Magby Y la batalla había acabado. Con un extraño desenlace, debo decir. Aquel Vralcromuin arrodillandose ante Ember luego de que ella lo sanara era lo último que había esperado, la verdad. Y ahora, teniamos que elegir como continuar. --Muchas gracias Ember, has sido de gran ayuda. Y claro, aceptamos tu propuesta. ¡Aun no hemos acabado! Y sonreí.
—De acuerdo, ¡allá vamos! Y, en un instante, los exploradores fueron transportados de vuelta a la sima... esta vez para tomar el tramo principal, el que conducía hacia el Templo. El camino era recto, y, por fortuna, había rocas por todas partes sobre las que caminar. Claro que Ember no parecía notar el calor, y podía flotar, así que no sería un problema para ella. Aun así, para los exploradores, la temperatura era muy elevada, y, y, y... ... ¡PANCHAM! ¡Demonios! Este lugar ha sido infestado por el ejército de Pancham. Están por todas partes; es inevitable cruzarse con ellos. Conforme avancéis, os daréis cuenta de que es imposible no toparse con ellos. Han eclipsado a toda la fauna que había aquí, son como una plaga, y no están dispuestos a dejaros seguir. El ejército está bien estructurado, y cada Pancham puede desempeñar un cierto rol y tener distintas habilidades. Al final de cada tramo infestado, aguardará el jefe de la avanzadilla, ¡estad preparados! Si derrotais algún Pancham, se marcharán y dejarán el hueco que ocupaban a la verdadera población que habita la zona. Esto es, si vencéis a un encuentro de Pancham, ese número de los dados pasará a mostrar lo que verdaderamente esconde. Puede que tengáis alguna recompensa si lograis borrar del mapa a todos los Pancham... 10 posts para el final. Dado de 7 caras: 1 - ¡Pancham! 2- ¡Pancham! 3- ¡Pancham! 4- ¡Pancham! 5- ¡Pancham! 6- ¡Pancham! 7- ¡Pancham!
Lillipup —¡Muy bien, vamos adelante!—ladré, moviendo la colita. ¡Pancham en todas partes! ¡Y Pancham significaban Panchakos! Clefairy parecía agotada, así que Magby le ofreció volver a la base por un tiempo. Mientras tanto, Shelmet volvió con nosotros. ¡Esperaba que el pobre no fuera fulminado por tercera vez! —Venga, apuremos el paso—aconsejó MAgby, y empezamos la marcha. [1/10]
Ember frunció el ceño. —Oh, ¡mirad! Hay... ¿Pancham? ¿Es normal que haya Pancham aquí? ¿Y-Y-Y es normal que vayan a cuatro patas y arrastren un martillo con la boca, acercándose a nosotros con cara de pocos amigos...? PANCHAM BRUTO: Neutro Salud: 350/350 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Aplastar (180 Potencia, queda con Antibravura por 3 turnos) -Barrer (120 Potencia, queda con Anticoraza por 3 turnos, golpea a todos) -Impactar (260 Potencia, queda con Antibravura y Anticoraza por 3 turnos) -Ímpetu (Se otorga Bravura y Coraza por 3 turnos) PANCHAM BRUTO: Neutro Salud: 350/350 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Aplastar (180 Potencia, queda con Antibravura por 3 turnos) -Barrer (120 Potencia, queda con Anticoraza por 3 turnos, golpea a todos) -Impactar (260 Potencia, queda con Antibravura y Anticoraza por 3 turnos) -Ímpetu (Se otorga Bravura y Coraza por 3 turnos)
Contenido oculto Sorry, se fue el internet hasta ahora D: Magby --Esos Pancham...han venido aqui por algo. Y creo saber lo que es--le respondo a Ember.--Mientras su líder se mantenga ocupado en este sitio, estos Pancham se apropian de estas zonas. La única forma de pasar es luchar. ¡Todos, preparados! Magby: Anticoraza + Tinieblas (Primero) Shelmet: Aqua+ x2 Lillipup Bocado x2 (Primero) MAGBY: Fuego Salud: 650/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [0,5/5] Contenido oculto: Tríades ... OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) SHELMET: Neutro Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 FULMINADOR: Nv.3 -Flora (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (18 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (18 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) -Flora+ (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2) -Aqua+ (18 Potencia, -5 Entereza, Agua, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
