—Wow. ¡C-Cuidado, eh! ¡Mejor curarse! Ember: Cura+ EMBER: Luz Salud: 100/100 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) Camerupt dio un par de pisotones en el sitio, antes de, sin pensarlo dos veces, usar su Fisura sobre Shelmet. CAMERUPT: Fuego Salud: 830/850 Resistencia: 75% Entereza: 46/70 Movimientos: -Erupción (Fuego, especial, golpea a todos. Potencia 200 con PS a tope; cuantos más PS tenga, más potente es. Si tiene menos de 750, la potencia es 150, si bajan de 500, 100, si baja de 300, 50) -Terremoto (Potencia 100, físico, Tierra, golpea a todos) -Fisura (Reduce a la mitad los PS actuales de un rival) -Relajo (+100 PS)
Lillipup --¡Tranquilo Shelmet, yo te curo!--ladré. Magby: Sombra x4 Shelmet: Guardia Vital Lillipup: Cura x4 (Shelmet) MAGBY: Fuego Salud: 490/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [4,6/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. FULMINADOR: Nv. 3 -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza; ataque físico) (1) -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) SHELMET: Neutro [REV 2/2] Salud: 443/625 Resistencia: 25 Entereza: 45/50 PROTECTOR: Nv.2 -Provocación (Provoca a los rivales por 2 turnos para que solo le golpeen a él) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 el daño recibido hasta el próximo turno) (2) -Guardia Vital (Recupera la mitad del daño que sufra el siguiente turno al terminar éste) (3) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 30 Entereza: 45/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2)
—¿Os sigo curando, chicos...? Ember: Cura+ EMBER: Luz Salud: 100/100 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) Fue entonces cuando Camerupt, viendo a sus rivales aún con bastantes energías, usó otro Fisura, esta vez dirigido a Magby. CAMERUPT: Fuego Salud: 810/850 Resistencia: 75% Entereza: 22/70 Movimientos: -Erupción (Fuego, especial, golpea a todos. Potencia 200 con PS a tope; cuantos más PS tenga, más potente es. Si tiene menos de 750, la potencia es 150, si bajan de 500, 100, si baja de 300, 50) -Terremoto (Potencia 100, físico, Tierra, golpea a todos) -Fisura (Reduce a la mitad los PS actuales de un rival) -Relajo (+100 PS)
Magby —¡Ah, no! ¡Eso no! Magby: Cambio (OBS/INS/SAN) + Tinieblas Shelmet: Escudo (Shelmet) Lillipup: Revitalia + Cura (Shelmet) MAGBY: Fuego Salud: 255/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [4,6/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) SHELMET: Neutro [REV 1/2] Salud: 575/625 Resistencia: 25 Entereza: 45/50 INSPIRADOR: Nv.2 -Coraza (Otorga Coraza por 3 turnos) (3) -Escudo (Otorga Escudo por 3 turnos) (3) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 30 Entereza: 45/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2)[/QUOTE]
—¡Ma-Magby, cuidado...! Los ojos de Ember brillaron entonces con un indescriptible fulgor azulado. Todo el ojo se había convertido en un mar azul, y flotó en el aire por unos instantes. Fue como si hiciese un ataque indescriptiblemente fuerte, algo extraño... Y, entonces, Shelmet atrajo la atención de Camerupt y quedó vinculado, de alguna forma, a él. Ember: Improvisación: Vínculo Eterno (Shelmet+Camerupt) + provocación (en Shelmet) EMBER: Luz Salud: 60/100 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) Incapaz de atacar a Magby, como desearía, usó un Terremoto, que teóricamente afectaría a todos por igual, pero no fue así: Shellmet absorbió la mitad del daño de todos sus aliados, y, además, por efecto del vínculo, recibió la mitad de daño de todos esos golpes. La ceguera, al parecer, no funcionaba, pero... aun así, el vínculo de Ember podría darles una oportunidad. CAMERUPT: Fuego [VNC] Salud: 810/850 Resistencia: 75% Entereza: 22/70 Movimientos: -Erupción (Fuego, especial, golpea a todos. Potencia 200 con PS a tope; cuantos más PS tenga, más potente es. Si tiene menos de 750, la potencia es 150, si bajan de 500, 100, si baja de 300, 50) -Terremoto (Potencia 100, físico, Tierra, golpea a todos) -Fisura (Reduce a la mitad los PS actuales de un rival) -Relajo (+100 PS)
