Fuera: Ciudad Acuarela Un lugar lleno de luz, por algún extraño motivo, que entra de quién sabe dónde. ¿Por qué parece que el sol está azotando ese sendero rodeado de flores y donde se respira tanta paz, si estáis bajo tierra? El aroma de las flores y el colorido que éstas impregnan en el paisaje os llena de calma conforme entráis, y la larga caminata de buena mano sabéis que será agradable en estas circunstancias. ... ¿o no? Dado de 10 caras. -1: Nada -2: Aromatisse & Slurpuff -3: Nada -4: Nada -5: Nada -6: Cleffa, Togepi & Igglybuff -7: Nada -8: Nada -9: Mr. Mime x3 -10: Flabébé x5 Necesarios 20 posts para pasar al siguiente tramo.
Contenido oculto Me encanta lo creepy que es la introducción xDD Bien hecho uwu Poh vamoh allá. Cottonee No hizo falta más que poner un pie en la gruta para sentirse abrumado por el extraño sendero delante de nosotros. Flores por todos lados, luces por todos lados. ¿No era genial el paisaje? ¿Cómo podía ser esto tan siquiera peligroso? ¡Seguro que no era para tanto! No parecía ser un lugar donde andar con cuidado. La caminata se haría amena. Menos para Houndour, claro. El pobre tendría que esconderse de tanta luz... [1/20] Contenido oculto COTTONEE: Hierba [PT's +5/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: INS/CAS/FUL FUL/PRO/FUL OBS/CAS/CAS SAN/CAS/OBS INS/CAS/FUL Sombra aplastante (0,2 PT): Anticoraza/Antiescudo/Coraza/Escudo + Ataque de elemento hierba + Ataque castigador. 70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos. Un golpe seco capaz de reducir las defensas rivales, realizado con el poder de la oscuridad. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 40 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 3 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
Y tan pronto como entraron, los exploradores iban a conocer a uno de los mayores terrores de aquel Paseo. Podría parecer un lugar pacífico e inocente, pero nada más lejos de la realidad. Estaba lleno de terribles bestias, como lo era aquella criatura horrible y sádica, malévola, perversa... era... era... Bueno. Qué mas decir, ¿no? Era Blissey. Temblad, exploradores. BLISSEY: Luz Salud: 1000/1000 Resistencia: 100% Entereza: 70/70 -Resta (Baja su vida en 1/5 de la actual y golpea a un rival con un ataque de tanta potencia como vida haya perdido) -Resta+ (Baja su vida en 1/4 de la actual y golpea a todos los rivales con un ataque con potencia igual a la mitad de la vida que haya perdido) -Duplo (Durante 3 turnos, duplica su vida máxima y actual) -Cura++ (+100 PS) -Metrónomo (Lanza un dado de 2 caras; si sale 1, se curará, si sale 2, dañará a un rival. Al mismo tiempo, lanza un dado de 10 caras. El resultado por 15 será el daño (sin contar resistencia) que haga/los ps que restaure). Contenido oculto Btw. Una de las cosas que creo CREO que desde antes eran así, pero que si no, aviso de que ahora lo será, es que esquivar no puede evadir movimientos que no sean castigadores/fulminadores, de daño directo. Es decir, un movimiento como Resta no puede esquivarse. Sep. Trágico, lo sé
Riolu ¿Eso... era un Blissey? No me lo podía creer, ¡un Blissey en persona! Las leyendas hablaban mucho de aquel pokémon, un verdadero terror para todo aquel que se oponía... Pero... ¡no parecía tan desagradable! Seguro que no suponía un problema... Creo Cottonee: Analizar Riolu: Atacar x4 Houndour: Piro x4 COTTONEE: Hierba [PT's 4'5/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: INS/CAS/FUL FUL/PRO/FUL OBS/CAS/CAS SAN/CAS/OBS INS/CAS/FUL Sombra aplastante (0,2 PT): Anticoraza/Antiescudo/Coraza/Escudo + Ataque de elemento hierba + Ataque castigador. 70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos. Un golpe seco capaz de reducir las defensas rivales, realizado con el poder de la oscuridad. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 40 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 3 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) Contenido oculto Sí que era así desde antes, i think
