + Infección/Bio/Ataque especial no elemental + Ataque especial no elemental 60 Potencia, -5 Entereza, no elemental, especial, causa Envenenamiento a todos los rivales por 4 turnos. Se lanzan a todos los rivales ataques a distancia imbuidos en una sustancia ponzoñosa que envenena a todo el que los toque. OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 30/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) BUDEW: Hierba Salud: 535/550 Resistencia: 20 Entereza: 55/70 OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/10 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 2 turnos) (2) -Antiescudo: causa antiescudo por tres turnos al enemigo (2) -Mutis: Causa mudez por tres turnos al enemigo (2) -Antife: causa antife por tres turnos al enemigo (2) -Algia: causa dolor por tres turnos al enemigo (2) -Freno: causa freno por tres turnos al enemigo (2)
Diancie quedó sola, y sin intención de curar a sus compañeros: casi no tenía energías para ello, en cualquier caso. —Muy bien. Usaré mis últimas fuerzas como mejor sepa... —A-Ah... n-no podré... aguantar... mucho más. Diancie: Cristal de Luz (Cottonee) DIANCIE: Luz [INF] Salud: 57/1250 Resistencia: 45 Entereza: 73/99 Movimientos: -Salvación (Devuelve toda la vitalidad a un Carbink caído, a cambio de 100 PS. Puede revivir a más de uno a la vez; si revive a más de uno, gastará 50 PS más por cada uno de más que reviva) -Cristal de luz (120 Potencia, -10 Entereza, Luz) -Sanctus (80 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Vínculo de energía (Sana a los Carbinks que sigan con PS, devolviéndoles hasta 100 PS a cambio de 25 propios por cada Carbink curado) -Disparo Carbink (100 Potencia, no resta entereza. Golpea a un rival, puede usarlo varias veces seguidas, una vez por cada Carbink en pie. El Carbink usado como bala perderá 50 PS. Puede elegir a enemigos diferentes en el mismo ataque) -Arcángel+ (50 Potencia, -5 Entereza, golpea tres veces, golpea a todos, luz)
Riolu El ataque de la guardiana fue el último: ahora Cottonee se encargaría, junto a Budew, de acabar con esta batalla. Cottonee: Onda tóxica Riolu: Golpe Rápido x4 Budew: Infección COTTONEE: Hierba [PT's 0'9/5] Salud: 426/650 Resistencia: 6 Entereza: 0/65 Formaciones: FUL/CAS/FUL SAN/CAS/SAN OBS/CAS/OBS INS/CAS/OBS OBS/CAS/CAS Onda Tóxica (0,3 PT): Infección/Bio + Infección/Bio/Ataque especial no elemental + Ataque especial no elemental 60 Potencia, -5 Entereza, no elemental, especial, causa Envenenamiento a todos los rivales por 4 turnos. Se lanzan a todos los rivales ataques a distancia imbuidos en una sustancia ponzoñosa que envenena a todo el que los toque. OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 30/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) BUDEW: Hierba Salud: 535/550 Resistencia: 20 Entereza: 55/70 OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/10 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 2 turnos) (2) -Antiescudo: causa antiescudo por tres turnos al enemigo (2) -Mutis: Causa mudez por tres turnos al enemigo (2) -Antife: causa antife por tres turnos al enemigo (2) -Algia: causa dolor por tres turnos al enemigo (2) -Freno: causa freno por tres turnos al enemigo (2)
Y así, lograron que Diancie cayese al suelo. Segundos después, los Carbink, heridos, se esforzaron por acercarse a ella y curarla tanto como pudieron. Pero ella les dijo: —Tranquilos... estoy bien. Vosotros descansad, os habéis esforzado muchísimo~. Con esfuerzo, logró levantarse. —Tal vez seáis fuertes... y tal vez seáis buenos pokémon. Pero no puedo dejaros pasar, ni siquiera aunque no sea capaz de derrotaros. Porque, mientras el Pantano esté somet... Justo entonces, la llegada de un pokémon volador, un Venomoth, la sorprendió. Dejó caer junto a ella una suerte de notita, escrita en una hoja. La cogió con entusiasmo. —N-Noticias del pantano Ponzoña, ¿eh? Ya veo... unos... unos exploradores venidos de la superficie han logrado salvarlos a todos. Exploradores, ¿eh? Como vosotros. Diancie sonrió, mientras los Carbink se iban levantando poco a poco, danzando junto a ella. —Así que es cierto. Existe una superficie, ¿no? Me encantaría... poder ir allí —miró con entusiasmo hacia el techo, que sería el suelo de Galeia—. Pero no puedo hacerlo. No hasta que no encuentre a un sustituto lo bastante bueno como para ser guardiana. Pensé en una de esas justicieras, pero... parecen ocupadas con sus asuntos, supongo. Sonrió. —En fin. Os doy las gracias en nombre de mis amigos del pantano, como compañeros que sois de aquellos que lo han liberado. Lamento haber sido agresiva con vosotros...~. Ahora romperé el sello. Con esto, ambas entradas deberían estar abiertas: la Cueva Psique se abrirá ante vosotros. >> Prometedme una cosa, exploradores: cuidad de nuestro tesoro. Que caiga en malas manos... sería sumamente terrible. Especialmente en estas fechas, cuando falta tan poco tiempo para que vuelva... ¡Gruta terminada! +6000 puntos +8 PB ... ya no quedan premios que desbloquear. ¡En su lugar, ganan un extra de 150 EXP! ¡La Cueva Psique queda desbloqueada! En cuanto sea posible, se abrirá el tema correspondiente.
