@Noir , esta es tu ficha. No hagas spam aquí. Aquí reflejaré todos los cambios en tu inventario, puntos, equipo pokémon... no des por sentados los cambios que se produzcan hasta que estén aquí reflejados. Puedes venir aquí a pedir lo que quieras gestionar de tu ficha. Nombre: Mimi Honda Objetos Clave: -Megaaro -Megabrazal -Tarjeta VIP -Samurita -Luxerita X -Ninetalita Otros Logros: Ninguno. Medallas de Torneo: -Témpera MO Obtenidas: -Surf -Golpe Roca -Corte -Vuelo -Buceo Lava Pokémon en el equipo: SAMUROTT: Agua (Potente) Torrente: potencia de ataques tipo agua doblada cuando los PS bajan de 1/3 Agua Mística: potencia de movimientos de tipo Agua aumentada en x1,5 Salud: 190/190 Fuerza: 278 (70) Resistencia: 195 (20) Agilidad: 3/3 (100 de Velocidad) (26) Movimientos: -Hidrobomba (125 Potencia, Agua (Base 70, STAB +20)) (Usos: 3/3) -Hidroestampida (90 Potencia, Agua; dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 50, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Megacuerno (60 Potencia, Bicho) (Usos: 3/3) -Fuerza Bruta (70 Potencia, Lucha; baja 10 fuerza y resistencia propias) MEGAFORMA: MEGASAMUROTT: Agua/Lucha (Potente) Zazoken: Cuando el pokémon queda por debajo de la mitad de su Salud, aumentan en cada turno su fuerza y resistencia en 10 Salud: 190/190 Fuerza: 318 (70) Resistencia: 205 (20) Agilidad: 3/3 (100 de Velocidad) (26) Movimientos: -Hidrobomba (90 Potencia, Agua (Base 70, STAB +20)) (Usos: 3/3) -Hidroestampida (65 Potencia, Agua; dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 50, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Megacuerno: (60 Potencia, Bicho) (Usos: 3/3) -Fuerza Bruta (90 Potencia, Lucha; baja 10 fuerza y resistencia propias (Base 70, STAB +20)) AGGRON: Acero/Roca (Resistente) Robustez: un movimiento que lo aniquilaría teniendo todos sus PS, le hace resistir con 1 PS Casco Dentado: el que toque a este pokémon, perderá 1/10 de sus PS Salud: 140/140 Fuerza: 200 (30) Resistencia: 320 (80) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Trampa Rocas (coloca trampa rocas en el campo) (Usos: 1/1) -Velo protector (sube en 30 resistencia) (Usos: 4/4) -Cola Férrea (65 Potencia, Acero; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, aumenta la resistencia propia en 10) (Base 50, STAB +15)) -Eco Metálico (baja en 20 la resistencia del oponente) (Usos: 5/5) TURBO: 0/55 (Disciplina) -Última Voluntad: Se sacrifica a cambio de curar ½ Vida a sus aliados y dejar inmóvil por un turno al jefe. LUXRAY: Eléctrico (Potente) Intimidación: Baja en 30 la fuerza del rival a entrar en batalla Salud: 160/160 Fuerza: 330 (115) Resistencia: 173 (15) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (20) Movimientos: -Nigroestampida (50 Potencia, Siniestro, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 4/4) -Onda Voltio (50 Potencia, Eléctrico; ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 3/3) -Protección (Evita un ataque sin gastar agilidad) (Usos: 2/2) -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo) TURBO: 0/50 (Disciplina) -Megaelectro: 99 Daño, Eléctrico. -Shock: el ratio de captura se duplica. -Último estertor: soportará los ataques hasta su siguiente turno con 1 PS. MEGAFORMA: MEGALUXRAY X: Eléctrico (Asesino) Electropoder: Aumenta la prioridad de movimientos eléctricos Salud: 160/160 Fuerza: 365 (115) Resistencia: 173 (15) Agilidad: 4/4 (125 de Velocidad) (20) Movimientos: -Nigroestampida (50 Potencia, Siniestro, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 4/4) -Onda Voltio (50 Potencia, Eléctrico; ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 3/3) -Protección (Evita un ataque sin gastar agilidad) (Usos: 2/2) -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo) Ver archivo adjunto 58339 LEAFEON: Planta (Resistente) Clorofila: prioridad +1 para todos los movimientos de este pokémon si el clima es Soleado. Salud: 130/130 Fuerza: 170 Resistencia: 220 (25) Agilidad: 3/3 (95 de Velocidad) Movimientos: -Desarrollo (Sube en 20 Fuerza propia; en 30 si hay sol, en 10 si hay otro clima) (Usos: 5/5) -Síntesis (Cura 1/2 de PS; todo si hay sol, 1/4 si hay otro clima) (Usos: 1/1) -Rayo Solar (90 Potencia, Planta; necesita cargarse un turno antes (Base 70, +20 STAB)) -Ataque Rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivar) (Usos: 5/5) LILLIGANT: Planta (Potente) Clorofila: prioridad +1 para todos los movimientos de este pokémon si el clima es Soleado. Salud: 140/140 Fuerza: 170 Resistencia: 190 (40) Agilidad: 3/3 (105 de Velocidad) (15) Movimientos: -Danza Pétalo (90 Potencia, Planta; lanzas un dado de 5 caras, y si sale 1, queda confundido (Base 70, STAB +20)) -Hoja Mágica (50 Potencia, Planta; ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 3/3) -Día Soleado (cambia el clima a soleado por 5 turnos) (Usos: 2/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/16 PS y el usuario recuperará esos PS) (Usos: 3/3) TURBO: 0/45 (Disciplina) -Lázaro: revive a un aliado caído. TRIPA: 40/190 Amargo: le encanta HOUNDOOM: Siniestro/Fuego (Asesino) Absorber Fuego: los movimientos tipo fuego curan en lugar de dañar a este pokémon. Salud: 150/150 Fuerza: 300 (100) Resistencia: 150 (20) Agilidad: 3/3 (95 de Velocidad) Movimientos: -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado(Base 60, STAB +15)) (usos: 3/3) -Pulso Umbrío (75 Potencia, Siniestro; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 60, STAB+15)) (Usos: 3/3) -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; restaura un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +150) (Usos: 2/2) -Fuego Fatuo (Quema al rival) (Usos: 3/3) LIEPARD: Siniestro (Potente) Flexibilidad: no puede ser paralizado Salud: 128/128 Fuerza: 191 (15) Resistencia: 100 Agilidad: 5/5 (156 de Velocidad) (50) Movimientos: -Tajo Umbrío (65 Potencia, Siniestro, ratio crítico 1 (Base 50, STAB +15)) (Usos: 5/5) -Golpe Bajo (65 Potencia, Siniestro; solo puede usarse cuando en el turno previo el rival ha atacado ofensivamente. Se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivarlo (Base 50, STAB +15)) (Usos: 3/3) -Carantoña (50 Potencia, Hada; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede) (Usos: 4/4) -Cara Susto (el oponente pierde dos puntos de agilidad) (Usos: 1/1) NINETALES: Fuego (Ágil) Absorber fuego: los ataques tipo fuego restauran sus PS en lugar de dañarle Salud: 146/146 Fuerza: 157 Resistencia: 185 (10) Agilidad: 3/3 (100 de Velocidad) Movimientos: -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado (Base 60, STAB +15)) (usos: 3/3) -Tóxico (envenena gravemente al oponente. Perderá 1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante. ) (Usos: 2/2) -Infortunio (30 Potencia, Fantasma; 50 si el rival tiene un problema de estado) -Juego Sucio (50 Potencia, Siniestro, usa la fuerza rival en el cálculo de daño) (Usos: 4/4) TRIPA: 45/196 MEGAFORMA: MEGANINETALES: Fuego/Fantasma (Intocable) Sombra Trampa: Atrapa al rival sin permitirle cambiar Salud: 146/146 Fuerza: 147 Resistencia: 235 (10) Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) Movimientos: -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado (Base 60, STAB +15)) (usos: 3/3) -Tóxico (envenena gravemente al oponente. Perderá 1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante) (Usos: 2/2) -Infortunio (40 Potencia, Fantasma; 60 si el rival tiene un problema de estado) (Base 30, STAB +10)) -Juego Sucio (50 Potencia, Siniestro, usa la fuerza rival en el cálculo de daño) (Usos: 4/4) BRAVIARY: Normal/Volador (Potente) Vista Lince: No se puede bajar la prioridad de este pokémon Pico Afilado: potencia de sus movimientos tipo volador x1,5 Salud: 200/200 Fuerza: 245 (55) Resistencia: 205 (55) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Tajo Aéreo (105 Potencia, Volador; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Vuelo (90 Potencia, Volador, en el primer turno vuela y en el segundo ataca (Base 50, +15 STAB)) -Golpe Aéreo (75 Potencia, Volador, ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 3/3) -Cuchillada (65 Potencia, Normal. Ratio crítico 1 (Base 50, STAB +15)) (Usos: 5/5) TRIPA: 75/250 AUDINO: Normal (Muro) Alma Cura: Sí está con un problema de estado lanza un dado de 5 caras; sí sale 1 este se elimina Salud: 206/206 Fuerza: 120 Resistencia: 172 Agilidad: 1/1 (50 de Velocidad) Movimientos: -Psíquico (60 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia del rival) (Usos: 4/4) -Tóxico (Envenena gravemente al oponente1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante) (Usos: 2/2) -Deseo (Cura 1/2 de los PS totales del usuario al turno siguiente al pokémon que esté en el campo) (Usos: 2/2) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 1/1) BISHARP: Siniestro/Acero (Potente) Corte Certero: Potencia de movimientos relacionados con cortes aumentada en 30. Salud: 155/155 (25) Fuerza: 245 (60) Resistencia: 185 (15) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (20) Movimientos: -Tajo Umbrío (95 Potencia, Siniestro. Ratio crítico 1 (Base 50, STAB +15)) (Usos: 5/5) -Danza espada (Sube en 20 la fuerza propia) (Usos: 5/5) -Hoja sónica (80 Potencia, Lucha; dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 4/4) -Represión metal (Devuelve el ataque anterior con 1,5 más de daño) (Usos: 2/2) BEARTIC: Hielo (Potente) Quitanieves: prioridad +1 para todos los movimientos de este pokémon si el clima es Granizo. Antiderretir: potencia de movimientos de tipo hielo potenciados en x1,5 Salud: 190/190 Fuerza: 270 (70) Resistencia: 195 (35) Agilidad: 2/2 (60 de velocidad) (10) Movimientos: -Granizo (Convoca el clima de granizo por 5 turnos) (Usos: 2/2) -Puño Hielo (85 Potencia, Hielo (Base 50, STAB +15)) -Acua Jet (30 Potencia, Agua, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5) -Ventisca (125 Potencia, Hielo (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3) MOLTRES: Fuego/Volador (Legendario) Presión: todo movimiento que impacte sobre él gastará dos usos y no uno Carbón: potencia de movimientos de tipo fuego potenciados en x1,5 Salud: 180/180 Fuerza: 250 (25) Resistencia: 200 (25) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) Movimientos: -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Respiro (recupera 1/2 de los PS totales) -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 3/3) -Tajo Aéreo (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3) TURBO: 0/65 (Disciplina) -Fuego Interno (Potencia de sus ataques x1.5) -Megapiro (99 Potencia, Fuego) TYRANTRUM: Roca/Dragón (Potente) Mandíbula Fuerte: Aumenta en 30 la potencia de los movimientos relacionados con mordidas Cinta xperto: los movimientos muy eficaces de este pokémon aumentarán su ratio de efectividad (x2 en lugar de x1,5 y x3 en lugar de x2) Salud: 164/164 Fuerza: 280 (90) Resistencia: 188 (10) Agilidad: 3/3 (91 de Velocidad) (20) Movimientos: -Garra Dragón (75 potencia, Dragón) (Usos: 4/4) (Base 60, +15 STAB) -Colmillo Hielo (80 Potencia, Hielo; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, se congela) -Triturar (90 Potencia, Siniestro; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, pierde 10 de resistencia) (Usos: 4/4) -Colmillo Ígneo (80 potencia, Fuego; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, se quema) TURBO: 0/60 (Disciplina) -Artema (150 Potencia, neutro, los dos aliados quedan con 1 PS) -MegaGeo (99 Potencia, Tierra) MEOWSTIC: Psíquico (Macho) (Balanceado) Bromista: +1 prioridad a movimientos no ofensivos. Salud: 148/148 Fuerza: 131 Resistencia: 157 Agilidad: 3/3 (104 de Velocidad) Movimientos: -Onda Trueno (Paraliza al rival) (Usos: 2/2) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 2/2) -Mal de Ojo (El rival no puede ser cambiado) (Usos: 2/2) -Hiperpantalla (Pone pantalla de luz y reflejo por cinco turnos propios) (Usos: 1/1) MEOWSTIC: Psíquico (Hembra) (Balanceado) Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su fuerza en 20. Salud: 148/148 Fuerza: 131 Resistencia: 157 Agilidad: 3/3 (104 de Velocidad) Movimientos: -Psíquico (75 potencia, Psíquico) (Usos: 4/4) -Bola Sombra (60 Potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 4/4) -Pulso Umbrío (60 Potencia, Siniestro) (Usos: 4/4) -Voz Cautivadora (40 Potencia, Hada, ineludible) (Usos: 3/3) GOURGEIST: Fantasma/Planta (Resistente) Insomnio: Imposible de dormir. Salud: 150/150 Fuerza: 170 Resistencia: 197 Agilidad: 2/2 (69 de Velocidad) Movimientos: -Sombra Vil (40 Potencia, Fantasma; para esquivarlo, se necesitan 2 puntos de agilidad (Base 30, STAB +10)) (Usos: 5/5) -Bola Sombra (75 Potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, baja en 10 su resistencia (Base 60, STAB +15) (Usos: 4/4) -Drenadoras (infecta con drenadoras al rival) (Usos: 3/3) -Síntesis (Cura 1/2 de PS; todo si hay sol, 1/4 si hay otro clima) (Usos: 1/1) SANDSLASH: Tierra (Balanceado) Velo Arena: los movimientos del rival pierden prioridad (se esquivan con mayor facilidad; de ineludible a esquivable con 2 puntos, y de esquivable con 2 puntos a esquivable comunmente) en tormenta de arena sobre este pokémon. Salud: 150/150 Fuerza: 145 Resistencia: 165 Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad) Movimientos: -Fisura (KO de un golpe) (Usos: 1/1) -Tijera