Blissey: Luz Comportamiento: Inteligente. Debilidades: Oscuridad Patrón de conducta: se comporta de forma bastante predecible. Su comportamiento variará en función de cómo se encuentre su entereza. Si no está aturdido, tenderá a bajar su vida para dañar lo máximo posible, y se curará solo cuando sus PS sean bajos o cuando entre en aturdimiento, momento en el cual no atacará, sino que se curará sin parar; únicamente si tuviese todos sus PS, atacaría estando aturdida, y usualmente lo hará a través de Metrónomo. Es invulnerable a absolutamente todos los estados alterados negativos, así que es inútil tratar de reducirla por esa vía. La manera más práctica de vencerla es la fuerza bruta, si bien será particularmente difícil, pues usará constantemente Duplo siempre que no esté aturdida para mantener su vitalidad a niveles extremadamente altos. La clave es aturdirla rápido y aprovechar para maximizar el daño. Hábitat: Paseo de las hadas Reclutable cuando: haya curado un total de 500 puntos de vida o más. Blissey, aquel monstruo con rostro angelical, sonrió alegremente, sin importarle lo más mínimo los ataques rivales. Su expresión era la de una chica inocente, pero bien claro estaba que de eso tenía poco. Se envolvió en un aura extraña, y pareció hasta que aumentó en volumen, ¡aún mas! Ese pokémon estaba alcanzando cotas de vitalidad nunca vistas por medio de su movimiento Duplo. BLISSEY: Luz [DPL] Salud: 2000/2000 Resistencia: 100% Entereza: 46/70 -Resta (Baja su vida en 1/5 de la actual y golpea a un rival con un ataque de tanta potencia como vida haya perdido) -Resta+ (Baja su vida en 1/4 de la actual y golpea a todos los rivales con un ataque con potencia igual a la mitad de la vida que haya perdido) -Duplo (Durante 3 turnos, duplica su vida máxima y actual) -Cura++ (+100 PS) -Metrónomo (Lanza un dado de 2 caras; si sale 1, se curará, si sale 2, dañará a un rival. Al mismo tiempo, lanza un dado de 10 caras. El resultado por 15 será el daño (sin contar resistencia) que haga/los ps que restaure).
Houndour Ugh, luz... ¡Auuuu!, tanto brillo me ponía de muy mal humor. Esperaba no tener que pagarlo con quien no debía... Cottonee: Cambio (FUL/PRO/FUL) + Flora x3 Riolu: Guardia férrea + Provocación Houndour: Piro x4 COTTONEE: Hierba [PT's 4'5/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: INS/CAS/FUL FUL/PRO/FUL OBS/CAS/CAS SAN/CAS/OBS FUL-PRO-FUL: Guardia Bicolor (0,2 PT): Ataque de elemento oscuro + Ataque de elemento luz + Cualquier guardia Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. FULMINADOR: Nv2 -Flora (12 Potencia, Hierba, -4 Entereza) (1) -Sacro (12 Potencia, Luz, -4 Entereza) (1) RIOLU: Neutro [PRO: 1/3] Salud: 600/600 Resistencia: 40 Entereza: 45/45 PROTECTOR: NV 4 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
Concentró su energía a su alrededor, y con un saltito alegre y con una sonrisa en su rostro, lanzó dicha energía hacia todos los rivales, golpeando con un ataque Reves+ que alcanzaba la cota de ¡250 de potencia para todos los rivales! Riolu iba a tener que absorber mucho daño ahí... BLISSEY: Luz [DPL 2] Salud: 1500/2000 Resistencia: 100% Entereza: 14/70 -Resta (Baja su vida en 1/5 de la actual y golpea a un rival con un ataque de tanta potencia como vida haya perdido) -Resta+ (Baja su vida en 1/4 de la actual y golpea a todos los rivales con un ataque con potencia igual a la mitad de la vida que haya perdido) -Duplo (Durante 3 turnos, duplica su vida máxima y actual) -Cura++ (+100 PS) -Metrónomo (Lanza un dado de 2 caras; si sale 1, se curará, si sale 2, dañará a un rival. Al mismo tiempo, lanza un dado de 10 caras. El resultado por 15 será el daño (sin contar resistencia) que haga/los ps que restaure).