Ember comenzó a flotar alrededor de los enemigos, que lo miraban como si fuese una molesta mosca. —Hm... parecen ser un poco, ehm, simples. —¡UNGA! —gritó uno de ellos—. ¡APLASTAR! —y dio un martillazo al aire con bastante fuerza. —¡Eeeek! Ay, ¡tranquilizaos, hombre! S-Son unos salvajes... Ember: Don de la Luz+ EMBER: Luz [D. LUZ] Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Sacro++ (90 Potencia, Luz, -15 Entereza) -Cura+ (+50 PS a todos los aliados) -Astra+ (+15 Entereza a todos los aliados) -Luz desestabilizadora (-30 Entereza a un enemigo) -¡Improvisando! (80 Potencia, Elemento elegido, -10 Entereza) -Escaneo rápido (Revela algún punto débil del rival o pauta de comportamiento) -Copión (Repite la secuencia de ataques anterior de un aliado) -Imitación (Repite el último ataque del enemigo) -Don de la Luz+ (Otorga a todos los aliados Don de la luz por 3 turnos) -Antioscuridad+ (Otorga a todos los aliados Antioscuridad por 3 turnos) -Transformación (Se transforma en una versión ligeramente defectuosa del enemigo) Bruto A: Ímpetu Bruto B: Ímpetu PANCHAM BRUTO: Neutro [BRA] Salud: 290/350 Resistencia: 30 Entereza: 44/60 Movimientos: -Aplastar (180 Potencia, queda con Antibravura por 3 turnos) -Barrer (120 Potencia, queda con Anticoraza por 3 turnos, golpea a todos) -Impactar (260 Potencia, queda con Antibravura y Anticoraza por 3 turnos) -Ímpetu (Se otorga Bravura y Coraza por 3 turnos) PANCHAM BRUTO: Neutro [BRA] [COR] Salud: 350/350 Resistencia: 30 Entereza: 50/60 Movimientos: -Aplastar (180 Potencia, queda con Antibravura por 3 turnos) -Barrer (120 Potencia, queda con Anticoraza por 3 turnos, golpea a todos) -Impactar (260 Potencia, queda con Antibravura y Anticoraza por 3 turnos) -Ímpetu (Se otorga Bravura y Coraza por 3 turnos)
Magby --Los hay de todo tipo. En nuestro equipo tenemos a uno al que le hace mucha falta una cita para quitarle las pulgas. >>En fin, chicos, tenemos un problema. Cambiaré un poco la táctica. Magby: Antiescudo + Aquiles (Primero) Shelmet: Aqua+ x2 Lillipup Bocado x2 (Primero) MAGBY: Fuego Salud: 650/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [0,5/5] Contenido oculto: Tríades ... OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) SHELMET: Neutro Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 FULMINADOR: Nv.3 -Flora (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (18 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (18 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) -Flora+ (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2) -Aqua+ (18 Potencia, -5 Entereza, Agua, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
—Y-Ya veo, así que uno de estos bichos es amigo vuestro... h-hmpf. ¡Pues no me dan miedo! Van a ver lo que es una bueeeena ración de luz! Y la luz prácticamente volatilizó a uno de los Pancham... pobrecito. Ember: Sacro++ (A) EMBER: Luz [D. LUZ] Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Sacro++ (180 Potencia, Luz, -30 Entereza) -Cura+ (+50 PS a todos los aliados) -Astra+ (+15 Entereza a todos los aliados) -Luz desestabilizadora (-30 Entereza a un enemigo) -¡Improvisando! (80 Potencia, Elemento elegido, -10 Entereza) -Escaneo rápido (Revela algún punto débil del rival o pauta de comportamiento) -Copión (Repite la secuencia de ataques anterior de un aliado) -Imitación (Repite el último ataque del enemigo) -Don de la Luz+ (Otorga a todos los aliados Don de la luz por 3 turnos) -Antioscuridad+ (Otorga a todos los aliados Antioscuridad por 3 turnos) -Transformación (Se transforma en una versión ligeramente defectuosa del enemigo) Bruto B: Impactar (Lillipup) PANCHAM BRUTO: Neutro Salud: 350/350 Resistencia: 30 Entereza: 50/60 Movimientos: -Aplastar (180 Potencia, queda con Antibravura por 3 turnos) -Barrer (120 Potencia, queda con Anticoraza por 3 turnos, golpea a todos) -Impactar (390 Potencia, queda con Antibravura y Anticoraza por 3 turnos) -Ímpetu (Se otorga Bravura y Coraza por 3 turnos)
Magby --¡Formación Defensiva! Magby: Antiescudo + Cambio (FUL/PRO/SAN) Shelmet: Provocación + Guardia Férrea Lillipup Revitalia + Cura x2 (Lillipup) MAGBY: Fuego Salud: 650/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [0,5/5] Contenido oculto: Tríades ... FULMINADOR: Nv. 3 -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza; ataque físico) (1) -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) SHELMET: Neutro Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 PROTECTOR: Nv.4 -Provocación (Provoca a los rivales por 2 turnos para que solo le golpeen a él) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno) (2) -Guardia Vital (Recupera la mitad del daño que sufra el siguiente turno al terminar éste) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido hasta el próximo turno por movimientos físicos) (2) -Autoespinas-aqua (Se coloca espinas que hacen daño de 40 Potencia, -4 Entereza, Agua, a todo el que le toque) (3) LILLIPUP: Neutro [REV 1/2] Salud: 460/700 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2)
—¡Ajá! —dijo Ember, cargando un ataque de luz—. ¡Hmpf! ¡A ver si ahora eres tan agresivo como antes! Perrito, perrito, ¡busca! Y lanzó una bola de luz que quedó flotando sobre el Pancham. Pronto, el Bruto miró hacia arriba, y su rostro se desencajó. La esfera no tardó en caer sobre él y aniquilarlo ipso facto. Con aquel Sacro++, Ember sentenció la batalla.
Lillipup —¡Wow, Ember, eres muy poderosa! Ember había aniquilado a aquellos Pancham en un momento. ¡Menuda fuerza! Y ahora, con los Pancham debilitados, podía acercarme sin miedo. Comencé a buscar, y... ¡Si! Aquellos brutos llevaban consigo un par de esos curiosos Panchakos. ¡Y ahora eran todos para mi! [2/10]
—¡N-No bajéis la guardia... mirad, allí viene otro de esos brutos! Pero, esta vez, no estaba solo. Un mago negro y un mago blanco, ladinos ambos, le seguían de cerca, observando a sus rivales con malicia. PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Piro++: 60 Potencia, Fuego, -15 Entereza. -Hielo++: 60 Potencia, Hielo, -15 Entereza. -Electro++: 60 Potencia, Electricidad, -15 Entereza. -Aqua++: 60 Potencia, Agua, -15 Entereza. -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos máximos. PANCHAM BRUTO: Neutro Salud: 350/350 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Aplastar (180 Potencia, queda con Antibravura por 3 turnos) -Barrer (120 Potencia, queda con Anticoraza por 3 turnos, golpea a todos) -Impactar (260 Potencia, queda con Antibravura y Anticoraza por 3 turnos) -Ímpetu (Se otorga Bravura y Coraza por 3 turnos) PANCHAM MAGO BLANCO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 15 Entereza: 80/80 Movimientos: -Cura++: +70 Salud -Cura+: +40 Salud a todos los aliados -Astra++: +40 Entereza -Astra+: +25 Entereza a todos los aliados. -Calma: saca del aturdimiento a un aliado.
