Ember: ¿Piro? (Arcanine) EMBER: Luz Salud: 70/100 Resistencia: 20 Entereza: 36/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) Los pokémon rugieron al sentirse atacados. En seguida, el contraataque empezó. Growlithe A: Caldear Growlithe B: Caldear Arcanine: Llama Final (Shelmet) GROWLITHE: Fuego Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 28/40 Movimientos: -Lanzallamas (40 Potencia, -15 Entereza, Fuego) -Caldear (mientras Arcanine sea tipo fuego, podrá Growlithe usar este movimiento para potenciar su próximo ataque en 20 puntos de potencia base) GROWLITHE: Fuego Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 28/40 Movimientos: -Lanzallamas (40 Potencia, -15 Entereza, Fuego) -Caldear (mientras Arcanine sea tipo fuego, podrá Growlithe usar este movimiento para potenciar su próximo ataque en 20 puntos de potencia base) ARCANINE: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 42/60 Movimientos: -Llama Final (70 Potencia, -40 Entereza, Fuego, tras usarlo se vuelve de elemento Neutro por dos turnos. No puede usarla mientras sea de elemento neutro) -Velocidad Extrema (50 Potencia, neutro, físico, golpea 3 veces. Si el rival está aturdido, la potencia será 80) -Fuego Fatuo+ (causa Antibravura e Infección a todos los rivales)
Magby --¡Cuidado, Shelmet! ¡Vamos a protegerte! Magby: Sombra (Arcanine) + Cambio (OBS/INS/SAN) + Tinieblas (Arcanine) Shelmet: Escudo (Shelmet) Lillipup: Revitalia + Cura x2 (Shelmet) MAGBY: Fuego [REV 2/2] Salud: 639/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [1/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) SHELMET: Neutro [REV 1/2][ATURDIDO 1/3][ESC 1/3] Salud: 625/625 Resistencia: 7 Entereza: 0/50 INSPIRADOR: Nv.2 -Coraza (Otorga Coraza por 3 turnos) (3) -Escudo (Otorga Escudo por 3 turnos) (3) LILLIPUP: Neutro [ATURDIDO 2/3] Salud: 605/700 Resistencia: 10 Entereza: 0/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2)
Ember: ¿Piro? (Arcanine) EMBER: Luz Salud: 70/100 Resistencia: 20 Entereza: 36/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) Siguieron golpeando con sus incesantes ataques ígneos. Growlithe A: Lanzallamas (Shelmet) Growlithe B: Lanzallamas (Shelmet) Arcanine: Fuego Fatuo (Shelmet) GROWLITHE: Fuego Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 28/40 Movimientos: -Lanzallamas (40 Potencia, -15 Entereza, Fuego) -Caldear (mientras Arcanine sea tipo fuego, podrá Growlithe usar este movimiento para potenciar su próximo ataque en 20 puntos de potencia base) GROWLITHE: Fuego Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 28/40 Movimientos: -Lanzallamas (40 Potencia, -15 Entereza, Fuego) -Caldear (mientras Arcanine sea tipo fuego, podrá Growlithe usar este movimiento para potenciar su próximo ataque en 20 puntos de potencia base) ARCANINE: Neutro (2) [CGR] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 31/60 Movimientos: -Llama Final (70 Potencia, -40 Entereza, Fuego, tras usarlo se vuelve de elemento Neutro por dos turnos. No puede usarla mientras sea de elemento neutro) -Velocidad Extrema (50 Potencia, neutro, físico, golpea 3 veces. Si el rival está aturdido, la potencia será 80) -Fuego Fatuo+ (causa Antibravura e Infección a todos los rivales)
Contenido oculto Creo recordar que infección era lo mismo que envenenamiento pero el usuario del ataque recuperaba vida, ¿no? Así que al menos en cuanto a perdida de vida, al usarse revitalia el pokemon infectado no pierde vida, ¿no? PD: La infección es hasta que acabe la batalla? No se especifícan turnos e.e Lillipup —¡Sigamos así! Magby: Antife (Arcanine) + Cambio (FUL/PRO/SAN) Shelmet: Provocación + Guardia Vital Lillipup: Revitalia + Cura x2 (Magby) MAGBY: Fuego [INF][REV 1/2] Salud: 650/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [1/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) SHELMET: Neutro [REV 2/2][ATURDIDO 2/3][ESC 2/3][INF] Salud: 591/625 Resistencia: 7 Entereza: 0/50 INSPIRADOR: Nv.2 -Coraza (Otorga Coraza por 3 turnos) (3) -Escudo (Otorga Escudo por 3 turnos) (3) LILLIPUP: Neutro [ATURDIDO 3/3][INF] Salud: 535/700 Resistencia: 10 Entereza: 0/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2)
