F MAGCARGO: Fuego Salud: 350/350 Resistencia: 40 Entereza: 50/50 Movimientos: -Lanzarrocas (70 Potencia, Tierra, no resta entereza, físico) -Lanzallamas (70 Potencia, Fuego, no resta entereza, especial) -Escupelava (40 Potencia, Fuego, -5 Entereza, causa antiescudo y anticoraza por dos turnos al afectado) -Mirada embobada (Causa Inversión a un enemigo por 3 turnos) -Rompecoraza (se otorga Presto, Bravura y Fe por 3 turnos, pero al mismo tiempo, obtiene Antiescudo y Anticoraza) MAGCARGO: Fuego Salud: 350/350 Resistencia: 40 Entereza: 50/50 Movimientos: -Lanzarrocas (70 Potencia, Tierra, no resta entereza, físico) -Lanzallamas (70 Potencia, Fuego, no resta entereza, especial) -Escupelava (40 Potencia, Fuego, -5 Entereza, causa antiescudo y anticoraza por dos turnos al afectado) -Mirada embobada (Causa Inversión a un enemigo por 3 turnos) -Rompecoraza (se otorga Presto, Bravura y Fe por 3 turnos, pero al mismo tiempo, obtiene Antiescudo y Anticoraza)
F Togepi: Escudo (Phanpy) Charmander: Aero x3 (A) Phanpy: Provocación, Guardia INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 388/550 Resistencia: 20 Entereza: 10/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 534/550 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Escudo: 4/4; Pro: 3/3; Guardia: 1/1] Salud: 576/600 Resistencia: 40 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3)
Sowwy, al final me fui a dormir :'( Magcargo 1: Escupelava (Phanpy) Magcargo 2: Escupelava (Phanpy) MAGCARGO: Fuego Salud: 350/350 Resistencia: 40 Entereza: 26/50 Movimientos: -Lanzarrocas (70 Potencia, Tierra, no resta entereza, físico) -Lanzallamas (70 Potencia, Fuego, no resta entereza, especial) -Escupelava (40 Potencia, Fuego, -5 Entereza, causa antiescudo y anticoraza por dos turnos al afectado) -Mirada embobada (Causa Inversión a un enemigo por 3 turnos) -Rompecoraza (se otorga Presto, Bravura y Fe por 3 turnos, pero al mismo tiempo, obtiene Antiescudo y Anticoraza) MAGCARGO: Fuego Salud: 350/350 Resistencia: 40 Entereza: 50/50 Movimientos: -Lanzarrocas (70 Potencia, Tierra, no resta entereza, físico) -Lanzallamas (70 Potencia, Fuego, no resta entereza, especial) -Escupelava (40 Potencia, Fuego, -5 Entereza, causa antiescudo y anticoraza por dos turnos al afectado) -Mirada embobada (Causa Inversión a un enemigo por 3 turnos) -Rompecoraza (se otorga Presto, Bravura y Fe por 3 turnos, pero al mismo tiempo, obtiene Antiescudo y Anticoraza)
Tranqui bebé <3 Ojalá hayas dormido bien uwu Togepi: Cambio, Sacro x2 (A) Charmander: Aero x2, Golpe Umbrío (A) Phanpy: Lance Vertical, Atacar x2 (A) INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 388/550 Resistencia: 20 Entereza: 10/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 534/550 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Pro: 2/3; Antiescudo: 2/2; Anticoraza: 2/2] Salud: 576/600 Resistencia: 40~20 Entereza: 30/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3)
Chí, gracias u//u Magcargo 1: Escupelava (Phanpy) Magcargo 2: Escupelava (Phanpy) MAGCARGO: Fuego [ATUR 1/3] Salud: 256/350 Resistencia: 13 Entereza: 0/50 Movimientos: -Lanzarrocas (70 Potencia, Tierra, no resta entereza, físico) -Lanzallamas (70 Potencia, Fuego, no resta entereza, especial) -Escupelava (40 Potencia, Fuego, -5 Entereza, causa antiescudo y anticoraza por dos turnos al afectado) -Mirada embobada (Causa Inversión a un enemigo por 3 turnos) -Rompecoraza (se otorga Presto, Bravura y Fe por 3 turnos, pero al mismo tiempo, obtiene Antiescudo y Anticoraza) MAGCARGO: Fuego Salud: 350/350 Resistencia: 40 Entereza: 50/50 Movimientos: -Lanzarrocas (70 Potencia, Tierra, no resta entereza, físico) -Lanzallamas (70 Potencia, Fuego, no resta entereza, especial) -Escupelava (40 Potencia, Fuego, -5 Entereza, causa antiescudo y anticoraza por dos turnos al afectado) -Mirada embobada (Causa Inversión a un enemigo por 3 turnos) -Rompecoraza (se otorga Presto, Bravura y Fe por 3 turnos, pero al mismo tiempo, obtiene Antiescudo y Anticoraza)
