—¡Vamos! ¡A-Adelante, chicos! Ember: ¿Piro? EMBER: Luz [FCS] [ESC] [AGN] Salud: 25/100 Resistencia: 20 Entereza: 48/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) Esta vez, Chandelure optó por atacar con su Fulgor Oscuro, porque sabía, en el fondo, que ese ataque dañaría especialmente a Ember. CHANDELURE: Oscuridad [DET] Salud: 393/500 Resistencia: 75% Entereza: 46/100 Movimientos: -Fulgor (70 Potencia, Fuego, golpea a todos, -25 entereza) -Fulgor Oscuro (70 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, -25 entereza) -Cometa+ (60 Potencia, -5 entereza, golpea 3 veces, golpea a todos, no elemental, especial) -Colapso+ (120 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, no elemental, especial) -Meteo (300 Potencia, -100 entereza, no elemental, especial)
Magby --¡Cuidado, Ember!--grité cuando aquel Chandelure atacó, aprovechando que ya Shelmet había dejado de llamar su atención--¡Ey tu, Chandelure! ¡Mira a aquel marisco delicioso, no a nosotros!--le repliqué, apuntando a nuestro protector. --¿Oui?--dijo Shelmet, confundido. Magby: Antiescudo + Cambio (FUL/PRO/SAN) Shelmet: Provocación + Guardia Vital Lillipup: Cura x3 + Astra (Ember) MAGBY: Fuego [FCS][AGU][ESC] Salud: 435/650 Resistencia: 15 Entereza: 31/50 PT: [3,6/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) SHELMET: Neutro [FCS][AGU][ESC] Salud: 522/625 Resistencia: 25 Entereza: 37/50 PROTECTOR: Nv.2 -Provocación (Provoca a los rivales por 2 turnos para que solo le golpeen a él) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 el daño recibido hasta el próximo turno) (2) -Guardia Vital (Recupera la mitad del daño que sufra el siguiente turno al terminar éste) (3) LILLIPUP: Neutro [FCS][AGU][ESC] Salud: 615/700 Resistencia: 30 Entereza: 28/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2)
Ember: ¿Piro? EMBER: Luz [FCS] [ESC] [AGN] Salud: 100/100 Resistencia: 20 Entereza: 68/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) Fue entonces cuando sucedió. Chandelure miró con ojos enrojecidos a Shelmet, aparentemente irritado por el hecho de que le estuviese provocando. Y con toda la energía que tenía dentro, invocó el movimiento fulminador más poderoso de todos: un Meteo, grande e imponente, que se dirigió directo hacia él. CHANDELURE: Oscuridad [DET] [ANTESC] Salud: 370/500 Resistencia: 75% Entereza: 40/100 Movimientos: -Fulgor (70 Potencia, Fuego, golpea a todos, -25 entereza) -Fulgor Oscuro (70 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, -25 entereza) -Cometa+ (60 Potencia, -5 entereza, golpea 3 veces, golpea a todos, no elemental, especial) -Colapso+ (120 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, no elemental, especial) -Meteo (300 Potencia, -100 entereza, no elemental, especial)
Contenido oculto Supongo que mientras Ember tenga el escudo nosotros tambien lo tendremos, so... 300 - 25 Resistencia = 275 x0,5 Antiescudo = 137 de daño. Por la Guardia Vital recupera 68 PS, asi que el daño total sería de 69 e.e Magby Shelmet pudo aguantar aquel ataque, para sorpresa de nosotros. --¡Lillipup, cúralo!--ordené. Poco más podía hacer, aquella maldita lámpara era inmune a mis ataques fulminadores. --¡Marchando curas!--ladró Lillipup, concentrandose. Magby: ---------- Shelmet: Guardia + Guardia Vital Lillipup: Revitalia + Cura x2 (Shelmet) MAGBY: Fuego [FCS][AGU][ESC] Salud: 435/650 Resistencia: 15 Entereza: 31/50 PT: [3,6/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) SHELMET: Neutro [FCS][AGU][ESC][REV 1/2] Salud: 565/625 Resistencia: 8 Entereza: 0/50 PROTECTOR: Nv.2 -Provocación (Provoca a los rivales por 2 turnos para que solo le golpeen a él) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 el daño recibido hasta el próximo turno) (2) -Guardia Vital (Recupera la mitad del daño que sufra el siguiente turno al terminar éste) (3) LILLIPUP: Neutro [FCS][AGU][ESC] Salud: 615/700 Resistencia: 30 Entereza: 28/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2)
