Los golpes enloquecidos de Kiri fueron tumbando, uno a uno, a todos los magos que había allí. ¡Todos cayeron, uno a uno! Ficha de los magos completada. LITZEL MAGO A Salud: 0/300 Movimientos: - Centella (hace caer un rayo sobre el rival, rápido y certero. Es débil, pero difícil de esquivar. 30 Daño eléctrico, -50 ST para esquivar) - Flecha eléctrica (genera un arco de electricidad en sus manos con el que puede lanzar una flecha elemental. 65 Daño eléctrico, -20 ST para esquivar) - Dardos sacros (genera una ballesta de luz en sus manos con las que puede lanzar una andanada de rápidos dardos mágicos. 15 daño de embestida, 15 daño mágico, golpea 3 veces, -15 ST por golpe) Resistencias y debilidades: - Resistente a magia (x0,5) - Débil a daño de embestida (x2) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: -Trozo grande de adamantita (1-10) -Pequeño cúmulo de éter (11-20) -Hierba relajante (21-50) -Bebida litzel (51-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: +80 individual / +140 dobles LITZEL MAGO B Salud: 0/300 Movimientos: - Centella (hace caer un rayo sobre el rival, rápido y certero. Es débil, pero difícil de esquivar. 30 Daño eléctrico, -50 ST para esquivar) - Flecha eléctrica (genera un arco de electricidad en sus manos con el que puede lanzar una flecha elemental. 65 Daño eléctrico, -20 ST para esquivar) - Dardos sacros (genera una ballesta de luz en sus manos con las que puede lanzar una andanada de rápidos dardos mágicos. 15 daño de embestida, 15 daño mágico, golpea 3 veces, -15 ST por golpe) Resistencias y debilidades: - Resistente a magia (x0,5) - Débil a daño de embestida (x2) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: -Trozo grande de adamantita (1-10) -Pequeño cúmulo de éter (11-20) -Hierba relajante (21-50) -Bebida litzel (51-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: +80 individual / +140 dobles LITZEL MAGO C Salud: 0/300 Movimientos: - Centella (hace caer un rayo sobre el rival, rápido y certero. Es débil, pero difícil de esquivar. 30 Daño eléctrico, -50 ST para esquivar) - Flecha eléctrica (genera un arco de electricidad en sus manos con el que puede lanzar una flecha elemental. 65 Daño eléctrico, -20 ST para esquivar) - Dardos sacros (genera una ballesta de luz en sus manos con las que puede lanzar una andanada de rápidos dardos mágicos. 15 daño de embestida, 15 daño mágico, golpea 3 veces, -15 ST por golpe) Resistencias y debilidades: - Resistente a magia (x0,5) - Débil a daño de embestida (x2) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: -Trozo grande de adamantita (1-10) -Pequeño cúmulo de éter (11-20) -Hierba relajante (21-50) -Bebida litzel (51-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: +80 individual / +140 dobles LITZEL MAGO D Salud: 0/300 Movimientos: - Centella (hace caer un rayo sobre el rival, rápido y certero. Es débil, pero difícil de esquivar. 30 Daño eléctrico, -50 ST para esquivar) - Flecha eléctrica (genera un arco de electricidad en sus manos con el que puede lanzar una flecha elemental. 65 Daño eléctrico, -20 ST para esquivar) - Dardos sacros (genera una ballesta de luz en sus manos con las que puede lanzar una andanada de rápidos dardos mágicos. 15 daño de embestida, 15 daño mágico, golpea 3 veces, -15 ST por golpe) Resistencias y debilidades: - Resistente a magia (x0,5) - Débil a daño de embestida (x2) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: -Trozo grande de adamantita (1-10) -Pequeño cúmulo de éter (11-20) -Hierba relajante (21-50) -Bebida litzel (51-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: +80 individual / +140 dobles LITZEL ARCHIMAGO Salud: 0/450 Movimientos: -Shock (acumula 50 de electrocución, ineludible) -Rayo divino (lanza un gran rayo sobre el rival. 80 Daño eléctrico, -70 ST, acumula 20 de electrocución) -Doble centella (lanza dos rayos al rival. 70 Daño eléctrico, -50 ST, golpea dos veces) Resistencias y debilidades: - Débil a daño de embestida (x1,5) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: - Cóctel litzel (11-30) - Hierba relajante (31-40) - Nada (81-99) Éter obtenido: - 100 (individual) / 190 (dobles)
Kiri Una vez el grupo de Litzels fue derrotado, me acerqué al grupo que estaba junto a ellos. Eran los únicos que faltaban allí, así que si acababa con ellos no tendría problemas en poder buscar una forma de descender o algo.