Magby Había lanzado el humo hacia nuestro enemigo. Era lo que yo acostumbrara a hacer cuando nuestro rival era realmente poderoso y no quería que nos atacara físicamente. Sin embargo, no esperé su respuesta. Aquel Camerumpt se había burlado de mi humo, y entoces caí en que era obvio que no iba a poder cegarlo: Camerumpt tenía en su espalda dos volcanes que producían cenizas mas oscuras que las mías. Estaba acostumbrado a ello. —Oh, mierd... —¡Ma-Magby, cuidado...!—gritó Ember, encima de Lillipup. Entonces sus ojos brilaron, y parecía que estaba comandando un buen ataque... Y entonces ocurrió. Shelmet provocó a nuestro enemigo rápidamente, a una velocidad que normalmente no había podido emular, y el vínculo que habíamos aprendido a hacer antes de entrar a la gruta se desarrolló en Shelmet sin que yo tuviera que intervenir. ¿Q-que...acababa de pasar? —¡Ember! ¿Tú...? ¿Tú has hecho eso? ¡Muchas gracias! Entonces me encaré al Camerumpt.—¡Adelante! ---------------------------------------- Magby: Cambio (FUL/FUL/CAS) + Sombra x4 Shelmet: Aqua x4 Lillipup: Atacar x4 MAGBY: Fuego Salud: 220/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [4,6/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. FULMINADOR: Nv. 3 -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza; ataque físico) (1) -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) SHELMET: Neutro [REV 2/2][ESC 2/3][VNC] Salud: 566/625 Resistencia: 25 Entereza: 45/50 FULMINADOR: Nv.2 -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (15 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (15 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 680/700 Resistencia: 30 Entereza: 45/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
Rápidamente, Ember dejó de flotar y cayó sobre Shelmet una vez más. —Oh, he vuelto a hacer eso, ¿no? Hmm... p-perdón, ¡dejadme curar! Ember: Cura+ EMBER: Luz Salud: 5/100 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) Furibundo, Camerupt emitió una terrible Erupción. Fue muy potente, pero, una vez más, Shellmet logró absorber una grandísima parte del daño. No obstante, ¡cuidado! Pese a que en teoría, según ella, Ember era de elemento fuego, el golpe la había dañado bastante... CAMERUPT: Fuego [VNC] Salud: 505/850 Resistencia: 25% Entereza: 0/70 Movimientos: -Erupción (Fuego, especial, golpea a todos. Potencia 200 con PS a tope; cuantos más PS tenga, más potente es. Si tiene menos de 750, la potencia es 150, si bajan de 500, 100, si baja de 300, 50) -Terremoto (Potencia 100, físico, Tierra, golpea a todos) -Fisura (Reduce a la mitad los PS actuales de un rival) -Relajo (+100 PS)
Lillipup --¡Ember, cuidado! ¡Te curaré! Magby: Cambio (FUL/PRO/SAN) + Sombra x3 Shelmet: Guardia Lillipup: Cura x4 (Ember) MAGBY: Fuego Salud: 370/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [4,6/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. FULMINADOR: Nv. 3 -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza; ataque físico) (1) -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) SHELMET: Neutro [ESC 3/3][VNC] Salud: 503/625 Resistencia: 25 Entereza: 45/50 PROTECTOR: Nv.2 -Provocación (Provoca a los rivales por 2 turnos para que solo le golpeen a él) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 el daño recibido hasta el próximo turno) (2) -Guardia Vital (Recupera la mitad del daño que sufra el siguiente turno al terminar éste) (3) LILLIPUP: Neutro Salud: 635/700 Resistencia: 30 Entereza: 45/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2)
—¡A-Ay! Ember: Cura+ EMBER: Luz Salud: 60/100 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) La Erupción de Camerupt fue ahora más débil, debido a que estaba perdiendo muchos ps. CAMERUPT: Fuego [VNC] Salud: 448/850 Resistencia: 25% Entereza: 0/70 Movimientos: -Erupción (Fuego, especial, golpea a todos. Potencia 200 con PS a tope; cuantos más PS tenga, más potente es. Si tiene menos de 750, la potencia es 150, si bajan de 500, 100, si baja de 300, 50) -Terremoto (Potencia 100, físico, Tierra, golpea a todos) -Fisura (Reduce a la mitad los PS actuales de un rival) -Relajo (+100 PS)
Magby --¡Te vas a enterar! Magby: Cambio (OBS/FUL/CAS) + Anticoraza Shelmet: Aqua x4 Lillipup: Atacar x4 MAGBY: Fuego Salud: 510/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [4,6/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) SHELMET: Neutro [VNC] Salud: 467/625 Resistencia: 25 Entereza: 45/50 FULMINADOR: Nv.2 -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (15 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (15 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 635/700 Resistencia: 30 Entereza: 45/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
