Y, ¡zas! Con un impresionante poder, Kyurem aniquiló a todos los rivales de un solo golpe. Pero, tan pronto como hizo aquello, se marchó. ¡Al menos, había salvado a los exploradores! Contenido oculto Te amo porque: 1- Usaste una invocación, y nadie las usa 7.7 2- Me ahorraste trabajo (?)
Contenido oculto /u\ Lo malo es que me he quedado sin mucho PT 7.7 Ojalá se restaure un poquito al llevar a la sima e.e Lillipup —¡Listo! Aunque Kyurem debería acompañarnos, pero parece que no habla mucho. Un poco igual que mi entrenadora, jum... Y seguimos adelante, corriendo a más no poder. [9/15]
Los dos Swellow de siempre volvieron a aparecer. Volaban, prestos, llenos de energías. Y estaban bastante molestos, irritados, o quién sabe qué, pero no parecían tener muy buen humor. ¿Habrían sido atacados... por alguien más aparte de los exploradores? SWELLOW: Aire Salud: 350/350 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 Movimientos: -Cura++: sana hasta en 100 PS -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos -Coraza+: otorga coraza a todos los aliados por 3 turnos -Pájaro Osado: 100 Potencia, Aire, no resta entereza, golpea a todos, recibe 1/4 del daño causado. SWELLOW: Aire Salud: 350/350 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 Movimientos: -Cura++: sana hasta en 100 PS -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos -Coraza+: otorga coraza a todos los aliados por 3 turnos -Pájaro Osado: 100 Potencia, Aire, no resta entereza, golpea a todos, recibe 1/4 del daño causado.
Magby Y entonces un par de Swellow bastante iracundos se acercaron a nosotros. Parecían bastante peligrosos, sin embargo... —¡Eh, chicos! 'Dos Swellow se acercan a un Magby', es el principio de un chiste. ¡Y el final del chiste es ceguera! Rufflet: Prisa (Pancham) Magby: Tinieblas (Primer Swellow) Lillipup: Cura x3 (Pancham) Pancham: Guardia Férrea + Autoespinas (Hielo) RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 10/30 [PT: 1/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) MAGBY: Fuego Salud: 620/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 678/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro [PRS 1/2][ESP. HIELO 1/3] Salud: 250/250 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3) - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Con Bravura+ y Coraza+, se aseguraron de prepararse para la batalla que estaba apunto de comenzar. SWELLOW: Aire [CGR] [BRA] [COR] Salud: 350/350 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 Movimientos: -Cura++: sana hasta en 100 PS -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos -Coraza+: otorga coraza a todos los aliados por 3 turnos -Pájaro Osado: 100 Potencia, Aire, no resta entereza, golpea a todos, recibe 1/4 del daño causado. SWELLOW: Aire [BRA] [COR] Salud: 350/350 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 Movimientos: -Cura++: sana hasta en 100 PS -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos -Coraza+: otorga coraza a todos los aliados por 3 turnos -Pájaro Osado: 100 Potencia, Aire, no resta entereza, golpea a todos, recibe 1/4 del daño causado
Magby —¡Ceguera para todos! Rufflet: Prisa (Magby) Magby: Tinieblas + Anticoraza (Segundo Swellow) Lillipup: Astra+ + Cura (Lillipup) Pancham: Provocación + Guardia Férrea RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 [PT: 1/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) MAGBY: Fuego [PRS 1/2] Salud: 620/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro [PRS 2/2][ESP. HIELO 2/3] Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3) - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Y así quedaron, cegados ambos, sin nada que pudiesen hacer. SWELLOW: Aire [CGR] [BRA] [COR] Salud: 350/350 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 Movimientos: -Cura++: sana hasta en 100 PS -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos -Coraza+: otorga coraza a todos los aliados por 3 turnos -Pájaro Osado: 100 Potencia, Aire, no resta entereza, golpea a todos, recibe 1/4 del daño causado. SWELLOW: Aire [BRA] [COR] [CGR] Salud: 350/350 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 Movimientos: -Cura++: sana hasta en 100 PS -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos -Coraza+: otorga coraza a todos los aliados por 3 turnos -Pájaro Osado: 100 Potencia, Aire, no resta entereza, golpea a todos, recibe 1/4 del daño causado
Rufflet —¡Algo podremos hacer, estoy seguro! Rufflet: Bravura (Lillipup), cambio (CAS/OBS/CAS) Magby: Tinieblas + Anticoraza (Primer Swellow) Lillipup: Atacar x3 (Primer Swellow) Pancham: Guardia Férrea RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 [PT: 1/5] CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) MAGBY: Fuego [PRS 2/2] Salud: 620/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) LILLIPUP: Neutro [BRA 1/3] Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PANCHAM CABALLERO: Neutro [ESP. HIELO 3/3] Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3) - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T) Contenido oculto 30*1.5=45-25=20*3=60 350-60=290 Eso va para largo D: A no ser... ewe (?
