Mimi (Yugen)

Tema en 'Laboratorio pokémon (Registro)' iniciado por Naiki, 7 Octubre 2014.

  1.  
    Naiki

    Naiki Main solo desde la beta

    Escorpión
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    7 Febrero 2013
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    Escritor
    @Noir , esta es tu ficha. No hagas spam aquí. Aquí reflejaré todos los cambios en tu inventario, puntos, equipo pokémon... no des por sentados los cambios que se produzcan hasta que estén aquí reflejados. Puedes venir aquí a pedir lo que quieras gestionar de tu ficha.

    Nombre: Mimi Honda

    [​IMG]

    Objetos Clave:
    -Megaaro
    -Megabrazal
    -Tarjeta VIP
    -Samurita
    -Luxerita X
    -Ninetalita

    Otros Logros: Ninguno.

    Medallas de Torneo:
    -Témpera

    MO Obtenidas:
    -Surf
    -Golpe Roca
    -Corte
    -Vuelo
    -Buceo Lava

    Pokémon en el equipo:

    [​IMG]
    SAMUROTT: Agua (Potente)
    Torrente: potencia de ataques tipo agua doblada cuando los PS bajan de 1/3
    Agua Mística: potencia de movimientos de tipo Agua aumentada en x1,5

    Salud: 190/190
    Fuerza: 278 (70)
    Resistencia: 195 (20)
    Agilidad: 3/3 (100 de Velocidad) (26)
    Movimientos:
    -Hidrobomba (125 Potencia, Agua (Base 70, STAB +20)) (Usos: 3/3)
    -Hidroestampida (90 Potencia, Agua; dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 50, STAB +15)) (Usos: 4/4)
    -Megacuerno (60 Potencia, Bicho) (Usos: 3/3)
    -Fuerza Bruta (70 Potencia, Lucha; baja 10 fuerza y resistencia propias)
    MEGAFORMA:
    MEGASAMUROTT: Agua/Lucha (Potente)
    Zazoken: Cuando el pokémon queda por debajo de la mitad de su Salud, aumentan en cada turno su fuerza y resistencia en 10
    Salud: 190/190
    Fuerza: 318 (70)
    Resistencia: 205 (20)
    Agilidad: 3/3 (100 de Velocidad) (26)
    Movimientos:
    -Hidrobomba (90 Potencia, Agua (Base 70, STAB +20)) (Usos: 3/3)
    -Hidroestampida (65 Potencia, Agua; dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 50, STAB +15)) (Usos: 4/4)
    -Megacuerno: (60 Potencia, Bicho) (Usos: 3/3)
    -Fuerza Bruta (90 Potencia, Lucha; baja 10 fuerza y resistencia propias (Base 70, STAB +20))

    [​IMG]
    AGGRON: Acero/Roca (Resistente)
    Robustez: un movimiento que lo aniquilaría teniendo todos sus PS, le hace resistir con 1 PS
    Casco Dentado: el que toque a este pokémon, perderá 1/10 de sus PS

    Salud: 140/140
    Fuerza: 200 (30)
    Resistencia: 320 (80)
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Trampa Rocas (coloca trampa rocas en el campo) (Usos: 1/1)
    -Velo protector (sube en 30 resistencia) (Usos: 4/4)
    -Cola Férrea (65 Potencia, Acero; el rival lanza un dado de 5 caras.
    Si sale 1, aumenta la resistencia propia en 10) (Base 50, STAB +15))
    -Eco Metálico (baja en 20 la resistencia del oponente) (Usos: 5/5)
    TURBO: 0/55 (Disciplina)
    -Última Voluntad: Se sacrifica a cambio de curar ½ Vida a sus aliados y dejar inmóvil por un turno al jefe.

    [​IMG]
    LUXRAY: Eléctrico (Potente)
    Intimidación: Baja en 30 la fuerza del rival a entrar en batalla
    Salud: 160/160
    Fuerza: 330 (115)
    Resistencia: 173 (15)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (20)
    Movimientos:
    -Nigroestampida (50 Potencia, Siniestro, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 4/4)
    -Onda Voltio (50 Potencia, Eléctrico; ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 3/3)
    -Protección (Evita un ataque sin gastar agilidad) (Usos: 2/2)
    -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo)
    TURBO: 0/50 (Disciplina)
    -Megaelectro: 99 Daño, Eléctrico.
    -Shock: el ratio de captura se duplica.
    -Último estertor: soportará los ataques hasta su siguiente turno con 1 PS.
    MEGAFORMA:
    MEGALUXRAY X: Eléctrico (Asesino)
    Electropoder: Aumenta la prioridad de movimientos eléctricos
    Salud: 160/160
    Fuerza: 365 (115)
    Resistencia: 173 (15)
    Agilidad: 4/4 (125 de Velocidad) (20)
    Movimientos:
    -Nigroestampida (50 Potencia, Siniestro, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 4/4)
    -Onda Voltio (50 Potencia, Eléctrico; ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 3/3)
    -Protección (Evita un ataque sin gastar agilidad) (Usos: 2/2)
    -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo)

    Ver archivo adjunto 58339
    LEAFEON: Planta (Resistente)
    Clorofila: prioridad +1 para todos los movimientos de este pokémon si el clima es Soleado.
    Salud: 130/130
    Fuerza: 170
    Resistencia: 220 (25)
    Agilidad: 3/3 (95 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Desarrollo (Sube en 20 Fuerza propia; en 30 si hay sol, en 10 si hay otro clima) (Usos: 5/5)
    -Síntesis (Cura 1/2 de PS; todo si hay sol, 1/4 si hay otro clima) (Usos: 1/1)
    -Rayo Solar (90 Potencia, Planta; necesita cargarse un turno antes (Base 70, +20 STAB))
    -Ataque Rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivar) (Usos: 5/5)

    [​IMG]
    LILLIGANT: Planta (Potente)
    Clorofila: prioridad +1 para todos los movimientos de este pokémon si el clima es Soleado.
    Salud: 140/140
    Fuerza: 170
    Resistencia: 190 (40)
    Agilidad: 3/3 (105 de Velocidad) (15)
    Movimientos:
    -Danza Pétalo (90 Potencia, Planta; lanzas un dado de 5 caras, y si sale 1, queda confundido (Base 70, STAB +20))
    -Hoja Mágica (50 Potencia, Planta; ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 3/3)
    -Día Soleado (cambia el clima a soleado por 5 turnos) (Usos: 2/2)
    -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/16 PS y el usuario recuperará esos PS) (Usos: 3/3)
    TURBO: 0/45 (Disciplina)
    -Lázaro: revive a un aliado caído.
    TRIPA: 40/190
    Amargo: le encanta

    [​IMG]
    HOUNDOOM: Siniestro/Fuego (Asesino)
    Absorber Fuego: los movimientos tipo fuego curan en lugar de dañar a este pokémon.
    Salud: 150/150
    Fuerza: 300 (100)
    Resistencia: 150 (20)
    Agilidad: 3/3 (95 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado(Base 60, STAB +15)) (usos: 3/3)
    -Pulso Umbrío (75 Potencia, Siniestro; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 60, STAB+15)) (Usos: 3/3)
    -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; restaura un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +150) (Usos: 2/2)
    -Fuego Fatuo (Quema al rival) (Usos: 3/3)

    [​IMG]
    LIEPARD: Siniestro (Potente)
    Flexibilidad: no puede ser paralizado
    Salud: 128/128
    Fuerza: 191 (15)
    Resistencia: 100
    Agilidad: 5/5 (156 de Velocidad) (50)
    Movimientos:
    -Tajo Umbrío (65 Potencia, Siniestro, ratio crítico 1 (Base 50, STAB +15)) (Usos: 5/5)
    -Golpe Bajo (65 Potencia, Siniestro; solo puede usarse cuando en el turno previo el rival ha atacado ofensivamente. Se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivarlo (Base 50, STAB +15)) (Usos: 3/3)
    -Carantoña (50 Potencia, Hada; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede) (Usos: 4/4)
    -Cara Susto (el oponente pierde dos puntos de agilidad) (Usos: 1/1)


    [​IMG]
    NINETALES: Fuego (Ágil)
    Absorber fuego: los ataques tipo fuego restauran sus PS en lugar de dañarle
    Salud: 146/146
    Fuerza: 157
    Resistencia: 185 (10)
    Agilidad: 3/3 (100 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado (Base 60, STAB +15)) (usos: 3/3)
    -Tóxico (envenena gravemente al oponente. Perderá 1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante. ) (Usos: 2/2)
    -Infortunio (30 Potencia, Fantasma; 50 si el rival tiene un problema de estado)
    -Juego Sucio (50 Potencia, Siniestro, usa la fuerza rival en el cálculo de daño) (Usos: 4/4)
    TRIPA: 45/196
    MEGAFORMA:
    MEGANINETALES: Fuego/Fantasma (Intocable)
    Sombra Trampa: Atrapa al rival sin permitirle cambiar
    Salud: 146/146
    Fuerza: 147
    Resistencia: 235 (10)
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado (Base 60, STAB +15)) (usos: 3/3)
    -Tóxico (envenena gravemente al oponente. Perderá 1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante) (Usos: 2/2)
    -Infortunio (40 Potencia, Fantasma; 60 si el rival tiene un problema de estado) (Base 30, STAB +10))
    -Juego Sucio (50 Potencia, Siniestro, usa la fuerza rival en el cálculo de daño) (Usos: 4/4)

    [​IMG]
    BRAVIARY: Normal/Volador (Potente)
    Vista Lince: No se puede bajar la prioridad de este pokémon
    Pico Afilado: potencia de sus movimientos tipo volador x1,5

    Salud: 200/200
    Fuerza: 245 (55)
    Resistencia: 205 (55)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Tajo Aéreo (105 Potencia, Volador; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Vuelo (90 Potencia, Volador, en el primer turno vuela y en el segundo ataca (Base 50, +15 STAB))
    -Golpe Aéreo (75 Potencia, Volador, ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 3/3)
    -Cuchillada (65 Potencia, Normal. Ratio crítico 1 (Base 50, STAB +15)) (Usos: 5/5)
    TRIPA: 75/250


    [​IMG]
    AUDINO: Normal (Muro)
    Alma Cura: Sí está con un problema de estado lanza un dado de 5 caras; sí sale 1 este se elimina
    Salud: 206/206
    Fuerza: 120
    Resistencia: 172
    Agilidad: 1/1 (50 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (60 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia del rival) (Usos: 4/4)
    -Tóxico (Envenena gravemente al oponente1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante) (Usos: 2/2)
    -Deseo (Cura 1/2 de los PS totales del usuario al turno siguiente al pokémon que esté en el campo) (Usos: 2/2)
    -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 1/1)


    [​IMG]
    BISHARP: Siniestro/Acero (Potente)
    Corte Certero: Potencia de movimientos relacionados con cortes aumentada en 30.
    Salud: 155/155 (25)
    Fuerza: 245 (60)
    Resistencia: 185 (15)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (20)
    Movimientos:
    -Tajo Umbrío (95 Potencia, Siniestro. Ratio crítico 1 (Base 50, STAB +15)) (Usos: 5/5)
    -Danza espada (Sube en 20 la fuerza propia) (Usos: 5/5)
    -Hoja sónica (80 Potencia, Lucha; dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 4/4)
    -Represión metal (Devuelve el ataque anterior con 1,5 más de daño) (Usos: 2/2)

    [​IMG]
    BEARTIC: Hielo (Potente)
    Quitanieves: prioridad +1 para todos los movimientos de este pokémon si el clima es Granizo.
    Antiderretir: potencia de movimientos de tipo hielo potenciados en x1,5

    Salud: 190/190
    Fuerza: 270 (70)
    Resistencia: 195 (35)
    Agilidad: 2/2 (60 de velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Granizo (Convoca el clima de granizo por 5 turnos) (Usos: 2/2)
    -Puño Hielo (85 Potencia, Hielo (Base 50, STAB +15))
    -Acua Jet (30 Potencia, Agua, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5)
    -Ventisca (125 Potencia, Hielo (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3)
    [​IMG]
    MOLTRES: Fuego/Volador (Legendario)
    Presión: todo movimiento que impacte sobre él gastará dos usos y no uno
    Carbón: potencia de movimientos de tipo fuego potenciados en x1,5

    Salud: 180/180
    Fuerza: 250 (25)
    Resistencia: 200 (25)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Respiro (recupera 1/2 de los PS totales)
    -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 3/3)
    -Tajo Aéreo (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    TURBO: 0/65 (Disciplina)
    -Fuego Interno (Potencia de sus ataques x1.5)
    -Megapiro (99 Potencia, Fuego)

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    TYRANTRUM: Roca/Dragón (Potente)
    Mandíbula Fuerte: Aumenta en 30 la potencia de los movimientos relacionados con mordidas
    Cinta xperto: los movimientos muy eficaces de este pokémon aumentarán su ratio de efectividad (x2 en lugar de x1,5 y x3 en lugar de x2)

    Salud: 164/164
    Fuerza: 280 (90)
    Resistencia: 188 (10)
    Agilidad: 3/3 (91 de Velocidad) (20)
    Movimientos:
    -Garra Dragón (75 potencia, Dragón) (Usos: 4/4) (Base 60, +15 STAB)
    -Colmillo Hielo (80 Potencia, Hielo; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, se congela)
    -Triturar (90 Potencia, Siniestro; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, pierde 10 de resistencia) (Usos: 4/4)
    -Colmillo Ígneo (80 potencia, Fuego; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, se quema)
    TURBO: 0/60 (Disciplina)
    -Artema (150 Potencia, neutro, los dos aliados quedan con 1 PS)
    -MegaGeo (99 Potencia, Tierra)

    [​IMG]
    MEOWSTIC: Psíquico (Macho) (Balanceado)
    Bromista: +1 prioridad a movimientos no ofensivos.
    Salud: 148/148
    Fuerza: 131
    Resistencia: 157
    Agilidad: 3/3 (104 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Onda Trueno (Paraliza al rival) (Usos: 2/2)
    -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 2/2)
    -Mal de Ojo (El rival no puede ser cambiado) (Usos: 2/2)
    -Hiperpantalla (Pone pantalla de luz y reflejo por cinco turnos propios) (Usos: 1/1)

    [​IMG]
    MEOWSTIC: Psíquico (Hembra) (Balanceado)
    Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su fuerza en 20.
    Salud: 148/148
    Fuerza: 131
    Resistencia: 157
    Agilidad: 3/3 (104 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (75 potencia, Psíquico) (Usos: 4/4)
    -Bola Sombra (60 Potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 4/4)
    -Pulso Umbrío (60 Potencia, Siniestro) (Usos: 4/4)
    -Voz Cautivadora (40 Potencia, Hada, ineludible) (Usos: 3/3)