Riolu No hizo falta más que ese revés para que cambiara por completo mi opinión acerca de aquel monstruo. ¡Cuánta crueldad en un cuerpo tan... grande! Un cambio de formación inmediato era lo que necesitábamos. Cottonee: Flora x3 + Cambio (OBS/CAS/CAS) Riolu: Atacar x2 + Lance vertical + Atacar Houndour: Atacar x4 COTTONEE: Hierba [PT's 4'5/5] Salud: 525/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: INS/CAS/FUL FUL/PRO/FUL OBS/CAS/CAS SAN/CAS/OBS FUL-PRO-FUL: Guardia Bicolor (0,2 PT): Ataque de elemento oscuro + Ataque de elemento luz + Cualquier guardia Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2) RIOLU: Neutro [PRO: 2/3] Salud: 100/600 Resistencia: 40 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 3 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 475/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) Contenido oculto ¿Te das cuenta de lo brutal que va a ser cuando le use Infección? (?) 180 ps :3
Blissey observó cómo perdía PS, así que decidió hacer algo y optó por atacar con Metrónomo. Era algo azaroso, pero... al menos podía llegar a hacer daño. Por si acaso, se aseguró de apuntar a Riolu, solo por si las moscas. BLISSEY: Luz [DPL 3] Salud: 1320/2000 Resistencia: 33 Entereza: 0/70 -Resta (Baja su vida en 1/5 de la actual y golpea a un rival con un ataque de tanta potencia como vida haya perdido) -Resta+ (Baja su vida en 1/4 de la actual y golpea a todos los rivales con un ataque con potencia igual a la mitad de la vida que haya perdido) -Duplo (Durante 3 turnos, duplica su vida máxima y actual) -Cura++ (+100 PS) -Metrónomo (Lanza un dado de 2 caras; si sale 1, se curará, si sale 2, dañará a un rival. Al mismo tiempo, lanza un dado de 10 caras. El resultado por 15 será el daño (sin contar resistencia) que haga/los ps que restaure).
Cottonee El dedo de aquel pokémon empezó a oscilar, de izquierda a derecha. Pronto, Riolu acabó en el suelo sin poder moverse. ¿Tan pronto...? Cottonee: Cambio (SAN/CAS/OBS) + Lázaro (Riolu) Riolu: Lance Vertical + Atacar x3 Houndour: Antimagia COTTONEE: Hierba [PT's 4'5/5] Salud: 525/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: INS/CAS/FUL FUL/PRO/FUL OBS/CAS/CAS SAN/CAS/OBS SAN/CAS/OBS Supresión (0,1 PT): Ataque castigador + Esna/Antimagia + Esna/Antimagia 50 Potencia, -1 Entereza, elimina todos los estados alterados positivos del objetivo. Un golpe seco capaz de resetear los estados alterados del rival. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro Salud: 300/600 Resistencia: 40 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 3 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 475/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Antimagia (elimina los dos estados alterados positivos más antiguos que tenga el rival) (2) -Antibravura: causa antibravura al rival por tres turnos (2) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo bajarán 1/2 entereza por 3 turnos. (2) -Algia: causa dolor al rival por 2 turnos (2) -Tinieblas (Causa ceguera por dos turnos) (3) -Anticoraza (causa anticoraza a un rival por tres turnos) (2) Contenido oculto 127 ps
Blissey, al verse más vulnerable, usó su movimiento Cura++ para tratar de sanarse. ¡Menudo problema era aquel! BLISSEY: Luz Salud: 633/1000 Resistencia: 33 Entereza: 0/70 -Resta (Baja su vida en 1/5 de la actual y golpea a un rival con un ataque de tanta potencia como vida haya perdido) -Resta+ (Baja su vida en 1/4 de la actual y golpea a todos los rivales con un ataque con potencia igual a la mitad de la vida que haya perdido) -Duplo (Durante 3 turnos, duplica su vida máxima y actual) -Cura++ (+100 PS) -Metrónomo (Lanza un dado de 2 caras; si sale 1, se curará, si sale 2, dañará a un rival. Al mismo tiempo, lanza un dado de 10 caras. El resultado por 15 será el daño (sin contar resistencia) que haga/los ps que restaure).
