Ekans insistió en azotar a Shinxita. EKANS: Oscuridad Salud: 240/400 Resistencia: 10 Entereza: 30/50 -Bio: envenena a un rival, quien perderá en cada turno 1/10 de sus PS. El efecto cesa en tres turnos. -Sombra+: 50 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, oscuridad. -Azote: 70 Potencia, -4 Entereza.
Las fuerzas poco a poco retornaban a sus pequeños músculos, aunque seguía con la guardia baja. Un nuevo golpe de aquel último Ekans estuvo a punto de hacer que cayera, derribada, de costado. Maractus entonces optó por alzar las maracas y tratar de animarla con una música rápida y rítimica. Y lo cierto fue que aquello pareció revitalizar un poco más a la magullada Líder del Maracas Team. _________________________________________ Shinx: Sacro x3 Maractus: Revitalia (Shinx) SHINX: Electricidad [INF: ∞] [REV: 1/2] [D.L: 3/3] Salud: 247/700 Resistencia: 6 Entereza: 0/55 FULMINADOR: Nv. 3 -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1) -Sacro (40 Potencia, -10 Entereza, Luz) (1) -Golpe Fulmíneo (25 Potencia, -5 Entereza, es físico, Eléctrico) (1) -Golpe Sombrío (25 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) (1) MARACTUS: Hierba Salud: 235/625 Resistencia: 25 Entereza: 19/55 SANADOR: Nv. 3 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza) (1) -Astra+ (+15 Entereza, afecta a todos) (2) -Revitalia (Otorga revitalia por dos turnos) (3)
Un nuevo azote golpeó a Shinx. Probablemente, aquel sería el último ataque de Ekans. EKANS: Oscuridad Salud: 30/400 Resistencia: 3 Entereza: 0/50 -Bio: envenena a un rival, quien perderá en cada turno 1/10 de sus PS. El efecto cesa en tres turnos. -Sombra+: 50 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, oscuridad. -Azote: 70 Potencia, -4 Entereza.
El azote de la serpiente esta vez no pareció conmocionarla. Shinx apenas fue movida de su sitio. La electricidad que la comenzó a envolver iluminó la valentía que se reflejaba en sus ojos amarillos. —Esto… ¡Se acabó, serpiente! —exclamó. _________________________________________ Shinx: Sacro x3 Maractus: Cura x3 (Shinx) SHINX: Electricidad [INF: ∞] [REV: 2/2] Salud: 293/700 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 FULMINADOR: Nv. 3 -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1) -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Golpe Fulmíneo (25 Potencia, -5 Entereza, es físico, Eléctrico) (1) -Golpe Sombrío (25 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) (1) MARACTUS: Hierba Salud: 235/625 Resistencia: 25 Entereza: 19/55 SANADOR: Nv. 3 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza) (1) -Astra+ (+15 Entereza, afecta a todos) (2) -Revitalia (Otorga revitalia por dos turnos) (3)
Y, en efecto, se acabó; aquella batalla fue dura, pero al fin lograron acabarla, y las serpientes cayeron debilitadas. Ahora, con solo dos miembros en activo en el equipo, podrían continuar.