    [​IMG]
    GOURGEIST: Fantasma/Planta (Resistente)
    Insomnio: Imposible de dormir.
    Salud: 150/150
    Fuerza: 170
    Resistencia: 197
    Agilidad: 2/2 (69 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Sombra Vil (40 Potencia, Fantasma; para esquivarlo, se necesitan 2 puntos de agilidad (Base 30, STAB +10)) (Usos: 5/5)
    -Bola Sombra (75 Potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, baja en 10 su resistencia (Base 60, STAB +15) (Usos: 4/4)
    -Drenadoras (infecta con drenadoras al rival) (Usos: 3/3)
    -Síntesis (Cura 1/2 de PS; todo si hay sol, 1/4 si hay otro clima) (Usos: 1/1)

    [​IMG]
    SANDSLASH: Tierra (Balanceado)
    Velo Arena: los movimientos del rival pierden prioridad (se esquivan con mayor facilidad; de ineludible a esquivable con 2 puntos, y de esquivable con 2 puntos a esquivable comunmente) en tormenta de arena sobre este pokémon.
    Salud: 150/150
    Fuerza: 145
    Resistencia: 165
    Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Fisura (KO de un golpe) (Usos: 1/1)
    -Tijera X (60 Potencia, Bicho) (Usos: 4/4)
    -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, elimina la basura del campo propio)
    -Afilagarras (El siguiente ataque no puede ser esquivado) (Usos: 2/2)

    [​IMG]
    LATIAS: Dragón/Psíquico (Legendario)
    Levitación: es inmune al tipo tierra
    Salud: 160/160
    Fuerza: 255 (60)
    Resistencia: 240 (20)
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Bola Neblina (75 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 3 caras; si sale 1, baja su resistencia en 10 (STAB +15, Base 60)) (Usos: 4/4)
    -Pulso Dragón (75 Potencia, Dragón (STAB +15, Base 60)) (Usos: 4/4)
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador; ineludible) (Usos: 3/3)
    -Recuperación (Se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos) (Usos: 1/1)

    [​IMG]
    FORMA LÍRICA
    MELOETTA: Normal/Psíquico

    Dulce Melodía: cuando sus PS bajan de la mitad, recuperará 1/20 de sus PS máximos por cada turno.
    Salud: 200/200
    Fuerza: 205
    Resistencia: 205
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (75 Potencia, Psíquico ; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, baja en 10 la resistencia (Base 60, +15 STAB) (Usos: 4/4)
    -Cantoarcaico (75 Potencia, Normal; hace a Meloetta cambiar de forma (Base 60, +15 STAB))) (Usos: 3/3)
    -Danza Caos (Causa Confusión) (Usos: 3/3)
    -A Bocajarro (70 Potencia, baja en 20 su resistencia, Lucha)​

    [​IMG]
    FORMA DANZA
    MELOETTA: Normal/Lucha

    Danza Altiva: si sus PS superan la mitad del máximo, la potencia de todos sus movimientos sube en 15 puntos.
    Salud: 200/200
    Fuerza: 205
    Resistencia: 167
    Agilidad: 4/4 (128 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (60 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, baja en 10 la resistencia) (Usos: 4/4)
    -Cantoarcaico (75 Potencia, Normal; hace a Meloetta cambiar de forma (Base 60, +15 STAB))) (Usos: 3/3)
    -Danza Caos (Causa Confusión) (Usos: 3/3)
    -A Bocajarro (90 Potencia, baja en 20 su resistencia, Lucha (Base 70, +20 STAB))

    Inventario:
    -Bici
    -Omnipoción x8
    -Elixir x2

    Puntos: 20
    PB: 5​
     

    Archivos adjuntos:

    Última edición: 20 Mayo 2022
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    Naiki

    Naiki Main solo desde la beta

    Escorpión
    Miembro desde:
    7 Febrero 2013
    Mensajes:
    4,601
    Pluma de
    Escritor
    Equipo de Udan:

    [​IMG]
    INCINEROAR: Fuego/Siniestro (Balanceado)
    Intimidación: baja en 30 la fuerza del rival al salir al campo.
    Máscara intimidante: equipada en un pokémon, bajará en 15 el ataque de todo rival ante el que salga. El efecto es acumulable con intimidación.

    Salud: 196/196 (6)
    Fuerza: 247 (52)
    Resistencia: 207 (27)
    Agilidad: 3/3 (95 de Velocidad) (35)
    Movimientos:
    -Lariat Oscuro (65 Potencia, Siniestro, ignora cambios de estadísticas rivales (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 6/6)
    -Cara susto (-2 puntos de agilidad) (Usos: 1/1)
    -Golpe Mordaza (75 Potencia, Siniestro, impide al rival usar movimientos de sonido (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Colmillo Ígneo (65 Potencia, Fuego (Base 50, +15))

    [​IMG]
    LYCANROC: Roca (Ágil)
    Ímpetu Arena: su prioridad aumenta en tormenta de arena.
    Normastal

    Salud: 150/150
    Fuerza: 220 (50)
    Resistencia: 160 (30)
    Agilidad: 5/5 (152 de Velocidad) (40)
    Movimientos:
    -Roca Veloz (40 Potencia, Roca, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Trampa Rocas (Coloca una capa de trampa rocas) (Usos: 1/1)
    -Treparrocas (50 Potencia, Normal)
    -Avalancha (75 Potencia, Roca; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    ATAQUE Z:
    -Treparrocas > Carrerra Arrolladora (90 Potencia, Normal, Ineludible; sobrepasa protección con la mitad de daño)

    Kentaro.png
    FERALIGATR: Agua/Siniestro
    Garra dura: +30 potencia en ataques de contacto.
    Dracostal

    Salud: 177/177 (7)
    Fuerza: 296 (65)
    Resistencia: 190 (37)
    Agilidad: 3/3 (98 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Finta (80 Potencia, Siniestro, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Garra Dragón (90 Potencia, Dragón) (Usos: 4/4)
    -Acua Jet (70 Potencia, Agua, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Ímpetu Dragón (+20 fuerza y +20 Resistencia) (Usos: 2/2)
    ATAQUE Z:
    -Garra Dragón > Dracoaliento Devastador (130 Potencia, Dragón, ineludible; sobrepasa protección con la mitad del daño)

    result (1).png
    ARCANINE: Agua
    Mareagénesis: coloca un Campo de Olas al aparecer en el campo durante 5 turnos.
    Salud: 190/190 (10)
    Fuerza: 267 (37)
    Resistencia: 226 (66)
    Agilidad: 3/3 (101 de Velocidad) (6)
    Movimientos:
    -Acua Jet (40 Potencia, Agua, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Hidroariete (75 Potencia, Agua (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Triturar (60 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 baja en diez su resistencia) (Usos: 4/4)
    -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo)

    [​IMG]
    MAROWAK: Fantasma/Fuego
    Pararrayos: absorbe y atrae movimientos de tipo eléctrico, que además aumentan en 20 su fuerza. En Tormenta, se curará 1/16 de sus PS.
    Geostal

    Salud: 120/120
    Fuerza: 170 (40)
    Resistencia: 245 (53)
    Agilidad: 2/2 (72 de Velocidad) (27)
    Movimientos:
    -Huesomerang (40 Potencia, Tierra, golpea dos veces) (Usos: 2/2)
    -Hueso sombrío (65 Potencia, Fantasma (Base 50, +15 STAB))
    -Envite Ígneo (90 Potencia, Fuego, recibe 1/2 del daño causado (base 70, +20 STAB))
    -Terremoto (60 Potencia, Tierra) (Usos: 4/4)
    ATAQUE Z:
    -Terremoto > Barrena Telúrica (100 Potencia, Tierra, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño)

    [​IMG]
    SHINX: Hielo/Fuego
    Pelaje recio: reduce a la mitad el daño recibido por ataques físicos.
    Salud: 90/90
    Fuerza: 109 (4)
    Resistencia: 70 (2)
    Agilidad: 1/1 (45 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Ascuas (40 Potencia, Fuego (Base 30, +10 STAB))
    -Canto Helado (40 Potencia, Hielo, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base: 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede)
    -Malicioso (-10 Resistencia rival)

    Bolsa de explorador:
    -Normastal
    -Dracostal
    -Geostal
    -Lizastal
    -Electrostal
    -Fitostal
    -Psicostal
    -Criostal

    Gemas udienses: 7
    Experiencia:
    11400
    Marcas:
    -Blanca
    -Marrón
    -Añil
    -Naranja
    -Amarilla
    -Verde
    -Rosa​
     
    Última edición por un moderador: 16 Mayo 2018
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    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

    Piscis
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Deck básico Mimi:
    Oshawott x3
    Dewott x3
    Samurott x1
    Shinx x3
    Luxio x3
    Luxray x1
    Aron x3
    Lairon x1
    Aggron x1
    Cubchoo x3
    Beartic x1
    Audino x3
    Moltres x1
    Victini x1
    V de Victoria x1
    Isla Victoria x1
    Mimi x2
    Todos a una x2
    P. Abeto x1
    Pokébanco x1
    Chisp x1
    Llanura de los Rayos x1
    Frida x1
    Pansage x1
    Simisage x1
    Exeggutor x1
    Cherubi x2
    Chesnaught-vínculo x1
    Chesnaught x1
    Restos x1
    Día Soleado x1
    Amortiguador x1
    Megaaro x3
    Articuno x1
    Chaleco Asalto x1
    Metrónomo x1
    Honor Ball x1
    Día de pago x1
    Snover x1
    Floette x1
    Togetic x1
    Beso Dulce x1
    Deseo Oculto x1
    Seadra x2
    Axew x1
    Camuflaje x1
    Artema x1
    Bagon x1
    Salamence x1
    Swablu x2
    Rencor x2
    Grimer-Alola x1
    Zorua x1
    Zoroark x1
    Última palabra x1
    Trubbish x1
    Bunker x1
    Solgaleo x1
    Ultraumbral x1
    Ultraespacio x1

    Cartas extra:
    Mega-Samurott x1
    Mega-Cherrim x1
    Mega-Scizor x1
    Mega-Lucario x1
    Mega-Roserade x2
    Hatterene-Gigamax x1
    Luxray-EX x1
    Milotic-EX x1
    Shuckle-EX x1
    Nihilego x1
    Guzzlord x1
    Mega-Drifblim x1

    OSHAWOTT: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 2
    Salud: 40/40
    Ataque: 40
    Defensa: 30

    DEWOTT: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 70
    Defensa: 50

    SAMUROTT: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 80/80
    Ataque: 105
    Defensa: 100

    MEGA-SAMUROTT: Agua
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 130/130
    Ataque: 150
    Defensa: 150
    Este pokémon solo puede ser enviado si tienes a un Samurott como pokémon activo. Para poder enviarlo, releva a Samurott del campo y pon a este pokémon en su lugar, aplicándole tanto daño como hubiese recibido Samurott hasta entonces.
    Habilidad: Zazoken: este pokémon puede atacar y acto seguido pasar a posición defensiva, en un mismo turno. Cuando activa este efecto, sube en 20 la defensa para el próximo turno. Si no lo activas, sube en 30 el ataque para el próximo turno

    SHINX: Eléctrico
    Pokémon normal
    Valor: 2
    Salud: 30/30
    Ataque: 55
    Defensa: 20

    LUXIO: Eléctrico
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 80
    Defensa: 40

    LUXRAY: Eléctrico
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 70/70
    Ataque: 120
    Defensa: 80

    ARON: Acero
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 40/40
    Ataque: 20
    Defensa: 65

    LAIRON: Acero
    Pokémon normal
    Valor: 5
    Salud: 60/60
    Ataque: 40
    Defensa: 100

    AGGRON: Acero
    Pokémon normal
    Valor: 8
    Salud: 100/100
    Ataque: 50
    Defensa: 140

    CUBCHOO: Hielo
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 40/40
    Ataque: 45
    Defensa: 40

    BEARTIC: Hielo
    Pokémon de efecto
    Valor: 6
    Salud: 70/70
    Ataque: 90
    Defensa: 60
    Habilidad: Quitanieves: si este pokémon derrota en combate a otro, puede atacar de nuevo con la mitad de su ataque actual.

    AUDINO: Normal
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 100/100
    Ataque: 0
    Defensa: 40
    Habilidad: Pulso Cura: una vez por turno, cura hasta 30 PS a uno de tus pokémon.

    MOLTRES: Volador
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 80/80
    Ataque: 130
    Defensa: 100
    Habilidad: Fuerza Fuego: los ataques de este pokémon serán siempre de tipo fuego, independientemente de su tipo elemental defensivo.

    VICTINI: Fuego
    Pokémon de evento
    Valor: 8
    Salud: 100/100
    Ataque: 100
    Resistencia: 100
    Este pokémon solo puede ser enviado al campo a través del efecto de la carta de entrenador “V de Victoria”.
    Habilidad: Victorioso: si este pokémon es enviado al campo, lanza un dado de 90 caras. Si sale 1, ganas el duelo. Puedes repetir esta tirada una vez por turno, hasta 4 veces en total. Si este pokémon recibe daño, baja el número de caras del dado hasta que tenga tantas caras como PS le queden a Victini. El mínimo de caras será de 20.

    V DE VICTORIA: Entrenador
    Carta de efecto
    Si tienes un “Victini” en tu mano, descarta de tu mano o de la reserva a tantos pokémon como sea necesario hasta que los valores de los mismos sumen, al menos, 8, y coloca a Celebi en tus pokémon activos.

    ISLA VICTORIA: Entrenador
    Carta de escenario
    Si tienes un "Victini" en el campo, puedes activar esta carta. Mientras esta carta esté activa, puedes realizar dos tiradas a la vez por el efecto de "Victini", y el máximo de veces en que podrás tirar subirá a 6. Si "Victini" es debilitado en combate estando esta carta activa, puedes pagar 100 puntos de vida para volver a enviarlo con el 100% de sus PS; no obstante, no se reiniciará el número de tiradas del efecto de Victini. Si Victini es eliminado del combate y no pagas 100 puntos de vida, destruye también esta carta.

    MIMI: Entrenador
    Carta de partidario
    Paga tantos puntos de vida como desees; réstale a un pokémon enemigo tantos PS como puntos de vida hayas pagado x2.

    CHISP: Entrenador
    Carta de partidario
    Elige uno de los siguientes efectos:
    - Toma una carta de efecto de tu baraja.
    - Descarta una carta de tu mano para potenciar el ataque de un pokémon de tipo eléctrico en 40 puntos solo para este turno.
    - Sacrifica a un pokémon en tu campo para enviar desde tu baraja a cualquier pokémon tipo eléctrico.

    TODOS A UNA: Entrenador
    Carta de efecto
    Cambia el tipo de todos los pokémon activos en tu campo al escogido. El efecto durará hasta que otra carta deshaga este cambio o hasta que un pokémon afectado sea retirado del campo.

    LLANURA DE LOS RAYOS: Entrenador
    Carta de escenario
    Mientras este escenario esté activo, en cada turno, todos los pokémon que sean no sean de tipo eléctrico o tierra perderán 10 PS. Si el pokémon es tipo eléctrico, se curará en 10 PS en cada turno.

    POKÉBANCO: Entrenador
    Carta de efecto
    Devuelve todos los pokémon en reserva que tengas a tu mano.

    CENTRO POKÉMON: Entrenador
    Carta de efecto
    Devuelve hasta 3 pokémon de tus descartes a tu baraja.