X (60 Potencia, Bicho) (Usos: 4/4) -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, elimina la basura del campo propio) -Afilagarras (El siguiente ataque no puede ser esquivado) (Usos: 2/2) LATIAS: Dragón/Psíquico (Legendario) Levitación: es inmune al tipo tierra Salud: 160/160 Fuerza: 255 (60) Resistencia: 240 (20) Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (10) Movimientos: -Bola Neblina (75 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 3 caras; si sale 1, baja su resistencia en 10 (STAB +15, Base 60)) (Usos: 4/4) -Pulso Dragón (75 Potencia, Dragón (STAB +15, Base 60)) (Usos: 4/4) -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador; ineludible) (Usos: 3/3) -Recuperación (Se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos) (Usos: 1/1) FORMA LÍRICA MELOETTA: Normal/Psíquico Dulce Melodía: cuando sus PS bajan de la mitad, recuperará 1/20 de sus PS máximos por cada turno. Salud: 200/200 Fuerza: 205 Resistencia: 205 Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) Movimientos: -Psíquico (75 Potencia, Psíquico ; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, baja en 10 la resistencia (Base 60, +15 STAB) (Usos: 4/4) -Cantoarcaico (75 Potencia, Normal; hace a Meloetta cambiar de forma (Base 60, +15 STAB))) (Usos: 3/3) -Danza Caos (Causa Confusión) (Usos: 3/3) -A Bocajarro (70 Potencia, baja en 20 su resistencia, Lucha) FORMA DANZA MELOETTA: Normal/Lucha Danza Altiva: si sus PS superan la mitad del máximo, la potencia de todos sus movimientos sube en 15 puntos. Salud: 200/200 Fuerza: 205 Resistencia: 167 Agilidad: 4/4 (128 de Velocidad) Movimientos: -Psíquico (60 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, baja en 10 la resistencia) (Usos: 4/4) -Cantoarcaico (75 Potencia, Normal; hace a Meloetta cambiar de forma (Base 60, +15 STAB))) (Usos: 3/3) -Danza Caos (Causa Confusión) (Usos: 3/3) -A Bocajarro (90 Potencia, baja en 20 su resistencia, Lucha (Base 70, +20 STAB)) Inventario: -Bici -Omnipoción x8 -Elixir x2 Puntos: 20 PB: 5
Equipo de Udan: INCINEROAR: Fuego/Siniestro (Balanceado) Intimidación: baja en 30 la fuerza del rival al salir al campo. Máscara intimidante: equipada en un pokémon, bajará en 15 el ataque de todo rival ante el que salga. El efecto es acumulable con intimidación. Salud: 196/196 (6) Fuerza: 247 (52) Resistencia: 207 (27) Agilidad: 3/3 (95 de Velocidad) (35) Movimientos: -Lariat Oscuro (65 Potencia, Siniestro, ignora cambios de estadísticas rivales (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 6/6) -Cara susto (-2 puntos de agilidad) (Usos: 1/1) -Golpe Mordaza (75 Potencia, Siniestro, impide al rival usar movimientos de sonido (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Colmillo Ígneo (65 Potencia, Fuego (Base 50, +15)) LYCANROC: Roca (Ágil) Ímpetu Arena: su prioridad aumenta en tormenta de arena. Normastal Salud: 150/150 Fuerza: 220 (50) Resistencia: 160 (30) Agilidad: 5/5 (152 de Velocidad) (40) Movimientos: -Roca Veloz (40 Potencia, Roca, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5) -Trampa Rocas (Coloca una capa de trampa rocas) (Usos: 1/1) -Treparrocas (50 Potencia, Normal) -Avalancha (75 Potencia, Roca; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3) ATAQUE Z: -Treparrocas > Carrerra Arrolladora (90 Potencia, Normal, Ineludible; sobrepasa protección con la mitad de daño) FERALIGATR: Agua/Siniestro Garra dura: +30 potencia en ataques de contacto. Dracostal Salud: 177/177 (7) Fuerza: 296 (65) Resistencia: 190 (37) Agilidad: 3/3 (98 de Velocidad) Movimientos: -Finta (80 Potencia, Siniestro, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Garra Dragón (90 Potencia, Dragón) (Usos: 4/4) -Acua Jet (70 Potencia, Agua, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5) -Ímpetu Dragón (+20 fuerza y +20 Resistencia) (Usos: 2/2) ATAQUE Z: -Garra Dragón > Dracoaliento Devastador (130 Potencia, Dragón, ineludible; sobrepasa protección con la mitad del daño) ARCANINE: Agua Mareagénesis: coloca un Campo de Olas al aparecer en el campo durante 5 turnos. Salud: 190/190 (10) Fuerza: 267 (37) Resistencia: 226 (66) Agilidad: 3/3 (101 de Velocidad) (6) Movimientos: -Acua Jet (40 Potencia, Agua, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5) -Hidroariete (75 Potencia, Agua (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Triturar (60 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 baja en diez su resistencia) (Usos: 4/4) -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo) MAROWAK: Fantasma/Fuego Pararrayos: absorbe y atrae movimientos de tipo eléctrico, que además aumentan en 20 su fuerza. En Tormenta, se curará 1/16 de sus PS. Geostal Salud: 120/120 Fuerza: 170 (40) Resistencia: 245 (53) Agilidad: 2/2 (72 de Velocidad) (27) Movimientos: -Huesomerang (40 Potencia, Tierra, golpea dos veces) (Usos: 2/2) -Hueso sombrío (65 Potencia, Fantasma (Base 50, +15 STAB)) -Envite Ígneo (90 Potencia, Fuego, recibe 1/2 del daño causado (base 70, +20 STAB)) -Terremoto (60 Potencia, Tierra) (Usos: 4/4) ATAQUE Z: -Terremoto > Barrena Telúrica (100 Potencia, Tierra, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño) SHINX: Hielo/Fuego Pelaje recio: reduce a la mitad el daño recibido por ataques físicos. Salud: 90/90 Fuerza: 109 (4) Resistencia: 70 (2) Agilidad: 1/1 (45 de Velocidad) Movimientos: -Ascuas (40 Potencia, Fuego (Base 30, +10 STAB)) -Canto Helado (40 Potencia, Hielo, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base: 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede) -Malicioso (-10 Resistencia rival) Bolsa de explorador: -Normastal -Dracostal -Geostal -Lizastal -Electrostal -Fitostal -Psicostal -Criostal Gemas udienses: 7 Experiencia: 11400 Marcas: -Blanca -Marrón -Añil -Naranja -Amarilla -Verde -Rosa
Deck básico Mimi: Oshawott x3 Dewott x3 Samurott x1 Shinx x3 Luxio x3 Luxray x1 Aron x3 Lairon x1 Aggron x1 Cubchoo x3 Beartic x1 Audino x3 Moltres x1 Victini x1 V de Victoria x1 Isla Victoria x1 Mimi x2 Todos a una x2 P. Abeto x1 Pokébanco x1 Chisp x1 Llanura de los Rayos x1 Frida x1 Pansage x1 Simisage x1 Exeggutor x1 Cherubi x2 Chesnaught-vínculo x1 Chesnaught x1 Restos x1 Día Soleado x1 Amortiguador x1 Megaaro x3 Articuno x1 Chaleco Asalto x1 Metrónomo x1 Honor Ball x1 Día de pago x1 Snover x1 Floette x1 Togetic x1 Beso Dulce x1 Deseo Oculto x1 Seadra x2 Axew x1 Camuflaje x1 Artema x1 Bagon x1 Salamence x1 Swablu x2 Rencor x2 Grimer-Alola x1 Zorua x1 Zoroark x1 Última palabra x1 Trubbish x1 Bunker x1 Solgaleo x1 Ultraumbral x1 Ultraespacio x1 Cartas extra: Mega-Samurott x1 Mega-Cherrim x1 Mega-Scizor x1 Mega-Lucario x1 Mega-Roserade x2 Hatterene-Gigamax x1 Luxray-EX x1 Milotic-EX x1 Shuckle-EX x1 Nihilego x1 Guzzlord x1 Mega-Drifblim x1 Contenido oculto OSHAWOTT: Agua Pokémon normal Valor: 2 Salud: 40/40 Ataque: 40 Defensa: 30 DEWOTT: Agua Pokémon normal Valor: 4 Salud: 60/60 Ataque: 70 Defensa: 50 SAMUROTT: Agua Pokémon normal Valor: 7 Salud: 80/80 Ataque: 105 Defensa: 100 MEGA-SAMUROTT: Agua Pokémon mega Valor: 10 Salud: 130/130 Ataque: 150 Defensa: 150 Este pokémon solo puede ser enviado si tienes a un Samurott como pokémon activo. Para poder enviarlo, releva a Samurott del campo y pon a este pokémon en su lugar, aplicándole tanto daño como hubiese recibido Samurott hasta entonces. Habilidad: Zazoken: este pokémon puede atacar y acto seguido pasar a posición defensiva, en un mismo turno. Cuando activa este efecto, sube en 20 la defensa para el próximo turno. Si no lo activas, sube en 30 el ataque para el próximo turno SHINX: Eléctrico Pokémon normal Valor: 2 Salud: 30/30 Ataque: 55 Defensa: 20 LUXIO: Eléctrico Pokémon normal Valor: 4 Salud: 50/50 Ataque: 80 Defensa: 40 LUXRAY: Eléctrico Pokémon normal Valor: 7 Salud: 70/70 Ataque: 120 Defensa: 80 ARON: Acero Pokémon normal Valor: 3 Salud: 40/40 Ataque: 20 Defensa: 65 LAIRON: Acero Pokémon normal Valor: 5 Salud: 60/60 Ataque: 40 Defensa: 100 AGGRON: Acero Pokémon normal Valor: 8 Salud: 100/100 Ataque: 50 Defensa: 140 CUBCHOO: Hielo Pokémon normal Valor: 3 Salud: 40/40 Ataque: 45 Defensa: 40 BEARTIC: Hielo Pokémon de efecto Valor: 6 Salud: 70/70 Ataque: 90 Defensa: 60 Habilidad: Quitanieves: si este pokémon derrota en combate a otro, puede atacar de nuevo con la mitad de su ataque actual. AUDINO: Normal Pokémon de efecto Valor: 4 Salud: 100/100 Ataque: 0 Defensa: 40 Habilidad: Pulso Cura: una vez por turno, cura hasta 30 PS a uno de tus pokémon. MOLTRES: Volador Pokémon de efecto Valor: 8 Salud: 80/80 Ataque: 130 Defensa: 100 Habilidad: Fuerza Fuego: los ataques de este pokémon serán siempre de tipo fuego, independientemente de su tipo elemental defensivo. VICTINI: Fuego Pokémon de evento Valor: 8 Salud: 100/100 Ataque: 100 Resistencia: 100 Este pokémon solo puede ser enviado al campo a través del efecto de la carta de entrenador “V de Victoria”. Habilidad: Victorioso: si este pokémon es enviado al campo, lanza un dado de 90 caras. Si sale 1, ganas el duelo. Puedes repetir esta tirada una vez por turno, hasta 4 veces en total. Si este pokémon recibe daño, baja el número de caras del dado hasta que tenga tantas caras como PS le queden a Victini. El mínimo de caras será de 20. V DE VICTORIA: Entrenador Carta de efecto Si tienes un “Victini” en tu mano, descarta de tu mano o de la reserva a tantos pokémon como sea necesario hasta que los valores de los mismos sumen, al menos, 8, y coloca a Celebi en tus pokémon activos. ISLA VICTORIA: Entrenador Carta de escenario Si tienes un "Victini" en el campo, puedes activar esta carta. Mientras esta carta esté activa, puedes realizar dos tiradas a la vez por el efecto de "Victini", y el máximo de veces en que podrás tirar subirá a 6. Si "Victini" es debilitado en combate estando esta carta activa, puedes pagar 100 puntos de vida para volver a enviarlo con el 100% de sus PS; no obstante, no se reiniciará el número de tiradas del efecto de Victini. Si Victini es eliminado del combate y no pagas 100 puntos de vida, destruye también esta carta. MIMI: Entrenador Carta de partidario Paga tantos puntos de vida como desees; réstale a un pokémon enemigo tantos PS como puntos de vida hayas pagado x2. CHISP: Entrenador Carta de partidario Elige uno de los siguientes efectos: - Toma una carta de efecto de tu baraja. - Descarta una carta de tu mano para potenciar el ataque de un pokémon de tipo eléctrico en 40 puntos solo para este turno. - Sacrifica a un pokémon en tu campo para enviar desde tu baraja a cualquier pokémon tipo eléctrico. TODOS A UNA: Entrenador Carta de efecto Cambia el tipo de todos los pokémon activos en tu campo al escogido. El efecto durará hasta que otra carta deshaga este cambio o hasta que un pokémon afectado sea retirado del campo. LLANURA DE LOS RAYOS: Entrenador Carta de escenario Mientras este escenario esté activo, en cada turno, todos los pokémon que sean no sean de tipo eléctrico o tierra perderán 10 PS. Si el pokémon es tipo eléctrico, se curará en 10 PS en cada turno. POKÉBANCO: Entrenador Carta de efecto Devuelve todos los pokémon en reserva que tengas a tu mano. CENTRO POKÉMON: Entrenador Carta de efecto Devuelve hasta 3 pokémon de tus descartes a tu baraja. PROFESOR ABETO: Entrenador Carta de Partidario Puedes colocar en tu reserva a cualquier pokémon inicial o starter, en cualquier fase evolutiva (salvo mega-evolución) directamente de tu baraja. PANSAGE: Planta Pokémon normal Valor: 3 Salud: 50/50 Ataque: 60 Defensa: 40 SIMISAGE: Planta Pokémon de efecto Valor: 5 Salud: 80/80 Ataque: 95 Defensa: 50 Habilidad: Acróbata: este pokémon puede atacar a los pokémon de la reserva, aplicando para el cálculo de daño la estadística más baja del pokémon atacado. CHERUBI: Planta Pokémon normal Valor: 3 Salud: 50/50 Ataque: 40 Defensa: 50 EXEGGUTOR: Planta Pokémon normal Valor: 6 Salud: 80/80 Ataque: 110 Defensa: 75 CHESNAUGHT: Planta Pokémon normal Valor: 7 Salud: 90/90 Ataque: 105 Defensa: 105 CHESNAUGHT-VÍNCULO: Lucha Pokémon especial Valor: 9 Salud: 130/130 Ataque: 130 Defensa: 120 Este pokémon no puede ser enviado al campo de forma normal ni de forma especial. Este pokémon solo puede ser enviado si un "Chesnaught" en tu campo derrota a un enemigo en el campo rival. Manda entonces a ese "Chesnaught" a descartes, o sacrifica 50 puntos de vida para devolver a "Chesnaught" a tu mano en lugar de a descartes, y envía esta carta, manteniendo los PS perdidos y los objetos equipados en lugar de "Chesnaught". Habilidad: Fuerte Afecto - C: esta carta no puede ser objetivo de ninguna carta de entrenador. En cada turno, mientras esta carta esté en juego, puedes mandar a descartes a un pokémon de tu campo o reserva para aumentar, solo en ese turno, el ataque y defensa de este pokémon en la mitad de los PS restantes del pokémon sacrificado. Este pokémon hace daño penetrante, esto es, daña a los puntos de vida incluso si el pokémon atacado está en defensa. MEGA-SCIZOR: Acero Pokémon mega Valor: 10 Salud: 100/100 Ataque: 150 Defensa: 140 Este pokémon solo puede ser enviado si tienes a un Scizor como pokémon activo. Para poder enviarlo, releva a Scizor del campo y pon a este pokémon en su lugar, aplicándole tanto daño como hubiese recibido Scizor hasta