Dos Arcanine aparecieron entonces entre las rocas, haciendo equipo entre sí para derrotar a los exploradores. ARCANINE: Fuego Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Llama Final (100 Potencia, -40 Entereza, Fuego, tras usarlo se vuelve de elemento Neutro por dos turnos. No puede usarla mientras sea de elemento neutro) -Velocidad Extrema (60 Potencia, neutro, físico, golpea 3 veces. Si el rival está aturdido, la potencia será 90) -Fuego Fatuo+ (causa Antibravura e Infección a todos los rivales por 4 turnos) ARCANINE: Fuego Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Llama Final (100 Potencia, -40 Entereza, Fuego, tras usarlo se vuelve de elemento Neutro por dos turnos. No puede usarla mientras sea de elemento neutro) -Velocidad Extrema (60 Potencia, neutro, físico, golpea 3 veces. Si el rival está aturdido, la potencia será 90) -Fuego Fatuo+ (causa Antibravura e Infección a todos los rivales por 4 turnos)
Con la aparición de enemigos la formación volvió de inmediato. Sin embargo, la tensión se palpaba en el ambiente. —Tsk, estos son tíos duros. Será problemático si el gordo come-galletas no aguanta bien. Togepi: Coraza (Phanpy) Charmander: Aero x3 (Arcanine A) Phanpy: Provocación, Guardia Férrea. PT: 4/5 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 275/550 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 492/550 Resistencia: 35 Entereza: 25/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Pro: 3/3; Coraza: 4/4; GF: 1/1] Salud: 300/600 Resistencia: 40 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3)
Arcanine 1: Fuego Fatuo+ Arcanine 2: Llama Final (Phanpy) ARCANINE: Fuego Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 39/60 Movimientos: -Llama Final (100 Potencia, -40 Entereza, Fuego, tras usarlo se vuelve de elemento Neutro por dos turnos. No puede usarla mientras sea de elemento neutro) -Velocidad Extrema (60 Potencia, neutro, físico, golpea 3 veces. Si el rival está aturdido, la potencia será 90) -Fuego Fatuo+ (causa Antibravura e Infección a todos los rivales por 4 turnos) ARCANINE: Fuego Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Llama Final (100 Potencia, -40 Entereza, Fuego, tras usarlo se vuelve de elemento Neutro por dos turnos. No puede usarla mientras sea de elemento neutro) -Velocidad Extrema (60 Potencia, neutro, físico, golpea 3 veces. Si el rival está aturdido, la potencia será 90) -Fuego Fatuo+ (causa Antibravura e Infección a todos los rivales por 4 turnos)
Togepi: Focus (Charmander) Charmander: Aero x3 (Arcanine A) Phanpy: Provocación, Guardia Férrea. PT: 4/5 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 275/550 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 492/550 Resistencia: 35 Entereza: 25/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Pro: 3/3; Coraza: 3/4; GF: 1/1; STUN: 3/3; INF: 4/4; ANTIBRA: 4/4] Salud: 255/600 Resistencia: 13 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3)
Arcanine 1: Fuego Fatuo+ Arcanine 2: Velocidad Extrema (Phanpy) ARCANINE: Fuego Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 7/60 Movimientos: -Llama Final (100 Potencia, -40 Entereza, Fuego, tras usarlo se vuelve de elemento Neutro por dos turnos. No puede usarla mientras sea de elemento neutro) -Velocidad Extrema (60 Potencia, neutro, físico, golpea 3 veces. Si el rival está aturdido, la potencia será 90) -Fuego Fatuo+ (causa Antibravura e Infección a todos los rivales por 4 turnos) ARCANINE: Fuego [NEU 1/2] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Llama Final (100 Potencia, -40 Entereza, Fuego, tras usarlo se vuelve de elemento Neutro por dos turnos. No puede usarla mientras sea de elemento neutro) -Velocidad Extrema (60 Potencia, neutro, físico, golpea 3 veces. Si el rival está aturdido, la potencia será 90) -Fuego Fatuo+ (causa Antibravura e Infección a todos los rivales por 4 turnos)