Y no pudieron hacer nada más, salvo renovar sus corazas recientemente perdidas. SWELLOW: Aire [CGR] [BRA] [COR] Salud: 290/350 Resistencia: 25 Entereza: 47/50 Movimientos: -Cura++: sana hasta en 100 PS -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos -Coraza+: otorga coraza a todos los aliados por 3 turnos -Pájaro Osado: 100 Potencia, Aire, no resta entereza, golpea a todos, recibe 1/4 del daño causado. SWELLOW: Aire [BRA] [COR] [CGR] Salud: 350/350 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 Movimientos: -Cura++: sana hasta en 100 PS -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos -Coraza+: otorga coraza a todos los aliados por 3 turnos -Pájaro Osado: 100 Potencia, Aire, no resta entereza, golpea a todos, recibe 1/4 del daño causado
Contenido oculto Vale, creo que lo pillo. Solo puedo quitarle la coraza a uno a la vez e.e Rufflet —¡Vamos! Rufflet: Cambio (INS/OBS/SAN), Prisa (Magby) Magby: Tinieblas + Anticoraza (Segundo Swellow) Lillipup: Cura x3 (Magby) Pancham: Guardia Férrea RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 [PT: 1/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) MAGBY: Fuego [PRS 1/2] Salud: 625/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3) - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Y así siguieron, usando Bravura+ y Coraza+, para asegurarse de que los estados perdidos regresaban a ellos y los que iban a perderse permanecían ahí. Tampoco es que pudiesen atacar, en cualquier caso, por culpa de esa Ceguera. SWELLOW: Aire [CGR] [BRA] [COR] Salud: 290/350 Resistencia: 25 Entereza: 47/50 Movimientos: -Cura++: sana hasta en 100 PS -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos -Coraza+: otorga coraza a todos los aliados por 3 turnos -Pájaro Osado: 100 Potencia, Aire, no resta entereza, golpea a todos, recibe 1/4 del daño causado. SWELLOW: Aire [BRA] [COR] [CGR] Salud: 350/350 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 Movimientos: -Cura++: sana hasta en 100 PS -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos -Coraza+: otorga coraza a todos los aliados por 3 turnos -Pájaro Osado: 100 Potencia, Aire, no resta entereza, golpea a todos, recibe 1/4 del daño causado
Contenido oculto Vale, tengo una idea e.e Pancham —¡Tengo una idea! Sigan con lo suyo, les contaré en breve. Rufflet: -------------- Magby: Tinieblas + Anticoraza (Primer Swellow) Lillipup: ----------- Pancham: Autoespinas (Hielo) RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 [PT: 1/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) MAGBY: Fuego [PRS 2/2] Salud: 625/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro [ESP HIELO 1/3] Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3) - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Contenido oculto Lol, no sé qué estás pensando, pero es tan sencillo como que mientras tengan Ceguera, como no pueden atacar, spammean estados xD Y siguieron con la misma tónica de las otras veces... renovar sus estados una y otra vez. SWELLOW: Aire [CGR] [BRA] [COR] Salud: 290/350 Resistencia: 25 Entereza: 47/50 Movimientos: -Cura++: sana hasta en 100 PS -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos -Coraza+: otorga coraza a todos los aliados por 3 turnos -Pájaro Osado: 100 Potencia, Aire, no resta entereza, golpea a todos, recibe 1/4 del daño causado. SWELLOW: Aire [BRA] [COR] [CGR] Salud: 350/350 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 Movimientos: -Cura++: sana hasta en 100 PS -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos -Coraza+: otorga coraza a todos los aliados por 3 turnos -Pájaro Osado: 100 Potencia, Aire, no resta entereza, golpea a todos, recibe 1/4 del daño causado
Contenido oculto Mi idea es hacer que esos Swellow mueran por la causa, como musulmanes (? Pancham —¡Ahora! ¡Magby, no cegues al otro Swellow! —Me estas pidiendo que no cegue a ese Swellow. —Exacto. —Ese Swellow cuyo ataque es suficiente para mandarnos a la b. —Por favor—pedí. Magby me miró.—No veo porque no. Vamos a ello. Rufflet: Prisa (Magby) Magby: Anticoraza x2 (Segundo Swellow) Lillipup: Revitalia (Magby) Pancham: Provocación + Guardia Férrea RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 [PT: 1/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) MAGBY: Fuego [PRS 2/2] Salud: 625/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro [ESP HIELO 1/3] Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3) - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T) Contenido oculto No se si lo pillas, asi que me explico. El ataque de Swellow ataca a todos, no? Así que pancham va a ser golpeado 4 veces gracias a la provocación, ya que recibira tambien el daño que va a sus tres aliados mas su daño propio. Y, como tiene las espinas puestas... 50*2 debilidad= 100-20 resistencia= 80*4= 320 Eso mas el daño de retroceso deberia ser suficiente para cargarse a ese Swellow. No estoy añadiendo la anticoraza porque se que el primer Swellow la devolvera a la normalidad con un Coraza+ e.e
Mientras el Swellow cegado usaba Coraza+ para robustecer a su compañero, éste, libre de la ceguera, pudo por fin atacar, lanzándose en picado para arrasar con todos los rivales con su Pájaro Osado. SWELLOW: Aire [CGR] [BRA] [COR] Salud: 290/350 Resistencia: 25 Entereza: 47/50 Movimientos: -Cura++: sana hasta en 100 PS -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos -Coraza+: otorga coraza a todos los aliados por 3 turnos -Pájaro Osado: 100 Potencia, Aire, no resta entereza, golpea a todos, recibe 1/4 del daño causado. SWELLOW: Aire [BRA] [CGR] Salud: 120/350 Resistencia: 25 Entereza: 47/50 Movimientos: -Cura++: sana hasta en 100 PS -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos -Coraza+: otorga coraza a todos los aliados por 3 turnos -Pájaro Osado: 100 Potencia, Aire, no resta entereza, golpea a todos, recibe 1/4 del daño causado Contenido oculto Bueno, las espinas golpean una sola vez, por cada vez que el Pokémon "toca" al que lleva las espinas. En otras palabras, una vez por cada daño directo. El daño absorbido por Provocación no sirve para contar las espinas más veces, ya que Swellow no toca a Pancha cuatro veces, sino sólo una
Rufflet —!Sigamos! Rufflet: Prisa (Lillipup) Magby: Tinieblas (Primer Swellow) Lillipup: Cura x4 (Pancham) Pancham: Guardia Férrea RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 [PT: 1/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) MAGBY: Fuego [PRS 2/2] Salud: 565/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) LILLIPUP: Neutro [PRS 1/2] Salud: 650/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro [ESP HIELO 3/3] Salud: 205/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3) - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
El Swellow con más fuerzas volvió a quedar cegado una vez más. Pero su compañero, libre de tales cegueras, atacó con un poderosísimo Pájaro Osado. Sin embargo, sus esfuerzos terminaron por agotarlo, y cayó debilitado por el esfuerzo excesivo. SWELLOW: Aire [CGR] [BRA] [COR] Salud: 290/350 Resistencia: 25 Entereza: 47/50 Movimientos: -Cura++: sana hasta en 100 PS -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos -Coraza+: otorga coraza a todos los aliados por 3 turnos -Pájaro Osado: 100 Potencia, Aire, no resta entereza, golpea a todos, recibe 1/4 del daño causado.
Contenido oculto Vale, ahora me curo ;-; (? Pancham —¡Vamos de nuevo! —¡Espera!—gritó el cachorro.—tenemos que curarnos antes... Rufflet: -------- Magby: Anticoraza Lillipup: Cura x4 (Pancham) Pancham: Guardia Férrea RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 [PT: 1/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) MAGBY: Fuego Salud: 505/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) LILLIPUP: Neutro [PRS 2/2] Salud: 600/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 160/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3) - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)[/QUOTE]
Por desgracia para él, Swellow aún seguía cegado, de modo que se vio obligado a usar Coraza+ para aumentar sus mermadas defensas. SWELLOW: Aire [CGR] [BRA] Salud: 290/350 Resistencia: 25 Entereza: 47/50 Movimientos: -Cura++: sana hasta en 100 PS -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos -Coraza+: otorga coraza a todos los aliados por 3 turnos -Pájaro Osado: 100 Potencia, Aire, no resta entereza, golpea a todos, recibe 1/4 del daño causado.
Lillipup —¡Un poco más! Rufflet: Prisa (Lillipup) Magby: Tinieblas Lillipup: Revitalia + Cura x2 (Magby) Pancham: Guardia Férrea RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 [PT: 1/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) MAGBY: Fuego [REV 1/2] Salud: 625/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) LILLIPUP: Neutro [PRS 1/2] Salud: 600/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 160/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3) - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)[/QUOTE]