Now this is gg (?) Charmander: Aero x3 (A) Togepi: Escudo (Phanpy) Phanpy: Provocación, Guardia Darmanitan: Autolocura PT: 1,5/5 FUL/INS/PRO FUL/FUL/CAS CAS/SAN/CAS CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) TOGEPI: Luz Salud: 82/550 Resistencia: 20 Entereza: 45/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) PHANPY: Tierra [Guardia: 1/1; Provocación: 3/3; Escudo: 4/4] Salud: 180/600 Resistencia: 40 Entereza: 4/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3) DARMANITAN: Fuego [Locura] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza:20/20 CASTIGADOR: Rango A Capacidad: 4 Movimientos: -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Autolocura (Se otorga locura a sí mismo) (4) -Rabieta (50 Potencia, golpea 5 veces, causa Locura en el rival por dos turnos) (T)
Volcarona A: Danza Aleteo Voclarona B: Danza Aleteo VOLCARONA: Fuego [PRST 1/2] [FE 1/2] [ESC 1/2] Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 29/50 Movimientos: -Danza Aleteo (se otorga por 2 turnos Presto, Fe y Escudo) -Danza llama (80 Potencia, -10 Entereza, Fuego, golpea a todos) -Zumbido (50 Potencia, -30 Entereza, especial, no elemental) -Disturbio (resta la entereza máxima de un rival a la mitad) -Fuerza solar (250 Potencia, Fuego, solo aplica a rivales aturdidos) VOLCARONA: Fuego [PRST 1/2] [FE 1/2] [ESC 1/2] Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 50/50 Movimientos: -Danza Aleteo (se otorga por 2 turnos Presto, Fe y Escudo) -Danza llama (80 Potencia, -10 Entereza, Fuego, golpea a todos) -Zumbido (50 Potencia, -30 Entereza, especial, no elemental) -Disturbio (resta la entereza máxima de un rival a la mitad) -Fuerza solar (250 Potencia, Fuego, solo aplica a rivales aturdidos)
Veo una luz de esperanza (?) Charmander: Aero x2, Cambio (A) Togepi: Sacro+, Sacro (A) Phanpy: Lance Vertical, Atacar x2 (A) Darmanitan: Rabieta (B) PT: 1,5/5 FUL/INS/PRO FUL/FUL/CAS CAS/SAN/CAS CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) TOGEPI: Luz Salud: 82/550 Resistencia: 20 Entereza: 45/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) PHANPY: Tierra [Guardia: 1/1; Provocación: 3/3; Escudo: 4/4] Salud: 180/600 Resistencia: 40 Entereza: 4/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3) DARMANITAN: Fuego [Locura] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza:20/20 CASTIGADOR: Rango A Capacidad: 4 Movimientos: -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Autolocura (Se otorga locura a sí mismo) (4) -Rabieta (50 Potencia, golpea 5 veces, causa Locura en el rival por dos turnos) (T)
Volcarona A: Zumbido (Phanpy) Voclarona B: - VOLCARONA: Fuego [PRST 2/2] [FE 2/2] [ESC 2/2] [ATUR 1/3] Salud: 421/500 Resistencia: 15 Entereza: 0/50 Movimientos: -Danza Aleteo (se otorga por 2 turnos Presto, Fe y Escudo) -Danza llama (80 Potencia, -10 Entereza, Fuego, golpea a todos) -Zumbido (50 Potencia, -30 Entereza, especial, no elemental) -Disturbio (resta la entereza máxima de un rival a la mitad) -Fuerza solar (250 Potencia, Fuego, solo aplica a rivales aturdidos) VOLCARONA: Fuego [PRST 2/2] [FE 2/2] [ESC 2/2] [LOC 1/2] Salud: 350/500 Resistencia: 45 Entereza: 42/50 Movimientos: -Danza Aleteo (se otorga por 2 turnos Presto, Fe y Escudo) -Danza llama (80 Potencia, -10 Entereza, Fuego, golpea a todos) -Zumbido (50 Potencia, -30 Entereza, especial, no elemental) -Disturbio (resta la entereza máxima de un rival a la mitad) -Fuerza solar (250 Potencia, Fuego, solo aplica a rivales aturdidos)
Big brain Gold + Big heart Gabi = Salvados (? Charmander: Aero x2, Cambio (B) Togepi: Revitalia (Phanpy) Phanpy: Lance Vertical, Atacar x2 (A) Darmanitan: Atacar x4 (A) PT: 1,5/5 FUL/INS/PRO FUL/FUL/CAS CAS/SAN/CAS CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) TOGEPI: Luz Salud: 82/550 Resistencia: 20 Entereza: 45/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) PHANPY: Tierra [Provocación: 1/3; Escudo: 2/4; Revitalia: 3/3] Salud: 222/600 Resistencia: 13 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3) DARMANITAN: Fuego [Locura] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza:20/20 CASTIGADOR: Rango A Capacidad: 4 Movimientos: -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Autolocura (Se otorga locura a sí mismo) (4) -Rabieta (50 Potencia, golpea 5 veces, causa Locura en el rival por dos turnos) (T)
