Océano de Lava

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 29 Abril 2017.

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    MrJake

    MrJake Game Master

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    —¡Vamos! ¡A-Adelante, chicos!

    Ember: ¿Piro?

    [​IMG]
    EMBER: Luz [FCS] [ESC] [AGN]
    Salud: 25/100
    Resistencia: 20
    Entereza: 48/70
    Movimientos:
    -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza)
    -Cura+ (+20 PS a todos los aliados)
    -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?)


    Esta vez, Chandelure optó por atacar con su Fulgor Oscuro, porque sabía, en el fondo, que ese ataque dañaría especialmente a Ember.

    [​IMG]
    CHANDELURE: Oscuridad [DET]
    Salud: 393/500
    Resistencia: 75%
    Entereza: 46/100
    Movimientos:
    -Fulgor (70 Potencia, Fuego, golpea a todos, -25 entereza)
    -Fulgor Oscuro (70 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, -25 entereza)
    -Cometa+ (60 Potencia, -5 entereza, golpea 3 veces, golpea a todos, no elemental, especial)
    -Colapso+ (120 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, no elemental, especial)
    -Meteo (300 Potencia, -100 entereza, no elemental, especial)
     
  2.  
    Graecus

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    Magby

    --¡Cuidado, Ember!--grité cuando aquel Chandelure atacó, aprovechando que ya Shelmet había dejado de llamar su atención--¡Ey tu, Chandelure! ¡Mira a aquel marisco delicioso, no a nosotros!--le repliqué, apuntando a nuestro protector.

    --¿Oui?--dijo Shelmet, confundido.


    Magby: Antiescudo + Cambio (FUL/PRO/SAN)
    Shelmet: Provocación + Guardia Vital
    Lillipup: Cura x3 + Astra (Ember)


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego [FCS][AGU][ESC]
    Salud: 435/650
    Resistencia: 15
    Entereza: 31/50
    PT: [3,6/5]

    FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior.

    OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC).

    FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos.

    OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua.

    OBSTRUCTOR: Nv. 4
    -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2)
    -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2)
    -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2)
    -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2)
    -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2)


    [​IMG]
    SHELMET: Neutro [FCS][AGU][ESC]
    Salud: 522/625
    Resistencia: 25
    Entereza: 37/50

    PROTECTOR: Nv.2
    -Provocación (Provoca a los rivales por 2 turnos para que solo le golpeen a él) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/4 el daño recibido hasta el próximo turno) (2)
    -Guardia Vital (Recupera la mitad del daño que sufra el siguiente turno al terminar éste) (3)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro [FCS][AGU][ESC]
    Salud: 615/700
    Resistencia: 30
    Entereza: 28/50

    SANADOR: Nv. 5
    -Cura (+25 PS) (1)
    -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1)
    -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2)
    -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2)
     
  3.  
    MrJake

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    Ember: ¿Piro?

    [​IMG]
    EMBER: Luz [FCS] [ESC] [AGN]
    Salud: 100/100
    Resistencia: 20
    Entereza: 68/70
    Movimientos:
    -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza)
    -Cura+ (+20 PS a todos los aliados)
    -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?)


    Fue entonces cuando sucedió. Chandelure miró con ojos enrojecidos a Shelmet, aparentemente irritado por el hecho de que le estuviese provocando. Y con toda la energía que tenía dentro, invocó el movimiento fulminador más poderoso de todos: un Meteo, grande e imponente, que se dirigió directo hacia él.
    [​IMG]
    CHANDELURE: Oscuridad [DET] [ANTESC]
    Salud: 370/500
    Resistencia: 75%
    Entereza: 40/100
    Movimientos:
    -Fulgor (70 Potencia, Fuego, golpea a todos, -25 entereza)
    -Fulgor Oscuro (70 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, -25 entereza)
    -Cometa+ (60 Potencia, -5 entereza, golpea 3 veces, golpea a todos, no elemental, especial)
    -Colapso+ (120 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, no elemental, especial)
    -Meteo (300 Potencia, -100 entereza, no elemental, especial)
     
  4.  
    Graecus

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    Supongo que mientras Ember tenga el escudo nosotros tambien lo tendremos, so...

