—No… No, no, no, no , no. La pobre Ralts alcanzó a llorar uno segundos antes de caer desmayada. Por tercera vez, el Pantano la había vencido antes de alcanzar la meta final. Era… muy frustrante y doloroso para ella. Para empeorar el panorama, los Pancham dañaron de forma considerable a Sewaddle con sus extraños ataques. —Meh, prefiero esto a ser vencida por una enorme máquina asesina —reconoció la pokémon con extremada calma tras incorporarse de un pequeño salto. Shinx no dijo nada… Ya no podía hablar… Si este era el final… Se iría a lo grande… ___________________________________________ Shinx: Don de la Luz + Cambio [FUL/SAN[x]/SAN] Sewaddle: Cura x3 (Shinx) SHINX: Electricidad [INF: ∞] [PT: 2.6/5] Salud: 120/700 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 FULMINADOR: Nv. 3 -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1) -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Golpe Fulmíneo (50 Potencia, -5 Entereza, es físico, Eléctrico) (1) -Golpe Sombrío (25 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) (1) SEWADDLE: Hierba Salud: 260/550 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 SANADOR: Nv 2 -Cura (+20 PS) (1) -Astra (+15 Entereza) (1)
Pippa se cubrió con sus hojitas. --Ay, ay, ay --exclamó, aturdida--. Esto es más chungo que un pescado podrido. Pippa: Botar. PIPPA: Hierba Salud: 50/50 Resistencia: 5 Entereza: 10/10 Movimientos: -Cura (+10 PS a un aliado) -Botar (Bota y esquiva cualquier ataque enemigo en el turno siguiente) —¡Pffff! Eztáiz acabadoz. Y el veneno fluyó, mientras los ataques de los Pancham fulminaban a Sewaddle. Valhalla: MagnoColapso (Sewaddle) Galgo: Veneno Lento+ Ragnarok: MagnoColapso (Sewaddle) PANCHAM VALHALLA: Neutro Salud: 80/100 Resistencia: 30 Entereza: 38/50 Movimientos: -Regeneración (sana al 100% la salud y la entereza de un aliado) -MagnoColapso (150 Potencia, -20 Entereza, Neutro, especial) -Sanctus (100 Potencia, -15 Entereza, Luz, especial, golpea a todos) -Edén (70 Potencia, -5 Potencia, Luz, golpea 5 veces) GALGO, el Peztilente: Oscuridad Salud: 210/300 Resistencia: 30 Entereza: 26/40 Movimientos: -Hidrostasis+ (80 Potencia, Agua, golpea a todos. Tras eso, se cura en 50 PS) -Veneno Lento+ (envenena a todos los rivales por 5 turnos) -Enfermedad (Resta 1/5 de los PS actuales a un rival envenenado) -¡Jas, juas! (se cura en 50 PS y reduce el daño que recibe en el próximo turno en 1/3) PANCHAM RAGNAROK: Neutro Salud: 80/100 Resistencia: 30 Entereza: 38/50 Movimientos: -Obliteración (Reduce a 1/4 del total los PS de un rival) -MagnoColapso (150 Potencia, -20 Entereza, Neutro, especial) -Fulgor Oscuro (100 Potencia, -15 Entereza, Luz, especial, golpea a todos) -Infierno (70 Potencia, -5 Potencia, Oscuridad, golpea 5 veces)
—Se... Sewaddle... No... La Líder quedó rodeada por los cuerpos de sus compañeros caídos. La violencia de esta última batalla había hecho que Maracus volviera a desmayarse, y ahora yacía junto a Ralts abrazándola en un gesto protector. Sewadle cayó estrepitosamente en el suelo, y hubiera seguido luchando, pero el veneno de Galgo (¿o Gargo?) terminó por rematarla. —U... Ustedes... —masculló con un hilo de voz, alzando la cabeza hacia sus rivales— Esto... no... se termina... aquí. _____________________ Shinx: Golpe Fulmíneo x3 (Ragnarok) SHINX: Electricidad [INF: ∞] [PT: 2.6/5] Salud: 15/700 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 FULMINADOR: Nv. 3 -Electro (40 Potencia, -10 Entereza, Electricidad) (1) -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Golpe Fulmíneo (50 Potencia, -10 Entereza, es físico, Eléctrico) (1) -Golpe Sombrío (25 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) (1)
De otro ataque, el Pancham Valhalla terminó por acabar con Shinx, y eso supuso la eliminación completa del grupo. Solo quedó Pippa, que, bueno... comenzó a botar, tan rápido y tan alto, que rápidamente alcanzó de nuevo la sima donde se encontraron, esperando con rostro sonriente a que apareciesen de nuevo. Porque ella sabía que volverían, ¡vaya que sí!