Me alegra <3 Togepi: Cambio, Esna (Phanpy) Charmander: Lance Vertical, Ruina x2 (A) Phanpy: Lance Vertical, Atacar x2 (A) INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 388/550 Resistencia: 20 Entereza: 10/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 534/550 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Pro: 1/3] Salud: 536/600 Resistencia: 40 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3)
Magcargo 1: Rompecoraza Magcargo 2: Rompecoraza MAGCARGO: Fuego [ATUR 2/3] [PST 1/3] [BRA 1/3] [FE 1/3] [ANTIESC 1/3] [ANTICOR 1/3] Salud: 85/350 Resistencia: 13 Entereza: 0/50 Movimientos: -Lanzarrocas (70 Potencia, Tierra, no resta entereza, físico) -Lanzallamas (70 Potencia, Fuego, no resta entereza, especial) -Escupelava (40 Potencia, Fuego, -5 Entereza, causa antiescudo y anticoraza por dos turnos al afectado) -Mirada embobada (Causa Inversión a un enemigo por 3 turnos) -Rompecoraza (se otorga Presto, Bravura y Fe por 3 turnos, pero al mismo tiempo, obtiene Antiescudo y Anticoraza) MAGCARGO: Fuego [PST 1/3] [BRA 1/3] [FE 1/3] [ANTIESC 1/3] [ANTICOR 1/3] Salud: 350/350 Resistencia: 40 Entereza: 50/50 Movimientos: -Lanzarrocas (70 Potencia, Tierra, no resta entereza, físico) -Lanzallamas (70 Potencia, Fuego, no resta entereza, especial) -Escupelava (40 Potencia, Fuego, -5 Entereza, causa antiescudo y anticoraza por dos turnos al afectado) -Mirada embobada (Causa Inversión a un enemigo por 3 turnos) -Rompecoraza (se otorga Presto, Bravura y Fe por 3 turnos, pero al mismo tiempo, obtiene Antiescudo y Anticoraza)
Togepi: Cambio, Sacro x2 (B) Charmander: Aero x3 (B) Phanpy: Lance Vertical, Atacar x2 (A) INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 388/550 Resistencia: 20 Entereza: 10/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 534/550 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra Salud: 536/600 Resistencia: 40 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3)
Magcargo: Escupelava x2 (Phanpy) MAGCARGO: Fuego [PST 2/3] [BRA 2/3] [FE 2/3] [ANTIESC 2/3] [ANTICOR 2/3] Salud: 350/350 Resistencia: 40 Entereza: 13/50 Movimientos: -Lanzarrocas (70 Potencia, Tierra, no resta entereza, físico) -Lanzallamas (70 Potencia, Fuego, no resta entereza, especial) -Escupelava (40 Potencia, Fuego, -5 Entereza, causa antiescudo y anticoraza por dos turnos al afectado) -Mirada embobada (Causa Inversión a un enemigo por 3 turnos) -Rompecoraza (se otorga Presto, Bravura y Fe por 3 turnos, pero al mismo tiempo, obtiene Antiescudo y Anticoraza)
Togepi: Sacro x2, Cambio Charmander: Lance Vertical, Ruina x2 Phanpy: Lance Vertical, Atacar x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 388/550 Resistencia: 20 Entereza: 10/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 534/550 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [AntiEsc: 2/2; AntiCor: 2/2] Salud: 496/600 Resistencia: 40 Entereza: 10/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3)
Magcargo: Escupelava x2 (Phanpy) MAGCARGO: Fuego [PST 3/3] [BRA 3/3] [FE 3/3] [ANTIESC 3/3] [ANTICOR 3/3] Salud: 144/350 Resistencia: 13 Entereza: 0/50 Movimientos: -Lanzarrocas (70 Potencia, Tierra, no resta entereza, físico) -Lanzallamas (70 Potencia, Fuego, no resta entereza, especial) -Escupelava (40 Potencia, Fuego, -5 Entereza, causa antiescudo y anticoraza por dos turnos al afectado) -Mirada embobada (Causa Inversión a un enemigo por 3 turnos) -Rompecoraza (se otorga Presto, Bravura y Fe por 3 turnos, pero al mismo tiempo, obtiene Antiescudo y Anticoraza)