/\ Volcarona: - VOLCARONA: Fuego [LOC 2/2] Salud: 350/500 Resistencia: 45 Entereza: 28/50 Movimientos: -Danza Aleteo (se otorga por 2 turnos Presto, Fe y Escudo) -Danza llama (80 Potencia, -10 Entereza, Fuego, golpea a todos) -Zumbido (50 Potencia, -30 Entereza, especial, no elemental) -Disturbio (resta la entereza máxima de un rival a la mitad) -Fuerza solar (250 Potencia, Fuego, solo aplica a rivales aturdidos)
Curar o pelear, esa es la cuestión. Que sea lo que tenga que ser contra el boss (?) Charmander: Cambio, Aero x2 Togepi: Sacro x3 Phanpy: Lance Vertical, Atacar x2 (A) Darmanitan: Atacar x4 (A) PT: 1,5/5 FUL/INS/PRO FUL/FUL/CAS CAS/SAN/CAS CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) TOGEPI: Luz Salud: 82/550 Resistencia: 20 Entereza: 45/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) PHANPY: Tierra [Escudo: 1/4; Revitalia: 2/3] Salud: 282/600 Resistencia: 13 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3) DARMANITAN: Fuego [Locura] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza:20/20 CASTIGADOR: Rango A Capacidad: 4 Movimientos: -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Autolocura (Se otorga locura a sí mismo) (4) -Rabieta (50 Potencia, golpea 5 veces, causa Locura en el rival por dos turnos) (T)
Con aquellos potentes ataques, los Volcaron cayeron dentro de la lava... ¡Bueno! Así, los exploradores habían llegado al fin a su destino. ¿Qué sucedería ahora...? Deberían prepararse... GalladeLucario
Y, finalmente, consiguieron llegar a la parte más baja del lugar. Allí, la piscina de lava gigantesca comenzó a temblar... Lentamente, un colosal pokémon empezó a emerger bajo la lava, rugiendo con estruendo. Parecía... completamente furioso, como si la presencia de los exploradores hubiese despertado su letargo. Su tamaño era gigantesco, imponente. Su cuerpo, rojizo, plagado de grietas que parecían describir grabados ancestrales en su cuerpo. Con enormes garras, trató de golpear a los exploradores, completamente furioso. Contenido oculto No había... vuelta atrás. Groudon había despertado, y no parecía muy contento. L-Los exploradores, solos, no podrían con él, eso seguro. ¡N-Necesitaban refuerzos! Contenido oculto Todos los equipos pueden enviar a sus miembros en reserva actualmente para ayudar al Team Goldenstone. Ellos se enfrentarán necesariamente a Groudon en sí mismo, pero podéis traer a otros aliados para enfrentar a las otras partes de su cuerpo; cuantos más, más fácil será. Si tenéis la posibilidad de formar más de un equipo (siempre que no estén ocupados) podréis hacer dos batallas a la vez. Eso aplica al propio Team Goldenstone, ¡si tenéis más pokémon en reserva, formad un segundo equipo! Juanjomaster Gold-Kun Amane Lucas Diamond @QueBrunoSeBusqueLaVidaYSeDéPorCitadoPorTenerUnaCaritaIncitableDeNombre GROUDON: Tierra Salud: 3000/3000 Resistencia: 100% Entereza: 80/80 Movimientos: -Filo del Abismo (150 Potencia, Tierra, -15 Entereza, golpea a todos) -Erupción (Su potencia será 10 veces menos sus PS actuales. Fuego, golpea a todos los enemigos. Este ataque alcanza a todos los equipos (Actual potencia: 300) -Golpe Cuerpo (300 Potencia, golpea a un enemigo) -Rugido terrestre (Causa Antibravura, Antife y Freno a todos los enemigos por 3 turnos) GARRA IZQUIERDA: Tierra Salud: 500/500 Resistencia: 75% Entereza: 85/85 Movimientos: -Barrido (120 Potencia, golpea a todos) -Sol implacable (Causa antifocus, anticoraza y antiescudo por 3 turnos a todos los enemigos) -Drenar (Absorbe PS de Groudon) GARRA DERECHA: Tierra Salud: 500/500 Resistencia: 75% Entereza: 85/85 Movimientos: -Barrido (120 Potencia, golpea a todos) -Sol implacable (Causa antifocus, anticoraza y antiescudo por 3 turnos a todos los enemigos) -Drenar (Absorbe PS de Groudon) COLA: Tierra Salud: 500/500 Resistencia: 99% Entereza: 75/75 Movimientos: -Ondas salvajes (100 Potencia, Tierra, golpea dos veces, -10 Entereza) -Coletazo (200 Potencia, golpea a un enemigo) -Drenar (Absorbe PS de Groudon)
