Y siguió así, cegado, incapaz de atacar, usando sus movimientos inspiradores para mantenerse en pie. Bueno, en pie no. Volando. Quiero decir mantenerse con energías, no debilitarse, todo eso. Aunque no es que necesite los movimientos inspiradores para mantenerse en pie... o volando. Más bien era para fortalecerse. Eso, mejor así. Ejem: Y siguió así, cegado, incapaz de atacar, usando sus movimientos inspiradores para fortalecerse. ¡Así está genial! SWELLOW: Aire [CGR] [BRA] [COR] Salud: 290/350 Resistencia: 25 Entereza: 47/50 Movimientos: -Cura++: sana hasta en 100 PS -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos -Coraza+: otorga coraza a todos los aliados por 3 turnos -Pájaro Osado: 100 Potencia, Aire, no resta entereza, golpea a todos, recibe 1/4 del daño causado.
Lillipup —¡Mi turno! Rufflet: ------------ Magby: Anticoraza Lillipup: Revitalia + Cura x2 (Lillipup) Pancham: Guardia Férrea RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 [PT: 1/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) MAGBY: Fuego [REV 2/2] Salud: 625/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) LILLIPUP: Neutro [PRS 2/2][REV 1/2] Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 160/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3) - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Duh, la batalla empezaba a aburrirse, porque Swellow no podía atacar, y el resto, aun pudiendo, no lo hacía. De modo que, ¿acaso podía llamarse a eso siquiera "batalla"? Usó Coraza+, en cualquier caso. No es que hubiese muchas más opciones. SWELLOW: Aire [CGR] [BRA] [COR] Salud: 290/350 Resistencia: 25 Entereza: 47/50 Movimientos: -Cura++: sana hasta en 100 PS -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos -Coraza+: otorga coraza a todos los aliados por 3 turnos -Pájaro Osado: 100 Potencia, Aire, no resta entereza, golpea a todos, recibe 1/4 del daño causado.
Pancham —¡Ahora! Rufflet: Prisa (Pancham) Magby: Anticoraza Lillipup: Cura x3 (Pancham) Pancham: Guardia Férrea + Autoespinas (Hielo) RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 [PT: 1/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) MAGBY: Fuego Salud: 625/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) LILLIPUP: Neutro [REV 1/2] Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro [ESP HIELO 1/3] Salud: 235/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3) - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Y, por fin, quedó libre de su ceguera y pudo arremeter con un poderoso Pájaro Osado a todos sus rivales. Lo positivo de aquello es que pudo hacer algo de daño, al fin. Lo negativo era que, quizá, el daño residual le provocaría más perjuicio que beneficio. SWELLOW: Aire [BRA] Salud: 85/350 Resistencia: 25 Entereza: 47/50 Movimientos: -Cura++: sana hasta en 100 PS -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos -Coraza+: otorga coraza a todos los aliados por 3 turnos -Pájaro Osado: 100 Potencia, Aire, no resta entereza, golpea a todos, recibe 1/4 del daño causado.
Pancham —¡Ya casi! Rufflet: ---------- Magby: Anticoraza Lillipup: Cura x3 (Pancham) Pancham: Provocación + Guardia Férrea RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 [PT: 1/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) MAGBY: Fuego Salud: 490/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) LILLIPUP: Neutro [REV 2/2] Salud: 645/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro [ESP HIELO 2/3] Salud: 245/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3) - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Y, tras un último Pájaro Osado, acabaron por fin la batalla, en tanto que Swellow acabó prácticamente suicidándose. Era el precio a pagar por aquellos ataques tan poderosos, al fin y al cabo. SWELLOW: Aire [BRA] [ANTCOR] Salud: 0/350 Resistencia: 25 Entereza: 47/50 Movimientos: -Cura++: sana hasta en 100 PS -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos -Coraza+: otorga coraza a todos los aliados por 3 turnos -Pájaro Osado: 100 Potencia, Aire, no resta entereza, golpea a todos, recibe 1/4 del daño causado.
