[~~~] [20/20] Y así, nuestros exploradores, tras un largo largo camino por ese campo lleno de flores pero peligrosos enemigos que parecían no serlo, alcanzaron el final de aquel segundo tramo también. Estaban a un solo paso de acceder al final total. ¿Sonreiría la fortuna para ellos?
Llegaron al final del camino. Una gran cueva se alzaba ante ellos, pero la puerta parecía estar firmemente sellada, y había un dibujo sobre ésta que brillaba con una energía rosada. Dicho emblema parecía estar brillando de forma fulgurante... parecía desprender una luz especial. No pasó mucho tiempo cuando apareció un pequeño Carbink junto a los exploradores. —¿...? —no decía nada, pero la duda decoraba su expresión. Otros dos Carbink aparecieron, avanzando hasta ellos y rodeándolos. Taciturnos, mirándolos con curiosidad, y, a la vez, severidad. Luego, otro más. Eran cuatro. Y entonces alguien hizo un ruido, una risa suave y armoniosa. Pero no eran los Carbink: de la nada apareció un pokémon algo parecido a éstos, pero más grande, más hermoso, más vivo. —¡Carbinks! Mis pequeños... ¿habéis encontrado a estos intrusos? Bien hecho. El pokémon flotaba, como una gran piedra preciosa de color rosa. Les miró mientras se movía sobre el aire, a su alrededor. Los Carbink les impedían salir de allí. —Ya veo. Sois exploradores. Lo siento... no puedo dejaros pasar. Al parecer las Seis Justicieras de la Luz no han logrado deteneros, así que yo, como la guardiana del Paseo y de la puerta de la Cueva Psique, debo expulsaros de aquí. >> L-Lo lamento... pero desde el otro lado han llegado rumores de que se ha producido una revolución, y recientemente unos Pancham extraños robaron nuestra querida tabla... no podemos confiar en nadie. Entonces, cerró los ojos, extendió los bracitos a ambos lados, y de pronto todo se convirtió en una especie de campo de energía rosada que les envolvía... —Carbinks, a formar~. La zona extraña protege a Diancie, siendo completamente invulnerable mientras los Carbinks estén en pie. DIANCIE: Luz Salud: 1250/1250 Resistencia: 45 Entereza: 99/99 Movimientos: -Salvación (Devuelve toda la vitalidad a un Carbink caído, a cambio de 100 PS. Puede revivir a más de uno a la vez; si revive a más de uno, gastará 50 PS más por cada uno de más que reviva) -Cristal de luz (120 Potencia, -10 Entereza, Luz) -Sanctus (80 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Vínculo de energía (Sana a los Carbinks que sigan con PS, devolviéndoles hasta 100 PS a cambio de 25 propios por cada Carbink curado) -Disparo Carbink (100 Potencia, no resta entereza. Golpea a un rival, puede usarlo varias veces seguidas, una vez por cada Carbink en pie. El Carbink usado como bala perderá 50 PS. Puede elegir a enemigos diferentes en el mismo ataque) -Arcángel+ (50 Potencia, -5 Entereza, golpea tres veces, golpea a todos, luz) CARBINK: Luz Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 99/99 Movimientos: -Tinieblas+ (causa ceguera a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 99/99 Movimientos: -Mutis+ (causa mudez a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 99/99 Movimientos: -Algia+ (causa dolor a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 99/99 Movimientos: -Nébula+ (causa amnesia a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival)