Riolu Durante unos segundos perdí la consciencia, hasta que noté las alas de la curandera sobre mí. El daño había sido considerable, pero Cottonee sabía muy bien cómo repararlo. En cuanto al rival, tenía todos mis respetos. Lo había subestimado. Cottonee: Cambio (INS/CAS/FUL) + Prisa (Houndour) + Cambio (OBS/CAS/CAS) Riolu: Lance Vertical + Atacar x3 Houndour: Atacar x5 COTTONEE: Hierba [PT's 4'5/5] Salud: 525/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: INS/CAS/FUL FUL/PRO/FUL OBS/CAS/CAS SAN/CAS/OBS OBS/CAS/CAS Onda Tóxica (0,3 PT): Infección/Bio + Infección/Bio/Ataque especial no elemental + Ataque especial no elemental 60 Potencia, -5 Entereza, no elemental, especial, causa Envenenamiento a todos los rivales por 4 turnos. Se lanzan a todos los rivales ataques a distancia imbuidos en una sustancia ponzoñosa que envenena a todo el que los toque. OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2) RIOLU: Neutro Salud: 300/600 Resistencia: 40 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 3 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 1/3] Salud: 475/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) Contenido oculto 283 ps
Volvió a sanarse usando Cura++. Era lo mejor que podía hacer, después de todo. BLISSEY: Luz Salud: 450/1000 Resistencia: 33% Entereza: 0/70 -Resta (Baja su vida en 1/5 de la actual y golpea a un rival con un ataque de tanta potencia como vida haya perdido) -Resta+ (Baja su vida en 1/4 de la actual y golpea a todos los rivales con un ataque con potencia igual a la mitad de la vida que haya perdido) -Duplo (Durante 3 turnos, duplica su vida máxima y actual) -Cura++ (+100 PS) -Metrónomo (Lanza un dado de 2 caras; si sale 1, se curará, si sale 2, dañará a un rival. Al mismo tiempo, lanza un dado de 10 caras. El resultado por 15 será el daño (sin contar resistencia) que haga/los ps que restaure).
Houndour Empezábamos a repetir las acciones de forma mecánica. Atacar era lo primordial en una batalla así. Cottonee: Cambio (INS/CAS/FUL) + Prisa (Cottonee) + Cambio (OBS/CAS/CAS) Riolu: Lance Vertical + Atacar x3 Houndour: Atacar x5 COTTONEE: Hierba [PT's 4'5/5] [PRI: 1/3] Salud: 525/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: INS/CAS/FUL FUL/PRO/FUL OBS/CAS/CAS SAN/CAS/OBS OBS/CAS/CAS Onda Tóxica (0,3 PT): Infección/Bio + Infección/Bio/Ataque especial no elemental + Ataque especial no elemental 60 Potencia, -5 Entereza, no elemental, especial, causa Envenenamiento a todos los rivales por 4 turnos. Se lanzan a todos los rivales ataques a distancia imbuidos en una sustancia ponzoñosa que envenena a todo el que los toque. OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2) RIOLU: Neutro Salud: 300/600 Resistencia: 40 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 3 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 2/3] Salud: 475/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) Contenido oculto Otras 283 vidas. Y ya lleva 200 curadas :D
Blissey, recuperada de su aturdimiento, aprovechó el momento para recuperarse un poco, y volvió a sanarse usando Cura++. BLISSEY: Luz Salud: 267/1000 Resistencia: 100% Entereza: 70/70 -Resta (Baja su vida en 1/5 de la actual y golpea a un rival con un ataque de tanta potencia como vida haya perdido) -Resta+ (Baja su vida en 1/4 de la actual y golpea a todos los rivales con un ataque con potencia igual a la mitad de la vida que haya perdido) -Duplo (Durante 3 turnos, duplica su vida máxima y actual) -Cura++ (+100 PS) -Metrónomo (Lanza un dado de 2 caras; si sale 1, se curará, si sale 2, dañará a un rival. Al mismo tiempo, lanza un dado de 10 caras. El resultado por 15 será el daño (sin contar resistencia) que haga/los ps que restaure).