entonces. Habilidad: Puño Bala: si solo queda un pokémon en el campo del rival, este pokémon puede, una vez por turno, atacar a un pokémon de la reserva, tomando para el cálculo de daño su ataque. El rival perderá puntos de vida como si el pokémon estuviese en el campo. Además de este ataque, Mega-Scizor podrá atacar normalmente a los pokémon activos. MEGA-CHERRIM: Fuego Pokémon-mega Valor: 10 Salud: 90/90 Ataque: 130 Defensa: 90 Este pokémon solo puede ser enviado si tienes a un Cherrim como pokémon activo. Para poder enviarlo, releva a Cherrim del campo y pon a este pokémon en su lugar, aplicándole tanto daño como hubiese recibido Cherrim hasta entonces. Habilidad: Sequía: mientras este pokémon esté en el campo, se considerará que la carta "Día Soleado" está activa permanentemente. Por tanto, los pokémon de tipo fuego recibirán 40 puntos extra en ataque, los pokémon de tipo planta se curarán en 15 PS por turno propio y se activarán ciertas habilidades. Este pokémon, a efectos de habilidades (incluida la habilidad de este pokémon) y cartas de entrenador, se considera tanto tipo planta como tipo fuego. RESTOS: Entrenador Carta de objeto Equipada en un pokémon, esta carta hace que, en cada turno propio, recupere 10 PS. AMORTIGUADOR: Entrenador Carta de efecto Cura tus puntos de vida en 15 PS por cada pokémon activo en el campo, tanto tuyo como de tu rival. DÍA SOLEADO: Entrenador Carta de efecto Al usar esta carta, los pokémon de tipo fuego recibirán 40 puntos extra en ataque, los pokémon de tipo planta se curarán en 15 PS por turno propio y se activarán ciertas habilidades. Este efecto aplica a ambos bandos, y cesará a los tres turnos propios, contando como primer turno el turno en el que se usó esta carta. MEGAARO: Entrenador Carta de efecto Permite megaevolucionar a un pokémon LUXRAY EX: Eléctrico Pokémon EX Valor: 8 Salud: 60/60 Ataque: 130 Defensa: 70 Requisitos de envío: 3 pokémon de tipo eléctrico Efecto: si alguno de los pokémon usados como relevos para sacar a este pokémon es Shinx, Luxio o Luxray, aumenta su ataque en 30 puntos por cada uno de los citados pokémon utilizados en el envío. FLOETTE: Hada Pokémon normal Valor: 5 Salud: 80/80 Ataque: 60 Resistencia: 130 CHALECO ASALTO: Entrenador Carta de objeto El pokémon equipado con esta carta no podrá cambiar de posición de batalla de forma voluntaria. A cambio, reduce a la mitad el daño que recibe dicho pokémon. METRÓNOMO: Entrenador Carta de objeto Permite al pokémon equipado con esta carta atacar dos veces en un mismo turno (no es posible que el segundo ataque sea un ataque directo contra los puntos de vida del rival). El efecto aplica una sola vez; una vez que se aplique, el objeto queda inservible, pero permanece equipado. HONOR BALL: Entrenador Carta de efecto Puedes traer a tu mano a un pokémon especial o de efecto. DÍA DE PAGO: Entrenador Carta de efecto Lanza un dado de 7 caras. El número obtenido multiplicado x10 será la cantidad de puntos de vida que pierda tu rival y, al mismo tiempo, tú te curarás en esa misma cantidad. SNOVER: Hielo Pokémon normal Valor: 4 Salud: 60/60 Ataque: 50 Defensa: 80 BESO DULCE: Entrenador Carta de efecto Réstale la mitad de los PS máximos a un pokémon rival. ARTICUNO: Volador Pokémon de efecto Valor: 8 Salud: 90/90 Ataque: 150 Defensa: 70 Habilidad: Primera ventisca: los ataques de este pokémon pueden ser considerados, si lo deseas, de tipo hielo. Si se usa esta habilidad junto a "Segundo Trueno" y "Tercera Llamarada", puedes sacrificar el ataque de los tres portadores de las habilidades para restar 300 puntos de vida de forma directa a tu rival. Este ataque combinado, en todo caso, dejará al menos con 1 punto de vida al rival. DESEO OCULTO: Entrenador Carta de efecto Activa esta carta solo si tienes un Jirachi o un Mega-Jirachi en el campo. Al activarla, di 3 números de la lista de cartas en la baraja de tu rival (del 1 al x, siendo x el número de cartas que tenga en ese momento en su baraja). Cada turno propio que pase desde la activación de esta carta, puedes añadir un número más a la lista. Cuando lo decidas, activa nuevamente el efecto y obliga a tu rival a descartarse de todas las cartas que estuviesen en las posiciones nombradas. Como máximo puedes hacerle descartarse de 8 cartas. Sin embargo, si Jirachi o Mega-Jirachi es retirado del campo antes de reactivar este efecto, perderás la ocasión y el rival no tendrá que descartarse de nada. Nota: si por el transcurso de los turnos, el rival perdiese cartas y no estuviese ya alguno de los números indicados (por ejemplo, se cita el 25 y el rival tiene al momento de la activación solo 20 cartas), se entenderá que se ha nombrado, en su lugar, la última carta de la baraja, y si hubiese más en esta situación, la penúltima, antepenúltima, etc. BAGON: Dragón Pokémon normal Valor: 3 Salud: 50/50 Ataque: 60 Defensa: 30 SALAMENCE: Dragón Pokémon normal Valor: 8 Salud: 70/70 Ataque: 160 Defensa: 50 SEADRA: Agua Pokémon normal Valor: 5 Salud: 50/50 Ataque: 105 Defensa: 50 ARTEMA: Entrenador Carta de efecto Daña al rival en 30 puntos de vida por cada pokémon EX en tu campo. ZORUA: Siniestro Pokémon de evento Valor: 3 Salud: 50/50 Ataque: 60 Defensa: 30 Este pokémon no puede ser enviado de forma convencional. Solo puede ser enviado mediante el efecto de la carta “Ilusión infinita”. Habilidad: Ilusión: al salir al campo, este pokémon puede adoptar la habilidad y estadísticas de cualquier pokémon que tengas en tu mano (manteniendo, eso sí, su nombre y su tipo) o en la reserva. Volverá a la normalidad tan pronto como reciba daño por cualquier fuente o sea objeto de alguna habilidad del rival. ZOROARK: Siniestro Pokémon especial Valor: 6 Salud: 80/80 Ataque: 120 Defensa: 70 Este pokémon no puede ser enviado de forma convencional, únicamente puede ser enviado si es mediante evolución de un Zorua activo en el campo. Habilidad: Ilusión: al salir al campo, este pokémon puede adoptar la habilidad y estadísticas de cualquier pokémon que tengas en tu mano (manteniendo, eso sí, su nombre y su tipo) o en la reserva. Volverá a la normalidad tan pronto como reciba daño por cualquier fuente o sea objeto de alguna habilidad del rival. GRIMER-ALOLA: Veneno Pokémon de efecto Valor: 4 Salud: 80/80 Ataque: 40 Defensa: 50 Habilidad: Reacción Química: cuando un pokémon del equipo activo propio cae debilitado, si este pokémon está en la reserva, adquirirá su habilidad. TRUBBISH: Veneno Pokémon normal Valor: 4 Salud: 50/50 Ataque: 75 Defensa: 60 AXEW: Dragón Pokémon normal Valor: 4 Salud: 50/50 Ataque: 90 Defensa: 30 CAMUFLAJE: Entrenador Carta de efecto Elige uno de los siguientes efectos:. - Convierte a un pokémon del campo, tuyo o rival, en un tipo determinado a tu elección de forma permanente. - Convierte a todos los pokémon de tu campo en un tipo determinado a tu elección únicamente hasta tu próximo turno. SWABLU: Volador Pokémon normal Valor: 4 Salud: 60/60 Ataque: 75 Defensa: 75 RENCOR: Entrenador Carta de efecto Esta carta solo puede usarse sobre un pokémon rival que haya atacado al menos una vez. Impídele atacar por el resto de su estancia en el campo. ÚLTIMA PALABRA: Entrenador Carta de efecto Retira a uno de tus pokémon activos a tu mano o reserva. En su próximo turno, los pokémon del campo rival no podrán atacar, tanto los que se encuentren actualmente en el campo como los que puedan entrar con posterioridad a la activación de esta carta. BUNKER: Entrenador Carta de efecto Todos los ataques que haga tu rival en el próximo turno harán 0 puntos de daño a tus pokémon, y cuando un pokémon rival sea atacado por alguno de tus pokémon, el rival perderá 30 puntos de vida. Además, si tienes un pokémon de tipo Veneno en el campo, puedes marcarlo. Tu pokémon tampoco podrá atacar cuando actives esta carta (sí podrá en tu próximo turno), pero, a cambio, tu rival tendrá que atacar obligatoriamente a dicho pokémon con uno de los suyos. Puedes activar este efecto con hasta dos pokémon de tipo veneno en tu campo. SOLGALEO: Acero Pokémon normal Valor: 9 Salud: 120/120 Fuerza: 170 Defensa: 100 ULTRAUMBRAL: Entrenador Carta de efecto Permite sacar al campo a un ultraente, consumiéndose esta carta al ser utilizada. Esta carta no exime del resto de requisitos para enviar a un ultraente que sean específicos para el mismo, pero en todo caso, es indispensable su uso junto con los demás efectos pertinentes (o, en caso de no haber ningún otro requisito, bastará con esta carta) para sacar a un ultraente. El efecto de esta carta es sustituible por el de "Ultraespacio" o "Ente Ball". MEGAROSERADE: Planta Pokémon mega Valor: 10 Salud: 80/80 Ataque: 150 Defensa: 130 Este pokémon solo puede ser enviado megaevolucionando a Roserade con Megaaro o carta equivalente. Habilidad: Espinas tóxicas: en cada turno propio, puedes escoger entre inmovilizar a un pokémon activo del rival, impidiéndole atacar y cambiar de posición, o restarle al rival 25 puntos de vida de daño residual. MEGALUCARIO: Lucha Pokémon mega Valor: 10 Salud: 80/80 Ataque: 180 Defensa: 100 Habilidad: Aura infinita: al salir al campo, puedes robar directamente desde tu baraja o descartes una carta que lleve en su nombre la palabra "Aura". Además, puedes devolver hasta 3 pokémon EX que estén en tus descartes al deck extra. Alternativamente, si lo prefieres, puedes devolver a tu mano hasta a tres pokémon que hayan sido relevados como material EX. NIHILEGO: Veneno Ultraente normal Valor: 5 Salud: 80/80 Ataque: 100 Defensa: 80 Este pokémon puede ser enviado de forma especial en cualquier momento desde tu deck extra, usando para ello ultraumbral, ente ball o ultraespacio; para ello, puedes enviarlo de forma especial relevando a un pokémon cualquiera de tu campo (el método habitual para realizar envíos normales a pokémon de valor 5). Si pagas 35 puntos de vida, este pokémon puede atacar directamente a los puntos de vida de tu rival, pero no puede atacar si no hay ningún Pokémon activo en el campo rival. Este pokémon no puede ser sacrificado ni colocado en la reserva. Tras atacar a los puntos de vida a través del efecto de este pokémon, pasa a posición defensiva hasta el turno siguiente. ULTRAESPACIO: Entrenador Carta de escenario Esta carta puede realizar el efecto de "Ultraumbral", esto es, servir de vía para enviar a Ultraentes del deck extra. El usuario de esta carta podrá usar el escenario para sacar tantos ultraentes como desee, cumpliendo claro con los requisitos específicos de cada uno, ya que esta carta se considerará como un "Ultraumbral" permanente. No obstante, si este escenario es eliminado, elimina también a todos los ultraentes que hubiese activos en el campo de su propietario. GUZZLORD: Siniestro Ultraente especial Valor: 8 Salud: 180/180 Ataque: 70 Defensa: 10 Este pokémon puede ser enviado de forma especial en cualquier momento desde tu deck extra, usando Ultraumbral, Ultraespacio o Ente-Ball; para ello, debes descartar además 3 cartas de tu baraja. Si pagas 50 puntos de vida o descartas dos cartas de tu baraja, este pokémon puede atacar directamente a los puntos de vida de tu rival, pero no puede atacar si no hay ningún Pokémon activo en el campo rival. Este pokémon no puede ser sacrificado, ni siquiera como material de relevo para pokémon de evento desde tu mano. Este pokémon no puede ser colocado en la reserva. Al terminar tu turno con este pokémon en el campo, descarta una carta de tu baraja; si no lo haces, este pokémon es eliminado. Deberás descartar dos cartas en lugar de una a partir del tercer turno en que este pokémon esté en el campo. SHUCKLE EX: Bicho Pokémon EX Valor: 5 Salud: 20/20 Ataque: 10 Defensa: 200 Requisitos de envío: dos pokémon de tipo bicho Efecto: descarta cartas aleatorias de tu baraja para activar el efecto especial de este pokémon: por un turno, invierte su ataque y su defensa. El pokémon podrá atacar con el valor asignado a su defensa, pero acto seguido pasará a posición defensiva, tras el ataque; tendrá que permanece así, con el valor de ataque en su defensa, hasta tu próximo turno. Puedes repetir este efecto tantas veces como desees, siempre que descartes las cartas exigidas para su activación. Concretamente, tendrás que descartar un número de cartas inversamente proporcional a la media de los valores de los pokémon usados como relevos: de 10 a 8 = 1 carta; de 7 a 5 = 2 cartas; entre 1 y 4 = 3 cartas. MILOTIC EX: Agua Pokémon EX Valor: 7 Salud: 90/90 Ataque: 70 Defensa: ? Requisitos de envío: 2 o 3 pokémon de tipo agua. Efecto: este pokémon tendrá como valor de defensa la suma de los valores defensivos de los pokémon usados como relevo. MEGA DRIFBLIM: Fantasma Pokémon mega Valor: 10 Salud: 200/200 Ataque: 100 Defensa: 100 Habilidad: Crucero: mueve a un pokémon activo de tu rival a la reserva. Puedes activar este efecto todas las veces que quieras, pero máximo una vez por turno. Pierde 50 PS cuando lo uses. HATTERENE-GIGAMAX: Hada Pokémon Gigamax Valor: G Salud: 220/220 Ataque: 100 Bonus ofensivo: +60 Gigamax de: "Hatterene" Efecto Gigamax: el rival lanzará un dado de 5 caras por cada ataque que pretenda realizar. Si sale 1 en alguno de ellos, el respectivo pokémon atacante pierde la mitad de sus PS máximos.