A por más litzels, ¿no? LITZEL MAGO A Salud: 300/300 Movimientos: - Centella (hace caer un rayo sobre el rival, rápido y certero. Es débil, pero difícil de esquivar. 30 Daño eléctrico, -50 ST para esquivar) - Flecha eléctrica (genera un arco de electricidad en sus manos con el que puede lanzar una flecha elemental. 65 Daño eléctrico, -20 ST para esquivar) - Dardos sacros (genera una ballesta de luz en sus manos con las que puede lanzar una andanada de rápidos dardos mágicos. 15 daño de embestida, 15 daño mágico, golpea 3 veces, -15 ST por golpe) Resistencias y debilidades: - Resistente a magia (x0,5) - Débil a daño de embestida (x2) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: -Trozo grande de adamantita (1-10) -Pequeño cúmulo de éter (11-20) -Hierba relajante (21-50) -Bebida litzel (51-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: +80 individual / +140 dobles LITZEL MAGO B Salud: 300/300 Movimientos: - Centella (hace caer un rayo sobre el rival, rápido y certero. Es débil, pero difícil de esquivar. 30 Daño eléctrico, -50 ST para esquivar) - Flecha eléctrica (genera un arco de electricidad en sus manos con el que puede lanzar una flecha elemental. 65 Daño eléctrico, -20 ST para esquivar) - Dardos sacros (genera una ballesta de luz en sus manos con las que puede lanzar una andanada de rápidos dardos mágicos. 15 daño de embestida, 15 daño mágico, golpea 3 veces, -15 ST por golpe) Resistencias y debilidades: - Resistente a magia (x0,5) - Débil a daño de embestida (x2) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: -Trozo grande de adamantita (1-10) -Pequeño cúmulo de éter (11-20) -Hierba relajante (21-50) -Bebida litzel (51-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: +80 individual / +140 dobles LITZEL MAGO C Salud: 300/300 Movimientos: - Centella (hace caer un rayo sobre el rival, rápido y certero. Es débil, pero difícil de esquivar. 30 Daño eléctrico, -50 ST para esquivar) - Flecha eléctrica (genera un arco de electricidad en sus manos con el que puede lanzar una flecha elemental. 65 Daño eléctrico, -20 ST para esquivar) - Dardos sacros (genera una ballesta de luz en sus manos con las que puede lanzar una andanada de rápidos dardos mágicos. 15 daño de embestida, 15 daño mágico, golpea 3 veces, -15 ST por golpe) Resistencias y debilidades: - Resistente a magia (x0,5) - Débil a daño de embestida (x2) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: -Trozo grande de adamantita (1-10) -Pequeño cúmulo de éter (11-20) -Hierba relajante (21-50) -Bebida litzel (51-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: +80 individual / +140 dobles LITZEL MAGO D Salud: 300/300 Movimientos: - Centella (hace caer un rayo sobre el rival, rápido y certero. Es débil, pero difícil de esquivar. 30 Daño eléctrico, -50 ST para esquivar) - Flecha eléctrica (genera un arco de electricidad en sus manos con el que puede lanzar una flecha elemental. 65 Daño eléctrico, -20 ST para esquivar) - Dardos sacros (genera una ballesta de luz en sus manos con las que puede lanzar una andanada de rápidos dardos mágicos. 15 daño de embestida, 15 daño mágico, golpea 3 veces, -15 ST por golpe) Resistencias y debilidades: - Resistente a magia (x0,5) - Débil a daño de embestida (x2) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: -Trozo grande de adamantita (1-10) -Pequeño cúmulo de éter (11-20) -Hierba relajante (21-50) -Bebida litzel (51-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: +80 individual / +140 dobles LITZEL ARCHIMAGO Salud: 450/450 Movimientos: -Shock (acumula 50 de electrocución, ineludible) -Rayo divino (lanza un gran rayo sobre el rival. 80 Daño eléctrico, -70 ST, acumula 20 de electrocución) -Doble centella (lanza dos rayos al rival. 70 Daño eléctrico, -50 ST, golpea dos veces) Resistencias y debilidades: - Débil a daño de embestida (x1,5) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: - Cóctel litzel (11-30) - Hierba relajante (31-40) - Nada (81-99) Éter obtenido: - 100 (individual) / 190 (dobles)
Kiri Venga, sí, otra vez lo mismo. Kiri: Acelerar + Acercarse + Garras de alma x3 (Litzel Mago A) + Garras de alma x3 (Litzel Mago B) + Garras de alma x3 (Litzel Mago C) + Garras de alma x3 (Litzel Mago D) + Garras de alma x4 (Litzel Archimago) PS: 415/415 PC: 25/105 ST: 60/300 (+21) Ratio de esquiva: -26 ST Armas: - Arco asesino (2 manos): 88 Daño de embestida, -8 ST. Munición: Flechas de madera (+2 daño) x28 Munición: Flechas de hierro (+3 daño) x5 Munición: Flechas de plata (+5 daño) x6 Munición: Gran flecha (+3 daño, al caer provocan una sacudida breve que daña a los enemigos en área con la mitad de daño. Solo la pueden usar arcos a dos manos) x3 Munición: Flecha encantada (añade 10 de acumulación de vacío a enemigos que puedan sufrirlo) x6 Munición: Flecha de electricidad (convierte el daño a daño de electricidad) x9 Munición: Flecha de fuego (convierte el daño a daño de fuego) x10 Munición: Flecha de hielo (convierte el daño a daño de hielo) x8 - Fusil