Cottonee —¡Oh, ha vuelto a la normalidad! Rápido, hay que aturdirlo de nuevo como sea. ¿Todo listo, Houndour? Cottonee: Cambio (FUL/PRO/FUL) + Flora x4 Riolu: Guardia férrea Houndour: Piro x5 COTTONEE: Hierba [PT's 4'5/5] [PRI: 2/3] Salud: 525/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: INS/CAS/FUL FUL/PRO/FUL OBS/CAS/CAS SAN/CAS/OBS FUL-PRO-FUL: Guardia Bicolor (0,2 PT): Ataque de elemento oscuro + Ataque de elemento luz + Cualquier guardia Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. El protector se cubre mientras los aliados le envuelven en una masa de energía oscura y sagrada, que se combina y lo cubre de cualquier ataque de estos elementos. FULMINADOR: Nv2 -Flora (12 Potencia, Hierba, -4 Entereza) (1) -Sacro (12 Potencia, Luz, -4 Entereza) (1) RIOLU: Neutro Salud: 300/600 Resistencia: 40 Entereza: 45/45 PROTECTOR: NV 4 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3 HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 3/3] Salud: 475/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
Blissey usó Duplo una vez más, viendo que sus niveles monstruosos de vida comenzaban a no ser monstruosos. Estaba preocupada por ello, ¡ella tenía que ser la criatura con más ps ever, siempre! BLISSEY: Luz [DPL] Salud: 534/2000 Resistencia: 100% Entereza: 29/70 -Resta (Baja su vida en 1/5 de la actual y golpea a un rival con un ataque de tanta potencia como vida haya perdido) -Resta+ (Baja su vida en 1/4 de la actual y golpea a todos los rivales con un ataque con potencia igual a la mitad de la vida que haya perdido) -Duplo (Durante 3 turnos, duplica su vida máxima y actual) -Cura++ (+100 PS) -Metrónomo (Lanza un dado de 2 caras; si sale 1, se curará, si sale 2, dañará a un rival. Al mismo tiempo, lanza un dado de 10 caras. El resultado por 15 será el daño (sin contar resistencia) que haga/los ps que restaure).
Riolu Pronto el rival quedaría aturdido de nuevo. Já, de esta no se libraría. Tocaba su fin... Cottonee: Flora x5 Riolu: Guardia férrea Houndour: Piro x4 COTTONEE: Hierba [PT's 4'5/5] [PRI: 3/3] Salud: 525/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: INS/CAS/FUL FUL/PRO/FUL OBS/CAS/CAS SAN/CAS/OBS FUL-PRO-FUL: Guardia Bicolor (0,2 PT): Ataque de elemento oscuro + Ataque de elemento luz + Cualquier guardia Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. El protector se cubre mientras los aliados le envuelven en una masa de energía oscura y sagrada, que se combina y lo cubre de cualquier ataque de estos elementos. FULMINADOR: Nv2 -Flora (12 Potencia, Hierba, -4 Entereza) (1) -Sacro (12 Potencia, Luz, -4 Entereza) (1) RIOLU: Neutro Salud: 300/600 Resistencia: 40 Entereza: 45/45 PROTECTOR: NV 4 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3 HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 475/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
¡Una Cura++ más, hombre! La cosa no podía ser de otra manera, ¿qué era un Blissey si no stalleaba hasta el final? BLISSEY: Luz [DPL] Salud: 621/2000 Resistencia: 33% Entereza: 0/70 -Resta (Baja su vida en 1/5 de la actual y golpea a un rival con un ataque de tanta potencia como vida haya perdido) -Resta+ (Baja su vida en 1/4 de la actual y golpea a todos los rivales con un ataque con potencia igual a la mitad de la vida que haya perdido) -Duplo (Durante 3 turnos, duplica su vida máxima y actual) -Cura++ (+100 PS) -Metrónomo (Lanza un dado de 2 caras; si sale 1, se curará, si sale 2, dañará a un rival. Al mismo tiempo, lanza un dado de 10 caras. El resultado por 15 será el daño (sin contar resistencia) que haga/los ps que restaure).
Contenido oculto No te haces una idea de lo pesado que se me hace cambiar de formación xd Houndour Un poquito más y, según los datos de la libra, ya podríamos contar con el grandullón en nuestro equipo. ¡Auuu, genial! Cottonee: Cambio (SAN/CAS/OBS) + Cura x3 (Riolu) Riolu: Lance Vertical + Atacar x3 Houndour: Antimagia COTTONEE: Hierba [PT's 4'5/5] Salud: 525/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: INS/CAS/FUL FUL/PRO/FUL OBS/CAS/CAS SAN/CAS/OBS FUL-PRO-FUL: Guardia Bicolor (0,2 PT): Ataque de elemento oscuro + Ataque de elemento luz + Cualquier guardia Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. El protector se cubre mientras los aliados le envuelven en una masa de energía oscura y sagrada, que se combina y lo cubre de cualquier ataque de estos elementos. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro Salud: 405/600 Resistencia: 40 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 3 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 475/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Antimagia (elimina los dos estados alterados positivos más antiguos que tenga el rival) (2) -Antibravura: causa antibravura al rival por tres turnos (2) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo bajarán 1/2 entereza por 3 turnos. (2) -Algia: causa dolor al rival por 2 turnos (2) -Tinieblas (Causa ceguera por dos turnos) (3) -Anticoraza (causa anticoraza a un rival por tres turnos) (2) Contenido oculto 127 ps