Contenido oculto ¡Ajá! A ti te queria ver, adorable Pancham >:3 por suerte me he guardado justo los PT para un reclutamiento mas uwu Magby --C-cuidado con estos...Ember, ¿puedes ayudarnos contra el Pancham del martillo? Es el más peligroso. Magby: Antiescudo + Aquiles (Pancham Bruto) Shelmet: Aqua+ x2 Lillipup Bocado x2 (Pancham Blanco) MAGBY: Fuego Salud: 650/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [0,5/5] Contenido oculto: Tríades ... OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) SHELMET: Neutro Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 FULMINADOR: Nv.3 -Flora (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (18 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (18 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) -Flora+ (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2) -Aqua+ (18 Potencia, -5 Entereza, Agua, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 460/700 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
—¡A-Ajá! ¡Y-Yo le pego, tranquilos! En el siguiente turno haré ¡pim, blast, pum, zas! Ember: Don de la luz+ EMBER: Luz [D. LUZ] Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Sacro++ (90 Potencia, Luz, -15 Entereza) -Cura+ (+50 PS a todos los aliados) -Astra+ (+15 Entereza a todos los aliados) -Luz desestabilizadora (-30 Entereza a un enemigo) -¡Improvisando! (80 Potencia, Elemento elegido, -10 Entereza) -Escaneo rápido (Revela algún punto débil del rival o pauta de comportamiento) -Copión (Repite la secuencia de ataques anterior de un aliado) -Imitación (Repite el último ataque del enemigo) -Don de la Luz+ (Otorga a todos los aliados Don de la luz por 3 turnos) -Antioscuridad+ (Otorga a todos los aliados Antioscuridad por 3 turnos) -Transformación (Se transforma en una versión ligeramente defectuosa del enemigo) —Vamos, Mago Blanco... hora de darle de comer al perrito. —Je. Eso... hora de comer. —¡GRRRRR, UNGA! M. Negro: Aqua++ (Magby) Bruto: Ímpetu M. Blanco: Cura++ (Bruto) PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 50/60 Movimientos: -Piro++: 60 Potencia, Fuego, -15 Entereza. -Hielo++: 60 Potencia, Hielo, -15 Entereza. -Electro++: 60 Potencia, Electricidad, -15 Entereza. -Aqua++: 60 Potencia, Agua, -15 Entereza. -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos máximos. PANCHAM BRUTO: Neutro [ANTESC] [DET] [COR] [BRA] Salud: 350/350 Resistencia: 30 Entereza: 50/60 Movimientos: -Aplastar (180 Potencia, queda con Antibravura por 3 turnos) -Barrer (120 Potencia, queda con Anticoraza por 3 turnos, golpea a todos) -Impactar (260 Potencia, queda con Antibravura y Anticoraza por 3 turnos) -Ímpetu (Se otorga Bravura y Coraza por 3 turnos) PANCHAM MAGO BLANCO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 15 Entereza: 70/80 Movimientos: -Cura++: +70 Salud -Cura+: +40 Salud a todos los aliados -Astra++: +40 Entereza -Astra+: +25 Entereza a todos los aliados. -Calma: saca del aturdimiento a un aliado.
Magby --¡Eh, basta con el agua! ¡Yo ya me duché esta semana...! Creo. El tiempo en las grutas es distinto. Magby: Antife + Antiescudo (Pancham Negro) Shelmet: Aqua+ x2 Lillipup Bocado x2 (Pancham Negro) MAGBY: Fuego Salud: 545/650 Resistencia: 15 Entereza: 35/50 PT: [0,5/5] Contenido oculto: Tríades ... OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) SHELMET: Neutro Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 FULMINADOR: Nv.3 -Flora (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (18 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (18 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) -Flora+ (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2) -Aqua+ (18 Potencia, -5 Entereza, Agua, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 460/700 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
—¡Vale, hora del pum, plas, blast, zap! ¡¡Os ayudaré a ganar!! Ember: Sacro++ (Bruto) EMBER: Luz [D. LUZ] Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Sacro++ (90 Potencia, Luz, -15 Entereza) -Cura+ (+50 PS a todos los aliados) -Astra+ (+15 Entereza a todos los aliados) -Luz desestabilizadora (-30 Entereza a un enemigo) -¡Improvisando! (80 Potencia, Elemento elegido, -10 Entereza) -Escaneo rápido (Revela algún punto débil del rival o pauta de comportamiento) -Copión (Repite la secuencia de ataques anterior de un aliado) -Imitación (Repite el último ataque del enemigo) -Don de la Luz+ (Otorga a todos los aliados Don de la luz por 3 turnos) -Antioscuridad+ (Otorga a todos los aliados Antioscuridad por 3 turnos) -Transformación (Se transforma en una versión ligeramente defectuosa del enemigo) —Agh... ¡q-qué fuerza tiene ese bicho! M. Negro: Aqua++ (Magby) M. Blanco: Cura++ (Bruto) PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro [ANTFE] [ANTESC] Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 34/60 Movimientos: -Piro++: 60 Potencia, Fuego, -15 Entereza. -Hielo++: 60 Potencia, Hielo, -15 Entereza. -Electro++: 60 Potencia, Electricidad, -15 Entereza. -Aqua++: 60 Potencia, Agua, -15 Entereza. -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos máximos. PANCHAM MAGO BLANCO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 15 Entereza: 60/80 Movimientos: -Cura++: +70 Salud -Cura+: +40 Salud a todos los aliados -Astra++: +40 Entereza -Astra+: +25 Entereza a todos los aliados. -Calma: saca del aturdimiento a un aliado.