Con todo el estrépito que permitía su delgado y liviano cuerpo, la última serpiente se desmayó de la misma manera que lo hubiera hecho una flácida lombriz sobre el barro. No hubo más azotes de su parte, lo cual significaba un alivio para la Líder del Maracas Team, quien se erguía segura sobre sus cuatro patitas para disimular que estaba cansada. Un dulce sonido de maracas sonó a sus espaldas. Cuando se volteó, vio que Maractus comprobaba el estado de Ralts y Sewaddle mientras movía las caderas al ritmo de una orquesta imaginaria. —¿Cómo están? —preguntó, acercándose al nopal. —¡Como unos bebés! —respondió Maractus, con el tono de voz inusualmente bajo. Se llevó un dedo a la boca— ¡Sssh! Acércate y mira, ¿no te parecen adorables? La Hadita y la Oruguita (mote nuevo, cortesía de Marc) seguían sin despertar, pero Shinx notó el movimiento lento de sus tórax, producto de una respiración regular y profunda. Al parecer, sus amigas habían pasado del estado de la inconsciencia al plano de los sueños. Shinx supuso que aquello era buena señal, pero se preguntó si aún tendrían fuerzas para levantarse. —Yo llevaré a Sew —dijo, con una sonrisa segura—. Tú encárgate de Ra. —¿Cómo dice ustéeee? —el nopal se llevó una manita a la zona del oído, fingiendo con exagerada teatralidad que no había escuchado bien— ¿Shinxita quiere más chamba pantanera por el pantano pantanoso? ¡Omg, eso es genial! —Bueno, no es precisamente el plan, Marc —admitió Shinx—. Creo que allá lejos se ve la entrada de una cueva, no estoy segura. El problema es que sólo quedamos tú y yo para combatir a los que no quieran dejarnos pasar… No podremos resistir una lucha más sin Sew ni Ra —sacudió las orejitas para espantar la tristeza que amenazaba velar sus ojos—. Seguiremos adelante. Pero apenas se nos presente un enemigo, volveremos inmediatamente a la Base. Ferro no podría cargar con cuatro pokémon heridos… —Jo, ¡igual Huevito sigue siendo cool! >>Tú eres la Líder y yo tu fiel amigo de aventuras, ¡así que hagamos lo que dices, pues! ____________ Shinx: 278/700 ____________ [11/15]
Unos adorables pokémitos, pequeños y juguetones, aparecieron entonces, meciéndose de un lado a otro de manera sincronizada. Eran muchos más, un total de cinco, pero ¡por Arceus, al menos sabían moverse mejor que los Bellsprout! Pero igualmente... con toda seguridad, bailar era lo último que pensaban hacer. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza.
Esta vez fueron interceptados por cinco Budew, los cuales cerraron el paso de los exploradores formando una línea sobre el camino. Fue gracias a esta posición que Maractus fue testigo de la perfecta sincronía con la que se movían; era como si los pequeños pokémon estuvieran conectados por una energía invisible que sólo los pokémon musicales como él podían percibir. Eso fue lo que dijo, al menos. —¡Los Bellspy carecían por completo de esa… cosa… que mantiene conectados a los que bailan en conjunto! —decía, mientras él mismo seguía el compás de los movimientos de los Budew con una sincronía igual de impecable— Pero ellos… ¡Uf! ¡Mira qué grande la tienen! —La tengan grande o pequeña, no podemos seguir —dijo Shinx con tristeza, aunque ella también se permitió seguirles el ritmo—. Regresemos a la base. —¡A la orden, capitana! —respondió Maractus sin dejar de moverse al ritmo de los Budew— Adiós, amigos Budewsitos. ¡Nos veremos pronto, se los juro por mis maracas! Y así, cargando a sus compañeras caídas, Maractus y Shinx abandonaron el Pantano Ponzoña meciéndose en perfecta sincronía. [Fin de la exploración]