Cottonee Llegados a la puerta de la cueva nuestro viaje aún no había terminado. ¿Acaso pensábamos que iba a ser tan fácil? ¡Ja, pues no! Por supuesto, aún nos quedaba el jefe final, o algo así lo llamaban en la superficie. Ante nosotros apareció una bandada de Carbink, que nos rodeó y nos impidió la escapada. Fue entonces cuando una dulce voz se oyó y pronto vimos aparecer ante nosotros a aquella pokémon que parecía de roca nos enfrentó. No quedaba otra, entonces. Nos explicó con gran amabilidad el porqué de su desconfianza, así como que no podía permitirnos pasar. Realmente parecía una pokémon buena, sus intenciones no eran malas ni mucho menos, pero... nosotros tampoco. No nos iba a dejar otra opción, teníamos que luchar. —Entendemos su decisión, guardiana, pero... debemos continuar. Que gane el mejor, le deseo mucha suerte. Cottonee: Cambio (OBS/CAS/CAS) + Nébula (Carbink 3) + Cambio (INS/CAS/FUL) Riolu: Golpe rápido x4 (Carbink 1) Houndour: Bomba oscura x2 Blissey: Revitalia (Houndour) COTTONEE: Hierba [PT's 2'1/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: INS/CAS/FUL FUL/PRO/FUL OBS/CAS/CAS SAN/CAS/OBS INS/CAS/FUL Sombra aplastante (0,2 PT): Anticoraza/Antiescudo/Coraza/Escudo + Ataque de elemento hierba + Ataque castigador. 70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos. Un golpe seco capaz de reducir las defensas rivales, realizado con el poder de la oscuridad. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [REV: 1/4] Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) BLISSEY: Luz Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
Diancie sonrió. —Vaya... así que estáis dispuestos a enfrentaros a mí. Vuestra cordialidad me sorprende. Pero tenemos un trato con la gente del Pantano, y debemos cuidarnos entre nosotros. El revuelo que hay allí nos tiene preocupados... no podemos permitir que nadie extraño pulule por aquí. >> Espero que lo entendáis... como también espero que entendáis que no me quedará otra que exterminaros si os negáis a abandonar mi territorio~. Diancie: Arcángel+ Carbink A: --- Carbink B: Mutis+ Carbink C: Brillo desestabilizador (Blissey) Carbink D: Nébula+ DIANCIE: Luz Salud: 1250/1250 Resistencia: 45 Entereza: 99/99 Movimientos: -Salvación (Devuelve toda la vitalidad a un Carbink caído, a cambio de 100 PS. Puede revivir a más de uno a la vez; si revive a más de uno, gastará 50 PS más por cada uno de más que reviva) -Cristal de luz (120 Potencia, -10 Entereza, Luz) -Sanctus (80 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Vínculo de energía (Sana a los Carbinks que sigan con PS, devolviéndoles hasta 100 PS a cambio de 25 propios por cada Carbink curado) -Disparo Carbink (100 Potencia, no resta entereza. Golpea a un rival, puede usarlo varias veces seguidas, una vez por cada Carbink en pie. El Carbink usado como bala perderá 50 PS. Puede elegir a enemigos diferentes en el mismo ataque) -Arcángel+ (50 Potencia, -5 Entereza, golpea tres veces, golpea a todos, luz) CARBINK: Luz Salud: 0/150 Resistencia: 15 Entereza: 99/99 Movimientos: -Tinieblas+ (causa ceguera a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 88/150 Resistencia: 15 Entereza: 89/99 Movimientos: -Mutis+ (causa mudez a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz [AMN] Salud: 88/150 Resistencia: 15 Entereza: 89/99 Movimientos: -Algia+ (causa dolor a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 88/150 Resistencia: 15 Entereza: 89/99 Movimientos: -Nébula+ (causa amnesia a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival)
