Imperio de Elérea Montes Elroy

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 6 Agosto 2021.

Tags:
Cargando...
  1.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

    Piscis
    Miembro desde:
    1 Abril 2019
    Mensajes:
    8,330
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    La conversación sobre nuestro querido padre y sus motivaciones no me despertaba ninguna emoción en el rango de las cosas bonitas, así que me hice el loco y fingí demencia hasta que topamos con unos entes a mitad del camino. No parecía que tuviéramos que matarlos para proseguir, pero cierta distracción de la charla tampoco sonaba mal. Los disparos, por ende, rebotaron en el silencio entre los montes.

    Fila delantera: Jazz, Erin, Rigel, Kein

    Jazz: Ataque normal (Ente de luz A) [-78 PS]
    Kein:
    Rigel:
    Jazz: Ataque normal (Ente de luz A) [-78 PS]
    Erin: Barrido final (Todos) [-770 PS entes de oscuridad]
    Darek: Bálsamo especial (Todos) [+21 PS y +5 PM]
    Kein:


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 67
    Exp. sig. nv.: 3940
    PH: 0

    - PS: 180/180
    - PM: 102/131
    - Trance: 64/100
    - Fuerza: 158
    - Defensa: 120
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 59
    - Espíritu: 113
    - Defensa Mágica: 107
    - Velocidad: 207

    Arma equipada:
    - Cañón de Fámfrit (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 195). Hace el mismo daño a la fila trasera; aunque es un arco, el portador puede usar con él técnicas de Fusiles. Las geomancias pasivas y activas tendrán el doble de efecto o poder cuando se está en zonas acuáticas. Pagando 10 PM, el ataque básico se convierte en daño mágico y de elemento agua, pero se sigue calculando con media de fue-vel.
    Reserva:
    - Lancelot [Fusil] (Req: 20% dominio): arma sublime. -9 Potencia física. Efectos:
    >> Penetrante: ignora 1/3 de la defensa del enemigo.
    >> Extrapenetrante: si se gastan 5 PM, pasa a sobrepasar 1/2 de la defensa del enemigo.
    >> Multiataque: si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces.
    - Yoichinoyumi (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 195). Efectos:
    >> Largo alcance: hace el mismo daño desde y hacia la fila trasera.
    >> Raudo+: Gastando 15 PM, el ataque básico o técnica usada con este arco solo tomará en cuenta la velocidad del usuario; si se posee "Raudo", añadirá un extra de x0,25 la fuerza en su lugar.
    >> Autotenue: el usuario activa automáticamente "Tenue" (TEN) al bajar sus PS de 1/4, estado en el que queda inalcanzable e intargeteable por cualquier enemigo con daño físico, durando en ese estado hasta que reciba daño de otra fuente o el usuario ataque o sea curado)

    Dominio de armas:
    - Arcos (30%)
    - Fusiles (35%)
    - Dagas (10%)

    Armadura equipada:
    - Gafas oscuras (+10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 velocidad; otorga resistencia a ceguera (+1 al dado o 1 de 5 si es seguro) y otorga un 10% de dominio de fusiles) (Clase: A) [cabeza]
    - Peto de espía (+9 velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica, +3 espíritu, +5 fuerza; otorga un 5% de dominio de arcos y fusiles) (Clase: B) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas multiusos (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace ligeramente resistente a todos los elementos) [pies]

    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, luz, oscuridad (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,3)
    Inmune a electrocución


    Habilidades pasivas:
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Último estertor: sobrevive a cualquier ataque que le dejaría KO, quedando con 1 PV, si tenía un 50% o más de sus PS máximos al recibir el ataque.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos >> tres caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 >> 4 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas.
    - Raudo: al atacar con arcos, toma en cuenta un 75% de la velocidad y un 25% de la fuerza en lugar de la media de ambas. Esta habilidad puede activarse o desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - A cubierto: hasta su turno siguiente, no puede ser objetivo de ataques del rival (no evita golpes en área) (Coste: 10 PM)
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo a las piernas [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando daño y provocando el estado Inútil al objetivo. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +20 Daño físico. Causa Inútil de forma garantizada si el enemigo no es inmune. (Coste: 18 PM)
    - Disparo mortal [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +25 si consigue causar muerte súbita a un enemigo; +7 cada vez que le llega el turno. Pierde 50 de trance si termina una batalla teniendo 100 sin haberse transformado. Activar el trance de Jazz, además, sube en 20 puntos el trance del aliado con menos carga del mismo (si fuese a llegar a 100 por este efecto, el aliado quedará con 99 en su lugar).

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x4)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Bola eléctrica (una bola cargada de energía eléctrica. Parece hecha de madera o algún otro tipo de material aislante; por eso, si se rompe, se liberará la electricidad de golpe en una fuerte descarga. 20 Daño mágico, daño de rayo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Bomba terrible (50 Daño mágico, elemento fuego, golpea a todos el daño se calcula con el espíritu. Causa un estado alterado aleatorio a cada enemigo entre Ceguera, Mudez, Sueño, Amnesia, Veneno, Piedra e Inútil) (x1)
    - Pócima de gula: quien la tome, sanará una cantidad total a un 66% de sus PS máximos, incluso aunque ello exceda del máximo de PS posibles; a cambio, se causa freno. Además, aumenta en un 20% la defensa.
    - Polvo tóxico (restos de un polvo tóxico que desprenden muchos monstruos plantoides y otras criaturas. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, causa veneno al objetivo) (x3)
    - Tónico del hombre muerto (solo puede usarse si se padece Condena, Zombi o Virus. Otorga Bravura, Fe, Prisa, Tónico y Bendición) (x4)
    - Tónico de fe (otorga Fe al objetivo) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x2)
    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 68
    Exp. sig. nv.: 3840
    PH: 9

    - PS: 154/207
    - PM: 62/94
    - Trance: 15/100
    - Fuerza: 122 >> 137
    - Defensa: 179 (170) >> 183
    - Poder Mágico: 59
    - Terapeucidad: 97
    - Espíritu: 126
    - Defensa Mágica: 91 >> 95
    - Velocidad: 84

    Armas equipadas:
    - Levatine [Mandoble] (la querida arma de Arthur, tan sencilla, pragmática y eficaz como lo era él. 30 Daño físico; el daño se calcula con la media de fuerza y defensa (160). Refuerza el efecto de los ataques de luz con mandobles, incrementando en x1,5 su potencia. Solo puede ser portado por Erin) (Req.: 20% dominio)
    - Escudo de genji (+15 Fuerza. Solo puede equiparse con "Activar escudo". Tiene 1/4 de posibilidades de bloquear el 75% del daño físico. Además, otorga +2 de defensa y +2 de defensa mágica por cada 5% puntos de dominio en Paveses que se posea)


    Armas de reserva:
    - Anastasia y escudo neblina
    - Ala de Astel y escudo escudo
    - Levatine y escudo de Genji

    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 20% Mandobles
    - 10% Paveses

    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)

    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Una mano: permite a la usuaria portar armas de dos manos con una sola mano, pudiendo por tanto llevar un escudo junto con armas de dos manos (si posee "Equipar escudos").
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Gran bloqueo: mejora la posibilidad de bloquear ataques tanto físicos como mágicos en un 10% extra.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Corte Omega [solo espadas]: poderosísimo ataque que despliega una cantidad de energía enorme con un tajo horizontal de la espada, dañando a todos los enemigos gravemente. +30 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 20 PM)
    - Tajo gélido [solo mandobles]: golpea verticalmente, haciendo bastante daño de elemento frío. +20 Daño físico, elemento frío (Coste: 8 PM)
    - Barrido final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete horizontalmente contra todos los enemigos, causando daño físico de dicho elemento. +10 Daño físico, elemento luz, golpea a todos. (Coste: 18 PM)
    - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]
    - Superdefensa: entra en estado Coraza y Escudo, e incrementa hasta el turno siguiente la probabilidad de bloqueo de los paveses. Se otorga a sí misma COR y ESC, y sube el bloqueo de paveses en un 20% hasta su siguiente turno. (Coste: 23 PM)

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x5)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x4)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado)(x2)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Trozo de bom (30 daño mágico, fuego, utiliza espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x0)
    - Bola fulminante (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño) (x3)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de avaricia: quien la tome entrará en un estado que durará según espíritu por el que todo efecto positivo (curación, estados, etc.) que se realice en el campo, amigo o enemigo, será redirigido a sí mismo. Además, aumenta en un 20% la terapeucidad.
    - Pócima de Óleo: causa un estado especial a todos los enemigos, "Óleo", que hace al rival débil x2 a fuego independientemente de cuán resistente fuese; no afectará, sin embargo, si es inmune o absorbe el elemento.
    DAREK (Navi)
    Lvl. 53
    Exp. Sig. Lvl.: 80

    Terapeucidad: 105
    Espíritu: 127
    Veñocidad: 85

    Habilidades pasivas:
    - Remate (en cada turno de Darek, si hay algún enemigo con menos de 1/4 de PS máximos, puedes decidir acabar con él en lugar de lanzar dado de apoyo. Lanza un dado de 2 caras además, y si sale 1, quien le dio el anterior golpe se lleva su drop de caza)

    Acciones de apoyo (d99):
    - Vórtice feroz (arremete con su espada contra todos los enemigos, dañándolos en lo que resulte de la diferencia de espíritus de Darek y cada enemigo) (1-15)
    - Cobertura (Darek interceptará los ataques que vayan a parar al aliado seleccionado, cubriéndole; de este modo, los enemigos no atacarán al objetivo seleccionado hasta el próximo turno de Darek; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Fiereza (otorga Bravura al aliado con más fuerza de entre los que no tengan ya Bravura o Locura) (26-35)
    - Bálsamo especial (cura a todo el grupo en ratio x0,2 PS y x0,05 PM) (36-50)
    - Alma robusta (otorga Barrera y Nulificación de un uso al aliado con menos PS actuales) (51-55)
    - Inmovilizar (anula el próximo turno de un enemigo a elección, de manera que no atacará. Si esta acción afecta a jefes o escorias, solo reducirá su daño producido a la mitad en ese turno) (56-60)
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 99 caras para Darek Total: 50 $dice
    Última edición por un moderador: 14 Mayo 2025
    • Fangirl Fangirl x 1
  2.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,730
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Escuchar a Darek hablar de manera tan cercana sobre Zael me revolvió las tripas. Aquel hombre que dirigió el Imperio, que resultaba ser mi padre... no quería remover ese pensamiento, pero ahí estábamos. Y por lo que pude fijarme, a Jazz tampoco le hacía especial gracia, pues se mantuvo bastante al margen de la conversación en lugar de intervenir con algún chascarrillo.