Whimsicott La batalla final contra el Arma Omega había sido... demasiado emotiva, la verdad. No pude evitar lloriquear todo el rato, sin poder controlar mis emociones. Toda la adrenalina que había acumulado en la batalla se deshizo cuando vi que todo parecía haber acabado... de verdad. Pangoro sacrificándose, Luft aceptando ser Rey, nuestros amigos yendo a la superficie... fueron demasiadas emociones que nos superaron. ¡P-porque Houndoom y Lucario también estaba emocionados, por mucho que intentasen esconderlo! Las despedidas fueron dolorosas pero... no era el final, ¿verdad? Podríamos volver a encontrar a los Pancham por aquí y cuando volviésemos a la superficie, podríamos encontrarnos con nuestros amigos. ¡Sí, estaba segura que aquello no era más que un hasta luego! ¡Además! Aun quedaban tantas cosas por hacer ahí abajo... Por eso, cuando recibimos el aviso de que necesitaban nuestra ayuda en el Océano de Lava, no tardamos en ir hacia aquella misma zona. Nos encontramos pues con un equipo que no conocíamos y un pokémon que... ¡oh, lo había visto entre los libros de Hubert! E-era un pokémon legendario... Los pokémon se presentaron como parte de los equipos de Alpha y Steve. ¡Sí, ellos eran también amigos de Emily y Hubert! Y tras explicarnos la situación, nos dirigimos hacia una de las garras listos para luchar. —Chicos... ¡vamos allá! Contenido oculto WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] Salud: 800/800 Resistencia: 20 Entereza: 75/75 Formaciones: OBS/INS/CAS (básica) INS/CAS/CAS INS/FUL/CAS SAN/OBS/CAS OBSTRUCTOR: Nv. 10 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 5 turnos) (1) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 5 turnos) (1) -Mutis (Causa mudez por 4 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 4 turnos) (2) -Antibravura (causa antibravura por 5 turnos) (1) -Antife (causa antife por 5 turnos) (1) -Anticoraza (causa anticoraza por 5 turnos) (1) -Antiescudo (causa antiescudo por 5 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 4 turnos) (2) -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 4 turnos) (2) -Algia (Causa Dolor por 4 turnos) (2) -Bio (Causa envenenamiento por 5 turnos) (2) -Antiescudo+ (causa antiescudo a todos los rivales por 5 turnos) (2) -Anticoraza+ (causa anticoraza a todos los rivales por 5 turnos) (2) -Tinieblas (causa Ceguera por 4 turnos) (2) -Bio+ (Causa envenenamiento por 2 turnos a todos los rivales) (4) -Nébula+ (Causa amnesia por 3 turnos a todos los rivales) (4) -Mutis+ (Causa mudez por 3 turnos a todos los rivales) (4) -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T) HOUNDOOM: Oscuridad Salud: 650/650 Resistencia: 40 Entereza: 90/90 INSPIRADOR: Nv 5 -Bravura (otorga Bravura por tres turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (3) -Fe (Otorga Fe por tres turnos) (3) Contenido oculto LUCARIO: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 65 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
