República de Shinryu Minas de Kogyo

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 9 Octubre 2021.

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  1. Threadmarks: Galería izquierda - Zona sur
     
    MrJake

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    Capricornio
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    Galería izquierda, Zona sur

    Con un claro sentimiento de temor y avanzando con sumo cuidado, Cid caminó tras Biggs, quien a su vez iba detrás de Rigel, avanzando por las minas. Entraron, bajaron al hueco, y se introdujeron por la galería de la izquierda de la parte sur del mismo. Aquello era, claro, poco más que una caverna oscura llena de pequeños trozos de minerales sobresaliendo por todas partes.

    —E-Esto es surrealista —comentó el asustado inventor—, meternos de lleno en una trampa tan obvia como esta... ¿y tú eres Comandante, Moradito? El Ejército del Imperio está peor de lo que pensaba...

    —Shhh —chistó Biggs—. Calla, los monstruos que se escondan por aquí podrían oírte. No se ve ninguno, pero esta zona claramente no es usada habitualmente para extraer minerales, así que sería lógico encontrar monstruos. Que no haya solo puede significar que se esconden para saltar sobre nosotros...

    —Ah, claro. Así ya voy mucho más tranquilo, gracias.

    Enemigos
    :
    ---
    Conexiones:
    - Hacia atrás: Exterior de las minas, parte sur
    - Hacia delante: ???
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Nos adentramos por el hueco, avanzando por el camino de la izquierda. Cid seguía empeñado en quejarse acerca de la trampa en la que estábamos entrando. Era un verdadero incordio cuando se lo proponía el chico. Biggs tuvo que mandarle callar, porque como bien apuntaba, era más que probable que hubiera monstruos ocultos en la zona.

    Le lancé una mirada crítica, con el ceño fruncido. Si seguía dando problemas tendríamos que dejarlo atrás y no creo que quisiese verse solo. Tratamos de continuar hacia delante, a ver si encontrábamos pronto al hombre que buscábamos.

    Hacia delante
     
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  3.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Por supuesto, la intuición de Biggs y de Rigel no se equivocaba. Cuando avanzaron un poco, escucharon de pronto un sorpresivo grito, y del techo cayeron, habiendo estado colgados hasta entonces, grandes arimanes liderados por un ser similar, pero más grande y verdoso, que les tomaron por sorpresa por la espalda.

    O, bueno, al menos a Cid le tomaron por sorpresa, y no tardó en refugiarse, tembloroso, detrás de Biggs y de Rigel, con su magicita barrera preparada.

    —... jefe, se ven duros —dijo Biggs, tratando de ignorar al niño—. La lluvia carmesí sin duda ha traído monstruos más poderosos aquí.

    Vaya, parecía que Biggs, poco a poco, iba recuperando algo de su confianza... a ver si podía hablar con él cuando estuviese finalmente recuperado de la situación en Kogyo. Seguramente, Rigel tenía muchas preguntas.

    ¡Emboscada!
    Fila delantera: Biggs
    Fila trasera: Rigel

    Ojo maldito: Interferencia (Rigel)



    Ojo maldito.jpg
    OJO MALDITO
    Lvl. 30

    Salud: 180/180
    PM: 75/90
    Ataque: 75
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 70
    Ataques:
    - Interferencia (causa Maldición a un rival y le resta 1/4 de sus PM máximos) (Coste: 15 PM)
    Débil a tierra (x1,5)

    [​IMG]
    ARIMÁN
    Categoría: Volador
    Lvl. 28

    Salud: 140/140
    PM: 70/70
    Ataque: 45
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 70
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 55
    Velocidad: 50
    Ataques:
    - Desestabilizador: hace perder 10 PM al objetivo (Coste: 6 PM)
    - Grito: 10 daño mágico neutro (Coste: 4 PM)
    +160 experiencia
    Débil a luz (x2)


    [​IMG]
    ARIMÁN
    Categoría: Volador
    Lvl. 28

    Salud: 140/140
    PM: 70/70
    Ataque: 45
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 70
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 55
    Velocidad: 50
    Ataques:
    - Desestabilizador: hace perder 10 PM al objetivo (Coste: 6 PM)
    - Grito: 10 daño mágico neutro (Coste: 4 PM)
    +160 experiencia
    Débil a luz (x2)

    Turnos:

    - Ojo maldito
    - Rigel
    - Cid
    - Biggs
    - Arimán A
    - Arimán B
    - Ojo maldito
    - Rigel
    - Cid
    - Biggs
    - Arimán A
    - Arimán B
     
    Última edición: 2 Febrero 2022
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  4.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Lo imaginaba: monstruos. Arimanes, concretamente... Lo que no vi venir fue la emboscada desde el techo, cayendo tras nosotros, dejando a Biggs al frente.