    Bah... Zael no significaba nada para mí. O al menos, no debería significarlo.

    Kein: Latigazo irritante (Ente de luz A)
    Rigel: Sombra (Ente de luz B) + Extraer magicita
    Kein: Runa


    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 65
    Exp. sig. nv.: 140
    PH: 7

    - PS: 139/139
    - PM: 88/112
    - Trance: 14/100
    - Fuerza: 139
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 104
    - Terapeucidad: 107
    - Espíritu: 110
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 140
    Armas equipadas:
    - Dreadnaught [Látigo] (arma sublime. 30 Daño físico, elemento agua. Dos manos) (Req.: 25% dominio)
    >> Efecto ralentí: 1/3 de posibilidades de causar freno, transforma freno en paro 1/3 de veces.
    >> Falsa congelación: actúa contra enemigos con Piedra o Paro como si tuviesen Congelación, causándoles KO (si son susceptibles de Congelación).
    >> Anzuelo: tiene 1/2 de posibilidades de pasar a un enemigo que sufra freno a la fila delantera con ataques básicos y técnicas de látigos. Además, por cada enemigo que quede KO con este arma, sea por daño o por "Falsa congelación", se obtiene el robo raro.
    Armas de reserva:
    -Guantes de Genji
    -Mano de dios
    -Dreadnaught
    Dominio armas:
    - Látigos (+30%)
    - Lanzas (+10%)
    - Garras (+35%)
    Armadura equipada:
    - Casco de Caballero Chocobo (+6 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Armadura de Caballero Chocobo (+8 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    - Medias translúcidas (+5 terapeucidad, +3 espíritu, suben en un 10% el dominio de látigos)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Mano rápida: cualquier intento de robo por parte de Kein puede conllevar con 1/3 de posibilidades la obtención adicional del robo raro del enemigo. Si se usa de nuevo "Robar", "Arrebatar" o "Birlar" sobre un enemigo al que ya se le haya robado previamente, la probabilidad será de 1/2 de obtener el robo raro.
    - Golpe crítico 3: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando x1,5 de daño. Lanza un dado de 5 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x1,5.
    - Ímpetu animal:
    si el usuario se queda sin PM, podrá realizar técnicas (no magias, sin embargo) consumiendo en lugar de PM sus propios PS, a razón de 1 PM = 3 PS.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Birlar: Roba guiles al enemigo. Solo puede robarse una vez por enemigo (Coste: 0 PM)
    - Arrebatar: +10 daño físico, tiene 1/2 de probabilidades de robar al enemigo (Coste: 5 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Rugido bestial: causa el estado "Provocación" al aliado deseado de la fila delantera, pudiendo ser él mismo. Otorga Provocación a un aliado o a sí mismo (solo en fila delantera). Si es a sí mismo, consume menos PM. (Coste: 14/18 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 10 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 18 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 14 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 22 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 5 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 18 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 20 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 22 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 12 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 22 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 16 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,1; elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 32 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,25 (Coste: 22 PM)
    - Aliento pétreo: +20 Daño mágico, no elemental, ratio mágico x0,1; golpea a todos; tiene 1/3 de causar piedra a los objetivos (Coste: 24 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 30 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 12 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 36 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 31 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da un golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)

    Magias especiales:
    - Espinoscuro [solo con Evan]: 90 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,25, hace daño amplificado en +0,25 a la afinidad elemental del objetivo. (Coste: 40 PM)
    - Salvación [solo con Fauna]: 60 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,2 tomado de la Terapeucidad, golpea a todos. Sana al grupo en 1/4 del daño total provocado. (Coste: 40 PM)
    - Laxus+ [solo con Rigel]: tiene 2/3 de probabilidades de causar el estado especial "Postración" (PST) a todos los enemigos. Bajo este estado, todo efecto debilitador o de daño progresivo sufrido será mayor (ej.: pierde 1/8 en vez de 1/10 por veneno-necrosis, incrementa el daño recibido en x1,75 en vez de x1,5 por anticoraza/escudo...). (Coste: 40 PM)
    - Duplo [solo con Erin]: otorga a un aliado el estado especial "Duplo" (DUP), el cual, mientras dure, duplicará la vida máxima del aliado afectado. (Coste: 40 PM)
    - Furilázaro [solo con Brigid]: revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio x0,33, y lo hace otorgándole, también, locura y bravura. (Coste: 40 PM)
    - Muerte++ [solo con Jazz]: tiene 1/5 de probabilidades de causar muerte súbita a todos los enemigos, y repite la tirada tres veces por enemigo. (Coste: 40 PM)
    - Magia espejo [solo con Roxy]: repite el último hechizo utilizado por un aliado que actuase en un turno anterior al de Kein, utilizando las estadísticas de dicho aliado para el cálculo de daño, estados o curación. Si la magia ejecutada conlleva lanzar dados, los números obtenidos por Kein podrán subir el trance de Roxy. (Coste: 40 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Además, cualquier enemigo al que Kein debilite le aportará su drop de caza. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x4)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x3)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x8)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Gas nocivo: causa Veneno y Necrosis a todos los enemigos simultáneamente.
    - Aleta de pez (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x3)
    - Gema neutra (50 Daño mágico, elemento neutro, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    Guiles: 505

    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 68
    Exp. sig. niv.: 240
    PH: 1

    - PS: 217/217
    - PM: 108/119
    - Trance: 22/100
    - Fuerza: 154
    - Defensa: 102
    - Poder Mágico: 127
    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 162
    - Defensa Mágica: 119
    - Velocidad: 106
    Dominio armas:
    + 50% Katanas
    + 10% Espadas
    + 25% Dagas
    Armas equipadas:
    - Hoja de genji [Katana] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 60 Daño físico. Esta katana es de una sola mano.
    >> Copia gemela: Si se lleva en la mano primaria, copiará cualquier efecto secundario que tenga por defecto el arma secundaria -sean subidas de stats, posibilidad de causar estados...-.
    >> AutoTrance: en cada turno en el que el usuario porte esta arma en cualquier mano, ganará 1 punto de trance independientemente de las formas habituales de ganar trance. Este efecto nunca activará el trance.
    >> Aprender Zantetsuken (1/2): Portar "Hoja de genji" junto con "Daga de genji" permite usar la técnica extra "Zantetsuken")
    - Daga de genji [Daga] (Req.: 20% dominio): arma sublime. 31 Daño físico, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita.
    >> Copia gemela 2: Al llevarse en la mano secundaria, copiará automáticamente cualquier encantamiento que se imponga en el arma principal.
    >> AutoTrance: en cada turno en el que el usuario porte esta arma en cualquier mano, ganará 1 punto de trance independientemente de las formas habituales de ganar trance. Este efecto nunca activará el trance.
    >> Aprender Zantetsuken (1/2): Portar "Hoja de genji" junto con "Daga de genji" permite usar la técnica extra "Zantetsuken".
    Zantetsuken: +30 daño físico, golpea a todos, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita (Coste: 28 PM)
    Armas de reserva:
    -Zanarkand y Cuchillo Tomberi
    -Hoja de Genji y Daga de Genji
    -Masamune y Daga cautivadora
    Armadura equipada:
    - Casco de genji (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 Defensa mágica, +5 fuerza, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de dagas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Armadura de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa, +10 espíritu, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Rodilleras de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 fuerza. Otorga un 5% de dominio de dagas y de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Botas de genji (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Hace inmune a oscuridad. +10 defensa, +5 espíritu, +5 poder mágico. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    Inmunidad a Oscuridad

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia II: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido 2: permite encantar hasta dos armas o dos veces una misma arma y atacar con ella/s en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz 2: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta en dos niveles las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; 2/3 > 3/4; 3/4 > 4/5)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.
    - Don del agua (T): potencia el daño base del daño de elemento agua del usuario. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento agua se multiplicará x1,25. En trance, incrementa el boost a x1,5.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Rompetodo: consume dos encantamientos en armas -sean en la misma o en dos separadas- y, a cambio, provoca a un rival con alta probabilidad Antibravura, Antife, Anticoraza y Antiescudo. Probabilidad base de 1/2 de causar los estados, potenciable por persistencia. (Coste: 20 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Tsunami: desbloquea la magia "Tsunami", que produce daño mágico de elemento agua que daña a todos los enemigos y hace especial daño a monstruos acuáticos. +30 Daño mágico, elemento agua, ratio x0,2. Hace daño x1,5 a monstruos acuáticos; si son inmunes o absorben, pasarán, respectivamente, a ser resistentes (x0,5) o inmunes. (Coste: 22 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Licor de Baco (otorga locura al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    - Pócima de ira: otorga Bravura y Locura a quien la tome, pero tiene 1/3 de causar también Ceguera. Además, aumenta en un 20% la fuerza.
    Guiles: 600
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Latigazo irritante si no sale1 Total: 1 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Freno si sale 1 Total: 2 $dice
    Última edición: 14 Mayo 2025
  3.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    22,141
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Ente de luz: Lumen++ (Rigel)

    [​IMG]
    ENTE DE LUZ B
    Lvl. 62

    Salud: 400/400
    PM: 0/0
    Ataque: 0
    Defensa: 150
    Poder Mágico: 120
    Terapeucidad: 200
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 70
    Velocidad: 60
    Ataques:
    - Regeneración (+20 PS, ratio x0,5, y +10 PM, ratio x0,25. Solo puede usarlo sobre aliados, no enemigos)
    - Lumen+ (50 Daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,15)
    - Lumen++ (70 Daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,25)
    - Brillo sagrado (30 Daño mágico, elemento luz, golpea a todos los rivales)
    - Aura (otorga bravura y fe a un aliado)
    - Muro (otorga coraza y escudo a un aliado)
    Débil a oscuridad (x3)
    Absorbe luz (x1)
    +400 experiencia