Riolu Ahh, la guardiana del paseo. Esto iba a ser muy interesante, desde luego. No parecía una pokémon maligna; era de lo más agradable y entendía sus acciones. Sin embargo... habíamos llegado muy lejos, ¿no? ¿Iba a acabar esto así? Por supuesto que no. Acabaríamos la exploración y acabaríamos con Diance. Si no nos dejaba otra opción, así sería. —Mucha suerte, Diance —dicho esto, volví a la ronda de ataques. Cottonee: Cambio (SAN/CAS/OBS) + Cura x2 (Houndour) + Cambio (INS/CAS/FUL) Riolu: Golpe rápido x4 (Carbink 4) Houndour: Bomba oscura x2 Blissey: Esna+ + Cura (Cottonee) COTTONEE: Hierba [PT's 2'1/5] Salud: 600/650 Resistencia: 20 Entereza: 50/65 Formaciones: INS/CAS/FUL FUL/PRO/FUL OBS/CAS/CAS SAN/CAS/OBS INS/CAS/FUL Sombra aplastante (0,2 PT): Anticoraza/Antiescudo/Coraza/Escudo + Ataque de elemento hierba + Ataque castigador. 70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos. Un golpe seco capaz de reducir las defensas rivales, realizado con el poder de la oscuridad. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) RIOLU: Neutro Salud: 585/600 Resistencia: 45 Entereza: 30/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [REV: 1/4] Salud: 520/600 Resistencia: 30 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) BLISSEY: Luz Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 30/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
—Gracias. Igualmente...~ Diancie: Arcángel+ Carbink A: --- Carbink B: Brillo desestabilizador (Blissey) Carbink C: Brillo desestabilizador (Blissey) Carbink D: - - - DIANCIE: Luz Salud: 1250/1250 Resistencia: 45 Entereza: 99/99 Movimientos: -Salvación (Devuelve toda la vitalidad a un Carbink caído, a cambio de 100 PS. Puede revivir a más de uno a la vez; si revive a más de uno, gastará 50 PS más por cada uno de más que reviva) -Cristal de luz (120 Potencia, -10 Entereza, Luz) -Sanctus (80 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Vínculo de energía (Sana a los Carbinks que sigan con PS, devolviéndoles hasta 100 PS a cambio de 25 propios por cada Carbink curado) -Disparo Carbink (100 Potencia, no resta entereza. Golpea a un rival, puede usarlo varias veces seguidas, una vez por cada Carbink en pie. El Carbink usado como bala perderá 50 PS. Puede elegir a enemigos diferentes en el mismo ataque) -Arcángel+ (50 Potencia, -5 Entereza, golpea tres veces, golpea a todos, luz) CARBINK: Luz Salud: 0/150 Resistencia: 15 Entereza: 99/99 Movimientos: -Tinieblas+ (causa ceguera a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 26/150 Resistencia: 15 Entereza: 89/99 Movimientos: -Mutis+ (causa mudez a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz [AMN 2] Salud: 26/150 Resistencia: 15 Entereza: 79/99 Movimientos: -Algia+ (causa dolor a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 0/150 Resistencia: 15 Entereza: 89/99 Movimientos: -Nébula+ (causa amnesia a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival)
Houndour Esto... pues ya está todo dicho, ¿no? ¡Al ataque, auuu! Cottonee: Prisa + Escudo (Houndour) Riolu: Golpe rápido x4 (Carbink 2) Houndour: Bomba oscura + Sombra x4 (Diance) Blissey: Astra+ + Cura+ + Cura (Houndour) COTTONEE: Hierba [PT's 2'1/5] Salud: 550/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: INS/CAS/FUL FUL/PRO/FUL OBS/CAS/CAS SAN/CAS/OBS INS/CAS/FUL Sombra aplastante (0,2 PT): Anticoraza/Antiescudo/Coraza/Escudo + Ataque de elemento hierba + Ataque castigador. 70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos. Un golpe seco capaz de reducir las defensas rivales, realizado con el poder de la oscuridad. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [REV: 3/4] [PRI: 1/3] [ESC: 1/3] Salud: 450/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) BLISSEY: Luz [ATUR: 1/3] Salud: 350/350 Resistencia: 7 Entereza: 0/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