de combate (71 Daño contundente, -5 ST, medio-corto alcance). Munición: x36 bala de plomo (+1 daño) Munición: x15 bala explosiva (convierte el daño en daño de fuego) - Garras de alma 67 Daño cortante, -20 ST, golpea dos veces. Acumula 5 de envenenamiento con cada golpe. >> Durabilidad: 109/135 - Ballesta del bosque (69 Daño de embestida, -10 ST, añade 12 de acumulación de envenenamiento a cualquier proyectil) >> Hab.: cambia el veneno por veneno grave. -20 PC. Munición: Dardo envenenado (acumula 15 de envenenamiento) x4 Munición: Dardo tóxico (acumula 20 de envenenamiento grave) x19 Munición: Dardo de plomo (+1 daño) x35 Munición: Dardo acuchillador (convierte el daño en daño cortante, y acumula 20 de hemorragia) x5 Munición: Dardo helado (convierte el daño en daño de hielo) x7 Munición: Dardo ígneo (convierte el daño en daño de fuego) x6 Magias: - Acelerar (Reduce el gasto de ST para todas las acciones propias o de un aliado en un 25% para los dos próximos turnos. -40 PC) Reducción de daño: - Daño cortante: -20% - Daño de embestida: -20% - Daño contundente: -15% - Daño mágico: -15% - Daño de fuego: 0% - Daño de hielo: -5% - Daño de electricidad: -5% Objetos equipables: - Guijarro (1 daño contundente a distancia, atrae enemigos) x20 uds. - Hierba relajante (+40 ST perdida) x2 uds. - Brebaje de éter (+33% PS) x 5 uds. - Pócima de éter (+33% PC) x 1 ud. - Cóctel Molotov (34 de daño de fuego en área) x2 uds. - Cóctel Litzel (28 de daño de electri - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x0 uds. - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x4 uds. - Vendas (sana la acumulación de hemorragia) x3 uds. - Panacea (cura la acumulación de maldición) x3 ud. - Bebida caliente (cura el congelamiento o la acumulación de este) x5 uds. - Cuchillo envenenado (22 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de envenenamiento) x5 uds. - Shuriken (44 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de hemorragia) x3 uds. - Fruto de Auro (ilumina y debilita a seres de oscuridad) x3 uds. - Cuchillo arrojadizo (44 Daño cortante) x6 uds. Anillos: - Bosque (inmune a veneno) - Halcón (+munición recuperada) - Oso (-peso en armas equipadas)
Aniquilados. LITZEL MAGO A Salud: 0/300 Movimientos: - Centella (hace caer un rayo sobre el rival, rápido y certero. Es débil, pero difícil de esquivar. 30 Daño eléctrico, -50 ST para esquivar) - Flecha eléctrica (genera un arco de electricidad en sus manos con el que puede lanzar una flecha elemental. 65 Daño eléctrico, -20 ST para esquivar) - Dardos sacros (genera una ballesta de luz en sus manos con las que puede lanzar una andanada de rápidos dardos mágicos. 15 daño de embestida, 15 daño mágico, golpea 3 veces, -15 ST por golpe) Resistencias y debilidades: - Resistente a magia (x0,5) - Débil a daño de embestida (x2) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: -Trozo grande de adamantita (1-10) -Pequeño cúmulo de éter (11-20) -Hierba relajante (21-50) -Bebida litzel (51-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: +80 individual / +140 dobles LITZEL MAGO B Salud: 0/300 Movimientos: - Centella (hace caer un rayo sobre el rival, rápido y certero. Es débil, pero difícil de esquivar. 30 Daño eléctrico, -50 ST para esquivar) - Flecha eléctrica (genera un arco de electricidad en sus manos con el que puede lanzar una flecha elemental. 65 Daño eléctrico, -20 ST para esquivar) - Dardos sacros (genera una ballesta de luz en sus manos con las que puede lanzar una andanada de rápidos dardos mágicos. 15 daño de embestida, 15 daño mágico, golpea 3 veces, -15 ST por golpe) Resistencias y debilidades: - Resistente a magia (x0,5) - Débil a daño de embestida (x2) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: -Trozo grande de adamantita (1-10) -Pequeño cúmulo de éter (11-20) -Hierba relajante (21-50) -Bebida litzel (51-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: +80 individual / +140 dobles LITZEL MAGO C Salud: 0/300 Movimientos: - Centella (hace caer un rayo sobre el rival, rápido y certero. Es débil, pero difícil de esquivar. 30 Daño eléctrico, -50 ST para esquivar) - Flecha eléctrica (genera un arco de electricidad en sus manos con el que puede lanzar una flecha elemental. 65 Daño eléctrico, -20 ST para esquivar) - Dardos sacros (genera una ballesta de luz en sus manos con las que puede lanzar una andanada de rápidos dardos mágicos. 15 daño de embestida, 15 daño mágico, golpea 3 veces, -15 ST por golpe) Resistencias y debilidades: - Resistente a magia (x0,5) - Débil a daño de embestida (x2) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: -Trozo grande de adamantita (1-10) -Pequeño cúmulo de éter (11-20) -Hierba relajante (21-50) -Bebida litzel (51-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: +80 individual / +140 dobles LITZEL MAGO D Salud: 0/300 Movimientos: - Centella (hace caer un rayo sobre el rival, rápido y certero. Es débil, pero difícil de esquivar. 