    +80 guiles


    Turnos
    :
    - Jazz
    - Kein
    - Rigel
    - Jazz
    - Erin
    - Darek
    - Kein
    - Ente de luz B
    - Rigel
    - Jazz
    - Erin
    - Darek
    - Kein

    - Ente de luz B
     
  4.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,730
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    El tajo de Erin había acabado con los dos entes de oscuridad y mis hechizos con los de luz. Un trabajo sólido y rápido

    Rigel: Sombra (Ente de luz A) + Extraer magicita


    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 65
    Exp. sig. nv.: 140
    PH: 7

    - PS: 139/139
    - PM: 112/112
    - Trance: 14/100
    - Fuerza: 139
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 104
    - Terapeucidad: 107
    - Espíritu: 110
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 140
    Armas equipadas:
    - Dreadnaught [Látigo] (arma sublime. 30 Daño físico, elemento agua. Dos manos) (Req.: 25% dominio)
    >> Efecto ralentí: 1/3 de posibilidades de causar freno, transforma freno en paro 1/3 de veces.
    >> Falsa congelación: actúa contra enemigos con Piedra o Paro como si tuviesen Congelación, causándoles KO (si son susceptibles de Congelación).
    >> Anzuelo: tiene 1/2 de posibilidades de pasar a un enemigo que sufra freno a la fila delantera con ataques básicos y técnicas de látigos. Además, por cada enemigo que quede KO con este arma, sea por daño o por "Falsa congelación", se obtiene el robo raro.
    Armas de reserva:
    -Guantes de Genji
    -Mano de dios
    -Dreadnaught
    Dominio armas:
    - Látigos (+30%)
    - Lanzas (+10%)
    - Garras (+35%)
    Armadura equipada:
    - Casco de Caballero Chocobo (+6 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Armadura de Caballero Chocobo (+8 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    - Medias translúcidas (+5 terapeucidad, +3 espíritu, suben en un 10% el dominio de látigos)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Mano rápida: cualquier intento de robo por parte de Kein puede conllevar con 1/3 de posibilidades la obtención adicional del robo raro del enemigo. Si se usa de nuevo "Robar", "Arrebatar" o "Birlar" sobre un enemigo al que ya se le haya robado previamente, la probabilidad será de 1/2 de obtener el robo raro.
    - Golpe crítico 3: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando x1,5 de daño. Lanza un dado de 5 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x1,5.
    - Ímpetu animal:
    si el usuario se queda sin PM, podrá realizar técnicas (no magias, sin embargo) consumiendo en lugar de PM sus propios PS, a razón de 1 PM = 3 PS.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Birlar: Roba guiles al enemigo. Solo puede robarse una vez por enemigo (Coste: 0 PM)
    - Arrebatar: +10 daño físico, tiene 1/2 de probabilidades de robar al enemigo (Coste: 5 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Rugido bestial: causa el estado "Provocación" al aliado deseado de la fila delantera, pudiendo ser él mismo. Otorga Provocación a un aliado o a sí mismo (solo en fila delantera). Si es a sí mismo, consume menos PM. (Coste: 14/18 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 10 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 18 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 14 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 22 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 5 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 18 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 20 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 22 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 12 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 22 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 16 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,1; elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 32 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,25 (Coste: 22 PM)
    - Aliento pétreo: +20 Daño mágico, no elemental, ratio mágico x0,1; golpea a todos; tiene 1/3 de causar piedra a los objetivos (Coste: 24 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 30 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 12 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 36 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 31 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da un golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)

    Magias especiales:
    - Espinoscuro [solo con Evan]: 90 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,25, hace daño amplificado en +0,25 a la afinidad elemental del objetivo. (Coste: 40 PM)
    - Salvación [solo con Fauna]: 60 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,2 tomado de la Terapeucidad, golpea a todos. Sana al grupo en 1/4 del daño total provocado. (Coste: 40 PM)
    - Laxus+ [solo con Rigel]: tiene 2/3 de probabilidades de causar el estado especial "Postración" (PST) a todos los enemigos. Bajo este estado, todo efecto debilitador o de daño progresivo sufrido será mayor (ej.: pierde 1/8 en vez de 1/10 por veneno-necrosis, incrementa el daño recibido en x1,75 en vez de x1,5 por anticoraza/escudo...). (Coste: 40 PM)
    - Duplo [solo con Erin]: otorga a un aliado el estado especial "Duplo" (DUP), el cual, mientras dure, duplicará la vida máxima del aliado afectado. (Coste: 40 PM)
    - Furilázaro [solo con Brigid]: revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio x0,33, y lo hace otorgándole, también, locura y bravura. (Coste: 40 PM)
    - Muerte++ [solo con Jazz]: tiene 1/5 de probabilidades de causar muerte súbita a todos los enemigos, y repite la tirada tres veces por enemigo. (Coste: 40 PM)
    - Magia espejo [solo con Roxy]: repite el último hechizo utilizado por un aliado que actuase en un turno anterior al de Kein, utilizando las estadísticas de dicho aliado para el cálculo de daño, estados o curación. Si la magia ejecutada conlleva lanzar dados, los números obtenidos por Kein podrán subir el trance de Roxy. (Coste: 40 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Además, cualquier enemigo al que Kein debilite le aportará su drop de caza. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x4)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x3)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x8)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Gas nocivo: causa Veneno y Necrosis a todos los enemigos simultáneamente.
    - Aleta de pez (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x3)
    - Gema neutra (50 Daño mágico, elemento neutro, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    Guiles: 505

    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 68
    Exp. sig. niv.: 240
    PH: 1

    - PS: 217/217
    - PM: 102/119
    - Trance: 34/100
    - Fuerza: 154
    - Defensa: 102
    - Poder Mágico: 127
    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 162
    - Defensa Mágica: 119
    - Velocidad: 106
    Dominio armas:
    + 50% Katanas
    + 10% Espadas
    + 25% Dagas
    Armas equipadas:
    - Hoja de genji [Katana] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 60 Daño físico. Esta katana es de una sola mano.
    >> Copia gemela: Si se lleva en la mano primaria, copiará cualquier efecto secundario que tenga por defecto el arma secundaria -sean subidas de stats, posibilidad de causar estados...-.
    >> AutoTrance: en cada turno en el que el usuario porte esta arma en cualquier mano, ganará 1 punto de trance independientemente de las formas habituales de ganar trance. Este efecto nunca activará el trance.
    >> Aprender Zantetsuken (1/2): Portar "Hoja de genji" junto con "Daga de genji" permite usar la técnica extra "Zantetsuken")
    - Daga de genji [Daga] (Req.: 20% dominio): arma sublime. 31 Daño físico, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita.
    >> Copia gemela 2: Al llevarse en la mano secundaria, copiará automáticamente cualquier encantamiento que se imponga en el arma principal.
    >> AutoTrance: en cada turno en el que el usuario porte esta arma en cualquier mano, ganará 1 punto de trance independientemente de las formas habituales de ganar trance. Este efecto nunca activará el trance.
    >> Aprender Zantetsuken (1/2): Portar "Hoja de genji" junto con "Daga de genji" permite usar la técnica extra "Zantetsuken".
    Zantetsuken: +30 daño físico, golpea a todos, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita (Coste: 28 PM)
    Armas de reserva:
    -Zanarkand y Cuchillo Tomberi
    -Hoja de Genji y Daga de Genji
    -Masamune y Daga cautivadora
    Armadura equipada:
    - Casco de genji (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 Defensa mágica, +5 fuerza, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de dagas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Armadura de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa, +10 espíritu, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Rodilleras de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 fuerza. Otorga un 5% de dominio de dagas y de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Botas de genji (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Hace inmune a oscuridad. +10 defensa, +5 espíritu, +5 poder mágico. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    Inmunidad a Oscuridad

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia II: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido 2: permite encantar hasta dos armas o dos veces una misma arma y atacar con ella/s en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz 2: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta en dos niveles las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; 2/3 > 3/4; 3/4 > 4/5)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.
    - Don del agua (T): potencia el daño base del daño de elemento agua del usuario. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento agua se multiplicará x1,25. En trance, incrementa el boost a x1,5.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Rompetodo: consume dos encantamientos en armas -sean en la misma o en dos separadas- y, a cambio, provoca a un rival con alta probabilidad Antibravura, Antife, Anticoraza y Antiescudo. Probabilidad base de 1/2 de causar los estados, potenciable por persistencia. (Coste: 20 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Tsunami: desbloquea la magia "Tsunami", que produce daño mágico de elemento agua que daña a todos los enemigos y hace especial daño a monstruos acuáticos. +30 Daño mágico, elemento agua, ratio x0,2. Hace daño x1,5 a monstruos acuáticos; si son inmunes o absorben, pasarán, respectivamente, a ser resistentes (x0,5) o inmunes. (Coste: 22 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Licor de Baco (otorga locura al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    - Pócima de ira: otorga Bravura y Locura a quien la tome, pero tiene 1/3 de causar también Ceguera. Además, aumenta en un 20% la fuerza.
    Guiles: 600
     
  5. Threadmarks: Cima del Monte Bengal
     
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    22,141
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Cima del Monte bengal

    Y así, el grupo acabó con aquellos entes y pudo proseguir su ascenso hasta lo más alto del monte bengal. Al llegar, vieron, bueno... aquello que le daba nombre al monte: múltiples Coeurls rondando por la zona, dormitando tranquilamente, merodeando y rodeados de aquellos extraños diablillos.

    El monte, sin embargo, apenas era igual de alto que un tercio del Bégimo... lo cual ya revelaba cuánto camino les quedaba.

    —Parece que podemos seguir por allí —señaló Erin, apreciando una conexión parecida a un irregular puente rocoso natural entre los dos montes—. No parece lo más seguro del mundo, pero mientras crucemos sin hacer el tonto, no debería haber problema.

    —... hey, ¿¡por qué me has mirado de reojo al decir eso!? —protestó Aidan.


    Enemigos:
    - Coeurl x3
    - Coeurl x4
    - Galkimasera x3
    Conexiones:
    - Bajando: Camino del Monte Bengal
    - Por el camino rocoso: Senda del heredero (1)
     
    • Gracioso Gracioso x 2
  6.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

    Piscis
    Miembro desde:
    1 Abril 2019
    Mensajes:
    8,330
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    Esto de no hacer prácticamente nada en combate me dañaba un poquito el autoestima, pero imagina expresarlo de alguna manera. Con los entes fritos, alcanzamos la cima del Monte Gatito y, antes de tomar el puente rocoso para seguir ascendiendo, Aidan volvió a quejarse. Oír el intercambio me arrancó una carcajada.