—Veo que habéis tumbado a todos mis pequeños... pero no hay problema. Volverán a la carga... pronto. ¡Pequeñines! ¡Todos, arriba~! Diancie: Salvación (Todos) Carbink A: Tinieblas+ Carbink B: Mutis+ Carbink C: Algia+ Carbink D: Nébula+ DIANCIE: Luz Salud: 1000/1250 Resistencia: 45 Entereza: 81/99 Movimientos: -Salvación (Devuelve toda la vitalidad a un Carbink caído, a cambio de 100 PS. Puede revivir a más de uno a la vez; si revive a más de uno, gastará 50 PS más por cada uno de más que reviva) -Cristal de luz (120 Potencia, -10 Entereza, Luz) -Sanctus (80 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Vínculo de energía (Sana a los Carbinks que sigan con PS, devolviéndoles hasta 100 PS a cambio de 25 propios por cada Carbink curado) -Disparo Carbink (100 Potencia, no resta entereza. Golpea a un rival, puede usarlo varias veces seguidas, una vez por cada Carbink en pie. El Carbink usado como bala perderá 50 PS. Puede elegir a enemigos diferentes en el mismo ataque) -Arcángel+ (50 Potencia, -5 Entereza, golpea tres veces, golpea a todos, luz) CARBINK: Luz Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 99/99 Movimientos: -Tinieblas+ (causa ceguera a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 89/99 Movimientos: -Mutis+ (causa mudez a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 79/99 Movimientos: -Algia+ (causa dolor a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 89/99 Movimientos: -Nébula+ (causa amnesia a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival)
Cottonee Y así estábamos todos, sin mover un músculo. ¿Qué nos quedaba por hacer ahora? Supongo... que esperar. Sí, esperar un ratito estará bien... Cottonee: Sombra aplastante (Carbink 1) Riolu: --- Houndour: --- Blissey: --- COTTONEE: Hierba [PT's 1'9/5] [CEG: 1/3] [MUD: 1/3] [DOL: 1/3] [AMN: 1/3] Salud: 550/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: INS/CAS/FUL FUL/PRO/FUL OBS/CAS/CAS SAN/CAS/OBS INS/CAS/FUL Sombra aplastante (0,2 PT): Anticoraza/Antiescudo/Coraza/Escudo + Ataque de elemento hierba + Ataque castigador. 70 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos. Un golpe seco capaz de reducir las defensas rivales, realizado con el poder de la oscuridad. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) RIOLU: Neutro [CEG: 1/3] [MUD: 1/3] [DOL: 1/3] [AMN: 1/3] Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 2/3] [ESC: 2/3] [CEG: 1/3] [MUD: 1/3] [DOL: 1/3] [AMN: 1/3] Salud: 510/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) BLISSEY: Luz [ATUR: 2/3] [CEG: 1/3] [MUD: 1/3] [DOL: 1/3] [AMN: 1/3] Salud: 350/350 Resistencia: 7 Entereza: 0/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
Los cuatro Carbink comenzaron a girar alrededor de Diancie. —Supongo que mis pequeños han hecho un buen trabajo, ¿no? Pero, pequeños... os necesito un poquito más, ¿vale? Vamos... tenemos que darle a aquel pokémon un buen merecido por traicionarnos, ¿verdad~? Diancie: Disparo Carbink x4 (Blissey) Carbink A: - - - Carbink B: Cura (B) Carbink C: Cura (C) Carbink D: Cura (D) DIANCIE: Luz Salud: 1000/1250 Resistencia: 45 Entereza: 81/99 Movimientos: -Salvación (Devuelve toda la vitalidad a un Carbink caído, a cambio de 100 PS. Puede revivir a más de uno a la vez; si revive a más de uno, gastará 50 PS más por cada uno de más que reviva) -Cristal de luz (120 Potencia, -10 Entereza, Luz) -Sanctus (80 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Vínculo de energía (Sana a los Carbinks que sigan con PS, devolviéndoles hasta 100 PS a cambio de 25 propios por cada Carbink curado) -Disparo Carbink (100 Potencia, no resta entereza. Golpea a un rival, puede usarlo varias veces seguidas, una vez por cada Carbink en pie. El Carbink usado como bala perderá 50 PS. Puede elegir a enemigos diferentes en el mismo ataque) -Arcángel+ (50 Potencia, -5 Entereza, golpea tres veces, golpea a