—¡Gordito redondo, es hora de usar el justu de Jiraiya-Sama! —¿E-Eh? —¡Que invoques al chango! ¡De inmediato! —¡N-No me hables en código, lagarto feo! ¡Invocación! Se escuchó el sonido pesado de una masa hacer contacto con la tierra. Un aliado mucho más grande que el resto se hacía presente, golpeando su pecho con violencia como una declaración de guerra. —¡Cómo mola!—Los ojos azules de Charmander brillaban ante su senpai. Togepi: Invocación. Charmander: Aero x3 (Arcanine A) Phanpy: Provocación, Guardia Férrea. Darmanitan: Autolocura PT: 2/5 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 275/550 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Focus: 1/2] Salud: 492/550 Resistencia: 35 Entereza: 25/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Pro: 3/3; Coraza: 3/4; GF: 1/1; STUN: 2/3; INF: 3/4; ANTIBRA: 3/4] Salud: 167/600 Resistencia: 13 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3) DARMANITAN: Fuego [Locura] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 20/20 CASTIGADOR: Rango A Capacidad: 4 Movimientos: -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Autolocura (Se otorga locura a sí mismo) (4) -Rabieta (50 Potencia, golpea 5 veces, causa Locura en el rival por dos turnos) (T)
Arcanine 1: Fuego Fatuo+ Arcanine 2: Llama Final ARCANINE: Fuego [Atur 1/3] Salud: 290/300 Resistencia: 10 Entereza: 0/60 Movimientos: -Llama Final (100 Potencia, -40 Entereza, Fuego, tras usarlo se vuelve de elemento Neutro por dos turnos. No puede usarla mientras sea de elemento neutro) -Velocidad Extrema (60 Potencia, neutro, físico, golpea 3 veces. Si el rival está aturdido, la potencia será 90) -Fuego Fatuo+ (causa Antibravura e Infección a todos los rivales por 4 turnos) ARCANINE: Fuego Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Llama Final (100 Potencia, -40 Entereza, Fuego, tras usarlo se vuelve de elemento Neutro por dos turnos. No puede usarla mientras sea de elemento neutro) -Velocidad Extrema (60 Potencia, neutro, físico, golpea 3 veces. Si el rival está aturdido, la potencia será 90) -Fuego Fatuo+ (causa Antibravura e Infección a todos los rivales por 4 turnos)
—¡Cambio! Pero la formación solo se desarmó. El gigante pasó entre ellos, loco y extasiado por sus ganas de repartir hostiales. —¡No me dejes atrás, Chango-senpai! Togepi: Cambio, Esna (Phanpy) Charmander: Lance Vertical, Ruina x2 (A) Phanpy: Lance Vertical, Atacar x2 (A) Darmanitan: Lance Vertical, Atacar x3 (A) PT: 2/5 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 275/550 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Focus: 1/2] Salud: 492/550 Resistencia: 35 Entereza: 25/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Pro: 2/3; Coraza: 1/4;STUN: 1/3] Salud: 93/600 Resistencia: 13 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3) DARMANITAN: Fuego [Locura] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 20/20 CASTIGADOR: Rango A Capacidad: 4 Movimientos: -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Autolocura (Se otorga locura a sí mismo) (4) -Rabieta (50 Potencia, golpea 5 veces, causa Locura en el rival por dos turnos) (T)
Arcanine: Fuego Fatuo+ ARCANINE: Fuego [NEU 1/2] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Llama Final (100 Potencia, -40 Entereza, Fuego, tras usarlo se vuelve de elemento Neutro por dos turnos. No puede usarla mientras sea de elemento neutro) -Velocidad Extrema (60 Potencia, neutro, físico, golpea 3 veces. Si el rival está aturdido, la potencia será 90) -Fuego Fatuo+ (causa Antibravura e Infección a todos los rivales por 4 turnos)