Togepi: Cura x3 (Phanpy) Charmander: Lance Vertical, Ruina x2 Phanpy: Lance Vertical, Atacar x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 388/550 Resistencia: 20 Entereza: 10/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 534/550 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [AntiEsc: 2/2; AntiCor: 2/2] Salud: 526/600 Resistencia: 40 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3)
We are fighting dreamers takami wo mezashite (8) [14/15] -1: Volcarona -2: Enemigo Poderoso -3: Nada -4: Arcanine, Growlithe x2 -5: Nada -6: Nada -7: Magmortar -8: Nada -9: Nada -10: Magcargo x2 -11: Nada -12: Camerupt -13: Nada -14: Nada -15: Horda
Llegamos :'D [¡15/15!] -1: Volcarona -2: Enemigo Poderoso -3: Nada -4: Arcanine, Growlithe x2 -5: Nada -6: Nada -7: Magmortar -8: Nada -9: Nada -10: Magcargo x2 -11: Nada -12: Camerupt -13: Nada -14: Nada -15: Horda
Like father, like son (?) CAMERUPT: Fuego Salud: 850/850 Resistencia: 75% Entereza: 70/70 Movimientos: -Erupción (Fuego, especial, golpea a todos. Potencia 200 con PS a tope; cuantos más PS tenga, más potente es. Si tiene menos de 750, la potencia es 150, si bajan de 500, 100, si baja de 300, 50) -Terremoto (Potencia 100, físico, Tierra, golpea a todos) -Fisura (Reduce a la mitad los PS actuales de un rival) -Relajo (+100 PS)
*Inserte una referencia forzada a Jojo's con Charmander haciendo el acercamiento entre Jotaro y Dio* Togepi: Escudo (Phanpy) Charmander: Aero x3 Phanpy: Provocación, Guardia INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 388/550 Resistencia: 20 Entereza: 10/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 534/550 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Provocación: 3/3; Escudo: 4/4; Guardia: 1/1] Salud: 526/600 Resistencia: 40 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3)
Camerupt: Fisura (Phanpy) CAMERUPT: Fuego Salud: 820/850 Resistencia: 75% Entereza: 49/70 Movimientos: -Erupción (Fuego, especial, golpea a todos. Potencia 200 con PS a tope; cuantos más PS tenga, más potente es. Si tiene menos de 750, la potencia es 150, si bajan de 500, 100, si baja de 300, 50) -Terremoto (Potencia 100, físico, Tierra, golpea a todos) -Fisura (Reduce a la mitad los PS actuales de un rival) -Relajo (+100 PS)
Togepi: Focus (Charmander), Cambio Charmander: Aero x3 Phanpy: Atacar x3 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 388/550 Resistencia: 20 Entereza: 10/80 FULMINADOR: NV. 6 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2) -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2) SANADOR Nv. 5 -Cura: Cura hasta en 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 15 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 30 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2) -Astra+ (Sube la entereza hasta en 15 a todos los aliados si no es 0) (2) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3) INSPIRADOR: Nv.5 -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Focus: 2/2] Salud: 534/550 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 4 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1) -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Provocación: 2/3; Escudo: 3/4] Salud: 263/600 Resistencia: 40 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3)
Camerupt: Terremoto CAMERUPT: Fuego Salud: 782/850 Resistencia: 75% Entereza: 14/70 Movimientos: -Erupción (Fuego, especial, golpea a todos. Potencia 200 con PS a tope; cuantos más PS tenga, más potente es. Si tiene menos de 750, la potencia es 150, si bajan de 500, 100, si baja de 300, 50) -Terremoto (Potencia 100, físico, Tierra, golpea a todos) -Fisura (Reduce a la mitad los PS actuales de un rival) -Relajo (+100 PS)