30 Daño eléctrico, -50 ST para esquivar) - Flecha eléctrica (genera un arco de electricidad en sus manos con el que puede lanzar una flecha elemental. 65 Daño eléctrico, -20 ST para esquivar) - Dardos sacros (genera una ballesta de luz en sus manos con las que puede lanzar una andanada de rápidos dardos mágicos. 15 daño de embestida, 15 daño mágico, golpea 3 veces, -15 ST por golpe) Resistencias y debilidades: - Resistente a magia (x0,5) - Débil a daño de embestida (x2) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: -Trozo grande de adamantita (1-10) -Pequeño cúmulo de éter (11-20) -Hierba relajante (21-50) -Bebida litzel (51-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: +80 individual / +140 dobles LITZEL ARCHIMAGO Salud: 0/450 Movimientos: -Shock (acumula 50 de electrocución, ineludible) -Rayo divino (lanza un gran rayo sobre el rival. 80 Daño eléctrico, -70 ST, acumula 20 de electrocución) -Doble centella (lanza dos rayos al rival. 70 Daño eléctrico, -50 ST, golpea dos veces) Resistencias y debilidades: - Débil a daño de embestida (x1,5) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: - Cóctel litzel (11-30) - Hierba relajante (31-40) - Nada (81-99) Éter obtenido: - 100 (individual) / 190 (dobles)
Kiri Con la zona despejada ya, observé las proximidades del agujero. Grr... Parecía demasiado profundo para escalar, caerme resultaría en una herida fatal. Y tampoco parecía haber ningún mecanismo para descender. ¿Quizás necesitara alguna magia? Pero eso no se me daba bien, mierda... Tch. Ahí se podía quedar ese agujero asqueroso. Ya había perdido demasiado tiempo con esto, era hora de regresar al templo. Contenido oculto PS: 415/415 PC: 105/105 ST: 300/300 (+21) Ratio de esquiva: -26 ST Armas: - Arco asesino (2 manos): 88 Daño de embestida, -8 ST. Munición: Flechas de madera (+2 daño) x28 Munición: Flechas de hierro (+3 daño) x5 Munición: Flechas de plata (+5 daño) x6 Munición: Gran flecha (+3 daño, al caer provocan una sacudida breve que daña a los enemigos en área con la mitad de daño. Solo la pueden usar arcos a dos manos) x3 Munición: Flecha encantada (añade 10 de acumulación de vacío a enemigos que puedan sufrirlo) x6 Munición: Flecha de electricidad (convierte el daño a daño de electricidad) x9 Munición: Flecha de fuego (convierte el daño a daño de fuego) x10 Munición: Flecha de hielo (convierte el daño a daño de hielo) x8 - Fusil de combate (71 Daño contundente, -5 ST, medio-corto alcance). Munición: x36 bala de plomo (+1 daño) Munición: x15 bala explosiva (convierte el daño en daño de fuego) - Garras de alma 67 Daño cortante, -20 ST, golpea dos veces. Acumula 5 de envenenamiento con cada golpe. >> Durabilidad: 135/135 - Ballesta del bosque (69 Daño de embestida, -10 ST, añade 12 de acumulación de envenenamiento a cualquier proyectil) >> Hab.: cambia el veneno por veneno grave. -20 PC. Munición: Dardo envenenado (acumula 15 de envenenamiento) x4 Munición: Dardo tóxico (acumula 20 de envenenamiento grave) x19 Munición: Dardo de plomo (+1 daño) x35 Munición: Dardo acuchillador (convierte el daño en daño cortante, y acumula 20 de hemorragia) x5 Munición: Dardo helado (convierte el daño en daño de hielo) x7 Munición: Dardo ígneo (convierte el daño en daño de fuego) x6 Magias: - Acelerar (Reduce el gasto de ST para todas las acciones propias o de un aliado en un 25% para los dos próximos turnos. -40 PC) Reducción de daño: - Daño cortante: -20% - Daño de embestida: -20% - Daño contundente: -15% - Daño mágico: -15% - Daño de fuego: 0% - Daño de hielo: -5% - Daño de electricidad: -5% Objetos equipables: - Guijarro (1 daño contundente a distancia, atrae enemigos) x20 uds. - Hierba relajante (+40 ST perdida) x2 uds. - Brebaje de éter (+33% PS) x 5 uds. - Pócima de éter (+33% PC) x 1 ud. - Cóctel Molotov (34 de daño de fuego en área) x2 uds. - Cóctel Litzel (28 de daño de eléctrico en área) x1 uds. - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x0 uds. - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x4 uds. - Vendas (sana la acumulación de hemorragia) x3 uds. - Panacea (cura la acumulación de maldición) x3 ud. - Bebida caliente (cura el congelamiento o la acumulación de este) x5 uds. - Cuchillo envenenado (22 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de envenenamiento) x5 uds. - Shuriken (44 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de hemorragia) x3 uds. - Fruto de Auro (ilumina y debilita a seres de oscuridad) x3 uds. - Cuchillo arrojadizo (44 Daño cortante) x6 uds. Anillos: - Bosque (inmune a veneno) - Halcón (+munición recuperada) - Oso (-peso en armas equipadas)
Kashya Ahora solo me quedaba hacer una última cosa antes pensar en algo nuevo para avanzar, pero para ello necesitaba recuperar un poco del éter gastado y para ello tendría que pelear con enemigos conocidos que me facilitasen al tarea. Por ese motivo acabé apareciendo por el pozo de la cueva del monte Olhalla y, sin dudar ni un segundo, me dirigí al exterior, al grupo de cinco litzel que había vigilando la salida del norte.