Contenido oculto En ausencia de turnos, asume que son 3 a no ser que te diga lo contrario Infección funciona igual pero restando 1/20 de los ps y curando al usuario. Y no es contrario a revitalia, de manera que no, tú no pierdes ps, pero Arcanine sí los recupera, porque la reducción sigue existiendo, solo que luego lo recuperas por REV Ember: ¿Piro? (Arcanine) EMBER: Luz Salud: 70/100 Resistencia: 20 Entereza: 36/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) ... Growlithe A: Lanzallamas (Shelmet) Growlithe B: Lanzallamas (Shelmet) Arcanine: Llama Final (Shelmet) GROWLITHE: Fuego Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 28/40 Movimientos: -Lanzallamas (40 Potencia, -15 Entereza, Fuego) -Caldear (mientras Arcanine sea tipo fuego, podrá Growlithe usar este movimiento para potenciar su próximo ataque en 20 puntos de potencia base) GROWLITHE: Fuego Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 28/40 Movimientos: -Lanzallamas (40 Potencia, -15 Entereza, Fuego) -Caldear (mientras Arcanine sea tipo fuego, podrá Growlithe usar este movimiento para potenciar su próximo ataque en 20 puntos de potencia base) ARCANINE: Neutro (2) [CGR] [ANTFE] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 25/60 Movimientos: -Llama Final (70 Potencia, -40 Entereza, Fuego, tras usarlo se vuelve de elemento Neutro por dos turnos. No puede usarla mientras sea de elemento neutro) -Velocidad Extrema (50 Potencia, neutro, físico, golpea 3 veces. Si el rival está aturdido, la potencia será 80) -Fuego Fatuo+ (causa Antibravura e Infección a todos los rivales)
Contenido oculto Oh, entendido ;u; Y lol crei que la infección quitaba 1/10 xD Ya edito n.n' Magby —Esto va demasiado lento...—se quejó Lillipup. En efecto, de seguir así la batalla duraría siglos. Teníamos que variar en algo, ahora que estabamos más o menos protegidos. Magby: Cambio (OBS/FUL/CAS) + Aquiles (Arcanine) Shelmet: Aqua x4 (Arcanine) Lillipup: Bocado x2 (Arcanine) MAGBY: Fuego [INF 2/3][REV 2/2] Salud: 650/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [1/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) SHELMET: Neutro [ATURDIDO 3/3][ESC 3/3][INF 2/3] Salud: 526/625 Resistencia: 7 Entereza: 0/50 FULMINADOR: Nv.2 -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (15 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (15 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) LILLIPUP: Neutro [INF 2/3] Salud: 535/700 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
Ember: ¿Piro? (Arcanine) EMBER: Luz Salud: 70/100 Resistencia: 20 Entereza: 36/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) Pues... poco había que ellos pudiesen hacer, en aquel estado. Solo ver pasar la vida. Concretamente, la suya. Growlithe A: Lanzallamas (Shelmet) Growlithe B: Lanzallamas (Shelmet) Arcanine: Fuego Fatuo (Shelmet) GROWLITHE: Fuego Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 28/40 Movimientos: -Lanzallamas (40 Potencia, -15 Entereza, Fuego) -Caldear (mientras Arcanine sea tipo fuego, podrá Growlithe usar este movimiento para potenciar su próximo ataque en 20 puntos de potencia base) GROWLITHE: Fuego Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 28/40 Movimientos: -Lanzallamas (40 Potencia, -15 Entereza, Fuego) -Caldear (mientras Arcanine sea tipo fuego, podrá Growlithe usar este movimiento para potenciar su próximo ataque en 20 puntos de potencia base) ARCANINE: Neutro (2) [CGR] [ANTFE] Salud: 110/300 Resistencia: 10 Entereza: 0/60 Movimientos: -Llama Final (70 Potencia, -40 Entereza, Fuego, tras usarlo se vuelve de elemento Neutro por dos turnos. No puede usarla mientras sea de elemento neutro) -Velocidad Extrema (50 Potencia, neutro, físico, golpea 3 veces. Si el rival está aturdido, la potencia será 80) -Fuego Fatuo+ (causa Antibravura e Infección a todos los rivales)