    —Sí, estos son claramente producto de la lluvia. Nunca había visto un Arimán como ese. Ten cuidado, Biggs, si te ves en apuros no dudes en tomar pociones si son necesarias.

    Rigel: Geo + (Ojo maldito)
    Cid: Magicita Barrera (Biggs)
    Biggs: Tecnopiro (Ojo maldito)
    [​IMG]
    RIGEL [Maldición: 1/1]
    Lvl. 26
    Exp. sig. nv.: 135
    PH: 11

    - PS: 75/85
    - PM: 22/82
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 68
    - Defensa: 52
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 26
    - Espíritu: 87
    - Defensa Mágica: 64
    - Velocidad: 69
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 68) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    Guiles: 1605

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 25
    Exp. Sig. Lvl.: 675

    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 66
    - Velocidad: 65
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al próximo aliado en la lista de turnos con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)



    [​IMG]
    BIGGS: [BARR: 0/1] [ANTITODO: 0/1]
    Lvl. 25
    Exp. sig. niv: 555

    - PS: 69/70
    - PM: 42/90
    - Fuerza: 64
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 45
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 45
    - Velocidad: 50
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)
     
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  5.  
    MrJake

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    Escritor
    Por irritante que fuese el niño, al menos Cid había ayudado a dar pistas sobre cómo lidiar con aquel gran arimán:

    —No es un arimán, es un ojo maldito. Tiene sus diferencias. Es más poderoso y rápido, pero también menos molesto que los otros. Usa un hechizo de tierra, moradito... debería afectarle. Y a los otros les afecta la luz.

    Al acercarse a Biggs, le tocó, y la barrera pareció cubrirle al ponerse a su lado. No pudo, sin embargo, detener el impacto que le vino.

    Arimán A: Grito (Rigel)
    Arimán B: Desestabilizador (Biggs)


    [​IMG]
    ARIMÁN
    Categoría: Volador
    Lvl. 28

    Salud: 140/140
    PM: 66/70
    Ataque: 45
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 70
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 55
    Velocidad: 50
    Ataques:
    - Desestabilizador: hace perder 10 PM al objetivo (Coste: 6 PM)
    - Grito: 10 daño mágico neutro (Coste: 4 PM)
    +160 experiencia
    Débil a luz (x2)


    [​IMG]
    ARIMÁN
    Categoría: Volador
    Lvl. 28

    Salud: 140/140
    PM: 64/70
    Ataque: 45
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 70
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 55
    Velocidad: 50
    Ataques:
    - Desestabilizador: hace perder 10 PM al objetivo (Coste: 6 PM)
    - Grito: 10 daño mágico neutro (Coste: 4 PM)
    +160 experiencia
    Débil a luz (x2)

    Turnos:

    - Ojo maldito
    - Rigel
    - Cid
    - Biggs
    - Arimán A
    - Arimán B
    - Ojo maldito
    - Rigel
    - Cid
    - Biggs
    - Arimán A
    - Arimán B
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    —Gracias, Cid —dije, casi en un suspiro. En el fondo era un buen aliado y sus conocimientos muy útiles, cuando no los usaba para hacer el tonto. Uno de los arimanes restantes chilló, y el otro atacó a Biggs con un grito que le hizo retroceder y casi tropezar.

    Ya solo quedaban los Arimanes, pero lamentablemente, no contábamos con ninguna magia que pudiese emitir luz. Tendríamos que ir poco a poco, pues.

    Rigel: Geo (Arimán A)
    Cid: Análisis completo
    Biggs: Tecnohielo (Arimán A)
    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 26
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    PH: 11

    - PS: 59/85
    - PM: 16/82
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 68
    - Defensa: 52
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 26
    - Espíritu: 87
    - Defensa Mágica: 64
    - Velocidad: 69
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 68) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    Guiles: 1605

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 25
    Exp. Sig. Lvl.: 675

    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 66
    - Velocidad: 65
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al próximo aliado en la lista de turnos con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)



    [​IMG]
    BIGGS: [BARR: 0/1] [ANTITODO: 0/1]
    Lvl. 25
    Exp. sig. niv: 555

    - PS: 69/70
    - PM: 24/90
    - Fuerza: 64
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 45
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 45
    - Velocidad: 50
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Cid Total: 7 $dice
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    MrJake

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    Escritor
    Cid frunció el ceño, encogiéndose de hombros. Parecía más tranaquilo ahora que el ojo maldito estaba fuera de combate, ¿eh?

    —Bueno, no podréis usar luz, pero rayos sí, ¿no? Esa cosa magi-mierda puede hacerlo, creo. Es malo, pero oye, siguen siendo rayos. Dadle con eso, que les hará pupa. Eso sí, moradito, nada de viento.

    ¿D-De dónde sacaba tanta información?


    Arimán A: Desestabilizador (Rigel)
    Arimán B: Grito (Rigel)


    [​IMG]
    ARIMÁN
    Categoría: Volador
    Lvl. 28

    Salud: 61/140
    PM: 60/70
    Ataque: 45
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 70
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 55
    Velocidad: 50
    Ataques:
    - Desestabilizador: hace perder 10 PM al objetivo (Coste: 6 PM)
    - Grito: 10 daño mágico neutro (Coste: 4 PM)
    +160 experiencia
    Resistente a viento (x0,5)
    Débil a rayo (x2)
    Débil a luz (x2)
    Robo: Plumita
    Robo raro: Materia oscura
    Drop de caza: Ojo de murciélago


    [​IMG]
    ARIMÁN
    Categoría: Volador
    Lvl. 28

    Salud: 140/140
    PM: 60/70
    Ataque: 45
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 70
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 55
    Velocidad: 50
    Ataques:
    - Desestabilizador: hace perder 10 PM al objetivo (Coste: 6 PM)
    - Grito: 10 daño mágico neutro (Coste: 4 PM)
    +160 experiencia
    Resistente a viento (x0,5)
    Débil a rayo (x2)
    Débil a luz (x2)
    Robo: Plumita
    Robo raro: Materia oscura
    Drop de caza: Ojo de murciélago




    Turnos:

    - Rigel
    - Cid
    - Biggs
    - Arimán A
    - Arimán B
    - Rigel
    - Cid
    - Biggs
    - Arimán A
    - Arimán B
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    —¿Y por qué no lo has dicho antes, si se puede saber? —pregunté, confuso. A veces pensaba que Cid estaba jugando con nosotros. Tampoco me extrañaría que estuviese experimentando conmigo de manera encubierta, pues ya me lo había propuesto anteriormente.

    Lo importante era que ahora sabíamos bien cómo responder. Biggs lanzó un ataque de electricidad que fulminó al segundo Arimán.

    Rigel: Geo (Arimán B)
    Cid:
    Biggs: Tecnoelectro (Arimán B)
    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 26
    Exp. sig. nv.: 135
    PH: 11

    - PS: 43/85
    - PM: 0/82
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 68
    - Defensa: 52
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 26
    - Espíritu: 87
    - Defensa Mágica: 64
    - Velocidad: 69
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 69) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    Guiles: 1605

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 25
    Exp. Sig. Lvl.: 675

    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 66
    - Velocidad: 65
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al próximo aliado en la lista de turnos con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)



    [​IMG]
    BIGGS: [BARR: 0/1] [ANTITODO: 0/1]
    Lvl. 25
    Exp. sig. niv: 555

    - PS: 69/70
    - PM: 16/90
    - Fuerza: 64
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 45
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 45
    - Velocidad: 50
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)
     
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    Última edición: 4 Febrero 2022
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    MrJake

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    Cid hinchó los mofletes, refunfuñando.

    —¡Pues porque en el momento no caigo en todo! Luego te quejas cuando te cuento todo sobre un enemigo. Mi primer impulso es decir las mayores debilidades, ¡pero no se me vienen a la cabeza todos los detalles!

    Y, como el niño que era, se cruzó de brazos y apartó la mirada, molesto.

    Arimán: Grito (Biggs)

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    ARIMÁN
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    Lvl. 28

    Salud: 61/140
    PM: 56/70
    Ataque: 45
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 70
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 55
    Velocidad: 50
    Ataques:
    - Desestabilizador: hace perder 10 PM al objetivo (Coste: 6 PM)
    - Grito: 10 daño mágico neutro (Coste: 4 PM)
    +160 experiencia
    Resistente a viento (x0,5)
    Débil a rayo (x2)
    Débil a luz (x2)
    Robo: Plumita
    Robo raro: Materia oscura
    Drop de caza: Ojo de murciélago
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Me estaría volviendo loco, pero de repente Cid tenía razón y decía cosas con sentido. Es cierto que no podía estar en todo. Pero, ¿era necesario ese berrinche? Ah... A veces olvidaba que aún era un niño.

    —Está bien, Cid, tranquilízate. No hace falta que montes un espectáculo aquí. Supongo que tienes razón —... por una vez—. Te concedo que no tenías por qué caer en todo. Pero por favor, baja el volumen, no queremos más emboscadas.

    Rigel: Atacar (Arimán)
    Cid:
    Biggs: Tecnoelectro (Arimán)
    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 26
    Exp. sig. nv.: 135
    PH: 11

    - PS: 43/85
    - PM: 0/82
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 68
    - Defensa: 52
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 26
    - Espíritu: 87
    - Defensa Mágica: 64
    - Velocidad: 69
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 69) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
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    CID (Navi)
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    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 66
    - Velocidad: 65
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al próximo aliado en la lista de turnos con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)



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    BIGGS: [BARR: 0/1] [ANTITODO: 0/1]
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    Exp. sig. niv: 555

    - PS: 34/70
    - PM: 8/90
    - Fuerza: 64
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 45
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 45
    - Velocidad: 50
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)
     
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  11. Threadmarks: Antigua zona de extracción - Zona sur
     
    MrJake

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    Antigua zona de extracción (sur)

    Por fortuna, la información de Cid fue útil, y pudieron erradicar al último de los arimanes que quedaban. El niño suspiró, aliviado.

    —... está bien, como sea. Me callo de momento. P-Pero daos prisa y entremos en la jodida trampa cuanto antes, ¿vale? Minas oscuras y monstruos no son buena combinación, ya sabéis. Emboscadas y tal.

    —Estás con un Comandante eleano y un oficial del Imperio —aseveró Biggs, algo más confiado—. No tienes de qué temer, ¿no?

    —La parte de "eleano" me hace preocuparme un poco, si digo la verdad.

    En fin, de una u otra manera, lograron atravesar la galería y llegaron a una zona oscura, sí, pero algo más amplia, con alguna antorcha colocada y apagada, otras con aspecto de haber sido colocadas allí recientemente. Montículos de piedra y hendiduras en la zona revelaban algo curioso, en cualquier caso:

    —Hey, esta zona parece haber sido usada como lugar de extracción de minerales —observó Biggs—. Pero no hay herramientas ni nada aquí, así que seguramente se haya abandonado. Y no me extraña: hay muchos monstruos aquí.

    Cid miró alrededor: sí, había monstruos, pero no había algo que sí que que debería haber:

    —Y ni rastro del exsoldado ese. ¡Veis como era una trampa!

    Biggs arrugó la nariz.

    —Hmm. Es cierto que no se ve a nadie, pero quizá haya algún... lugar más por aquí. ¿Qué dices, jefe? ¿Ve algo raro...?

    Algo raro, ¿eh? A ver, había gusanos en el centro del lugar, y varios arimanes y sanguinos por ahí. Y se veía a unos cuantos Mulfú colocados en fila frente a una pared.

    Mmm...

    ¡Rigel sube de nivel!
    +5 PH



    Conexiones:
    - Galería izquierda - Zona sur
    - ??? (por el agujero)
    Enemigos:
    - Mulfú x4
    - Sanguino x4 + Arimán x2
    - Gusano x5
     
    Última edición: 6 Febrero 2022
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  12.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Nada, ni rastro. Al avanzar, llegamos a una zona más profunda, que como bien apuntaba Biggs, parecía haber sido lugar de extracción. Era realmente raro... Aquí normalmente no se trabajaba, como ya sabía, por los monstruos que frecuentaban el lugar. Solo podía haber una explicación: era Harold el que había estado aquí. Él mismo había reconocido que eventualmente iba allí a enfrentar monstruos.

    —No creo que esto sea una trampa sin más —murmuré, para no llamar la atención del numeroso grupo de enemigos que había más adelante—. Cómo dices, Biggs, este sitio parece haber sido visitado. Debe ser cosa de Harold. No me extraña ver a los Gusanos, incluso los Sanguinos ahí. Pero esos Mulfú... ¿No es extraño que se encuentren en fila, frente a la pared?

    >>... Preparaos, que vamos a luchar. Si no quieres pelear, Cid, está bien, pero no hagas ruido en la retaguardia. No nos gustaría que se nos juntasen dos grupos de enemigos.

    >>Mulfú x4

    Biggs usa ultraeter x2 y ultrapocion en Rigel, ultraeter, éter y ultrapocion en si mismo.

    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 26
    Exp. sig. nv.: 135
    PH: 11

    - PS: 85/85
    - PM: 62/82
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 68
    - Defensa: 52
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 26
    - Espíritu: 87
    - Defensa Mágica: 64
    - Velocidad: 69
    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)

    [​IMG]
    BIGGS
    Lvl. 25
    Exp. sig. niv: 555

    - PS: 70/70
    - PM: 54/90
    - Fuerza: 64
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 45
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 45
    - Velocidad: 50
     
    • De acuerdo De acuerdo x 1
    • Adorable Adorable x 1
  13.  
    MrJake

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    Rigel destacó la posición de los Mulfú como algo extraño, y decidió encaminarse a confrontarlos. Los cuatro enemigos reaccionaron, pero, curiosamente, aunque se movieron, no se despegaron mucho de la pared.

    —Sí, jefe —observó Biggs—, tiene toda la pinta de que hay algo raro que estos bichos custodian. Vayamos a por ellos.



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    MULFÚ A
    Tipo: Acorazado
    Lvl. 30

    Salud: 190/190
    PM: 50/50
    Ataque: 75
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 40
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 25
    Ataques:
    -Embate (+15 daño físico, se daña con 1/4 del daño producido)
    -Cristalización (aumenta en 10 puntos su defensa mágica) (Coste: 5 PM)
    -Cristal penetrante (crea una muralla de cristales que resta a todos los enemigos 1/3 de sus PS máximos) (Coste: 15 PM)
    Resistente a viento (x0,5)
    Débil a oscuridad (x1,5)
    +260 experiencia


    [​IMG]
    MULFÚ B
    Tipo: Acorazado
    Lvl. 30

    Salud: 190/190
    PM: 50/50
    Ataque: 75
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 40
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 25
    Ataques:
    -Embate (+15 daño físico, se daña con 1/4 del daño producido)
    -Cristalización (aumenta en 10 puntos su defensa mágica) (Coste: 5 PM)
    -Cristal penetrante (crea una muralla de cristales que resta a todos los enemigos 1/3 de sus PS máximos) (Coste: 15 PM)
    Resistente a viento (x0,5)
    Débil a oscuridad (x1,5)
    +260 experiencia


    [​IMG]
    MULFÚ C
    Tipo: Acorazado
    Lvl. 30

    Salud: 190/190
    PM: 50/50
    Ataque: 75
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 40
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 25
    Ataques:
    -Embate (+15 daño físico, se daña con 1/4 del daño producido)
    -Cristalización (aumenta en 10 puntos su defensa mágica) (Coste: 5 PM)
    -Cristal penetrante (crea una muralla de cristales que resta a todos los enemigos 1/3 de sus PS máximos) (Coste: 15 PM)
    Resistente a viento (x0,5)
    Débil a oscuridad (x1,5)
    +260 experiencia


    [​IMG]
    MULFÚ D
    Tipo: Acorazado
    Lvl. 30

    Salud: 190/190
    PM: 50/50
    Ataque: 75
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 40
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 25
    Ataques:
    -Embate (+15 daño físico, se daña con 1/4 del daño producido)
    -Cristalización (aumenta en 10 puntos su defensa mágica) (Coste: 5 PM)
    -Cristal penetrante (crea una muralla de cristales que resta a todos los enemigos 1/3 de sus PS máximos) (Coste: 15 PM)
    Resistente a viento (x0,5)
    Débil a oscuridad (x1,5)
    +260 experiencia

    Turnos:

    -Rigel
    -Cid
    -Biggs
    -Rigel
    -Cid
    -Biggs
     
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  14.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Los Mulfú parecían muy resistentes, pero por fortuna Cid nos advirtió que eran débiles a la oscuridad (curioso, viviendo en el interior de una mina), pero muy resistentes a los hechizos relacionados con la tierra.

    —Biggs, distráelos mientras yo me voy encargando de ellos uno a uno.

    Rigel: Sombra x2 (Mulfú A)
    Biggs: Tecnohielo (Mulfú B)
    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 27
    Exp. sig. nv.: 635
    PH: 16

    - PS: 85/85
    - PM: 52/84
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 70
    - Defensa: 53
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 26
    - Espíritu: 88
    - Defensa Mágica: 64
    - Velocidad: 70
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 70) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    Guiles: 1790


    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 25
    Exp. Sig. Lvl.: 175

    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 66
    - Velocidad: 65
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al próximo aliado en la lista de turnos con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)

    [​IMG]
    BIGGS:
    Lvl. 25
    Exp. sig. niv: 55

    - PS: 70/70
    - PM: 46/90
    - Fuerza: 64
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 45
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 45
    - Velocidad: 50
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Cid Total: 121 $dice $dice
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  15.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    La magia de Rigel bastó para tumbar a un Mulfú, pero el resto aún aguantaban, fuertes y resistentes. Y, como una muralla de cristal endurecido, no tardaron en proteger lo que quiera que estaban custodiando con uñas y dientes.

    Mulfú B: Cristalización
    Mulfú C: Embate (Rigel)
    Mulfú D: Cristal penetrante (Biggs)


    [​IMG]
    MULFÚ B
    Tipo: Acorazado
    Lvl. 30

    Salud: 149/190
    PM: 45/50
    Ataque: 75
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 40
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 25
    Ataques:
    -Embate (+15 daño físico, se daña con 1/4 del daño producido)
    -Cristalización (aumenta en 10 puntos su defensa mágica) (Coste: 5 PM)
    -Cristal penetrante (crea una muralla de cristales que resta a todos los enemigos 1/3 de sus PS máximos) (Coste: 15 PM)
    Resistente a viento (x0,5)
    Inmune a tierra (x0)
    Débil a oscuridad (x1,5)
    +260 experiencia


    [​IMG]
    MULFÚ C
    Tipo: Acorazado
    Lvl. 30

    Salud: 178/190
    PM: 50/50
    Ataque: 75
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 40
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 25
    Ataques:
    -Embate (+15 daño físico, se daña con 1/4 del daño producido)
    -Cristalización (aumenta en 10 puntos su defensa mágica) (Coste: 5 PM)
    -Cristal penetrante (crea una muralla de cristales que resta a todos los enemigos 1/3 de sus PS máximos) (Coste: 15 PM)
    Resistente a viento (x0,5)
    Inmune a tierra (x0)
    Débil a oscuridad (x1,5)
    +260 experiencia


    [​IMG]
    MULFÚ D
    Tipo: Acorazado
    Lvl. 30

    Salud: 190/190
    PM: 35/50
    Ataque: 75
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 40
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 25
    Ataques:
    -Embate (+15 daño físico, se daña con 1/4 del daño producido)
    -Cristalización (aumenta en 10 puntos su defensa mágica) (Coste: 5 PM)
    -Cristal penetrante (crea una muralla de cristales que resta a todos los enemigos 1/3 de sus PS máximos) (Coste: 15 PM)
    Resistente a viento (x0,5)
    Inmune a tierra (x0)
    Débil a oscuridad (x1,5)
    +260 experiencia

    Turnos:

    -Rigel
    -Cid
    -Biggs
    -Rigel
    -Cid
    -Mulfú B
    -Mulfú C
    -Mulfú D
    -Biggs
    -Rigel
    -Cid
    -Mulfú B
     
    MrJake ha tirado dados de 99 caras para Total: 150 $dice $dice $dice
    • Adorable Adorable x 1
  16.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Aunque los ataques de los Mulfú fueron bastante duros, pudimos soportar bien. Cargué con fuerza contra dos de ellos, aprovechando su lentitud, y Biggs acudió junto a mí para tenderme una ultrapoción, que me hizo sentir bastante mejor, después de los golpes.

    Tras los hechizos, solo un último Mulfú quedaba.

    Rigel: Sombra + (Mulfú B), Sombra x2 (Mulfú C)
    Biggs: Tecnohielo (Mulfú B) + Ultrapoción (Rigel)
    [​IMG]
    RIGEL: [Barrera: 0/1] [Antitodo: 0/1]
    Lvl. 27
    Exp. sig. nv.: 635
    PH: 16

    - PS: 78/85
    - PM: 27/84
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 70
    - Defensa: 53
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 26
    - Espíritu: 88
    - Defensa Mágica: 64
    - Velocidad: 70
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 70) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    Guiles: 1790


    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 25
    Exp. Sig. Lvl.: 175

    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 66
    - Velocidad: 65
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al próximo aliado en la lista de turnos con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)

    [​IMG]
    BIGGS:
    Lvl. 25
    Exp. sig. niv: 55

    - PS: 47/70
    - PM: 38/90
    - Fuerza: 64
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 45
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 45
    - Velocidad: 50
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)
     
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    Última edición: 5 Febrero 2022
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    MrJake

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    Escritor
    La magia y tecnología magitek de Rigel y Biggs, respectivamente, podían sobrepasar bastante bien las defensas de aquellos enemigos acorazados. Tanto fue así, que solo un mulfú quedó allí. Cid observaba el combate con interés, algo más relajado al ver que todo estaba controlado, y comentó:

    —Bueno, magia, magitek y magicitas en este mismo punto, ¿eh? —mientras decía eso, tocó a Rigel, dándole su barrera momentáneamente—. Dos son buenas, la otra no. ¿Adivinamos cuál es cual?

    —Eres pesado, ¿eh? —le espetó Biggs.

    Pesado o no, al menos la barrera sirvió, porque el Mulfú arremetió contra Rigel... y sirvió de poco.

    Mulfú D: Embate (Rigel)

    [​IMG]
    MULFÚ D
    Tipo: Acorazado
    Lvl. 30

    Salud: 190/190
    PM: 35/50
    Ataque: 75
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 40
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 25
    Ataques:
    -Embate (+15 daño físico, se daña con 1/4 del daño producido)
    -Cristalización (aumenta en 10 puntos su defensa mágica) (Coste: 5 PM)
    -Cristal penetrante (crea una muralla de cristales que resta a todos los enemigos 1/3 de sus PS máximos) (Coste: 15 PM)
    Resistente a viento (x0,5)
    Inmune a tierra (x0)
    Débil a oscuridad (x1,5)
    +260 experiencia

    Turnos:

    -Rigel
    -Cid
    -Biggs
    -Rigel
    -Cid
    -Mulfú B
    -Mulfú C
    -Mulfú D
    -Biggs
    -Rigel
    -Cid
    -Mulfú B
     
    Última edición: 5 Febrero 2022
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  18.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    —Adivino que la única buena de todas es la magia —respondí—, pero en cualquier caso, concuerdo con Biggs.

    Permanecí en silencio durante los últimos momentos de la batalla, para concentrar mis fuerzas y porque al menos me había protegido de un golpe con la magicita esa.

    Rigel: Sombra x2 (Mulfú D) + Atacar
    Biggs: Atacar x2
    [​IMG]
    RIGEL: [Antitodo: 0/1]
    Lvl. 27
    Exp. sig. nv.: 635
    PH: 16

    - PS: 78/85
    - PM: 15/84
    - Trance: 70/100
    - Fuerza: 70
    - Defensa: 53
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 26
    - Espíritu: 88
    - Defensa Mágica: 64
    - Velocidad: 70
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 70) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    Guiles: 1790

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 25
    Exp. Sig. Lvl.: 175

    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 66
    - Velocidad: 65
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al próximo aliado en la lista de turnos con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)

    [​IMG]
    BIGGS:
    Lvl. 25
    Exp. sig. niv: 55

    - PS: 47/70
    - PM: 38/90
    - Fuerza: 64
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 45
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 45
    - Velocidad: 50
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Cid Total: 110 $dice $dice $dice
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  19.  
    MrJake

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    ¡Rigel sube de nivel!
    +5 PH
    ¡Cid sube de nivel!
    ¡Biggs sube de nivel!


    Al final, los mulfú acabaron por caer, y Biggs, suspirando con alivio, alzó una ceja al ver lo que había tras ellos. La pared parecía tener ciertas irregularidades tras ellos...

    —Jefe, mire. Esto está claramente bloqueando algo... los cristales y rocas aquí apiladas bloquean una salida. Y esos monstruos parecía estar custodiándola.

    Era cierto: saltaba a la vista que en aquella pared, o una parte de ella en concreto, no era natural, sino que se componía de muchos trozos de roca y de cristales apelotonados. Biggs alzó una mano entonces.

    —Apartaos. Voy a usar esa energía magitek tan horrible, ¿sí?

    Al oír eso, Cid rodó los ojos y caminó hacia atrás, cubriéndose los oídos. El sonido fue duro, pero tampoco fue una explosión tan brusca; eso sí, las rocas se oyeron caer ante el disparo de Biggs. Un disparo controlado y preciso, que desmoronó las rocas sin perturbar la estabilidad de la caverna. Otra cosa no, pero, sin duda, Biggs controlaba bien la intensidad de su energía magitek.

    Ahora, quedó revelado ante ellos una pequeña apertura.

    —... bueno, detrás de ti, jefe.

    Añadida una conexión a la zona.
     
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  20.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Cuando los Mulfú se debilitaron, revisamos mejor la cueva y vimos una pequeña oquedad en la pared. Cubierta, eso sí, por muchos cristales y minerales aglomerados. No nos equivocábamos: por ahí se avanzaba. Y seguramente avanzando un poco más encontraríamos a Harold. No podía ocultarnos que había estado aquí.

    Biggs entonces tomó su cañón y nos avisó de que iba a disparar. No me agradaba la idea de crear ahora ruido que pudiera alertar a los enemigos, pero... tampoco teníamos muchas más opciones. Cid y yo nos alejamos, este último picado por el comentario de Biggs. Me hubiera hasta reído de ver así a Cid, si no fuera porque a mí tampoco me gustaba la energía Magitek. Qué cosas, en algo tendría que coincidir con el chico, después de todo. El disparo fue seco, creando un pequeño estruendo.

    —Venga, avancemos ya a través del agujero, antes de que esos monstruos empiecen a seguirnos.

    Uso ultraéter en Rigel.

    [​IMG]
    RIGEL:
    Lvl. 28
    Exp. sig. nv.: 595
    PH: 3

    - PS: 78/85
    - PM: 47/85
    - Trance: 70/100
    - Fuerza: 72
    - Defensa: 54
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 26
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 65
    - Velocidad: 70
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 71) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)
    Debilidades y resistencias:
    Resistente a Frío (x0'5)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    Guiles: 1950

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 26
    Exp. Sig. Lvl.: 35

    - Terapeucidad: 67
    - Espíritu: 67
    - Velocidad: 68
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al próximo aliado en la lista de turnos con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)

    [​IMG]
    BIGGS:
    Lvl. 26
    Exp. sig. niv: 15

    - PS: 47/70
    - PM: 38/90
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 58
    - Poder Mágico: 56
    - Terapeucidad: 45
    - Espíritu: 68
    - Defensa Mágica: 46
    - Velocidad: 52
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)
     
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