    PROFESOR ABETO: Entrenador
    Carta de Partidario
    Puedes colocar en tu reserva a cualquier pokémon inicial o starter, en cualquier fase evolutiva (salvo mega-evolución) directamente de tu baraja.

    PANSAGE: Planta
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 60
    Defensa: 40

    SIMISAGE: Planta
    Pokémon de efecto
    Valor: 5
    Salud: 80/80
    Ataque: 95
    Defensa: 50
    Habilidad: Acróbata: este pokémon puede atacar a los pokémon de la reserva, aplicando para el cálculo de daño la estadística más baja del pokémon atacado.

    CHERUBI: Planta
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 40
    Defensa: 50

    EXEGGUTOR: Planta

    Pokémon normal
    Valor: 6
    Salud: 80/80
    Ataque: 110
    Defensa: 75

    CHESNAUGHT: Planta
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 90/90
    Ataque: 105
    Defensa: 105

    CHESNAUGHT-VÍNCULO: Lucha
    Pokémon especial
    Valor: 9
    Salud: 130/130
    Ataque: 130
    Defensa: 120
    Este pokémon no puede ser enviado al campo de forma normal ni de forma especial. Este pokémon solo puede ser enviado si un "Chesnaught" en tu campo derrota a un enemigo en el campo rival. Manda entonces a ese "Chesnaught" a descartes, o sacrifica 50 puntos de vida para devolver a "Chesnaught" a tu mano en lugar de a descartes, y envía esta carta, manteniendo los PS perdidos y los objetos equipados en lugar de "Chesnaught".
    Habilidad: Fuerte Afecto - C: esta carta no puede ser objetivo de ninguna carta de entrenador. En cada turno, mientras esta carta esté en juego, puedes mandar a descartes a un pokémon de tu campo o reserva para aumentar, solo en ese turno, el ataque y defensa de este pokémon en la mitad de los PS restantes del pokémon sacrificado. Este pokémon hace daño penetrante, esto es, daña a los puntos de vida incluso si el pokémon atacado está en defensa.

    MEGA-SCIZOR: Acero
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 100/100
    Ataque: 150
    Defensa: 140
    Este pokémon solo puede ser enviado si tienes a un Scizor como pokémon activo. Para poder enviarlo, releva a Scizor del campo y pon a este pokémon en su lugar, aplicándole tanto daño como hubiese recibido Scizor hasta entonces.
    Habilidad: Puño Bala: si solo queda un pokémon en el campo del rival, este pokémon puede, una vez por turno, atacar a un pokémon de la reserva, tomando para el cálculo de daño su ataque. El rival perderá puntos de vida como si el pokémon estuviese en el campo. Además de este ataque, Mega-Scizor podrá atacar normalmente a los pokémon activos.

    MEGA-CHERRIM: Fuego
    Pokémon-mega
    Valor: 10
    Salud: 90/90
    Ataque: 130
    Defensa: 90
    Este pokémon solo puede ser enviado si tienes a un Cherrim como pokémon activo. Para poder enviarlo, releva a Cherrim del campo y pon a este pokémon en su lugar, aplicándole tanto daño como hubiese recibido Cherrim hasta entonces.
    Habilidad: Sequía: mientras este pokémon esté en el campo, se considerará que la carta "Día Soleado" está activa permanentemente. Por tanto, los pokémon de tipo fuego recibirán 40 puntos extra en ataque, los pokémon de tipo planta se curarán en 15 PS por turno propio y se activarán ciertas habilidades. Este pokémon, a efectos de habilidades (incluida la habilidad de este pokémon) y cartas de entrenador, se considera tanto tipo planta como tipo fuego.

    RESTOS: Entrenador
    Carta de objeto
    Equipada en un pokémon, esta carta hace que, en cada turno propio, recupere 10 PS.

    AMORTIGUADOR: Entrenador
    Carta de efecto
    Cura tus puntos de vida en 15 PS por cada pokémon activo en el campo, tanto tuyo como de tu rival.

    DÍA SOLEADO: Entrenador
    Carta de efecto
    Al usar esta carta, los pokémon de tipo fuego recibirán 40 puntos extra en ataque, los pokémon de tipo planta se curarán en 15 PS por turno propio y se activarán ciertas habilidades. Este efecto aplica a ambos bandos, y cesará a los tres turnos propios, contando como primer turno el turno en el que se usó esta carta.

    MEGAARO: Entrenador
    Carta de efecto
    Permite megaevolucionar a un pokémon

    LUXRAY EX: Eléctrico
    Pokémon EX

    Valor: 8
    Salud: 60/60
    Ataque: 130
    Defensa: 70
    Requisitos de envío: 3 pokémon de tipo eléctrico
    Efecto: si alguno de los pokémon usados como relevos para sacar a este pokémon es Shinx, Luxio o Luxray, aumenta su ataque en 30 puntos por cada uno de los citados pokémon utilizados en el envío.

    FLOETTE: Hada
    Pokémon normal
    Valor: 5
    Salud: 80/80
    Ataque: 60
    Resistencia: 130

    CHALECO ASALTO: Entrenador
    Carta de objeto
    El pokémon equipado con esta carta no podrá cambiar de posición de batalla de forma voluntaria. A cambio, reduce a la mitad el daño que recibe dicho pokémon.

    METRÓNOMO: Entrenador
    Carta de objeto
    Permite al pokémon equipado con esta carta atacar dos veces en un mismo turno (no es posible que el segundo ataque sea un ataque directo contra los puntos de vida del rival). El efecto aplica una sola vez; una vez que se aplique, el objeto queda inservible, pero permanece equipado.

    HONOR BALL: Entrenador
    Carta de efecto
    Puedes traer a tu mano a un pokémon especial o de efecto.

    DÍA DE PAGO: Entrenador
    Carta de efecto
    Lanza un dado de 7 caras. El número obtenido multiplicado x10 será la cantidad de puntos de vida que pierda tu rival y, al mismo tiempo, tú te curarás en esa misma cantidad.

    SNOVER: Hielo
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 50
    Defensa: 80

    BESO DULCE: Entrenador
    Carta de efecto
    Réstale la mitad de los PS máximos a un pokémon rival.

    ARTICUNO: Volador
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 90/90
    Ataque: 150
    Defensa: 70
    Habilidad: Primera ventisca: los ataques de este pokémon pueden ser considerados, si lo deseas, de tipo hielo. Si se usa esta habilidad junto a "Segundo Trueno" y "Tercera Llamarada", puedes sacrificar el ataque de los tres portadores de las habilidades para restar 300 puntos de vida de forma directa a tu rival. Este ataque combinado, en todo caso, dejará al menos con 1 punto de vida al rival.

    DESEO OCULTO: Entrenador
    Carta de efecto
    Activa esta carta solo si tienes un Jirachi o un Mega-Jirachi en el campo. Al activarla, di 3 números de la lista de cartas en la baraja de tu rival (del 1 al x, siendo x el número de cartas que tenga en ese momento en su baraja). Cada turno propio que pase desde la activación de esta carta, puedes añadir un número más a la lista. Cuando lo decidas, activa nuevamente el efecto y obliga a tu rival a descartarse de todas las cartas que estuviesen en las posiciones nombradas. Como máximo puedes hacerle descartarse de 8 cartas. Sin embargo, si Jirachi o Mega-Jirachi es retirado del campo antes de reactivar este efecto, perderás la ocasión y el rival no tendrá que descartarse de nada.
    Nota: si por el transcurso de los turnos, el rival perdiese cartas y no estuviese ya alguno de los números indicados (por ejemplo, se cita el 25 y el rival tiene al momento de la activación solo 20 cartas), se entenderá que se ha nombrado, en su lugar, la última carta de la baraja, y si hubiese más en esta situación, la penúltima, antepenúltima, etc.

    BAGON: Dragón
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 60
    Defensa: 30

    SALAMENCE: Dragón
    Pokémon normal
    Valor: 8
    Salud: 70/70
    Ataque: 160
    Defensa: 50

    SEADRA: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 5
    Salud: 50/50
    Ataque: 105
    Defensa: 50

    ARTEMA: Entrenador
    Carta de efecto
    Daña al rival en 30 puntos de vida por cada pokémon EX en tu campo.

    ZORUA: Siniestro
    Pokémon de evento
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 60
    Defensa: 30
    Este pokémon no puede ser enviado de forma convencional. Solo puede ser enviado mediante el efecto de la carta “Ilusión infinita”.
    Habilidad: Ilusión: al salir al campo, este pokémon puede adoptar la habilidad y estadísticas de cualquier pokémon que tengas en tu mano (manteniendo, eso sí, su nombre y su tipo) o en la reserva. Volverá a la normalidad tan pronto como reciba daño por cualquier fuente o sea objeto de alguna habilidad del rival.

    ZOROARK: Siniestro
    Pokémon especial
    Valor: 6
    Salud: 80/80
    Ataque: 120
    Defensa: 70
    Este pokémon no puede ser enviado de forma convencional, únicamente puede ser enviado si es mediante evolución de un Zorua activo en el campo.
    Habilidad: Ilusión: al salir al campo, este pokémon puede adoptar la habilidad y estadísticas de cualquier pokémon que tengas en tu mano (manteniendo, eso sí, su nombre y su tipo) o en la reserva. Volverá a la normalidad tan pronto como reciba daño por cualquier fuente o sea objeto de alguna habilidad del rival.

    GRIMER-ALOLA: Veneno
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 80/80
    Ataque: 40
    Defensa: 50
    Habilidad: Reacción Química: cuando un pokémon del equipo activo propio cae debilitado, si este pokémon está en la reserva, adquirirá su habilidad.

    TRUBBISH: Veneno
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 75
    Defensa: 60

    AXEW: Dragón
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 90
    Defensa: 30

    CAMUFLAJE: Entrenador
    Carta de efecto
    Elige uno de los siguientes efectos:.
    - Convierte a un pokémon del campo, tuyo o rival, en un tipo determinado a tu elección de forma permanente.
    - Convierte a todos los pokémon de tu campo en un tipo determinado a tu elección únicamente hasta tu próximo turno.

    SWABLU: Volador
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 75
    Defensa: 75

    RENCOR: Entrenador
    Carta de efecto
    Esta carta solo puede usarse sobre un pokémon rival que haya atacado al menos una vez. Impídele atacar por el resto de su estancia en el campo.

    ÚLTIMA PALABRA: Entrenador
    Carta de efecto
    Retira a uno de tus pokémon activos a tu mano o reserva. En su próximo turno, los pokémon del campo rival no podrán atacar, tanto los que se encuentren actualmente en el campo como los que puedan entrar con posterioridad a la activación de esta carta.

    BUNKER: Entrenador
    Carta de efecto
    Todos los ataques que haga tu rival en el próximo turno harán 0 puntos de daño a tus pokémon, y cuando un pokémon rival sea atacado por alguno de tus pokémon, el rival perderá 30 puntos de vida. Además, si tienes un pokémon de tipo Veneno en el campo, puedes marcarlo. Tu pokémon tampoco podrá atacar cuando actives esta carta (sí podrá en tu próximo turno), pero, a cambio, tu rival tendrá que atacar obligatoriamente a dicho pokémon con uno de los suyos. Puedes activar este efecto con hasta dos pokémon de tipo veneno en tu campo.

    SOLGALEO: Acero
    Pokémon normal
    Valor: 9
    Salud: 120/120
    Fuerza: 170
    Defensa: 100

    ULTRAUMBRAL: Entrenador
    Carta de efecto
    Permite sacar al campo a un ultraente, consumiéndose esta carta al ser utilizada. Esta carta no exime del resto de requisitos para enviar a un ultraente que sean específicos para el mismo, pero en todo caso, es indispensable su uso junto con los demás efectos pertinentes (o, en caso de no haber ningún otro requisito, bastará con esta carta) para sacar a un ultraente. El efecto de esta carta es sustituible por el de "Ultraespacio" o "Ente Ball".

    MEGAROSERADE: Planta
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 80/80
    Ataque: 150
    Defensa: 130
    Este pokémon solo puede ser enviado megaevolucionando a Roserade con Megaaro o carta equivalente.
    Habilidad: Espinas tóxicas: en cada turno propio, puedes escoger entre inmovilizar a un pokémon activo del rival, impidiéndole atacar y cambiar de posición, o restarle al rival 25 puntos de vida de daño residual.

    MEGALUCARIO: Lucha
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 80/80
    Ataque: 180
    Defensa: 100
    Habilidad: Aura infinita: al salir al campo, puedes robar directamente desde tu baraja o descartes una carta que lleve en su nombre la palabra "Aura". Además, puedes devolver hasta 3 pokémon EX que estén en tus descartes al deck extra. Alternativamente, si lo prefieres, puedes devolver a tu mano hasta a tres pokémon que hayan sido relevados como material EX.

    NIHILEGO: Veneno
    Ultraente normal
    Valor: 5
    Salud: 80/80
    Ataque: 100
    Defensa: 80
    Este pokémon puede ser enviado de forma especial en cualquier momento desde tu deck extra, usando para ello ultraumbral, ente ball o ultraespacio; para ello, puedes enviarlo de forma especial relevando a un pokémon cualquiera de tu campo (el método habitual para realizar envíos normales a pokémon de valor 5). Si pagas 35 puntos de vida, este pokémon puede atacar directamente a los puntos de vida de tu rival, pero no puede atacar si no hay ningún Pokémon activo en el campo rival. Este pokémon no puede ser sacrificado ni colocado en la reserva. Tras atacar a los puntos de vida a través del efecto de este pokémon, pasa a posición defensiva hasta el turno siguiente.

    ULTRAESPACIO: Entrenador
    Carta de escenario
    Esta carta puede realizar el efecto de "Ultraumbral", esto es, servir de vía para enviar a Ultraentes del deck extra. El usuario de esta carta podrá usar el escenario para sacar tantos ultraentes como desee, cumpliendo claro con los requisitos específicos de cada uno, ya que esta carta se considerará como un "Ultraumbral" permanente. No obstante, si este escenario es eliminado, elimina también a todos los ultraentes que hubiese activos en el campo de su propietario.

    GUZZLORD: Siniestro
    Ultraente especial
    Valor: 8
    Salud: 180/180
    Ataque: 70
    Defensa: 10
    Este pokémon puede ser enviado de forma especial en cualquier momento desde tu deck extra, usando Ultraumbral, Ultraespacio o Ente-Ball; para ello, debes descartar además 3 cartas de tu baraja. Si pagas 50 puntos de vida o descartas dos cartas de tu baraja, este pokémon puede atacar directamente a los puntos de vida de tu rival, pero no puede atacar si no hay ningún Pokémon activo en el campo rival. Este pokémon no puede ser sacrificado, ni siquiera como material de relevo para pokémon de evento desde tu mano. Este pokémon no puede ser colocado en la reserva. Al terminar tu turno con este pokémon en el campo, descarta una carta de tu baraja; si no lo haces, este pokémon es eliminado. Deberás descartar dos cartas en lugar de una a partir del tercer turno en que este pokémon esté en el campo.