Parecía ser que Kashya quería unirse a la fiesta de los litzel, ¿eh? LITZEL MAGO A Salud: 300/300 Movimientos: - Centella (hace caer un rayo sobre el rival, rápido y certero. Es débil, pero difícil de esquivar. 30 Daño eléctrico, -50 ST para esquivar) - Flecha eléctrica (genera un arco de electricidad en sus manos con el que puede lanzar una flecha elemental. 65 Daño eléctrico, -20 ST para esquivar) - Dardos sacros (genera una ballesta de luz en sus manos con las que puede lanzar una andanada de rápidos dardos mágicos. 15 daño de embestida, 15 daño mágico, golpea 3 veces, -15 ST por golpe) Resistencias y debilidades: - Resistente a magia (x0,5) - Débil a daño de embestida (x2) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: -Trozo grande de adamantita (1-10) -Pequeño cúmulo de éter (11-20) -Hierba relajante (21-50) -Bebida litzel (51-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: +80 individual / +140 dobles LITZEL MAGO B Salud: 300/300 Movimientos: - Centella (hace caer un rayo sobre el rival, rápido y certero. Es débil, pero difícil de esquivar. 30 Daño eléctrico, -50 ST para esquivar) - Flecha eléctrica (genera un arco de electricidad en sus manos con el que puede lanzar una flecha elemental. 65 Daño eléctrico, -20 ST para esquivar) - Dardos sacros (genera una ballesta de luz en sus manos con las que puede lanzar una andanada de rápidos dardos mágicos. 15 daño de embestida, 15 daño mágico, golpea 3 veces, -15 ST por golpe) Resistencias y debilidades: - Resistente a magia (x0,5) - Débil a daño de embestida (x2) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: -Trozo grande de adamantita (1-10) -Pequeño cúmulo de éter (11-20) -Hierba relajante (21-50) -Bebida litzel (51-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: +80 individual / +140 dobles LITZEL MAGO C Salud: 300/300 Movimientos: - Centella (hace caer un rayo sobre el rival, rápido y certero. Es débil, pero difícil de esquivar. 30 Daño eléctrico, -50 ST para esquivar) - Flecha eléctrica (genera un arco de electricidad en sus manos con el que puede lanzar una flecha elemental. 65 Daño eléctrico, -20 ST para esquivar) - Dardos sacros (genera una ballesta de luz en sus manos con las que puede lanzar una andanada de rápidos dardos mágicos. 15 daño de embestida, 15 daño mágico, golpea 3 veces, -15 ST por golpe) Resistencias y debilidades: - Resistente a magia (x0,5) - Débil a daño de embestida (x2) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: -Trozo grande de adamantita (1-10) -Pequeño cúmulo de éter (11-20) -Hierba relajante (21-50) -Bebida litzel (51-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: +80 individual / +140 dobles LITZEL MAGO D Salud: 300/300 Movimientos: - Centella (hace caer un rayo sobre el rival, rápido y certero. Es débil, pero difícil de esquivar. 30 Daño eléctrico, -50 ST para esquivar) - Flecha eléctrica (genera un arco de electricidad en sus manos con el que puede lanzar una flecha elemental. 65 Daño eléctrico, -20 ST para esquivar) - Dardos sacros (genera una ballesta de luz en sus manos con las que puede lanzar una andanada de rápidos dardos mágicos. 15 daño de embestida, 15 daño mágico, golpea 3 veces, -15 ST por golpe) Resistencias y debilidades: - Resistente a magia (x0,5) - Débil a daño de embestida (x2) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: -Trozo grande de adamantita (1-10) -Pequeño cúmulo de éter (11-20) -Hierba relajante (21-50) -Bebida litzel (51-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: +80 individual / +140 dobles LITZEL ARCHIMAGO Salud: 450/450 Movimientos: -Shock (acumula 50 de electrocución, ineludible) -Rayo divino (lanza un gran rayo sobre el rival. 80 Daño eléctrico, -70 ST, acumula 20 de electrocución) -Doble centella (lanza dos rayos al rival. 70 Daño eléctrico, -50 ST, golpea dos veces) Resistencias y debilidades: - Débil a daño de embestida (x1,5) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: - Cóctel litzel (11-30) - Hierba relajante (31-40) - Nada (81-99) Éter obtenido: - 100 (individual) / 190 (dobles)