    —Qué bueno que estás aquí —le dije a la pobre víctima, palmeándole (otra vez) la espalda con fuerza—. Al menos nos repartimos los golpes de esta gente amargada, ¿no?

    >>Usamos la habilidad de senda de Kein.
    >>Por el camino rocoso: ???
     
    • Gracioso Gracioso x 2
  7. Threadmarks: Senda del heredero (1)
     
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    22,141
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Senda del heredero (1)

    Kein

    Conforme subíamos por la montaña y pasábamos de una a otra, yo no dejaba de tener esa extraña sensación en el pecho, continuamente. Esa sensación como de... como si conociese el camino, pero al mismo tiempo, no lo recordase. Y por eso fue que, en un momento dado, decidí intentar usar mis poderes, por si me ayudaban de algo. Quedé atrás mientras Erin, Aidan y loss demás lideraban el paso, y traté de concentrarme.

    Ya era capaz de provocarlo si me concentraba lo suficiente, pero... aún no tenía del todo el control, y era un poco vergonzoso. ¡Fauna controlaba los poderes de varios Profetas sin problemas, y yo aquí sin poder dominar el mío siquiera! Pero bueno, lo importante fue que noté algo. Aunque era difuso, eso seguro, pero... noté cosas.

    Noté a monstruos que habían ido pereciendo, aniquilados por poderosa luz... monstruos que iban siendo erradicados conforme algo cuya energía no podía terminar de ubicar iba subiendo. ¿No podía sentirlo porque... era un ángel? Al mismo tiempo, presentía que allí hubo múltiples personas así más, múltiples veces, pero a pocos podía ubicarlos del todo. Aun así, visualicé el camino ante mí, sí...

    Y no solo eso. Visualicé algo más. ¿Una... llave? No, no era eso, pero mi cabeza me gritaba "llave". Aquí, en este monte, hubo gente que escondió algo importante, seguro, una especie de llave, o algo que funcionaba como tal... y notaba la presencia de un... enorme dragón custodiándolo. Genial, más monstruos.

    Ah... y no solo eso. También notaba mucha energía en la cúspide. Era raro, si Zael estaba ahí y era un ángel, ¿por qué presentía como si hubiese muchísima esencia en lo alto del monte? Muchísima energía, desde luego, se acumulaba allí.


    Cuando volví en mí, vi que mis compañeros estaban algo alejados, así que me apresuré a alcanzarles, y les conté lo poco que había "visto". Igual... servía para algo, ¿no?

    - El camino a la cumbre del Monte Bégimo requiere pasar por los tres "Senderos del heredero". Se accede al primero desde el Monte Bengal al oeste, del primero al segundo pasando por el Monte Sable al este, y al tercero tras pasar por el Monte Catoblepas al norte.
    - En algún desvío del Monte hay un dragón poderoso que custodia una "llave" a algo importante.
    - En la cumbre hay una fuente enorme de esencia, lo que revela que os aguardará algo más que Zael, algo capaz de desplegar potente magia elemental de diversos tipos.


    Conexiones:
    - Hacia el oeste: Cima del Monte Bengal
    - Hacia el norte: ???
    - Hacia el este: Camino del Monte Sable
    Enemigos:
    - Bégimo x1
    - Galkimasera x3 + Ente de oscuridad x1
     
    Última edición: 18 Mayo 2025
    • Fangirl Fangirl x 1
  8.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

    Piscis
    Miembro desde:
    1 Abril 2019
    Mensajes:
    8,330
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    ¿La buena noticia? Habíamos alcanzado bastante rápido la cima del Monte Gatito. ¿La mala? Nos quedaban tres montes más. Suspiré mientras el rubito nos comentaba la información a la cual había accedido... gracias a... sus...

    —¿Y tú de dónde sacaste todo eso? —cuestioné, intrigado.

    >>Hacia el este: ???
     
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Gracioso Gracioso x 1
  9. Threadmarks: Camino del Monte Sable
     
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    22,141
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Camino del Monte Sable

    Siguieron adelante, atravesando el camino de este a este, hasta que pudieron acceder a la parte central de otro monte que estaba anexo desde ahí al Bégimo. Ese debía ser el Monte Sable... algo bastante apropiado, considerando que estaba lleno de dientes de sable, claro.

    Kein, mientras tanto, caminaba distraído con la mirada perdida en su alrededor, hasta que Jazz le preguntó de dónde sacaba esa información.

    —¿Eh? Oh, ¿eso? Uhm. A ver, soy un Profeta, se supone, así que digamos que puedo como... ¿notar... cosas? Es muy complicado, yo qué sé. Me concentro y es como si sintiese cosquilleos y viese y oyese a gente, es muy raro, pero funciona.

    Erin esbozó una sonrisilla divertida, viendo de reojo a Kein sufriendo para poder explicarse. Y cuando Kein se dio cuenta, se sonrojó. Quizá por simple timidez, o quizá porque... seguía sintiéndose algo raro ante Erin, sobre todo hablando de sus capacidades de Profeta.


    Enemigos:
    - Dientes de sable x3
    - Dientes de sable x3
    - Dientes de sable negro x2
    Conexiones:
    - Oeste: Sendero del heredero (1)
    - Subiendo el monte: Cima del Monte Sable
    - Bajando el monte: ???
     
    Última edición: 23 Mayo 2025
    • Fangirl Fangirl x 1
  10.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,730
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Mientras avanzábamos entre los Coeurl, sin llamar su atención, Kein se quedó algo atrás y giré a ver cómo iba. Entonces me di cuenta de que estaba de nuevo utilizando sus poderes de profeta y decidí no molestarle, solo esperé hasta que hubo terminado para que no se quedara atrás.

    Jazz, sorprendido por su reacción, le preguntó qué, o cómo, o por qué había hecho eso. Comprendía su sorpresa, en esta ocasión. Y Kein lo intentó explicar, pero... No fue muy elocuente, la verdad. Aunque al menos, por experiencia, sabía que su información era fiable.

    —Descuida, Jazz, aunque no sabemos cómo lo hace, el chico siempre acierta. Si seguimos sus pasos, habremos llegado a la cima en un abrir y cerrar de ojos.

    ... Bueno, siempre acertaba, salvo cuando se ponía a zarandear árboles sagrados...

    >>Dientes de sable negro x2
     
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Gracioso Gracioso x 1
  11.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    22,141
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Sin embargo, pese a que querían avanzar, iban a tener que enfrentarse a esos dientes de sable. Aidan, al verlos, murmuró:

    —Anda. Son... igualitos que Myura, ¿eh? Cuando se transforma, claro.


    Dientes de sable negro.jpg
    DIENTES DE SABLE NEGRO
    Lvl. 65

    PS: 800/800
    PM: 100/100
    Fuerza: 140
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 120
    Habilidades pasivas:
    - Rabioso: cada ataque realizado recibirá un extra dependiente del daño recibido: por cada 100 PS perdidos, suma +1 al multiplicador.
    - Zarpazo contraataque: responde con "Zarpazo" ante cualquier ataque recibido (si es multigolpe, solo golpea una vez).

    Ataques:
    - Zarpazo (+30 daño físico)
    +700 experiencia

    Dientes de sable negro.jpg
    DIENTES DE SABLE NEGRO
    Lvl. 65

    PS: 800/800
    PM: 100/100
    Fuerza: 140
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 120
    Habilidades pasivas:
    - Rabioso: cada ataque realizado recibirá un extra dependiente del daño recibido: por cada 100 PS perdidos, suma +1 al multiplicador.
    - Zarpazo contraataque: responde con "Zarpazo" ante cualquier ataque recibido (si es multigolpe, solo golpea una vez).

    Ataques:
    - Zarpazo (+30 daño físico)
    +700 experiencia

    Turnos
    :
    - Jazz
    - Kein

    - Dientes de sable A
    - Dientes de sable B
    - Jazz
    - Rigel
    - Erin
    - Kein
    - Dientes de sable A
    - Dientes de sable B
    - Jazz
    - Rigel
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  12.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,730
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Aquellos dientes de sable de un color más oscuro se nos habían acercado, sin muy buenas intenciones. Nada, más bronca.

    Jazz: Flecha de cupido (-153 PS, Dientes de sable negro A)
    Kein: Libra

    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 67
    Exp. sig. nv.: 3940
    PH: 0

    - PS: 155/180
    - PM: 94/131
    - Trance: 71/100
    - Fuerza: 158
    - Defensa: 120
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 59
    - Espíritu: 113
    - Defensa Mágica: 107
    - Velocidad: 207

    Arma equipada:
    - Yoichinoyumi (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 195). Efectos:
    >> Largo alcance: hace el mismo daño desde y hacia la fila trasera.
    >> Raudo+: Gastando 15 PM, el ataque básico o técnica usada con este arco solo tomará en cuenta la velocidad del usuario; si se posee "Raudo", añadirá un extra de x0,25 la fuerza en su lugar.
    >> Autotenue: el usuario activa automáticamente "Tenue" (TEN) al bajar sus PS de 1/4, estado en el que queda inalcanzable e intargeteable por cualquier enemigo con daño físico, durando en ese estado hasta que reciba daño de otra fuente o el usuario ataque o sea curado)
    Reserva:
    - Lancelot [Fusil] (Req: 20% dominio): arma sublime. -9 Potencia física. Efectos:
    >> Penetrante: ignora 1/3 de la defensa del enemigo.
    >> Extrapenetrante: si se gastan 5 PM, pasa a sobrepasar 1/2 de la defensa del enemigo.
    >> Multiataque: si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces.
    - Yoichinoyumi (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 195). Efectos:
    >> Largo alcance: hace el mismo daño desde y hacia la fila trasera.
    >> Raudo+: Gastando 15 PM, el ataque básico o técnica usada con este arco solo tomará en cuenta la velocidad del usuario; si se posee "Raudo", añadirá un extra de x0,25 la fuerza en su lugar.
    >> Autotenue: el usuario activa automáticamente "Tenue" (TEN) al bajar sus PS de 1/4, estado en el que queda inalcanzable e intargeteable por cualquier enemigo con daño físico, durando en ese estado hasta que reciba daño de otra fuente o el usuario ataque o sea curado)

