Heatmor B: Excavación (Charmander) Heatmor C: Látigo Ígneo(Togepi) Heatmor D: Látigo Ígneo (Phanpy) HEATMOR: Fuego [ATUR 1/3] Salud: 47/200 Resistencia: 10 Entereza: 0/30 Movimientos: -Látigo ígneo (40 Potencia, Fuego, -10 Entereza. Causa Antiescudo por un turno al rival) -Excavación (80 Potencia, Tierra, no gasta entereza) -Pirotecnia (60 Potencia, Fuego, -1 Entereza. Golpea a un solo rival, pero el resto de rivales reciben también un golpe de 20 Potencia, Fuego, -1 Entereza) HEATMOR: Fuego [ATUR 1/3] Salud: 120/200 Resistencia: 10 Entereza: 0/30 Movimientos: -Látigo ígneo (40 Potencia, Fuego, -10 Entereza. Causa Antiescudo por un turno al rival) -Excavación (80 Potencia, Tierra, no gasta entereza) -Pirotecnia (60 Potencia, Fuego, -1 Entereza. Golpea a un solo rival, pero el resto de rivales reciben también un golpe de 20 Potencia, Fuego, -1 Entereza) HEATMOR: Fuego [ATUR 1/3] Salud: 120/200 Resistencia: 10 Entereza: 0/30 Movimientos: -Látigo ígneo (40 Potencia, Fuego, -10 Entereza. Causa Antiescudo por un turno al rival) -Excavación (80 Potencia, Tierra, no gasta entereza) -Pirotecnia (60 Potencia, Fuego, -1 Entereza. Golpea a un solo rival, pero el resto de rivales reciben también un golpe de 20 Potencia, Fuego, -1 Entereza)
—¡Último esfuerzo! ¡De aquí ya nos irá mejor! Claro, como si esas cosas pasaran. Togepi: Cambio, Cura x2 (Phanpy) Charmander: Golpe Circular, Atacar (C) Phanpy: Atacar (C), Golpe Circular Darmanitan: Golpe Circular, Atacar (D) PT: 2/5 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz [AntiEsc: 1/1] Salud: 235/550 Resistencia: 20 Entereza: 60/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 477/550 Resistencia: 35 Entereza: 14/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [AntiEsc] Salud: 223/600 Resistencia: 40 Entereza: 19/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3) DARMANITAN: Fuego [Locura; AntiEsc: 1/1] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 9/20 CASTIGADOR: Rango A Capacidad: 4 Movimientos: -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Autolocura (Se otorga locura a sí mismo) (4) -Rabieta (50 Potencia, golpea 5 veces, causa Locura en el rival por dos turnos) (T)
Con la victoria en sus manos, los exploradores solo pudieron parar a descansar nuevamente. Bueno, precisamente los dos no pertenecientes al tipo fuego. Esto estaba siendo más difícil para ellos. —Venga, ¡arriba! ¡todavía podemos continuar y nos queda mucho camino por recorrer! Sin embargo, sus palabras fueron esfuerzos inútiles. Estaba por comenzar a jalar sus cuerpos hacia delante cuando sintió el peso desaparecer de su cabeza. —Si me lo permites, mi impulsivo amigo lagarto—Con su chistera recuperada, el potente Darmanitan solo optó por levantar los cuerpos de los otros dos en sus manos y llevarlos encima de su cabeza, detrás de esas ardientes cejas que sobresalían.—. Con este percance solucionado, ¿proseguimos? Los ojos de Charmander se iluminaron mientras llevaba sus garritas al pecho. >>¡Eres genial, Macaco-Senpai! Darmanitan solo sonrió, un poco avergonzado. [4/10] 1- Arcanine x2 2- Nada 3- Nada 4- Enemigo poderoso 5- Encuentro 6- Nada 7- Nada 8- Nada 9- Heatmor x4 10- Encuentro
De esa manera, el paso se volvió más fácil. Los dos tipo fuego solo tenían que nadar entre el mar de lava y de vez en cuando pasar sobre la roca sólida que adornaba el lugar como una suerte de sendero. —El escritor se está quedando sin ideas, ¿verdad, Darma-Senpai? —Sí, no hay duda de ello. [5/10] 1- Arcanine x2 2- Nada 3- Nada 4- Enemigo poderoso 5- Encuentro 6- Nada 7- Nada 8- Nada 9- Heatmor x4 10- Encuentro
Un Darmanitan apareció entonces ante los exploradores y... ¿huh? P-pareció molestarse mucho cuando vio que uno de su misma especie los estaba ayudando... DARMANITAN: Fuego Salud: 630/630 Resistencia: 99% Entereza: 40/40 Movimientos: -Super-Bomba Ígnea (115 Potencia, fuego, -15 Entereza, físico, golpea a todos) -Grito salvaje (se otorga Bravura y Presto por 3 turnos) -Combo (95 Potencia, físico, golpea 3 veces) -Modo Daruma (Cambia de aspecto, elemento, estadísticas, y se cura al máximo al quedar sus PS muy bajos)