Blaze. Llegamos al final del camino. Todo parecía realmente tranquilo pues ante nuestros ojos los pokémon no aparecían más. Lo único que podíamos escuchar era el ruido del magma moviéndose una y otra vez, pero nada más que eso. Parecía que realmente la exploración llegaba hasta este punto. —¿Otra vez?—Me quejé de manera inmediata sobre la cabeza de Darmanitan-Sensei.—¡Ya van más de dos veces en las que acabamos sin nada en las manos! ¡Si acaso nos volvemos más fuertes y está muy bien, pero necesitamos obtener algún tipo de tesoro! ¡Aunque sean unas galletas para este gordo! —¡Hey!—Se escuchó la voz de Phanpy detrás mía interrumpiendo mis palabras. —¡No vale! ¡Encima ahora mismo soy yo el jefe! ¡No puede salir de esta manera nuestra primer- ¡Wuah! Un temblor sacudió la caverna en la que nos encontrábamos. Togepi apuntó con sus manitas directo al a piscina que parecía ser el epicentro. Nuestras miradas quedaron expectantes mientras veíamos como un cuerpo bañado del ardiente fluido iba poco a poco apareciendo hasta quedar descubierto al completo. —E-Eso es... —¡Groudon! Era enorme. Tenía una mirada amenazante y sus zarpas parecían poder volver a cualquiera de nosotros solo un paquete de carne molida. E-Encima el maestro conocía su nombre... ¿Era acaso algo así de peligroso? ¡M-Maldita sea! —¡S-Sea quien sea no es momento de acobardarnos!—Mi cuerpo temblaba de miedo, pero era el momento de ser valiente. ¡Yo era el líder, por supuesto! ¡No podía echarme para atrás ahora!—¡Vamos a patear su gigantesco culo nosotros solos! No obstante, a mis espaldas alguien parecía tener otros planes: Phanpy tenía la libra entre sus patas. —¿¡En qué momento!? —¡Solo agradece, lagarto engreído! ¡Pedimos ayuda! —¿¡A quién!? Obtuve una respuesta más temprano que tarde. Desde detrás de nosotros aparecieron más pokémon. Pokémon de otros equipos que no conocíamos, pero más importante aun: La banca del nuestro. Eran Skorupi, Snubull y... ¡Basculin a la cabeza de ellos! ¡P-Pero!... ¿Cómo podrían ayudar? ¡Eran débiles! ¡Ni siquiera tenían experiencia aquí abajo! C-Claro que sabía del pasado de Basculin en el equipo de Alpha y que era un miembro tan o más respetado que papá, pero... —¡Wahaha!—La voz de él mismo me sacó de mis pensamientos. Era tan estridente como siempre.—¡Un poco de acción no me vendría mal! ¡Lo flanquearemos para conseguirles un poco de tiempo wahaha! Pero él lo sabía. La mirada de sus ojos estaba llena de valentía y experiencia... Claro. Venían a ayudar, ¿no? Sabían que podían responder o no al llamado. Eso era lo único que necesitaba saber para no dudar más. Desde ahora en adelante tendríamos una gran pelea así que había que empezar de manera correcta. —¡Exploradores!—Rugí desde la cabeza de Darmanitan. Ahora es cuando un líder genial diría un discurso motivador, ¿no? ¡Pero creo que puedo hacer algo mejor que eso! >>SHINZO WO SASAGEYO! Charmander: Piro x3 Togepi: Coraza + Escudo (Phanpy) Phanpy: Defensa Férrea, Provocación Darmanitan: Autolocura PT: 1,5/5 FUL/INS/PRO FUL/FUL/CAS CAS/SAN/CAS CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) TOGEPI: Luz Salud: 275/550 Resistencia: 20 Entereza: 45/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) PHANPY: Tierra [COR y ESC: 1/4; PROV: 1/3; GF: 1/1] Salud: 300/600 Resistencia: 35 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3) DARMANITAN: Fuego [Locura] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 20/20 CASTIGADOR: Rango A Capacidad: 4 Movimientos: -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Autolocura (Se otorga locura a sí mismo) (4) -Rabieta (50 Potencia, golpea 5 veces, causa Locura en el rival por dos turnos) (T) BASCULIN: Prisa (Skorupi) SKORUPI: Algia, Antife SNUBULL: Guardia, Provocación INS/OBS/PRO INS/FUL/SAN CAS/CAS/CAS BASCULIN: Agua Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Prisa (Causa prisa por 2 turnos) (1) SKORUPI: Oscuridad [PRI: 1/2] Salud: 500/500 Resistencia: 15 Entereza: 60/60 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Sombra (15 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad) (1) OBSTRUCTOR: Nv. 1 -Algia (causa Dolor a un rival por 2 turnos) (2) -Antife (Causa antife por 2 turnos) (2) SNUBBULL: Luz [PROV: 1/2; Guardia: 1/1] Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1 -Cura (+20 PS) (1) Contenido oculto Si hay algo mal me dicen. Estoy muy fuera de forma (?)