todos, luz) CARBINK: Luz Salud: o/150 Resistencia: 15 Entereza: 93/99 Movimientos: -Tinieblas+ (causa ceguera a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 120/150 Resistencia: 15 Entereza: 89/99 Movimientos: -Mutis+ (causa mudez a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 120/150 Resistencia: 15 Entereza: 79/99 Movimientos: -Algia+ (causa dolor a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 120/150 Resistencia: 15 Entereza: 89/99 Movimientos: -Nébula+ (causa amnesia a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival)
Houndour Wow, qué potencia... efectivamente, había sido derrotada Blissey. Y no sabía realmente si alegrarme por ello o no. Cottonee: Sombra aplastante (Carbink 4) Riolu: --- Houndour: --- COTTONEE: Hierba [PT's 1'7/5] Salud: 550/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: INS/CAS/FUL FUL/PRO/FUL OBS/CAS/CAS SAN/CAS/OBS INS/CAS/FUL Sombra aplastante (0,2 PT): Anticoraza/Antiescudo/Coraza/Escudo + Ataque de elemento hierba + Ataque castigador. 70 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos. Un golpe seco capaz de reducir las defensas rivales, realizado con el poder de la oscuridad. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 510/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) Contenido oculto GABI, GABI. ¿SABES QUÉ? Sin Blissey nos vamos a la mierda (??) Peeero, tengo una idea ;^;
—Veamos... ahora, ¿a por quién deberíamos ir, pequeñines? ¿Qué tal... a por todos a la vez? Diancie: Sanctus Carbink A: - - - Carbink B: Brillo desestabilizador (Riolu) Carbink C: Brillo desestabilizador (Houndour) Carbink D: - - - DIANCIE: Luz Salud: 1000/1250 Resistencia: 45 Entereza: 81/99 Movimientos: -Salvación (Devuelve toda la vitalidad a un Carbink caído, a cambio de 100 PS. Puede revivir a más de uno a la vez; si revive a más de uno, gastará 50 PS más por cada uno de más que reviva) -Cristal de luz (120 Potencia, -10 Entereza, Luz) -Sanctus (80 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Vínculo de energía (Sana a los Carbinks que sigan con PS, devolviéndoles hasta 100 PS a cambio de 25 propios por cada Carbink curado) -Disparo Carbink (100 Potencia, no resta entereza. Golpea a un rival, puede usarlo varias veces seguidas, una vez por cada Carbink en pie. El Carbink usado como bala perderá 50 PS. Puede elegir a enemigos diferentes en el mismo ataque) -Arcángel+ (50 Potencia, -5 Entereza, golpea tres veces, golpea a todos, luz) CARBINK: Luz Salud: o/150 Resistencia: 15 Entereza: 93/99 Movimientos: -Tinieblas+ (causa ceguera a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 120/150 Resistencia: 15 Entereza: 89/99 Movimientos: -Mutis+ (causa mudez a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 120/150 Resistencia: 15 Entereza: 79/99 Movimientos: -Algia+ (causa dolor a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 0/150 Resistencia: 15 Entereza: 89/99 Movimientos: -Nébula+ (causa amnesia a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival)
Riolu Uff, Blissey se ha debilitado... tenemos un buen problema encima. A ver cómo nos las apañamos ahora... Cottonee: Cambio (OBS/CAS/CAS) + Nébula (Carbink 2) + Cambio (SAN/CAS/OBS) Riolu: Golpe rápido x4 (Carbink 3) Houndour: Tinieblas + Anticoraza (Carbink 3) COTTONEE: Hierba [PT's 1'7/5] Salud: 490/650 Resistencia: 20 Entereza: 50/65 Formaciones: INS/CAS/FUL FUL/PRO/FUL OBS/CAS/CAS SAN/CAS/OBS SAN/CAS/OBS Supresión (0,1 PT): Ataque castigador + Esna/Antimagia + Esna/Antimagia 50 Potencia, -1 Entereza, elimina todos los estados alterados positivos del objetivo. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro Salud: 565/600 Resistencia: 45 Entereza: 10/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 380/600 Resistencia: 30 Entereza: 45/80 OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Antimagia (elimina los dos estados alterados positivos más antiguos que tenga el rival) (2) -Antibravura: causa antibravura al rival por tres turnos (2) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo bajarán 1/2 entereza por 3 turnos. (2) -Algia: causa dolor al rival por 2 turnos (2) -Tinieblas (Causa ceguera por dos turnos) (3) -Anticoraza (causa anticoraza a un rival por tres turnos) (2) Contenido oculto Tengo miedo xDD
—¡Increíble! Qué gran despliegue de fuerza... nuevamente estáis dañando a mis pequeños... je~. No os preocupéis, chicos, todo marcha según lo previsto. Diancie: Arcángel+ Carbink A: - - - Carbink B: Brillo desestabilizador (Houndour) Carbink C: - - - Carbink D: - - - DIANCIE: Luz Salud: 1000/1250 Resistencia: 45 Entereza: 81/99 Movimientos: -Salvación (Devuelve toda la vitalidad a un Carbink caído, a cambio de 100 PS. Puede revivir a más de uno a la vez; si revive a más de uno, gastará 50 PS más por cada uno de más que reviva) -Cristal de luz (120 Potencia, -10 Entereza, Luz) -Sanctus (80 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Vínculo de energía (Sana a los Carbinks que sigan con PS, devolviéndoles hasta 100 PS a cambio de 25 propios por cada Carbink curado) -Disparo Carbink (100 Potencia, no resta entereza. Golpea a un rival, puede usarlo varias veces seguidas, una vez por cada Carbink en pie. El Carbink usado como bala perderá 50 PS. Puede elegir a enemigos diferentes en el mismo ataque) -Arcángel+ (50 Potencia, -5 Entereza, golpea tres veces, golpea a todos, luz) CARBINK: Luz Salud: o/150 Resistencia: 15 Entereza: 93/99 Movimientos: -Tinieblas+ (causa ceguera a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz [AMN] Salud: 120/150 Resistencia: 15 Entereza: 89/99 Movimientos: -Mutis+ (causa mudez a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 0/150 Resistencia: 15 Entereza: 79/99 Movimientos: -Algia+ (causa dolor a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 0/150 Resistencia: 15 Entereza: 89/99 Movimientos: -Nébula+ (causa amnesia a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival)
Houndour Tenía un plan... Algo descabellado, sí, pero podría funcionar. Si esto no era efectivo... ya podíamos despedirnos: no habría forma de ganar. Cottonee: Cura+ + Cura x2 (Cottonee) Riolu: Golpe rápido x4 (Carbink) Houndour: Algia + Laxus (Diance) COTTONEE: Hierba [PT's 1'7/5] Salud: 505/650 Resistencia: 20 Entereza: 45/65 Formaciones: INS/CAS/FUL FUL/PRO/FUL OBS/CAS/CAS SAN/CAS/OBS SAN/CAS/OBS Supresión (0,1 PT): Ataque castigador + Esna/Antimagia + Esna/Antimagia 50 Potencia, -1 Entereza, elimina todos los estados alterados positivos del objetivo. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro [ATUR: 1/3] Salud: 555/600 Resistencia: 15 Entereza: 0/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 205/600 Resistencia: 30 Entereza: 10/80 OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Antimagia (elimina los dos estados alterados positivos más antiguos que tenga el rival) (2) -Antibravura: causa antibravura al rival por tres turnos (2) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo bajarán 1/2 entereza por 3 turnos. (2) -Algia: causa dolor al rival por 2 turnos (2) -Tinieblas (Causa ceguera por dos turnos) (3) -Anticoraza (causa anticoraza a un rival por tres turnos) (2)