Kashya Pues va a ser que sí, mi ciela. Pobres Litzel, lo que les ha tocado con estos magos. >>Cerca + Estoque x2 (A) + Estoque x2 (B) + Estoque x2 (C) + Estoque x2 (D) + Onda contundente x1 + Disparo de hielo x1 (Archimago) + Cerca + Dagas x7 (Archimago) Contenido oculto PS: 310/310 PC: 280/300 ST: 135/250 (+15) Ratio de esquiva: -9 ST Posición: Cerca. Armas: - Estoque +6: 78 Daño de embestida, -5 ST. >> Durabilidad: 172/180 >> Hab.: Cada golpe del estoque en adelante acumulará 10 de lucidez. -25 PC. - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos. - Campana de devoto: +10% fuerza de milagros. - Muñequera: +10% de fuerza de piromancias. - Daga +6: 56 Daño de corte, -15 ST. Si se portan dos a la vez, -5 ST. >> Durabilidad: 177/180 - Daga +6: 56 Daño de corte, -15 ST. Si se portan dos a la vez, -5 ST. >> Durabilidad: 176/180 >> Hab. (dagas): combina dos dagas en una Daga doble de 96 Daño de corte, -7 ST, acumula 5 de hemorragia. Su durabilidad será la suma de ambas dagas. Al terminar la batalla se divide la durabilidad a la mitad para cada daga. -5 durabilidad en cada daga para activarlo. >> Durabilidad: 360/360 Hechizos: - Bola de fuego (73 daño de fuego, -5 ST, -10 PC) - Onda contundente (23 de daño contundente y 22 de daño mágico, daño en área, corto alcance, empuja hacia atrás a los enemigos -5 ST, -10 PC) - Dardos de Seider (55 daño de magia, golpea 3 veces. -20 PC, -5 ST, -20 PS. +5 de lucidez por golpe). - Flecha eléctrica (67 de daño eléctrico y 30 de daño de embestida, -10 ST, -15 PC. Ataca a cualquier distancia) - Disparo de hielo (45 daño de hielo, alcanza cualquier distancia, -5 ST, -10 PC) Reducción de daño: - Daño cortante (0%) - Daño de embestida (-5%) - Daño contundente (+5%) - Daño mágico (-30%) - Daño de fuego (-15%) - Daño de hielo (-30%) - Daño eléctrico (0%) Resistencia a desequilibrio. Objetos equipables: - Pequeño cúmulo de éter (+300 éter) x1 uds. - Trozo de adamantita x3 uds. - Trozo grande de adamantita x11 uds. - Mitad de adamantita x12 uds. - Adamantita x1 ud. - Brebaje de éter (+33% PS) x 3 uds. - Pócima de éter (+33% PC) x 3 uds. - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, daño de electricidad equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x3 uds. - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds. - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds. - Guijarro (1 de daño contundente, puedes atraer enemigos) x2 uds. - Cuchillo envenenado (5 daño cortante, puede envenenar a un enemigo) x5 uds. - Cóctel Molotov (66 de daño de fuego en área) x5 uds. - Cóctel Litzel (62 de daño de electricidad en área) x5 uds. - Bebida litzel (cura electrocución) x3 uds. - Hierba relajante (cura lucidez) x5 uds. - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x5 uds. - Cristal desintegrador (rómpelo y volverás al último pozo visitado o al templo) x 1ud. - Panacea (cura acumulación de vaciado) x4 uds. - Antídoto (sana el veneno o la acumulación de este) x1 ud. - Bebida caliente (sana el congelamiento o la acumulación de este) x1 ud. - Pastillas antimareo (sana la acumulación de desequilibrio o la acumulación de este) x3 uds. - Fruto de Auro (permite debilitar a los siervos de Selea por un tiempo limitado. Durará seis turnos y/o posts de avance) x5 uds. - Gel reparador (sana la acumulación de quebrado) x6 ud. - Cuchillo arrojadizo (36 Daño cortante a distancia a un enemigo) x11 uds. - Obsidiana (material de refinado con lucidez) x1 ud. - Jabalina de luz (120 daño de magia a un rival, ataca a cualquier distancia, a enemigos oscuros hace siempre el doble de daño) x2 uds. - Shuriken (36 Daño cortante, acumula 20 de hemorragia) x3 uds. Anillos: -Movilidad (-ST para reposicionamiento) -León (-ST en golpes de armas cuerpo a cuerpo) -Etéreo (+25% de éter)