    300 - 25 Resistencia = 275 x0,5 Antiescudo = 137 de daño. Por la Guardia Vital recupera 68 PS, asi que el daño total sería de 69 e.e


    Magby

    Shelmet pudo aguantar aquel ataque, para sorpresa de nosotros.

    --¡Lillipup, cúralo!--ordené. Poco más podía hacer, aquella maldita lámpara era inmune a mis ataques fulminadores.

    --¡Marchando curas!--ladró Lillipup, concentrandose.


    Magby: ----------
    Shelmet: Guardia + Guardia Vital
    Lillipup: Revitalia + Cura x2 (Shelmet)


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego [FCS][AGU][ESC]
    Salud: 435/650
    Resistencia: 15
    Entereza: 31/50
    PT: [3,6/5]

    FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior.

    OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC).

    FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos.

    OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua.

    OBSTRUCTOR: Nv. 4
    -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2)
    -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2)
    -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2)
    -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2)
    -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2)


    [​IMG]
    SHELMET: Neutro [FCS][AGU][ESC][REV 1/2]
    Salud: 565/625
    Resistencia: 8
    Entereza: 0/50

    PROTECTOR: Nv.2
    -Provocación (Provoca a los rivales por 2 turnos para que solo le golpeen a él) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/4 el daño recibido hasta el próximo turno) (2)
    -Guardia Vital (Recupera la mitad del daño que sufra el siguiente turno al terminar éste) (3)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro [FCS][AGU][ESC]
    Salud: 615/700
    Resistencia: 30
    Entereza: 28/50

    SANADOR: Nv. 5
    -Cura (+25 PS) (1)
    -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1)
    -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2)
    -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2)
     
    Última edición: 27 Mayo 2017
  5.  
    MrJake

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    Ember: ¿Piro?

    [​IMG]

    EMBER: Luz [FCS] [ESC] [AGN]
    Salud: 70/100
    Resistencia: 20
    Entereza: 56/70
    Movimientos:
    -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza)
    -Cura+ (+20 PS a todos los aliados)
    -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?)

    Usó de nuevo su Fulgor Oscuro, dañando a todos una vez más.

    [​IMG]
    CHANDELURE: Oscuridad [DET] [ANTESC]
    Salud: 346/500
    Resistencia: 75%
    Entereza: 31/100
    Movimientos:
    -Fulgor (70 Potencia, Fuego, golpea a todos, -25 entereza)
    -Fulgor Oscuro (70 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, -25 entereza)
    -Cometa+ (60 Potencia, -5 entereza, golpea 3 veces, golpea a todos, no elemental, especial)
    -Colapso+ (120 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, no elemental, especial)
    -Meteo (300 Potencia, -100 entereza, no elemental, especial)
     
  6.  
    Graecus

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    Magby

    —¡Ahora, al ataque!


    Magby: Cambio (OBS/FUL/CAS) + Anticoraza
    Shelmet: Aqua x4
    Lillipup: Bocado x2


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego [FCS][AGU][ESC]
    Salud: 421/650
    Resistencia: 15
    Entereza: 19/50
    PT: [3,6/5]

    FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior.

    OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC).

    FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos.

    OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua.

    OBSTRUCTOR: Nv. 4
    -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2)
    -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2)
    -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2)
    -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2)
    -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2)


    [​IMG]
    SHELMET: Neutro [FCS][AGU][ESC][REV 2/2]
    Salud: 600/625
    Resistencia: 8
    Entereza: 0/50

    FULMINADOR: Nv.2
    -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1)
    -Aqua (15 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1)
    -Geo (15 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro [FCS][AGU][ESC]
    Salud: 605/700
    Resistencia: 30
    Entereza: 15/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
     
  7.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Ember: ¿Piro?

    [​IMG]

    EMBER: Luz [FCS] [ESC] [AGN]
    Salud: 70/100
    Resistencia: 20
    Entereza: 56/70
    Movimientos:
    -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza)
    -Cura+ (+20 PS a todos los aliados)
    -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?)