Ficha de Gérie Dorsal 033 Equipo Roxy Medallas: - Justicia (Aldea Risco - Arlene) - Firmeza (Ciudad Rococó - Arthur) - Calma (Pueblo Sereno - Shea) - Motivación (Ciudad Aqualia - Cory) - Inteligencia (Pueblo Progreso - Cian) - Adaptación (Ciudad Entrerríos - Maeve) - Estrategia (Pueblo Atracadero - Shai) - Maestría (Villa Cruce - Cait) Pokémon: RILLABOOM: Planta Lvl: 60 (850) Salud: 314/314 AP: 100/100 Ataque: 187 Defensa: 146 Ataque especial: 77 Defensa especial: 118 Velocidad: 129 (<97) Equipo: -Semilla milagro (movimientos de tipo planta x1,5) -Collar de rubí (+5 ataque físico) -Pulsera especial (+10 PS) Habilidades pasivas: -Espesura: potencia de habilidades tipo planta x2 cuando sus PS bajan de 1/3. -Herbogénesis: al salir al campo, convoca campo de hierba por 5 turnos. Habilidades activas: -Drenaminas (infecta el campo rival con minas que activarán drenadoras en los pokémon que salgan al campo. Se elimina si el rival saca un pokémon tipo planta. -25 AP) -Batería Asalto (102 Potencia, Planta, físico, baja en un 25% la velocidad del rival. -20 AP) -Fitoimpulso (45 Potencia, Planta. En campo de hierba, permite al usuario usar un ataque doble independientemente de la velocidad. -15 AP sin campo de hierba, -20 AP en campo de hierba. Este movimiento, sin embargo, no subirá su potencia por campo de hierba) -Desarme (30 Potencia, Siniestro, físico, elimina el efecto de un objeto equipado al azar, si tiene más de uno, lanza un dado de 3 caras, siendo los resultados de 1-3 los objetos de arriba abajo. -12 AP) -Fuerza Equina (40 Potencia, Tierra, físico, -10 AP) -Puño drenaje (50 Potencia, Lucha, físico, recupera la mitad del daño producido, -22 AP) FICHA COMPLETA: Contenido oculto RILLABOOM: Planta Lvl: 60 Salud: 304/304 (60%) AP: 100/100 Ataque: 182 (80%) Defensa: 146 (60%) Ataque especial: 77 (20%) Defensa especial: 118 (50%) Velocidad: 129 (30%) Habilidades pasivas: -Espesura: potencia de habilidades tipo planta x2 cuando sus PS bajan de 1/3. -Estamina: cuando sus AP bajan de 1/4, regenera 5 AP por turno hasta tener de nuevo más de 1/2. Se puede reactivar si vuelven a producirse las mismas circunstancias en el combate. -Herbogénesis: al salir al campo, convoca campo de hierba por 5 turnos. Habilidades activas: -Punzada rama (20 Potencia, Planta, físico. -5 AP) -Malicioso (baja en un 25% la defensa física del rival durante dos turnos. -15 AP) -Mofa (Impide al rival el uso de ataques que no sean ofensivos por dos turnos. -20 AP) -Hoja afilada (30 Potencia, Planta, físico, -8 AP) -Desarme (30 Potencia, Siniestro, físico, elimina el efecto de un objeto equipado al azar, si tiene más de uno, lanza un dado de 3 caras, siendo los resultados de 1-3 los objetos de arriba abajo. -12 AP) -Doble Golpe (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces. -20 AP) -Voto planta (45 Potencia, Planta, especial, -12 AP. Si se usa justo antes o después de un Voto Agua o Voto Fuego, genera efectos especiales). -Alboroto (40 Potencia, normal, especial. Si se usa, quedará atrapado en el movimiento por tres turnos, repitiéndolo cada turno y gastando AP cada vez. Si se queda sin AP para usarlo mientras está atrapado en el uso de Alboroto, quedará libre en ese mismo turno. -10 AP) -Mazazo (50 Potencia, Planta, físico, se daña con la mitad de PS que el rival haya perdido. -10 AP) -Batería Asalto (45 Potencia, Planta, físico, baja en un 25% la velocidad del rival. -20 AP) -Fitoimpulso (30 Potencia, Planta. En campo de hierba, permite al usuario usar un ataque doble independientemente de la velocidad. -15 AP sin campo de hierba, -20 AP en campo de hierba. Este movimiento, sin embargo, no subirá su potencia por campo de hierba) -Fuerza Equina (40 Potencia, Tierra, físico, -10 AP) Habilidades de campo: -Agricultura (puede recoger frutas y verduras de zonas de recolección) Contenido oculto Registro de subidas: +98 PS +55 Ataque +54 Defensa +16 Ataque especial +47 Defensa especial +43 Velocidad FORMA GIGAMAX: Contenido oculto Movimiento Gigamax (Tipo planta): - Gigarredoble (90 Potencia, Planta, ataca ignorando efectos de habilidades pasivas) TOXTRICITY: Eléctrico/Veneno Lvl. 65 (380) Salud: 226/226 AP: 100/100 Ataque: 147 Defensa: 132 Ataque especial: 233 Defensa especial: 130 Velocidad: 136 (<103) Equipo: -Gafas elegidas (multiplica el ataque especial del portador x1,2. A cambio, solo podrá usar un único movimiento mientras esté en el campo) -Collar de granito (+3 ataque especial, +2 defensa especial) -Collar de amatista (Amatista) (+5 ataque especial) Habilidades pasivas: -Halo tóxico (cuando este pokémon se debilita, envenena gravemente al rival que esté en el campo del rival) -Punk Rock (+20 potencia a movimientos de sonido) Habilidades activas: -Alarido (50 Potencia, Siniestro, especial, baja el ataque especial del rival en un 25% por dos turnos, -35 AP) -Rayo (50 Potencia, Eléctrico, especial, -15 AP) -Amplificador (70 Potencia, Eléctrico, especial, -15 AP) -Bomba Ácida (40 Potencia, Veneno, especial, -10 AP) -Ojos llorosos (baja en un 25% el ataque físico y el ataque especial del rival por dos turnos. -30 AP) FICHA COMPLETA: Contenido oculto TOXTRICITY: Eléctrico/Veneno Lvl. 65 Salud: 226/226 (30%) AP: 100/100 Ataque: 147 (50%) Defensa: 132 (40%) Ataque especial: 188 (90%) Defensa especial: 131 (40%) Velocidad: 136 (50%) Habilidades pasivas: -Punk Rock (+20 potencia a movimientos de sonido) -Experto (x1,33 potencia de movimientos cuya potencia sea 35 o inferior (no aplica a golpes dobles)) -Electrocución (cuando use un ataque de tipo eléctrico especial, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, queda paralizado) -Halo tóxico (cuando este pokémon se debilita, envenena gravemente al rival que esté en el campo del rival) Habilidades activas: -Moflete estático (20 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda paralizado. -35 AP) -Gruñido (-25% ataque rival por dos turnos. -15 AP) -Ácido (30 Potencia, Veneno, especial, -8 AP) -Ojos llorosos (baja en un 25% el ataque físico y el ataque especial del rival por dos turnos. -30 AP) -Alboroto (40 Potencia, normal, especial, si se usa, quedará atrapado en el movimiento por 3 turnos, repitiéndolo cada turno, y gastando AP cada vez. Si se queda sin AP, dejará de hacerlo y quedará libre en ese mismo turno. -10 AP) -Alarido (30 Potencia, Siniestro, especial, baja el ataque especial del rival en un 25% por dos turnos, -35 AP) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, especial, -10 AP) -Bomba Ácida (40 Potencia, Veneno, especial, -10 AP) -Rayo (50 Potencia, Eléctrico, especial, -15 AP) -Amplificador (50 Potencia, Eléctrico, especial, -15 AP) Habilidad de campo: -Shock (lanza un dado más en tiradas de pesca) Contenido oculto Registro de subidas: +66 PS +46 Ataque +60 Defensa +62 Ataque especial +58 Defensa especial +61 Velocidad FORMA GIGAMAX: Contenido oculto Movimiento Gigamax (Tipo eléctrico) -Gigadescarga (80 Potencia, Eléctrico. Lanza un dado de 2 caras, si sale 1, paraliza al rival, si sale 2, envenénalo) MIENRYU: Lucha/Dragón Lvl. 68 (660) Salud: 230/230 AP: 100/100 Ataque: 170 Defensa: 126 Ataque especial: 207 Defensa especial: 128 Velocidad: 184 (<138) Equipo: -Colmillo dragón (movimientos de tipo dragón x1,5) -Escarpe de oro (+8 velocidad) -Pantalones de lujo (+10 Ataque especial y +10 Velocidad) Habilidades pasivas: -Regeneración (si este pokémon sale del campo por un cambio, recupera hasta un 25% de sus PS máximos) -Velo Divino (al salir al campo, crea un velo divino en el campo por 5 turnos. Durante la duración del velo, ningún Pokémon en el campo aliado podrá sufrir cambios de características negativas y ningún Pokémon en el campo rival podrá sufrir cambios de características positivas. Si sale justo en el momento en que se produce una subida o bajada de estadísticas, el movimiento no surte efecto) Habilidades activas: -Detección (bloquea un ataque rival. -20 AP) -Paz mental (+25% ataque especial y +25% defensa especial por dos turnos. -30 AP) -Pulso Dragón (75 Potencia, Dragón, especial, -15 AP) -Onda Certera (50 Potencia, Lucha, especial, -15 AP) -Foco Resplandor (50 Potencia, Acero, especial, -15 AP) FICHA COMPLETA: Contenido oculto MIENRYU: Lucha/Dragón Lvl. 68 Salud: 230/230 (30%) AP: 120/120 Ataque: 170 (70%) Defensa: 126 (20%) Ataque especial: 197 (70%) Defensa especial: 128 (60%) Velocidad: 165 (70%) Habilidades pasivas: -Regeneración (si este pokémon sale del campo por un cambio, recupera hasta un 25% de sus PS máximos) -Velo Divino (al salir al campo, crea un velo divino en el campo por 5 turnos. Durante la duración del velo, ningún Pokémon en el campo aliado podrá sufrir cambios de características negativas y ningún Pokémon en el campo rival podrá sufrir cambios de características posivias. Si sale justo en el momento en que se produce una subida o bajada de estadísticas, el movimiento no surte efecto) -Concentración (+20 AP máximo) Habilidades activas: -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Detección (bloquea un ataque rival. -20 AP) -Meditación (+25% ataque propio por dos turnos, -15 AP) -Rapidez (40 Potencia, Normal, especial, -10 AP) -Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, permite hacer un ataque doble aunque la velocidad no sea suficiente para ello, solo funciona en el primer turno en el que sale al campo, -30 AP) -Nieve Polvo (20 Potencia, Hielo, especial, -5 AP) -Golpe Bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP) -Puño Hielo (50 Potencia, Hielo, físico, -15 AP) -Patada Salto (45 Potencia, Lucha, físico, -12 AP) -Pulso Dragón (50 Potencia, Dragón, especial, -15 AP) -Puño Trueno (50 Potencia, Eléctrico, físico, -15 AP) -Onda Certera (50 Potencia, Lucha, especial, -15 AP) -Foco Resplandor (50 Potencia, Acero, especial, -15 AP) -Paz mental (+25% ataque especial y +25% defensa especial por dos turnos. -30 AP) Habilidad de campo: -Perseverancia (puedes repetir por tu cuenta una tirada de subida de estadísticas de este pokémon al subir de nivel, siempre que dicha tirada tenga un crecimiento de 50% o inferior) Contenido oculto +108 PS +65 Ataque +62 Defensa +62 Ataque especial +64 Defensa especial +62 Velocidad GARDEVOIR: Siniestro/Hada Lvl. 66 (340) Salud: 240/240 AP: 100/100 Ataque: 77 Defensa: 123 Ataque especial: 210 Defensa especial: 194 Velocidad: 143 (<106) Equipo: -Gafas especiales (potencia de ataques especiales x1,2) -Coraza superior (+10 PS, +5 ataque especial) Collar de amatista (+5 ataque especial) Habilidades pasivas: -Regia presencia (inmune a ataques de golpes múltiples y ataques de daño aumentado en ataques dobles) -Despotismo (aumenta el ratio de efectividad cuando se ataca a un Pokémon de tipo lucha) Habilidades activas: -Defensa férrea (+50% Defensa propia por dos turnos. -30 AP) -Tajo Umbrío (45 Potencia, Siniestro, físico, -12 AP) -Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP) -Bola Sombra (50 Potencia, fantasma, especial, -15 AP) -Fuerza Lunar (50 Potencia, Hada, especial, -15 AP) FICHA COMPLETA: Contenido oculto GARDEVOIR: Siniestro/Hada Lvl. 66 Salud: 230/230 (40%) AP: 100/100 Ataque: 77 (10%) Defensa: 123 (30%) Ataque especial: 200 (80%) Defensa especial: 194 (80%) Velocidad: 143 (60%) Habilidades pasivas: -Regia presencia (inmune a ataques de golpes múltiples y ataques de daño aumentado en ataques dobles) -Despotismo (aumenta el ratio de efectividad cuando se ataca a un Pokémon de tipo lucha) -Hechicería (en campo de niebla, aumenta la potencia de sus ataques tipo hada x1,5) Habilidades activas: -Bola Sombra (50 Potencia, fantasma, especial, -15 AP) -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos, -15 AP) -Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP) -Finta (40 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP) -Fuerza Lunar (50 Potencia, Hada, especial, -15 AP) -Doble Patada (20 Potencia, Lucha, físico, golpea dos veces. no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP) -Puño Bala (30 Potencia, Acero, físico, si se usa en un ataque doble, la potencia será 50. -10 AP) -Tajo Umbrío (45 Potencia, Siniestro, físico, -12 AP) -Defensa férrea (+50% Defensa propia por dos turnos. -30 AP) -Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP) Habilidad de campo: -Entereza (en situaciones en las que no se regeneren PS y/o AP entre combates, puedes restaurar 1/3 de los PS y AP de este pokémon aun así tras cada batalla) Contenido oculto Registro de subidas: +94 PS +27 Ataque +60 Defensa +60 Ataque especial +64 Defensa especial +63 Velocidad COALOSSAL: Roca/Fuego Lvl. 56 (160) Salud: 312/312 AP: 100/100 Ataque: 130 Defensa: 177 Ataque especial: 110 Defensa especial: 154 Velocidad: 61 (<46) Equipo: -Casco dentado (si recibe un golpe de contacto, el rival pierde 1/10 de sus PS máximos) -Anillo de lujo (+10 PS, +5 defensa, +5 defensa especial) Habilidades pasivas: -Combustible (si es golpeado por un ataque de tipo fuego o agua, sube su velocidad en un 75% por 2 turnos) -Cuerpo llama (si recibe un ataque de contacto, lanza un dado de 5 caras; si sale 1, el que le golpeó queda quemado) Habilidades activas: -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Pantallahumo (-10 AP rival, -5 AP) -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, físico, elimina cualquier tipo de basura en el campo y además aumenta la velocidad propia en un 25% por dos turnos. -30 AP) -Calcinación (30 Potencia, fuego, especial, si el rival lleva equipado un objeto consumible, lo elimina. -10 AP) -Antiaéreo (30 Potencia, Roca, físico, si el rival es tipo volador o levita, pierde su inmunidad al tipo tierra. -10 AP) FICHA COMPLETA: Contenido oculto COALOSSAL: Roca/Fuego Lvl. 56 Salud: 302/302 (30%) AP: 100/100 Ataque: 130 (50%) Defensa: 172 (40%) Ataque especial: 110 (20%) Defensa especial: 149 (30%) Velocidad: 61 (10%) Habilidades pasivas: -Combustible (si es golpeado por un ataque de tipo fuego o agua, sube su velocidad en un 75% por 2 turnos) -Cuerpo llama (si recibe un ataque de contacto, lanza un dado de 5 caras; si sale 1, el que le golpeó queda quemado) -Absorbe fuego (inmune al tipo fuego. Si recibe un ataque de este tipo, su próximo ataque de tipo fuego tendrá el doble de potencia) Habilidades activas: -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Pantallahumo (-10 AP rival, -5 AP) -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, físico, elimina cualquier tipo de basura en el campo y además aumenta la velocidad propia en un 25% por dos turnos. -30 AP) -Calcinación (30 Potencia, fuego, especial, si el rival lleva equipado un objeto consumible, lo elimina. -10 AP) -Antiaéreo (30 Potencia, Roca, físico, si el rival es tipo volador o levita, pierde su inmunidad al tipo tierra. -10 AP) -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival. -20 AP) -Pedrada (20 Potencia, Roca, físico, golpea dos veces. -20 AP) -Pulimento (+50% velocidad propia por dos turnos. -30 AP) -Poder Pasado (50 Potencia, Roca, especial, -15 AP) -Explosión (90 Potencia, Normal, físico, se sacrifica y cae debilitado. -10 AP) -Cabezahierro (50 Potencia, Acero, físico, -15 AP) Contenido oculto Registro de subidas: +82 PS +50 Ataque +52 Defensa +30 Ataque especial +49 Defensa especial +31 Velocidad FORMA GIGAMAX: Contenido oculto GIGACOALOSSAL Movimiento Gigamax (Tipo roca): -Gigarroca ígnea (80 Potencia, Roca; por 5 turnos, daña a todos los Pokémon en el campo rival que no sean tipo roca con 1/10 de sus PS máximos por turno) GARCHOMP: Dragón/Tierra Lvl. 59 (640) Salud: 308/308 AP: 100/100 Ataque: 183 Defensa: 140 Ataque especial: 86 Defensa especial: 132 Velocidad: 161 (<121) Equipo: -Seguro debilidad (sube un 50% el ataque y el ataque especial -por dos turnos- del portador al recibir un ataque superefectivo) -Coraza ligera (+10 PS, +5 velocidad) -Anillo de lujo (+10 PS, +5 defensa, +5 defensa especial) Habilidades pasivas: -Velo arena (los rivales pierden 5 más de AP por cada ataque que realice contra este pokémon cuando haya tormenta de arena) -Piel tosca (el rival perderá 1/10 de sus PS máximos si hace contacto con este pokémon) Habilidades activas: -Terremoto (50 Potencia, Tierra, físico, -15 AP) -Garra Dragón (50 Potencia, Dragón, físico, -15 AP) -Colmillo Ígneo (40 Potencia, fuego, físico, -10 AP) -Cabezahierro (50 Potencia, Acero, físico, -15 AP) -Puya Nociva (50 Potencia, Veneno, físico, -15 AP) Contenido oculto GARCHOMP: Dragón/Tierra Lvl. 59 Salud: 288/288 (50%) AP: 100/100 Ataque: 183 (70%) Defensa: 135 (40%) Ataque especial: 85 (10%) Defensa especial: 127 (40%) Velocidad: 155 (50%) Habilidades pasivas: -Velo arena (los rivales pierden 5 más de AP por cada ataque que realice contra este pokémon cuando haya tormenta de arena) -Piel tosca (el rival perderá 1/10 de sus PS máximos si hace contacto con este pokémon) Habilidades activas: -Terremoto (50 Potencia, Tierra, físico, -15 AP) -Tormenta de arena (convoca una tormenta de arena por 5 turnos. -20 AP) -Furia Dragón (daña con 40 PS siempre. -20 AP) -Bucle Arena (10 Potencia, Tierra, físico; impide huir al rival y, por 3 turnos, le hace perder 1/20 de sus PS máximos. -20 AP) -Golpe Bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP) -Puya Nociva (50 Potencia, Veneno, físico, -15 AP) -Cabezahierro (50 Potencia, Acero, físico, -15 AP) -Excavar (45 Potencia, tierra, físico, el primer turno excava, siendo inmune a casi todos los ataques, luego golpea. -15 AP) -Garra Dragón (50 Potencia, Dragón, físico, -15 AP) -Colmillo Ígneo (40 Potencia, fuego, físico, -10 AP) Habilidad de campo: -Acuchillador (permite realizar recolección tanto de minería como de pesca) Contenido oculto Registro de subidas: +72 PS +53 Ataque +39 Defensa +6 Ataque especial +37 Defensa especial +55 Velocidad GIGAMAX: Contenido oculto Ataque gigamax (tipo tierra): -Gigafisura (80 Potencia, Tierra, atrapa al rival en un bucle arena por tres turnos, impidiéndole escapar y quitándole 1/20 de sus PS máximos por turno) En el PC: CORVIKNIGHT: Volador/Acero Lvl. 47 (200) Salud: 234/234 AP: 100/100 Ataque: 128 Defensa: 136 Ataque especial: 58 Defensa especial: 114 Velocidad: 113 (<87) Equipo: -Minibotas (+2 velocidad) Habilidades pasivas: -Vista lince (inmune a bajadas de AP forzosas) -Armadura espejo (hace rebotar al rival movimientos de cambios de estadísticas que vayan dirigidos a este pokémon) Habilidades activas: -Picotazo (20 Potencia, Volador, físico, -5 AP) -Malicioso (baja la defensa del rival en un 25% por dos turnos, -15 AP) -Chulería (20 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP. Sube su potencia en 10 por cada +25% que tenga en una de sus estadísticas) -Mofa (Impide al rival usar ataques no ofensivos por dos turnos. -20 AP) -Ataque furia (20 Potencia, normal, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP) FICHA COMPLETA: Contenido oculto CORVIKNIGHT: Volador/Acero Lvl. 47 Salud: 224/224 (20%) AP: 100/100 Ataque: 129 (70%) Defensa: 131 (50%) Ataque especial: 58 (10%) Defensa especial: 109 (30%) Velocidad: 111 (40%) Habilidades pasivas: -Vista lince (inmune a bajadas de AP forzosas) -Armadura espejo (hace rebotar al rival movimientos de cambios de estadísticas que vayan dirigidos a este pokémon) Habilidades activas: -Picotazo (20 Potencia, Volador, físico, -5 AP) -Malicioso (baja la defensa del rival en un 50% por dos turnos, -30 AP) -Chulería (20 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP. Sube su potencia en 10 por cada +25% que tenga en una de sus estadísticas) -Mofa (Impide al rival usar ataques no ofensivos por dos turnos. -20 AP) -Ataque furia (20 Potencia, normal, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP) -Picoteo (40 Potencia, Volador, físico, -10 AP) -Afilagarras (+25% ataque propio, el próximo ataque gastará la mitad de AP, -20 AP) -Despejar (elimina cualquier basura que haya en el campo, pantallas y drenadoras u otros efectos temporales que no sean bajadas de estadística. -20 AP) -Ala de Acero (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP) -Cabezahierro (50 Potencia, Acero, físico, -15 AP) -Pájaro osado (60 Potencia, Volador, físico, pierde 1/2 del daño causado. -10 AP) Habilidad de campo: -Transporte (puede volar a una zona del mapa ya visitada) Contenido oculto Registro de subidas: +28 PS +42 Ataque +26 Defensa +6 Ataque especial +24 Defensa especial +44 Velocidad FORMA GIGAMAX: Contenido oculto Movimiento Gigamax (Tipo volador): - Gigahuracán (80/100 potencia, volador, elimina campos, barreras del rival y trampas y basura en el campo propio) MACHAMP: Lucha Lvl. 44 (110) Salud: 228/228 AP: 100/100 Ataque: 175 Defensa: 106 Ataque especial: 68 Defensa especial: 88 Velocidad: 70 (<51) Equipo: -Anillo de ataque (+3 ataque físico) -Aro de granito (+3 ataque físico, +2 defensa especial) Habilidades pasivas: -Agallas (si este pokémon sufre quemadura, aturdimiento, envenenamiento o parálisis, la potencia de sus ataques aumenta en x1,5) Habilidades activas: -Patada baja (20 Potencia, físico, lucha, -5 AP) -Malicioso (-25% defensa del rival por dos turnos, -15 AP) -Golpe Karate (40 Potencia, físico, lucha, -10 AP) -Desquite (30 Potencia, físico, lucha. Su potencia será 50 ante enemigos que puedan atacarle dos veces por tener superior velocidad, -12 AP) -Profecía (anula las inmunidades del tipo fantasma por 3 turnos. -10 AP) FICHA COMPLETA: Contenido oculto MACHAMP: Lucha Lvl. 44 Salud: 228/228 (60%) AP: 100/100 Ataque: 169 (90%) Defensa: 106 (60%) Ataque especial: 68 (10%) Defensa especial: 86 (10%) Velocidad: 70 (30%) -Agallas (si este pokémon sufre quemadura, aturdimiento, envenenamiento o parálisis, la potencia de sus ataques aumenta en x1,5) Habilidades activas: -Patada baja (20 Potencia, físico, lucha, -5 AP) -Malicioso (-25% defensa del rival por dos turnos, -15 AP) -Golpe Kárate (40 Potencia, físico, lucha, -10 AP) -Desquite (30 Potencia, físico, lucha. Su potencia será 50 ante enemigos que puedan atacarle dos veces por tener superior velocidad, -12 AP) -Profecía (anula las inmunidades del tipo fantasma por 3 turnos. -10 AP) -Movimiento sísmico (daño = nivel del usuario, -30 AP) -Puntapié (30 Potencia, Lucha, físico, baja en un 25% la velocidad del rival por dos turnos, -25 AP) -Sumisión (50 Potencia, Lucha, físico, recibe la mitad del daño causado. -10 AP) -Desarme (30 Potencia, Siniestro, físico, elimina el efecto de un objeto equipado al azar, si tiene más de uno, lanza un dado de 3 caras, siendo los resultados de 1-3 los objetos de arriba abajo. -12 AP) -Fuerza (50 Potencia, Normal, físico, -15 AP) -Golpe Bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP) -Puño Bala (30 Potencia, Acero, si se usa en un ataque doble, la potencia será de 50. -10 AP) Habilidad de campo: -Forzudo (permite lanzar un dado extra al extraer recursos por minería) Contenido oculto Registro de subidas: +48 PS +40 Ataque +27 Defensa +3 Ataque especial +1 Defensa especial +15 Velocidad FORMA GIGAMAX Contenido oculto Movimiento Gigamax (Tipo Lucha): -Gigapuñición (80 Potencia, Lucha, el próximo ataque de este Pokémon podrá ser crítico, causando x2 más daño. Lanza un dado de 5 caras para ello, si sale 1, se produce el crítico) DRUDDIGON: Hielo/Dragón Lvl. 36 (20) Salud: 208/208 AP: 100/100 Ataque: 153 Defensa: 105 Ataque especial: 62 Defensa especial: 102 Velocidad: 64 (<48) Equipo: Antiderretir: Potencia los movimientos de tipo hielo x1.5 Habilidades pasivas: -Piel gélida (sus ataques de tipo normal pasan a ser de tipo hielo) -Rompemoldes (ignora habilidades pasivas a la hora de atacar) Habilidades activas: -Avalancha (50 Potencia, Roca, físico, -15 AP) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) -Malicioso (Defensa rival -25% por dos turnos, -15 AP) -Golpe Cuerpo (75 Potencia, Hielo, físico, -15 AP) -Afilagarras (+25% ataque propi por dos turnos, el próximo ataque gastará la mitad de AP, -20 AP) FICHA COMPLETA: Contenido oculto DRUDDIGON: Hielo/Dragón Lvl. 36 Salud: 208/208 (70%) AP: 100/100 Ataque: 153 (80%) Defensa: 105 (40%) Ataque especial: 62 (10%) Defensa especial: 102 (40%) Velocidad: 64 (30%) Habilidades pasivas: -Piel gélida (sus ataques de tipo normal pasan a ser de tipo hielo) - Rompemoldes (ignora habilidades pasivas a la hora de atacar) Habilidades activas: -Avalancha (50 Potencia, Roca, físico, -15 AP) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) -Malicioso (Defensa rival -25% por dos turnos, -15 AP) -Golpe Cuerpo (50 Potencia, Normal, físico, -15 AP) -Afilagarras (+25% ataque propio por dos turnos, el próximo ataque gastará la mitad de AP, -20 AP) -Furia Dragón (daña con 40 PS siempre. -20 AP) -Garra Dragón (50 Potencia, Dragón, físico, -15 AP) -Danza dragón (+25% ataque y +25% velocidad por dos turnos, -30 AP) Habilidades de campo: - Minería (puede recoger minerales de zonas de recolección) Contenido oculto +52 PS +32 Ataque +15 Defensa +2 Ataque especial +12 Defensa especial +15 Velocidad CINCCINO: Normal Lvl. 25 (100) Salud: 166/166 AP: 100/100 Ataque: 116 Defensa: 65 Ataque especial: 78 Defensa especial: 61 Velocidad: 138 (<115) Habilidades activas: -Plumerazo (30 Potencia, normal, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -15 AP) -Refuerzo (en combates con un aliado, duplica la potencia de su próximo ataque. En combates individuales, deja un refuerzo preparado; si al próximo turno cae debilitado el usuario o cambias de pokémon, el aliado saldrá al campo con +50% de ataque y +50% de ataque especial por 2 turnos. -35 AP) -Encanto (-50% Ataque rival por dos turnos, -30 AP) -Gruñido (-25% Ataque rival por dos turnos, -15 AP) -Canto (Lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -25 AP) Contenido oculto CINCCINO: Normal Lvl. 25 Salud: 166/166 (30%) AP: 100/100 Ataque: 117 (70%) Defensa: 65 (20%) Ataque especial: 78 (30%) Defensa especial: 61 (20%) Velocidad: 138 (80%) Habilidades activas: -Plumerazo (30 Potencia, normal, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -25 AP) -Refuerzo (en combates con un aliado, duplica la potencia de su próximo ataque. En combates individuales, deja un refuerzo preparado; si al próximo turno cae debilitado el usuario o cambias de pokémon, el aliado saldrá al campo con +50% de ataque y +50% de ataque especial por 2 turnos. -35 AP) -Encanto (-50% Ataque rival por dos turnos, -30 AP) -Gruñido (-25% Ataque rival por dos turnos, -15 AP) -Canto (Lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, duerme al rival. -25 AP) -Ojitos tiernos (-25% Ataque rival por dos turnos, si lo usas podrás usar un ataque doble ese mismo turno, independientemente de las velocidades. -25 AP) -Semilladora (20 Potencia, Planta, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP) -Pedrada (20 Potencia, Roca, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP) Habilidad de campo: -Limpieza (si lo deseas, suprime una posición, un número, de cualquier lista (sea de combate, de captura o de recolección). Elimina dicha entrada de la lista y reestructúrala para tu tirada de dados (que será de 1 número menos). Esta habilidad no puede usarse al mismo tiempo que otras que afecten a listas, como Shock u Oteo. Contenido oculto Registro de subidas: +16 PS +21 Ataque +5 Defensa +13 Ataque especial +1 Defensa especial +23 Velocidad FORMA GIGAMAX Contenido oculto Movimiento Gigamax (Tipo normal): - Gigalimpieza (80 Potencia, Normal. Suprime cualquier cambio negativo de estadísticas en el usuario así como basura en el campo de batalla propio) MILOTIC: Agua/Veneno Lvl. 34 (80) Salud: 234/234 AP: 100/100 Ataque: 61 Defensa: 106 Ataque especial: 158 Defensa especial: 129 Velocidad: 104 (<78) Equipo: -Collar de amatista (+5 ataque especial) Habilidades pasivas: -Soberbia (+25% ataque especial propio por dos turnos al derrotar a un rival. Si derrota a otro, subirá el boost a 50%) Habilidades activas: -Chorro veneno (30 Potencia, veneno, especial, si se usa en un ataque doble, su potencia será 50. -10 AP) -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP) -Salpicadura (No hace absolutamente nada. -2 AP) -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Surf (45 Potencia, Agua, especial, -12 AP) Contenido oculto MILOTIC: Agua/Veneno Lvl. 34 Salud: 234/234 (20%) AP: 100/100 Ataque: 61 (10%) Defensa: 106 (30%) Ataque especial: 153 (50%) Defensa especial: 129 (80%) Velocidad: 104 (40%) Habilidades pasivas: -Soberbia (+25% ataque especial propio por dos turnos al derrotar a un rival. Si derrota a otro, subirá el boost a 50%) Habilidades activas: -Chorro veneno (30 Potencia, veneno, especial, si se usa en un ataque