Ember: ¿Piro? EMBER: Luz [FCS] [ESC] [AGN] Salud: 70/100 Resistencia: 20 Entereza: 56/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) Usó de nuevo su Fulgor Oscuro, dañando a todos una vez más. CHANDELURE: Oscuridad [DET] [ANTESC] Salud: 346/500 Resistencia: 75% Entereza: 31/100 Movimientos: -Fulgor (70 Potencia, Fuego, golpea a todos, -25 entereza) -Fulgor Oscuro (70 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, -25 entereza) -Cometa+ (60 Potencia, -5 entereza, golpea 3 veces, golpea a todos, no elemental, especial) -Colapso+ (120 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, no elemental, especial) -Meteo (300 Potencia, -100 entereza, no elemental, especial)
Magby —¡Ahora, al ataque! Magby: Cambio (OBS/FUL/CAS) + Anticoraza Shelmet: Aqua x4 Lillipup: Bocado x2 MAGBY: Fuego [FCS][AGU][ESC] Salud: 421/650 Resistencia: 15 Entereza: 19/50 PT: [3,6/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) SHELMET: Neutro [FCS][AGU][ESC][REV 2/2] Salud: 600/625 Resistencia: 8 Entereza: 0/50 FULMINADOR: Nv.2 -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (15 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (15 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) LILLIPUP: Neutro [FCS][AGU][ESC] Salud: 605/700 Resistencia: 30 Entereza: 15/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
Ember: ¿Piro? EMBER: Luz [FCS] [ESC] [AGN] Salud: 70/100 Resistencia: 20 Entereza: 56/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) Chandelure se vio bastante dañado, y cargó su fuerte Meteo una vez más. El destinatario del golpe fue Magby. CHANDELURE: Oscuridad [DET] [ANTESC] Salud: 172/500 Resistencia: 25% Entereza: 0/100 Movimientos: -Fulgor (70 Potencia, Fuego, golpea a todos, -25 entereza) -Fulgor Oscuro (70 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, -25 entereza) -Cometa+ (60 Potencia, -5 entereza, golpea 3 veces, golpea a todos, no elemental, especial) -Colapso+ (120 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, no elemental, especial) -Meteo (300 Potencia, -100 entereza, no elemental, especial)
Magby Y me atacó con su Meteo. De no ser por el escudo de Ember, probablemente el golpe me hubiera dolido más. De cualquier forma, logré ponerme de pie. —¡Unete a nosotros!—le pedí entonces, mirandonos cara a cara, ambos aturdidos y con baja salud.—¡Unete a nosotros y seamos mas fuertes juntos! Magby: Reclutar Shelmet: ----- Lillipup: ----- MAGBY: Fuego [FCS][AGU][ESC] Salud: 279/650 Resistencia: 5 Entereza: 0/50 PT: [3,1/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) SHELMET: Neutro [FCS][AGU][ESC][REV 2/2] Salud: 600/625 Resistencia: 8 Entereza: 0/50 FULMINADOR: Nv.2 -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (15 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (15 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) LILLIPUP: Neutro [FCS][AGU][ESC] Salud: 605/700 Resistencia: 30 Entereza: 15/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) Contenido oculto Quito a Camerumpt por Chandelure uwu
Y, en efecto, Chandelure dejó las hostilidades de pronto y se dio media vuelta. Pareció perderse en el horizonte, pero probablemente podrían contar con su ayuda cuando la necesitasen. Los cambios se registrarán en breve.