    SHUCKLE EX: Bicho
    Pokémon EX
    Valor: 5
    Salud: 20/20
    Ataque: 10
    Defensa: 200
    Requisitos de envío: dos pokémon de tipo bicho
    Efecto: descarta cartas aleatorias de tu baraja para activar el efecto especial de este pokémon: por un turno, invierte su ataque y su defensa. El pokémon podrá atacar con el valor asignado a su defensa, pero acto seguido pasará a posición defensiva, tras el ataque; tendrá que permanece así, con el valor de ataque en su defensa, hasta tu próximo turno. Puedes repetir este efecto tantas veces como desees, siempre que descartes las cartas exigidas para su activación. Concretamente, tendrás que descartar un número de cartas inversamente proporcional a la media de los valores de los pokémon usados como relevos: de 10 a 8 = 1 carta; de 7 a 5 = 2 cartas; entre 1 y 4 = 3 cartas.

    MILOTIC EX: Agua
    Pokémon EX
    Valor: 7
    Salud: 90/90
    Ataque: 70
    Defensa: ?
    Requisitos de envío: 2 o 3 pokémon de tipo agua.
    Efecto: este pokémon tendrá como valor de defensa la suma de los valores defensivos de los pokémon usados como relevo.

    MEGA DRIFBLIM: Fantasma
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 200/200
    Ataque: 100
    Defensa: 100
    Habilidad: Crucero: mueve a un pokémon activo de tu rival a la reserva. Puedes activar este efecto todas las veces que quieras, pero máximo una vez por turno. Pierde 50 PS cuando lo uses.

    HATTERENE-GIGAMAX: Hada
    Pokémon Gigamax
    Valor: G
    Salud: 220/220
    Ataque: 100
    Bonus ofensivo: +60
    Gigamax de: "Hatterene"
    Efecto Gigamax: el rival lanzará un dado de 5 caras por cada ataque que pretenda realizar. Si sale 1 en alguno de ellos, el respectivo pokémon atacante pierde la mitad de sus PS máximos.
     
    Última edición por un moderador: 7 Diciembre 2019
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    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

    Piscis
    Miembro desde:
    25 Mayo 2013
    Mensajes:
    5,616
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Ficha de Gérie
    Dorsal 033
    Equipo Roxy

    Medallas:
    - Justicia (Aldea Risco - Arlene)
    - Firmeza (Ciudad Rococó - Arthur)
    - Calma (Pueblo Sereno - Shea)
    - Motivación (Ciudad Aqualia - Cory)
    - Inteligencia (Pueblo Progreso - Cian)
    - Adaptación (Ciudad Entrerríos - Maeve)
    - Estrategia (Pueblo Atracadero - Shai)
    - Maestría (Villa Cruce - Cait)

    Pokémon:

    rillaboom.gif
    RILLABOOM: Planta
    Lvl: 60 (850)

    Salud: 314/314
    AP: 100/100
    Ataque: 187
    Defensa: 146
    Ataque especial: 77
    Defensa especial: 118
    Velocidad: 129 (<97)
    Equipo:
    -Semilla milagro (movimientos de tipo planta x1,5)
    -Collar de rubí (+5 ataque físico)
    -Pulsera especial (+10 PS)

    Habilidades pasivas:
    -Espesura: potencia de habilidades tipo planta x2 cuando sus PS bajan de 1/3.
    -Herbogénesis: al salir al campo, convoca campo de hierba por 5 turnos.

    Habilidades activas:
    -Drenaminas (infecta el campo rival con minas que activarán drenadoras en los pokémon que salgan al campo. Se elimina si el rival saca un pokémon tipo planta. -25 AP)
    -Batería Asalto (102 Potencia, Planta, físico, baja en un 25% la velocidad del rival. -20 AP)
    -Fitoimpulso (45 Potencia, Planta. En campo de hierba, permite al usuario usar un ataque doble independientemente de la velocidad. -15 AP sin campo de hierba, -20 AP en campo de hierba. Este movimiento, sin embargo, no subirá su potencia por campo de hierba)
    -Desarme (30 Potencia, Siniestro, físico, elimina el efecto de un objeto equipado al azar, si tiene más de uno, lanza un dado de 3 caras, siendo los resultados de 1-3 los objetos de arriba abajo. -12 AP)
    -Fuerza Equina (40 Potencia, Tierra, físico, -10 AP)
    -Puño drenaje (50 Potencia, Lucha, físico, recupera la mitad del daño producido, -22 AP)
    FICHA COMPLETA:
    rillaboom.gif
    RILLABOOM: Planta
    Lvl: 60

    Salud: 304/304 (60%)
    AP: 100/100
    Ataque: 182 (80%)
    Defensa: 146 (60%)
    Ataque especial: 77 (20%)
    Defensa especial: 118 (50%)
    Velocidad: 129 (30%)
    Habilidades pasivas:
    -Espesura: potencia de habilidades tipo planta x2 cuando sus PS bajan de 1/3.
    -Estamina: cuando sus AP bajan de 1/4, regenera 5 AP por turno hasta tener de nuevo más de 1/2. Se puede reactivar si vuelven a producirse las mismas circunstancias en el combate.
    -Herbogénesis: al salir al campo, convoca campo de hierba por 5 turnos.

    Habilidades activas:
    -Punzada rama (20 Potencia, Planta, físico. -5 AP)
    -Malicioso (baja en un 25% la defensa física del rival durante dos turnos. -15 AP)
    -Mofa (Impide al rival el uso de ataques que no sean ofensivos por dos turnos. -20 AP)
    -Hoja afilada (30 Potencia, Planta, físico, -8 AP)
    -Desarme (30 Potencia, Siniestro, físico, elimina el efecto de un objeto equipado al azar, si tiene más de uno, lanza un dado de 3 caras, siendo los resultados de 1-3 los objetos de arriba abajo. -12 AP)
    -Doble Golpe (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces. -20 AP)
    -Voto planta (45 Potencia, Planta, especial, -12 AP. Si se usa justo antes o después de un Voto Agua o Voto Fuego, genera efectos especiales).
    -Alboroto (40 Potencia, normal, especial. Si se usa, quedará atrapado en el movimiento por tres turnos, repitiéndolo cada turno y gastando AP cada vez. Si se queda sin AP para usarlo mientras está atrapado en el uso de Alboroto, quedará libre en ese mismo turno. -10 AP)
    -Mazazo (50 Potencia, Planta, físico, se daña con la mitad de PS que el rival haya perdido. -10 AP)
    -Batería Asalto (45 Potencia, Planta, físico, baja en un 25% la velocidad del rival. -20 AP)
    -Fitoimpulso (30 Potencia, Planta. En campo de hierba, permite al usuario usar un ataque doble independientemente de la velocidad. -15 AP sin campo de hierba, -20 AP en campo de hierba. Este movimiento, sin embargo, no subirá su potencia por campo de hierba)
    -Fuerza Equina (40 Potencia, Tierra, físico, -10 AP)
    Habilidades de campo:
    -Agricultura (puede recoger frutas y verduras de zonas de recolección)
    Registro de subidas:
    +98 PS
    +55 Ataque
    +54 Defensa
    +16 Ataque especial
    +47 Defensa especial
    +43 Velocidad
    FORMA GIGAMAX:
    [​IMG]
    Movimiento Gigamax (Tipo planta):
    - Gigarredoble (90 Potencia, Planta, ataca ignorando efectos de habilidades pasivas)


    gif (2).gif
    TOXTRICITY: Eléctrico/Veneno
    Lvl. 65 (380)

    Salud: 226/226
    AP: 100/100
    Ataque: 147
    Defensa: 132
    Ataque especial: 233
    Defensa especial: 130
    Velocidad: 136 (<103)
    Equipo:
    -Gafas elegidas (multiplica el ataque especial del portador x1,2. A cambio, solo podrá usar un único movimiento mientras esté en el campo)
    -Collar de granito (+3 ataque especial, +2 defensa especial)

    -Collar de amatista (Amatista) (+5 ataque especial)
    Habilidades pasivas:
    -Halo tóxico (cuando este pokémon se debilita, envenena gravemente al rival que esté en el campo del rival)
    -Punk Rock (+20 potencia a movimientos de sonido)

    Habilidades activas:
    -Alarido (50 Potencia, Siniestro, especial, baja el ataque especial del rival en un 25% por dos turnos, -35 AP)
    -Rayo (50 Potencia, Eléctrico, especial, -15 AP)
    -Amplificador (70 Potencia, Eléctrico, especial, -15 AP)
    -Bomba Ácida (40 Potencia, Veneno, especial, -10 AP)
    -Ojos llorosos (baja en un 25% el ataque físico y el ataque especial del rival por dos turnos. -30 AP)
    FICHA COMPLETA:
    gif (2).gif
    TOXTRICITY: Eléctrico/Veneno
    Lvl. 65

    Salud: 226/226 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 147 (50%)
    Defensa: 132 (40%)
    Ataque especial: 188 (90%)
    Defensa especial: 131 (40%)
    Velocidad: 136 (50%)
    Habilidades pasivas:
    -Punk Rock (+20 potencia a movimientos de sonido)
    -Experto (x1,33 potencia de movimientos cuya potencia sea 35 o inferior (no aplica a golpes dobles))
    -Electrocución (cuando use un ataque de tipo eléctrico especial, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, queda paralizado)
    -Halo tóxico (cuando este pokémon se debilita, envenena gravemente al rival que esté en el campo del rival)

    Habilidades activas:
    -Moflete estático (20 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda paralizado. -35 AP)
    -Gruñido (-25% ataque rival por dos turnos. -15 AP)
    -Ácido (30 Potencia, Veneno, especial, -8 AP)
    -Ojos llorosos (baja en un 25% el ataque físico y el ataque especial del rival por dos turnos. -30 AP)
    -Alboroto (40 Potencia, normal, especial, si se usa, quedará atrapado en el movimiento por 3 turnos, repitiéndolo cada turno, y gastando AP cada vez. Si se queda sin AP, dejará de hacerlo y quedará libre en ese mismo turno. -10 AP)
    -Alarido (30 Potencia, Siniestro, especial, baja el ataque especial del rival en un 25% por dos turnos, -35 AP)
    -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, especial, -10 AP)
    -Bomba Ácida (40 Potencia, Veneno, especial, -10 AP)
    -Rayo (50 Potencia, Eléctrico, especial, -15 AP)
    -Amplificador (50 Potencia, Eléctrico, especial, -15 AP)
    Habilidad de campo:
    -Shock (lanza un dado más en tiradas de pesca)
    Registro de subidas:
    +66 PS
    +46 Ataque
    +60 Defensa
    +62 Ataque especial
    +58 Defensa especial
    +61 Velocidad
    FORMA GIGAMAX:
    [​IMG]
    Movimiento Gigamax (Tipo eléctrico)
    -Gigadescarga (80 Potencia, Eléctrico. Lanza un dado de 2 caras, si sale 1, paraliza al rival, si sale 2, envenénalo)

    result (1).png
    MIENRYU: Lucha/Dragón
    Lvl. 68 (660)

    Salud: 230/230
    AP: 100/100
    Ataque: 170
    Defensa: 126
    Ataque especial: 207
    Defensa especial: 128
    Velocidad: 184 (<138)
    Equipo:
    -Colmillo dragón (movimientos de tipo dragón x1,5)
    -Escarpe de oro (+8 velocidad)

    -Pantalones de lujo (+10 Ataque especial y +10 Velocidad)
    Habilidades pasivas:
    -Regeneración (si este pokémon sale del campo por un cambio, recupera hasta un 25% de sus PS máximos)
    -Velo Divino (al salir al campo, crea un velo divino en el campo por 5 turnos. Durante la duración del velo, ningún Pokémon en el campo aliado podrá sufrir cambios de características negativas y ningún Pokémon en el campo rival podrá sufrir cambios de características positivas. Si sale justo en el momento en que se produce una subida o bajada de estadísticas, el movimiento no surte efecto)

    Habilidades activas:
    -Detección (bloquea un ataque rival. -20 AP)
    -Paz mental (+25% ataque especial y +25% defensa especial por dos turnos. -30 AP)
    -Pulso Dragón (75 Potencia, Dragón, especial, -15 AP)
    -Onda Certera (50 Potencia, Lucha, especial, -15 AP)
    -Foco Resplandor (50 Potencia, Acero, especial, -15 AP)
    FICHA COMPLETA:
    result (1).png
    MIENRYU: Lucha/Dragón
    Lvl. 68

    Salud: 230/230 (30%)
    AP: 120/120
    Ataque: 170 (70%)
    Defensa: 126 (20%)
    Ataque especial: 197 (70%)
    Defensa especial: 128 (60%)
    Velocidad: 165 (70%)
    Habilidades pasivas:
    -Regeneración (si este pokémon sale del campo por un cambio, recupera hasta un 25% de sus PS máximos)
    -Velo Divino (al salir al campo, crea un velo divino en el campo por 5 turnos. Durante la duración del velo, ningún Pokémon en el campo aliado podrá sufrir cambios de características negativas y ningún Pokémon en el campo rival podrá sufrir cambios de características posivias. Si sale justo en el momento en que se produce una subida o bajada de estadísticas, el movimiento no surte efecto)
    -Concentración (+20 AP máximo)

    Habilidades activas:
    -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Detección (bloquea un ataque rival. -20 AP)
    -Meditación (+25% ataque propio por dos turnos, -15 AP)
    -Rapidez (40 Potencia, Normal, especial, -10 AP)
    -Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, permite hacer un ataque doble aunque la velocidad no sea suficiente para ello, solo funciona en el primer turno en el que sale al campo, -30 AP)
    -Nieve Polvo (20 Potencia, Hielo, especial, -5 AP)
    -Golpe Bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Puño Hielo (50 Potencia, Hielo, físico, -15 AP)
    -Patada Salto (45 Potencia, Lucha, físico, -12 AP)
    -Pulso Dragón (50 Potencia, Dragón, especial, -15 AP)
    -Puño Trueno (50 Potencia, Eléctrico, físico, -15 AP)
    -Onda Certera (50 Potencia, Lucha, especial, -15 AP)
    -Foco Resplandor (50 Potencia, Acero, especial, -15 AP)
    -Paz mental (+25% ataque especial y +25% defensa especial por dos turnos. -30 AP)
    Habilidad de campo:
    -Perseverancia (puedes repetir por tu cuenta una tirada de subida de estadísticas de este pokémon al subir de nivel, siempre que dicha tirada tenga un crecimiento de 50% o inferior)
    +108 PS
    +65 Ataque
    +62 Defensa
    +62 Ataque especial
    +64 Defensa especial
    +62 Velocidad

    result (1).png
    GARDEVOIR: Siniestro/Hada
    Lvl. 66 (340)

    Salud: 240/240
    AP: 100/100
    Ataque: 77
    Defensa: 123
    Ataque especial: 210
    Defensa especial: 194
    Velocidad: 143 (<106)
    Equipo:
    -Gafas especiales (potencia de ataques especiales x1,2)
    -Coraza superior (+10 PS, +5 ataque especial)
    Collar de amatista (+5 ataque especial)