—Aw, Carbinks, no os preocupéis, yo os haré levantar de nuevo... esos pokémon no aprenden la lección. Creen que pueden silenciar mis ataques curativos, ¡ay de ellos! A mí, la guardiana del lugar donde viven los sanadores~. Diancie: Salvación (Todos) Carbink A: Tinieblas+ Carbink B: Mutis+ Carbink C: Algia+ Carbink D: Nébula+ DIANCIE: Luz [ANTFCS] Salud: 750/1250 Resistencia: 45 Entereza: 81/99 Movimientos: -Salvación (Devuelve toda la vitalidad a un Carbink caído, a cambio de 100 PS. Puede revivir a más de uno a la vez; si revive a más de uno, gastará 50 PS más por cada uno de más que reviva) -Cristal de luz (120 Potencia, -10 Entereza, Luz) -Sanctus (80 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Vínculo de energía (Sana a los Carbinks que sigan con PS, devolviéndoles hasta 100 PS a cambio de 25 propios por cada Carbink curado) -Disparo Carbink (100 Potencia, no resta entereza. Golpea a un rival, puede usarlo varias veces seguidas, una vez por cada Carbink en pie. El Carbink usado como bala perderá 50 PS. Puede elegir a enemigos diferentes en el mismo ataque) -Arcángel+ (50 Potencia, -5 Entereza, golpea tres veces, golpea a todos, luz) CARBINK: Luz Salud: o/150 Resistencia: 15 Entereza: 93/99 Movimientos: -Tinieblas+ (causa ceguera a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 0/150 Resistencia: 15 Entereza: 89/99 Movimientos: -Mutis+ (causa mudez a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 0/150 Resistencia: 15 Entereza: 79/99 Movimientos: -Algia+ (causa dolor a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 0/150 Resistencia: 15 Entereza: 89/99 Movimientos: -Nébula+ (causa amnesia a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival)
Riolu Y de piedras otra vez. Qué pesadilla de pokémon, de verdad... Cottonee: Cambio (OBS/CAS/CAS) Riolu: Houndour: COTTONEE: Hierba [PT's 1'7/5] [CEG: 1/2] [MUD: 1/2] [AMN: 1/2] [DOL: 1/2] Salud: 505/650 Resistencia: 20 Entereza: 45/65 Formaciones: INS/CAS/FUL FUL/PRO/FUL OBS/CAS/CAS SAN/CAS/OBS OBS/CAS/CAS Onda Tóxica (0,3 PT): Infección/Bio + Infección/Bio/Ataque especial no elemental + Ataque especial no elemental 60 Potencia, -5 Entereza, no elemental, especial, causa Envenenamiento a todos los rivales por 4 turnos. Se lanzan a todos los rivales ataques a distancia imbuidos en una sustancia ponzoñosa que envenena a todo el que los toque. OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2) RIOLU: Neutro [ATUR: 2/3] [CEG: 1/2] [MUD: 1/2] [AMN: 1/2] [DOL: 1/2] Salud: 555/600 Resistencia: 15 Entereza: 0/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [CEG: 1/2] [MUD: 1/2] [AMN: 1/2] [DOL: 1/2] Salud: 205/600 Resistencia: 30 Entereza: 10/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
—Aw, Carbinks, no os preocupéis, yo os haré levantar de nuevo... esos pokémon no aprenden la lección. Creen que pueden silenciar mis ataques curativos, ¡ay de ellos! A mí, la guardiana del lugar donde viven los sanadores~. Diancie: Disparo Carbink x3 (Houndour) + Disparo Carbink (Riolu) Carbink A: Cura (A) Carbink B: Cura (B) Carbink C: Cura (C) Carbink D: Cura (D) DIANCIE: Luz [ANTFCS] Salud: 750/1250 Resistencia: 45 Entereza: 81/99 Movimientos: -Salvación (Devuelve toda la vitalidad a un Carbink caído, a cambio de 100 PS. Puede revivir a más de uno a la vez; si revive a más de uno, gastará 50 PS más por cada uno de más que reviva) -Cristal de luz (120 Potencia, -10 Entereza, Luz) -Sanctus (80 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Vínculo de energía (Sana a los Carbinks que sigan con PS, devolviéndoles hasta 100 PS a cambio de 25 propios por cada Carbink curado) -Disparo Carbink (100 Potencia, no resta entereza. Golpea a un rival, puede usarlo varias veces seguidas, una vez por cada Carbink en pie. El Carbink usado como bala perderá 50 PS. Puede