Whimsicott Vimos entonces a otro par de equipos llegando y al principal atacando a Groudon, así que era nuestro momento de comenzar también. Decidimos centrar nuestros ataques en una de las garras... así como lo hicimos una vez con el Arma Omega, uniendo todas nuestras fuerzas para debilitarla. —¡Vamos allá, chicos! ¡Vamos con todo! Whimsicott — Protoente Houndoom — Bravura (Lucario) Lucario — Autolocura + Atacar WHIMSICOTT: Hierba [PT 3/5] Salud: 800/800 Resistencia: 20 Entereza: 75/75 -"Protoente": Coste PT: 2 El Protoente llega y ejecuta Tormenta Oscura, reduciendo PS y Entereza de todos los rivales a 1. No funciona con jefes y subjefes. Formaciones: OBS/INS/CAS (básica) INS/CAS/CAS INS/FUL/CAS SAN/OBS/CAS OBSTRUCTOR: Nv. 10 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 5 turnos) (1) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 5 turnos) (1) -Mutis (Causa mudez por 4 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 4 turnos) (2) -Antibravura (causa antibravura por 5 turnos) (1) -Antife (causa antife por 5 turnos) (1) -Anticoraza (causa anticoraza por 5 turnos) (1) -Antiescudo (causa antiescudo por 5 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 4 turnos) (2) -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 4 turnos) (2) -Algia (Causa Dolor por 4 turnos) (2) -Bio (Causa envenenamiento por 5 turnos) (2) -Antiescudo+ (causa antiescudo a todos los rivales por 5 turnos) (2) -Anticoraza+ (causa anticoraza a todos los rivales por 5 turnos) (2) -Tinieblas (causa Ceguera por 4 turnos) (2) -Bio+ (Causa envenenamiento por 2 turnos a todos los rivales) (4) -Nébula+ (Causa amnesia por 3 turnos a todos los rivales) (4) -Mutis+ (Causa mudez por 3 turnos a todos los rivales) (4) -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T) HOUNDOOM: Oscuridad Salud: 650/650 Resistencia: 40 Entereza: 90/90 INSPIRADOR: Nv 5 -Bravura (otorga Bravura por tres turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (3) -Fe (Otorga Fe por tres turnos) (3) LUCARIO: Neutro [BRA 1/3] [LOC 1/4] Salud: 600/600 Resistencia: 65 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (140 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 100 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (110 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (270 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (120 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (140 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (200 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (90 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (130 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (300 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
Contenido oculto GARRA DERECHA: Tierra Salud: 500/500 Resistencia: 75% Entereza: 85/85 Movimientos: -Barrido (120 Potencia, golpea a todos) -Sol implacable (Causa antifocus, anticoraza y antiescudo por 3 turnos a todos los enemigos) -Drenar (Absorbe PS de Groudon) —Ugh, de verdad que no podemos tener ni un minuto de descanso, eh —se quejó divertido Blaziken. La libra había recibido una señal de ayuda en algún momento durante la batalla contra Vakuum, pero ninguno de los equipos exploradores la había notado hasta que el combate finalizó. Al parecer era un equipo nuevo que ninguno de ellos conocía, lo que aumentó más la sorpresa de ver que a quién debían enfrentar era al mismísimo Groudon—. Definitivamente no va a ser sencillo. —Pero si estamos todos los equipos reunidos de nuevo —respondió Azumarill— deberíamos ser capaces de hacerlo. —Qué pequeños se ven los miembros del equipo explorador ahora, ¿No? —se les quedó viendo Blaziken, pensativo—, no llevamos mucho como Pokémon evolucionados, así que todo se ve muy raro para mí. ¿De verdad éramos tan enanos? —Quizá incluso más —respondió Chandelure—, pero podremos pensar en ello después. Lo importante ahora es encontrar una manera de derrotar a Groudon. ¡Blaziken, dame algo de poder! —Tsk, no hace falta que lo digas dos veces —respondió el líder, concentrando sus poderes inspiradores en todo su equipo. Blaziken: Aceleración Chandelure: Flora x6 Azumarill: Doble Ruina x6 BLAZIKEN: Fuego [PRS I] [BRA I] [FE I] [FCS I] Salud: 700/700 Resistencia: 40 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 8 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) -Aceleración (Otorga Prisa, Bravura, Fe y Focus a todos los aliados por 4 turnos) (T) CHANDELURE: Oscuridad [PRS I] [BRA I] [FE I] [FCS I] Salud: 575/575 Resistencia: 20 Entereza: 110/110 FULMINADOR: NV. 10 -Piro: 25 Potencia, -12 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -12 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 25 Potencia, -12 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, -12 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 25 Potencia, -12 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 25 Potencia, -12 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 25 Potencia, -12 