Ded. Ficha del archimago completada. LITZEL MAGO A Salud: 0/300 Movimientos: - Centella (hace caer un rayo sobre el rival, rápido y certero. Es débil, pero difícil de esquivar. 30 Daño eléctrico, -50 ST para esquivar) - Flecha eléctrica (genera un arco de electricidad en sus manos con el que puede lanzar una flecha elemental. 65 Daño eléctrico, -20 ST para esquivar) - Dardos sacros (genera una ballesta de luz en sus manos con las que puede lanzar una andanada de rápidos dardos mágicos. 15 daño de embestida, 15 daño mágico, golpea 3 veces, -15 ST por golpe) Resistencias y debilidades: - Resistente a magia (x0,5) - Débil a daño de embestida (x2) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: -Trozo grande de adamantita (1-10) -Pequeño cúmulo de éter (11-20) -Hierba relajante (21-50) -Bebida litzel (51-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: +80 individual / +140 dobles LITZEL MAGO B Salud: 0/300 Movimientos: - Centella (hace caer un rayo sobre el rival, rápido y certero. Es débil, pero difícil de esquivar. 30 Daño eléctrico, -50 ST para esquivar) - Flecha eléctrica (genera un arco de electricidad en sus manos con el que puede lanzar una flecha elemental. 65 Daño eléctrico, -20 ST para esquivar) - Dardos sacros (genera una ballesta de luz en sus manos con las que puede lanzar una andanada de rápidos dardos mágicos. 15 daño de embestida, 15 daño mágico, golpea 3 veces, -15 ST por golpe) Resistencias y debilidades: - Resistente a magia (x0,5) - Débil a daño de embestida (x2) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: -Trozo grande de adamantita (1-10) -Pequeño cúmulo de éter (11-20) -Hierba relajante (21-50) -Bebida litzel (51-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: +80 individual / +140 dobles LITZEL MAGO C Salud: 0/300 Movimientos: - Centella (hace caer un rayo sobre el rival, rápido y certero. Es débil, pero difícil de esquivar. 30 Daño eléctrico, -50 ST para esquivar) - Flecha eléctrica (genera un arco de electricidad en sus manos con el que puede lanzar una flecha elemental. 65 Daño eléctrico, -20 ST para esquivar) - Dardos sacros (genera una ballesta de luz en sus manos con las que puede lanzar una andanada de rápidos dardos mágicos. 15 daño de embestida, 15 daño mágico, golpea 3 veces, -15 ST por golpe) Resistencias y debilidades: - Resistente a magia (x0,5) - Débil a daño de embestida (x2) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: -Trozo grande de adamantita (1-10) -Pequeño cúmulo de éter (11-20) -Hierba relajante (21-50) -Bebida litzel (51-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: +80 individual / +140 dobles LITZEL MAGO D Salud: 0/300 Movimientos: - Centella (hace caer un rayo sobre el rival, rápido y certero. Es débil, pero difícil de esquivar. 30 Daño eléctrico, -50 ST para esquivar) - Flecha eléctrica (genera un arco de electricidad en sus manos con el que puede lanzar una flecha elemental. 65 Daño eléctrico, -20 ST para esquivar) - Dardos sacros (genera una ballesta de luz en sus manos con las que puede lanzar una andanada de rápidos dardos mágicos. 15 daño de embestida, 15 daño mágico, golpea 3 veces, -15 ST por golpe) Resistencias y debilidades: - Resistente a magia (x0,5) - Débil a daño de embestida (x2) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: -Trozo grande de adamantita (1-10) -Pequeño cúmulo de éter (11-20) -Hierba relajante (21-50) -Bebida litzel (51-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: +80 individual / +140 dobles LITZEL ARCHIMAGO Salud: 0/450 Movimientos: -Shock (acumula 50 de electrocución, ineludible) -Rayo divino (lanza un gran rayo sobre el rival. 80 Daño eléctrico, -70 ST, acumula 20 de electrocución) -Doble centella (lanza dos rayos al rival. 70 Daño eléctrico, -50 ST, golpea dos veces) Resistencias y debilidades: - Resistente a daño de magia (x0,5) - Resistente a daño de hielo (x0,5) - Débil a daño de embestida (x1,5) - Débil a daño de electricidad (x2) Drops: - Túnica de archimago (1-10) - Cóctel litzel (11-30) - Hierba relajante (31-40) - Nada (81-99) Éter obtenido: - 100 (individual) / 190 (dobles)
Kashya Mi atención se había centrado en el archimago, por supuesto, porque estaba bastante segura de que era del único que nos faltaba conocer alguna debilidad o resistencia y... fue el caso, porque pareció resistir bastante bien los ataques mágicos que no le había hecho anteriormente. También me pude hacer con su túnica, entre otras cosas, así que ni tan mal. Antes de irme de la zona, eso sí, decidí lanzarle un guijarro a una de las mutaciones que había dando vueltas por el lugar para llamar su atención.