El Maracas Team dejó pasar un día completo antes de aventurarse por tercera vez en el gran pantano. Ralts volvía a formar en la parte central de la columna, con energías renovadas. Al despertar de su largo descanso, había descubierto que, a pesar de la mala experiencia de haber sido derrotada una vez más, sus poderes curativos habían mejorado notablemente. A pesar de lo cual Shinx había anunciado que adoptarían una estrategia ofensiva; durante la exploración anterior se habían centrado quizá demasiado en curarse, lo cual a la larga reducía sus opciones de vencer enemigos. Maractus suspiró, sonriente, mientras comenzaban a avanzar sobre el lodo. —Este Pantano me trae muchos recuerdos —dijo, moviendo las caderas para esbozar una agradable música en el pesado ambiente— Algunos Budew, ¡algunos Bellsprout! —¿Cómo? —preguntó Shinx algo distraída, pues miraba al frente con atención. —¡Algunos buenos y algunos malos, quise decir! —aclaró al nopal entre risas— ¡No negarán que son buenos sinónimos! __________ Shinx: 685/700 Ralts: 460/475 __________ [1/15]
—¡Bueno, bueno! ¡Este comienzo no está mal! —Maractus asintió con energía ante la momentánea paz otorgada por los pantaneros— ¡Ya debemos ser como unos viejos conocidos a los que dejan entrar en sus casa! —Ojalá estés en lo cierto —suspiró Shinx con una pequeña sonrisa. —Venga va, chicas, ¡la tercera es la vencida! __________ Shinx: 660/700 Ralts: 445/475 __________ [2/15]
Poco tiempo pudieron avanzar las chicas antes de encontrarse con toda una orquesta de bichos pequeños y peludos. Allí estaban ellos, inmóviles, en silencio, esperando a que hiciesen cualquier movimiento. Formaban una barrera que obstruía el camino, y únicamente movían la pequeña "boca" o "nariz", casi como si estuviesen olfateándolas. VENONAT: Oscuridad Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 40/40 Movimientos: -Drenaje++: 80 Potencia, -5 Entereza, absorbe la mitad del daño producido. -Bio: envenena a un rival por dos turnos. -Descomposición: le resta 1/10 de su vida actual a un enemigo. VENONAT: Oscuridad Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 40/40 Movimientos: -Drenaje++: 80 Potencia, -5 Entereza, absorbe la mitad del daño producido. -Bio: envenena a un rival por dos turnos. -Descomposición: le resta 1/10 de su vida actual a un enemigo. VENONAT: Oscuridad Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 40/40 Movimientos: -Drenaje++: 80 Potencia, -5 Entereza, absorbe la mitad del daño producido. -Bio: envenena a un rival por dos turnos. -Descomposición: le resta 1/10 de su vida actual a un enemigo. VENONAT: Oscuridad Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 40/40 Movimientos: -Drenaje++: 80 Potencia, -5 Entereza, absorbe la mitad del daño producido. -Bio: envenena a un rival por dos turnos. -Descomposición: le resta 1/10 de su vida actual a un enemigo. VENONAT: Oscuridad Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 40/40 Movimientos: -Drenaje++: 80 Potencia, -5 Entereza, absorbe la mitad del daño producido. -Bio: envenena a un rival por dos turnos. -Descomposición: le resta 1/10 de su vida actual a un enemigo.
La líder fue la primera en notar a los Venonat y le bastó con detenerse para que sus amigos entendieran que se avecinaba una nueva batalla. La pokémon de tipo eléctrico sonreía. —Esta gruta nos ha derrotado dos veces. Pero ya saben lo que dice Hubert sobre las derrotas —miró a Maractus y Ralts. Sus ojos brillaban con una estela de confianza—: que no son fracasos, son aprendizaje. Estoy segura de que esta nueva formación nos dará ventaja, ahora que conocemos más o menos bien a nuestros enemigos. Aprendimos mucho sobre este Pantano… ¿Están listos? —¡Por supuesto, mi Capitana, qué cosas pregunta usted! —respondió Maractus llevándose la mano a la frente, imitando un saludo militar. —¡S-sí! —dijo torpemente Ralts, entre emocionada y nerviosa. __________________________ Shinx: Don de la Luz (Ralts) Ralts: Sacro+ + Sacro x1 (primer Venonat) Maractus: Revitalia (Ralts) SHINX: Electricidad [INF: ∞] Salud: 625/700 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 4 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por tres turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por tres turnos) (2) RALTS: Luz [INF: ∞] [D.L: 1/3] [REV: 1/2] Salud: 445/475 Resistencia: 20 Entereza: 85/85 FULMINADOR: NV 3 -Sacro (50 Potencia, Luz, -12 Entereza) (1) -Flora (25 Potencia, Hierba, -6 Entereza) (1) -Electro (25 Potencia, Rayo, -6 Entereza) (1) -Sacro+ (50 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos) (2) MARACTUS: Hierba Salud: 625/625 Resistencia: 25 Entereza: 55/55 SANADOR: Nv. 3 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza) (1) -Astra+ (+15 Entereza, afecta a todos) (2) -Revitalia (Otorga revitalia por dos turnos) (3)