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 25 Potencia, -12 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 55 Potencia, -20 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 55 Potencia, -20 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 130 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (55 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3) -Fulgor Oscuro (55 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Cometa (45 Potencia, -10 Entereza, golpea 3 veces, no elemental) (3) -MiniMeteo (125 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, no elemental) (4) -Flora++ (55 Poencia, -20 Entereza, Hierba) (2) -Sacro++ (55 Potencia, -20 Entereza, Luz) (2) -MetaOmega (150 Potencia, no elemental, no resta entereza) (4) -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 200 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T) AZUMARILL: Agua [PRS I] [BRA I] [FE I] [FCS I] Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 60/60 CASTIGADOR: Nv. 7 -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)
Groudon rugió con ira al ver la llegada de todos aquellos Pokémon. Parecía tremendamente irritado por algo... ¿eran ellos los que habían provocado que se alterase tanto, o ya estaba alterado desde antes? Con su inmenso tamaño, sería peligroso que siguiese rugiendo de esa manera, ¡podría tumbar todas las grutas si quisiese! Groudon: Erupción Garra Izda: Drenar Garra Dcha: Drenar Cola: Coletazo (Snubbul) GROUDON: Tierra Salud: 2000/3000 Resistencia: 100% Entereza: 59/80 Movimientos: -Filo del Abismo (150 Potencia, Tierra, -15 Entereza, golpea a todos) -Erupción (Su potencia será 10 veces menos sus PS actuales. Fuego, golpea a todos los enemigos. Este ataque alcanza a todos los equipos (Actual potencia: 300) -Golpe Cuerpo (300 Potencia, golpea a un enemigo) -Rugido terrestre (Causa Antibravura, Antife y Freno a todos los enemigos por 3 turnos) GARRA IZQUIERDA: Tierra Salud: 500/500 Resistencia: 75% Entereza: 84/85 Movimientos: -Barrido (120 Potencia, golpea a todos) -Sol implacable (Causa antifocus, anticoraza y antiescudo por 3 turnos a todos los enemigos) -Drenar (Absorbe PS de Groudon) GARRA DERECHA: Tierra Salud: 500/500 Resistencia: 25% Entereza: 0/85 Movimientos: -Barrido (120 Potencia, golpea a todos) -Sol implacable (Causa antifocus, anticoraza y antiescudo por 3 turnos a todos los enemigos) -Drenar (Absorbe PS de Groudon) COLA: Tierra [ANTFE] Salud: 500/500 Resistencia: 99% Entereza: 75/75 Movimientos: -Ondas salvajes (100 Potencia, Tierra, golpea dos veces, -10 Entereza) -Coletazo (200 Potencia, golpea a un enemigo) -Drenar (Absorbe PS de Groudon)
Whimsicott Notamos como la tierra comenzaba a temblar bajo nuestros pies y vimos después que Groudon estaba realmente molesto. ¿Lo estaba por nuestra presencia? Sentía que era un poco extraño pero también que era peligroso dejarlo así, así que tendríamos que aguantar esos golpes y devolverlos. —¡Una vez más, vamos! Whimsicott — Cambio (INS/CAS/CAS) + Prisa + Fe (Houndoom) Houndoom — Doble ruina x6 Lucario — Golpe sónico x5 WHIMSICOTT: Hierba [PT 3/5] Salud: 620/800 Resistencia: 20 Entereza: 75/75 Formaciones: OBS/INS/CAS (básica) INS/CAS/CAS INS/FUL/CAS SAN/OBS/CAS INSPIRADOR: Nv. 7 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura 5 turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura 5 turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por 5 turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por 5 turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por 5 turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Escudo+ (otorga escudo a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Velo+ (otorga Aguante a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Bravura (Otorga Bravura por 4 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 4 turnos) (2) -Prisa+ (Otorga prisa por dos turnos a todos los aliados) (4) HOUNDOOM: Oscuridad [PRI 1/3] [FE 1/4] Salud: 490/650 Resistencia: 40 Entereza: 90/90 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 68 Potencia, -1 Entereza; este ataque es especial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (68 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T) LUCARIO: Neutro [BRA 2/3] [LOC 2/4] Salud: 465/600 Resistencia: 65 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (140 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 100 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (110 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (270 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (120 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (140 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (200 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (90 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (130 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (300 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