Team Яeverse El equipo explorador se había adentrado en el interior de la gruta conocida con el nombre de "Paseo de las hadas". ¿Que cuál era su objetivo allí? Al parecer se les había encomendado la tarea de localizar a los conocidos justicieros de la luz. La Base deseaba establecer contacto con ellos y formar una alianza en pos de contar con un frente unido que pueda plantarle cara a Vakuum, aquel Pancham gris al que se habían enfrentado tanto los Яeverse como los Dashiamond, y que al parecer era quien comandaba al ejército de Pangoro, en verdad. La brigada comandada por Torchic tenía experiencia y relaciones con otro equipo de justicieros, además de haber visto de primera mano al propio Vakuum. Por ello, y porque el otro equipo que también cumplía los requerimientos, el equipo Dashiamond, estaba ocupado por el momento, ellos fueron enviados a ese trabajo. Y se encargarían de cumplirlo. [1/20] Contenido oculto Dado de 10 caras. -1: Nada -2: Aromatisse y Slurpuff -3: Nada -4: Nada -5: Nada -6: Manada -7: Nada -8: Nada -9: Mr. Mime x3 -10: Flabébé x5
Entonces, al poco tiempo de entrar en el paseo, el Team Reverse se topó con cinco diminutos Pokémon que iban sobre flores. Parecían inofensivos... Pero, ¿lo eran? FLABÉBÉ: Luz Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor roja (La flor roja es la flor castigadora. 80 Potencia, -1 Entereza, si el rival está aturdido, la potencia es 120). FLABÉBÉ: Luz Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor Azul (La flor azul es la flor fulminadora. 60 Potencia, -30 Entereza, no elemental, si causa aturdimiento con este movimiento, durará 4 turnos) FLABÉBÉ: Luz Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor naranja (La flor naranja es la flor obstructora. Causa Merma y Bio a un rival por 3 turnos) FLABÉBÉ: Luz Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor blanca (La flor blanca es la flor inspiradora. Otorga Fe, Focus y Autolázaro a un aliado por 3 turnos) FLABÉBÉ: Luz Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor Amarilla (La flor amarilla es la flor protectora. Atrae hacia sí los movimientos enemigos por 3 turnos, y recuperará 1/2 del daño que le sea provocado en cada uno de esos turnos al terminar el mismo)
Cinco alegres pokémon aparecieron en el camino de los exploradores; el equipo no deseaba combatir, y trataron en lo posible de evitarlo, pero cuando vislumbraron entre sus filas a Litwick, un pokémon de elemento oscuridad, se mostraron hostiles ante él, impidiendo su paso. —Supongo que tendremos que luchar, ¡Formación inicial, ya! —comandó Torchic. Torchic: Don del Fuego + Fe (Litwick) Litwick: Piro++ x2 (Flabebé blanco) Marill: Ruina+ x2 TORCHIC: Fuego Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [D.F.] [FE] Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereaza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua Salud: 600/600 Resistencia: 40 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2) Contenido oculto Litwick: 45*2=90*1.5=135-20=115*2=230 daño Marill: 40-20=20*2= 40 de daño para todas (la blanca cae por el daño que hizo Litwick)
Flor roja: Viento Féerico Flor Azul: Viento Féerico Flor Naranja: Viento Féerico Flor Amarilla: Viento Féerico FLABÉBÉ: Luz Salud: 230/250 Resistencia: 20 Entereza: 58/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor roja (La flor roja es la flor castigadora. 80 Potencia, -1 Entereza, si el rival está aturdido, la potencia es 120). FLABÉBÉ: Luz Salud: 230/250 Resistencia: 20 Entereza: 58/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor Azul (La flor azul es la flor fulminadora. 60 Potencia, -30 Entereza, no elemental, si causa aturdimiento con este movimiento, durará 4 turnos) FLABÉBÉ: Luz Salud: 230/250 Resistencia: 20 Entereza: 58/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor naranja (La flor naranja es la flor obstructora. Causa Merma y Bio a un rival por 3 turnos) FLABÉBÉ: Luz Salud: 230/250 Resistencia: 20 Entereza: 58/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor Amarilla (La flor amarilla es la flor protectora. Atrae hacia sí los movimientos enemigos por 3 turnos, y recuperará 1/2 del daño que le sea provocado en cada uno de esos turnos al terminar el mismo)