    Habilidades pasivas:
    -Regia presencia (inmune a ataques de golpes múltiples y ataques de daño aumentado en ataques dobles)
    -Despotismo (aumenta el ratio de efectividad cuando se ataca a un Pokémon de tipo lucha)

    Habilidades activas:
    -Defensa férrea (+50% Defensa propia por dos turnos. -30 AP)
    -Tajo Umbrío (45 Potencia, Siniestro, físico, -12 AP)
    -Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP)
    -Bola Sombra (50 Potencia, fantasma, especial, -15 AP)
    -Fuerza Lunar (50 Potencia, Hada, especial, -15 AP)
    FICHA COMPLETA:
    result (1).png
    GARDEVOIR: Siniestro/Hada
    Lvl. 66

    Salud: 230/230 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 77 (10%)
    Defensa: 123 (30%)
    Ataque especial: 200 (80%)
    Defensa especial: 194 (80%)
    Velocidad: 143 (60%)
    Habilidades pasivas:
    -Regia presencia (inmune a ataques de golpes múltiples y ataques de daño aumentado en ataques dobles)
    -Despotismo (aumenta el ratio de efectividad cuando se ataca a un Pokémon de tipo lucha)
    -Hechicería (en campo de niebla, aumenta la potencia de sus ataques tipo hada x1,5)

    Habilidades activas:
    -Bola Sombra (50 Potencia, fantasma, especial, -15 AP)
    -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP)
    -Finta (40 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP)
    -Fuerza Lunar (50 Potencia, Hada, especial, -15 AP)
    -Doble Patada (20 Potencia, Lucha, físico, golpea dos veces. no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Puño Bala (30 Potencia, Acero, físico, si se usa en un ataque doble, la potencia será 50. -10 AP)
    -Tajo Umbrío (45 Potencia, Siniestro, físico, -12 AP)
    -Defensa férrea (+50% Defensa propia por dos turnos. -30 AP)
    -Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP)
    Habilidad de campo:
    -Entereza (en situaciones en las que no se regeneren PS y/o AP entre combates, puedes restaurar 1/3 de los PS y AP de este pokémon aun así tras cada batalla)
    Registro de subidas:
    +94 PS
    +27 Ataque
    +60 Defensa
    +60 Ataque especial
    +64 Defensa especial
    +63 Velocidad

    coalossal.gif
    COALOSSAL: Roca/Fuego
    Lvl. 56 (160)

    Salud: 312/312
    AP: 100/100
    Ataque: 130
    Defensa: 177
    Ataque especial: 110
    Defensa especial: 154
    Velocidad: 61 (<46)
    Equipo:
    -Casco dentado (si recibe un golpe de contacto, el rival pierde 1/10 de sus PS máximos)

    -Anillo de lujo (+10 PS, +5 defensa, +5 defensa especial)
    Habilidades pasivas:
    -Combustible (si es golpeado por un ataque de tipo fuego o agua, sube su velocidad en un 75% por 2 turnos)
    -Cuerpo llama (si recibe un ataque de contacto, lanza un dado de 5 caras; si sale 1, el que le golpeó queda quemado)

    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Pantallahumo (-10 AP rival, -5 AP)
    -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, físico, elimina cualquier tipo de basura en el campo y además aumenta la velocidad propia en un 25% por dos turnos. -30 AP)
    -Calcinación (30 Potencia, fuego, especial, si el rival lleva equipado un objeto consumible, lo elimina. -10 AP)
    -Antiaéreo (30 Potencia, Roca, físico, si el rival es tipo volador o levita, pierde su inmunidad al tipo tierra. -10 AP)
    FICHA COMPLETA:
    coalossal.gif
    COALOSSAL: Roca/Fuego
    Lvl. 56

    Salud: 302/302 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 130 (50%)
    Defensa: 172 (40%)
    Ataque especial: 110 (20%)
    Defensa especial: 149 (30%)
    Velocidad: 61 (10%)
    Habilidades pasivas:
    -Combustible (si es golpeado por un ataque de tipo fuego o agua, sube su velocidad en un 75% por 2 turnos)
    -Cuerpo llama (si recibe un ataque de contacto, lanza un dado de 5 caras; si sale 1, el que le golpeó queda quemado)
    -Absorbe fuego (inmune al tipo fuego. Si recibe un ataque de este tipo, su próximo ataque de tipo fuego tendrá el doble de potencia)

    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Pantallahumo (-10 AP rival, -5 AP)
    -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, físico, elimina cualquier tipo de basura en el campo y además aumenta la velocidad propia en un 25% por dos turnos. -30 AP)
    -Calcinación (30 Potencia, fuego, especial, si el rival lleva equipado un objeto consumible, lo elimina. -10 AP)
    -Antiaéreo (30 Potencia, Roca, físico, si el rival es tipo volador o levita, pierde su inmunidad al tipo tierra. -10 AP)
    -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival. -20 AP)
    -Pedrada (20 Potencia, Roca, físico, golpea dos veces. -20 AP)
    -Pulimento (+50% velocidad propia por dos turnos. -30 AP)
    -Poder Pasado (50 Potencia, Roca, especial, -15 AP)
    -Explosión (90 Potencia, Normal, físico, se sacrifica y cae debilitado. -10 AP)
    -Cabezahierro (50 Potencia, Acero, físico, -15 AP)
    Registro de subidas:
    +82 PS
    +50 Ataque
    +52 Defensa
    +30 Ataque especial
    +49 Defensa especial
    +31 Velocidad
    FORMA GIGAMAX:
    coalossal-gigantamax-nosparks.gif
    GIGACOALOSSAL
    Movimiento Gigamax (Tipo roca):

    -Gigarroca ígnea (80 Potencia, Roca; por 5 turnos, daña a todos los Pokémon en el campo rival que no sean tipo roca con 1/10 de sus PS máximos por turno)

    [​IMG]
    GARCHOMP: Dragón/Tierra
    Lvl. 59 (640)

    Salud: 308/308
    AP: 100/100
    Ataque: 183
    Defensa: 140
    Ataque especial: 86
    Defensa especial: 132
    Velocidad: 161 (<121)
    Equipo:
    -Seguro debilidad (sube un 50% el ataque y el ataque especial -por dos turnos- del portador al recibir un ataque superefectivo)
    -Coraza ligera (+10 PS, +5 velocidad)

    -Anillo de lujo (+10 PS, +5 defensa, +5 defensa especial)
    Habilidades pasivas:
    -Velo arena (los rivales pierden 5 más de AP por cada ataque que realice contra este pokémon cuando haya tormenta de arena)
    -Piel tosca (el rival perderá 1/10 de sus PS máximos si hace contacto con este pokémon)

    Habilidades activas:
    -Terremoto (50 Potencia, Tierra, físico, -15 AP)
    -Garra Dragón (50 Potencia, Dragón, físico, -15 AP)
    -Colmillo Ígneo (40 Potencia, fuego, físico, -10 AP)
    -Cabezahierro (50 Potencia, Acero, físico, -15 AP)
    -Puya Nociva (50 Potencia, Veneno, físico, -15 AP)​

    [​IMG]
    GARCHOMP: Dragón/Tierra
    Lvl. 59

    Salud: 288/288 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 183 (70%)
    Defensa: 135 (40%)
    Ataque especial: 85 (10%)
    Defensa especial: 127 (40%)
    Velocidad: 155 (50%)
    Habilidades pasivas:
    -Velo arena (los rivales pierden 5 más de AP por cada ataque que realice contra este pokémon cuando haya tormenta de arena)
    -Piel tosca (el rival perderá 1/10 de sus PS máximos si hace contacto con este pokémon)

    Habilidades activas:
    -Terremoto (50 Potencia, Tierra, físico, -15 AP)
    -Tormenta de arena (convoca una tormenta de arena por 5 turnos. -20 AP)
    -Furia Dragón (daña con 40 PS siempre. -20 AP)
    -Bucle Arena (10 Potencia, Tierra, físico; impide huir al rival y, por 3 turnos, le hace perder 1/20 de sus PS máximos. -20 AP)
    -Golpe Bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Puya Nociva (50 Potencia, Veneno, físico, -15 AP)
    -Cabezahierro (50 Potencia, Acero, físico, -15 AP)
    -Excavar (45 Potencia, tierra, físico, el primer turno excava, siendo inmune a casi todos los ataques, luego golpea. -15 AP)
    -Garra Dragón (50 Potencia, Dragón, físico, -15 AP)
    -Colmillo Ígneo (40 Potencia, fuego, físico, -10 AP)
    Habilidad de campo:
    -Acuchillador (permite realizar recolección tanto de minería como de pesca)
    Registro de subidas:
    +72 PS
    +53 Ataque
    +39 Defensa
    +6 Ataque especial
    +37 Defensa especial
    +55 Velocidad
    GIGAMAX:
    Garchomp.png
    Ataque gigamax (tipo tierra):
    -Gigafisura (80 Potencia, Tierra, atrapa al rival en un bucle arena por tres turnos, impidiéndole escapar y quitándole 1/20 de sus PS máximos por turno)

    En el PC:

    gif (1).gif
    CORVIKNIGHT: Volador/Acero
    Lvl. 47 (200)

    Salud: 234/234
    AP: 100/100
    Ataque: 128
    Defensa: 136
    Ataque especial: 58
    Defensa especial: 114
    Velocidad: 113 (<87)
    Equipo:
    -Minibotas (+2 velocidad)

    Habilidades pasivas:
    -Vista lince (inmune a bajadas de AP forzosas)
    -Armadura espejo (hace rebotar al rival movimientos de cambios de estadísticas que vayan dirigidos a este pokémon)

    Habilidades activas:
    -Picotazo (20 Potencia, Volador, físico, -5 AP)
    -Malicioso (baja la defensa del rival en un 25% por dos turnos, -15 AP)
    -Chulería (20 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP. Sube su potencia en 10 por cada +25% que tenga en una de sus estadísticas)
    -Mofa (Impide al rival usar ataques no ofensivos por dos turnos. -20 AP)
    -Ataque furia (20 Potencia, normal, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    FICHA COMPLETA:
    gif (1).gif
    CORVIKNIGHT: Volador/Acero
    Lvl. 47

    Salud: 224/224 (20%)
    AP: 100/100
    Ataque: 129 (70%)
    Defensa: 131 (50%)
    Ataque especial: 58 (10%)
    Defensa especial: 109 (30%)
    Velocidad: 111 (40%)
    Habilidades pasivas:
    -Vista lince (inmune a bajadas de AP forzosas)
    -Armadura espejo (hace rebotar al rival movimientos de cambios de estadísticas que vayan dirigidos a este pokémon)
    Habilidades activas:
    -Picotazo (20 Potencia, Volador, físico, -5 AP)
    -Malicioso (baja la defensa del rival en un 50% por dos turnos, -30 AP)
    -Chulería (20 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP. Sube su potencia en 10 por cada +25% que tenga en una de sus estadísticas)
    -Mofa (Impide al rival usar ataques no ofensivos por dos turnos. -20 AP)
    -Ataque furia (20 Potencia, normal, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Picoteo (40 Potencia, Volador, físico, -10 AP)
    -Afilagarras (+25% ataque propio, el próximo ataque gastará la mitad de AP, -20 AP)
    -Despejar (elimina cualquier basura que haya en el campo, pantallas y drenadoras u otros efectos temporales que no sean bajadas de estadística. -20 AP)
    -Ala de Acero (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP)
    -Cabezahierro (50 Potencia, Acero, físico, -15 AP)
    -Pájaro osado (60 Potencia, Volador, físico, pierde 1/2 del daño causado. -10 AP)
    Habilidad de campo:
    -Transporte (puede volar a una zona del mapa ya visitada)
    Registro de subidas:
    +28 PS
    +42 Ataque
    +26 Defensa
    +6 Ataque especial
    +24 Defensa especial
    +44 Velocidad
    FORMA GIGAMAX:
    [​IMG]
    Movimiento Gigamax (Tipo volador):
    - Gigahuracán (80/100 potencia, volador, elimina campos, barreras del rival y trampas y basura en el campo propio)

    [​IMG]
    MACHAMP: Lucha
    Lvl. 44 (110)

    Salud: 228/228
    AP: 100/100
    Ataque: 175
    Defensa: 106
    Ataque especial: 68
    Defensa especial: 88
    Velocidad: 70 (<51)
    Equipo:
    -Anillo de ataque (+3 ataque físico)
    -Aro de granito (+3 ataque físico, +2 defensa especial)

    Habilidades pasivas:
    -Agallas (si este pokémon sufre quemadura, aturdimiento, envenenamiento o parálisis, la potencia de sus ataques aumenta en x1,5)
    Habilidades activas:
    -Patada baja (20 Potencia, físico, lucha, -5 AP)
    -Malicioso (-25% defensa del rival por dos turnos, -15 AP)
    -Golpe Karate (40 Potencia, físico, lucha, -10 AP)
    -Desquite (30 Potencia, físico, lucha. Su potencia será 50 ante enemigos que puedan atacarle dos veces por tener superior velocidad, -12 AP)
    -Profecía (anula las inmunidades del tipo fantasma por 3 turnos. -10 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    MACHAMP: Lucha
    Lvl. 44

    Salud: 228/228 (60%)
    AP: 100/100
    Ataque: 169 (90%)
    Defensa: 106 (60%)
    Ataque especial: 68 (10%)
    Defensa especial: 86 (10%)
    Velocidad: 70 (30%)
    -Agallas (si este pokémon sufre quemadura, aturdimiento, envenenamiento o parálisis, la potencia de sus ataques aumenta en x1,5)
    Habilidades activas:
    -Patada baja (20 Potencia, físico, lucha, -5 AP)
    -Malicioso (-25% defensa del rival por dos turnos, -15 AP)
    -Golpe Kárate (40 Potencia, físico, lucha, -10 AP)
    -Desquite (30 Potencia, físico, lucha. Su potencia será 50 ante enemigos que puedan atacarle dos veces por tener superior velocidad, -12 AP)
    -Profecía (anula las inmunidades del tipo fantasma por 3 turnos. -10 AP)
    -Movimiento sísmico (daño = nivel del usuario, -30 AP)
    -Puntapié (30 Potencia, Lucha, físico, baja en un 25% la velocidad del rival por dos turnos, -25 AP)
    -Sumisión (50 Potencia, Lucha, físico, recibe la mitad del daño causado. -10 AP)
    -Desarme (30 Potencia, Siniestro, físico, elimina el efecto de un objeto equipado al azar, si tiene más de uno, lanza un dado de 3 caras, siendo los resultados de 1-3 los objetos de arriba abajo. -12 AP)
    -Fuerza (50 Potencia, Normal, físico, -15 AP)
    -Golpe Bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Puño Bala (30 Potencia, Acero, si se usa en un ataque doble, la potencia será de 50. -10 AP)
    Habilidad de campo:
    -Forzudo (permite lanzar un dado extra al extraer recursos por minería)
    Registro de subidas:
    +48 PS
    +40 Ataque
    +27 Defensa
    +3 Ataque especial
    +1 Defensa especial
    +15 Velocidad
    FORMA GIGAMAX
    [​IMG]
    Movimiento Gigamax (Tipo Lucha):
    -Gigapuñición (80 Potencia, Lucha, el próximo ataque de este Pokémon podrá ser crítico, causando x2 más daño. Lanza un dado de 5 caras para ello, si sale 1, se produce el crítico)