Aunque Groudon estaba terriblemente molesto, habían notado que sus golpes realmente estaban dando resultados, por lo que Blaziken continúo fortaleciendo a sus aliados, mientras estos golpeaban el brazo derecho de Groudon. Blaziken: D.F. + Prisa+ Chandelure: Piro++ x3 Azumarill: Doble Ruina x6 BLAZIKEN: Fuego [PRS I] [BRA II] [FE II] [FCS II] Salud: 700/700 Resistencia: 40 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 8 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) -Aceleración (Otorga Prisa, Bravura, Fe y Focus a todos los aliados por 4 turnos) (T) CHANDELURE: Oscuridad [PRS I] [BRA II] [FE II] [FCS II] Salud: 295/575 Resistencia: 20 Entereza: 110/110 FULMINADOR: NV. 10 -Piro: 25 Potencia, -12 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -12 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 25 Potencia, -12 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, -12 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 25 Potencia, -12 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 25 Potencia, -12 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 25 Potencia, -12 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 25 Potencia, -12 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 55 Potencia, -20 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 55 Potencia, -20 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 130 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (55 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3) -Fulgor Oscuro (55 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Cometa (45 Potencia, -10 Entereza, golpea 3 veces, no elemental) (3) -MiniMeteo (125 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, no elemental) (4) -Flora++ (55 Poencia, -20 Entereza, Hierba) (2) -Sacro++ (55 Potencia, -20 Entereza, Luz) (2) -MetaOmega (150 Potencia, no elemental, no resta entereza) (4) -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 200 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T) AZUMARILL: Agua [PRS I] [BRA II] [FE II] [FCS II] Salud: 495/600 Resistencia: 45 Entereza: 60/60 CASTIGADOR: Nv. 7 -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)
En el equipo principal las cosas no fueron bien. Ese no tan simple ataque de Groudon bastó para sobrepasar completamente las defensas de Phanpy que cayó en el acto imposibilitado de seguir peleando. Sus compañeros no evitaron gritar mientras veían la luz hacerlo abandonar la mazmorra. —¡Que el resto no caiga! ¡Hay que seguir! Lleno de coraje, fue Charmander quien ordenó un nuevo cambio de marcha en su estrategia. Charmander: Piro x2, Cambio Togepi: Curar x3 (Togepi) Darmanitan: Atacar x4 PT: 1,5/5 FUL/INS/PRO FUL/FUL/CAS CAS/SAN/CAS CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) TOGEPI: Luz Salud: 225/550 Resistencia: 20 Entereza: 45/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) DARMANITAN: Fuego [Locura] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 20/20 CASTIGADOR: Rango A Capacidad: 4 Movimientos: -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Autolocura (Se otorga locura a sí mismo) (4) -Rabieta (50 Potencia, golpea 5 veces, causa Locura en el rival por dos turnos) (T) Por otro lado, el equipo de los junior solo se encargaba de tomar los daños y atacar tanto como pudiesen; Ellos lo llevaban más difícil por su inexperiencia. BASCULIN: Cambio, Prisa (Snubull) SKORUPI: Sombra x4 SNUBULL: Sanar x4 (Snubull) INS/OBS/PRO INS/FUL/SAN CAS/CAS/CAS BASCULIN: Agua Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Prisa (Causa prisa por 2 turnos) (1) SKORUPI: Oscuridad [PRI: 1/2] Salud: 500/500 Resistencia: 15 Entereza: 60/60 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Sombra (15 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad) (1) OBSTRUCTOR: Nv. 1 -Algia (causa Dolor a un rival por 2 turnos) (2) -Antife (Causa antife por 2 turnos) (2) SNUBBULL: Luz [PROV: 2/2] Salud: 495/550 Resistencia: 20 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1 -Cura (+20 PS) (1)
Los ataques de los equipos que vinieron en auxilio de Charmander y los demás eran devastadores; no en vano eran exploradores evolucionados, muy entrenados y con una gran capacidad de trabajo en equipo. Las garras de Groudon fueron, así, las zonas del cuerpo de Groudon que más daño recibieron. El pokémon rugió, furioso. A ese ritmo, no iba a poder mantenerse peleando mucho más tiempo... Groudon: Rugido terrestre Garra izquierda: drenar Garra derecha: drenar Cola: Coletazo (Snubbul) GROUDON: Tierra Salud: 1000/3000 Resistencia: 100% Entereza: 41/80 Movimientos: -Filo del Abismo (150 Potencia, Tierra, -15 Entereza, golpea a todos) -Erupción (Su potencia será 10 veces menos sus PS actuales. Fuego, golpea a todos los enemigos. Este ataque alcanza a todos los equipos (Actual potencia: 300) -Golpe Cuerpo (300 Potencia, golpea a un enemigo) -Rugido terrestre (Causa Antibravura, Antife y Freno a todos los enemigos por 3 turnos) GARRA IZQUIERDA: Tierra Salud: 500/500 Resistencia: 75% Entereza: 57/85 Movimientos: -Barrido (120 Potencia, golpea a todos) -Sol implacable (Causa antifocus, anticoraza y antiescudo por 3 turnos a todos los enemigos) -Drenar (Absorbe PS de Groudon) GARRA DERECHA: Tierra Salud: 500/500 Resistencia: 25% Entereza: 0/85 Movimientos: -Barrido (120 Potencia, golpea a todos) -Sol implacable (Causa antifocus, anticoraza y antiescudo por 3 turnos a todos los enemigos) -Drenar (Absorbe PS de Groudon) COLA: Tierra [ANTFE] Salud: 498/500 Resistencia: 99% Entereza: 55/75 Movimientos: -Ondas salvajes (100 Potencia, Tierra, golpea dos veces, -10 Entereza) -Coletazo (200 Potencia, golpea a un enemigo) -Drenar (Absorbe PS de Groudon)