doble, su potencia será 50. -10 AP) -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP) -Salpicadura (No hace absolutamente nada. -2 AP) -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Surf (45 Potencia, Agua, especial, -12 AP) Habilidad de campo: -Caza (+25% de experiencia para el grupo por pokémon salvajes) Contenido oculto +54 PS +1 Ataque +27 Defensa +28 Ataque especial +29 Defensa especial +23 Velocidad HATTERENE: Psíquico Lvl. 44 (450) Salud: 152/152 AP: 100/100 Ataque: 100 Defensa: 123 Ataque especial: 174 Defensa especial: 145 Velocidad: 30 (<22) Habilidades pasivas: -Espejomágico (hace rebotar movimientos no ofensivos como trampa rocas, tóxico o mofa, por ejemplo) Habilidades activas: -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP) -Camaradería (-25% ataque rival por dos turnos. -15 AP) -Voz Cautivadora (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP) -Psicorrayo (40 Potencia, Psíquico, especial, -10 AP) -Gota Vital (sana en un 25% de los PS máximos propios a un aliado del equipo, aunque no esté presente en el campo. -30 AP) FICHA COMPLETA: Contenido oculto HATTERENE: Psíquico/Hada Lvl. 44 Salud: 152/152 (20%) AP: 100/100 Ataque: 100 (10%) Defensa: 123 (30%) Ataque especial: 174 (70%) Defensa especial: 145 (80%) Velocidad: 30 (10%) Habilidades pasivas: -Espejomágico (hace rebotar movimientos no ofensivos como trampa rocas, tóxico o mofa, por ejemplo) Habilidades activas: -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP) -Camaradería (-25% ataque rival por dos turnos. -15 AP) -Voz Cautivadora (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP) -Psicorrayo (40 Potencia, Psíquico, especial, -10 AP) -Gota Vital (sana en un 25% de los PS máximos propios a un aliado del equipo, aunque no esté presente en el campo. -30 AP) -Aromaterapia (cura los estados alterados de todos los pokémon del equipo. -20 AP) -Giro vil (40 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP) -Brillo mágico (40 Potencia, Hada, especial, -10 AP) Habilidad de campo: -Sanador (en zonas en las que no recuperes PS al acabar combates, si este pokémon está en el equipo, recupera un 25% de los PS de todo el grupo cada vez que acabes una batalla) Contenido oculto Registro de subidas: +38 PS +10 Ataque +28 Defensa +38 Ataque especial +42 Defensa especial +1 Velocidad FORM GIGAMAX: Contenido oculto GIGAHATTERENE Movimiento Gigamax (Tipo Hada) -Gigacastigo (80 Potencia, Hada; confunde a los rivales) CENTISKORCH: Bicho/Fuego Lvl. 31 (390) Salud: 250/250 AP: 100/100 Ataque: 141 Defensa: 90 Ataque especial: 110 Defensa especial: 110 Velocidad: 92 (<69) Habilidades pasivas: - Cuerpo llama (si recibes un ataque de contacto, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, quema al rival) Habilidades activas: -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP) -Pantallahumo (-10 AP rival, -5 AP) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) -Rueda fuego (40 Potencia, Fuego, físico, -10 AP) -Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP) FICHA COMPLETA: Contenido oculto CENTISKORCH: Bicho/Fuego Lvl. 31 Salud: 250/250 (40%) AP: 100/100 Ataque: 141 (60%) Defensa: 90 (10%) Ataque especial: 110 (20%) Defensa especial: 110 (20%) Velocidad: 92 (20%) Habilidades pasivas: - Cuerpo llama (si recibes un ataque de contacto, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, quema al rival) Habilidades activas: -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP) -Pantallahumo (-10 AP rival, -5 AP) -Constricción (10 Potencia, Normal, físico, atrapa al enemigo en el campo durante 3 turnos, en los cuales sufrirá 1/20 de daño en sus PS máximos. -20 AP) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) -Giro Fuego (10 Potencia, Fuego, especial, atrapa al enemigo en el campo durante 3 turnos, en los cuales sufrirá 1/20 de daño en sus PS máximos. -20 AP) -Rueda fuego (40 Potencia, Fuego, físico, -10 AP) -Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP) -Enrosque (+25% ataque, +25% defensa y divide a la mitad el coste de AP de su próximo ataque. -35 AP) Habilidad de campo: -Labrador (puede realizar tanto recolección de agricultura como de minería) Contenido oculto Registro de subidas: +50 PS +26 Ataque +25 Defensa +20 Ataque especial +20 Defensa especial +27 Velocidad FORMA GIGAMAX: Contenido oculto Movimiento Gigamax (Tipo fuego): -Gigacienfuegos (80 Potencia, Fuego, atrapa al rival en el campo por 3 turnos y le daña con 1/20 de sus PS máximos por turno en ese tiempo) INDEEDEE: Normal/Psíquico Lvl. 38 (530) Salud: 190/190 AP: 100/100 Ataque: 75 Defensa: 100 Ataque especial: 125 Defensa especial: 135 Velocidad: 100 (<75) Habilidades pasivas: -Psicogénesis (coloca campo psíquico al salir al campo por cinco turnos; en campo psíquico, la potencia de los movimientos de tipo psíquico se multiplica x1,5 y los ataques de doble golpe y ataques que mejoran al usarse doble ataque (como Doble Golpe y Ataque rápido, respectivamente) no pueden usarse) -Ritmo propio (inmune a confusión) Habilidades activas: -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP) -Pulso cura (+50% de los PS máximos del usuario a un aliado. -35 AP) -Cambio de banda (cambia su posición con la de un aliado, recibiendo todos los ataques que recibiese él y viceversa) -Voz Cautivadora (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP) -Aromaterapia (cura problemas de estado de todo el equipo. -20 AP) FICHA COMPLETA Contenido oculto INDEEDEE: Normal/Psíquico Lvl. 38 Salud: 190/190 (30%) AP: 100/100 Ataque: 75 (10%) Defensa: 100 (40%) Ataque especial: 125 (50%) Defensa especial: 135 (70%) Velocidad: 100 (<75) (20%) Habilidades pasivas: -Psicogénesis (coloca campo psíquico al salir al campo por cinco turnos; en campo psíquico, la potencia de los movimientos de tipo psíquico se multiplica x1,5 y los ataques de doble golpe y ataques que mejoran al usarse doble ataque (como Doble Golpe y Ataque rápido, respectivamente) no pueden usarse) -Ritmo propio (inmune a confusión) Habilidades activas: -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP) -Camaradería (-25% ataque rival por dos turnos. -15 AP) -Relevo (cambia sin gastar cambios. Además, le cede sus cambios de estadísticas. -30 AP) -Psicorrayo (40 Potencia, Psíquico, especial, -10 AP) -Campo psíquico (coloca un campo psíquico por 5 turnos. -20 AP) -Voz Cautivadora (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP) -Pulso cura (+50% de los PS máximos del usuario a un aliado. -35 AP) -Cambio de banda (cambia su posición con la de un aliado, recibiendo todos los ataques que recibiese él y viceversa) -Aromaterapia (cura problemas de estado de todo el equipo. -20 AP) Contenido oculto Registro de subidas: +40 PS +20 Ataque +35 Defensa +30 Ataque especial +30 Defensa especial +15 Velocidad FLOETTE: Acero Lvl. 45 (190) Salud: 186/186 AP: 100/100 Ataque: 83 Defensa: 142 Ataque especial: 118 Defensa especial: 89 Velocidad: 91 (<67) Habilidades activas: -Disparo espejo (40 Potencia, Acero, especial, -10 AP) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial, -5 AP) -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP) -Aligerar (+50% velocidad propias por 2 turnos. -30 AP) -Giro Rápido (30 Potencia, Normal, físico, elimina cualquier tipo de basura en el campo, y además aumenta la velocidad propia en 25% por dos turnos. -30 AP) Contenido oculto FLOETTE: Acero Lvl. 45 Salud: 186/186 (30%) AP: 100/100 Ataque: 83 (10%) Defensa: 142 (80%) Ataque especial: 118 (70%) Defensa especial: 89 (40%) Velocidad: 91 (30%) Habilidades activas: -Placaje (20 Potencia, físico, -5 AP) -Burbuja (20 Potencia, Agua, especial, -5 AP) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial, -5 AP) -Bomba imán (30 Potencia, Acero, especial, -8 AP) -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP) -Aligerar (+50% velocidad propias por 2 turnos. -30 AP) -Giro Rápido (30 Potencia, Normal, físico, elimina cualquier tipo de basura en el campo, y además aumenta la velocidad propia en 25% por dos turnos. -30 AP) -Campo de niebla (coloca un campo de niebla por 5 turnos en el campo. -20 AP) -Disparo espejo (40 Potencia, Acero, especial, -10 AP) -Brillo Mágico (40 Potencia, Hada, especial, -10 AP) -Rayo Burbuja (45 Potencia, Agua, especial, -12 AP) -Aromaterapia (cura los problemas de estado de todo el equipo, incluido el usuario. -20 AP) Contenido oculto Registro de subidas: +78 PS +38 Ataque +42 Defensa +41 Ataque especial +42 Defensa especial +39 Velocidad TRAPPENCHER: Planta/Siniestro Lvl. 40 (580) Salud: 230/230 AP: 100/100 Ataque: 145 Defensa: 95 Ataque especial: 91 Defensa especial: 80 Velocidad: 120 (<90) Habilidades pasivas: -Insectívoro (los pokémon de tipo bicho quedarán atrapados en el campo en su presencia. Otorga inmunidad al tipo bicho) Habilidades activas: -Látigo cepa (20 Potencia, Planta, físico, -5 AP) -Hoja afilada (30 Potencia, Planta, físico, -8 AP) -Ácido (40 Potencia, Veneno, especial, -10 AP) -Desarrollo (+25% ataque y ataque especial propios por dos turnos. Será +50% si hay sol. -35 AP) -Somnífero (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -20 AP) FICHA COMPLETA: Contenido oculto TRAPPENCHER: Planta/Siniestro Lvl. 40 Salud: 230/230 (30%) AP: 100/100 Ataque: 145 (50%) Defensa: 95 (10%) Ataque especial: 91 (40%) Defensa especial: 80 (10%) Velocidad: 120 (30%) Habilidades pasivas: -Insectívoro (los pokémon de tipo bicho quedarán atrapados en el campo en su presencia. Otorga inmunidad al tipo bicho) Habilidades activas: -Látigo cepa (20 Potencia, Planta, físico, -5 AP) -Polvo veneno (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, envenena al rival. -15 AP) -Hoja afilada (30 Potencia, Planta, físico, -8 AP) -Paralizador (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, paraliza al rival. -20 AP) -Ácido (40 Potencia, Veneno, especial, -10 AP) -Desarrollo (+25% ataque y ataque especial propios por dos turnos. Será +50% si hay sol. -35 AP) -Somnífero (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -20 AP) -Desarme (30 Potencia, Siniestro, físico, tumba uno de los objetos del rival. -10 AP) -Latigazo (60 Potencia, Planta, físico, -20 AP) Habilidad de campo: -Recogebayas (permite tirar un dado más en tiradas de agricultura) Contenido oculto Registro de subidas: +50 PS +25 Ataque +15 Defensa +31 Ataque especial +20 Defensa especial +20 Velocidad Recursos: -Hierbajos (x9) -Musgo (x1) Carbón (x2) Hierro (x1) Piedra (x1) Menta Brillantia (x2) Tomate (x3) Trigo (x5) -Piedra solar (x1) Inventario: -Poción (x3) (+30 PS a un pokémon aliado, consume tu turno) -Éter (x1) (+20 AP a un pokémon aliado, consume tu turno) - Pokéball (x3) (+10 a las posibilidades de captura) Collar de amatista (+5 ataque especial) -Amuleto Iris (permite encontrar pokémon variocolor) - Té cielo y tierra (+20 PS no ganados) - Caramelo experiencia L (+900 experiencia) (x2) - Pantalones de lujo (+10 Ataque especial y +10 Velocidad) Arlines: 3650
EQUIPO DE ISLA MILAGRO GRACORAPTOR: Planta/Dragón Lvl. 40 (200) Salud: 184/184 AP: 100/100 Ataque: 146 Defensa: 77 Ataque especial: 119 Defensa especial: 72 Velocidad: 139 <(104) Equipo: -Semilla milagro (multiplica x1,5 la potencia de movimientos tipo planta) Habilidades pasivas: - Espesura: potencia de habilidades tipo planta x2 cuando sus PS bajan de 1/3. - Justiciero: +25% ataque físico por dos turnos cuando es golpeado por un ataque de tipo siniestro. Si es golpeado nuevamente, subirá a 50% y se renovará si ya estaba en 50%. Habilidades activas: -Hoja aguda (75 Potencia, Planta, físico, -15 AP) -Garra dragón (50 Potencia, Dragón, físico, -15 AP) -Danza dragón (+25% ataque y +25% velocidad por dos turnos. -30 AP) -Ala bis (20 Potencia, Volador, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble) -Fitoimpulso (45 Potencia, Planta, físico, en campo de hierba permite hacer ataques dobles independientemente de la velocidad. Este movimiento no se ve reforzado por campo de hierba. -12 AP, en campo de hierba será -20 AP) FICHA COMPLETA Contenido oculto GRACORAPTOR: Planta/Dragón Lvl. 40 Salud: 184/184 (50%) AP: 100/100 Ataque: 146 (70%) Defensa: 77 (40%) Ataque especial: 119 (70%) Defensa especial: 72 (30%) Velocidad: 139 (90%) Habilidades pasivas: - Espesura: potencia de habilidades tipo planta x2 cuando sus PS bajan de 1/3. - Justiciero: +25% ataque físico por dos turnos cuando es golpeado por un ataque de tipo siniestro. Si es golpeado nuevamente, subirá a 50% y se renovará si ya estaba en 50%. Habilidades activas: -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Malicioso (-25% defensa rival, -15 AP) -Follaje (30 Potencia, Planta, físico, -8 AP) -Tornado (30 Potencia, Volador, especial, -8 AP) -Fitoimpulso (30 Potencia, Planta, físico, en campo de hierba permite hacer ataques dobles independientemente de la velocidad. Este movimiento no se ve reforzado por campo de hierba. -12 AP, en campo de hierba será -20 AP) -Dragoaliento (30 Potencia, Dragón, especial, -8 AP) -Ciclón hojas (40 Potencia, Planta, especial, -10 AP) -Danza dragón (+25% ataque y +25% velocidad por dos turnos. -30 AP) -Ala bis (20 Potencia, Volador, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble) -Hoja aguda (50 Potencia, Planta, físico, -15 AP) -Tajo umbrío (45 Potencia, Siniestro, físico, -12 AP) -Garra dragón (50 Potencia, Dragón, físico, -15 AP) -Impacto dracónico (50 Potencia, Dragón, será físico o especial según cuál sea el stat ofensivo más alto actualmente del usuario. -18 AP) Contenido oculto Registro de subidas: +34 PS +26 Ataque +9 Defensa +29 Ataque especial +7 Defensa especial +34 Velocidad VESPIQUEN: Bicho/Volador Lvl. 24 (200) Salud: 156/156 AP: 100/100 Ataque: 90 Defensa: 121 Ataque especial: 92 Defensa especial: 118 Velocidad: 44 (<33) Habilidades activas: -Despejar (limpia toda la basura de ambos campos. -20 AP) -Estoicismo (20 Potencia, Bicho, especial, baja el ataque especial del rival en 25% por 2 turnos. -30 AP) -Auxilio (+1/3 de sus PS máximos. -25 AP) -Al ataque (50 Potencia, Bicho, físico, -12 AP) -A defender (+25% Defensa y +25% defensa especial propias por 3 turnos. -20 AP) Contenido oculto VESPIQUEN: Bicho/Volador Lvl. 24 Salud: 156/156 (30%) AP: 100/100 Ataque: 90 (50%) Defensa: 121 (70%) Ataque especial: 92 (50%) Defensa especial: 118 (70%) Velocidad: 44 (<33) (20%) Habilidades activas: -Tornado (20 Potencia, volador, especial, -5 AP) - Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP) -Estoicismo (20 Potencia, Bicho, especial, baja el ataque especial del rival en 25% por 2 turnos. -30 AP) -Auxilio (+1/3 de sus PS máximos. -25 AP) -Al ataque (50 Potencia, Bicho, físico, -12 AP) -A defender (+25% Defensa y +25% defensa especial propias por 3 turnos. -20 AP) -Despejar (limpia toda la basura de ambos campos. -20 AP) Contenido oculto Registro de subidas: +16 PS +10 Ataque +19 Defensa +12 Ataque especial +16 Defensa especial +4 Velocidad VAPOREON: Agua Lvl: 20 (100) Salud: 282/282 AP: 100/100 Ataque: 73 Defensa: 61 Ataque especial: 126 Defensa especial: 96 Velocidad: 79 (<57) Equipo: -Agua mística (multiplica x1'5 la potencia de movimientos acuáticos) Habilidades pasivas: - Absorber agua (los ataques tipo agua le curan en lugar de dañarle) Habilidades activas: -Látigo (Baja un 25% la defensa del rival por dos turnos, -15 AP) -Paz mental (+25% Ataque especial y +25% defensa especial propios por 2 turnos. -30 AP) -Pistola Agua (45 Potencia, Agua, especial, -8 AP) -Rapidez (30 Potencia, Normal, especial, -8 AP) -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) FICHA COMPLETA: Contenido oculto VAPOREON: Agua Lvl: 20 Salud: 282/282 (30%) AP: 100/100 Ataque: 73 (30%) Defensa: 61 (20%) Ataque especial: 126 (50%) Defensa especial: 96 (50%) Velocidad: 79 (30%) Habilidades activas: -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Látigo (Baja un 25% la defensa del rival por dos turnos, -15 AP) -Gruñido (Baja un 25% el ataque del rival por dos turnos, -15 AP) -Burbuja (20 Potencia, Agua, especial, -5 AP) -Paz mental (+25% Ataque especial y +25% Defensa especial propios por 2 turnos. -30 AP) -Pistola Agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP) -Rapidez (30 Potencia, Normal, especial, -8 AP) Contenido oculto Registro de subidas: +22 PS +8 Ataque +1 Defensa +14 Ataque especial +1 Defensa especial +4 Velocidad FLAREON: Fuego Lvl: 15 (30) Salud: 146/146 AP: 100/100 Ataque: 144 Defensa: 63 Ataque especial: 103 Defensa especial: 115 Velocidad: 79 (<59) Equipo: Carbón (multiplica por x1'5 la potencia de movimientos ígneos) Habilidades pasivas: -Absorber fuego (inmune al tipo fuego; si recibe un ataque de tipo fuego, además, la potencia de su próximo ataque de tipo fuego se duplicará) Habilidades activas: -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Látigo (Baja un 25% la defensa del rival por dos turnos, -15 AP) -Gruñido (Baja un 25% el ataque del rival por dos turnos, -15 AP) -Ascuas (45 Potencia, Fuego, especial, -8 AP) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) Contenido oculto FLAREON: Fuego Lvl: 15 Salud: 146/146 (30%) AP: 100/100 Ataque: 144 (30%) Defensa: 63 (30%) Ataque especial: 103 (40%) Defensa especial: 115 (30%) Velocidad: 79 (40%) Habilidades pasivas: -Absorber fuego (inmune al tipo fuego; si recibe un ataque de tipo fuego, además, la potencia de su próximo ataque de tipo fuego se duplicará) Habilidades activas: -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Látigo (Baja un 25% la defensa del rival por dos turnos, -15 AP) -Gruñido (Baja un 25% el ataque del rival por dos turnos, -15 AP) -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) Contenido oculto Registro de subidas: +16 PS +14 Ataque +3 Defensa +8 Ataque especial +5 Defensa especial +14 Velocidad WHIMSICOTT: Planta/Hada Lvl. 31 (200) Salud: 146/146 AP: 100/100 Ataque: 76 Defensa: 108 Ataque especial: 97 Defensa especial: 100 Velocidad: 143 (<107) Habilidades pasivas: -Bromista (gasta la mitad de AP al usar movimientos no ofensivos) Habilidades activas: -Polvo veneno (el rival lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto de 1, queda envenenado, -10 AP) -Absorber (20 Potencia, Planta, especial, absorbe la mitad del daño producido. -12 AP) -Desarrollo (+25% ataque y +25% ataque especial por dos turnos. Bajo sol, durará tres turnos. -15 AP) -Drenadoras (infecta al rival con drenadoras. -8 AP) -Paralizador (el rival lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto de 1, queda paralizado, -10 AP) Contenido oculto WHIMSICOTT: Planta/Hada Lvl. 31 Salud: 146/146 (30%) AP: 100/100 Ataque: 76 (10%) Defensa: 108 (70%) Ataque especial: 97 (40%) Defensa especial: 100 (60%) Velocidad: 143 (90%) Habilidades pasivas: -Bromista (gasta la mitad de AP al usar movimientos no ofensivos) Habilidades activas: -Viento feérico (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP) -Absorber (20 Potencia, Planta, especial, absorbe la mitad del daño producido. -12 AP) -Desarrollo (+25% ataque y +25% ataque especial por dos turnos. Bajo sol, durará tres turnos. -30 AP) -Drenadoras (infecta al rival con drenadoras. -15 AP) -Paralizador (el rival lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto de 1, queda paralizado, -20 AP) -Polvo veneno (el rival lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto de 1, queda envenenado, -20 AP) Contenido oculto +26 PS +9 Ataque +23 Defensa +20 Ataque especial +25 Defensa especial +27 Velocidad THROH: Lucha Lvl. 30 (440) Salud: 264/264 AP: 100/100 Ataque: 120 Defensa: 100 Ataque especial: 33 Defensa especial: 91 Velocidad: 53 (<40) Equipo: -Restos (recupera 1/16 de PS del usuario por turno) Habilidades pasivas: -Agallas (potencia de ataques x1,5 cuando se sufre un problema de estado) Habilidades activas: -Corpulencia (+25% ataque y +25% defensa por dos turnos. -30 AP) -Tiro vital (30 Potencia, Lucha, físico, -8 AP) -Aguante (el usuario resistirá el próximo ataque con, al menos, 1 PS. -15 AP) -Llave giro (30 Potencia, Lucha, físico, obliga al rival a cambiar de pokémon. -15 AP) -Motivación (+25% ataque y +25% defensa a un pokémon del equipo por 2 turnos. -30 AP) Contenido oculto THROH: Lucha Lvl. 30 Salud: 264/264 (40%) Ataque: 120 (90%) Defensa: 100 (50%) Ataque especial: 33 (10%) Defensa especial: 91 (30%) Velocidad: 53 (40%) Habilidades pasivas: -Agallas (potencia de ataques x1,5 cuando se sufre un problema de estado) Habilidades activas: -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP) -Foco energía (se concentra. Por cinco turnos, lanza un dado de 10 caras por cada ataque, si sale 1, hará el doble del daño normal. -15 AP) -Aguante (el usuario resistirá el próximo ataque con, al menos, 1 PS. -15 AP) -Tiro vital (30 Potencia, Lucha, físico, -8 AP) -Corpulencia (+25% ataque y +25% defensa por dos turnos. -30 AP) -Llave giro (30 Potencia, Lucha, físico, obliga al rival a cambiar de pokémon. -15 AP) -Motivación (+25% ataque y +25% defensa a un pokémon del equipo por dos turnos. -30 AP) -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, -10 AP) -A bocajarro (60 Potencia, Lucha, físico, baja un 25% la defensa y defensa especial propia, -10 AP) Contenido oculto Registro de subidas: +24 PS +20 Ataque +15 Defensa +3 Ataque especial +6 Defensa especial +8 Velocidad PANGORO: Lucha/Siniestro Lvl. 37 (180) Salud: 230/230 AP: 100/100 Ataque: 145 Defensa: 98 Ataque especial: 76 Defensa especial: 88 Velocidad: 72 (<54) Equipo: -Guijarro oscuro (x1,5 potencia ataques tipo siniestro) Habilidades pasivas: - Puño férreo (x1,33 potencia para movimientos de puños) Habilidades activas: -Avivar (+25% ataque y +25% ataque especial propio por 2 turnos. -30 AP) -Tajo umbrío (67 Potencia, Siniestro, físico, -12 AP) -Puño cometa (26 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, pero no se puede usar dos veces en un mismo turno. -20 AP) -Mofa (impide al rival usar ataques no ofensivos por 5 turnos. -20 AP) -Puntapié (30 Potencia, Lucha, físico, -25% velocidad rival por dos turnos. -25 AP) Contenido oculto PANGORO: Lucha/Siniestro Lvl. 37 Salud: 230/230 (40%) AP: 100/100 Ataque: 145 (60%) Defensa: 98 (50%) Ataque especial: 76 (10%) Defensa especial: 88 (30%) Velocidad: 72 (20%) Habilidades pasivas: - Puño férreo (x1,33 potencia para movimientos de puños) Habilidades activas: -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos, -15 AP) -Empujón (20 Potencia, Lucha, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP) -Mofa (impide al rival usar ataques no ofensivos por 5 turnos. -20 AP) -Puntapié (30 Potencia, Lucha, físico, -25% velocidad rival por dos turnos. -25 AP) -Golpe kárate (30 Potencia, Lucha, físico, -8 AP) -Tiro vital (30 Potencia, Lucha, físico, -8 AP) -Avivar (+25% ataque y +25% ataque especial propio por 2 turnos. -30 AP) -Puño cometa (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, pero no se puede usar dos veces en un mismo turno. -20 AP) - Tajo umbrío (45 Potencia, Siniestro, físico, -12 AP) Contenido oculto Registro de subidas: +40 PS +21 Ataque +20 Defensa +7 Ataque especial +17 Defensa especial +14 Velocidad KROKODILE: Tierra/Siniestro Lvl. 40 (640) Salud: 230/230 AP: 100/100 Ataque: 145 Defensa: 89 Ataque especial: 74 Defensa especial: 77 Velocidad: 125 (<94) Equipo: -Arena fina (multiplica x1'5 la potencia de movimientos de tierra) Habilidades pasivas: - Intimidación (-25% Ataque rival por dos turnos al salir al campo) Habilidades activas: -Chulería (20 Potencia, Siniestro, físico. Sube su potencia en 10 por cada +25% que tenga en una de sus estadísticas. -10 AP) -Excavar (65 Potencia, tierra, físico, el primer turno excava, siendo inmune a casi todos los ataques, luego golpea. -15 AP) -Afilagarras (+25% ataque propio por dos turnos, el próximo ataque gastará la mitad de AP. -20 AP) -Cara susto (-50% velocidad rival por dos turnos, -30 AP) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) Contenido oculto KROKODILE: Tierra/Siniestro Lvl. 40 Salud: 230/230 (30%) AP: 100/100 Ataque: 145 (90%) Defensa: 89 (30%) Ataque especial: 74 (20%) Defensa especial: 77 (20%) Velocidad: 125 (50%) Habilidades pasivas: - Intimidación (-25% Ataque rival por dos turnos al salir al campo) Habilidades activas: -Chulería (20 Potencia, Siniestro, físico. Sube su potencia en 10 por cada +25% que tenga en una de sus estadísticas. -10 AP) -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos, -15 AP) -Ataque arena (-5 AP rival, -3 AP) -Afilagarras (+25% ataque propio por dos turnos, el próximo ataque gastará la mitad de AP. -20 AP) -Bucle Arena (10 Potencia, Tierra, físico; impide huir al rival y, por 3 turnos, le hace perder 1/20 de sus PS máximos. -20 AP) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) -Excavar (45 Potencia, tierra, físico, el primer turno excava, siendo inmune a casi todos los ataques, luego golpea. -15 AP) -Cara susto (-50% velocidad rival por dos turnos, -30 AP) -Juego sucio (50 Potencia, Siniestro, utiliza para el cálculo de daño el ataque rival. -20 AP) -Tormenta de arena (convoca una tormenta de arena por 5 turnos. -20 AP) Contenido oculto Registro de subidas: +40 PS +28 Ataque +9 Defensa +9 Ataque especial +7 Defensa especial +33 Velocidad ARBOK: Veneno Lvl. 35 (420) Salud: 146/146 AP: 100/100 Ataque: 118 Defensa: 83 Ataque especial: 69 Defensa especial: 95 Velocidad: 106 (<80) Equipo: -Lodo negro (-1/16 PS máximos por turno, si es tipo veneno, cura en vez de restar esa cantidad de PS) Habilidades pasivas: -Intimidación (al salir al campo baja en un 25% el ataque del rival por dos turnos) Habilidades activas: -Deslumbrar (paraliza al rival. -30 AP) -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos, -15 AP) -Picotazo Venenoso (20 Potencia, Veneno, físico, -5 AP) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) -Chirrido (Baja un 50% la defensa del rival por dos turnos, -30 AP) Contenido oculto ARBOK: Veneno Lvl. 35 Salud: 146/146 (30%) AP: 100/100 Ataque: 118 (60%) Defensa: 83 (20%) Ataque especial: 69 (10%) Defensa especial: 95 (30%) Velocidad: 106 (50%) Habilidades activas: -Restricción (10 Potencia, Normal, Físico, -3 AP) -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos, -15 AP) -Picotazo Venenoso (20 Potencia, Veneno, físico, -5 AP) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) -Chirrido (Baja un 50% la defensa del rival por dos turnos, -30 AP) -Deslumbrar (paraliza al rival. -30 AP) Contenido oculto Registro de subidas: +26 PS +23 Ataque +16 Defensa +4 Ataque especial +16 Defensa especial +26 Velocidad PERSIAN: Normal Lvl. 29 (220) Salud: 162/162 AP: 100/100 Ataque: 91 Defensa: 60 Ataque especial: 93 Defensa especial: 80 Velocidad: 142 (<106) Habilidades pasivas: -Flexibilidad (inmune a parálisis) Habilidades activas: -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) -Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, solo se puede usar en el primer turno, permite usar un ataque doble independientemente de la velocidad. -30 AP) -Trapicheo (intercambia su objeto con el del rival. -20 AP) -Golpes furia (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, no se puede usar dos veces en un ataque doble) -Joya de luz (50 Potencia, Roca, especial, -15 AP) Contenido oculto PERSIAN: Normal Lvl. 29 Salud: 162/162 (30%) AP: 100/100 Ataque: 91 (60%) Defensa: 60 (30%) Ataque especial: 93 (60%) Defensa especial: 80 (30%) Velocidad: 142 (80%) Habilidades pasivas: -Flexibilidad (inmune a parálisis) Habilidades activas: -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Gruñido (-25% ataque rival por dos turnos, -15 AP) -Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, solo se puede usar en el primer turno, permite usar un ataque doble independientemente de la velocidad. -30 AP) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) -Mofa (obliga al rival a usar movimientos no ofensivos por cinco turnos. -20 AP) -Trapicheo (intercambia su objeto con el del rival. -20 AP) -Golpes furia (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, no se puede usar dos veces en un ataque doble) -Joya de luz (50 Potencia, Roca, especial, -15 AP) Contenido oculto Registro de subidas: +32 PS +21 Ataque +28 Ataque especial +15 Defensa especial +27 Velocidad GRÉVIKING: Eléctrico/Hada Lvl. 41 (140) Salud: 188/188 AP: 100/100 Ataque: 151 Defensa: 58 Ataque especial: 131 Defensa especial: 72 Velocidad: 186 (<140) Equipo: -Trozo magnético (equivalente a Imán -x1,5 potencia ataques tipo eléctrico-) Habilidades pasivas: - Electromotor (inmune al tipo eléctrico; si recibe un ataque de ese