    Druddigon-Gérie3.png
    DRUDDIGON: Hielo/Dragón
    Lvl. 36 (20)

    Salud: 208/208
    AP: 100/100
    Ataque: 153
    Defensa: 105
    Ataque especial: 62
    Defensa especial: 102
    Velocidad: 64 (<48)
    Equipo:
    Antiderretir: Potencia los movimientos de tipo hielo x1.5

    Habilidades pasivas:
    -Piel gélida (sus ataques de tipo normal pasan a ser de tipo hielo)
    -Rompemoldes (ignora habilidades pasivas a la hora de atacar)

    Habilidades activas:
    -Avalancha (50 Potencia, Roca, físico, -15 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Malicioso (Defensa rival -25% por dos turnos, -15 AP)
    -Golpe Cuerpo (75 Potencia, Hielo, físico, -15 AP)
    -Afilagarras (+25% ataque propi por dos turnos, el próximo ataque gastará la mitad de AP, -20 AP)
    FICHA COMPLETA:
    Druddigon-Gérie3.png
    DRUDDIGON: Hielo/Dragón
    Lvl. 36

    Salud: 208/208 (70%)
    AP: 100/100
    Ataque: 153 (80%)
    Defensa: 105 (40%)
    Ataque especial: 62 (10%)
    Defensa especial: 102 (40%)
    Velocidad: 64 (30%)
    Habilidades pasivas:
    -Piel gélida (sus ataques de tipo normal pasan a ser de tipo hielo)
    - Rompemoldes (ignora habilidades pasivas a la hora de atacar)

    Habilidades activas:
    -Avalancha (50 Potencia, Roca, físico, -15 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Malicioso (Defensa rival -25% por dos turnos, -15 AP)
    -Golpe Cuerpo (50 Potencia, Normal, físico, -15 AP)
    -Afilagarras (+25% ataque propio por dos turnos, el próximo ataque gastará la mitad de AP, -20 AP)
    -Furia Dragón (daña con 40 PS siempre. -20 AP)
    -Garra Dragón (50 Potencia, Dragón, físico, -15 AP)
    -Danza dragón (+25% ataque y +25% velocidad por dos turnos, -30 AP)
    Habilidades de campo:
    - Minería (puede recoger minerales de zonas de recolección)
    +52 PS
    +32 Ataque
    +15 Defensa
    +2 Ataque especial
    +12 Defensa especial
    +15 Velocidad

    [​IMG]
    CINCCINO: Normal
    Lvl. 25 (100)

    Salud: 166/166
    AP: 100/100
    Ataque: 116
    Defensa: 65
    Ataque especial: 78
    Defensa especial: 61
    Velocidad: 138 (<115)
    Habilidades activas:
    -Plumerazo (30 Potencia, normal, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -15 AP)
    -Refuerzo (en combates con un aliado, duplica la potencia de su próximo ataque. En combates individuales, deja un refuerzo preparado; si al próximo turno cae debilitado el usuario o cambias de pokémon, el aliado saldrá al campo con +50% de ataque y +50% de ataque especial por 2 turnos. -35 AP)
    -Encanto (-50% Ataque rival por dos turnos, -30 AP)
    -Gruñido (-25% Ataque rival por dos turnos, -15 AP)
    -Canto (Lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -25 AP)
    [​IMG]
    CINCCINO: Normal
    Lvl. 25

    Salud: 166/166 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 117 (70%)
    Defensa: 65 (20%)
    Ataque especial: 78 (30%)
    Defensa especial: 61 (20%)
    Velocidad: 138 (80%)
    Habilidades activas:
    -Plumerazo (30 Potencia, normal, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -25 AP)
    -Refuerzo (en combates con un aliado, duplica la potencia de su próximo ataque. En combates individuales, deja un refuerzo preparado; si al próximo turno cae debilitado el usuario o cambias de pokémon, el aliado saldrá al campo con +50% de ataque y +50% de ataque especial por 2 turnos. -35 AP)
    -Encanto (-50% Ataque rival por dos turnos, -30 AP)
    -Gruñido (-25% Ataque rival por dos turnos, -15 AP)
    -Canto (Lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, duerme al rival. -25 AP)
    -Ojitos tiernos (-25% Ataque rival por dos turnos, si lo usas podrás usar un ataque doble ese mismo turno, independientemente de las velocidades. -25 AP)
    -Semilladora (20 Potencia, Planta, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Pedrada (20 Potencia, Roca, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    Habilidad de campo:
    -Limpieza (si lo deseas, suprime una posición, un número, de cualquier lista (sea de combate, de captura o de recolección). Elimina dicha entrada de la lista y reestructúrala para tu tirada de dados (que será de 1 número menos). Esta habilidad no puede usarse al mismo tiempo que otras que afecten a listas, como Shock u Oteo.
    Registro de subidas:
    +16 PS
    +21 Ataque
    +5 Defensa
    +13 Ataque especial
    +1 Defensa especial
    +23 Velocidad
    FORMA GIGAMAX
    Cinccino_opt.png
    Movimiento Gigamax (Tipo normal):
    - Gigalimpieza (80 Potencia, Normal. Suprime cualquier cambio negativo de estadísticas en el usuario así como basura en el campo de batalla propio)

    result (1).png
    MILOTIC: Agua/Veneno
    Lvl. 34 (80)

    Salud: 234/234
    AP: 100/100
    Ataque: 61
    Defensa: 106
    Ataque especial: 158
    Defensa especial: 129
    Velocidad: 104 (<78)
    Equipo:
    -Collar de amatista (+5 ataque especial)

    Habilidades pasivas:
    -Soberbia (+25% ataque especial propio por dos turnos al derrotar a un rival. Si derrota a otro, subirá el boost a 50%)
    Habilidades activas:
    -Chorro veneno (30 Potencia, veneno, especial, si se usa en un ataque doble, su potencia será 50. -10 AP)
    -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Salpicadura (No hace absolutamente nada. -2 AP)
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Surf (45 Potencia, Agua, especial, -12 AP)
    result (1).png
    MILOTIC: Agua/Veneno
    Lvl. 34

    Salud: 234/234 (20%)
    AP: 100/100
    Ataque: 61 (10%)
    Defensa: 106 (30%)
    Ataque especial: 153 (50%)
    Defensa especial: 129 (80%)
    Velocidad: 104 (40%)
    Habilidades pasivas:
    -Soberbia (+25% ataque especial propio por dos turnos al derrotar a un rival. Si derrota a otro, subirá el boost a 50%)
    Habilidades activas:
    -Chorro veneno (30 Potencia, veneno, especial, si se usa en un ataque doble, su potencia será 50. -10 AP)
    -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Salpicadura (No hace absolutamente nada. -2 AP)
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Surf (45 Potencia, Agua, especial, -12 AP)
    Habilidad de campo:
    -Caza (+25% de experiencia para el grupo por pokémon salvajes)
    +54 PS
    +1 Ataque
    +27 Defensa
    +28 Ataque especial
    +29 Defensa especial
    +23 Velocidad

    hatterene.gif
    HATTERENE: Psíquico
    Lvl. 44 (450)

    Salud: 152/152
    AP: 100/100
    Ataque: 100
    Defensa: 123
    Ataque especial: 174
    Defensa especial: 145
    Velocidad: 30 (<22)
    Habilidades pasivas:
    -Espejomágico (hace rebotar movimientos no ofensivos como trampa rocas, tóxico o mofa, por ejemplo)
    Habilidades activas:
    -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP)
    -Camaradería (-25% ataque rival por dos turnos. -15 AP)
    -Voz Cautivadora (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP)
    -Psicorrayo (40 Potencia, Psíquico, especial, -10 AP)
    -Gota Vital (sana en un 25% de los PS máximos propios a un aliado del equipo, aunque no esté presente en el campo. -30 AP)
    FICHA COMPLETA:
    hatterene.gif
    HATTERENE: Psíquico/Hada
    Lvl. 44

    Salud: 152/152 (20%)
    AP: 100/100
    Ataque: 100 (10%)
    Defensa: 123 (30%)
    Ataque especial: 174 (70%)
    Defensa especial: 145 (80%)
    Velocidad: 30 (10%)
    Habilidades pasivas:
    -Espejomágico (hace rebotar movimientos no ofensivos como trampa rocas, tóxico o mofa, por ejemplo)
    Habilidades activas:
    -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP)
    -Camaradería (-25% ataque rival por dos turnos. -15 AP)
    -Voz Cautivadora (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP)
    -Psicorrayo (40 Potencia, Psíquico, especial, -10 AP)
    -Gota Vital (sana en un 25% de los PS máximos propios a un aliado del equipo, aunque no esté presente en el campo. -30 AP)
    -Aromaterapia (cura los estados alterados de todos los pokémon del equipo. -20 AP)
    -Giro vil (40 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP)
    -Brillo mágico (40 Potencia, Hada, especial, -10 AP)
    Habilidad de campo:
    -Sanador (en zonas en las que no recuperes PS al acabar combates, si este pokémon está en el equipo, recupera un 25% de los PS de todo el grupo cada vez que acabes una batalla)
    Registro de subidas:
    +38 PS
    +10 Ataque
    +28 Defensa
    +38 Ataque especial
    +42 Defensa especial
    +1 Velocidad
    FORM GIGAMAX:
    hatterene-gigantamax-nosparks.gif
    GIGAHATTERENE
    Movimiento Gigamax (Tipo Hada)

    -Gigacastigo (80 Potencia, Hada; confunde a los rivales)

    [​IMG]
    CENTISKORCH: Bicho/Fuego
    Lvl. 31 (390)

    Salud: 250/250
    AP: 100/100
    Ataque: 141
    Defensa: 90
    Ataque especial: 110
    Defensa especial: 110
    Velocidad: 92 (<69)
    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo llama (si recibes un ataque de contacto, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, quema al rival)
    Habilidades activas:
    -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP)
    -Pantallahumo (-10 AP rival, -5 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Rueda fuego (40 Potencia, Fuego, físico, -10 AP)
    -Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP)
    FICHA COMPLETA:
    CENTISKORCH: Bicho/Fuego
    Lvl. 31

    Salud: 250/250 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 141 (60%)
    Defensa: 90 (10%)
    Ataque especial: 110 (20%)
    Defensa especial: 110 (20%)
    Velocidad: 92 (20%)
    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo llama (si recibes un ataque de contacto, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, quema al rival)
    Habilidades activas:
    -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP)
    -Pantallahumo (-10 AP rival, -5 AP)
    -Constricción (10 Potencia, Normal, físico, atrapa al enemigo en el campo durante 3 turnos, en los cuales sufrirá 1/20 de daño en sus PS máximos. -20 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Giro Fuego (10 Potencia, Fuego, especial, atrapa al enemigo en el campo durante 3 turnos, en los cuales sufrirá 1/20 de daño en sus PS máximos. -20 AP)
    -Rueda fuego (40 Potencia, Fuego, físico, -10 AP)
    -Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP)
    -Enrosque (+25% ataque, +25% defensa y divide a la mitad el coste de AP de su próximo ataque. -35 AP)
    Habilidad de campo:
    -Labrador (puede realizar tanto recolección de agricultura como de minería)
    Registro de subidas:
    +50 PS
    +26 Ataque
    +25 Defensa
    +20 Ataque especial
    +20 Defensa especial
    +27 Velocidad
    FORMA GIGAMAX:
    [​IMG]
    Movimiento Gigamax (Tipo fuego):
    -Gigacienfuegos (80 Potencia, Fuego, atrapa al rival en el campo por 3 turnos y le daña con 1/20 de sus PS máximos por turno en ese tiempo)

    [​IMG]
    INDEEDEE: Normal/Psíquico
    Lvl. 38 (530)

    Salud: 190/190
    AP: 100/100
    Ataque: 75
    Defensa: 100
    Ataque especial: 125
    Defensa especial: 135
    Velocidad: 100 (<75)
    Habilidades pasivas:
    -Psicogénesis (coloca campo psíquico al salir al campo por cinco turnos; en campo psíquico, la potencia de los movimientos de tipo psíquico se multiplica x1,5 y los ataques de doble golpe y ataques que mejoran al usarse doble ataque (como Doble Golpe y Ataque rápido, respectivamente) no pueden usarse)
    -Ritmo propio (inmune a confusión)

    Habilidades activas:
    -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP)
    -Pulso cura (+50% de los PS máximos del usuario a un aliado. -35 AP)
    -Cambio de banda (cambia su posición con la de un aliado, recibiendo todos los ataques que recibiese él y viceversa)
    -Voz Cautivadora (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP)
    -Aromaterapia (cura problemas de estado de todo el equipo. -20 AP)
    FICHA COMPLETA
    INDEEDEE: Normal/Psíquico
    Lvl. 38

    Salud: 190/190 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 75 (10%)
    Defensa: 100 (40%)
    Ataque especial: 125 (50%)
    Defensa especial: 135 (70%)
    Velocidad: 100 (<75) (20%)
    Habilidades pasivas:
    -Psicogénesis (coloca campo psíquico al salir al campo por cinco turnos; en campo psíquico, la potencia de los movimientos de tipo psíquico se multiplica x1,5 y los ataques de doble golpe y ataques que mejoran al usarse doble ataque (como Doble Golpe y Ataque rápido, respectivamente) no pueden usarse)
    -Ritmo propio (inmune a confusión)

    Habilidades activas:
    -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP)
    -Camaradería (-25% ataque rival por dos turnos. -15 AP)
    -Relevo (cambia sin gastar cambios. Además, le cede sus cambios de estadísticas. -30 AP)
    -Psicorrayo (40 Potencia, Psíquico, especial, -10 AP)
    -Campo psíquico (coloca un campo psíquico por 5 turnos. -20 AP)
    -Voz Cautivadora (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP)
    -Pulso cura (+50% de los PS máximos del usuario a un aliado. -35 AP)
    -Cambio de banda (cambia su posición con la de un aliado, recibiendo todos los ataques que recibiese él y viceversa)
    -Aromaterapia (cura problemas de estado de todo el equipo. -20 AP)
    Registro de subidas:
    +40 PS
    +20 Ataque
    +35 Defensa
    +30 Ataque especial
    +30 Defensa especial
    +15 Velocidad


    Hagane2_opt.png
    FLOETTE: Acero
    Lvl. 45 (190)

    Salud: 186/186
    AP: 100/100
    Ataque: 83
    Defensa: 142
    Ataque especial: 118
    Defensa especial: 89
    Velocidad: 91 (<67)
    Habilidades activas:
    -Disparo espejo (40 Potencia, Acero, especial, -10 AP)
    -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial, -5 AP)
    -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Aligerar (+50% velocidad propias por 2 turnos. -30 AP)
    -Giro Rápido (30 Potencia, Normal, físico, elimina cualquier tipo de basura en el campo, y además aumenta la velocidad propia en 25% por dos turnos. -30 AP)
    Hagane2_opt.png
    FLOETTE: Acero
    Lvl. 45