Bueno, bueno, bueno, llegó el día en el que comenzó la cuarta exploración por el Pantano Ponzoña. Shinx, Ralts, Maractus y sus maracas volvían a la carga, dispuestos a salvar a los padres de Nidorino y Nidorina y poner fin a esa aventura. Porque así eran estos exploradores, perserverantes y toda esa cosa heroica. ¡Pero el narrador ya está harto de este pantano del demonio! ¡Haría huelga pero no puedo! Así que venga va, los tres pequeños y adorables Pokémon llegaron a la Sima Podrida, tan podrida como estoy yo de tanto narrar en el mismo lugar. Lo único bueno de la cuarta exploración es que comenzaban más adelante y evitarían a sí a los pesados masoquistas de los Ekans o los Venonat, a los que Ralts a estas alturas ya se los cargaba con solo mirarles. ¡Oh, claro! ¡Se encontraron con Pippa, que los había estado esperando sonriendo y botando! Estaba todo viva la pipa. Como siempre, Shinx y Ralts perdían salud. No entiendo cómo no se hicieron inmunes de estar meta adentrarse en el Pantano Ponzoña. Pero bueno, venga, estaré harto, pero soy un narrador responsable, por lo que no dejaré fuera las especificaciones técnicas. _________________ Shinx: 685/700 Ralts: 460/475 _________________ A ver, ahora venía el conteo de post. Hecho [1/10] ___________________ Toca la lista de enemigos. Contenido oculto 10 posts para el final del tramo; al post número 8, puedes tomar un desvío Dado de 10 caras: 1- Pancham Ángel + Skrelp x2 2- Nada 3- Nada 4- Encuentro 5- Secuaces de Dragalge 6- Encuentro 7- Nada 8- Nada 9- Nada 10- Pancham Diablo + Skrelp x2 Listo, todo listo para comenzar de nuevo la aventura. Vete al Pancham Diablo, Galgo.
—¡Ay, ay, ay, caramba! —gritó Pippa, sorprendida, parando de pronto, botando en el sitio—. Pero míralas, ¡las flores sabrosonas! ¡Son muy cools, chicos! Míralas, una rosa, una azul, ¡ay, ay, son bellísimas! Y tienen unos movimientos de caderas que... ¡yay! Al señor Maraquitas le va a encantar. Pippa parecía encantada, casi como si hubiese ido a ver a unas bailarinas profesionales, pero... lo cierto era que no parecían precisamente dispuestas a entretenerles. ROSELIA: Hierba Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Movimientos: -Miasma (50 Potencia, Oscuridad, envenena por dos turnos al objetivo) -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente) -Danza Pétalo (30 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos) ROSERADE: Hierba Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 -Embrujo (Causa Embrujo a un rival por 2 turnos) -Bio (envenena por 5 turnos) -Merma (causa Merma a un rival por 3 turnos) -Zombi (Causa Zombi de forma permanente a un rival) -Paro (Causa Paro para el turno siguiente a un rival) -Drenaje+ (60 Potencia, -5 entereza, golpea a todos, restaura la mitad del daño producido) ROSELIA: Hierba Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Movimientos: -Miasma (50 Potencia, Oscuridad, envenena por dos turnos al objetivo) -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente) -Danza Pétalo (30 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos)
Maractus mostró su acuerdo con Pippa e hizo un par de comentarios condimentados con movimientos de cadera, que provocaron los celos de Ralts. Lamentablemente no les voy a dar detalles, me rebelo, ME REBELO. Shinx: Libra (Analizar) Ralts: Sacro+ + Sacro (primera Roselia) Maractus: Cura+ + Cura (Shinx) SHINX: Electricidad [INF: ∞] Salud: 700/700 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [INF: ∞] Salud: 471/475 Resistencia: 20 Entereza: 85/85 FULMINADOR: NV 3 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 25 Potencia, Rayo, -6 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) MARACTUS: Hierba Salud: 625/625 Resistencia: 25 Entereza: 60/60 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza) (1) -Astra+ (+15 Entereza, afecta a todos) (2) -Revitalia (Otorga revitalia por dos turnos) (3) -Cura+ (+25 PS a todos los aliados) (2)
Roselia: Hierba Comportamiento: Agresivo. Debilidades: Mudez, Aire, Sacro. Patrón de conducta: comenzará usando Miasma, y el próximo ataque dependerá del ataque sufrido tras su primer turno. Si se le daña con el elemento aire o sacro, usará inmediatamente Danza Pétalo. Si, por el contrario, se le usa un movimiento de estado, usará Silbato sobre el culpable. Y, si se le usa cualquier otro movimiento, repetirá la miasma. Pese a que es inmune a Amnesia, es susceptible de mudez, y dicho estado impedirá que use tanto Miasma como Danza pétalo. Si se encontrase usando Danza pétalo y se le sometiese a Mudez, quedará sin hacer nada por el resto de turnos que quedasen, y sufriría igualmente los efectos secundarios del movimiento. Hábitat: Pantano Ponzoña, Bosque de los Ecos Sordos Reclutable cuando: se encuentre inutilizado y no haya podido realizar ningún movimiento. Roselia: Hierba Comportamiento: Inteligente. Debilidades: Aire. Patrón de conducta: actúa de manera casi imprevisible, adaptándose a la situación. Colocará sus estados alterados en función de las necesidades, de forma inteligente, colocando, por ejemplo, zombi a aquel que necesite curaciones, paro al que vaya a causar mucho daño o merma a un rival poderoso o resistente. No usará embrujo muy a menudo, solo cuando se sienta en auténticos apuros, pero puede motivarse que lo utilice de forma prematura, si se le usa un movimiento de elemento sagrado, aire, o un estado alterado cualquiera, momento en el cual usará Embrujo contra el que emplee dicho movimiento. Es inmune a Amnesia. Hábitat: Pantano Ponzoña. Reclutable cuando: estén embrujados dos aliados simultáneamente. Comenzaron así a usar sus movimientos, moviéndose grácilmente como si fuesen bailarinas, mientras Pippa, botando, los miraba ensimismada. Y, así, empezaron los ataques. Roselia A: Miasma (Ralts) Roserade: Embrujo (Ralts) Roselia B: Miasma (Maractus) Y Ralts, quedando embrujada, atacó a sus propios amigos, como si estuviese siendo controlada... Ralts: Sacro + Sacro + Sacro (Shinx) ROSELIA: Hierba Salud: 240/250 Resistencia: 20 Entereza: 38/50 Movimientos: -Miasma (50 Potencia, Oscuridad, envenena por dos turnos al objetivo) -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente) -Danza Pétalo (30 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos) ROSERADE: Hierba Salud: 345/350 Resistencia: 20 Entereza: 54/60 -Embrujo (Causa Embrujo a un rival por 2 turnos) -Bio (envenena por 5 turnos) -Merma (causa Merma a un rival por 3 turnos) -Zombi (Causa Zombi de forma permanente a un rival) -Paro (Causa Paro para el turno siguiente a un rival) -Drenaje+ (60 Potencia, -5 entereza, golpea a todos, restaura la mitad del daño producido) ROSELIA: Hierba Salud: 245/250 Resistencia: 20 Entereza: 44/50 Movimientos: -Miasma (50 Potencia, Oscuridad, envenena por dos turnos al objetivo) -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente) -Danza Pétalo (30 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos)