tipo, subirá su velocidad en un 25% por dos turnos) Habilidades activas: -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble la potencia será 50. -10 AP) -Carga (+25% defensa especial por dos turnos; su próximo ataque tipo eléctrico tendrá x1,5 potencia. -20 AP) -Onda voltio (60 Potencia, Eléctrico, especial, -10 AP) -Persecución (30 Potencia, Siniestro, físico. Si el rival cambia de pokémon, recibirá siempre daño el pokémon que sale del campo y recibirá x1,5 más de daño. -15 AP) -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego, físico, +25% velocidad propia por dos turnos. -25 AP) Contenido oculto GRÉVIKING: Eléctrico/Hada Lvl. 41 Salud: 188/188 (30%) AP: 100/100 Ataque: 151 (60%) Defensa: 58 (20%) Ataque especial: 131 (40%) Defensa especial: 72 (30%) Velocidad: 186 (90%) Habilidades pasivas: - Electromotor (inmune al tipo eléctrico; si recibe un ataque de ese tipo, subirá su velocidad en un 25% por dos turnos) Habilidades activas: -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble la potencia será 50. -10 AP) -Látigo (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP) -Carga (+25% defensa especial por dos turnos; su próximo ataque tipo eléctrico tendrá x1,5 potencia. -20 AP) -Onda voltio (40 Potencia, Eléctrico, especial, -10 AP) -Onda trueno (el rival lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, queda paralizado, -25 AP) -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego, físico, +25% velocidad propia por dos turnos. -25 AP) -Persecución (30 Potencia, Siniestro, físico. Si el rival cambia de pokémon, recibirá siempre daño el pokémon que sale del campo y recibirá x1,5 más de daño. -15 AP) -Doble rayo (50 Potencia, Bicho, especial, -15 AP) -Cuerno mágico (30 Potencia, Hada, físico, si se usa en un ataque doble, la potencia será 50. -10 AP) -Rayo (50 Potencia, Eléctrico, especial, -15 AP) Contenido oculto Registro de subidas: +38 PS +31 Ataque +5 Defensa +31 Ataque especial +19 Defensa especial +40 Velocidad FROSLASS: Hielo/Fantasma Lvl. 30 (450) Salud: 174/174 AP: 100/100 Ataque: 104 Defensa: 81 Ataque especial: 104 Defensa especial: 80 Velocidad: 134 (<101) Habilidades pasivas: - Manto níveo (bajo granizo, sube en 5 el AP que gasta el rival cuando usa un ataque contra él que impacte) Habilidades activas: -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, especial, -5 AP) -Nieve polvo (20 Potencia, Hielo, especial, -5 AP) -Doble equipo (durante tres turnos, el rival gastará x1,5 AP para atacarle. -15 AP) -Canto helado (30 Potencia, hielo, físico, si se usa en un ataque doble la potencia será 50. -10 AP) -Protección (se protege. -20 AP) Contenido oculto FROSLASS: Hielo/Fantasma Lvl. 30 Salud: 174/174 (50%) AP: 100/100 Ataque: 104 (50%) Defensa: 81 (50%) Ataque especial: 104 (50%) Defensa especial: 80 (40%) Velocidad: 134 (60%) Habilidades pasivas: - Manto níveo (bajo granizo, sube en 5 el AP que gasta el rival cuando usa un ataque contra él que impacte) Habilidades activas: -Nieve polvo (20 Potencia, Hielo, especial, -5 AP) -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, especial, -5 AP) -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos. -15 AP) -Doble equipo (durante tres turnos, el rival gastará x1,5 AP para atacarle. -15 AP) -Canto helado (30 Potencia, hielo, físico, si se usa en un ataque doble la potencia será 50. -10 AP) -Protección (se protege. -20 AP) Contenido oculto +34 PS +24 Ataque +11 Defensa +24 Ataque especial +10 Defensa especial +24 Velocidad DEWPIDER: Hielo/Bicho Lvl. 12 (200) Salud: 86/86 AP: 100/100 Ataque: 43 Defensa: 78 Ataque especial: 46 Defensa especial: 59 Velocidad: 29 (<25) Habilidades pasivas: - Cara de hielo (tiene una cabeza de hielo que le hace inmune al primer ataque físico sufrido; cuando sufre un golpe, pierde la cara de hielo y solo la recupera si posteriormente a romperse cae granizo, en cuyo caso se regenera y vuelve a gozar de su protección) Habilidades activas: -Acoso (20 Potencia, especial, físico, el rival queda atrapado en el campo y por 3 turnos sufre 1/20 de sus PS máximos como daño pasivo. -25 AP) Contenido oculto DEWPIDER: Hielo/Bicho Lvl. 12 Salud: 86/86 (40%) AP: 100/100 Ataque: 43 (30%) Defensa: 78 (70%) Ataque especial: 46 (80%) Defensa especial: 59 (50%) Velocidad: 29 (30%) Habilidades pasivas: - Cara de hielo (tiene una cabeza de hielo que le hace inmune al primer ataque físico sufrido; cuando sufre un golpe, pierde la cara de hielo y solo la recupera si posteriormente a romperse cae granizo, en cuyo caso se regenera y vuelve a gozar de su protección) Habilidades activas: -Acoso (20 Potencia, especial, físico, el rival queda atrapado en el campo y por 3 turnos sufre 1/20 de sus PS máximos como daño pasivo. -25 AP) -Carámbano (20 Potencia, Hielo, físico, golpea dos veces, pero no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP) Contenido oculto +10 PS +3 Ataque +6 Defensa +6 Ataque especial +7 Defensa especial +2 Velocidad FLORGES: Hada Lvl. 32 (270) Salud: 186/186 AP: 100/100 Ataque: 68 Defensa: 77 Ataque especial: 132 Defensa especial: 180 Velocidad: 83 (<62) Habilidades pasivas: -Halo curativo (al ser debilitado, el relevo que entre se curará en 1/4 sus PS máximos -del relevo-) -Simbiosis (si este pokémon tiene un objeto especial equipado y es relevado por un pokémon que no tiene objeto especial o ha consumido este, el relevo pasa a tener el objeto de este pokémon. En dobles, pasará el objeto a su compañero tan pronto como este consuma el suyo, pero no lo pasará si no tiene ninguno) Habilidades activas: -Campo de hierba (coloca campo de hierba en el campo por 5 turnos. -20 AP) -Campo de niebla (coloca campo de niebla en el campo por 5 turnos. -20 AP) -Viento feérico (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP) -Hoja mágica (30 Potencia, Planta, especial, -8 AP) Contenido oculto FLORGES: Hada Lvl. 32 Salud: 186/186 (40%) AP: 100/100 Ataque: 68 (10%) Defensa: 77 (30%) Ataque especial: 132 (60%) Defensa especial: 180 (90%) Velocidad: 83 (30%) Habilidades pasivas: -Halo curativo (al ser debilitado, el relevo que entre se curará en 1/4 sus PS máximos -del relevo-) -Simbiosis (si este pokémon tiene un objeto especial equipado y es relevado por un pokémon que no tiene objeto especial o ha consumido este, el relevo pasa a tener el objeto de este pokémon. En dobles, pasará el objeto a su compañero tan pronto como este consuma el suyo, pero no lo pasará si no tiene ninguno) Habilidades activas: -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Látigo cepa (20 Potencia, Planta, físico, -5 AP) -Viento feérico (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP) -Hoja afilada (30 Potencia, Planta, físico, -8 AP) -Hoja mágica (30 Potencia, Planta, especial, -8 AP) -Campo de hierba (coloca campo de hierba en el campo por 5 turnos. -20 AP) -Campo de niebla (coloca campo de niebla en el campo por 5 turnos. -20 AP) Contenido oculto Registro de subidas: +30 PS +3 Ataque +9 Defensa +20 Ataque especial +26 Defensa especial +8 Velocidad GALVANTULA: Eléctrico/Bicho (pendiente editar stats) Lvl. 41 (210) Salud: 148/148 AP: 100/100 Ataque: 65 Defensa: 67 Ataque especial: 86 Defensa especial: 70 Velocidad: 102 (<77) Habilidades pasivas: - Nerviosismo (ante este pokémon los rivales no podrán consumir sus bayas) Habilidades activas: -Cortefuria (20 Potencia, Bicho, físico, -5 AP) -Electrotela (30 Potencia, eléctrico, especial, baja en un 25% la velocidad del rival por dos turnos. -25 AP) -Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP) - Disparo demora (-25% velocidad de todos los rivales por dos turnos. -20 AP) -Onda trueno (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, paraliza al rival. -25 AP) Contenido oculto JOLTIK: Eléctrico/Bicho Lvl. 41 Salud: 148/148 (50%) AP: 100/100 Ataque: 65 (30%) Defensa: 67 (30%) Ataque especial: 86 (80%) Defensa especial: 70 (30%) Velocidad: 102 (80%) Habilidades pasivas: - Nerviosismo (ante este pokémon los rivales no podrán consumir sus bayas) Habilidades activas: -Absorber (20 Potencia, Planta, especial, absorbe la mitad del daño producido. -12 AP) -Cortefuria (20 Potencia, Bicho, físico, -5 AP) -Electrotela (30 Potencia, eléctrico, especial, baja en un 25% la velocidad del rival por dos turnos. -25 AP) -Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP) - Disparo demora (-25% velocidad de todos los rivales por dos turnos. -20 AP) -Onda trueno (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, paraliza al rival. -25 AP) -Agilidad (+50% Velocidad propia por dos turnos. -30 AP) -Golpe bajo (60 Potencia, Siniestro, físico, solo se puede usar si el rival ha usado en el turno anterior un ataque doble o dos ataques. -15 AP) Contenido oculto +48 PS +18 Ataque +17 Defensa +29 Ataque especial +18 Defensa especial +37 Velocidad Monedas: 245 ~Inventario~ Balls: Pokéball: una pokéball normal. Mantiene el ratio de captura tal y como estaba. (x0) Superball: pokéball avanzada. Sube en 10% el ratio de captura. (x0) Ultraball: una de las mejores pokéballs comunes. Sube en 20% el ratio de captura (x0) Mallaball: una pokéball especial. Sube en 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo agua y bicho. (x0) Terraball: una pokéball especial. Sube en un 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo tierra y planta. (x1) Arcanoball: aumenta el ratio de captura en un 20% para Pokémon de tipo dragón y psíquico. (x3) Amorball: aumenta un 30% el ratio de captura para Pokémon en los que se usó una baya. (x1) Cebos: Cebo básico: un cebo normal y corriente. Puede atraer a más pokémon al cuadrante en el que se coloque. (x0) Cebo gourmet: un cebo especial. Puede atraer a pokémon exóticos al cuadrante en el que se coloque. (x1) Cebo repelente: un cebo especial. Ahuyenta a ciertas especies de pokémon del cuadrante en el que se coloque. (x1) Maxicebo: un cebo especial. Puede atraer a pokémon fuertes al cuadrante en el que se coloque. (x0) Bayas: Baya frambu: una baya deliciosa que le encanta a todos los pokémon. Facilita atraer a un pokémon determinado; gastar una te permite encontrar al pokémon que quieras de la lista de un cuadrante, sin dados. (x2) Baya pinia: una baya deliciosa que le encanta a todos los pokémon. Intensifica la fuerza del pokémon atrapado; gastar una baja el ratio de captura en un 10%, pero el pokémon atrapado tendrá más nivel de lo normal. (x1) Baya latano: una baya deliciosa que le encanta a todos los pokémon. Tranquiliza a los pokémon feroces; es necesaria para capturar a ciertos pokémon. (x3) Útiles de exploración: Kit de exploración: un kit con comida, agua, y recursos básicos y necesarios para un largo día de exploración en la isla. Gasta uno para explorar personalmente o para mandar a un grupo de hasta 3 pokémon a explorar una zona. (x1) Huevo suerte: dáselo a un pokémon cuando vaya a explorar para que gane más experiencia. Se consume con el uso. (x0) Zurrón: dáselo a un grupo de pokémon cuando vayan a explorar una zona para que traigan más objetos. Se consume con el uso. (x1) Caramelos: Caramelo experiencia XS: +100 de experiencia al pokémon elegido (x0) Caramelo experiencia S: (x0) Caramelo experiencia M: (x0) Bonguris: Bonguri rosa (+10% ivs PS) (x0) Bonguri azul (+10% ivs Ataque especial) (x0) Bonguri verde (+10% IVs defensa especial) (x0) Bonguri naranja (+10% IVs defensa) (x0) Bonguri amarillo (+10% IVs velocidad) (x0) Bonguri rojo (+10% IVs fuerza) (x0) Bonguri blanco (+10% IVs en cualquier característica) (x0) Bonguri negro (-10% IVs en cualquier característica) (x0) Frutos: Fruto dulce (+2 PS no ganados) (x0) Fruto especial (+1 ataque especial no ganado) (x0) Fruto rápido (+1 velocidad no ganada) (x0) Fruto fuerte (+1 ataque no ganado) (x0) Fruto mental (+1 defensa especial no ganada) (x0) Fruto duro (+1 de defensa no ganada) (x0) Piedras: Piedra fuego (x1) Piedra trueno (x1) Piedra agua (x1) Piedra solar (x0) Piedra día (x0) Piedra alba (x1) Piedra hoja (x3) Piedra noche (x1) Piedra arcana (x0) Gemas: Gema normal (x1) Gema hada (x2) Gema acero (x2) Gema agua (x1) Gema volador (x3) Gema veneno (x1) Gema bicho (x1) Gema lucha (x1) Gema fuego (x1) Gema psíquico (x2) Objetos evolutivos/equipables/otros: Saquito fragante (x1) Mineral negro (x1) Roca tormentosa (roca equipable para alargar la duración del clima Tormenta) (x1) Roca lluvia (roca equipablr que alarga la duración del clima lluvia) (x1) Hierba milagrosa (x1) Trozo magnético (equivalente a Imán -x1,5 potencia ataques tipo eléctrico-) Galvanita (x0) Arena fina (x0) Semilla milagro (x0) Hoja blanca (x1) Rev. metálico (x2) Restos (recupera 1/16 de PS del usuario por turno) (x0) Puerro (x0) Bambú afilado (x0) Bloque de turba (x1) Lodo negro (x0) Campana rota (x1) Carbón (aumenta en 1'5 la potencia de movimientos tipo fuego) (x0) Magmanita (x1) Piedra dura (x1) Guijarro oscuro (x1,5 potencia ataques tipo siniestro) (x0) Piedra espíritu (x1)
Se me olvidó reportar esto... Capturé (Alpha capturó (?) un Rufflet en la Torre de los Dragones xD @Gold-Kun (?
Acabas de recibir la transferencia de todo lo que Alpha te ha cedido. Espero que sepas aprovechar los regalos que éste te ha dado, y que sus pokémon y él mismo sigan presentes en el rol gracias a ti. Saludos~
Gracias, GL. La verdad es que no creo que merezca tanto, son los pokémon de Alpha. No sólo eso, son sus pokémon más fuertes. Es... no sé, Mimi siempre ha sido la Tsundere idiota que se agarraba a palos con él y que el fondo nunca pudo expresar sus sentimientos. Pero como ya le dije a Gold, me esforzaré y haré de ella un personaje del que el propio Alpha se sentiría orgulloso. Gracias a ti también, Gold. Por hacer un personaje que se llevó un pedacito de mi kokoro. Voy a tardar mucho en superar esto.
*Desempolva la ficha* Cof, cof... Pues bueno, hora de saldar la deuda :'D Le transfiero a Effy sus 2.500 puntazos. A Emily le devuelvo sus 200. Es todo, fin del comunicado (?
Quisiera devolver los pokémon de Gold de vuelta a su propietario, de hecho acabo de hacerlo en el rol. Le dan mucho estilo a la ficha, pero no me petenecen (?) Bye, bye, Venus, Flame y Pietr </3 (?)
*Desempolva la ficha* Capturé un Haxorus en la Torre de los Dragones. Solo vengo a avisar porque lo voy a poner el adopción (?)