    Chandelure se vio bastante dañado, y cargó su fuerte Meteo una vez más. El destinatario del golpe fue Magby.

    [​IMG]
    CHANDELURE: Oscuridad [DET] [ANTESC]
    Salud: 172/500
    Resistencia: 25%
    Entereza: 0/100
    Movimientos:
    -Fulgor (70 Potencia, Fuego, golpea a todos, -25 entereza)
    -Fulgor Oscuro (70 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, -25 entereza)
    -Cometa+ (60 Potencia, -5 entereza, golpea 3 veces, golpea a todos, no elemental, especial)
    -Colapso+ (120 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, no elemental, especial)
    -Meteo (300 Potencia, -100 entereza, no elemental, especial)
     
  8.  
    Graecus

    Graecus uwu7

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    Magby

    Y me atacó con su Meteo. De no ser por el escudo de Ember, probablemente el golpe me hubiera dolido más. De cualquier forma, logré ponerme de pie.

    —¡Unete a nosotros!—le pedí entonces, mirandonos cara a cara, ambos aturdidos y con baja salud.—¡Unete a nosotros y seamos mas fuertes juntos!


    Magby: Reclutar
    Shelmet: -----
    Lillipup: -----


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego [FCS][AGU][ESC]
    Salud: 279/650
    Resistencia: 5
    Entereza: 0/50
    PT: [3,1/5]

    FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior.

    OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC).

    FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos.

    OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua.

    OBSTRUCTOR: Nv. 4
    -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2)
    -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2)
    -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2)
    -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2)
    -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2)


    [​IMG]
    SHELMET: Neutro [FCS][AGU][ESC][REV 2/2]
    Salud: 600/625
    Resistencia: 8
    Entereza: 0/50

    FULMINADOR: Nv.2
    -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1)
    -Aqua (15 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1)
    -Geo (15 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro [FCS][AGU][ESC]
    Salud: 605/700
    Resistencia: 30
    Entereza: 15/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)

    Quito a Camerumpt por Chandelure uwu
     
    Última edición: 13 Junio 2017
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  9.  
    MrJake

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    Y, en efecto, Chandelure dejó las hostilidades de pronto y se dio media vuelta. Pareció perderse en el horizonte, pero probablemente podrían contar con su ayuda cuando la necesitasen.

    Los cambios se registrarán en breve.
     
    • De acuerdo De acuerdo x 1
    • Adorable Adorable x 1
  10.  
    Graecus

    Graecus uwu7

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    Lillipup

    --¡Muy bien, dos aliados en un día!--ladré.--¡Este lugar es muy productivo!

    Magby de repente miró hacia atras.-- ¿Eh? Camerumpt nos seguía de cerca, pero al parecer se ha marchado. ¿Acaso tendremos que luchar contra él más adelante?

    --¡Probablemente fue a la base!--deduje rápidamente.--o a lo mejor al final no ha querido irse de este lugar, después de todo...

    Y seguimos adelante en silencio.

    [4/15]
     
    Graecus ha tirado dados de 15 caras para Total: 7 $dice
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    MrJake

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    Un pokémon grande apareció, sonriente, malicioso. Era siniestro y tenía un aspecto malévolo... y cuando apuntó con uno de sus cañones a los rivales, dejó claro que sus intenciones no eran amistosas.
    [​IMG]
    MAGMORTAR: Fuego
    Salud: 500/500
    Resistencia: 75%
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Recarga (carga sus dos morteros. +50 PS)
    -Cañón piro (100 Potencia, -10 Entereza, Fuego. Golpea dos veces si ha recargado previamente)
    -Psíquico (80 Potencia, -10 Entereza, Luz)
    -Deflagración (-20 Entereza a todos los rivales)
    -Mortero Piro (50 Potencia, -15 Entereza, Fuego, golpea a todos. Golpea dos veces si ha recargado previamente)
     
    • Ganador Ganador x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
  12.  
    Graecus

    Graecus uwu7

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    Magby

    El pokémon que se plantó al frente hizo que mis rodillas temblaran. Uno de mi especie, ¡un jefe de mi especie! ¡Nos habían enseñado que solo uno de cada cien Magby lograba llegar a su evolución final, y aquí estaba uno paseando en las grutas!

    Y lo que era peor, se había percatado de nuestra presencia, y se dirigia a nuestro encuentro. Las cosas se iban a poner muy mal si esto seguía su curso.

    Tenía que detenerlo.

    --¡Alto!

    El Magmortar se detuvo frente a mí, observandome fijamente.

    --¡Soy el capitán del Team Platino, y te ordeno que te marches!--exigí, mirandolo fijamente. Tenía que demostrarle de lo que estaba hecho.--voy a continuar mi misión junto a mis aliados, y luego...

    Silencio. Magmortar en un abrir y cerrar de ojos tuvo su cañon apuntando a mi cabeza.

    No quedaba de otra. Y quizás era lo mejor.--Tu lo has querido. ¡A la carga!


    Magby: Llamar Aliado (Chandelure)
    Shelmet: Provocación + Guardia Vital
    Lillipup: Revitalia + Cura x2
    Chandelure: Sombra x5


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego [REV 1/2][ATURDIDO 2/3]
    Salud: 394/650
    Resistencia: 5
    Entereza: 0/50
    PT: [1,1/5]

    FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior.

    OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC).

    FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos.

    OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua.

    FULMINADOR: Nv. 3
    -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1)
    -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza; ataque físico) (1)
    -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2)
    -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)


    [​IMG]
    SHELMET: Neutro
    Salud: 600/625
    Resistencia: 20
    Entereza: 50/50

    PROTECTOR: Nv.2
    -Provocación (Provoca a los rivales por 2 turnos para que solo le golpeen a él) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/4 el daño recibido hasta el próximo turno) (2)
    -Guardia Vital (Recupera la mitad del daño que sufra el siguiente turno al terminar éste) (3)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 605/700
    Resistencia: 30
    Entereza: 15/50

    SANADOR: Nv. 5
    -Cura (+25 PS) (1)
    -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1)
    -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2)
    -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2)



    [​IMG]
    CHANDELURE: Oscuridad
    Salud: 150/150
    Resistencia: 15
    Entereza: 60/60

    FULMINADOR: Rango S
    -Piro (30 Potencia, -8 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (30 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (60 Potencia, -15 Entereza, Fuego) (2)
    -Fulgor (60 Potencia, -14 Entereza, Fuego, golpea a todos) (3)
    -Sombra (30 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)
    -Sombra+ (30 Potencia, -8 Entereza,
    Oscuridad, golpea a todos) (2)
    -Sombra++ (60 Potencia, -15 Entereza,
    Oscuridad) (2)
    -Fulgor Oscuro (60 Potencia, -14 Entereza, Oscuridad, golpea a todos) (3)
    -Flora (30 Potencia, -8 Entereza, Hierba) (1)
    -Flora+ (30 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2)
    -Sacro (30 Potencia, -8 Entereza, Luz) (1)
    -Sacro+ (30 Potencia, -8 Entereza, Luz,
    golpea a todos) (2)
    -Colapso (70 Potencia, -10 entereza, no
    elemental) (3)
    -Colapso+ (80 Potencia, -10 Entereza, no elemental, golpea a todos) (5)
    -Cometa (50 Potencia, -4 Entereza, golpe a 3 veces, no elemental) (3)
    -Cometa+ (50 Potencia, -5 Entereza,
    golpea a todos, golpea 3 veces, no
    elemental) (5)
    -Artema (uno de los tres movimientos
    fulminadores definitivos, desarrollado
    por los pokémon de las grutas desde
    tiempos inmemoriales y que pocos
    conocen a día de hoy. 100 Potencia, -5
    Entereza, golpea a todos, no elemental) (5)
    -Omega (uno de los tres movimientos
    fulminadores definitivos, creado
    artificialmente y que pocos pokémon
    conocen a día de hoy, copia de Artema.
    120 Potencia, -10 Entereza, golpea a un solo rival, no elemental) (5)
    -Meteo (ataque fulminador supremo, y. uno de los tres movimientos fulminadores definitivos. 300 Potencia, especial, no elemental, -30 Entereza. Si este movimiento logra aturdir a un rival, el aturdimiento durará 5 turnos) (T)
     
    Última edición: 13 Junio 2017
  13.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    —U-Un Magmortar... ¡no os preocupéis, trataré de ayudar!