Lillipup --¡Muy bien, dos aliados en un día!--ladré.--¡Este lugar es muy productivo! Magby de repente miró hacia atras.-- ¿Eh? Camerumpt nos seguía de cerca, pero al parecer se ha marchado. ¿Acaso tendremos que luchar contra él más adelante? --¡Probablemente fue a la base!--deduje rápidamente.--o a lo mejor al final no ha querido irse de este lugar, después de todo... Y seguimos adelante en silencio. [4/15]
Un pokémon grande apareció, sonriente, malicioso. Era siniestro y tenía un aspecto malévolo... y cuando apuntó con uno de sus cañones a los rivales, dejó claro que sus intenciones no eran amistosas. MAGMORTAR: Fuego Salud: 500/500 Resistencia: 75% Entereza: 70/70 Movimientos: -Recarga (carga sus dos morteros. +50 PS) -Cañón piro (100 Potencia, -10 Entereza, Fuego. Golpea dos veces si ha recargado previamente) -Psíquico (80 Potencia, -10 Entereza, Luz) -Deflagración (-20 Entereza a todos los rivales) -Mortero Piro (50 Potencia, -15 Entereza, Fuego, golpea a todos. Golpea dos veces si ha recargado previamente)
Magby El pokémon que se plantó al frente hizo que mis rodillas temblaran. Uno de mi especie, ¡un jefe de mi especie! ¡Nos habían enseñado que solo uno de cada cien Magby lograba llegar a su evolución final, y aquí estaba uno paseando en las grutas! Y lo que era peor, se había percatado de nuestra presencia, y se dirigia a nuestro encuentro. Las cosas se iban a poner muy mal si esto seguía su curso. Tenía que detenerlo. --¡Alto! El Magmortar se detuvo frente a mí, observandome fijamente. --¡Soy el capitán del Team Platino, y te ordeno que te marches!--exigí, mirandolo fijamente. Tenía que demostrarle de lo que estaba hecho.--voy a continuar mi misión junto a mis aliados, y luego... Silencio. Magmortar en un abrir y cerrar de ojos tuvo su cañon apuntando a mi cabeza. No quedaba de otra. Y quizás era lo mejor.--Tu lo has querido. ¡A la carga! Magby: Llamar Aliado (Chandelure) Shelmet: Provocación + Guardia Vital Lillipup: Revitalia + Cura x2 Chandelure: Sombra x5 MAGBY: Fuego [REV 1/2][ATURDIDO 2/3] Salud: 394/650 Resistencia: 5 Entereza: 0/50 PT: [1,1/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. FULMINADOR: Nv. 3 -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza; ataque físico) (1) -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) SHELMET: Neutro Salud: 600/625 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 PROTECTOR: Nv.2 -Provocación (Provoca a los rivales por 2 turnos para que solo le golpeen a él) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 el daño recibido hasta el próximo turno) (2) -Guardia Vital (Recupera la mitad del daño que sufra el siguiente turno al terminar éste) (3) LILLIPUP: Neutro Salud: 605/700 Resistencia: 30 Entereza: 15/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2) CHANDELURE: Oscuridad Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 60/60 FULMINADOR: Rango S -Piro (30 Potencia, -8 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (30 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Piro++ (60 Potencia, -15 Entereza, Fuego) (2) -Fulgor (60 Potencia, -14 Entereza, Fuego, golpea a todos) (3) -Sombra (30 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Sombra+ (30 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, golpea a todos) (2) -Sombra++ (60 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad) (2) -Fulgor Oscuro (60 Potencia, -14 Entereza, Oscuridad, golpea a todos) (3) -Flora (30 Potencia, -8 Entereza, Hierba) (1) -Flora+ (30 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2) -Sacro (30 Potencia, -8 Entereza, Luz) (1) -Sacro+ (30 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) -Colapso (70 Potencia, -10 entereza, no elemental) (3) -Colapso+ (80 Potencia, -10 Entereza, no elemental, golpea a todos) (5) -Cometa (50 Potencia, -4 Entereza, golpe a 3 veces, no elemental) (3) -Cometa+ (50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, golpea 3 veces, no elemental) (5) -Artema (uno de los tres movimientos fulminadores definitivos, desarrollado por los pokémon de las grutas desde tiempos inmemoriales y que pocos conocen a día de hoy. 100 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, no elemental) (5) -Omega (uno de los tres movimientos fulminadores definitivos, creado artificialmente y que pocos pokémon conocen a día de hoy, copia de Artema. 120 Potencia, -10 Entereza, golpea a un solo rival, no elemental) (5) -Meteo (ataque fulminador supremo, y. uno de los tres movimientos fulminadores definitivos. 300 Potencia, especial, no elemental, -30 Entereza. Si este movimiento logra aturdir a un rival, el aturdimiento durará 5 turnos) (T)