    Dominio de armas:
    - Arcos (30%)
    - Fusiles (35%)
    - Dagas (10%)

    Armadura equipada:
    - Gafas oscuras (+10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 velocidad; otorga resistencia a ceguera (+1 al dado o 1 de 5 si es seguro) y otorga un 10% de dominio de fusiles) (Clase: A) [cabeza]
    - Peto de espía (+9 velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica, +3 espíritu, +5 fuerza; otorga un 5% de dominio de arcos y fusiles) (Clase: B) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas multiusos (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace ligeramente resistente a todos los elementos) [pies]

    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, luz, oscuridad (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,3)
    Inmune a electrocución


    Habilidades pasivas:
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Último estertor: sobrevive a cualquier ataque que le dejaría KO, quedando con 1 PV, si tenía un 50% o más de sus PS máximos al recibir el ataque.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos >> tres caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 >> 4 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Puntería: mejora su puntería, de manera que, cuando existan posibilidades de fallar por cualquier motivo, fallará menos de lo usual. Reduce la probabilidad de fallo por efectos de habilidades pasivas o efectos que bajen la precisión del usuario, excluyendo ceguera. Afecta en el mismo grado que Vista de halcón (dos caras); si tiene ambas y aplican ambas, afectará en tres caras.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas.
    - Raudo: al atacar con arcos, toma en cuenta un 75% de la velocidad y un 25% de la fuerza en lugar de la media de ambas. Esta habilidad puede activarse o desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - A cubierto: hasta su turno siguiente, no puede ser objetivo de ataques del rival (no evita golpes en área) (Coste: 10 PM)
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo a las piernas [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando daño y provocando el estado Inútil al objetivo. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +20 Daño físico. Causa Inútil de forma garantizada si el enemigo no es inmune. (Coste: 18 PM)
    - Disparo mortal [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +25 si consigue causar muerte súbita a un enemigo; +7 cada vez que le llega el turno. Pierde 50 de trance si termina una batalla teniendo 100 sin haberse transformado. Activar el trance de Jazz, además, sube en 20 puntos el trance del aliado con menos carga del mismo (si fuese a llegar a 100 por este efecto, el aliado quedará con 99 en su lugar).

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x4)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Bola eléctrica (una bola cargada de energía eléctrica. Parece hecha de madera o algún otro tipo de material aislante; por eso, si se rompe, se liberará la electricidad de golpe en una fuerte descarga. 20 Daño mágico, daño de rayo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Bomba terrible (50 Daño mágico, elemento fuego, golpea a todos el daño se calcula con el espíritu. Causa un estado alterado aleatorio a cada enemigo entre Ceguera, Mudez, Sueño, Amnesia, Veneno, Piedra e Inútil) (x1)
    - Pócima de gula: quien la tome, sanará una cantidad total a un 66% de sus PS máximos, incluso aunque ello exceda del máximo de PS posibles; a cambio, se causa freno. Además, aumenta en un 20% la defensa.
    - Polvo tóxico (restos de un polvo tóxico que desprenden muchos monstruos plantoides y otras criaturas. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, causa veneno al objetivo) (x3)
    - Tónico del hombre muerto (solo puede usarse si se padece Condena, Zombi o Virus. Otorga Bravura, Fe, Prisa, Tónico y Bendición) (x4)
    - Tónico de fe (otorga Fe al objetivo) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x2)
    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 68
    Exp. sig. nv.: 3840
    PH: 9

    - PS: 164/207
    - PM: 62/94 >> 102/134
    - Trance: 15/100
    - Fuerza: 122
    - Defensa: 179 (170)
    - Poder Mágico: 59
    - Terapeucidad: 97 >> 112
    - Espíritu: 126
    - Defensa Mágica: 91
    - Velocidad: 84

    Armas equipadas:
    - Anastasia [Espada] (arma sublime. 30 Daño físico) (Req.: 30% dominio)
    >> Extra terapeucidad 3: sube en un 15% la terapeucidad del portador.
    >> Dotes curativas: aumenta en +0,25 el ratio de magias curativas de PS y en +0,15 el ratio de magias curativas de PM.
    >> Reforzar escudo (def.): potencia las mejoras de estadísticas defensivas del escudo que se porte x1,33 (esto es, PS, PM, Def, Def.Mág. y Ter)
    más, otorga +2 de defensa y +2 de defensa mágica por cada 5% puntos de dominio en Paveses que se posea)
    - Escudo neblina (+30 PM, solo puede portarse si se tiene "Activar Escudo". Tiene un 10% de bloquear todo el daño mágico.)
    Armas de reserva:
    - Anastasia y escudo neblina
    - Ala de Astel y escudo escudo
    - Levatine y escudo de Genji

    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 20% Mandobles
    - 10% Paveses

    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)

    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Una mano: permite a la usuaria portar armas de dos manos con una sola mano, pudiendo por tanto llevar un escudo junto con armas de dos manos (si posee "Equipar escudos").
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Gran bloqueo: mejora la posibilidad de bloquear ataques tanto físicos como mágicos en un 10% extra.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Corte Omega [solo espadas]: poderosísimo ataque que despliega una cantidad de energía enorme con un tajo horizontal de la espada, dañando a todos los enemigos gravemente. +30 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 20 PM)
    - Tajo gélido [solo mandobles]: golpea verticalmente, haciendo bastante daño de elemento frío. +20 Daño físico, elemento frío (Coste: 8 PM)
    - Barrido final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete horizontalmente contra todos los enemigos, causando daño físico de dicho elemento. +10 Daño físico, elemento luz, golpea a todos. (Coste: 18 PM)
    - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]
    - Superdefensa: entra en estado Coraza y Escudo, e incrementa hasta el turno siguiente la probabilidad de bloqueo de los paveses. Se otorga a sí misma COR y ESC, y sube el bloqueo de paveses en un 20% hasta su siguiente turno. (Coste: 23 PM)

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x5)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x4)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado)(x2)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Trozo de bom (30 daño mágico, fuego, utiliza espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x0)
    - Bola fulminante (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño) (x3)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de avaricia: quien la tome entrará en un estado que durará según espíritu por el que todo efecto positivo (curación, estados, etc.) que se realice en el campo, amigo o enemigo, será redirigido a sí mismo. Además, aumenta en un 20% la terapeucidad.
    - Pócima de Óleo: causa un estado especial a todos los enemigos, "Óleo", que hace al rival débil x2 a fuego independientemente de cuán resistente fuese; no afectará, sin embargo, si es inmune o absorbe el elemento.
    DAREK (Navi)
    Lvl. 53
    Exp. Sig. Lvl.: 80

    Terapeucidad: 105
    Espíritu: 127
    Veñocidad: 85

    Habilidades pasivas:
    - Remate (en cada turno de Darek, si hay algún enemigo con menos de 1/4 de PS máximos, puedes decidir acabar con él en lugar de lanzar dado de apoyo. Lanza un dado de 2 caras además, y si sale 1, quien le dio el anterior golpe se lleva su drop de caza)

    Acciones de apoyo (d99):
    - Vórtice feroz (arremete con su espada contra todos los enemigos, dañándolos en lo que resulte de la diferencia de espíritus de Darek y cada enemigo) (1-15)
    - Cobertura (Darek interceptará los ataques que vayan a parar al aliado seleccionado, cubriéndole; de este modo, los enemigos no atacarán al objetivo seleccionado hasta el próximo turno de Darek; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Fiereza (otorga Bravura al aliado con más fuerza de entre los que no tengan ya Bravura o Locura) (26-35)
    - Bálsamo especial (cura a todo el grupo en ratio x0,2 PS y x0,05 PM) (36-50)
    - Alma robusta (otorga Barrera y Nulificación de un uso al aliado con menos PS actuales) (51-55)
    - Inmovilizar (anula el próximo turno de un enemigo a elección, de manera que no atacará. Si esta acción afecta a jefes o escorias, solo reducirá su daño producido a la mitad en ese turno) (56-60)

    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 65
    Exp. sig. nv.: 140
    PH: 7

    - PS: 139/139
    - PM: 109/112
    - Trance: 14/100
    - Fuerza: 139
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 104
    - Terapeucidad: 107
    - Espíritu: 110
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 140
    Armas equipadas:
    - Dreadnaught [Látigo] (arma sublime. 30 Daño físico, elemento agua. Dos manos) (Req.: 25% dominio)
    >> Efecto ralentí: 1/3 de posibilidades de causar freno, transforma freno en paro 1/3 de veces.
    >> Falsa congelación: actúa contra enemigos con Piedra o Paro como si tuviesen Congelación, causándoles KO (si son susceptibles de Congelación).
    >> Anzuelo: tiene 1/2 de posibilidades de pasar a un enemigo que sufra freno a la fila delantera con ataques básicos y técnicas de látigos. Además, por cada enemigo que quede KO con este arma, sea por daño o por "Falsa congelación", se obtiene el robo raro.
    Armas de reserva:
    -Guantes de Genji
    -Mano de dios
    -Dreadnaught
    Dominio armas:
    - Látigos (+30%)
    - Lanzas (+10%)
    - Garras (+35%)
    Armadura equipada:
    - Casco de Caballero Chocobo (+6 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Armadura de Caballero Chocobo (+8 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    - Medias translúcidas (+5 terapeucidad, +3 espíritu, suben en un 10% el dominio de látigos)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Mano rápida: cualquier intento de robo por parte de Kein puede conllevar con 1/3 de posibilidades la obtención adicional del robo raro del enemigo. Si se usa de nuevo "Robar", "Arrebatar" o "Birlar" sobre un enemigo al que ya se le haya robado previamente, la probabilidad será de 1/2 de obtener el robo raro.
    - Golpe crítico 3: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando x1,5 de daño. Lanza un dado de 5 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x1,5.
    - Ímpetu animal:
    si el usuario se queda sin PM, podrá realizar técnicas (no magias, sin embargo) consumiendo en lugar de PM sus propios PS, a razón de 1 PM = 3 PS.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Birlar: Roba guiles al enemigo. Solo puede robarse una vez por enemigo (Coste: 0 PM)
    - Arrebatar: +10 daño físico, tiene 1/2 de probabilidades de robar al enemigo (Coste: 5 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Rugido bestial: causa el estado "Provocación" al aliado deseado de la fila delantera, pudiendo ser él mismo. Otorga Provocación a un aliado o a sí mismo (solo en fila delantera). Si es a sí mismo, consume menos PM. (Coste: 14/18 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 10 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 18 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 14 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 22 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 5 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 18 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 20 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 22 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 12 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 22 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 16 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,1; elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 32 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,25 (Coste: 22 PM)
    - Aliento pétreo: +20 Daño mágico, no elemental, ratio mágico x0,1; golpea a todos; tiene 1/3 de causar piedra a los objetivos (Coste: 24 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 30 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 12 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 36 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 31 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da un golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)