    Ember: ¿Piro?

    [​IMG]
    EMBER: Luz
    Salud: 70/100
    Resistencia: 20
    Entereza: 36/70
    Movimientos:
    -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza)
    -Cura+ (+20 PS a todos los aliados)
    -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?)

    Magmortar se sorprendió al ver que Chandelure, a quien conocía por vivir en el mismo lugar que él y tener un gran poder, estuviese del lado de esos exploradores, y apunto estuvo de dar media vuelta y rendirse... pero su orgullo era más fuerte.

    De su cañón emanó un rayo de luz, una deflagración que dañaría a todos los presentes, mermando su entereza a partes iguales.



    [​IMG]
    MAGMORTAR: Fuego
    Salud: 460/500
    Resistencia: 75%
    Entereza: 24/70
    Movimientos:
    -Recarga (carga sus dos morteros. +50 PS)
    -Cañón piro (100 Potencia, -10 Entereza, Fuego. Golpea dos veces si ha recargado previamente)
    -Psíquico (80 Potencia, -10 Entereza, Luz)
    -Deflagración (-20 Entereza a todos los rivales)
    -Mortero Piro (50 Potencia, -15 Entereza, Fuego, golpea a todos. Golpea dos veces si ha recargado previamente)
     
    • Adorable Adorable x 1
  14.  
    Graecus

    Graecus uwu7

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    Chandelure

    ...

    ...

    ...

    «».



    Magby: Cambio (OBS/FUL/CAS) + Antiescudo
    Shelmet: Aqua x4
    Lillipup: Bocado x2
    Chandelure: Meteo


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego [REV 2/2][ATURDIDO 3/3]
    Salud: 459/650
    Resistencia: 5
    Entereza: 0/50
    PT: [1,1/5]

    FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior.

    OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC).

    FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos.

    OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua.

    OBSTRUCTOR: Nv. 4
    -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2)
    -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2)
    -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2)
    -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2)
    -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2)


    [​IMG]
    SHELMET: Neutro
    Salud: 600/625
    Resistencia: 20
    Entereza: 30/50

    FULMINADOR: Nv.2
    -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1)
    -Aqua (15 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1)
    -Geo (15 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 605/700
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)



    [​IMG]
    CHANDELURE: Oscuridad
    Salud: 150/150
    Resistencia: 15
    Entereza: 40/60

    FULMINADOR: Rango S
    -Piro (30 Potencia, -8 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (30 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (60 Potencia, -15 Entereza, Fuego) (2)
    -Fulgor (60 Potencia, -14 Entereza, Fuego, golpea a todos) (3)
    -Sombra (30 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)
    -Sombra+ (30 Potencia, -8 Entereza,
    Oscuridad, golpea a todos) (2)
    -Sombra++ (60 Potencia, -15 Entereza,
    Oscuridad) (2)
    -Fulgor Oscuro (60 Potencia, -14 Entereza, Oscuridad, golpea a todos) (3)
    -Flora (30 Potencia, -8 Entereza, Hierba) (1)
    -Flora+ (30 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2)
    -Sacro (30 Potencia, -8 Entereza, Luz) (1)
    -Sacro+ (30 Potencia, -8 Entereza, Luz,
    golpea a todos) (2)
    -Colapso (70 Potencia, -10 entereza, no
    elemental) (3)
    -Colapso+ (80 Potencia, -10 Entereza, no elemental, golpea a todos) (5)
    -Cometa (50 Potencia, -4 Entereza, golpe a 3 veces, no elemental) (3)
    -Cometa+ (50 Potencia, -5 Entereza,
    golpea a todos, golpea 3 veces, no
    elemental) (5)
    -Artema (uno de los tres movimientos
    fulminadores definitivos, desarrollado
    por los pokémon de las grutas desde
    tiempos inmemoriales y que pocos
    conocen a día de hoy. 100 Potencia, -5
    Entereza, golpea a todos, no elemental) (5)
    -Omega (uno de los tres movimientos
    fulminadores definitivos, creado
    artificialmente y que pocos pokémon
    conocen a día de hoy, copia de Artema.
    120 Potencia, -10 Entereza, golpea a un solo rival, no elemental) (5)
    -Meteo (ataque fulminador supremo, y. uno de los tres movimientos fulminadores definitivos. 300 Potencia, especial, no elemental, -30 Entereza. Si este movimiento logra aturdir a un rival, el aturdimiento durará 5 turnos) (T)
     
    • Gracioso Gracioso x 1
  15.  
    MrJake

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    Ember: ¿Piro?

    [​IMG]
    EMBER: Luz
    Salud: 70/100
    Resistencia: 20
    Entereza: 36/70
    Movimientos:
    -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza)
    -Cura+ (+20 PS a todos los aliados)
    -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?)

    Cayó al suelo cuando el hechizo supremo se precipitó sobre él. Sabía del potencial de Chandelure, pero eso... ¿cómo podría luchar contra eso?

    Recargó. Al menos trataría de defenderse.



    [​IMG]
    MAGMORTAR: Fuego
    Salud: 376/500
    Resistencia: 25%
    Entereza: 0/70
    Movimientos:
    -Recarga (carga sus dos morteros. +50 PS)
    -Cañón piro (100 Potencia, -10 Entereza, Fuego. Golpea dos veces si ha recargado previamente)
    -Psíquico (80 Potencia, -10 Entereza, Luz)
    -Deflagración (-20 Entereza a todos los rivales)
    -Mortero Piro (50 Potencia, -15 Entereza, Fuego, golpea a todos. Golpea dos veces si ha recargado previamente)
     
  16.  
    Graecus

    Graecus uwu7

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    Magby

    --¡Acabemos con esto!


    Magby: Rompeespíritu
    Shelmet: Aqua x4
    Lillipup: Atacar x4
    Chandelure: Cometa + Sombra++


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 459/650
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    PT: [1,1/5]

    FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior.

    OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC).

    FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos.

    OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua.

    OBSTRUCTOR: Nv. 4
    -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2)
    -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2)
    -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2)
    -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2)
    -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2)


    [​IMG]
    SHELMET: Neutro
    Salud: 600/625
    Resistencia: 20
    Entereza: 30/50

    FULMINADOR: Nv.2
    -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1)
    -Aqua (15 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1)
    -Geo (15 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 605/700
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)



    [​IMG]
    CHANDELURE: Oscuridad
    Salud: 150/150
    Resistencia: 15
    Entereza: 40/60

    FULMINADOR: Rango S
    -Piro (30 Potencia, -8 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (30 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (60 Potencia, -15 Entereza, Fuego) (2)
    -Fulgor (60 Potencia, -14 Entereza, Fuego, golpea a todos) (3)
    -Sombra (30 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)
    -Sombra+ (30 Potencia, -8 Entereza,
    Oscuridad, golpea a todos) (2)
    -Sombra++ (60 Potencia, -15 Entereza,
    Oscuridad) (2)
    -Fulgor Oscuro (60 Potencia, -14 Entereza, Oscuridad, golpea a todos) (3)
    -Flora (30 Potencia, -8 Entereza, Hierba) (1)
    -Flora+ (30 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2)
    -Sacro (30 Potencia, -8 Entereza, Luz) (1)
    -Sacro+ (30 Potencia, -8 Entereza, Luz,
    golpea a todos) (2)
    -Colapso (70 Potencia, -10 entereza, no
    elemental) (3)
    -Colapso+ (80 Potencia, -10 Entereza, no elemental, golpea a todos) (5)
    -Cometa (50 Potencia, -4 Entereza, golpe a 3 veces, no elemental) (3)
    -Cometa+ (50 Potencia, -5 Entereza,
    golpea a todos, golpea 3 veces, no
    elemental) (5)
    -Artema (uno de los tres movimientos
    fulminadores definitivos, desarrollado
    por los pokémon de las grutas desde
    tiempos inmemoriales y que pocos
    conocen a día de hoy. 100 Potencia, -5
    Entereza, golpea a todos, no elemental) (5)
    -Omega (uno de los tres movimientos
    fulminadores definitivos, creado
    artificialmente y que pocos pokémon
    conocen a día de hoy, copia de Artema.
    120 Potencia, -10 Entereza, golpea a un solo rival, no elemental) (5)
    -Meteo (ataque fulminador supremo, y. uno de los tres movimientos fulminadores definitivos. 300 Potencia, especial, no elemental, -30 Entereza. Si este movimiento logra aturdir a un rival, el aturdimiento durará 5 turnos) (T)
     
  17.  
    MrJake

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    Y Magmortar cayó. Había sido mucho más fácil de lo previsto... en gran parte gracias a Chandelure. Pero, tristemente, el pokémon parecía demasiado atareado como para acompañarles más tiempo, de modo que se alzó, flotó sobre la lava y se marchó. Estaría ocupado...
     
  18.  
    Graecus

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    Lillipup

    --¡Adios, Chandelure!--ladré, despidiéndome. Chandelure se perdió entre las sombras.

    --¡Vamos, chicos!--apremió Magby. Se veía bastante orgulloso de si mismo, por algún motivo.

    --Muy bien--acepté.--cuidado con caerse, señorita Ember...

    Y seguimos adelante.

    [5/15]
     
    Graecus ha tirado dados de 15 caras para Total: 4 $dice
  19.  
    MrJake

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    Fueron un par de Growlithe y un Arcanine los que aparecieron entonces. Ember se retorció ligeramente al verlos.

    —E-Esos parecen ser duros...

    [​IMG]
    GROWLITHE: Fuego
    Salud: 150/150
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/40
    Movimientos:
    -Lanzallamas (40 Potencia, -15 Entereza, Fuego)
    -Caldear (mientras Arcanine sea tipo fuego, podrá Growlithe usar este movimiento para potenciar su próximo ataque en 20 puntos de potencia base)
    [​IMG]
    GROWLITHE: Fuego
    Salud: 150/150
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/40
    Movimientos:
    -Lanzallamas (40 Potencia, -15 Entereza, Fuego)
    -Caldear (mientras Arcanine sea tipo fuego, podrá Growlithe usar este movimiento para potenciar su próximo ataque en 20 puntos de potencia base)

    [​IMG]
    ARCANINE: Fuego
    Salud: 300/300
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Llama Final (70 Potencia, -40 Entereza, Fuego, tras usarlo se vuelve de elemento Neutro por dos turnos. No puede usarla mientras sea de elemento neutro)
    -Velocidad Extrema (50 Potencia, neutro, físico, golpea 3 veces. Si el rival está aturdido, la potencia será 80)
    -Fuego Fatuo+ (causa Antibravura e Infección a todos los rivales)
     
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  20.  
    Graecus

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    Escritor
    Magby

    --¡Adelante! ¡Que esos cachorros no nos intimiden!

    >>...ni tampoco el Arcanine, claro.


    Magby: Sombra+ x2
    Shelmet: Provocación + Guardia Vital
    Lillipup: Revitalia + Cura x2



    [​IMG]
    MAGBY: Fuego [REV 1/2]
    Salud: 574/650
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    PT: [1/5]

    FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior.

    OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC).

    FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos.

    OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua.

    FULMINADOR: Nv. 3
    -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1)
    -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza; ataque físico) (1)
    -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2)
    -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)


    [​IMG]
    SHELMET: Neutro
    Salud: 600/625
    Resistencia: 20
    Entereza: 30/50

    PROTECTOR: Nv.2
    -Provocación (Provoca a los rivales por 2 turnos para que solo le golpeen a él) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/4 el daño recibido hasta el próximo turno) (2)
    -Guardia Vital (Recupera la mitad del daño que sufra el siguiente turno al terminar éste) (3)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 605/700
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/50

    SANADOR: Nv. 5
    -Cura (+25 PS) (1)
    -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1)
    -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2)
    -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2)
     
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