Los Venonat observaron al equipo rival, confusos y sin saber bien qué estaban haciendo. Con unos haces de luz, Ralts había acabado con uno de ellos, y eso los desorientó enormemente. En cualquier caso, mientras el primero usaba su Bio sobre la capitana, los otros tres, uno sobre cada rival, usaron su capacidad de Descomposición. VENONAT: Oscuridad Salud: 65/150 Resistencia: 15 Entereza: 28/40 Movimientos: -Drenaje++: 80 Potencia, -5 Entereza, absorbe la mitad del daño producido. -Bio: envenena a un rival por dos turnos. -Descomposición: le resta 1/10 de su vida actual a un enemigo. VENONAT: Oscuridad Salud: 65/150 Resistencia: 15 Entereza: 28/40 Movimientos: -Drenaje++: 80 Potencia, -5 Entereza, absorbe la mitad del daño producido. -Bio: envenena a un rival por dos turnos. -Descomposición: le resta 1/10 de su vida actual a un enemigo. VENONAT: Oscuridad Salud: 65/150 Resistencia: 15 Entereza: 28/40 Movimientos: -Drenaje++: 80 Potencia, -5 Entereza, absorbe la mitad del daño producido. -Bio: envenena a un rival por dos turnos. -Descomposición: le resta 1/10 de su vida actual a un enemigo. VENONAT: Oscuridad Salud: 65/150 Resistencia: 15 Entereza: 28/40 Movimientos: -Drenaje++: 80 Potencia, -5 Entereza, absorbe la mitad del daño producido. -Bio: envenena a un rival por dos turnos. -Descomposición: le resta 1/10 de su vida actual a un enemigo.
Como siempre, la estrategia de los pantaneros encontraba su primera baza en el veneno, en conjunto con ataques que mermaban rápidamente sus fuerzas. El Maracas Team sabía bien esta modalidad de ataque, a base de golpes e intoxicaciones. Por eso aprendieron que el mejor modo de contrarrestar esto era dar al enemigo el menor tiempo posible para organizarse. Y para es tenían un arma letal: la pequeña hadita de piel blanca y ojos tan rosados como el rubor que cubría sus suaves mejillas. —¡Vamo’, Raltsita —animaba Maractus mientras con un cariñoso empujón hacía que la hadita se adelantara—, muéstrale tu luz a esas simpáticas pelotas peludas con nariz! A Ralts le daban miedo esos ojos extraños. Su cuerpo tembló mientras la luz inundaba el pantano. ______________________________________ Shinx: Prisa (Ralts) Ralts: Sacro+ x2 Maractus: Revitalia (Shinx) SHINX: Electricidad [INF: ∞] [REV: 1/2] Salud: 562/700 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 4 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por tres turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por tres turnos) (2) RALTS: Luz [INF: ∞] [D.L: 2/3] [REV: 2/2] [PRS: 1/2] Salud: 424/475 Resistencia: 20 Entereza: 85/85 FULMINADOR: NV 3 -Sacro (50 Potencia, Luz, -12 Entereza) (1) -Flora (25 Potencia, Hierba, -6 Entereza) (1) -Electro (25 Potencia, Rayo, -6 Entereza) (1) -Sacro+ (50 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos) (2) MARACTUS: Hierba Salud: 562/625 Resistencia: 25 Entereza: 55/55 SANADOR: Nv. 3 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza) (1) -Astra+ (+15 Entereza, afecta a todos) (2) -Revitalia (Otorga revitalia por dos turnos) (3)
¡Pum, pum, pum! La luz manó de Raltsita con inusitada fuerza, destrozando a todos los enemigos que aún osaban permanecer en pie. ¡Wow! ¡Tamaña fuerza en tan pequeñín cuerpecito! En cualquier caso, ¡hora de seguir! Todo parecía indicar que los exploradores iban a estar en racha en esta tercera visita.
—¡Ra, eso ha sido fantástico! —exclamó Shinx luego de abalanzarse sobre su amiga para darle un fuerte abrazo. —¡Cinco pelotas peludas con dos golpes! —Maractus sacudía las maracas con marcada emoción, hasta el cuerpo le temblaba (generando su correspondiente música— Vaya, ¡ni sin querer me saldría algo como esto! Ralts estaba realmente ruborizado y su verde “cabello” le cubría la mirada, pero se podía adivinar un vestigio de sonrisa en rostro. —Gra-Gracias~ —¡Gracias a ti podemos avanzar más pronto de lo calculado, ja! —Maractus saltó hacia el frente y señaló a la oscuridad con una maraca— ¡Sigamos, algo me dice que esta vez llegaremos a esa cueva! —Está bien, está bien, pero te recuerdo que la Líder soy yo —rio Shinx— ¡En marcha! [3/15] Contenido oculto: Enemigos 1- Manada 2- Gulpin x2 3- Nada 4- Nada 5- Budew x5 6- Nada 7- Muk 8- Nada 9- Venonat x5 10- Nada 11- Nada 12- Ekans x3 13- Manada 14- Nada
Para haber derrotado a numerosos enemigos en unos pocos turnos no hubiera suficiente, una buena parte del camino la avanzaran sin que nadie más les bloqueara el camino. Estaba claro que esa suerte no les iba a durar para siempre, pero por lo menos podrían tener un momento para planear estrategias contra enemigos que ya conocían, como los desastrosos bailarines Bellsprout, el imponente Muk o los Gulpin con sus besitos. [4/15]
Contenido oculto Prescindo de momento de las imágenes xD Y de nuevo, los danzarines Budew aparecieron, meneándose con ritmo y observando con su rostro alicaído a los exploradores. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza.
—Uyuyuyu, ¡miren allá! —Maractus se adelantó para señalar con euforia hacia el frente— ¡Nuestros amigos bien sincronizados, los Budy! Y el grupo empezó a moverse con los pantaneros en perfecta sincronía. Y cada ataque supondría un contraataque que se complementaría a la perfección con los movimientos de los demás. Hasta para luchar tenían ritmo. ____________________________________ Shinx: Don de la Luz (Ralts) Ralts: Sacro x3 (primer Budew) Maractus: Revitalia (Shinx) SHINX: Electricidad [INF: ∞] [REV: 1/2] Salud: 582/700 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 4 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por tres turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por tres turnos) (2) RALTS: Luz [INF: ∞] [D.L: 1/3] Salud: 385/475 Resistencia: 20 Entereza: 85/85 FULMINADOR: NV 3 -Sacro (50 Potencia, Luz, -12 Entereza) (1) -Flora (25 Potencia, Hierba, -6 Entereza) (1) -Electro (25 Potencia, Rayo, -6 Entereza) (1) -Sacro+ (50 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos) (2) MARACTUS: Hierba Salud: 562/625 Resistencia: 25 Entereza: 55/55 SANADOR: Nv. 3 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza) (1) -Astra+ (+15 Entereza, afecta a todos) (2) -Revitalia (Otorga revitalia por dos turnos) (3)
¡Wowowowow! Cuando uno de los Budew cayó ante los ataques de Ralts, todos se asustaron. No obstante, rápidamente decidieron contraatacar. Dos Microbio+ fueron lanzados por ellos, mientras los otros dos Budew usaban, respectivamente, encanto y lodo sobre Raltsita. ¡Ella era muy peligrosita! BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza.