Oye, pues sí. Parecía que así iba a ser. EKANS: Oscuridad Salud: 400/400 Resistencia: 10 Entereza: 50/50 -Bio: envenena a un rival, quien perderá en cada turno 1/10 de sus PS. El efecto cesa en tres turnos. -Sombra+: 50 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, oscuridad. -Azote: 70 Potencia, -4 Entereza. EKANS: Oscuridad Salud: 400/400 Resistencia: 10 Entereza: 50/50 -Bio: envenena a un rival, quien perderá en cada turno 1/10 de sus PS. El efecto cesa en tres turnos. -Sombra+: 50 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, oscuridad. -Azote: 70 Potencia, -4 Entereza. EKANS: Oscuridad Salud: 400/400 Resistencia: 10 Entereza: 50/50 -Bio: envenena a un rival, quien perderá en cada turno 1/10 de sus PS. El efecto cesa en tres turnos. -Sombra+: 50 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, oscuridad. -Azote: 70 Potencia, -4 Entereza.
Shinx concedió a Ralts el Don de la Luz para que hiciera un destrozo mayor con sus Sacro, mientras Maractus la protegía de un potencial veneno con los efectos de su Revitalia. Inesperado. ___________________________________ Shinx: Don de la Luz (Ralts) Ralts: Sacro+ + Sacro (primer Ekans) Maractus: Revitalia (Ralts) SHINX: Electricidad [INF: ∞] Salud: 167/700 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 4 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por tres turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por tres turnos) (2) RALTS: Luz [INF: ∞] [D.L: 1/3] [REV: 1/3] Salud: 222/475 Resistencia: 20 Entereza: 46/85 FULMINADOR: NV 3 -Sacro (50 Potencia, Luz, -12 Entereza) (1) -Flora (25 Potencia, Hierba, -6 Entereza) (1) -Electro (25 Potencia, Rayo, -6 Entereza) (1) -Sacro+ (50 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos) (2) MARACTUS: Hierba Salud: 183/625 Resistencia: 25 Entereza: 55/55 SANADOR: Nv. 3 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza) (1) -Astra+ (+15 Entereza, afecta a todos) (2) -Revitalia (Otorga revitalia por dos turnos) (3)
¿Hace falta que diga que usaron Bio? La pelea ya era un mero trámite. Y de trámites sabía mucho uno de los narradores. EKANS: Oscuridad Salud: 220/400 Resistencia: 10 Entereza: 26/50 -Bio: envenena a un rival, quien perderá en cada turno 1/10 de sus PS. El efecto cesa en tres turnos. -Sombra+: 50 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, oscuridad. -Azote: 70 Potencia, -4 Entereza. EKANS: Oscuridad Salud: 310/400 Resistencia: 10 Entereza: 38/50 -Bio: envenena a un rival, quien perderá en cada turno 1/10 de sus PS. El efecto cesa en tres turnos. -Sombra+: 50 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, oscuridad. -Azote: 70 Potencia, -4 Entereza. EKANS: Oscuridad Salud: 310/400 Resistencia: 10 Entereza: 38/50 -Bio: envenena a un rival, quien perderá en cada turno 1/10 de sus PS. El efecto cesa en tres turnos. -Sombra+: 50 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, oscuridad. -Azote: 70 Potencia, -4 Entereza.
Tantas batallas seguidas contra esos enemigos los estaban desgastando. La repetición le bastó a Shinx para que se diera cuenta de que, si bien acababan la pelea en poco tiempo, eso les significaba una importante reducción de salud. —Chicos, voy a llamar a nuestros viejos amigos. —¡Uyuyuyuy! —saltó Maractus— ¿Estás pensando lo mismo que yo, Raltsita? —Cre-Creo que sí, Marachu... —respondió la Hadita ruborizándose. Tras estas palabras, la Líder depositó la Libra en el suelo y oprimió un botón que destacaba por sobre los demás. Esperaron, expectantes. Bzzz. Bzzz. BZZZ. En cuestión de menos de un minuto, cientos de Combee hicieron acto de aparición. Sonrientes, con un delicioso aroma a miel, revolotearon alrededor del Maracas Team. Luego se acoplaron unos contra otros, como en un rompecabezas, formando un sólido escudo. Los narradores estamos que flipamos. ¡Al fin algo inesperado de verdad! ___________________________________ Shinx: Escudo Combee Contenido oculto -Escudo Combee (2 PT): anulará el daño que todo el equipo recibirá por los dos turnos siguientes. Ralts: Sacro x3 (primer Ekans) Maractus: Revitalia (Shinx) SHINX: Electricidad [INF: ∞] [ENV: 1/3] [REV: 1/2] Salud: 132/700 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 4 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por tres turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por tres turnos) (2) RALTS: Luz [INF: ∞] [D.L: 2/3] [ENV: 1/3] [REV: 2/2] Salud: 198/475 Resistencia: 20 Entereza: 46/85 FULMINADOR: NV 3 -Sacro (50 Potencia, Luz, -12 Entereza) (1) -Flora (25 Potencia, Hierba, -6 Entereza) (1) -Electro (25 Potencia, Rayo, -6 Entereza) (1) -Sacro+ (50 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos) (2) MARACTUS: Hierba [ENV: 1/3] Salud: 120/625 Resistencia: 25 Entereza: 55/55 SANADOR: Nv. 3 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza) (1) -Astra+ (+15 Entereza, afecta a todos) (2) -Revitalia (Otorga revitalia por dos turnos) (3)
Contenido oculto Juraría que ahora son menos Pt (?) Las cosas eran un tanto diferentes ahora, pero bueno. Los Ekans siguieron en sus trece... Al menos los dos que seguían en pie, claro. De manera que usaron Azote sobre Ralts, pero... De poco serviría. EKANS: Oscuridad Salud: 310/400 Resistencia: 10 Entereza: 38/50 -Bio: envenena a un rival, quien perderá en cada turno 1/10 de sus PS. El efecto cesa en tres turnos. -Sombra+: 50 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, oscuridad. -Azote: 70 Potencia, -4 Entereza. EKANS: Oscuridad Salud: 310/400 Resistencia: 10 Entereza: 38/50 -Bio: envenena a un rival, quien perderá en cada turno 1/10 de sus PS. El efecto cesa en tres turnos. -Sombra+: 50 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, oscuridad. -Azote: 70 Potencia, -4 Entereza
Contenido oculto Es que así aparecía en el tema de la Base (?) Resguardados en su escudo, los exploradores se permitieron curarse, porque aquello era incluso más urgente que vencer a los Ekans. —No te preocupes por mí, Raltsita —jadeó Maractus, sonriente, cuando notó la mirada preocupada de la Hadita—. Sé que volveré gracias a tí. Tal vez con tu voz, je. El pobre estaba el borde del desmayo, pero se las arregló para curar a Shinx, que lo miró con una mezcla de pena y determinación. Ella también sabía que volvería. ___________________________________ Shinx: Don de la Luz + Cambio [FUL/SAN/SAN] (Shinx) Ralts: Esna + Cura (Ralts) Maractus: Cura x3 (Shinx) SHINX: Electricidad [INF: ∞] [ENV: 1/3] [REV: 2/2] Salud: 172/700 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 FULMINADOR: Nv. 3 -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1) -Sacro (40 Potencia, -10 Entereza, Luz) (1) -Golpe Fulmíneo (25 Potencia, -5 Entereza, es físico, Eléctrico) (1) -Golpe Sombrío (25 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) (1) RALTS: Luz [INF: ∞] [D.L: 3/3] Salud: 209/475 Resistencia: 20 Entereza: 46/85 SANADOR: NV. 5 -Cura: Sana en 35 PS (1) -Astra: Sube hasta 25 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 35 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) -Lázaro (Revive a un aliado con 1/2 de sus PS máximos) (3) -Astra+: Sube hasta 25 puntos de Entereza, si esta no es 0, a todos (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por tres turnos) (2) MARACTUS: Hierba [ENV: 2/3] Salud: 57/625 Resistencia: 25 Entereza: 55/55 SANADOR: Nv. 3 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza) (1) -Astra+ (+15 Entereza, afecta a todos) (2) -Revitalia (Otorga revitalia por dos turnos) (3)
Contenido oculto Vale, el fallo es que edité solo la parte de arriba, y no la descripción concreta de cada habilidad. Ya está todo bien; son solo 1,2 PT Intentaron usar Sombra+, pero vaya, poco sirvió. EKANS: Oscuridad Salud: 310/400 Resistencia: 10 Entereza: 38/50 -Bio: envenena a un rival, quien perderá en cada turno 1/10 de sus PS. El efecto cesa en tres turnos. -Sombra+: 50 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, oscuridad. -Azote: 70 Potencia, -4 Entereza. EKANS: Oscuridad Salud: 310/400 Resistencia: 10 Entereza: 38/50 -Bio: envenena a un rival, quien perderá en cada turno 1/10 de sus PS. El efecto cesa en tres turnos. -Sombra+: 50 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, oscuridad. -Azote: 70 Potencia, -4 Entereza
Maractus se debilitó. Lo más gracioso del asunto es que salió más rentable dejarle caer, ya que la Fantástica Raltsita le regresó el conocimiento con las pilas recargadas y muchas más ganas de seguir bailando. —¡Eres la mejor! ___________________________________ Shinx: Sacro x3 (primer Ekans) Ralts: Lázaro (Maractus) Maractus: Revitalia (Shinx) SHINX: Electricidad [INF: ∞] [ENV: 3/3] [REV: 1/2] [PT: 3.8/5] Salud: 137/700 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 FULMINADOR: Nv. 3 -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1) -Sacro (40 Potencia, -10 Entereza, Luz) (1) -Golpe Fulmíneo (25 Potencia, -5 Entereza, es físico, Eléctrico) (1) -Golpe Sombrío (25 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) (1) RALTS: Luz [INF: ∞] Salud: 185/475 Resistencia: 20 Entereza: 46/85 SANADOR: NV. 5 -Cura: Sana en 35 PS (1) -Astra: Sube hasta 25 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 35 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) -Lázaro (Revive a un aliado con 1/2 de sus PS máximos) (3) -Astra+: Sube hasta 25 puntos de Entereza, si esta no es 0, a todos (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por tres turnos) (2) MARACTUS: Hierba Salud: 313/625 Resistencia: 25 Entereza: 28/55 SANADOR: Nv. 3 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza) (1) -Astra+ (+15 Entereza, afecta a todos) (2) -Revitalia (Otorga revitalia por dos turnos) (3)
Solo quedó un Ekans, que bufó al Maractus recién reanimado con bastante odio. ¡Le irritaba que ellos pudiesen recuperar energías y su grupo no! Con odio, lanzó un Azote contra el nopal. EKANS: Oscuridad Salud: 310/400 Resistencia: 10 Entereza: 38/50 -Bio: envenena a un rival, quien perderá en cada turno 1/10 de sus PS. El efecto cesa en tres turnos. -Sombra+: 50 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, oscuridad. -Azote: 70 Potencia, -4 Entereza
Los exploradores, ahora más aliviado, continuaron con las curaciones pero sin perder la línea de ataque, de la que esta vez se encargaba Shinx. No hace falta decir que los Combees se habían ido y que, por ende, a Maractus se la dieron bien fuerte. Inesperado, sí, pero para él. Tocó las maracas en señal de asombro. ______________________________ Shinx: Sacro x3 Ralts: Cura x3 (Shinx) Maractus: Cura x3 (Ralts) SHINX: Electricidad [INF: ∞] [D.L: 3/3] [REV: 2/2] [PT: 3.8/5] Salud: 277/700 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 FULMINADOR: Nv. 3 -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1) -Sacro (40 Potencia, -10 Entereza, Luz) (1) -Golpe Fulmíneo (25 Potencia, -5 Entereza, es físico, Eléctrico) (1) -Golpe Sombrío (25 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) (1) RALTS: Luz [INF: ∞] Salud: 236/475 Resistencia: 20 Entereza: 46/85 SANADOR: NV. 5 -Cura: Sana en 35 PS (1) -Astra: Sube hasta 25 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 35 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) -Lázaro (Revive a un aliado con 1/2 de sus PS máximos) (3) -Astra+: Sube hasta 25 puntos de Entereza, si esta no es 0, a todos (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por tres turnos) (2) MARACTUS: Hierba Salud: 268/625 Resistencia: 25 Entereza: 24/55 SANADOR: Nv. 3 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza) (1) -Astra+ (+15 Entereza, afecta a todos) (2) -Revitalia (Otorga revitalia por dos turnos) (3)
Ekans mostró entonces su lengua en señal agresiva y se abalanzó para dar otro Azote, esta vez contra Shinx. EKANS: Oscuridad Salud: 70/400 Resistencia: 10 Entereza: 8/50 -Bio: envenena a un rival, quien perderá en cada turno 1/10 de sus PS.El efecto cesa en tres turnos. -Sombra+: 50 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, oscuridad. -Azote: 70 Potencia, -4 Entereza
—Oie, tranquilo, viejo. _______________________ Shinx: Cambio [INS/FUL/SAN] + Don de la Luz (Ralts) Ralts: Sacro x3 Maractus: Cura x3 (Shinx) SHINX: Electricidad [INF: ∞] Salud: 267/700 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 4 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por tres turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por tres turnos) (2) RALTS: Luz [INF: ∞] Salud: 212/475 Resistencia: 20 Entereza: 46/85 FULMINADOR: NV 3 -Sacro (50 Potencia, Luz, -12 Entereza) (1) -Flora (25 Potencia, Hierba, -6 Entereza) (1) -Electro (25 Potencia, Rayo, -6 Entereza) (1) -Sacro+ (50 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos) (2) MARACTUS: Hierba Salud: 268/625 Resistencia: 25 Entereza: 24/55 SANADOR: Nv. 3 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza) (1) -Astra+ (+15 Entereza, afecta a todos) (2) -Revitalia (Otorga revitalia por dos turnos) (3)
Pum, zas, chas. Muerto por luz. Pues qué novedad, ¿no? En fin, hora de seguir... Esperemos que no haya más Ekans en el camino.
Y allí estaban los cinco Budews, otra vez. A ver, no era ninguna novedad, pero oye, al menos no eran más Ekans. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza.
Consiguieron adelantarse muy pocos metros antes de ser interceptados una vez más por los pantaneros. El movimiento de las sombras que vislumbraron frente a ellos distaba de la actitud sinuosa de los Ekans, sin mencionar que eran más de tres. Para cuando se dejaron ver del todo, Marc se había dado cuenta hace tiempo que se trataba de los simpáticos Budew. —¡Podría reconocer ese ritmo tan perfecto e irresistible a kilómetros de distancia! —dijo, mientras los saludaba con sendos movimientos de las maracas. —No olvidemos, tampoco, que son amables al bailar —convino Shinx, que se sentía aliviada de que no fuesen las agresivas (y corajudas) serpientes. —¡Tú lo has dicho, capitana! ¿Nos conceden esta pieza, Budewsitos encantadores? Raltsita está ansiosa por bailar también, ¿verdad? —Qu… ¡¿Eh?! __________________________ Shinx: Bravura + Cambio [CAS/SAN/CAS] (Maractus) Ralts: Cura+ + Cura (Ralts) Maractus: Atacar x3 (primer Budew) SHINX: Electricidad [INF: ∞] Salud: 252/700 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, especial) (1) RALTS: Luz [INF: ∞] Salud: 243/475 Resistencia: 20 Entereza: 46/85 SANADOR: NV. 5 -Cura: Sana en 35 PS (1) -Astra: Sube hasta 25 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 35 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) -Lázaro (Revive a un aliado con 1/2 de sus PS máximos) (3) -Astra+: Sube hasta 25 puntos de Entereza, si esta no es 0, a todos (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por tres turnos) MARACTUS: Hierba [BRA: 1/3] Salud: 303/625 Resistencia: 25 Entereza: 24/55 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (53 Potencia, -2 Entereza) (1) -Golpe Circular (53 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (45 Potencia, -1 Entereza, los próximos Atacar o Ruina aumentan su potencia en 1/4, solo funciona cuando el rival está aturdido) (1)
El ritmo tropical de las maracas del nopal acabó con uno de los Budew. Tuvieron que ser el resto los que siguieran el baile, a través de movimientos dudosos, como Microbio+ o un puñado de flora dirigidos hacia Shinx. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza.
—¿Estás cansado? —preguntó Maractus al Budew que se había retirado de su improvisada “pista de baile”— No importa. ¡Unos encuentros más y podrás aguantar todo el tiempo! Y ahora… ¡Miren qué voltereta! __________________________ Shinx: Atacar x3 (primer Budew) Ralts: Revitalia + Cura (Shinx) Maractus: Golpe Circular + Atacar (primer Budew) SHINX: Electricidad [INF: ∞] [ENV: 1/3] [REV: 1/3] Salud: 287/700 Resistencia: 20 Entereza: 34/55 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, especial) (1) RALTS: Luz [INF: ∞] [ENV: 1/3] Salud: 195/475 Resistencia: 20 Entereza: 46/85 SANADOR: NV. 5 -Cura: Sana en 35 PS (1) -Astra: Sube hasta 25 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 35 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) -Lázaro (Revive a un aliado con 1/2 de sus PS máximos) (3) -Astra+: Sube hasta 25 puntos de Entereza, si esta no es 0, a todos (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por tres turnos) (2) MARACTUS: Hierba [BRA: 2/3] [ENV: 1/3] Salud: 271/625 Resistencia: 25 Entereza: 24/55 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (53 Potencia, -2 Entereza) (1) -Golpe Circular (53 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (45 Potencia, -1 Entereza, los próximos Atacar o Ruina aumentan su potencia en 1/4, solo funciona cuando el rival está aturdido) (1)
Otro Budew caía, dejando en pie a tan solo dos, que se lanzaron con su Encanto sobre os tres rivales. BUDEW: Hierba Salud: 62/100 Resistencia: 15 Entereza: 49/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 62/100 Resistencia: 15 Entereza: 49/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza. BUDEW: Hierba Salud: 62/100 Resistencia: 15 Entereza: 49/50 Movimientos: -MicroBio+: causa un veneno que quita 1/20 de la vitalidad máxima en cada turno. Afecta a todos, dura tres turnos. -Flora: 20 Potencia, -7 Entereza, Hierba. -Encanto: causa Antibravura y Antife a un rival por 3 turnos. -Lodo: 50 Potencia, oscuridad, no resta entereza.
La danza de los Budew eran tan encantadora que los exploradores se sintieron muy embelesados por sus pasos (sobre todo Maractus). De modo que fueron algo más suaves con sus ataques, lo que inevitablemente alargaría la batalla. __________________________ Shinx: Atacar x3 (primer Budew) Ralts: Revitalia + Cura (Ralts) Maractus: Atacar x3 (primer Budew) SHINX: Electricidad [INF: ∞] [ENV: 2/3] [REV: 2/3] [ANTFE: 1/3] [ANTBRA: 1/3] [PT: 3.8/5] Salud: 287/700 Resistencia: 20 Entereza: 34/55 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, especial) (1) RALTS: Luz [INF: ∞] [ENV: 2/3] [ANTBRA: 1/3] [ANTFE: 1/3] [REV: 1/3] Salud: 230/475 Resistencia: 20 Entereza: 46/85 SANADOR: NV. 5 -Cura: Sana en 35 PS (1) -Astra: Sube hasta 25 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 35 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) -Lázaro (Revive a un aliado con 1/2 de sus PS máximos) (3) -Astra+: Sube hasta 25 puntos de Entereza, si esta no es 0, a todos (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por tres turnos) (2) MARACTUS: Hierba [BRA: 3/3] [ENV: 2/3] [ANTBRA: 1/3] [ANTFE: 1/3] Salud: 271/625 Resistencia: 25 Entereza: 24/55 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (53 Potencia, -2 Entereza) (1) -Golpe Circular (53 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (45 Potencia, -1 Entereza, los próximos Atacar o Ruina aumentan su potencia en 1/4, solo funciona cuando el rival está aturdido) (1)