—N-No vale, ¡te lo llevaste todo para ti! Ignorando las quejas de Charmander, una vez más se lanzó al ataque. Vaya carácter, ¿eh? Togepi: Revitalia (Phanpy) Charmander: Ruina x3 Phanpy: Atacar x3 (A) Darmanitan: Atacar x4 (A) PT: 2/5 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 275/550 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Focus: 1/2] Salud: 492/550 Resistencia: 35 Entereza: 25/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Pro: 1/3; Rev: 3/3; Inf: 4/4; Antibra: 4/4] Salud: 123/600 Resistencia: 40 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3) DARMANITAN: Fuego [Locura] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 20/20 CASTIGADOR: Rango A Capacidad: 4 Movimientos: -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Autolocura (Se otorga locura a sí mismo) (4) -Rabieta (50 Potencia, golpea 5 veces, causa Locura en el rival por dos turnos) (T)
Arcanine: Velocidad Extrema (Phanpy) ARCANINE: Fuego [NEU 2/2] Salud: 120/300 Resistencia: 30 Entereza: 47/60 Movimientos: -Llama Final (100 Potencia, -40 Entereza, Fuego, tras usarlo se vuelve de elemento Neutro por dos turnos. No puede usarla mientras sea de elemento neutro) -Velocidad Extrema (60 Potencia, neutro, físico, golpea 3 veces. Si el rival está aturdido, la potencia será 90) -Fuego Fatuo+ (causa Antibravura e Infección a todos los rivales por 4 turnos)
Viendo como dejó al Arcanine restante, Charmander no pudo sino girarse a su compañero curador. —Él me da miedo—Confesó.—. De grande quiero ser como él. Togepi: Cura x3 (Phanpy) Charmander: Ruina x3 Phanpy: Atacar x3 (A) Darmanitan: Atacar x4 (A) PT: 2/5 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 275/550 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Focus: 1/2] Salud: 492/550 Resistencia: 35 Entereza: 25/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Rev: 3/3; Inf: 4/4; Antibra: 4/4] Salud: 183/600 Resistencia: 40 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3) DARMANITAN: Fuego [Locura] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 20/20 CASTIGADOR: Rango A Capacidad: 4 Movimientos: -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Autolocura (Se otorga locura a sí mismo) (4) -Rabieta (50 Potencia, golpea 5 veces, causa Locura en el rival por dos turnos) (T)
Y gracias a la ayuda de Darmanitan, los exploradores derrotaron a Arcanine y vieron su camino libre para seguir.
Ah, victoria. El cansado Phanpy no pudo evitar caer con cansancio sobre el trozo de dura piedra que estaba bajo sus pies. Siempre se llevaba la peor parte gracias a su rol de protector, pero esta vez estaba siendo especialmente duro. Sin la ayuda de Darmanitan no lo lograban de ninguna forma. Y hablando de él... Cuando dejó bien machacado al Arcanine, se detuvo. Se volteó hacia los exploradores y estos no dudaron en ponerse en guardia. El estado de locura de aquél ser y su innegable capacidad destructora les había dejado una mala impresión. —¡A-Atrás! Charmander no dudó en encararlo, colocando su cuerpo frente al del cansado elefante. Había levantado ambas patitas y empezado a moverse en su lugar. ¿Acaso quería boxear o algo? Pero, a diferencia de lo que ellos esperaban, el supuesto enemigo simplemente se le quedó observando. Lanzó su mano hacia atrás y de ahí retiró, de Jaimico sabe dónde, una pequeña chistera negra, muy elegante. —Lamento mi anterior comportamiento, mis inexpertos camaradas—Realizó una pequeña reverencia a modo de disculpas.—. He de admitir que el combate tiene mayor gusto culposo del que querría, por eso mis comportamientos dejan mucho que desear. Sin embargo, os puedo prometer, oh camaradas míos, que mientras estemos juntos en combate, no habrán demasiados problemas. Los dos se quedaron de piedra. Eso... Era bastante anticlimático. —Bienvenido al grupo, Darmanitan.—El único que no reaccionó fue el agotado Phanpy. Parecía no tener tiempo para quejas. [3/10] 1- Arcanine x2 2- Nada 3- Nada 4- Enemigo poderoso 5- Encuentro 6- Nada 7- Nada 8- Nada 9- Horda 10- Encuentro