—U-Un Magmortar... ¡no os preocupéis, trataré de ayudar! Ember: ¿Piro? EMBER: Luz Salud: 70/100 Resistencia: 20 Entereza: 36/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) Magmortar se sorprendió al ver que Chandelure, a quien conocía por vivir en el mismo lugar que él y tener un gran poder, estuviese del lado de esos exploradores, y apunto estuvo de dar media vuelta y rendirse... pero su orgullo era más fuerte. De su cañón emanó un rayo de luz, una deflagración que dañaría a todos los presentes, mermando su entereza a partes iguales. MAGMORTAR: Fuego Salud: 460/500 Resistencia: 75% Entereza: 24/70 Movimientos: -Recarga (carga sus dos morteros. +50 PS) -Cañón piro (100 Potencia, -10 Entereza, Fuego. Golpea dos veces si ha recargado previamente) -Psíquico (80 Potencia, -10 Entereza, Luz) -Deflagración (-20 Entereza a todos los rivales) -Mortero Piro (50 Potencia, -15 Entereza, Fuego, golpea a todos. Golpea dos veces si ha recargado previamente)
Chandelure ... ... ... «Jé». Magby: Cambio (OBS/FUL/CAS) + Antiescudo Shelmet: Aqua x4 Lillipup: Bocado x2 Chandelure: Meteo MAGBY: Fuego [REV 2/2][ATURDIDO 3/3] Salud: 459/650 Resistencia: 5 Entereza: 0/50 PT: [1,1/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) SHELMET: Neutro Salud: 600/625 Resistencia: 20 Entereza: 30/50 FULMINADOR: Nv.2 -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (15 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (15 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 605/700 Resistencia: 10 Entereza: 0/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) CHANDELURE: Oscuridad Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 40/60 FULMINADOR: Rango S -Piro (30 Potencia, -8 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (30 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Piro++ (60 Potencia, -15 Entereza, Fuego) (2) -Fulgor (60 Potencia, -14 Entereza, Fuego, golpea a todos) (3) -Sombra (30 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Sombra+ (30 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, golpea a todos) (2) -Sombra++ (60 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad) (2) -Fulgor Oscuro (60 Potencia, -14 Entereza, Oscuridad, golpea a todos) (3) -Flora (30 Potencia, -8 Entereza, Hierba) (1) -Flora+ (30 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2) -Sacro (30 Potencia, -8 Entereza, Luz) (1) -Sacro+ (30 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) -Colapso (70 Potencia, -10 entereza, no elemental) (3) -Colapso+ (80 Potencia, -10 Entereza, no elemental, golpea a todos) (5) -Cometa (50 Potencia, -4 Entereza, golpe a 3 veces, no elemental) (3) -Cometa+ (50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, golpea 3 veces, no elemental) (5) -Artema (uno de los tres movimientos fulminadores definitivos, desarrollado por los pokémon de las grutas desde tiempos inmemoriales y que pocos conocen a día de hoy. 100 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, no elemental) (5) -Omega (uno de los tres movimientos fulminadores definitivos, creado artificialmente y que pocos pokémon conocen a día de hoy, copia de Artema. 120 Potencia, -10 Entereza, golpea a un solo rival, no elemental) (5) -Meteo (ataque fulminador supremo, y. uno de los tres movimientos fulminadores definitivos. 300 Potencia, especial, no elemental, -30 Entereza. Si este movimiento logra aturdir a un rival, el aturdimiento durará 5 turnos) (T)
Ember: ¿Piro? EMBER: Luz Salud: 70/100 Resistencia: 20 Entereza: 36/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) Cayó al suelo cuando el hechizo supremo se precipitó sobre él. Sabía del potencial de Chandelure, pero eso... ¿cómo podría luchar contra eso? Recargó. Al menos trataría de defenderse. MAGMORTAR: Fuego Salud: 376/500 Resistencia: 25% Entereza: 0/70 Movimientos: -Recarga (carga sus dos morteros. +50 PS) -Cañón piro (100 Potencia, -10 Entereza, Fuego. Golpea dos veces si ha recargado previamente) -Psíquico (80 Potencia, -10 Entereza, Luz) -Deflagración (-20 Entereza a todos los rivales) -Mortero Piro (50 Potencia, -15 Entereza, Fuego, golpea a todos. Golpea dos veces si ha recargado previamente)