—C-Curaré las heridas, chicos... Ember: Cura+ EMBER: Luz Salud: 80/100 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) Libre del Vínculo, Camerupt usó ahora Relajo para tratar de reponerse. CAMERUPT: Fuego [ANTCOR] Salud: 212/850 Resistencia: 75% Entereza: 0/70 Movimientos: -Erupción (Fuego, especial, golpea a todos. Potencia 200 con PS a tope; cuantos más PS tenga, más potente es. Si tiene menos de 750, la potencia es 150, si bajan de 500, 100, si baja de 300, 50) -Terremoto (Potencia 100, físico, Tierra, golpea a todos) -Fisura (Reduce a la mitad los PS actuales de un rival) -Relajo (+100 PS)
Contenido oculto Tengo una epifanía, que probablemente sea falsa xD PD: En caso de que funcione, y sabiendo que solo pueden haber tres aliados por equipo, quito a Kingler >:3 Magby Y entonces...entonces...aquella cosa del demonio comenzó a curarse. Y por si fuera poco, su entereza volvió, ya no estaba aturdido. Se venía sobre nosotros más y más trabajo hasta que pudieramos volver a tener la ventaja. Aquella bestia había resultado ser un buen rival. Incluso...¿No acababa de recuperar su salud? Algunos pokémon a los que antaño había investigado con la Libra solían ver en nuestro equipo algo a lo que podían respetar cuando se veían obligados a recuperar salud, y era entonces el momento en que si le pedías que se uniera a ti, lo hacía. ¿Podría funcionar así también con este pokémon? --¡Unete a nosotros, Camerumpt!--le grité entonces, sosteniendo la Libra--. ¡Seamos más fuertes juntos! No tenía nada que perder, salvo todo. Pero valía la pena intentarlo. Magby: Reclutar Shelmet: Aqua x4 Lillipup: Atacar x4 MAGBY: Fuego Salud: 510/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [4,1/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) SHELMET: Neutro [VNC] Salud: 467/625 Resistencia: 25 Entereza: 45/50 FULMINADOR: Nv.2 -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (15 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (15 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 635/700 Resistencia: 30 Entereza: 45/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
Camerupt estuvo a punto de arremeter contra ellos, pero, en el último momento, pareció retroceder. Bufó ligeramente, dio media vuelta y comenzó a alejarse. ¿Eso era un sí...? ¡Bueno, parecía que se había unido al equipo, o al menos eso creían los exploradores! En todo caso, era hora de seguir hacia delante... imaginad que disgusto si los trajes se rompiesen o algo.
Magby Sí. ¡Sí! Camerumpt soltó un resoplido, quizás por el hecho de no poder enterrarnos en lava como había pretendido en un principio, y se fue. ¡Era nuestro camarada ahora! Creo. --¡Muchas gracias por tu ayuda, Ember!--le dije a la Vulpix, la mar de contento. ¡A lo mejor llegamos a nuestro destino en el primer intento y todo! >>Sigamos, pues. No vaya a ser que aquel grandulón cambie de opinión... [3/15]
Entonces, de pronto, todo se hizo más oscuro alrededor de los exploradores, y sólo la tenue luz azulada de unas llamas, junto a dos luceros amarillos, se podían ver entre aquella extraña niebla. De pronto, ante ellos estuvo aquel pokémon, flotando en el aire, extraño, siniestro, perturbador... un Chandelure que, desde luego, ni parecía débil ni tenía buenas intenciones. CHANDELURE: Oscuridad Salud: 500/500 Resistencia: 75% Entereza: 100/100 Movimientos: -Fulgor (70 Potencia, Fuego, golpea a todos, -25 entereza) -Fulgor Oscuro (70 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, -25 entereza) -Cometa+ (60 Potencia, -5 entereza, golpea 3 veces, golpea a todos, no elemental, especial) -Colapso+ (120 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, no elemental, especial) -Meteo (300 Potencia, -100 entereza, no elemental, especial)
Contenido oculto Hostia tio, que a este paso no voy a pillar experiencia en esta gruta, pero es que creo que este es el Fulminador Rango S xD Magby --¡Eh, cuidado!--previne en cuanto el lugar se llenó de sombras. Un Chadelure apareció frente a nosotros, balanceandose a los lados para evitarnos el paso. Parecía realmente enojado... --Tengo una idea--dije, a la desesperada--formación defensiva. Magby: Libra Shelmet: Provocación + Guardia Lillipup: Revitalia + Cura x2 (Shelmet) MAGBY: Fuego Salud: 510/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [3,6/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. FULMINADOR: Nv. 3 -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza; ataque físico) (1) -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) SHELMET: Neutro [REV 1/2] Salud: 579/625 Resistencia: 25 Entereza: 45/50 PROTECTOR: Nv.2 -Provocación (Provoca a los rivales por 2 turnos para que solo le golpeen a él) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 el daño recibido hasta el próximo turno) (2) -Guardia Vital (Recupera la mitad del daño que sufra el siguiente turno al terminar éste) (3) LILLIPUP: Neutro Salud: 635/700 Resistencia: 30 Entereza: 45/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2)