elegir a enemigos diferentes en el mismo ataque) -Arcángel+ (50 Potencia, -5 Entereza, golpea tres veces, golpea a todos, luz) CARBINK: Luz Salud: 120/150 Resistencia: 15 Entereza: 93/99 Movimientos: -Tinieblas+ (causa ceguera a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 120/150 Resistencia: 15 Entereza: 89/99 Movimientos: -Mutis+ (causa mudez a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 120/150 Resistencia: 15 Entereza: 79/99 Movimientos: -Algia+ (causa dolor a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 120/150 Resistencia: 15 Entereza: 89/99 Movimientos: -Nébula+ (causa amnesia a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival)
Budew ¡Aquí estoy, exploradores! ¡Sí, de nuevo yo, la increíble Budew! Ahh... ¡cuánto tiempo que hacía que no exploraba! Sentaba bien volver al trabajo. Según me habían informado, Houndour estaba en estado grave y me necesitaban. No conocía a una de mis compañeras, pero era de tipo planta así que debía ser maja. —¡Yo soy Budew, encantada! ¡A combatir! Cottonee: Gancho flora (Carbink A) Riolu: Budew: Flora x4 (Carbink C) COTTONEE: Hierba [PT's 1'7/5] Salud: 505/650 Resistencia: 20 Entereza: 45/65 Formaciones: FUL/CAS/FUL SAN/CAS/SAN OBS/CAS/OBS INS/CAS/OBS FUL/CAS/FUL Gancho flora (0,1 PT): Ataque de elemento hierba + Ataque castigador + Ataque de elemento hierba. 90 Potencia, Hierba, funciona como Lance vertical. FULMINADOR: Nv3 -Flora (15 Potencia, Hierba, -4 Entereza) (1) -Sacro (15 Potencia, Luz, -4 Entereza) (1) -Aero (15 Potencia, Aire, -4 Entereza) (1) RIOLU: Neutro Salud: 470/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) BUDEW: Hierba Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 FULMINADOR: Nv. 2 -Flora (15 Daño, Hierba, -5 Entereza) (1) -Flora+ (15 Daño, Hierba, -5 Entereza, afecta a todos) (2)
—¡Oh! Una nueva... ¡hola, compañera! Lástima que tengas que irte, no puedo permitir que andéis aquí... Diancie: Cristal de Luz (Riolu) Carbink A: Cura (A) Carbink B: Mutis+ Carbink C: Brillo desestabilizador (Riolu) Carbink D: Brillo desestabilizador (Riolu) DIANCIE: Luz [ANTFCS] Salud: 750/1250 Resistencia: 45 Entereza: 81/99 Movimientos: -Salvación (Devuelve toda la vitalidad a un Carbink caído, a cambio de 100 PS. Puede revivir a más de uno a la vez; si revive a más de uno, gastará 50 PS más por cada uno de más que reviva) -Cristal de luz (120 Potencia, -10 Entereza, Luz) -Sanctus (80 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos) -Vínculo de energía (Sana a los Carbinks que sigan con PS, devolviéndoles hasta 100 PS a cambio de 25 propios por cada Carbink curado) -Disparo Carbink (100 Potencia, no resta entereza. Golpea a un rival, puede usarlo varias veces seguidas, una vez por cada Carbink en pie. El Carbink usado como bala perderá 50 PS. Puede elegir a enemigos diferentes en el mismo ataque) -Arcángel+ (50 Potencia, -5 Entereza, golpea tres veces, golpea a todos, luz) CARBINK: Luz Salud: 45/150 Resistencia: 15 Entereza: 93/99 Movimientos: -Tinieblas+ (causa ceguera a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 120/150 Resistencia: 15 Entereza: 89/99 Movimientos: -Mutis+ (causa mudez a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 120/150 Resistencia: 15 Entereza: 59/99 Movimientos: -Algia+ (causa dolor a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival) CARBINK: Luz Salud: 120/150 Resistencia: 15 Entereza: 89/99 Movimientos: -Nébula+ (causa amnesia a todos los rivales por 2 turnos) -Sacro (30 Potencia, -10 entereza, luz) -Cura (+20 PS a un aliado) -Brillo desestabilizador (-20 entereza) -Antimagia (anula el estado alterado positivo más antiguo de un rival)