La mutación, irritada, se lanzó contra Kashya. ¡Uh-oh, cuidado! MUTACIÓN LITZEL A Salud: 2499/2500 Movimientos: -Salto martillo (se aproxima al rival desde media o lejana distancia y le golpea. 100 Daño contundente, -80 ST) -Onda explosiva (45 Daño contundente, 45 Daño mágico, empuja hacia atrás al rival, inesquivable) -Maza divina (golpea con una maza gigantesca creada a base de luz, a media distancia. 160 daño mágico, -60 ST) -Zarpazo (100 Daño cortante, -60 ST, corta distancia) Debilidades y resistencias: -Resistente a daño de magia (x0,5) -Resistente a daño contundente (x0,5) -Sensible a hemorragia Drops: - Brazalete dorado (21-60) - Pequeño cúmulo de éter (61-70) - Nada (71-99) Éter obtenido: -200 (individual) /360 (dobles)
Kashya Para su suerte, no le iba a durar mucho el enfado. >>Bola de fuego x1 + Flecha eléctrica x1 + Disparo de hielo x1 + Cerca + Estoque x31 Contenido oculto PS: 310/310 PC: 245/300 ST: 60/250 (+15) Ratio de esquiva: -9 ST Posición: Cerca. Armas: - Estoque +6: 78 Daño de embestida, -5 ST. >> Durabilidad: 141/180 >> Hab.: Cada golpe del estoque en adelante acumulará 10 de lucidez. -25 PC. - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos. - Campana de devoto: +10% fuerza de milagros. - Muñequera: +10% de fuerza de piromancias. - Daga +6: 56 Daño de corte, -15 ST. Si se portan dos a la vez, -5 ST. >> Durabilidad: 177/180 - Daga +6: 56 Daño de corte, -15 ST. Si se portan dos a la vez, -5 ST. >> Durabilidad: 176/180 >> Hab. (dagas): combina dos dagas en una Daga doble de 96 Daño de corte, -7 ST, acumula 5 de hemorragia. Su durabilidad será la suma de ambas dagas. Al terminar la batalla se divide la durabilidad a la mitad para cada daga. -5 durabilidad en cada daga para activarlo. >> Durabilidad: 360/360 Hechizos: - Bola de fuego (73 daño de fuego, -5 ST, -10 PC) - Onda contundente (23 de daño contundente y 22 de daño mágico, daño en área, corto alcance, empuja hacia atrás a los enemigos -5 ST, -10 PC) - Dardos de Seider (55 daño de magia, golpea 3 veces. -20 PC, -5 ST, -20 PS. +5 de lucidez por golpe). - Flecha eléctrica (67 de daño eléctrico y 30 de daño de embestida, -10 ST, -15 PC. Ataca a cualquier distancia) - Disparo de hielo (45 daño de hielo, alcanza cualquier distancia, -5 ST, -10 PC) Reducción de daño: - Daño cortante (0%) - Daño de embestida (-5%) - Daño contundente (+5%) - Daño mágico (-30%) - Daño de fuego (-15%) - Daño de hielo (-30%) - Daño eléctrico (0%) Resistencia a desequilibrio. Objetos equipables: - Pequeño cúmulo de éter (+300 éter) x1 uds. - Trozo de adamantita x3 uds. - Trozo grande de adamantita x11 uds. - Mitad de adamantita x12 uds. - Adamantita x1 ud. - Brebaje de éter (+33% PS) x 3 uds. - Pócima de éter (+33% PC) x 3 uds. - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, daño de electricidad equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x3 uds. - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds. - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds. - Guijarro (1 de daño contundente, puedes atraer enemigos) x2 uds. - Cuchillo envenenado (5 daño cortante, puede envenenar a un enemigo) x5 uds. - Cóctel Molotov (66 de daño de fuego en área) x5 uds. - Cóctel Litzel (62 de daño de electricidad en área) x5 uds. - Bebida litzel (cura electrocución) x3 uds. - Hierba relajante (cura lucidez) x5 uds. - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x5 uds. - Cristal desintegrador (rómpelo y volverás al último pozo visitado o al templo) x 1ud. - Panacea (cura acumulación de vaciado) x4 uds. - Antídoto (sana el veneno o la acumulación de este) x1 ud. - Bebida caliente (sana el congelamiento o la acumulación de este) x1 ud. - Pastillas antimareo (sana la acumulación de desequilibrio o la acumulación de este) x3 uds. - Fruto de Auro (permite debilitar a los siervos de Selea por un tiempo limitado. Durará seis turnos y/o posts de avance) x5 uds. - Gel reparador (sana la acumulación de quebrado) x6 ud. - Cuchillo arrojadizo (36 Daño cortante a distancia a un enemigo) x11 uds. - Obsidiana (material de refinado con lucidez) x1 ud. - Jabalina de luz (120 daño de magia a un rival, ataca a cualquier distancia, a enemigos oscuros hace siempre el doble de daño) x2 uds. - Shuriken (36 Daño cortante, acumula 20 de hemorragia) x3 uds. Anillos: -Movilidad (-ST para reposicionamiento) -León (-ST en golpes de armas cuerpo a cuerpo) -Etéreo (+25% de éter)
La mutación se vio abrumada por todos aquellos ataques, uno detrás de otro, sin parar. No pudo defenderse ni fue capaz de contraatacar... terminó cayendo destrozado. MUTACIÓN LITZEL A Salud: 0/2500 Movimientos: -Salto martillo (se aproxima al rival desde media o lejana distancia y le golpea. 100 Daño contundente, -80 ST) -Onda explosiva (45 Daño contundente, 45 Daño mágico, empuja hacia atrás al rival, inesquivable) -Maza divina (golpea con una maza gigantesca creada a base de luz, a media distancia. 160 daño mágico, -60 ST) -Zarpazo (100 Daño cortante, -60 ST, corta distancia) Debilidades y resistencias: -Resistente a daño de magia (x0,5) -Resistente a daño contundente (x0,5) -Débil a daño de electricidad (x2) -Sensible a hemorragia Drops: - Brazalete dorado (21-60) - Pequeño cúmulo de éter (61-70) - Nada (71-99) Éter obtenido: -200 (individual) /360 (dobles)