    Salud: 186/186 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 83 (10%)
    Defensa: 142 (80%)
    Ataque especial: 118 (70%)
    Defensa especial: 89 (40%)
    Velocidad: 91 (30%)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, físico, -5 AP)
    -Burbuja (20 Potencia, Agua, especial, -5 AP)
    -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial, -5 AP)
    -Bomba imán (30 Potencia, Acero, especial, -8 AP)
    -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Aligerar (+50% velocidad propias por 2 turnos. -30 AP)
    -Giro Rápido (30 Potencia, Normal, físico, elimina cualquier tipo de basura en el campo, y además aumenta la velocidad propia en 25% por dos turnos. -30 AP)
    -Campo de niebla (coloca un campo de niebla por 5 turnos en el campo. -20 AP)
    -Disparo espejo (40 Potencia, Acero, especial, -10 AP)
    -Brillo Mágico (40 Potencia, Hada, especial, -10 AP)
    -Rayo Burbuja (45 Potencia, Agua, especial, -12 AP)
    -Aromaterapia (cura los problemas de estado de todo el equipo, incluido el usuario. -20 AP)
    Registro de subidas:
    +78 PS
    +38 Ataque
    +42 Defensa
    +41 Ataque especial
    +42 Defensa especial
    +39 Velocidad

    trappencher.png
    TRAPPENCHER: Planta/Siniestro
    Lvl. 40 (580)

    Salud: 230/230
    AP: 100/100
    Ataque: 145
    Defensa: 95
    Ataque especial: 91
    Defensa especial: 80
    Velocidad: 120 (<90)
    Habilidades pasivas:
    -Insectívoro (los pokémon de tipo bicho quedarán atrapados en el campo en su presencia. Otorga inmunidad al tipo bicho)
    Habilidades activas:
    -Látigo cepa (20 Potencia, Planta, físico, -5 AP)
    -Hoja afilada (30 Potencia, Planta, físico, -8 AP)
    -Ácido (40 Potencia, Veneno, especial, -10 AP)
    -Desarrollo (+25% ataque y ataque especial propios por dos turnos. Será +50% si hay sol. -35 AP)
    -Somnífero (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -20 AP)
    FICHA COMPLETA:
    trappencher.png
    TRAPPENCHER: Planta/Siniestro
    Lvl. 40

    Salud: 230/230 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 145 (50%)
    Defensa: 95 (10%)
    Ataque especial: 91 (40%)
    Defensa especial: 80 (10%)
    Velocidad: 120 (30%)
    Habilidades pasivas:
    -Insectívoro (los pokémon de tipo bicho quedarán atrapados en el campo en su presencia. Otorga inmunidad al tipo bicho)
    Habilidades activas:
    -Látigo cepa (20 Potencia, Planta, físico, -5 AP)
    -Polvo veneno (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, envenena al rival. -15 AP)
    -Hoja afilada (30 Potencia, Planta, físico, -8 AP)
    -Paralizador (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, paraliza al rival. -20 AP)
    -Ácido (40 Potencia, Veneno, especial, -10 AP)
    -Desarrollo (+25% ataque y ataque especial propios por dos turnos. Será +50% si hay sol. -35 AP)
    -Somnífero (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -20 AP)
    -Desarme (30 Potencia, Siniestro, físico, tumba uno de los objetos del rival. -10 AP)
    -Latigazo (60 Potencia, Planta, físico, -20 AP)
    Habilidad de campo:
    -Recogebayas (permite tirar un dado más en tiradas de agricultura)
    Registro de subidas:
    +50 PS
    +25 Ataque
    +15 Defensa
    +31 Ataque especial
    +20 Defensa especial
    +20 Velocidad

    Recursos:
    -Hierbajos (x9)
    -Musgo (x1)
    Carbón (x2)
    Hierro (x1)
    Piedra (x1)
    Menta
    Brillantia (x2)
    Tomate (x3)
    Trigo (x5)
    -Piedra solar (x1)

    Inventario:
    -Poción (x3) (+30 PS a un pokémon aliado, consume tu turno)
    -Éter (x1) (+20 AP a un pokémon aliado, consume tu turno)
    - Pokéball (x3) (+10 a las posibilidades de captura)
    Collar de amatista (+5 ataque especial)
    -Amuleto Iris (permite encontrar pokémon variocolor)
    - Té cielo y tierra (+20 PS no ganados)
    - Caramelo experiencia L (+900 experiencia) (x2)
    - Pantalones de lujo (+10 Ataque especial y +10 Velocidad)
    Arlines: 3650​
     
    Última edición: 10 Abril 2022
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    Yugen

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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    EQUIPO DE ISLA MILAGRO

    003___reptiling_by_pokeluka_d5h1hm9-fullview (2).png
    GRACORAPTOR: Planta/Dragón
    Lvl. 40 (200)

    Salud: 184/184
    AP: 100/100
    Ataque: 146
    Defensa: 77
    Ataque especial: 119
    Defensa especial: 72
    Velocidad: 139 <(104)
    Equipo:
    -Semilla milagro (multiplica x1,5 la potencia de movimientos tipo planta)

    Habilidades pasivas:
    - Espesura: potencia de habilidades tipo planta x2 cuando sus PS bajan de 1/3.
    - Justiciero: +25% ataque físico por dos turnos cuando es golpeado por un ataque de tipo siniestro. Si es golpeado nuevamente, subirá a 50% y se renovará si ya estaba en 50%.

    Habilidades activas:
    -Hoja aguda (75 Potencia, Planta, físico, -15 AP)
    -Garra dragón (50 Potencia, Dragón, físico, -15 AP)
    -Danza dragón (+25% ataque y +25% velocidad por dos turnos. -30 AP)
    -Ala bis (20 Potencia, Volador, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble)
    -Fitoimpulso (45 Potencia, Planta, físico, en campo de hierba permite hacer ataques dobles independientemente de la velocidad. Este movimiento no se ve reforzado por campo de hierba. -12 AP, en campo de hierba será -20 AP)
    FICHA COMPLETA
    GRACORAPTOR: Planta/Dragón
    Lvl. 40

    Salud: 184/184 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 146 (70%)
    Defensa: 77 (40%)
    Ataque especial: 119 (70%)
    Defensa especial: 72 (30%)
    Velocidad: 139 (90%)
    Habilidades pasivas:
    - Espesura: potencia de habilidades tipo planta x2 cuando sus PS bajan de 1/3.
    - Justiciero: +25% ataque físico por dos turnos cuando es golpeado por un ataque de tipo siniestro. Si es golpeado nuevamente, subirá a 50% y se renovará si ya estaba en 50%.

    Habilidades activas:
    -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival, -15 AP)
    -Follaje (30 Potencia, Planta, físico, -8 AP)
    -Tornado (30 Potencia, Volador, especial, -8 AP)
    -Fitoimpulso (30 Potencia, Planta, físico, en campo de hierba permite hacer ataques dobles independientemente de la velocidad. Este movimiento no se ve reforzado por campo de hierba. -12 AP, en campo de hierba será -20 AP)
    -Dragoaliento (30 Potencia, Dragón, especial, -8 AP)
    -Ciclón hojas (40 Potencia, Planta, especial, -10 AP)
    -Danza dragón (+25% ataque y +25% velocidad por dos turnos. -30 AP)
    -Ala bis (20 Potencia, Volador, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble)
    -Hoja aguda (50 Potencia, Planta, físico, -15 AP)
    -Tajo umbrío (45 Potencia, Siniestro, físico, -12 AP)
    -Garra dragón (50 Potencia, Dragón, físico, -15 AP)
    -Impacto dracónico (50 Potencia, Dragón, será físico o especial según cuál sea el stat ofensivo más alto actualmente del usuario. -18 AP)
    Registro de subidas:
    +34 PS
    +26 Ataque
    +9 Defensa
    +29 Ataque especial
    +7 Defensa especial
    +34 Velocidad

    [​IMG]
    VESPIQUEN: Bicho/Volador
    Lvl. 24 (200)

    Salud: 156/156
    AP: 100/100
    Ataque: 90
    Defensa: 121
    Ataque especial: 92
    Defensa especial: 118
    Velocidad: 44 (<33)
    Habilidades activas:
    -Despejar (limpia toda la basura de ambos campos. -20 AP)
    -Estoicismo (20 Potencia, Bicho, especial, baja el ataque especial del rival en 25% por 2 turnos. -30 AP)
    -Auxilio (+1/3 de sus PS máximos. -25 AP)
    -Al ataque (50 Potencia, Bicho, físico, -12 AP)
    -A defender (+25% Defensa y +25% defensa especial propias por 3 turnos. -20 AP)
    VESPIQUEN: Bicho/Volador
    Lvl. 24

    Salud: 156/156 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 90 (50%)
    Defensa: 121 (70%)
    Ataque especial: 92 (50%)
    Defensa especial: 118 (70%)
    Velocidad: 44 (<33) (20%)
    Habilidades activas:
    -Tornado (20 Potencia, volador, especial, -5 AP)
    - Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP)
    -Estoicismo (20 Potencia, Bicho, especial, baja el ataque especial del rival en 25% por 2 turnos. -30 AP)
    -Auxilio (+1/3 de sus PS máximos. -25 AP)
    -Al ataque (50 Potencia, Bicho, físico, -12 AP)
    -A defender (+25% Defensa y +25% defensa especial propias por 3 turnos. -20 AP)
    -Despejar (limpia toda la basura de ambos campos. -20 AP)
    Registro de subidas:
    +16 PS
    +10 Ataque
    +19 Defensa
    +12 Ataque especial
    +16 Defensa especial
    +4 Velocidad

    [​IMG]
    VAPOREON: Agua
    Lvl: 20 (100)

    Salud: 282/282
    AP: 100/100
    Ataque: 73
    Defensa: 61
    Ataque especial: 126
    Defensa especial: 96
    Velocidad: 79 (<57)
    Equipo:
    -Agua mística (multiplica x1'5 la potencia de movimientos acuáticos)

    Habilidades pasivas:
    - Absorber agua (los ataques tipo agua le curan en lugar de dañarle)
    Habilidades activas:
    -Látigo (Baja un 25% la defensa del rival por dos turnos, -15 AP)
    -Paz mental (+25% Ataque especial y +25% defensa especial propios por 2 turnos. -30 AP)
    -Pistola Agua (45 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Rapidez (30 Potencia, Normal, especial, -8 AP)
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    FICHA COMPLETA:
    VAPOREON: Agua
    Lvl: 20

    Salud: 282/282 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 73 (30%)
    Defensa: 61 (20%)
    Ataque especial: 126 (50%)
    Defensa especial: 96 (50%)
    Velocidad: 79 (30%)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Látigo (Baja un 25% la defensa del rival por dos turnos, -15 AP)
    -Gruñido (Baja un 25% el ataque del rival por dos turnos, -15 AP)
    -Burbuja (20 Potencia, Agua, especial, -5 AP)
    -Paz mental (+25% Ataque especial y +25% Defensa especial propios por 2 turnos. -30 AP)
    -Pistola Agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Rapidez (30 Potencia, Normal, especial, -8 AP)
    Registro de subidas:
    +22 PS
    +8 Ataque
    +1 Defensa
    +14 Ataque especial
    +1 Defensa especial
    +4 Velocidad

    [​IMG]
    FLAREON: Fuego
    Lvl: 15 (30)

    Salud: 146/146
    AP: 100/100
    Ataque: 144
    Defensa: 63
    Ataque especial: 103
    Defensa especial: 115
    Velocidad: 79 (<59)
    Equipo:
    Carbón (multiplica por x1'5 la potencia de movimientos ígneos)

    Habilidades pasivas:
    -Absorber fuego (inmune al tipo fuego; si recibe un ataque de tipo fuego, además, la potencia de su próximo ataque de tipo fuego se duplicará)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Látigo (Baja un 25% la defensa del rival por dos turnos, -15 AP)
    -Gruñido (Baja un 25% el ataque del rival por dos turnos, -15 AP)
    -Ascuas (45 Potencia, Fuego, especial, -8 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    FLAREON: Fuego
    Lvl: 15

    Salud: 146/146 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 144 (30%)
    Defensa: 63 (30%)
    Ataque especial: 103 (40%)
    Defensa especial: 115 (30%)
    Velocidad: 79 (40%)
    Habilidades pasivas:
    -Absorber fuego (inmune al tipo fuego; si recibe un ataque de tipo fuego, además, la potencia de su próximo ataque de tipo fuego se duplicará)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Látigo (Baja un 25% la defensa del rival por dos turnos, -15 AP)
    -Gruñido (Baja un 25% el ataque del rival por dos turnos, -15 AP)
    -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    Registro de subidas:
    +16 PS
    +14 Ataque
    +3 Defensa
    +8 Ataque especial
    +5 Defensa especial
    +14 Velocidad

    [​IMG]
    WHIMSICOTT: Planta/Hada
    Lvl. 31 (200)

    Salud: 146/146
    AP: 100/100
    Ataque: 76
    Defensa: 108
    Ataque especial: 97
    Defensa especial: 100
    Velocidad: 143 (<107)
    Habilidades pasivas:
    -Bromista (gasta la mitad de AP al usar movimientos no ofensivos)
    Habilidades activas:
    -Polvo veneno (el rival lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto de 1, queda envenenado, -10 AP)
    -Absorber (20 Potencia, Planta, especial, absorbe la mitad del daño producido. -12 AP)
    -Desarrollo (+25% ataque y +25% ataque especial por dos turnos. Bajo sol, durará tres turnos. -15 AP)
    -Drenadoras (infecta al rival con drenadoras. -8 AP)
    -Paralizador (el rival lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto de 1, queda paralizado, -10 AP)
    WHIMSICOTT: Planta/Hada
    Lvl. 31

    Salud: 146/146 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 76 (10%)
    Defensa: 108 (70%)
    Ataque especial: 97 (40%)
    Defensa especial: 100 (60%)
    Velocidad: 143 (90%)
    Habilidades pasivas:
    -Bromista (gasta la mitad de AP al usar movimientos no ofensivos)
    Habilidades activas:
    -Viento feérico (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP)
    -Absorber (20 Potencia, Planta, especial, absorbe la mitad del daño producido. -12 AP)
    -Desarrollo (+25% ataque y +25% ataque especial por dos turnos. Bajo sol, durará tres turnos. -30 AP)
    -Drenadoras (infecta al rival con drenadoras. -15 AP)
    -Paralizador (el rival lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto de 1, queda paralizado, -20 AP)
    -Polvo veneno (el rival lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto de 1, queda envenenado, -20 AP)
    +26 PS
    +9 Ataque
    +23 Defensa
    +20 Ataque especial
    +25 Defensa especial
    +27 Velocidad

    [​IMG]
    THROH: Lucha
    Lvl. 30 (440)

    Salud: 264/264
    AP: 100/100
    Ataque: 120
    Defensa: 100
    Ataque especial: 33
    Defensa especial: 91
    Velocidad: 53 (<40)
    Equipo:
    -Restos (recupera 1/16 de PS del usuario por turno)