    Magias especiales:
    - Espinoscuro [solo con Evan]: 90 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,25, hace daño amplificado en +0,25 a la afinidad elemental del objetivo. (Coste: 40 PM)
    - Salvación [solo con Fauna]: 60 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,2 tomado de la Terapeucidad, golpea a todos. Sana al grupo en 1/4 del daño total provocado. (Coste: 40 PM)
    - Laxus+ [solo con Rigel]: tiene 2/3 de probabilidades de causar el estado especial "Postración" (PST) a todos los enemigos. Bajo este estado, todo efecto debilitador o de daño progresivo sufrido será mayor (ej.: pierde 1/8 en vez de 1/10 por veneno-necrosis, incrementa el daño recibido en x1,75 en vez de x1,5 por anticoraza/escudo...). (Coste: 40 PM)
    - Duplo [solo con Erin]: otorga a un aliado el estado especial "Duplo" (DUP), el cual, mientras dure, duplicará la vida máxima del aliado afectado. (Coste: 40 PM)
    - Furilázaro [solo con Brigid]: revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio x0,33, y lo hace otorgándole, también, locura y bravura. (Coste: 40 PM)
    - Muerte++ [solo con Jazz]: tiene 1/5 de probabilidades de causar muerte súbita a todos los enemigos, y repite la tirada tres veces por enemigo. (Coste: 40 PM)
    - Magia espejo [solo con Roxy]: repite el último hechizo utilizado por un aliado que actuase en un turno anterior al de Kein, utilizando las estadísticas de dicho aliado para el cálculo de daño, estados o curación. Si la magia ejecutada conlleva lanzar dados, los números obtenidos por Kein podrán subir el trance de Roxy. (Coste: 40 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Además, cualquier enemigo al que Kein debilite le aportará su drop de caza. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x4)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x3)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x8)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Gas nocivo: causa Veneno y Necrosis a todos los enemigos simultáneamente.
    - Aleta de pez (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x3)
    - Gema neutra (50 Daño mágico, elemento neutro, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    Guiles: 505
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 10 caras para Parry erin Total: 3 $dice
    Última edición: 18 Mayo 2025
  13.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    22,141
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Dientes de sable A: Zarpazo espiral
    Dientes de sable B: Oomph (B)


    [​IMG]
    DIENTES DE SABLE NEGRO
    Lvl. 65

    PS: 647/800
    PM: 90/100
    Fuerza: 140
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 120
    Habilidades pasivas:
    - Rabioso: cada ataque realizado recibirá un extra dependiente del daño recibido: por cada 100 PS perdidos, suma +1 al multiplicador.
    - Zarpazo contraataque: responde con "Zarpazo" ante cualquier ataque recibido (si es multigolpe, solo golpea una vez).

    Ataques:
    - Zarpazo (+30 daño físico)
    - Zarpazo espiral (+20 daño físico, golpea a todos) (Coste: 10 PM)
    - Oomph (aumenta su fuerza propia o la de un aliado en 20%) (Coste: 20 PM)
    - Fortalecimiento (aumenta su defensa propia o la de un aliado en 20%) (Coste: 20 PM)
    - Rugido voraz (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 20 PM)
    - Mandato (Causa Embrujo a un rival) (Coste: 20 PM)
    - Llamada familiar (llama a varios dientecillos de sable, que se unen al combate) (Coste: 0 PM)
    - Modo oscuro (entra en un estado especial, "M.OSC", con duración según espíritu. Todos sus ataques pasarán a ser de elemento oscuridad y mejorará todos sus stats salvo PS, PM y velocidad en un 10% en lo que dure el estado) (Coste: 0 PM)
    - Iracundia (si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad: afecta a todos) (Coste: 20 PM) (A2)
    +700 experiencia
    Resistente a oscuridad (x0,5)

    [​IMG]
    DIENTES DE SABLE NEGRO
    Lvl. 65

    PS: 800/800
    PM: 80/100
    Fuerza: 168 (+20%)
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 120
    Habilidades pasivas:
    - Rabioso: cada ataque realizado recibirá un extra dependiente del daño recibido: por cada 100 PS perdidos, suma +1 al multiplicador.
    - Zarpazo contraataque: responde con "Zarpazo" ante cualquier ataque recibido (si es multigolpe, solo golpea una vez).

    Ataques:
    - Zarpazo (+30 daño físico)
    - Zarpazo espiral (+20 daño físico, golpea a todos) (Coste: 10 PM)
    - Oomph (aumenta su fuerza propia o la de un aliado en 20%) (Coste: 20 PM)
    - Fortalecimiento (aumenta su defensa propia o la de un aliado en 20%) (Coste: 20 PM)
    - Rugido voraz (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 20 PM)
    - Mandato (Causa Embrujo a un rival) (Coste: 20 PM)
    - Llamada familiar (llama a varios dientecillos de sable, que se unen al combate) (Coste: 0 PM)
    - Modo oscuro (entra en un estado especial, "M.OSC", con duración según espíritu. Todos sus ataques pasarán a ser de elemento oscuridad y mejorará todos sus stats salvo PS, PM y velocidad en un 10% en lo que dure el estado) (Coste: 0 PM)
    - Iracundia (si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad: afecta a todos) (Coste: 20 PM) (A2)
    +700 experiencia
    Resistente a oscuridad (x0,5)

    Turnos
    :
    - Jazz
    - Kein
    - Dientes de sable A
    - Dientes de sable B
    - Jazz
    - Rigel
    - Erin
    - Kein

    - Dientes de sable A
    - Dientes de sable B
    - Jazz
    - Rigel
     
    Última edición: 19 Mayo 2025
    • Fangirl Fangirl x 1
  14.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

    Piscis
    Miembro desde:
    1 Abril 2019
    Mensajes:
    8,330
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    La explicación del pequeñajo había sido... no muy esclarecedora, pero en tanto sirviera no iba a cuestionarlo. Me encogí de hombros, olvidando el asunto, y le revolví la melena dorada sin mayor motivo.

    —¡Pues mejor así! —afirmé, entusiasmado, al oír que su habilidad rara nos ayudaría a subir más rápido—. Me gusta lo que funciona, no me importa cómo lo haga.

    Jazz: Flecha de cupido (B) [-153 PS para ambos]

    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 67
    Exp. sig. nv.: 3140
    PH: 0

    - PS: 135/180
    - PM: 86/131
    - Trance: 78/100
    - Fuerza: 158
    - Defensa: 120
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 59
    - Espíritu: 113
    - Defensa Mágica: 107
    - Velocidad: 207

    Arma equipada:
    - Yoichinoyumi (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 195). Efectos:
    >> Largo alcance: hace el mismo daño desde y hacia la fila trasera.
    >> Raudo+: Gastando 15 PM, el ataque básico o técnica usada con este arco solo tomará en cuenta la velocidad del usuario; si se posee "Raudo", añadirá un extra de x0,25 la fuerza en su lugar.
    >> Autotenue: el usuario activa automáticamente "Tenue" (TEN) al bajar sus PS de 1/4, estado en el que queda inalcanzable e intargeteable por cualquier enemigo con daño físico, durando en ese estado hasta que reciba daño de otra fuente o el usuario ataque o sea curado)
    Reserva:
    - Lancelot [Fusil] (Req: 20% dominio): arma sublime. -9 Potencia física. Efectos:
    >> Penetrante: ignora 1/3 de la defensa del enemigo.
    >> Extrapenetrante: si se gastan 5 PM, pasa a sobrepasar 1/2 de la defensa del enemigo.
    >> Multiataque: si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces.
    - Yoichinoyumi (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 195). Efectos:
    >> Largo alcance: hace el mismo daño desde y hacia la fila trasera.
    >> Raudo+: Gastando 15 PM, el ataque básico o técnica usada con este arco solo tomará en cuenta la velocidad del usuario; si se posee "Raudo", añadirá un extra de x0,25 la fuerza en su lugar.
    >> Autotenue: el usuario activa automáticamente "Tenue" (TEN) al bajar sus PS de 1/4, estado en el que queda inalcanzable e intargeteable por cualquier enemigo con daño físico, durando en ese estado hasta que reciba daño de otra fuente o el usuario ataque o sea curado)

    Dominio de armas:
    - Arcos (30%)
    - Fusiles (35%)
    - Dagas (10%)

    Armadura equipada:
    - Gafas oscuras (+10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 velocidad; otorga resistencia a ceguera (+1 al dado o 1 de 5 si es seguro) y otorga un 10% de dominio de fusiles) (Clase: A) [cabeza]
    - Peto de espía (+9 velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica, +3 espíritu, +5 fuerza; otorga un 5% de dominio de arcos y fusiles) (Clase: B) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas multiusos (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace ligeramente resistente a todos los elementos) [pies]

    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, luz, oscuridad (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,3)
    Inmune a electrocución


    Habilidades pasivas:
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Último estertor: sobrevive a cualquier ataque que le dejaría KO, quedando con 1 PV, si tenía un 50% o más de sus PS máximos al recibir el ataque.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos >> tres caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 >> 4 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Puntería: mejora su puntería, de manera que, cuando existan posibilidades de fallar por cualquier motivo, fallará menos de lo usual. Reduce la probabilidad de fallo por efectos de habilidades pasivas o efectos que bajen la precisión del usuario, excluyendo ceguera. Afecta en el mismo grado que Vista de halcón (dos caras); si tiene ambas y aplican ambas, afectará en tres caras.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas.
    - Raudo: al atacar con arcos, toma en cuenta un 75% de la velocidad y un 25% de la fuerza en lugar de la media de ambas. Esta habilidad puede activarse o desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - A cubierto: hasta su turno siguiente, no puede ser objetivo de ataques del rival (no evita golpes en área) (Coste: 10 PM)
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo a las piernas [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando daño y provocando el estado Inútil al objetivo. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +20 Daño físico. Causa Inútil de forma garantizada si el enemigo no es inmune. (Coste: 18 PM)
    - Disparo mortal [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +25 si consigue causar muerte súbita a un enemigo; +7 cada vez que le llega el turno. Pierde 50 de trance si termina una batalla teniendo 100 sin haberse transformado. Activar el trance de Jazz, además, sube en 20 puntos el trance del aliado con menos carga del mismo (si fuese a llegar a 100 por este efecto, el aliado quedará con 99 en su lugar).