Oh shit, here we go again D: Togepi: Coraza (Togepi) Charmander: Aero x3 Phanpy: Guardia Férrea Darmanitan: Autolocura PT: 2/5 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz [Coraza: 4/4] Salud: 235/550 Resistencia: 20 Entereza: 60/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 477/550 Resistencia: 35 Entereza: 14/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Guardia Férrea: 1/1] Salud: 223/600 Resistencia: 40 Entereza: 19/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3) DARMANITAN: Fuego [Locura] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 9/20 CASTIGADOR: Rango A Capacidad: 4 Movimientos: -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Autolocura (Se otorga locura a sí mismo) (4) -Rabieta (50 Potencia, golpea 5 veces, causa Locura en el rival por dos turnos) (T)
Darmanitan: Grito Salvaje DARMANITAN: Fuego [BRA 1/3] [PRST 1/3] Salud: 630/630 Resistencia: 99% Entereza: 19/40 Movimientos: -Super-Bomba Ígnea (115 Potencia, fuego, -15 Entereza, físico, golpea a todos) -Grito salvaje (se otorga Bravura y Presto por 3 turnos) -Combo (95 Potencia, físico, golpea 3 veces) -Modo Daruma (Cambia de aspecto, elemento, estadísticas, y se cura al máximo al quedar sus PS muy bajos)
Togepi: Focus, (Charmander) Charmander: Aero x3 Phanpy: Guardia Férrea Darmanitan: Lance Vertical, Atacar x3 PT: 2/5 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz [Coraza: 3/4] Salud: 235/550 Resistencia: 20 Entereza: 60/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 477/550 Resistencia: 35 Entereza: 14/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Guardia Férrea: 1/1] Salud: 223/600 Resistencia: 40 Entereza: 19/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3) DARMANITAN: Fuego [Locura] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 9/20 CASTIGADOR: Rango A Capacidad: 4 Movimientos: -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Autolocura (Se otorga locura a sí mismo) (4) -Rabieta (50 Potencia, golpea 5 veces, causa Locura en el rival por dos turnos) (T)
Darmanitan: Super-Bomba x2 DARMANITAN: Fuego [BRA 2/3] [PRST 2/3] [ATUR 1/3] Salud: 414/630 Resistencia: 33% Entereza: 0/40 Movimientos: -Super-Bomba Ígnea (115 Potencia, fuego, -15 Entereza, físico, golpea a todos) -Grito salvaje (se otorga Bravura y Presto por 3 turnos) -Combo (95 Potencia, físico, golpea 3 veces) -Modo Daruma (Cambia de aspecto, elemento, estadísticas, y se cura al máximo al quedar sus PS muy bajos)
OOF Togepi: Cambio de líder Charmander (Nuevo líder) : Golpe Umbrío x3 Phanpy: Guardia Férrea, Provocación Darmanitan: Lance Vertical, Atacar x3 PT: 1,5/5 FUL/INS/PRO FUL/FUL/CAS CAS/SAN/CAS CHARMANDER: Fuego [Stun: 1/3] Salud: 550/550 Resistencia: 12 Entereza: 0/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) TOGEPI: Luz [Coraza: 3/4] Salud: 82/550 Resistencia: 20 Entereza: 45/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) PHANPY: Tierra [Guardia Férrea: 1/1; Provocación] Salud: 90/600 Resistencia: 40 Entereza: 4/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3) DARMANITAN: Fuego [Locura; STUN: 1/3] Salud: 300/300 Resistencia: 10 Entereza: 0/20 CASTIGADOR: Rango A Capacidad: 4 Movimientos: -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Autolocura (Se otorga locura a sí mismo) (4) -Rabieta (50 Potencia, golpea 5 veces, causa Locura en el rival por dos turnos) (T)
Darmanitan: Grito salvaje DARMANITAN: Fuego [BRA 1/3] [PRST 1/3] [ATUR 2/3] Salud: 132/630 Resistencia: 33% Entereza: 0/40 Movimientos: -Super-Bomba Ígnea (115 Potencia, fuego, -15 Entereza, físico, golpea a todos) -Grito salvaje (se otorga Bravura y Presto por 3 turnos) -Combo (95 Potencia, físico, golpea 3 veces) -Modo Daruma (Cambia de aspecto, elemento, estadísticas, y se cura al máximo al quedar sus PS muy bajos)
Charmander: Cambio, Lance Vertical, Atacar Togepi: Cura x3 (Phanpy) Phanpy: Atacar x3 Darmanitan: Lance Vertical, Atacar x3 PT: 1,5/5 FUL/INS/PRO FUL/FUL/CAS CAS/SAN/CAS CHARMANDER: Fuego [Stun: 1/3] Salud: 550/550 Resistencia: 12 Entereza: 0/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) TOGEPI: Luz [Coraza: 3/4] Salud: 82/550 Resistencia: 20 Entereza: 45/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) PHANPY: Tierra [Guardia Férrea: 1/1; Provocación] Salud: 180/600 Resistencia: 40 Entereza: 4/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3) DARMANITAN: Fuego [Locura; STUN: 1/3] Salud: 300/300 Resistencia: 10 Entereza: 0/20 CASTIGADOR: Rango A Capacidad: 4 Movimientos: -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Autolocura (Se otorga locura a sí mismo) (4) -Rabieta (50 Potencia, golpea 5 veces, causa Locura en el rival por dos turnos) (T)
Y así, los exploradores lograron salir a flote con una victoria por los pelos. —D-Deberíamos dejarlo, ¿no?—Cansado como nunca, Togepi solo podía reposar sobre el cuerpo de Darmanitan. —Yo... Yo creo lo mismo—Entre jadeos, Phanpy reclamaba a favor de la rendición.—. L-La retirada a tiempo es una victoria. Sin embargo, había algo que se interponía entre ellos. Un ser rebosante de energía y luz. El único que estaba realmente feliz con la condición crítica: Charmander. Ser el nuevo líder había hecho que inflase su pecho con orgullo. Levantaba en alto su cabeza, poseedora de la cinta azulada que Steve había dejado para indicar el liderazgo de Phanpy, pero ahora era suya. —¡Todavía podemos andar! ¡No me seáis tan débiles, escuadrón! ¡Continuemos! [6/10] 1- Arcanine x2 2- Nada 3- Nada 4- Darmanitan 5- Encuentro 6- Nada 7- Nada 8- Nada 9- Heatmor x4 10- Encuentro
Resignados a seguirle, pues ahora no solo él llevaba la Libra, sino que también tomaba las decisiones, continuaron su camino hacia el final del sendero. Claro que los dos más débiles iban sobre el tipo fuego más grande. Ahora eran solo un pelotón de un capitán y un tanque con torretas encima. —¡Mirad! ¡Parece que hay algo allá al fondo! ¡Nos ha de quedar más bien poco camino! [7/10] 1- Arcanine x2 2- Nada 3- Nada 4- Darmanitan 5- Encuentro 6- Nada 7- Nada 8- Nada 9- Heatmor x4 10- Encuentro
Y parecía... ¡Que Eris-Sama había vuelto a dar su pecho a los exploradores! ¡Ya no les negaba la suerte! Pero... ¿Era muy temprano para cantar victoria? [8/10] 1- Arcanine x2 2- Nada 3- Nada 4- Darmanitan 5- Encuentro 6- Nada 7- Nada 8- Nada 9- Heatmor x4 10- Encuentro
—¡Ya estamos llegando! ¡Solo un poco más, Macaco-Senpai! —Hoho~ No se apresure, mi estimado y energético líder. Si hay algo que he aprendido en mis años es que... Podría ser una trampa. [9/10] 1- Arcanine x2 2- Nada 3- Nada 4- Darmanitan 5- Encuentro 6- Nada 7- Nada 8- Nada 9- Heatmor x4 10- Encuentro
Finalmente parecía el final. Los exploradores dieron el último paso hasta lo desconocido, esperando encontrar algo... ¿Tesoros? ¿Peleas? ¡Quién sabe lo que les depare el destino! [¡10/10!] 1- Arcanine x2 2- Nada 3- Nada 4- Darmanitan 5- Encuentro 6- Nada 7- Nada 8- Nada 9- Heatmor x4 10- Encuentro
Dos grandes e imponentes Volcarona aparecieron entonces ante los exploradores, flotando por encima de la lava. VOLCARONA: Fuego Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 50/50 Movimientos: -Danza Aleteo (se otorga por 2 turnos Presto, Fe y Escudo) -Danza llama (80 Potencia, -10 Entereza, Fuego, golpea a todos) -Zumbido (50 Potencia, -30 Entereza, especial, no elemental) -Disturbio (resta la entereza máxima de un rival a la mitad) -Fuerza solar (250 Potencia, Fuego, solo aplica a rivales aturdidos) VOLCARONA: Fuego Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 50/50 Movimientos: -Danza Aleteo (se otorga por 2 turnos Presto, Fe y Escudo) -Danza llama (80 Potencia, -10 Entereza, Fuego, golpea a todos) -Zumbido (50 Potencia, -30 Entereza, especial, no elemental) -Disturbio (resta la entereza máxima de un rival a la mitad) -Fuerza solar (250 Potencia, Fuego, solo aplica a rivales aturdidos)