Lillipup —¡Por fin! Espero que se queden aquí, y no nos sigan adelante... —¡No los invoques!—advirtió Magby—con nuestra suerte, estarán completamente curados en milisegundos. Sigamos corriendo. [10/15]
Magby Me seguía sorprendiendo que de hecho el plan de Lillipup, correr para que a los enemigos no les diera tiempo a bloquearnos el paso, bueno...funcionaba casi a la perfección. En nuestra subida no nos molestó nadie por un rato, y pudimos avanzar. [11/15]
Pancham ¡Huir de los enemigos no es nada honorable y va en contra de mi moral! Pero correr para no darles tiempo de ponerse al frente era...algo neutral, supongo. Seguimos avanzando, el cachorro Lillipup a la cabeza. [12/15]
Rufflet La subida seguía sin ningún percanse luego de derrotar a esos malvados Swellow. Mi equipo estaba algo magullado luego de tal combate, pero no podíamos solo detenernos a descansar. De hecho, estabamos teniendo un montón de suerte al no cruzarnos con nadie por el momento, y solo podíamos agradecer aquello. [13/15]
Parecía que, tan pronto como los mencionó, los dos Swellow aparecieron de nuevo, enfadados y con deseos de venganza evidentes. SWELLOW: Aire Salud: 350/350 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 Movimientos: -Cura++: sana hasta en 100 PS -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos -Coraza+: otorga coraza a todos los aliados por 3 turnos -Pájaro Osado: 100 Potencia, Aire, no resta entereza, golpea a todos, recibe 1/4 del daño causado. SWELLOW: Aire Salud: 350/350 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 Movimientos: -Cura++: sana hasta en 100 PS -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos -Coraza+: otorga coraza a todos los aliados por 3 turnos -Pájaro Osado: 100 Potencia, Aire, no resta entereza, golpea a todos, recibe 1/4 del daño causado.
Contenido oculto No se puede hacer un resumen? :c Voy a hacer lo mismo que hace un rato, curarme hasta estara al tope y luego dejar que Pancham los lastime con sus espinas u.u Pancham Y los Swellow de antes habían regresado. ¡Iban a probar mi espada, claro que sí! Rufflet: Prisa (Lillipup) Magby: Tinieblas (Primero) Lillipup: Revitalia + Cura x2 (Magby) Pancham: Provocación + Guardia Férrea RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 [PT: 1/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) MAGBY: Fuego [REV 1/2] Salud: 542/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) LILLIPUP: Neutro [PRS 1/2] Salud: 595/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 100/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3) - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Contenido oculto Está bien, pero únicamente por esta vez, ya que habitualmente, las batallas se aligeran cuando el rival no puede hacer daño, no cuando puede. Pero por esta vez, te voy a dejar pasar la batalla, a cambio de darte ligeramente menos experiencia (me parece lo más justo) De modo que tras un tiempo de golpes y protecciones, ambos Swellow terminaron por volver a caer, exhaustos y cansados.
Contenido oculto Lo entiendo, lo entiendo ;u; Solo que ya estaba hasta la coronilla de esos Swellow *Le salen otra vez* (? Magby Luego de una intensa....no, aburrida batalla, esos Swellow volvieron a morder el polvo. Me preguntaba si esta vez habrían aprendido la lección. Con el llamado de Lillipup, volvimos a la carrera hacia la-cada vez mas cercana-sima. [14/15]
Aquellos tres pájaros de la otra vez volvieron a aparecer en escena, aleteando con fuerza, ya curados de las anteriores batallas con los exploradores y... con quien quiera que fuese el que los atacó antes que ellos. NOCTOWL: Aire Salud: 300/300 Resistencia: 10 Entereza: 100/100 Movimientos: -Sanctus (60 Potencia, -10 Entereza, Luz, golpea a todos) -Fulgor Oscuro (60 Potencia, -10 Entereza, Oscuridad, golpea a todos) -Donación (Resta 1/2 de sus PS actuales y cura en esa cantidad a sus dos aliados) Salud: 300/300 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 Movimientos: -Golpe Rápido: 60 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces. -Aleteo fugaz: 80 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos. -Golpe drenaje: 80 Potencia, -1 Entereza, Absorbe 1/2 del daño producido. Salud: 300/300 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -Bravura forzosa: otorga Bravura (con x2 de fuerza física) infinita, sacrificando 1/5 de sus PS máximos para ello. -Fe forzosa: otorga Fe (con x2 de fuerza especial) infinita, sacrificando 1/5 de sus PS máximos para ello. -Respiro: se recupera hasta en 1/2 de sus PS máximos.
Lillipup —¡Oh, no! ¡Esos son los que nos vencieron la última vez! —Vamos con todo—dijo Magby, procediendo a cegar a ese molesto Staravia. Rufflet: Prisa (Lillipup) Magby: Tinieblas (Staravia) Lillipup: Revitalia + Cura x2 (Magby) Pancham: Provocación + Guardia RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 [PT: 1/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) MAGBY: Fuego [REV 1/2] Salud: 542/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) LILLIPUP: Neutro [PRS 1/2] Salud: 595/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 100/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3) - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Parecían especialmente furiosos. Ya habían soportado a demasiados intrusos en aquel lugar. Porque estaban ellos, los pokémon de la señal extraña, y... alguien más. Demasiados visitantes no deseados, ¡demasiados! Noctowl: Sanctus Staravia: --- Tranquill: Fe Forzosa (Noctowl) NOCTOWL: Aire [FE] Salud: 300/300 Resistencia: 10 Entereza: 100/100 Movimientos: -Sanctus (120 Potencia, -10 Entereza, Luz, golpea a todos) -Fulgor Oscuro (120 Potencia, -10 Entereza, Oscuridad, golpea a todos) -Donación (Resta 1/2 de sus PS actuales y cura en esa cantidad a sus dos aliados) STARAVIA: Aire [CGR] Salud: 300/300 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 Movimientos: -Golpe Rápido: 60 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces. -Aleteo fugaz: 80 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos. -Golpe drenaje: 80 Potencia, -1 Entereza, Absorbe 1/2 del daño producido. TRANQUILL: Aire Salud: 240/300 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -Bravura forzosa: otorga Bravura (con x2 de fuerza física) infinita, sacrificando 1/5 de sus PS máximos para ello. -Fe forzosa: otorga Fe (con x2 de fuerza especial) infinita, sacrificando 1/5 de sus PS máximos para ello. -Respiro: se recupera hasta en 1/2 de sus PS máximos.
Lillipup —¡Ahora te curo, Pancham! —No, no hay forma de que sobreviva a la siguiente oleada—respondió el Pancham.— Curate tú. —Eh...está bien. Rufflet: Prisa (Lillipup) Magby: Anticoraza (Noctowl) Lillipup: Revitalia + Cura x2 (Lillipup) Pancham: Guardia RUFFLET: Aire Salud: 720/725 Resistencia: 25 Entereza: 20/30 [PT: 1/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) MAGBY: Fuego [REV 2/2] Salud: 589/625 Resistencia: 15 Entereza: 40/50 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) LILLIPUP: Neutro [PRS 2/2][REV 1/2] Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 40/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 65/250 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3) - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Atacó Noctowl con todo lo que tenía. Al ver que su otro compañero ofensivo estaba totalmente inutilizado, sentía toda la responsabilidad reposando sobre sus alas. Así que sus ataques eran fuertes y poderosos. Más de lo habitual, porque... porque dependía de él. Noctowl: Sanctus Staravia: --- Tranquill: Bravura Forzorsa (Staravia) NOCTOWL: Aire [FE] [ANTCOR] Salud: 300/300 Resistencia: 10 Entereza: 100/100 Movimientos: -Sanctus (120 Potencia, -10 Entereza, Luz, golpea a todos) -Fulgor Oscuro (120 Potencia, -10 Entereza, Oscuridad, golpea a todos) -Donación (Resta 1/2 de sus PS actuales y cura en esa cantidad a sus dos aliados) STARAVIA: Aire [CGR] [BRA] Salud: 300/300 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 Movimientos: -Golpe Rápido: 60 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces. -Aleteo fugaz: 80 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos. -Golpe drenaje: 80 Potencia, -1 Entereza, Absorbe 1/2 del daño producido. TRANQUILL: Aire Salud: 180/300 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -Bravura forzosa: otorga Bravura (con x2 de fuerza física) infinita, sacrificando 1/5 de sus PS máximos para ello. -Fe forzosa: otorga Fe (con x2 de fuerza especial) infinita, sacrificando 1/5 de sus PS máximos para ello. -Respiro: se recupera hasta en 1/2 de sus PS máximos.