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x4)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Bola eléctrica (una bola cargada de energía eléctrica. Parece hecha de madera o algún otro tipo de material aislante; por eso, si se rompe, se liberará la electricidad de golpe en una fuerte descarga. 20 Daño mágico, daño de rayo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Bomba terrible (50 Daño mágico, elemento fuego, golpea a todos el daño se calcula con el espíritu. Causa un estado alterado aleatorio a cada enemigo entre Ceguera, Mudez, Sueño, Amnesia, Veneno, Piedra e Inútil) (x1)
    - Pócima de gula: quien la tome, sanará una cantidad total a un 66% de sus PS máximos, incluso aunque ello exceda del máximo de PS posibles; a cambio, se causa freno. Además, aumenta en un 20% la defensa.
    - Polvo tóxico (restos de un polvo tóxico que desprenden muchos monstruos plantoides y otras criaturas. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, causa veneno al objetivo) (x3)
    - Tónico del hombre muerto (solo puede usarse si se padece Condena, Zombi o Virus. Otorga Bravura, Fe, Prisa, Tónico y Bendición) (x4)
    - Tónico de fe (otorga Fe al objetivo) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x2)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  15.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,730
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Encanté mi katana y daga en un abrir y cerrar de ojos, esperando no errar el tajo. Los dientes de sable podían ponerse muy agresivos a veces... Y mejor no alterarlos más de lo necesario.

    Erin: Riposte (Dientes de sable negro A)
    Rigel: Encantamiento rápido (Tinieblas) + Atacar


    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 68
    Exp. sig. nv.: 3840
    PH: 9

    - PS: 173/207
    - PM: 62/94 >> 102/134
    - Trance: 35/100
    - Fuerza: 122
    - Defensa: 179 (170)
    - Poder Mágico: 59
    - Terapeucidad: 97 >> 112
    - Espíritu: 126
    - Defensa Mágica: 91
    - Velocidad: 84

    Armas equipadas:
    - Anastasia [Espada] (arma sublime. 30 Daño físico) (Req.: 30% dominio)
    >> Extra terapeucidad 3: sube en un 15% la terapeucidad del portador.
    >> Dotes curativas: aumenta en +0,25 el ratio de magias curativas de PS y en +0,15 el ratio de magias curativas de PM.
    >> Reforzar escudo (def.): potencia las mejoras de estadísticas defensivas del escudo que se porte x1,33 (esto es, PS, PM, Def, Def.Mág. y Ter)
    más, otorga +2 de defensa y +2 de defensa mágica por cada 5% puntos de dominio en Paveses que se posea)
    - Escudo neblina (+30 PM, solo puede portarse si se tiene "Activar Escudo". Tiene un 10% de bloquear todo el daño mágico.)
    Armas de reserva:
    - Anastasia y escudo neblina
    - Ala de Astel y escudo escudo
    - Levatine y escudo de Genji

    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 20% Mandobles
    - 10% Paveses

    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)

    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Una mano: permite a la usuaria portar armas de dos manos con una sola mano, pudiendo por tanto llevar un escudo junto con armas de dos manos (si posee "Equipar escudos").
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Gran bloqueo: mejora la posibilidad de bloquear ataques tanto físicos como mágicos en un 10% extra.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Corte Omega [solo espadas]: poderosísimo ataque que despliega una cantidad de energía enorme con un tajo horizontal de la espada, dañando a todos los enemigos gravemente. +30 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 20 PM)
    - Tajo gélido [solo mandobles]: golpea verticalmente, haciendo bastante daño de elemento frío. +20 Daño físico, elemento frío (Coste: 8 PM)
    - Barrido final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete horizontalmente contra todos los enemigos, causando daño físico de dicho elemento. +10 Daño físico, elemento luz, golpea a todos. (Coste: 18 PM)
    - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]
    - Superdefensa: entra en estado Coraza y Escudo, e incrementa hasta el turno siguiente la probabilidad de bloqueo de los paveses. Se otorga a sí misma COR y ESC, y sube el bloqueo de paveses en un 20% hasta su siguiente turno. (Coste: 23 PM)

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x5)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x4)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado)(x2)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Trozo de bom (30 daño mágico, fuego, utiliza espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x0)
    - Bola fulminante (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño) (x3)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de avaricia: quien la tome entrará en un estado que durará según espíritu por el que todo efecto positivo (curación, estados, etc.) que se realice en el campo, amigo o enemigo, será redirigido a sí mismo. Además, aumenta en un 20% la terapeucidad.
    - Pócima de Óleo: causa un estado especial a todos los enemigos, "Óleo", que hace al rival débil x2 a fuego independientemente de cuán resistente fuese; no afectará, sin embargo, si es inmune o absorbe el elemento.
    DAREK (Navi)
    Lvl. 53
    Exp. Sig. Lvl.: 80

    Terapeucidad: 105
    Espíritu: 127
    Velocidad: 85

    Habilidades pasivas:
    - Remate (en cada turno de Darek, si hay algún enemigo con menos de 1/4 de PS máximos, puedes decidir acabar con él en lugar de lanzar dado de apoyo. Lanza un dado de 2 caras además, y si sale 1, quien le dio el anterior golpe se lleva su drop de caza)

    Acciones de apoyo (d99):
    - Vórtice feroz (arremete con su espada contra todos los enemigos, dañándolos en lo que resulte de la diferencia de espíritus de Darek y cada enemigo) (1-15)
    - Cobertura (Darek interceptará los ataques que vayan a parar al aliado seleccionado, cubriéndole; de este modo, los enemigos no atacarán al objetivo seleccionado hasta el próximo turno de Darek; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Fiereza (otorga Bravura al aliado con más fuerza de entre los que no tengan ya Bravura o Locura) (26-35)
    - Bálsamo especial (cura a todo el grupo en ratio x0,2 PS y x0,05 PM) (36-50)
    - Alma robusta (otorga Barrera y Nulificación de un uso al aliado con menos PS actuales) (51-55)
    - Inmovilizar (anula el próximo turno de un enemigo a elección, de manera que no atacará. Si esta acción afecta a jefes o escorias, solo reducirá su daño producido a la mitad en ese turno) (56-60)

    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 65
    Exp. sig. nv.: 140
    PH: 7

    - PS: 98/139
    - PM: 112/112
    - Trance: 14/100
    - Fuerza: 139
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 104
    - Terapeucidad: 107
    - Espíritu: 110
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 140
    Armas equipadas:
    - Dreadnaught [Látigo] (arma sublime. 30 Daño físico, elemento agua. Dos manos) (Req.: 25% dominio)
    >> Efecto ralentí: 1/3 de posibilidades de causar freno, transforma freno en paro 1/3 de veces.
    >> Falsa congelación: actúa contra enemigos con Piedra o Paro como si tuviesen Congelación, causándoles KO (si son susceptibles de Congelación).
    >> Anzuelo: tiene 1/2 de posibilidades de pasar a un enemigo que sufra freno a la fila delantera con ataques básicos y técnicas de látigos. Además, por cada enemigo que quede KO con este arma, sea por daño o por "Falsa congelación", se obtiene el robo raro.
    Armas de reserva:
    -Guantes de Genji
    -Mano de dios
    -Dreadnaught
    Dominio armas:
    - Látigos (+30%)
    - Lanzas (+10%)
    - Garras (+35%)
    Armadura equipada:
    - Casco de Caballero Chocobo (+6 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Armadura de Caballero Chocobo (+8 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    - Medias translúcidas (+5 terapeucidad, +3 espíritu, suben en un 10% el dominio de látigos)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Mano rápida: cualquier intento de robo por parte de Kein puede conllevar con 1/3 de posibilidades la obtención adicional del robo raro del enemigo. Si se usa de nuevo "Robar", "Arrebatar" o "Birlar" sobre un enemigo al que ya se le haya robado previamente, la probabilidad será de 1/2 de obtener el robo raro.
    - Golpe crítico 3: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando x1,5 de daño. Lanza un dado de 5 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x1,5.
    - Ímpetu animal:
    si el usuario se queda sin PM, podrá realizar técnicas (no magias, sin embargo) consumiendo en lugar de PM sus propios PS, a razón de 1 PM = 3 PS.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Birlar: Roba guiles al enemigo. Solo puede robarse una vez por enemigo (Coste: 0 PM)
    - Arrebatar: +10 daño físico, tiene 1/2 de probabilidades de robar al enemigo (Coste: 5 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Rugido bestial: causa el estado "Provocación" al aliado deseado de la fila delantera, pudiendo ser él mismo. Otorga Provocación a un aliado o a sí mismo (solo en fila delantera). Si es a sí mismo, consume menos PM. (Coste: 14/18 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 10 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 18 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 14 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 22 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 5 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 18 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 20 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 22 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 12 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 22 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 16 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,1; elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 32 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,25 (Coste: 22 PM)
    - Aliento pétreo: +20 Daño mágico, no elemental, ratio mágico x0,1; golpea a todos; tiene 1/3 de causar piedra a los objetivos (Coste: 24 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 30 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 12 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 36 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 31 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da un golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)