Contenido oculto Deberían tener 210 me parece, no 230 xD Torchic: Prisa (Marill) + Cambio + Atacar (Flabebé Amarillo) Litwick: Piro++ x2 (Flabebé Naranja) Marill: Salud + Revitalia + Cura x2 (Litwick) TORCHIC: Fuego Salud: 615/675 Resistencia: 12 Entereza: 0/60 CASTIGADOR: nv.5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) LITWICK: Oscuridad [D.F. II] [FE II] [REV I] Salud: 365/550 Resistencia: 20 Entereza: 50/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereaza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua [PRS I] Salud: 560/600 Resistencia: 13 Entereza: 0/55 SANADOR: Nv. 5 -Cura: Restaura hasta 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +20 PS y +10 entereza (1) Contenido oculto El Flabebé naranja cae y el amarillo recibiría 20 de daño
Flor roja: Flor Roja (Marill) Flor Azul: Flor Azul (Litwick) Flor Amarilla: Flor Amarilla FLABÉBÉ: Luz Salud: 210/250 Resistencia: 20 Entereza: 58/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor roja (La flor roja es la flor castigadora. 80 Potencia, -1 Entereza, si el rival está aturdido, la potencia es 120). FLABÉBÉ: Luz Salud: 210/250 Resistencia: 20 Entereza: 58/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor Azul (La flor azul es la flor fulminadora. 60 Potencia, -30 Entereza, no elemental, si causa aturdimiento con este movimiento, durará 4 turnos) FLABÉBÉ: Luz Salud: 190/250 Resistencia: 20 Entereza: 57/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor Amarilla (La flor amarilla es la flor protectora. Atrae hacia sí los movimientos enemigos por 3 turnos, y recuperará 1/2 del daño que le sea provocado en cada uno de esos turnos al terminar el mismo)
Torchic: Atacar x4 (Flabebé Amarillo) Litwick: Piro++ x2 (Flabebé Amarillo) Marill: Salud x3 + Cura x2 (Litwick) TORCHIC: Fuego Salud: 615/675 Resistencia: 12 Entereza: 0/60 CASTIGADOR: nv.5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) LITWICK: Oscuridad [D.F. III] [FE III] [REV II] Salud: 500/550 Resistencia: 20 Entereza: 50/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereaza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua [PRS II] Salud: 453/600 Resistencia: 13 Entereza: 0/55 SANADOR: Nv. 5 -Cura: Restaura hasta 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +20 PS y +10 entereza (1) Contenido oculto Flabebé amarillo cae
Rojo: Flor Roja (Torchic) Azul: Viento Feérico FLABÉBÉ: Luz Salud: 210/250 Resistencia: 20 Entereza: 58/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor roja (La flor roja es la flor castigadora. 80 Potencia, -1 Entereza, si el rival está aturdido, la potencia es 120). FLABÉBÉ: Luz Salud: 210/250 Resistencia: 20 Entereza: 58/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor Azul (La flor azul es la flor fulminadora. 60 Potencia, -30 Entereza, no elemental, si causa aturdimiento con este movimiento, durará 4 turnos)
Torchic: Cambio + Don del Fuego + Fe (Litwick) Litwick: Piro++ x2 (Flabebé Rojo) Marill: Ruina+ x2 TORCHIC: Fuego Salud: 469/675 Resistencia: 12 Entereza: 0/60 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [D.F. I] [FE I] Salud: 420/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereaza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua Salud: 416/600 Resistencia: 13 Entereza: 0/55 CASTIGADOR: Nv. 5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2)
Solo quedó un Flabébé, agarrándose con esfuerzo a su flor. Pobrecito... Flor Azul: Viento Féerico FLABÉBÉ: Luz Salud: 190/250 Resistencia: 20 Entereza: 56/60 Movimientos: -Viento Feérico (50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Tormenta Floral (50 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos) -Aromaterapia (Cura todos los estados alterados negativos de todo el grupo y otorga revitalia por 3 turnos al usuario) -Traspaso (Cambia todos los estados alterados que posea el blanco escogido, desapareciendo de un objetivo y reasignándose esos mismos estados a otro) -Flor Azul (La flor azul es la flor fulminadora. 60 Potencia, -30 Entereza, no elemental, si causa aturdimiento con este movimiento, durará 4 turnos)