Así pues, se encontraron esta vez los exploradores con pokémon que no habían aparecido en su camino hasta entonces: una oleada de Heatmor. HEATMOR: Fuego Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Látigo ígneo (40 Potencia, Fuego, -10 Entereza. Causa Antiescudo por un turno al rival) -Excavación (80 Potencia, Tierra, no gasta entereza) -Pirotecnia (60 Potencia, Fuego, -1 Entereza. Golpea a un solo rival, pero el resto de rivales reciben también un golpe de 20 Potencia, Fuego, -1 Entereza) HEATMOR: Fuego Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Látigo ígneo (40 Potencia, Fuego, -10 Entereza. Causa Antiescudo por un turno al rival) -Excavación (80 Potencia, Tierra, no gasta entereza) -Pirotecnia (60 Potencia, Fuego, -1 Entereza. Golpea a un solo rival, pero el resto de rivales reciben también un golpe de 20 Potencia, Fuego, -1 Entereza) HEATMOR: Fuego Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Látigo ígneo (40 Potencia, Fuego, -10 Entereza. Causa Antiescudo por un turno al rival) -Excavación (80 Potencia, Tierra, no gasta entereza) -Pirotecnia (60 Potencia, Fuego, -1 Entereza. Golpea a un solo rival, pero el resto de rivales reciben también un golpe de 20 Potencia, Fuego, -1 Entereza) HEATMOR: Fuego Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Látigo ígneo (40 Potencia, Fuego, -10 Entereza. Causa Antiescudo por un turno al rival) -Excavación (80 Potencia, Tierra, no gasta entereza) -Pirotecnia (60 Potencia, Fuego, -1 Entereza. Golpea a un solo rival, pero el resto de rivales reciben también un golpe de 20 Potencia, Fuego, -1 Entereza)
La invasión fue inmediata. Ni tiempo a pensar les dio cuando se vieron rodeados por esos bichos. Entonces solo hubo que formar. —De esta... ¡No tengo idea cómo nos libraremos!—Fue Charmander el primero en tomar palabra.—. ¡Hey, ¿qué haces?! Cuando sintió que su vista se tapaba solo pudo llevar sus garras hacia arriba para remover... ¿La chistera de Darmanitan? Entonces se empezaron a escuchar los golpes contra su propio pecho. —¡L-Locura! ¡Tenemos oportunidad! ¡Demosles hasta por si acaso! Togepi: Escudo (Phanpy) Charmander: Aero+, Aero (A) Phanpy: Guardia Darmanitan: Autolocura PT: 2/5 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 275/550 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 492/550 Resistencia: 35 Entereza: 25/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Guardia: 1/1; Escudo: 4/4] Salud: 183/600 Resistencia: 40 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3) DARMANITAN: Fuego [Locura] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 20/20 CASTIGADOR: Rango A Capacidad: 4 Movimientos: -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Autolocura (Se otorga locura a sí mismo) (4) -Rabieta (50 Potencia, golpea 5 veces, causa Locura en el rival por dos turnos) (T)
Heatmor A: Látigo Ígneo (Togepi) Heatmor B: Látigo Ígneo (Charmander) Heatmor C: Látigo Ígneo (Phanpy) Heatmor D: Látigo Ígneo (Darmanitan) HEATMOR: Fuego Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 16/30 Movimientos: -Látigo ígneo (40 Potencia, Fuego, -10 Entereza. Causa Antiescudo por un turno al rival) -Excavación (80 Potencia, Tierra, no gasta entereza) -Pirotecnia (60 Potencia, Fuego, -1 Entereza. Golpea a un solo rival, pero el resto de rivales reciben también un golpe de 20 Potencia, Fuego, -1 Entereza) HEATMOR: Fuego Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 23/30 Movimientos: -Látigo ígneo (40 Potencia, Fuego, -10 Entereza. Causa Antiescudo por un turno al rival) -Excavación (80 Potencia, Tierra, no gasta entereza) -Pirotecnia (60 Potencia, Fuego, -1 Entereza. Golpea a un solo rival, pero el resto de rivales reciben también un golpe de 20 Potencia, Fuego, -1 Entereza) HEATMOR: Fuego Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 23/30 Movimientos: -Látigo ígneo (40 Potencia, Fuego, -10 Entereza. Causa Antiescudo por un turno al rival) -Excavación (80 Potencia, Tierra, no gasta entereza) -Pirotecnia (60 Potencia, Fuego, -1 Entereza. Golpea a un solo rival, pero el resto de rivales reciben también un golpe de 20 Potencia, Fuego, -1 Entereza) HEATMOR: Fuego Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 23/30 Movimientos: -Látigo ígneo (40 Potencia, Fuego, -10 Entereza. Causa Antiescudo por un turno al rival) -Excavación (80 Potencia, Tierra, no gasta entereza) -Pirotecnia (60 Potencia, Fuego, -1 Entereza. Golpea a un solo rival, pero el resto de rivales reciben también un golpe de 20 Potencia, Fuego, -1 Entereza)