    Magias especiales:
    - Espinoscuro [solo con Evan]: 90 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,25, hace daño amplificado en +0,25 a la afinidad elemental del objetivo. (Coste: 40 PM)
    - Salvación [solo con Fauna]: 60 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,2 tomado de la Terapeucidad, golpea a todos. Sana al grupo en 1/4 del daño total provocado. (Coste: 40 PM)
    - Laxus+ [solo con Rigel]: tiene 2/3 de probabilidades de causar el estado especial "Postración" (PST) a todos los enemigos. Bajo este estado, todo efecto debilitador o de daño progresivo sufrido será mayor (ej.: pierde 1/8 en vez de 1/10 por veneno-necrosis, incrementa el daño recibido en x1,75 en vez de x1,5 por anticoraza/escudo...). (Coste: 40 PM)
    - Duplo [solo con Erin]: otorga a un aliado el estado especial "Duplo" (DUP), el cual, mientras dure, duplicará la vida máxima del aliado afectado. (Coste: 40 PM)
    - Furilázaro [solo con Brigid]: revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio x0,33, y lo hace otorgándole, también, locura y bravura. (Coste: 40 PM)
    - Muerte++ [solo con Jazz]: tiene 1/5 de probabilidades de causar muerte súbita a todos los enemigos, y repite la tirada tres veces por enemigo. (Coste: 40 PM)
    - Magia espejo [solo con Roxy]: repite el último hechizo utilizado por un aliado que actuase en un turno anterior al de Kein, utilizando las estadísticas de dicho aliado para el cálculo de daño, estados o curación. Si la magia ejecutada conlleva lanzar dados, los números obtenidos por Kein podrán subir el trance de Roxy. (Coste: 40 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Además, cualquier enemigo al que Kein debilite le aportará su drop de caza. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x4)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x3)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x8)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Gas nocivo: causa Veneno y Necrosis a todos los enemigos simultáneamente.
    - Aleta de pez (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x3)
    - Gema neutra (50 Daño mágico, elemento neutro, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    Guiles: 505

    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 68
    Exp. sig. niv.: 240
    PH: 1

    - PS: 158/217
    - PM: 95/119
    - Trance: 56/100
    - Fuerza: 154
    - Defensa: 102
    - Poder Mágico: 127
    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 162
    - Defensa Mágica: 119
    - Velocidad: 106
    Dominio armas:
    + 50% Katanas
    + 10% Espadas
    + 25% Dagas
    Armas equipadas:
    - Hoja de genji [Katana] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 60 Daño físico. Esta katana es de una sola mano.
    >> Copia gemela: Si se lleva en la mano primaria, copiará cualquier efecto secundario que tenga por defecto el arma secundaria -sean subidas de stats, posibilidad de causar estados...-.
    >> AutoTrance: en cada turno en el que el usuario porte esta arma en cualquier mano, ganará 1 punto de trance independientemente de las formas habituales de ganar trance. Este efecto nunca activará el trance.
    >> Aprender Zantetsuken (1/2): Portar "Hoja de genji" junto con "Daga de genji" permite usar la técnica extra "Zantetsuken")
    - Daga de genji [Daga] (Req.: 20% dominio): arma sublime. 31 Daño físico, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita.
    >> Copia gemela 2: Al llevarse en la mano secundaria, copiará automáticamente cualquier encantamiento que se imponga en el arma principal.
    >> AutoTrance: en cada turno en el que el usuario porte esta arma en cualquier mano, ganará 1 punto de trance independientemente de las formas habituales de ganar trance. Este efecto nunca activará el trance.
    >> Aprender Zantetsuken (1/2): Portar "Hoja de genji" junto con "Daga de genji" permite usar la técnica extra "Zantetsuken".
    Zantetsuken: +30 daño físico, golpea a todos, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita (Coste: 28 PM)
    Armas de reserva:
    -Zanarkand y Cuchillo Tomberi
    -Hoja de Genji y Daga de Genji
    -Masamune y Daga cautivadora
    Armadura equipada:
    - Casco de genji (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 Defensa mágica, +5 fuerza, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de dagas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Armadura de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa, +10 espíritu, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Rodilleras de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 fuerza. Otorga un 5% de dominio de dagas y de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Botas de genji (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Hace inmune a oscuridad. +10 defensa, +5 espíritu, +5 poder mágico. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    Inmunidad a Oscuridad

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia II: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido 2: permite encantar hasta dos armas o dos veces una misma arma y atacar con ella/s en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz 2: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta en dos niveles las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; 2/3 > 3/4; 3/4 > 4/5)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.
    - Don del agua (T): potencia el daño base del daño de elemento agua del usuario. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento agua se multiplicará x1,25. En trance, incrementa el boost a x1,5.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Rompetodo: consume dos encantamientos en armas -sean en la misma o en dos separadas- y, a cambio, provoca a un rival con alta probabilidad Antibravura, Antife, Anticoraza y Antiescudo. Probabilidad base de 1/2 de causar los estados, potenciable por persistencia. (Coste: 20 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Tsunami: desbloquea la magia "Tsunami", que produce daño mágico de elemento agua que daña a todos los enemigos y hace especial daño a monstruos acuáticos. +30 Daño mágico, elemento agua, ratio x0,2. Hace daño x1,5 a monstruos acuáticos; si son inmunes o absorben, pasarán, respectivamente, a ser resistentes (x0,5) o inmunes. (Coste: 22 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Licor de Baco (otorga locura al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    - Pócima de ira: otorga Bravura y Locura a quien la tome, pero tiene 1/3 de causar también Ceguera. Además, aumenta en un 20% la fuerza.
    Guiles: 600
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 5 caras para Ceguera A si no sale 1 Total: 4 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 5 caras para Ceguera B si no sale 1 Total: 2 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 2 caras para Muerte súbita A si sale 1 Total: 1 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 2 caras para Muerte súbita B si sale 1 Total: 1 $dice
    Última edición: 6 Junio 2025
  16.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    22,141
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Con ayuda de sus encantamientos y de la hoja de Genji, Rigel acabó con ambos enemigos de un solo tajo.

    Rigel obtiene carga sombra +20%.

    Al terminar con ellos, Erin enfundó su espada y suspiró.

    —No me extraña que nadie haya subido a la cima de este lugar salvo los Elroy: con tanto enemigo, venir aquí con un grupo reducido sin una forma clara de subir debe ser una tortura.

    —Sí —asintió Darek—. Pero nosotros tenemos ambas cosas: indicaciones gracias a Kein, y fuerza suficiente como para vencer a estos monstruos.

    Erin sonrió, echándose hacia atrás el pelo y mirando hacia la cubre del Bégimo, en el centro de aquel complejo de montes.

    —... quizá sea la última Elroy que sube a lo más alto, después de todo —murmuró.
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  17.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,730
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Los hechizos de la katana acabaron con ambos dientes de sable antes de que pudieran dar más problemas de los que ya estaban causando. ¿Pero cómo podían ser tan violentos, si apenas les habíamos dado margen...? A veces me sorprendía la fuerza de los monstruos, aunque afortunadamente nosotros estábamos a la altura.

    Habiendo terminado con ellos, tratamos de seguir subiendo, pero más de aquellos dientes de sable se colocaron justo a la salida de aquella zona, impidiéndonos el paso. Y estuve por mandarnos al ataque, cuando Aidan y Eigis tomaron la iniciativa y decidieron que pelearían ellos, argumentando que se encontraban en mejor estado, pues aún no habían luchado. Así fue: eliminados los dientes de sable, pudimos continuar con el ascenso.

    >>Enviamos a Aidan y Eigis a pelear contra un grupo de dientes de sable y continuamos ascendiendo.
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  18. Threadmarks: Cima del Monte Sable
     
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    22,141
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Cima del Monte Sable


    Tras derrotar a aquellos dientes de sable, Aidan y Darek se organizaron para atacar a los que eran algo más débiles, derribándolos para desbloquear el camino del todo.

    ¡Kein sube de nivel +8 PH

    Tras eso, decidieron subir por el monte poco a poco, hasta acercarse a la cima. Desde allí... aún costaba ver la cima del Bégimo.

    —Joder —murmuró Aidan, agotado—. Que ni se ve la cima aún. Qué bien puestos están los nombres de los montes: un bengal, un dientes de sable... y el puto bégimo cuatro veces más grande que ambos.

    Erin suspiró.

    ¿Ya te andas quejando, Aidan? ¿Y no vamos ni por la mitad?

    —¿¡Ni por la mitad!? Ahora sí que me quejo, ¿¡cuánto queda!?


    Conexiones:
    - Bajando: Camino del Monte Sable
    - Por el camino rocoso: Senda del heredero (2)
    Enemigos:
    - Dientes de sable negro x2 + Dientes de sable
    - Galkimasera x4
     
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Gracioso Gracioso x 1
    • KHÉ? KHÉ? x 1
  19.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

    Piscis
    Miembro desde:
    1 Abril 2019
    Mensajes:
    8,330
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    El camino parecía ser curiosamente lineal, pese a lo molesto de las subidas. Una vez alcanzamos la cima del Monte Gato, vimos cómo se extendía un camino rocoso muy similar al que nos había traído aquí desde Monte Gatito. Lo bueno era que no tenía que usar el cerebro.

    —¿Alguno se sabe una canción de exploradores~?

    >>Por el camino rocoso: ???
    >> Enviamos a Aidan y a Eigis a por los dientes de sable.

     
    Última edición por un moderador: 25 Mayo 2025
    • Gracioso Gracioso x 1
  20. Threadmarks: Senda del heredero (2)
     
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    22,141
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Senda del heredero (2)


    Aidan y Aigis acabaron con los enemigos con algo de esfuerzo, el primero, sobre todo, quejándose aún un poco más. En todo caso, luego lograron recorrer otro puente más, y llegaron a otro camino horizontal que atravesaba el bégimo.

    ¡Erin sube de nivel! +8 PH

    Erin suspiró.

    —Ya debemos estar algo más cerca de la cima, asumo. Además, según Kein, son tres tramos de este camino los que hay que recorrer, ¿no?

    —Sí, eso creo —murmuró Kein, mano tras la nuca—. Al menos así he, uhm, ¿visto? que es el camino.

    Aidan fue ahora el que intervino, ojos en blanco.

    —Genial, genial, vamos cruzando un sitio plagado, por alguna razón, de diferentes especies de felinos agresivos, y todo según las indicaciones de alguien que ni siquiera está seguro de cómo describir cómo lo sabe. ¿Qué puede salir mal?



    Conexiones:

    - Hacia el oeste: ???
    - Hacia el norte: ???
    - Hacia el este: Cima del Monte Sable
    Enemigos:
    - Bégimo x1 (bloquea el camino al norte)
    - Galkimasera x3 + Ente de luz x1
     
    • Fangirl Fangirl x 1
Cargando...

Comparte esta página

  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Descartar aviso