—Esto es peligroso —los ojos de Ember brillaron—. ¡Cuidado...! Ember: Improvisación: Focus+ + Escudo+ + Velo+ EMBER: Luz [FCS] [ESC] [AGN] Salud: 50/100 Resistencia: 20 Entereza: 61/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) Chandelure: Oscuridad Comportamiento: Agresivo Debilidades: Luz, Agua. Patrón de conducta: fulminador extremadamente hostil. Atacará con cualquiera de sus cuatro primeros ataques a todos los rivales en conjunto, mermando sus fuerzas. Habitualmente, si uno solo de los rivales queda aturdido, lo rematará con Meteo. Usará Meteo también contra rivales poderosos si con el movimiento lograse aturdir de un solo golpe, o cuando esté apunto de caer. Pese a ser de elemento oscuridad, absorbe el fuego y es débil a agua. Es inmune a Antife, Antifocus y Mudez. Hábitat: Océano de lava. Reclutable cuando: tras usar Meteo, estando aturdido. Chandelure generó entonces frente a sí una especie de vórtice, y de éste comenzaron a manar pequeños meteoritos o Cometas que se dirigieron contra todos los rivales. CHANDELURE: Oscuridad Salud: 500/500 Resistencia: 75% Entereza: 100/100 Movimientos: -Fulgor (70 Potencia, Fuego, golpea a todos, -25 entereza) -Fulgor Oscuro (70 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, -25 entereza) -Cometa+ (60 Potencia, -5 entereza, golpea 3 veces, golpea a todos, no elemental, especial) -Colapso+ (120 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, no elemental, especial) -Meteo (300 Potencia, -100 entereza, no elemental, especial)
Lillipup --¡Muchas gracias, Ember!--ladré--¡dejame curarte! Magby:-------- Shelmet: Guardia Vital + Guardia Lillipup: Cura x2 (Ember) + Astra+ MAGBY: Fuego [FCS][AGU][ESC] Salud: 489/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [3,6/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. FULMINADOR: Nv. 3 -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza; ataque físico) (1) -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) SHELMET: Neutro [REV 2/2][FCS][AGU][ESC] Salud: 567/625 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 PROTECTOR: Nv.2 -Provocación (Provoca a los rivales por 2 turnos para que solo le golpeen a él) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 el daño recibido hasta el próximo turno) (2) -Guardia Vital (Recupera la mitad del daño que sufra el siguiente turno al terminar éste) (3) LILLIPUP: Neutro [FCS][AGU][ESC] Salud: 635/700 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2)
—Ehm, gracias, pero... ¿no creéis que deberíamos hacerle... algo a esa cosa? Ember: ¿Piro? EMBER: Luz [FCS] [ESC] [AGN] Salud: 50/100 Resistencia: 20 Entereza: 61/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) Sin haber recibido ningún tipo de daño, Chandelure insistió con su Cometa+. CHANDELURE: Oscuridad Salud: 490/500 Resistencia: 75% Entereza: 94/100 Movimientos: -Fulgor (70 Potencia, Fuego, golpea a todos, -25 entereza) -Fulgor Oscuro (70 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, -25 entereza) -Cometa+ (60 Potencia, -5 entereza, golpea 3 veces, golpea a todos, no elemental, especial) -Colapso+ (120 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, no elemental, especial) -Meteo (300 Potencia, -100 entereza, no elemental, especial)
Contenido oculto eh, EH, que Ember tiene 85 de PS, no 50 (? Que por algo perdí el turno anterior curando, cojones xD Magby --¡Tienes razón!--le dije a Ember--. ¡Al ataque! Magby: Cambio (OBS/FUL/CAS) + Aquiles Shelmet: Aqua x4 Lillipup: Bocado x2 MAGBY: Fuego [FCS][AGU][ESC] Salud: 468/650 Resistencia: 15 Entereza: 41/50 PT: [3,6/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) SHELMET: Neutro [FCS][AGU][ESC] Salud: 544/625 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 FULMINADOR: Nv.2 -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (15 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (15 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) LILLIPUP: Neutro [FCS][AGU][ESC] Salud: 635/700 Resistencia: 30 Entereza: 41/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)