Houndoom Groudon era temible. Sus ataques habían hecho mella en el equipo que se enfrentaba a él, muy a nuestro pesar. Pero también se le veía al límite de sus fuerzas. Y con todo nuestro poder, seguimos atacando a aquellas garras. Whimsicott — Prisa + Bravura (Lucario) Houndoom — Doble ruina x6 Lucario — Golpe sónico x6 WHIMSICOTT: Hierba [PT 3/5] Salud: 620/800 Resistencia: 20 Entereza: 75/75 Formaciones: OBS/INS/CAS (básica) INS/CAS/CAS INS/FUL/CAS SAN/OBS/CAS INSPIRADOR: Nv. 7 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura 5 turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura 5 turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por 5 turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por 5 turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por 5 turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Escudo+ (otorga escudo a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Velo+ (otorga Aguante a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Bravura (Otorga Bravura por 4 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 4 turnos) (2) -Prisa+ (Otorga prisa por dos turnos a todos los aliados) (4) HOUNDOOM: Oscuridad [PRI 1/3] [FE 1/4] Salud: 490/650 Resistencia: 40 Entereza: 90/90 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 68 Potencia, -1 Entereza; este ataque es especial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (68 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T) LUCARIO: Neutro [BRA 2/3] [LOC 2/4] Salud: 465/600 Resistencia: 65 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (140 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 100 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (110 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (270 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (120 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (140 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (200 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (90 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (130 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (300 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
Blaziken miró con atención a Groudon, notando claramente lo agotado que se veía. Je, al parecer podrían derrotarlo más pronto de lo esperado. —¡De acuerdo, sigamos así! —comandó el capitán del equipo. Blaziken: Fe+ + Bravura+ Chandelure: Piro++ x3 Azumarill: Doble Ruina x6 BLAZIKEN: Fuego [PRS II] [BRA I] [FE I] [FCS III] Salud: 700/700 Resistencia: 40 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 8 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) -Aceleración (Otorga Prisa, Bravura, Fe y Focus a todos los aliados por 4 turnos) (T) CHANDELURE: Oscuridad [PRS II] [BRA I] [FE I] [FCS III] Salud: 295/575 Resistencia: 20 Entereza: 110/110 FULMINADOR: NV. 10 -Piro: 25 Potencia, -12 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -12 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 25 Potencia, -12 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, -12 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 25 Potencia, -12 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 25 Potencia, -12 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 25 Potencia, -12 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 25 Potencia, -12 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 55 Potencia, -20 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 55 Potencia, -20 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 130 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (55 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3) -Fulgor Oscuro (55 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Cometa (45 Potencia, -10 Entereza, golpea 3 veces, no elemental) (3) -MiniMeteo (125 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, no elemental) (4) -Flora++ (55 Poencia, -20 Entereza, Hierba) (2) -Sacro++ (55 Potencia, -20 Entereza, Luz) (2) -MetaOmega (150 Potencia, no elemental, no resta entereza) (4) -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 200 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T) AZUMARILL: Agua [PRS II] [BRA I] [FE I] [FCS III] Salud: 495/600 Resistencia: 45 Entereza: 60/60 CASTIGADOR: Nv. 7 -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento