Mimi (Noir)

Tema en 'Laboratorio pokémon (Registro)' iniciado por Gold-Kun, 7 Octubre 2014.

  1.  
    Gold-Kun

    Gold-Kun Game Master

    Escorpión
    Miembro desde:
    7 Febrero 2013
    Mensajes:
    2,605
    Pluma de
    Escritor
    @Noir , esta es tu ficha. No hagas spam aquí. Aquí reflejaré todos los cambios en tu inventario, puntos, equipo pokémon... no des por sentados los cambios que se produzcan hasta que estén aquí reflejados. Puedes venir aquí a pedir lo que quieras gestionar de tu ficha.

    Nombre: Mimi Honda

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    Objetos Clave:
    -Megaaro
    -Megabrazal
    -Tarjeta VIP
    -Samurita
    -Luxerita X
    -Ninetalita

    Otros Logros: Ninguno.

    Medallas de Torneo:
    -Témpera

    MO Obtenidas:
    -Surf
    -Golpe Roca
    -Corte
    -Vuelo

    Pokémon en el equipo:
    [​IMG]
    SAMUROTT: Agua (Potente)
    Torrente: potencia de ataques tipo agua doblada cuando los PS bajan de 1/3
    Agua Mística: potencia de movimientos de tipo Agua aumentada en x1,5

    Salud: 190/190
    Fuerza: 278 (70)
    Resistencia: 195 (20)
    Agilidad: 3/3 (100 de Velocidad) (26)
    Movimientos:
    -Hidrobomba (125 Potencia, Agua (Base 70, STAB +20)) (Usos: 3/3)
    -Hidroestampida (90 Potencia, Agua; dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 50, STAB +15)) (Usos: 4/4)
    -Surf (90 Potencia, Agua (Base 50, STAB +15))
    -Fuerza Bruta (70 Potencia, Lucha; baja 10 fuerza y resistencia propias)
    MEGAFORMA:
    MEGASAMUROTT: Agua/Lucha (Potente)
    Zazoken: Cuando el pokémon queda por debajo de la mitad de su Salud, aumentan en cada turno su fuerza y resistencia en 10
    Salud: 190/190
    Fuerza: 318 (70)
    Resistencia: 205 (20)
    Agilidad: 3/3 (100 de Velocidad) (26)
    Movimientos:
    -Hidrobomba (90 Potencia, Agua (Base 70, STAB +20)) (Usos: 3/3)
    -Hidroestampida (90 Potencia, Agua; dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 50, STAB +15)) (Usos: 4/4)
    -Surf (65 Potencia, Agua (Base 50, STAB +15))
    -Fuerza Bruta (90 Potencia, Lucha; baja 10 fuerza y resistencia propias (Base 70, STAB +20))

    [​IMG]
    AGGRON: Acero/Roca (Resistente)
    Robustez: un movimiento que lo aniquilaría teniendo todos sus PS, le hace resistir con 1 PS
    Salud: 140/140
    Fuerza: 205 (35)
    Resistencia: 315 (75)
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Trampa Rocas (coloca trampa rocas en el campo) (Usos: 1/1)
    -Velo protector (sube en 30 resistencia) (Usos: 4/4)
    -Cola Férrea (65 Potencia, Acero; el rival lanza un dado de 5 caras.
    Si sale 1, aumenta la resistencia propia en 10) (Base 50, STAB +15))
    -Eco Metálico (baja en 20 la resistencia del oponente) (Usos: 5/5)
    TURBO: 0/55 (Disciplina)
    -Última Voluntad: Se sacrifica a cambio de curar ½ Vida a sus aliados y dejar inmóvil por un turno al jefe.

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    LUXRAY: Eléctrico (Potente)
    Intimidación: Baja en 30 la fuerza del rival a entrar en batalla
    Salud: 160/160
    Fuerza: 305 (90)
    Resistencia: 173 (15)
    Agilidad: 2/2 (85 de Velocidad) (15)
    Movimientos:
    -Nigroestampida (50 Potencia, Siniestro, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 4/4)
    -Onda Voltio (50 Potencia, Eléctrico; ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 3/3)
    -Protección (Evita un ataque sin gastar agilidad) (Usos: 2/2)
    -Colmillo Rayo (65 Potencia, Eléctrico (Base 50, STAB +15))
    TURBO: 0/50 (Disciplina)
    -Megaelectro: 99 Daño, Eléctrico.
    -Shock: el ratio de captura se duplica.
    -Último estertor: soportará los ataques hasta su siguiente turno con 1 PS.
    MEGAFORMA:
    MEGALUXRAY X: Eléctrico (Asesino)
    Electropoder: Aumenta la prioridad de movimientos eléctricos
    Salud: 160/160
    Fuerza: 340 (90)
    Resistencia: 173 (15)
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (15)
    Movimientos:
    -Nigroestampida (50 Potencia, Siniestro, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 4/4)
    -Onda Voltio (50 Potencia, Eléctrico; ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 3/3)
    -Protección (Evita un ataque sin gastar agilidad) (Usos: 2/2)
    -Colmillo Rayo (65 Potencia, Eléctrico (Base 50, STAB +15))

    [​IMG]
    LEAFEON: Planta (Resistente)
    Clorofila: prioridad +1 para todos los movimientos de este pokémon si el clima es Soleado.
    Salud: 130/130
    Fuerza: 170
    Resistencia: 220 (25)
    Agilidad: 3/3 (95 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Desarrollo (Sube en 20 Fuerza propia; en 30 si hay sol, en 10 si hay otro clima) (Usos: 5/5)
    -Día Soleado (Cambia el clima a soleado por 5 turnos) (2/2)
    -Rayo Solar (90 Potencia, Planta; necesita cargarse un turno antes (Base 70, +20 STAB))
    -Ataque Rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivar) (Usos: 5/5)

    [​IMG]
    LILLIGANT: Planta (Potente)
    Clorofila: prioridad +1 para todos los movimientos de este pokémon si el clima es Soleado.
    Salud: 140/140
    Fuerza: 170
    Resistencia: 190 (40)
    Agilidad: 3/3 (105 de Velocidad) (15)
    Movimientos:
    -Danza Pétalo (90 Potencia, Planta; lanzas un dado de 5 caras, y si sale 1, queda confundido (Base 70, STAB +20))
    -Hoja Mágica (50 Potencia, Planta; ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 3/3)
    -Día Soleado (cambia el clima a soleado por 5 turnos) (Usos: 2/2)
    -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/16 PS y el usuario recuperará esos PS) (Usos: 3/3)
    TURBO: 0/45 (Disciplina)
    -Lázaro: revive a un aliado caído.
    TRIPA: 40/190
    Amargo: le encanta


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    ARCANINE: Fuego (Asesino)
    Absorber Fuego: los movimientos tipo fuego curan en lugar de dañar a este pokémon.
    Salud: 160/160
    Fuerza: 210
    Resistencia: 160
    Agilidad: 3/3 (95 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Velocidad Extrema (50 Potencia, Normal; se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 4/4)
    -Rastreo (Hace a los pokémon fantasma vulnerables a movimientos normal y lucha)
    -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; restaura un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +150) (Usos: 2/2)
    -Rugido (Obliga al enemigo a relevar a su pokémon) (Usos: 1/1)

    [​IMG]
    LIEPARD: Siniestro (Potente)
    Flexibilidad: no puede ser paralizado
    Salud: 128/128
    Fuerza: 176
    Resistencia: 100
    Agilidad: 3/3 (106 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Tajo Umbrío (65 Potencia, Siniestro, ratio crítico 1 (Base 50, STAB +15)) (Usos: 5/5)
    -Golpe Bajo (65 Potencia, Siniestro; solo puede usarse cuando en el turno previo el rival ha atacado ofensivamente. Se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivarlo (Base 50, STAB +15)) (Usos: 3/3)
    -Carantoña (50 Potencia, Hada; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede) (Usos: 4/4)
    -Cara Susto (el oponente pierde un punto de agilidad) (Usos: 2/2)


    [​IMG]
    NINETALES: Fuego (Ágil)
    Absorber fuego: los ataques tipo fuego restauran sus PS en lugar de dañarle
    Salud: 146/146
    Fuerza: 157
    Resistencia: 185 (10)
    Agilidad: 3/3 (100 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado(Base 60, STAB +15)) (usos: 3/3)
    -Tóxico (envenena gravemente al oponente. Perderá 1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante. ) (Usos: 2/2)
    -Infortunio (30 Potencia, Fantasma; 50 si el rival tiene un problema de estado)
    -Juego Sucio (50 Potencia, Siniestro, usa la fuerza rival en el cálculo de daño) (Usos: 4/4)
    TRIPA: 45/196
    MEGAFORMA:
    MEGANINETALES: Fuego/Fantasma (Intocable)
    Sombra Trampa: Atrapa al rival sin permitirle cambiar
    Salud: 146/146
    Fuerza: 147
    Resistencia: 235 (10)
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado(Base 60, STAB +15)) (usos: 3/3)
    -Tóxico (envenena gravemente al oponente. Perderá 1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante. ) (Usos: 2/2)
    -Infortunio (30 Potencia, Fantasma; 50 si el rival tiene un problema de estado)
    -Juego Sucio (50 Potencia, Siniestro, usa la fuerza rival en el cálculo de daño) (Usos: 4/4)

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    BRAVIARY: Normal/Volador (Potente)
    Vista Lince: No se puede bajar la prioridad de este pokémon
    Pico Afilado: potencia de sus movimientos tipo volador x1,5

    Salud: 200/200
    Fuerza: 245 (55)
    Resistencia: 205 (55)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Tajo Aéreo (105 Potencia, Volador; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Vuelo (90 Potencia, Volador, en el primer turno vuela y en el segundo ataca (Base 50, +15 STAB))
    -Golpe Aéreo (75 Potencia, Volador, ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 3/3)
    -Cuchillada (65 Potencia, Normal. Ratio crítico 1 (Base 50, STAB +15)) (Usos: 5/5)
    TRIPA: 75/250


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    AUDINO: Normal (Muro)
    Alma Cura: Sí está con un problema de estado lanza un dado de 5 caras; sí sale 1 este se elimina
    Salud: 206/206
    Fuerza: 120
    Resistencia: 172
    Agilidad: 1/1 (50 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (60 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia del rival) (Usos: 4/4)
    -Tóxico (Envenena gravemente al oponente1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante) (Usos: 2/2)
    -Deseo (Cura 1/2 de los PS totales del usuario al turno siguiente al pokémon que esté en el campo) (Usos: 2/2)
    -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 1/1)


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    BISHARP: Siniestro/Acero (Potente)
    Corte Certero: Potencia de movimientos relacionados con cortes aumentada en 30.
    Salud: 155/155 (25)
    Fuerza: 245 (60)
    Resistencia: 185 (15)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (20)
    Movimientos:
    -Tajo Umbrío (95 Potencia, Siniestro. Ratio crítico 1 (Base 50, STAB +15)) (Usos: 5/5)
    -Danza espada (Sube en 20 la fuerza propia) (Usos: 5/5)
    -Hoja sónica (80 Potencia, Lucha; dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 4/4)
    -Represión metal (Devuelve el ataque anterior con 1,5 más de daño) (Usos: 2/2)

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    BEARTIC: Hielo (Potente)
    Quitanieves: prioridad +1 para todos los movimientos de este pokémon si el clima es Granizo.
    Antiderretir: potencia de movimientos de tipo hielo potenciados en x1,5

    Salud: 190/190
    Fuerza: 270 (70)
    Resistencia: 195 (35)
    Agilidad: 2/2 (60 de velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Granizo (Convoca el clima de granizo por 5 turnos) (Usos: 2/2)
    -Puño Hielo (85 Potencia, Hielo (Base 50, STAB +15))
    -Acua Jet (30 Potencia, Agua, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5)
    -Ventisca (125 Potencia, Hielo (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3)
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    MOLTRES: Fuego/Volador (Legendario)
    Presión: todo movimiento que impacte sobre él gastará dos usos y no uno
    Carbón: potencia de movimientos de tipo fuego potenciados en x1,5

    Salud: 180/180
    Fuerza: 250 (25)
    Resistencia: 200 (25)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Respiro (recupera 1/2 de los PS totales)
    -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 3/3)
    -Tajo Aéreo (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    TURBO: 0/65 (Disciplina)
    -Fuego Interno (Potencia de sus ataques x1.5)
    -Megapiro (99 Potencia, Fuego)

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    TYRANTRUM: Roca/Dragón (Potente)
    Mandíbula Fuerte: Aumenta en 30 la potencia de los movimientos relacionados con mordidas
    Cinta xperto: los movimientos muy eficaces de este pokémon aumentarán su ratio de efectividad (x2 en lugar de x1,5 y x3 en lugar de x2)

    Salud: 164/164
    Fuerza: 280 (90)
    Resistencia: 188 (10)
    Agilidad: 3/3 (91 de Velocidad) (20)
    Movimientos:
    -Garra Dragón (75 potencia, Dragón) (Usos: 4/4) (Base 60, +15 STAB)
    -Colmillo Hielo (80 Potencia, Hielo; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, se congela)
    -Triturar (90 Potencia, Siniestro; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, pierde 10 de resistencia) (Usos: 4/4)
    -Colmillo Ígneo (80 potencia, Fuego; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, se quema)
    TURBO: 0/60 (Disciplina)
    -Artema (150 Potencia, neutro, los dos aliados quedan con 1 PS)
    -MegaGeo (99 Potencia, Tierra)

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    MEOWSTIC: Psíquico (Macho) (Balanceado)
    Bromista: +1 prioridad a movimientos no ofensivos.
    Salud: 148/148
    Fuerza: 131
    Resistencia: 157
    Agilidad: 3/3 (104 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Onda Trueno (Paraliza al rival) (Usos: 2/2)
    -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 2/2)
    -Mal de Ojo (El rival no puede ser cambiado) (Usos: 2/2)
    -Hiperpantalla (Pone pantalla de luz y reflejo por cinco turnos propios) (Usos: 1/1)

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    MEOWSTIC: Psíquico (Hembra) (Balanceado)
    Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su fuerza en 20.
    Salud: 148/148
    Fuerza: 131
    Resistencia: 157
    Agilidad: 3/3 (104 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (75 potencia, Psíquico) (Usos: 4/4)
    -Bola Sombra (60 Potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 4/4)
    -Pulso Umbrío (60 Potencia, Siniestro) (Usos: 4/4)
    -Voz Cautivadora (40 Potencia, Hada, ineludible) (Usos: 3/3)

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    GOURGEIST: Fantasma/Planta (Resistente)
    Insomnio: Imposible de dormir.
    Salud: 150/150
    Fuerza: 170
    Resistencia: 197
    Agilidad: 2/2 (69 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Sombra Vil (40 Potencia, Fantasma; para esquivarlo, se necesitan 2 puntos de agilidad (Base 30, STAB +10)) (Usos: 5/5)
    -Bola Sombra (75 Potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, baja en 10 su resistencia (Base 60, STAB +15) (Usos: 4/4)
    -Drenadoras (infecta con drenadoras al rival) (Usos: 3/3)
    -Síntesis (Cura 1/2 de PS; todo si hay sol, 1/4 si hay otro clima) (Usos: 1/1)

    [​IMG]
    SANDSLASH: Tierra (Balanceado)
    Velo Arena: los movimientos del rival pierden prioridad (se esquivan con mayor facilidad; de ineludible a esquivable con 2 puntos, y de esquivable con 2 puntos a esquivable comunmente) en tormenta de arena sobre este pokémon.
    Salud: 150/150
    Fuerza: 145
    Resistencia: 165
    Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Fisura (KO de un golpe) (Usos: 1/1)
    -Tijera X (60 Potencia, Bicho) (Usos: 4/4)
    -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, elimina la basura del campo propio)
    -Afilagarras (El siguiente ataque no puede ser esquivado) (Usos: 2/2)

    [​IMG]
    LATIAS: Dragón/Psíquico (Legendario)
    Levitación: es inmune al tipo tierra
    Salud: 160/160
    Fuerza: 255 (60)
    Resistencia: 240 (20)
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Bola Neblina (75 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 3 caras; si sale 1, baja su resistencia en 10 (STAB +15, Base 60)) (Usos: 4/4)
    -Pulso Dragón (75 Potencia, Dragón (STAB +15, Base 60)) (Usos: 4/4)
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador; ineludible) (Usos: 3/3)
    -Recuperación (Se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos) (Usos: 1/1)

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    FORMA LÍRICA
    MELOETTA: Normal/Psíquico
    Dulce Melodía: cuando sus PS bajan de la mitad, recuperará 1/20 de sus PS máximos por cada turno.
    Salud: 200/200
    Fuerza: 205
    Resistencia: 205
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (75 Potencia, Psíquico ; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, baja en 10 la resistencia (Base 60, +15 STAB) (Usos: 4/4)
    -Cantoarcaico (75 Potencia, Normal; hace a Meloetta cambiar de forma (Base 60, +15 STAB))) (Usos: 3/3)
    -Danza Caos (Causa Confusión) (Usos: 3/3)
    -A Bocajarro (70 Potencia, baja en 20 su resistencia, Lucha)​

    [​IMG]
    FORMA DANZA
    MELOETTA: Normal/Lucha
    Danza Altiva: si sus PS superan la mitad del máximo, la potencia de todos sus movimientos sube en 15 puntos.
    Salud: 200/200
    Fuerza: 205
    Resistencia: 167
    Agilidad: 4/4 (128 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (60 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, baja en 10 la resistencia) (Usos: 4/4)
    -Cantoarcaico (75 Potencia, Normal; hace a Meloetta cambiar de forma (Base 60, +15 STAB))) (Usos: 3/3)
    -Danza Caos (Causa Confusión) (Usos: 3/3)
    -A Bocajarro (90 Potencia, baja en 20 su resistencia, Lucha (Base 70, +20 STAB))

    Inventario:
    -Bici
    -Omnipoción x8
    -Elixir x2

    Puntos: 1200
    PB: 12
     
    Última edición por un moderador: 19 Mayo 2019 a las 4:23 AM
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  2.  
    Gold-Kun

    Gold-Kun Game Master

    Escorpión
    Miembro desde:
    7 Febrero 2013
    Mensajes:
    2,605
    Pluma de
    Escritor
    Equipo de Udan:

    [​IMG]
    LITTEN: Fuego (Ágil)
    Mar llamas: x2 movimientos tipo fuego si los ps bajan de 1/4.
    Salud: 90/90
    Fuerza: 145 (20)
    Resistencia: 89 (9)
    Agilidad: 2/2 (70 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Ascuas (40 Potencia, Fuego (Base 30, +10 STAB))
    -Lengüetazo (20 Potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda paralizado)
    -Arañazo (20 Potencia, Normal)
    -Gruñido (-10 fuerza rival)

    [​IMG]
    ROCKRUFF: Roca (Equilibrado)
    Vista Lince: la prioridad de este pokémon no bajará.
    Salud: 90/90
    Fuerza: 123 (28)
    Resistencia: 90 (10)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (30)
    Movimientos:
    -Placaje (20 Potencia, Normal)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 retrocede)
    -Aullido (+10 fuerza propia)
    -Malicioso (-10 resistencia rival)

    Bolsa de explorador:
    N/A

    Gemas udienses: 0
    Experiencia: 1300
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    Kurone

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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Deck básico Mimi:
    Oshawott x3
    Dewott x3
    Samurott x1
    Shinx x3
    Luxio x3
    Luxray x1
    Aron x3
    Lairon x1
    Aggron x1
    Cubchoo x3
    Beartic x1
    Audino x3
    Moltres x1
    Victini x1
    V de Victoria x1
    Isla Victoria x1
    Mimi x2
    Todos a una x2
    P. Abeto x1
    Pokébanco x1
    Chisp x1
    Llanura de los Rayos x1
    Frida x1
    Pansage x1
    Simisage x1
    Exeggutor x1
    Cherubi x2
    Chesnaught-vínculo x1
    Chesnaught x1
    Restos x1
    Día Soleado x1
    Amortiguador x1
    Megaaro x3
    Articuno x1
    Chaleco Asalto x1
    Metrónomo x1
    Honor Ball x1
    Día de pago x1
    Snover x1
    Floette x1
    Togetic x1
    Beso Dulce x1
    Deseo Oculto x1
    Seadra x2
    Axew x1
    Camuflaje x1
    Artema x1
    Bagon x1
    Salamence x1
    Swablu x2
    Rencor x2
    Grimer-Alola x1
    Zorua x1
    Zoroark x1
    Última palabra x1
    Trubbish x1
    Bunker x1
    Solgaleo x1
    Ultraumbral x1

    Cartas extra:
    Mega-Samurott x1
    Mega-Cherrim x1
    Mega-Scizor x1
    Mega-Lucario x1
    Mega-Roserade x2
    Luxray-EX x1
    Nihilego x1

    OSHAWOTT: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 2
    Salud: 40/40
    Ataque: 40
    Defensa: 30

    DEWOTT: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 70
    Defensa: 50

    SAMUROTT: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 80/80
    Ataque: 105
    Defensa: 100

    MEGA-SAMUROTT: Agua
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 130/130
    Ataque: 150
    Defensa: 150
    Este pokémon solo puede ser enviado si tienes a un Samurott como pokémon activo. Para poder enviarlo, releva a Samurott del campo y pon a este pokémon en su lugar, aplicándole tanto daño como hubiese recibido Samurott hasta entonces.
    Habilidad: Zazoken: este pokémon puede atacar y acto seguido pasar a posición defensiva, en un mismo turno. Cuando activa este efecto, sube en 20 la defensa para el próximo turno. Si no lo activas, sube en 30 el ataque para el próximo turno

    SHINX: Eléctrico
    Pokémon normal
    Valor: 2
    Salud: 30/30
    Ataque: 55
    Defensa: 20

    LUXIO: Eléctrico
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 80
    Defensa: 40

    LUXRAY: Eléctrico
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 70/70
    Ataque: 120
    Defensa: 80

    ARON: Acero
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 40/40
    Ataque: 20
    Defensa: 65

    LAIRON: Acero
    Pokémon normal
    Valor: 5
    Salud: 60/60
    Ataque: 40
    Defensa: 100

    AGGRON: Acero
    Pokémon normal
    Valor: 8
    Salud: 100/100
    Ataque: 50
    Defensa: 140

    CUBCHOO: Hielo
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 40/40
    Ataque: 45
    Defensa: 40

    BEARTIC: Hielo
    Pokémon de efecto
    Valor: 6
    Salud: 70/70
    Ataque: 90
    Defensa: 60
    Habilidad: Quitanieves: si este pokémon derrota en combate a otro, puede atacar de nuevo con la mitad de su ataque actual.

    AUDINO: Normal
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 100/100
    Ataque: 0
    Defensa: 40
    Habilidad: Pulso Cura: una vez por turno, cura hasta 30 PS a uno de tus pokémon.

    MOLTRES: Volador
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 80/80
    Ataque: 130
    Defensa: 100
    Habilidad: Fuerza Fuego: los ataques de este pokémon serán siempre de tipo fuego, independientemente de su tipo elemental defensivo.

    VICTINI: Fuego
    Pokémon de evento
    Valor: 8
    Salud: 100/100
    Ataque: 100
    Resistencia: 100
    Este pokémon solo puede ser enviado al campo a través del efecto de la carta de entrenador “V de Victoria”.
    Habilidad: Victorioso: si este pokémon es enviado al campo, lanza un dado de 90 caras. Si sale 1, ganas el duelo. Puedes repetir esta tirada una vez por turno, hasta 4 veces en total. Si este pokémon recibe daño, baja el número de caras del dado hasta que tenga tantas caras como PS le queden a Victini. El mínimo de caras será de 20.

    V DE VICTORIA: Entrenador
    Carta de efecto
    Si tienes un “Victini” en tu mano, descarta de tu mano o de la reserva a tantos pokémon como sea necesario hasta que los valores de los mismos sumen, al menos, 8, y coloca a Celebi en tus pokémon activos.

    ISLA VICTORIA: Entrenador
    Carta de escenario
    Si tienes un "Victini" en el campo, puedes activar esta carta. Mientras esta carta esté activa, puedes realizar dos tiradas a la vez por el efecto de "Victini", y el máximo de veces en que podrás tirar subirá a 6. Si "Victini" es debilitado en combate estando esta carta activa, puedes pagar 100 puntos de vida para volver a enviarlo con el 100% de sus PS; no obstante, no se reiniciará el número de tiradas del efecto de Victini. Si Victini es eliminado del combate y no pagas 100 puntos de vida, destruye también esta carta.

    MIMI: Entrenador
    Carta de partidario
    Paga tantos puntos de vida como desees; réstale a un pokémon enemigo tantos PS como puntos de vida hayas pagado x2.

    CHISP: Entrenador
    Carta de partidario
    Elige uno de los siguientes efectos:
    - Toma una carta de efecto de tu baraja.
    - Descarta una carta de tu mano para potenciar el ataque de un pokémon de tipo eléctrico en 40 puntos solo para este turno.
    - Sacrifica a un pokémon en tu campo para enviar desde tu baraja a cualquier pokémon tipo eléctrico.

    TODOS A UNA: Entrenador
    Carta de efecto
    Cambia el tipo de todos los pokémon activos en tu campo al escogido. El efecto durará hasta que otra carta deshaga este cambio o hasta que un pokémon afectado sea retirado del campo.

    LLANURA DE LOS RAYOS: Entrenador
    Carta de escenario
    Mientras este escenario esté activo, en cada turno, todos los pokémon que sean no sean de tipo eléctrico o tierra perderán 10 PS. Si el pokémon es tipo eléctrico, se curará en 10 PS en cada turno.

    POKÉBANCO: Entrenador
    Carta de efecto
    Devuelve todos los pokémon en reserva que tengas a tu mano.

    CENTRO POKÉMON: Entrenador
    Carta de efecto
    Devuelve hasta 3 pokémon de tus descartes a tu baraja.

    PROFESOR ABETO: Entrenador
    Carta de Partidario
    Puedes colocar en tu reserva a cualquier pokémon inicial o starter, en cualquier fase evolutiva (salvo mega-evolución) directamente de tu baraja.

    PANSAGE: Planta
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 60
    Defensa: 40

    SIMISAGE: Planta
    Pokémon de efecto
    Valor: 5
    Salud: 80/80
    Ataque: 95
    Defensa: 50
    Habilidad: Acróbata: este pokémon puede atacar a los pokémon de la reserva, aplicando para el cálculo de daño la estadística más baja del pokémon atacado.

    CHERUBI: Planta
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 40
    Defensa: 50

    EXEGGUTOR: Planta

    Pokémon normal
    Valor: 6
    Salud: 80/80
    Ataque: 110
    Defensa: 75

    CHESNAUGHT: Planta
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 90/90
    Ataque: 105
    Defensa: 105

    CHESNAUGHT-VÍNCULO: Lucha
    Pokémon especial
    Valor: 9
    Salud: 130/130
    Ataque: 130
    Defensa: 120
    Este pokémon no puede ser enviado al campo de forma normal ni de forma especial. Este pokémon solo puede ser enviado si un "Chesnaught" en tu campo derrota a un enemigo en el campo rival. Manda entonces a ese "Chesnaught" a descartes, o sacrifica 50 puntos de vida para devolver a "Chesnaught" a tu mano en lugar de a descartes, y envía esta carta, manteniendo los PS perdidos y los objetos equipados en lugar de "Chesnaught".
    Habilidad: Fuerte Afecto - C: esta carta no puede ser objetivo de ninguna carta de entrenador. En cada turno, mientras esta carta esté en juego, puedes mandar a descartes a un pokémon de tu campo o reserva para aumentar, solo en ese turno, el ataque y defensa de este pokémon en la mitad de los PS restantes del pokémon sacrificado. Este pokémon hace daño penetrante, esto es, daña a los puntos de vida incluso si el pokémon atacado está en defensa.

    MEGA-SCIZOR: Acero
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 100/100
    Ataque: 150
    Defensa: 140
    Este pokémon solo puede ser enviado si tienes a un Scizor como pokémon activo. Para poder enviarlo, releva a Scizor del campo y pon a este pokémon en su lugar, aplicándole tanto daño como hubiese recibido Scizor hasta entonces.
    Habilidad: Puño Bala: si solo queda un pokémon en el campo del rival, este pokémon puede, una vez por turno, atacar a un pokémon de la reserva, tomando para el cálculo de daño su ataque. El rival perderá puntos de vida como si el pokémon estuviese en el campo. Además de este ataque, Mega-Scizor podrá atacar normalmente a los pokémon activos.

    MEGA-CHERRIM: Fuego
    Pokémon-mega
    Valor: 10
    Salud: 90/90
    Ataque: 130
    Defensa: 90
    Este pokémon solo puede ser enviado si tienes a un Cherrim como pokémon activo. Para poder enviarlo, releva a Cherrim del campo y pon a este pokémon en su lugar, aplicándole tanto daño como hubiese recibido Cherrim hasta entonces.
    Habilidad: Sequía: mientras este pokémon esté en el campo, se considerará que la carta "Día Soleado" está activa permanentemente. Por tanto, los pokémon de tipo fuego recibirán 40 puntos extra en ataque, los pokémon de tipo planta se curarán en 15 PS por turno propio y se activarán ciertas habilidades. Este pokémon, a efectos de habilidades (incluida la habilidad de este pokémon) y cartas de entrenador, se considera tanto tipo planta como tipo fuego.

    RESTOS: Entrenador
    Carta de objeto
    Equipada en un pokémon, esta carta hace que, en cada turno propio, recupere 10 PS.

    AMORTIGUADOR: Entrenador
    Carta de efecto
    Cura tus puntos de vida en 15 PS por cada pokémon activo en el campo, tanto tuyo como de tu rival.

    DÍA SOLEADO: Entrenador
    Carta de efecto
    Al usar esta carta, los pokémon de tipo fuego recibirán 40 puntos extra en ataque, los pokémon de tipo planta se curarán en 15 PS por turno propio y se activarán ciertas habilidades. Este efecto aplica a ambos bandos, y cesará a los tres turnos propios, contando como primer turno el turno en el que se usó esta carta.

    MEGAARO: Entrenador
    Carta de efecto
    Permite megaevolucionar a un pokémon

    LUXRAY EX: Eléctrico
    Pokémon EX

    Valor: 8
    Salud: 60/60
    Ataque: 130
    Defensa: 70
    Requisitos de envío: 3 pokémon de tipo eléctrico
    Efecto: si alguno de los pokémon usados como relevos para sacar a este pokémon es Shinx, Luxio o Luxray, aumenta su ataque en 30 puntos por cada uno de los citados pokémon utilizados en el envío.

    FLOETTE: Hada
    Pokémon normal
    Valor: 5
    Salud: 80/80
    Ataque: 60
    Resistencia: 130

    CHALECO ASALTO: Entrenador
    Carta de objeto
    El pokémon equipado con esta carta no podrá cambiar de posición de batalla de forma voluntaria. A cambio, reduce a la mitad el daño que recibe dicho pokémon.

    METRÓNOMO: Entrenador
    Carta de objeto
    Permite al pokémon equipado con esta carta atacar dos veces en un mismo turno (no es posible que el segundo ataque sea un ataque directo contra los puntos de vida del rival). El efecto aplica una sola vez; una vez que se aplique, el objeto queda inservible, pero permanece equipado.

    HONOR BALL: Entrenador
    Carta de efecto
    Puedes traer a tu mano a un pokémon especial o de efecto.

    DÍA DE PAGO: Entrenador
    Carta de efecto
    Lanza un dado de 7 caras. El número obtenido multiplicado x10 será la cantidad de puntos de vida que pierda tu rival y, al mismo tiempo, tú te curarás en esa misma cantidad.

    SNOVER: Hielo
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 50
    Defensa: 80

    BESO DULCE: Entrenador
    Carta de efecto
    Réstale la mitad de los PS máximos a un pokémon rival.

    ARTICUNO: Volador
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 90/90
    Ataque: 150
    Defensa: 70
    Habilidad: Primera ventisca: los ataques de este pokémon pueden ser considerados, si lo deseas, de tipo hielo. Si se usa esta habilidad junto a "Segundo Trueno" y "Tercera Llamarada", puedes sacrificar el ataque de los tres portadores de las habilidades para restar 300 puntos de vida de forma directa a tu rival. Este ataque combinado, en todo caso, dejará al menos con 1 punto de vida al rival.

    DESEO OCULTO: Entrenador
    Carta de efecto
    Activa esta carta solo si tienes un Jirachi o un Mega-Jirachi en el campo. Al activarla, di 3 números de la lista de cartas en la baraja de tu rival (del 1 al x, siendo x el número de cartas que tenga en ese momento en su baraja). Cada turno propio que pase desde la activación de esta carta, puedes añadir un número más a la lista. Cuando lo decidas, activa nuevamente el efecto y obliga a tu rival a descartarse de todas las cartas que estuviesen en las posiciones nombradas. Como máximo puedes hacerle descartarse de 8 cartas. Sin embargo, si Jirachi o Mega-Jirachi es retirado del campo antes de reactivar este efecto, perderás la ocasión y el rival no tendrá que descartarse de nada.
    Nota: si por el transcurso de los turnos, el rival perdiese cartas y no estuviese ya alguno de los números indicados (por ejemplo, se cita el 25 y el rival tiene al momento de la activación solo 20 cartas), se entenderá que se ha nombrado, en su lugar, la última carta de la baraja, y si hubiese más en esta situación, la penúltima, antepenúltima, etc.

    BAGON: Dragón
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 60
    Defensa: 30

    SALAMENCE: Dragón
    Pokémon normal
    Valor: 8
    Salud: 70/70
    Ataque: 160
    Defensa: 50

    SEADRA: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 5
    Salud: 50/50
    Ataque: 105
    Defensa: 50

    ARTEMA: Entrenador
    Carta de efecto
    Daña al rival en 30 puntos de vida por cada pokémon EX en tu campo.

    ZORUA: Siniestro
    Pokémon de evento
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 60
    Defensa: 30
    Este pokémon no puede ser enviado de forma convencional. Solo puede ser enviado mediante el efecto de la carta “Ilusión infinita”.
    Habilidad: Ilusión: al salir al campo, este pokémon puede adoptar la habilidad y estadísticas de cualquier pokémon que tengas en tu mano (manteniendo, eso sí, su nombre y su tipo) o en la reserva. Volverá a la normalidad tan pronto como reciba daño por cualquier fuente o sea objeto de alguna habilidad del rival.

    ZOROARK: Siniestro
    Pokémon especial
    Valor: 6
    Salud: 80/80
    Ataque: 120
    Defensa: 70
    Este pokémon no puede ser enviado de forma convencional, únicamente puede ser enviado si es mediante evolución de un Zorua activo en el campo.
    Habilidad: Ilusión: al salir al campo, este pokémon puede adoptar la habilidad y estadísticas de cualquier pokémon que tengas en tu mano (manteniendo, eso sí, su nombre y su tipo) o en la reserva. Volverá a la normalidad tan pronto como reciba daño por cualquier fuente o sea objeto de alguna habilidad del rival.

    GRIMER-ALOLA: Veneno
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 80/80
    Ataque: 40
    Defensa: 50
    Habilidad: Reacción Química: cuando un pokémon del equipo activo propio cae debilitado, si este pokémon está en la reserva, adquirirá su habilidad.

    TRUBBISH: Veneno
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 75
    Defensa: 60

    AXEW: Dragón
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 90
    Defensa: 30

    CAMUFLAJE: Entrenador
    Carta de efecto
    Elige uno de los siguientes efectos:.
    - Convierte a un pokémon del campo, tuyo o rival, en un tipo determinado a tu elección de forma permanente.
    - Convierte a todos los pokémon de tu campo en un tipo determinado a tu elección únicamente hasta tu próximo turno.

    SWABLU: Volador
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 75
    Defensa: 75

    RENCOR: Entrenador
    Carta de efecto
    Esta carta solo puede usarse sobre un pokémon rival que haya atacado al menos una vez. Impídele atacar por el resto de su estancia en el campo.

    ÚLTIMA PALABRA: Entrenador
    Carta de efecto
    Retira a uno de tus pokémon activos a tu mano o reserva. En su próximo turno, los pokémon del campo rival no podrán atacar, tanto los que se encuentren actualmente en el campo como los que puedan entrar con posterioridad a la activación de esta carta.

    BUNKER: Entrenador
    Carta de efecto
    Todos los ataques que haga tu rival en el próximo turno harán 0 puntos de daño a tus pokémon, y cuando un pokémon rival sea atacado por alguno de tus pokémon, el rival perderá 30 puntos de vida. Además, si tienes un pokémon de tipo Veneno en el campo, puedes marcarlo. Tu pokémon tampoco podrá atacar cuando actives esta carta (sí podrá en tu próximo turno), pero, a cambio, tu rival tendrá que atacar obligatoriamente a dicho pokémon con uno de los suyos. Puedes activar este efecto con hasta dos pokémon de tipo veneno en tu campo.

    SOLGALEO: Acero
    Pokémon normal
    Valor: 9
    Salud: 120/120
    Fuerza: 170
    Defensa: 100

    ULTRAUMBRAL: Entrenador
    Carta de efecto
    Permite sacar al campo a un ultraente, consumiéndose esta carta al ser utilizada. Esta carta no exime del resto de requisitos para enviar a un ultraente que sean específicos para el mismo, pero en todo caso, es indispensable su uso junto con los demás efectos pertinentes (o, en caso de no haber ningún otro requisito, bastará con esta carta) para sacar a un ultraente. El efecto de esta carta es sustituible por el de "Ultraespacio" o "Ente Ball".

    MEGAROSERADE: Planta
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 80/80
    Ataque: 150
    Defensa: 130
    Este pokémon solo puede ser enviado megaevolucionando a Roserade con Megaaro o carta equivalente.
    Habilidad: Espinas tóxicas: en cada turno propio, puedes escoger entre inmovilizar a un pokémon activo del rival, impidiéndole atacar y cambiar de posición, o restarle al rival 25 puntos de vida de daño residual.

    MEGALUCARIO: Lucha
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 80/80
    Ataque: 180
    Defensa: 100
    Habilidad: Aura infinita: al salir al campo, puedes robar directamente desde tu baraja o descartes una carta que lleve en su nombre la palabra "Aura". Además, puedes devolver hasta 3 pokémon EX que estén en tus descartes al deck extra. Alternativamente, si lo prefieres, puedes devolver a tu mano hasta a tres pokémon que hayan sido relevados como material EX.

    NIHILEGO: Veneno
    Ultraente normal
    Valor: 5
    Salud: 80/80
    Ataque: 100
    Defensa: 80
    Este pokémon puede ser enviado de forma especial en cualquier momento desde tu deck extra, usando para ello ultraumbral, ente ball o ultraespacio; para ello, puedes enviarlo de forma especial relevando a un pokémon cualquiera de tu campo (el método habitual para realizar envíos normales a pokémon de valor 5). Si pagas 35 puntos de vida, este pokémon puede atacar directamente a los puntos de vida de tu rival, pero no puede atacar si no hay ningún Pokémon activo en el campo rival. Este pokémon no puede ser sacrificado ni colocado en la reserva. Tras atacar a los puntos de vida a través del efecto de este pokémon, pasa a posición defensiva hasta el turno siguiente.
     
    Última edición por un moderador: 27 Marzo 2019
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    Gold, sustituye ''Placaje'' de Lilipup por ''Golpe Roca'', plz x3
     
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    Vengo a reportar las nuevas capturas:
    Atrapé a Arcanine, Ninetales y Liepard en La Pradera Arte :3
    Bueno, los dos últimos los atrapó Alpha, pero es lo mismo (?
     
    Última edición: 11 Febrero 2015
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    Se me olvidó reportar esto... Capturé (Alpha capturó (?) un Rufflet en la Torre de los Dragones xD
    @Gold-Kun (?
     
    Última edición: 6 Septiembre 2015
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    Por fin puedo decirlo <3

    He ganado un 3 vs 3 contra Elisa.
     
    Última edición: 28 Septiembre 2015
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    Gané un 2 vs 2 contra Effy por default u.u
     
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    Se me olvidó reportar, gané un 3 vs 3 contra Brendan en Isla Caballete D:
     
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    Acabas de recibir la transferencia de todo lo que Alpha te ha cedido. Espero que sepas aprovechar los regalos que éste te ha dado, y que sus pokémon y él mismo sigan presentes en el rol gracias a ti.

    Saludos~
     
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    Gracias, GL. La verdad es que no creo que merezca tanto, son los pokémon de Alpha. No sólo eso, son sus pokémon más fuertes.
    Es... no sé, Mimi siempre ha sido la Tsundere idiota que se agarraba a palos con él y que el fondo nunca pudo expresar sus sentimientos.

    Pero como ya le dije a Gold, me esforzaré y haré de ella un personaje del que el propio Alpha se sentiría orgulloso. Gracias a ti también, Gold. Por hacer un personaje que se llevó un pedacito de mi kokoro.

    Voy a tardar mucho en superar esto.
     
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    Atrapé a un Audino y un Glameow en la ruta 314 :3
     
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    Atrapé a un Bisharp en la Calle Victoria.

    Se me olvidó reportar xD
     
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    *Desempolva la ficha* Cof, cof...

    Pues bueno, hora de saldar la deuda :'D
    Le transfiero a Effy sus 2.500 puntazos.
    A Emily le devuelvo sus 200.

    Es todo, fin del comunicado (?
     
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    Le daré la Cinta Xperto a Raiden, mi Luxray.
    El Agua Mística irá para Monomaru... Samurott x'D
     
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    Quisiera devolver los pokémon de Gold de vuelta a su propietario, de hecho acabo de hacerlo en el rol. Le dan mucho estilo a la ficha, pero no me petenecen (?)

    Bye, bye, Venus, Flame y Pietr </3 (?)
     
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    *Desempolva la ficha*

    Capturé un Haxorus en la Torre de los Dragones.

    Solo vengo a avisar porque lo voy a poner el adopción (?)
     
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    Atrapé un Tyrunt en la Caverna Espejismo.
     
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    Atrapé un Pumkaboo (grande) en el Bosque Espejismo :3
     
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    Atrapé a los hermanitos (?)

    Un Espurr hembra y un Espurr macho en la Fábrica Espejismo.
     

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