Lillipup --¡Ahora, contra Arcanine! ¡Y luego podremos enfocarnos en el verdadero peligro: esos pequeños cachorros malvados! Magby: Anticoraza (Arcanine) Shelmet: Aqua x4 (Arcanine) Lillipup: Atacar x4 (Arcanine) MAGBY: Fuego [INF 3/3] Salud: 617/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [1/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) SHELMET: Neutro [INF 3/3] Salud: 475/625 Resistencia: 20 Entereza: 20/50 FULMINADOR: Nv.2 -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (15 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (15 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) LILLIPUP: Neutro [INF 3/3] Salud: 500/700 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
Ember sonrió al ver cómo Arcanine era derrotado. —¡Qué genial! Ya solo quedan los dos pequeñitos... Ember: ¿Piro? (Growlithe 1) EMBER: Luz Salud: 70/100 Resistencia: 20 Entereza: 36/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) Sin Arcanine, algo de daño podrían hacer, pero... no es que fuesen demasiado poderosos, a decir verdad. Growlithe A: Lanzallamas (Shelmet) Growlithe B: Lanzallamas (Shelmet) GROWLITHE: Fuego Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 28/40 Movimientos: -Lanzallamas (40 Potencia, -15 Entereza, Fuego) -Caldear (mientras Arcanine sea tipo fuego, podrá Growlithe usar este movimiento para potenciar su próximo ataque en 20 puntos de potencia base) GROWLITHE: Fuego Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 28/40 Movimientos: -Lanzallamas (40 Potencia, -15 Entereza, Fuego) -Caldear (mientras Arcanine sea tipo fuego, podrá Growlithe usar este movimiento para potenciar su próximo ataque en 20 puntos de potencia base)
Lillipup --¡Shelmet, yo te curo! El combate se alargaría un poco, ¡pero lo importante es la salud! Magby: Cambio (FUL/PRO/SAN) + Sombra+ + Sombra (Primero) Shelmet: Provocación + Guardia Vital Lillipup: Revitalia + Cura x2 (Shelmet) MAGBY: Fuego Salud: 617/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [1/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. FULMINADOR: Nv. 3 -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza; ataque físico) (1) -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) SHELMET: Neutro [REV 1/2][ATURDIDO 1/3] Salud: 547/625 Resistencia: 7 Entereza: 0/50 PROTECTOR: Nv.2 -Provocación (Provoca a los rivales por 2 turnos para que solo le golpeen a él) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 el daño recibido hasta el próximo turno) (2) -Guardia Vital (Recupera la mitad del daño que sufra el siguiente turno al terminar éste) (3) LILLIPUP: Neutro Salud: 500/700 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2)
—A-Ayudaré a curar. Ember: Cura+ EMBER: Luz Salud: 90/100 Resistencia: 20 Entereza: 36/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) Growlithe A: Lanzallamas (Shelmet) Growlithe B: Lanzallamas (Shelmet) GROWLITHE: Fuego Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 18/40 Movimientos: -Lanzallamas (40 Potencia, -15 Entereza, Fuego) -Caldear (mientras Arcanine sea tipo fuego, podrá Growlithe usar este movimiento para potenciar su próximo ataque en 20 puntos de potencia base) GROWLITHE: Fuego Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 23/40 Movimientos: -Lanzallamas (40 Potencia, -15 Entereza, Fuego) -Caldear (mientras Arcanine sea tipo fuego, podrá Growlithe usar este movimiento para potenciar su próximo ataque en 20 puntos de potencia base)
Magby --¡Muy bien, ahora la ofensiva! Y atacamos con todas nuestras fuerzas. Magby: Cambio (FUL/FUL/CAS) + Sombra x3 (Primero) Shelmet: Aqua x4 (Primero) Lillipup: Atacar x4 (Primero) MAGBY: Fuego Salud: 637/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [1/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. FULMINADOR: Nv. 3 -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza; ataque físico) (1) -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) SHELMET: Neutro [REV 2/2][ATURDIDO 2/3] Salud: 595/625 Resistencia: 7 Entereza: 0/50 FULMINADOR: Nv.2 -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (15 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (15 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 520/700 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
—Seré de más utilidad si sigo curando. ¿S-Soy útil, o vosotros también pensáis... que no valgo para nada? Ember: Cura+ EMBER: Luz Salud: 90/100 Resistencia: 20 Entereza: 36/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) Growlithe A: Lanzallamas (Shelmet) GROWLITHE: Fuego Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 23/40 Movimientos: -Lanzallamas (40 Potencia, -15 Entereza, Fuego) -Caldear (mientras Arcanine sea tipo fuego, podrá Growlithe usar este movimiento para potenciar su próximo ataque en 20 puntos de potencia base)
Magby --¿Eh? Espera, ¿quien te ha dicho que no vales para nada? >>¡Y claro que eres útil! ¡Sin ti, aquel Chandelure nos hubiera mandado de patitas a la base! ¡Y en la batalla contra aquel Camerumpt, fuiste quien nos salvó de ser vencidos! Estás siendo de mucha ayuda. Magby: Sombra x4 Shelmet: Aqua x4 Lillipup: Atacar x4 MAGBY: Fuego Salud: 650/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [1/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. FULMINADOR: Nv. 3 -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza; ataque físico) (1) -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) SHELMET: Neutro [ATURDIDO 3/3] Salud: 575/625 Resistencia: 7 Entereza: 0/50 FULMINADOR: Nv.2 -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (15 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (15 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 540/700 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
Finalmente, Growlithe cayó. Ember apartó la mirada, entristecida. —N-No es nada, dejadlo. Anda... continuemos, ¿no?
Lillipup ¿Que alguien había dicho que la señorita Ember no valía para nada? ¡Que abuso! Luego de que esos malvados cachorros y Arcanine cayeron debilitados, seguimos nuestro camino. Sentía como si hubiéramos recorrido un gran trecho, y realmente esperaba un poco de paz mas adelante. ¿Sería mucho pedir? [6/15]
Lillipup Pareció que mis plegarias fueron escuchadas. ¡Nada nos atacó más adelante! A ese paso, podríamos llegar a una orilla de aquel mar de lava y descansar. Aunque no nos habían atacado por el momento, parecía que Magby estaba preocupado, mirando a todos lados. Esperaba que no fuera una mala señal. [7/15]
Magby El océano parecía estar demasiado silencioso. Cuando estabamos con Rufflet, una zona silenciosa era una zona donde pronto habrían grandes problemas. Solo esperaba que en esta ocasión aquello no se repitiera. Por Rufflet, y por Dratini, grandes líderes de este equipo que tuvieron que marcharse. En su honor, ¡no dejaría que aquel Riolu y su compinche Chimchar se salieran con la suya, fuera o que fuera que estuvieran planeando! [8/15]
Lillipup Seguíamos sin encontrar rivales más adelante, y aquello ya estaba dando miedo. ¿Acaso debíamos de temer por alguna emboscada? De todas formas, fuera como fuera, teníamos que seguir. Era la única manera. [9/15]
Magby Por lo menos, aunque tanto tiempo sin ver enemigos cerca me ponía muy tenso, había que aceptar que al menos estabamos avanzando. En cualquier momento nos encontraríamos en alguna zona de descanso, y la tensión acabaría. Pero algo de batalla tampoco vendría mal... [10/15]