Magby --¡Muy bien, Ember! Ahora necesitaríamos vencer a ese Pancham Mago Negro... Al otro no le hagas daño, es inofensivo cuando está solo. A ese deberíamos aturdirlo... Magby: Aquiles (Pancham Negro) Shelmet: Aqua x4 (Pancham Blanco) Lillipup Bocado x2 (Pancham Blanco) MAGBY: Fuego Salud: 500/650 Resistencia: 15 Entereza: 20/50 PT: [0,5/5] Contenido oculto: Tríades ... OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) SHELMET: Neutro Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 FULMINADOR: Nv.3 -Flora (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (18 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (18 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) -Flora+ (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2) -Aqua+ (18 Potencia, -5 Entereza, Agua, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 460/700 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
—¡Oh, entiendo! Ese tipo es más peligroso, ¿no? Pues sin problemas, ¡un boom y un zap y acabado estará! Ember: Sacro++ (M- Negro) EMBER: Luz [D. LUZ] Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Sacro++ (90 Potencia, Luz, -15 Entereza) -Cura+ (+50 PS a todos los aliados) -Astra+ (+15 Entereza a todos los aliados) -Luz desestabilizadora (-30 Entereza a un enemigo) -¡Improvisando! (80 Potencia, Elemento elegido, -10 Entereza) -Escaneo rápido (Revela algún punto débil del rival o pauta de comportamiento) -Copión (Repite la secuencia de ataques anterior de un aliado) -Imitación (Repite el último ataque del enemigo) -Don de la Luz+ (Otorga a todos los aliados Don de la luz por 3 turnos) -Antioscuridad+ (Otorga a todos los aliados Antioscuridad por 3 turnos) -Transformación (Se transforma en una versión ligeramente defectuosa del enemigo) —S-So... ¡S-Socorro! M. Blanco: Cura++ (Blanco) PANCHAM MAGO BLANCO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 15 Entereza: 34/80 Movimientos: -Cura++: +70 Salud -Cura+: +40 Salud a todos los aliados -Astra++: +40 Entereza -Astra+: +25 Entereza a todos los aliados. -Calma: saca del aturdimiento a un aliado.
Magby El ultimo Pancham se había quedado solo. Por si mismo este Pancham era del todo inofensivo, pero no quería hacerle daño alguno. --¿Nos ayudas a aturdirlo, Ember?--pregunté entonces.--Pero no le hagas daño, el pobre no se lo merece. Magby: ------ Shelmet: Aqua x4 (Pancham Blanco) Lillipup ------- MAGBY: Fuego Salud: 500/650 Resistencia: 15 Entereza: 20/50 PT: [0,5/5] Contenido oculto: Tríades ... OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) SHELMET: Neutro Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 FULMINADOR: Nv.3 -Flora (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (18 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (18 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) -Flora+ (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2) -Aqua+ (18 Potencia, -5 Entereza, Agua, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 460/700 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
—Oh, ¿y eso? B-Bueno, si lo decís, supongo que puedo ayudar... ¡tengo luz de sobra! Ember: Luz desestabilizadora EMBER: Luz [D. LUZ] Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Sacro++ (90 Potencia, Luz, -15 Entereza) -Cura+ (+50 PS a todos los aliados) -Astra+ (+15 Entereza a todos los aliados) -Luz desestabilizadora (-30 Entereza a un enemigo) -¡Improvisando! (80 Potencia, Elemento elegido, -10 Entereza) -Escaneo rápido (Revela algún punto débil del rival o pauta de comportamiento) -Copión (Repite la secuencia de ataques anterior de un aliado) -Imitación (Repite el último ataque del enemigo) -Don de la Luz+ (Otorga a todos los aliados Don de la luz por 3 turnos) -Antioscuridad+ (Otorga a todos los aliados Antioscuridad por 3 turnos) -Transformación (Se transforma en una versión ligeramente defectuosa del enemigo) —Ay... ay... q-que mareo... M. Blanco: Cura++ (Blanco) PANCHAM MAGO BLANCO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 5 Entereza: 0/80 Movimientos: -Cura++: +70 Salud -Cura+: +40 Salud a todos los aliados -Astra++: +40 Entereza -Astra+: +25 Entereza a todos los aliados. -Calma: saca del aturdimiento a un aliado.