Maractus observaba embelesado los movimientos de las bailarinas. Eran todo lo contrario a los Bellsprout y su sincronía superaba en perfección a la de los Budew. Y podría seguir con un divertido diálogo con Pippa, pero tengo prisas. Dejémoslo en que una Roselia le dio una hostia oscura en toda la mejilla, que se lo tomó a bien, que dijo algo y se puso a bailar con ella. Todo mientras Ralts atacaba a Shinx. Giro dramático y completamente inesperado. Salvo para mí, que sabía que eso iba a pasar, vaya. —¡Bailan tan bien que me siento como hechizado por el embrujo de sus pasos! —dijo el nopal, pero usando la palabra en un sentido completamente distinto y ajeno (no del todo) a lo que en verdad se traía esa Roserade entre manos. Si es que se podían considerar como manos esos ramos que traía en el extremo de los brazos. ___________ Shinx: Cambio [INS/FUL/CAS] + Bravura (Maractus) Ralts: --- Maractus: Atacar x3 (primer Roselia) SHINX: Electricidad [INF: ∞] Salud: 650/700 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [INF: ∞] [ENV: 1/2] [EMB: 1/2] Salud: 319/475 Resistencia: 20 Entereza: 85/85 FULMINADOR: NV 3 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 25 Potencia, Rayo, -6 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) MARACTUS: Hierba [BRA: 1/3] [ENV: 1/2] Salud: 537/625 Resistencia: 25 Entereza: 60/60 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (53 Potencia, -2 Entereza) (1) -Golpe Circular (53 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (45 Potencia, -1 Entereza, los próximos Atacar o Ruina aumentan su potencia en 1/4, solo funciona cuando el rival está aturdido) (1)
—¡Ains! La chica Cosplay está to' loca, eh. Ahora de pronto, ¡pum, plas, le pega a Orejas Peluditas! Pero es normal, ¡quién no quedaría embrujado por esos bailes! Desde luego, ella no. No mientras siguiese botando. Pero bueno, las "bailarinas" seguían bailando. Y por bailando quiero decir jodiendo intensamente al Maracas Team, claro. Roselia A: Miasma (Shinx) Roserade: Merma (Maractus) Roselia B: Miasma (Maractus) Ralts: Sacro + Sacro + Sacro (Shinx) ROSELIA: Hierba Salud: 141/250 Resistencia: 20 Entereza: 35/50 Movimientos: -Miasma (50 Potencia, Oscuridad, envenena por dos turnos al objetivo) -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente) -Danza Pétalo (30 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos) ROSERADE: Hierba Salud: 345/350 Resistencia: 20 Entereza: 54/60 -Embrujo (Causa Embrujo a un rival por 2 turnos) -Bio (envenena por 5 turnos) -Merma (causa Merma a un rival por 3 turnos) -Zombi (Causa Zombi de forma permanente a un rival) -Paro (Causa Paro para el turno siguiente a un rival) -Drenaje+ (60 Potencia, -5 entereza, golpea a todos, restaura la mitad del daño producido) ROSELIA: Hierba Salud: 245/250 Resistencia: 20 Entereza: 44/50 Movimientos: -Miasma (50 Potencia, Oscuridad, envenena por dos turnos al objetivo) -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente) -Danza Pétalo (30 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos)
Al verse tan deteriorado, Maractus dijo: —Qué se yo, ¡estoy re-duro! ______________________ Shinx: Cambio [INS/FUL/SAN] + Don de la Luz (Ralts) Ralts: --- Maractus: Revitalia (Shinx) SHINX: Electricidad [INF: ∞] [ENV: 1/2] [REV: 1/3] Salud: 570/700 Resistencia: 20 Entereza: 19/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [INF: ∞] [ENV: 2/2] [EMB: 2/2] [D.L: 1/4] Salud: 247/475 Resistencia: 20 Entereza: 85/85 FULMINADOR: NV 3 -Sacro: 50 Potencia, Luz, -12 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 25 Potencia, Rayo, -6 Entereza (1) -Sacro+: 50 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2) MARACTUS: Hierba [BRA: 2/3] [ENV: 2/2] [MER: 1/3] Salud: 512/625 Resistencia: 25 Entereza: 60/60 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza) (1) -Astra+ (+15 Entereza, afecta a todos) (2) -Revitalia (Otorga revitalia por dos turnos) (3) -Cura+ (+25 PS a todos los aliados) (2)
Pippa saltó entonces sobre la cabeza de Maractus, y desde ahí botó. —¡Já! Soy la reina del mundo, aunque no-pal-ezca que lo sea, ¡jas juas! ... parece que el chiste fue tan, tan malo, que Roserade y compañía cesaron en su baile. Y, sencillamente, atacaron casi inmóviles, abatidas por aquella puñalada a su sentido del humor. Roselia A: Miasma (Ralts) Roserade: Zombi (Maractus) Roselia B: Miasma (Shinx) ROSELIA: Hierba Salud: 141/250 Resistencia: 20 Entereza: 35/50 Movimientos: -Miasma (50 Potencia, Oscuridad, envenena por dos turnos al objetivo) -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente) -Danza Pétalo (30 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos) ROSERADE: Hierba Salud: 345/350 Resistencia: 20 Entereza: 54/60 -Embrujo (Causa Embrujo a un rival por 2 turnos) -Bio (envenena por 5 turnos) -Merma (causa Merma a un rival por 3 turnos) -Zombi (Causa Zombi de forma permanente a un rival) -Paro (Causa Paro para el turno siguiente a un rival) -Drenaje+ (60 Potencia, -5 entereza, golpea a todos, restaura la mitad del daño producido) ROSELIA: Hierba Salud: 245/250 Resistencia: 20 Entereza: 44/50 Movimientos: -Miasma (50 Potencia, Oscuridad, envenena por dos turnos al objetivo) -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente) -Danza Pétalo (30 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos)
Shinx decidió que, si no querían explorar el Pantano por quinta vez, más les valía aprovechar las debilidades de sus enemigas. —¡A la carga! _________________________ Shinx: Cambio (FUL/FUL/SAN) + Sacro x2 (segundo Roselia) Ralts: Sacro x3 (primer Roselia) Maractus: Revitalia (Ralts) SHINX: Electricidad [INF: ∞] [ENV: 1/2] [REV: 2/2] Salud: 570/700 Resistencia: 20 Entereza: 19/55 FULMINADOR: Nv. 3 -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1) -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Golpe Fulmíneo (25 Potencia, -5 Entereza, es físico, Eléctrico) (1) -Golpe Sombrío (25 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) (1) RALTS: Luz [INF: ∞] [D.L: 2/4] [REV: 1/2] [ENV: 1/2] Salud: 163/475 Resistencia: 20 Entereza: 85/85 FULMINADOR: NV 3 -Sacro: 50 Potencia, Luz, -12 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 25 Potencia, Rayo, -6 Entereza (1) -Sacro+: 50 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2) MARACTUS: Hierba [BRA: 2/3] [MER: 2/3] [ZOM: 1/3] Salud: 505/625 Resistencia: 25 Entereza: 60/60 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza) (1) -Astra+ (+15 Entereza, afecta a todos) (2) -Revitalia (Otorga revitalia por dos turnos) (3) -Cura+ (+25 PS a todos los aliados) (2)