—¡Dame energía, Toge! ¡Los fulminaré en nada! —M-Muy bien, ¡aquí te va! ¡Focus! Mientras los tres pequeños formaban, el gigante no dudó en pasar por encima de un salto. Se colocó frente el primero de los enemigos y de un solo golpe lo lanzó hacia el aire, esperándolo para recibirlo con una lluvia de puñetazos. >>¡Cómo molas, senpai! Togepi: Focus (Charmander), Cambio Charmander: Aero+, Aero (A) Phanpy: Atacar (B), Golpe Circular Darmanitan: Lance Vertical, Atacar x3 (A) PT: 2/5 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz [AntiEsc: 1/1] Salud: 255/550 Resistencia: 20 Entereza: 70/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [AntiEsc: 1/1; Focus: 2/2] Salud: 497/550 Resistencia: 35 Entereza: 15/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra Salud: 183/600 Resistencia: 40 Entereza: 30/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3) DARMANITAN: Fuego [Locura; AntiEsc: 1/1] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 10/20 CASTIGADOR: Rango A Capacidad: 4 Movimientos: -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Autolocura (Se otorga locura a sí mismo) (4) -Rabieta (50 Potencia, golpea 5 veces, causa Locura en el rival por dos turnos) (T)
Heatmor B: Pirotecnia (Charmander) Heatmor C: Pirotecnia (Phanpy) Heatmor D: Pirotecnia (Darmanitan) HEATMOR: Fuego Salud: 195/200 Resistencia: 30 Entereza: 11/30 Movimientos: -Látigo ígneo (40 Potencia, Fuego, -10 Entereza. Causa Antiescudo por un turno al rival) -Excavación (80 Potencia, Tierra, no gasta entereza) -Pirotecnia (60 Potencia, Fuego, -1 Entereza. Golpea a un solo rival, pero el resto de rivales reciben también un golpe de 20 Potencia, Fuego, -1 Entereza) HEATMOR: Fuego Salud: 195/200 Resistencia: 30 Entereza: 11/30 Movimientos: -Látigo ígneo (40 Potencia, Fuego, -10 Entereza. Causa Antiescudo por un turno al rival) -Excavación (80 Potencia, Tierra, no gasta entereza) -Pirotecnia (60 Potencia, Fuego, -1 Entereza. Golpea a un solo rival, pero el resto de rivales reciben también un golpe de 20 Potencia, Fuego, -1 Entereza) HEATMOR: Fuego Salud: 195/200 Resistencia: 30 Entereza: 11/30 Movimientos: -Látigo ígneo (40 Potencia, Fuego, -10 Entereza. Causa Antiescudo por un turno al rival) -Excavación (80 Potencia, Tierra, no gasta entereza) -Pirotecnia (60 Potencia, Fuego, -1 Entereza. Golpea a un solo rival, pero el resto de rivales reciben también un golpe de 20 Potencia, Fuego, -1 Entereza)
—Vamos, vamos, ¡a que les tenemos! ¡Solo aguanten un poco más, gorditos! ¡El fuego no es para tanto! Togepi: Sacro+, Sacro (B) Charmander: Aero+, Aero (B) Phanpy: Atacar (B), Golpe Circular Darmanitan: Golpe Circular, Atacar (B) PT: 2/5 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 255/550 Resistencia: 20 Entereza: 70/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Focus: 1/2] Salud: 522/550 Resistencia: 35 Entereza: 14/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra Salud: 163/600 Resistencia: 40 Entereza: 29/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3) DARMANITAN: Fuego [Locura; AntiEsc: 1/1] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 9/20 CASTIGADOR: Rango A Capacidad: 4 Movimientos: -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Autolocura (Se otorga locura a sí mismo) (4) -Rabieta (50 Potencia, golpea 5 veces, causa Locura en el rival por dos turnos) (T)