Magby --¡Acabemos con esto! Magby: Rompeespíritu Shelmet: Aqua x4 Lillipup: Atacar x4 Chandelure: Cometa + Sombra++ MAGBY: Fuego Salud: 459/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [1,1/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) SHELMET: Neutro Salud: 600/625 Resistencia: 20 Entereza: 30/50 FULMINADOR: Nv.2 -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (15 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (15 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 605/700 Resistencia: 10 Entereza: 0/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) CHANDELURE: Oscuridad Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 40/60 FULMINADOR: Rango S -Piro (30 Potencia, -8 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (30 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Piro++ (60 Potencia, -15 Entereza, Fuego) (2) -Fulgor (60 Potencia, -14 Entereza, Fuego, golpea a todos) (3) -Sombra (30 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Sombra+ (30 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, golpea a todos) (2) -Sombra++ (60 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad) (2) -Fulgor Oscuro (60 Potencia, -14 Entereza, Oscuridad, golpea a todos) (3) -Flora (30 Potencia, -8 Entereza, Hierba) (1) -Flora+ (30 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2) -Sacro (30 Potencia, -8 Entereza, Luz) (1) -Sacro+ (30 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) -Colapso (70 Potencia, -10 entereza, no elemental) (3) -Colapso+ (80 Potencia, -10 Entereza, no elemental, golpea a todos) (5) -Cometa (50 Potencia, -4 Entereza, golpe a 3 veces, no elemental) (3) -Cometa+ (50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, golpea 3 veces, no elemental) (5) -Artema (uno de los tres movimientos fulminadores definitivos, desarrollado por los pokémon de las grutas desde tiempos inmemoriales y que pocos conocen a día de hoy. 100 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, no elemental) (5) -Omega (uno de los tres movimientos fulminadores definitivos, creado artificialmente y que pocos pokémon conocen a día de hoy, copia de Artema. 120 Potencia, -10 Entereza, golpea a un solo rival, no elemental) (5) -Meteo (ataque fulminador supremo, y. uno de los tres movimientos fulminadores definitivos. 300 Potencia, especial, no elemental, -30 Entereza. Si este movimiento logra aturdir a un rival, el aturdimiento durará 5 turnos) (T)
Y Magmortar cayó. Había sido mucho más fácil de lo previsto... en gran parte gracias a Chandelure. Pero, tristemente, el pokémon parecía demasiado atareado como para acompañarles más tiempo, de modo que se alzó, flotó sobre la lava y se marchó. Estaría ocupado...
Lillipup --¡Adios, Chandelure!--ladré, despidiéndome. Chandelure se perdió entre las sombras. --¡Vamos, chicos!--apremió Magby. Se veía bastante orgulloso de si mismo, por algún motivo. --Muy bien--acepté.--cuidado con caerse, señorita Ember... Y seguimos adelante. [5/15]
Fueron un par de Growlithe y un Arcanine los que aparecieron entonces. Ember se retorció ligeramente al verlos. —E-Esos parecen ser duros... GROWLITHE: Fuego Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 Movimientos: -Lanzallamas (40 Potencia, -15 Entereza, Fuego) -Caldear (mientras Arcanine sea tipo fuego, podrá Growlithe usar este movimiento para potenciar su próximo ataque en 20 puntos de potencia base) GROWLITHE: Fuego Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 Movimientos: -Lanzallamas (40 Potencia, -15 Entereza, Fuego) -Caldear (mientras Arcanine sea tipo fuego, podrá Growlithe usar este movimiento para potenciar su próximo ataque en 20 puntos de potencia base) ARCANINE: Fuego Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Llama Final (70 Potencia, -40 Entereza, Fuego, tras usarlo se vuelve de elemento Neutro por dos turnos. No puede usarla mientras sea de elemento neutro) -Velocidad Extrema (50 Potencia, neutro, físico, golpea 3 veces. Si el rival está aturdido, la potencia será 80) -Fuego Fatuo+ (causa Antibravura e Infección a todos los rivales)
Magby --¡Adelante! ¡Que esos cachorros no nos intimiden! >>...ni tampoco el Arcanine, claro. Magby: Sombra+ x2 Shelmet: Provocación + Guardia Vital Lillipup: Revitalia + Cura x2 MAGBY: Fuego [REV 1/2] Salud: 574/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [1/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. FULMINADOR: Nv. 3 -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza; ataque físico) (1) -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) SHELMET: Neutro Salud: 600/625 Resistencia: 20 Entereza: 30/50 PROTECTOR: Nv.2 -Provocación (Provoca a los rivales por 2 turnos para que solo le golpeen a él) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 el daño recibido hasta el próximo turno) (2) -Guardia Vital (Recupera la mitad del daño que sufra el siguiente turno al terminar éste) (3) LILLIPUP: Neutro Salud: 605/700 Resistencia: 10 Entereza: 0/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2)