Pippa botaba y botaba, estaba vez, botando hasta estar junto a Shinx. —¡Hey, hey! ¿Sabéis lo que dije cuando me preguntaron que si me gustaba la HEPDNEP? ¡Que por supuesto que shínx! Roserade se llevó una flor a la cara antes de volver a la carga. Roselia A: Miasma (Maractus) Roserade: Paro (Ralts) Roselia B: Danza Pétalo (Ralts) ROSELIA: Hierba Salud: 141/250 Resistencia: 20 Entereza: 35/50 Movimientos: -Miasma (50 Potencia, Oscuridad, envenena por dos turnos al objetivo) -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente) -Danza Pétalo (30 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos) ROSERADE: Hierba Salud: 345/350 Resistencia: 20 Entereza: 54/60 -Embrujo (Causa Embrujo a un rival por 2 turnos) -Bio (envenena por 5 turnos) -Merma (causa Merma a un rival por 3 turnos) -Zombi (Causa Zombi de forma permanente a un rival) -Paro (Causa Paro para el turno siguiente a un rival) -Drenaje+ (60 Potencia, -5 entereza, golpea a todos, restaura la mitad del daño producido) ROSELIA: Hierba Salud: 140/250 Resistencia: 7 Entereza: 0/50 Movimientos: -Miasma (50 Potencia, Oscuridad, envenena por dos turnos al objetivo) -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente) -Danza Pétalo (30 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos)
Maractus se echó a reír. —¡Ay! ¡La paso Pippa con tus chistes tan guays! _____________ Shinx: Sacro x3 (primer Roselia) Ralts: --- Maractus: Cura x3 (Ralts) SHINX: Electricidad [INF: ∞] [ENV: 2/2] Salud: 465/700 Resistencia: 20 Entereza: 19/55 FULMINADOR: Nv. 3 -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1) -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Golpe Fulmíneo (25 Potencia, -5 Entereza, es físico, Eléctrico) (1) -Golpe Sombrío (25 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) (1) RALTS: Luz [INF: ∞] [D.L: 3/4] [ENV: 2/2] [REV: 2/2] [PARO] Salud: 204/475 Resistencia: 20 Entereza: 85/85 FULMINADOR: NV 3 -Sacro: 50 Potencia, Luz, -12 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 25 Potencia, Rayo, -6 Entereza (1) -Sacro+: 50 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2) MARACTUS: Hierba [MER: 3/3] [ZOM: 2/3] [ENV: 1/2] Salud: 367/625 Resistencia: 25 Entereza: 60/60 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza) (1) -Astra+ (+15 Entereza, afecta a todos) (2) -Revitalia (Otorga revitalia por dos turnos) (3) -Cura+ (+25 PS a todos los aliados) (2)
Pippa siguió botando, con cara ausente... como siempre, vaya. Y los irritados rivales contraatacaron sin pensárselo dos veces Roselia A: Danza Pétalo (Shinx) Roserade: Merma (Ralts) Roselia B: Danza Pétalo (Ralts) ROSELIA: Hierba Salud: 141/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/50 Movimientos: -Miasma (50 Potencia, Oscuridad, envenena por dos turnos al objetivo) -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente) -Danza Pétalo (30 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos) ROSERADE: Hierba Salud: 345/350 Resistencia: 20 Entereza: 54/60 -Embrujo (Causa Embrujo a un rival por 2 turnos) -Bio (envenena por 5 turnos) -Merma (causa Merma a un rival por 3 turnos) -Zombi (Causa Zombi de forma permanente a un rival) -Paro (Causa Paro para el turno siguiente a un rival) -Drenaje+ (60 Potencia, -5 entereza, golpea a todos, restaura la mitad del daño producido) ROSELIA: Hierba Salud: 140/250 Resistencia: 7 Entereza: 0/50 Movimientos: -Miasma (50 Potencia, Oscuridad, envenena por dos turnos al objetivo) -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente) -Danza Pétalo (30 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos)
Y una de las Roselia por fin cayó fulminada. Ya era hora, porque la muy maldita y su Miasma me estaban tocando la moral. _________________________ Shinx: Cambio + Bravura (Maractus) Ralts: Sacro x3 (primer Roselia) Maractus: Atacar x3 (segundo Roselia) SHINX: Electricidad [INF: ∞] Salud: 455/700 Resistencia: 20 Entereza: 19/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [INF: ∞] [D.L: 4/4] [MER: 1/3] Salud: 90/475 Resistencia: 20 Entereza: 85/85 FULMINADOR: NV 3 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -12 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 25 Potencia, Rayo, -6 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2) MARACTUS: Hierba [ZOM: 2/3] [ENV: 2/2] [BRA: 1/3] Salud: 304/625 Resistencia: 25 Entereza: 60/60 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (53 Potencia, -2 Entereza) (1) -Golpe Circular (53 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (45 Potencia, -1 Entereza, los próximos Atacar o Ruina aumentan su potencia en 1/4, solo funciona cuando el rival está aturdido) (1)
Mientras Pippa botaba, una Roselia cayó... pero eso no sirvió para que Roserade se contuviese. Roselia A: Danza Pétalo (Shinx) Roserade: Bio (Shinx) ROSELIA: Hierba Salud: 131/250 Resistencia: 7 Entereza: 0/50 Movimientos: -Miasma (50 Potencia, Oscuridad, envenena por dos turnos al objetivo) -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente) -Danza Pétalo (30 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos) ROSERADE: Hierba Salud: 345/350 Resistencia: 20 Entereza: 54/60 -Embrujo (Causa Embrujo a un rival por 2 turnos) -Bio (envenena por 5 turnos) -Merma (causa Merma a un rival por 3 turnos) -Zombi (Causa Zombi de forma permanente a un rival) -Paro (Causa Paro para el turno siguiente a un rival) -Drenaje+ (60 Potencia, -5 entereza, golpea a todos, restaura la mitad del daño producido)
—¡Ahora no te preocupes por mí, Ra! ¡Tú necesitas curarte más que yo! Vamos, Marc, ¡saquemos de la pista de baile a sus acompañantes! —¡Oie zi, yo quiero ver de cerca cómo baila! _________________________ Shinx: Bravura (Maractus) + Cambio [CAS/SAN/CAS] Ralts: Revitalia + Cura (Ralts) Maractus: Atacar x3 (Roselia) SHINX: Electricidad [INF: ∞] [ENV: 1/5] Salud: 350/700 Resistencia: 20 Entereza: 19/55 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, especial) (1) RALTS: Luz [INF: ∞] [MER: 2/3] [REV: 1/3] Salud: 149/475 Resistencia: 20 Entereza: 85/85 SANADOR: NV. 5 -Cura: Sana en 35 PS (1) -Astra: Sube hasta 25 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 35 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) -Lázaro (Revive a un aliado con 1/2 de sus PS máximos) (3) -Astra+: Sube hasta 25 puntos de Entereza, si esta no es 0, a todos (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por tres turnos) MARACTUS: Hierba [ZOM: 3/3] [BRA: 1/3] Salud: 304/625 Resistencia: 25 Entereza: 60/60 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (53 Potencia, -2 Entereza) (1) -Golpe Circular (53 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (45 Potencia, -1 Entereza, los próximos Atacar o Ruina aumentan su potencia en 1/4, solo funciona cuando el rival está aturdido) (1)
—¡Oie papu, pero ke zabrozongo! —dijo de pronto Pippa al ver cómo otra Roselia caía al suelo—. Vuestra elegancia ha sido tanta que no ha soportado la emoción, aw. Y siguió botando, mientras la solitaria Roserade decidía arremeter con todas sus fuerzas. Roserade: Merma (Maractus) ROSERADE: Hierba Salud: 345/350 Resistencia: 20 Entereza: 54/60 -Embrujo (Causa Embrujo a un rival por 2 turnos) -Bio (envenena por 5 turnos) -Merma (causa Merma a un rival por 3 turnos) -Zombi (Causa Zombi de forma permanente a un rival) -Paro (Causa Paro para el turno siguiente a un rival) -Drenaje+ (60 Potencia, -5 entereza, golpea a todos, restaura la mitad del daño producido)