    Habilidades pasivas:
    -Agallas (potencia de ataques x1,5 cuando se sufre un problema de estado)
    Habilidades activas:
    -Corpulencia (+25% ataque y +25% defensa por dos turnos. -30 AP)
    -Tiro vital (30 Potencia, Lucha, físico, -8 AP)
    -Aguante (el usuario resistirá el próximo ataque con, al menos, 1 PS. -15 AP)
    -Llave giro (30 Potencia, Lucha, físico, obliga al rival a cambiar de pokémon. -15 AP)
    -Motivación (+25% ataque y +25% defensa a un pokémon del equipo por 2 turnos. -30 AP)
    THROH: Lucha
    Lvl. 30

    Salud: 264/264 (40%)
    Ataque: 120 (90%)
    Defensa: 100 (50%)
    Ataque especial: 33 (10%)
    Defensa especial: 91 (30%)
    Velocidad: 53 (40%)
    Habilidades pasivas:
    -Agallas (potencia de ataques x1,5 cuando se sufre un problema de estado)
    Habilidades activas:
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Foco energía (se concentra. Por cinco turnos, lanza un dado de 10 caras por cada ataque, si sale 1, hará el doble del daño normal. -15 AP)
    -Aguante (el usuario resistirá el próximo ataque con, al menos, 1 PS. -15 AP)
    -Tiro vital (30 Potencia, Lucha, físico, -8 AP)
    -Corpulencia (+25% ataque y +25% defensa por dos turnos. -30 AP)
    -Llave giro (30 Potencia, Lucha, físico, obliga al rival a cambiar de pokémon. -15 AP)
    -Motivación (+25% ataque y +25% defensa a un pokémon del equipo por dos turnos. -30 AP)
    -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, -10 AP)
    -A bocajarro (60 Potencia, Lucha, físico, baja un 25% la defensa y defensa especial propia, -10 AP)
    Registro de subidas:
    +24 PS
    +20 Ataque
    +15 Defensa
    +3 Ataque especial
    +6 Defensa especial
    +8 Velocidad

    [​IMG]
    PANGORO: Lucha/Siniestro
    Lvl. 37 (180)

    Salud: 230/230
    AP: 100/100
    Ataque: 145
    Defensa: 98
    Ataque especial: 76
    Defensa especial: 88
    Velocidad: 72 (<54)
    Equipo:
    -Guijarro oscuro (x1,5 potencia ataques tipo siniestro)

    Habilidades pasivas:
    - Puño férreo (x1,33 potencia para movimientos de puños)
    Habilidades activas:
    -Avivar (+25% ataque y +25% ataque especial propio por 2 turnos. -30 AP)
    -Tajo umbrío (67 Potencia, Siniestro, físico, -12 AP)
    -Puño cometa (26 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, pero no se puede usar dos veces en un mismo turno. -20 AP)
    -Mofa (impide al rival usar ataques no ofensivos por 5 turnos. -20 AP)
    -Puntapié (30 Potencia, Lucha, físico, -25% velocidad rival por dos turnos. -25 AP)
    PANGORO: Lucha/Siniestro
    Lvl. 37

    Salud: 230/230 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 145 (60%)
    Defensa: 98 (50%)
    Ataque especial: 76 (10%)
    Defensa especial: 88 (30%)
    Velocidad: 72 (20%)
    Habilidades pasivas:
    - Puño férreo (x1,33 potencia para movimientos de puños)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Empujón (20 Potencia, Lucha, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Mofa (impide al rival usar ataques no ofensivos por 5 turnos. -20 AP)
    -Puntapié (30 Potencia, Lucha, físico, -25% velocidad rival por dos turnos. -25 AP)
    -Golpe kárate (30 Potencia, Lucha, físico, -8 AP)
    -Tiro vital (30 Potencia, Lucha, físico, -8 AP)
    -Avivar (+25% ataque y +25% ataque especial propio por 2 turnos. -30 AP)
    -Puño cometa (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, pero no se puede usar dos veces en un mismo turno. -20 AP)
    - Tajo umbrío (45 Potencia, Siniestro, físico, -12 AP)
    Registro de subidas:
    +40 PS
    +21 Ataque
    +20 Defensa
    +7 Ataque especial
    +17 Defensa especial
    +14 Velocidad

    [​IMG]
    KROKODILE: Tierra/Siniestro
    Lvl. 40 (640)

    Salud: 230/230
    AP: 100/100
    Ataque: 145
    Defensa: 89
    Ataque especial: 74
    Defensa especial: 77
    Velocidad: 125 (<94)
    Equipo:
    -Arena fina (multiplica x1'5 la potencia de movimientos de tierra)

    Habilidades pasivas:
    - Intimidación (-25% Ataque rival por dos turnos al salir al campo)
    Habilidades activas:
    -Chulería (20 Potencia, Siniestro, físico. Sube su potencia en 10 por cada +25% que tenga en una de sus estadísticas. -10 AP)
    -Excavar (65 Potencia, tierra, físico, el primer turno excava, siendo inmune a casi todos los ataques, luego golpea. -15 AP)
    -Afilagarras (+25% ataque propio por dos turnos, el próximo ataque gastará la mitad de AP. -20 AP)
    -Cara susto (-50% velocidad rival por dos turnos, -30 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    KROKODILE: Tierra/Siniestro
    Lvl. 40

    Salud: 230/230 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 145 (90%)
    Defensa: 89 (30%)
    Ataque especial: 74 (20%)
    Defensa especial: 77 (20%)
    Velocidad: 125 (50%)
    Habilidades pasivas:
    - Intimidación (-25% Ataque rival por dos turnos al salir al campo)
    Habilidades activas:
    -Chulería (20 Potencia, Siniestro, físico. Sube su potencia en 10 por cada +25% que tenga en una de sus estadísticas. -10 AP)
    -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Ataque arena (-5 AP rival, -3 AP)
    -Afilagarras (+25% ataque propio por dos turnos, el próximo ataque gastará la mitad de AP. -20 AP)
    -Bucle Arena (10 Potencia, Tierra, físico; impide huir al rival y, por 3 turnos, le hace perder 1/20 de sus PS máximos. -20 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Excavar (45 Potencia, tierra, físico, el primer turno excava, siendo inmune a casi todos los ataques, luego golpea. -15 AP)
    -Cara susto (-50% velocidad rival por dos turnos, -30 AP)
    -Juego sucio (50 Potencia, Siniestro, utiliza para el cálculo de daño el ataque rival. -20 AP)
    -Tormenta de arena (convoca una tormenta de arena por 5 turnos. -20 AP)
    Registro de subidas:
    +40 PS
    +28 Ataque
    +9 Defensa
    +9 Ataque especial
    +7 Defensa especial
    +33 Velocidad

    [​IMG]
    ARBOK: Veneno
    Lvl. 35 (420)

    Salud: 146/146
    AP: 100/100
    Ataque: 118
    Defensa: 83
    Ataque especial: 69
    Defensa especial: 95
    Velocidad: 106 (<80)
    Equipo:
    -Lodo negro (-1/16 PS máximos por turno, si es tipo veneno, cura en vez de restar esa cantidad de PS)

    Habilidades pasivas:
    -Intimidación (al salir al campo baja en un 25% el ataque del rival por dos turnos)
    Habilidades activas:
    -Deslumbrar (paraliza al rival. -30 AP)
    -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Picotazo Venenoso (20 Potencia, Veneno, físico, -5 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Chirrido (Baja un 50% la defensa del rival por dos turnos, -30 AP)
    ARBOK: Veneno
    Lvl. 35

    Salud: 146/146 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 118 (60%)
    Defensa: 83 (20%)
    Ataque especial: 69 (10%)
    Defensa especial: 95 (30%)
    Velocidad: 106 (50%)
    Habilidades activas:
    -Restricción (10 Potencia, Normal, Físico, -3 AP)
    -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Picotazo Venenoso (20 Potencia, Veneno, físico, -5 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Chirrido (Baja un 50% la defensa del rival por dos turnos, -30 AP)
    -Deslumbrar (paraliza al rival. -30 AP)
    Registro de subidas:
    +26 PS
    +23 Ataque
    +16 Defensa
    +4 Ataque especial
    +16 Defensa especial
    +26 Velocidad

    [​IMG]
    PERSIAN: Normal
    Lvl. 29 (220)

    Salud: 162/162
    AP: 100/100
    Ataque: 91
    Defensa: 60
    Ataque especial: 93
    Defensa especial: 80
    Velocidad: 142 (<106)
    Habilidades pasivas:
    -Flexibilidad (inmune a parálisis)
    Habilidades activas:
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, solo se puede usar en el primer turno, permite usar un ataque doble independientemente de la velocidad. -30 AP)
    -Trapicheo (intercambia su objeto con el del rival. -20 AP)
    -Golpes furia (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, no se puede usar dos veces en un ataque doble)
    -Joya de luz (50 Potencia, Roca, especial, -15 AP)
    PERSIAN: Normal
    Lvl. 29

    Salud: 162/162 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 91 (60%)
    Defensa: 60 (30%)
    Ataque especial: 93 (60%)
    Defensa especial: 80 (30%)
    Velocidad: 142 (80%)
    Habilidades pasivas:
    -Flexibilidad (inmune a parálisis)
    Habilidades activas:
    -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Gruñido (-25% ataque rival por dos turnos, -15 AP)
    -Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, solo se puede usar en el primer turno, permite usar un ataque doble independientemente de la velocidad. -30 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Mofa (obliga al rival a usar movimientos no ofensivos por cinco turnos. -20 AP)
    -Trapicheo (intercambia su objeto con el del rival. -20 AP)
    -Golpes furia (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, no se puede usar dos veces en un ataque doble)
    -Joya de luz (50 Potencia, Roca, especial, -15 AP)
    Registro de subidas:
    +32 PS
    +21 Ataque
    +28 Ataque especial
    +15 Defensa especial
    +27 Velocidad

    Greviking.jpg
    GRÉVIKING: Eléctrico/Hada
    Lvl. 41 (140)

    Salud: 188/188
    AP: 100/100
    Ataque: 151
    Defensa: 58
    Ataque especial: 131
    Defensa especial: 72
    Velocidad: 186 (<140)
    Equipo:
    -Trozo magnético (equivalente a Imán -x1,5 potencia ataques tipo eléctrico-)

    Habilidades pasivas:
    - Electromotor (inmune al tipo eléctrico; si recibe un ataque de ese tipo, subirá su velocidad en un 25% por dos turnos)
    Habilidades activas:
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble la potencia será 50. -10 AP)
    -Carga (+25% defensa especial por dos turnos; su próximo ataque tipo eléctrico tendrá x1,5 potencia. -20 AP)
    -Onda voltio (60 Potencia, Eléctrico, especial, -10 AP)
    -Persecución (30 Potencia, Siniestro, físico. Si el rival cambia de pokémon, recibirá siempre daño el pokémon que sale del campo y recibirá x1,5 más de daño. -15 AP)
    -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego, físico, +25% velocidad propia por dos turnos. -25 AP)
    GRÉVIKING: Eléctrico/Hada
    Lvl. 41

    Salud: 188/188 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 151 (60%)
    Defensa: 58 (20%)
    Ataque especial: 131 (40%)
    Defensa especial: 72 (30%)
    Velocidad: 186 (90%)
    Habilidades pasivas:
    - Electromotor (inmune al tipo eléctrico; si recibe un ataque de ese tipo, subirá su velocidad en un 25% por dos turnos)
    Habilidades activas:
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble la potencia será 50. -10 AP)
    -Látigo (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Carga (+25% defensa especial por dos turnos; su próximo ataque tipo eléctrico tendrá x1,5 potencia. -20 AP)
    -Onda voltio (40 Potencia, Eléctrico, especial, -10 AP)
    -Onda trueno (el rival lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, queda paralizado, -25 AP)
    -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego, físico, +25% velocidad propia por dos turnos. -25 AP)
    -Persecución (30 Potencia, Siniestro, físico. Si el rival cambia de pokémon, recibirá siempre daño el pokémon que sale del campo y recibirá x1,5 más de daño. -15 AP)
    -Doble rayo (50 Potencia, Bicho, especial, -15 AP)
    -Cuerno mágico (30 Potencia, Hada, físico, si se usa en un ataque doble, la potencia será 50. -10 AP)
    -Rayo (50 Potencia, Eléctrico, especial, -15 AP)
    Registro de subidas:
    +38 PS
    +31 Ataque
    +5 Defensa
    +31 Ataque especial
    +19 Defensa especial
    +40 Velocidad

    [​IMG]
    FROSLASS: Hielo/Fantasma
    Lvl. 30 (450)

    Salud: 174/174
    AP: 100/100
    Ataque: 104
    Defensa: 81
    Ataque especial: 104
    Defensa especial: 80
    Velocidad: 134 (<101)
    Habilidades pasivas:
    - Manto níveo (bajo granizo, sube en 5 el AP que gasta el rival cuando usa un ataque contra él que impacte)
    Habilidades activas:
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, especial, -5 AP)
    -Nieve polvo (20 Potencia, Hielo, especial, -5 AP)
    -Doble equipo (durante tres turnos, el rival gastará x1,5 AP para atacarle. -15 AP)
    -Canto helado (30 Potencia, hielo, físico, si se usa en un ataque doble la potencia será 50. -10 AP)
    -Protección (se protege. -20 AP)
    FROSLASS: Hielo/Fantasma
    Lvl. 30

    Salud: 174/174 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 104 (50%)
    Defensa: 81 (50%)
    Ataque especial: 104 (50%)
    Defensa especial: 80 (40%)
    Velocidad: 134 (60%)
    Habilidades pasivas:
    - Manto níveo (bajo granizo, sube en 5 el AP que gasta el rival cuando usa un ataque contra él que impacte)
    Habilidades activas:
    -Nieve polvo (20 Potencia, Hielo, especial, -5 AP)
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, especial, -5 AP)
    -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Doble equipo (durante tres turnos, el rival gastará x1,5 AP para atacarle. -15 AP)
    -Canto helado (30 Potencia, hielo, físico, si se usa en un ataque doble la potencia será 50. -10 AP)
    -Protección (se protege. -20 AP)
    +34 PS
    +24 Ataque
    +11 Defensa
    +24 Ataque especial
    +10 Defensa especial
    +24 Velocidad

    Dewpider.png
    DEWPIDER: Hielo/Bicho
    Lvl. 12 (200)

    Salud: 86/86
    AP: 100/100
    Ataque: 43
    Defensa: 78
    Ataque especial: 46
    Defensa especial: 59
    Velocidad: 29 (<25)
    Habilidades pasivas:
    - Cara de hielo (tiene una cabeza de hielo que le hace inmune al primer ataque físico sufrido; cuando sufre un golpe, pierde la cara de hielo y solo la recupera si posteriormente a romperse cae granizo, en cuyo caso se regenera y vuelve a gozar de su protección)
    Habilidades activas:
    -Acoso (20 Potencia, especial, físico, el rival queda atrapado en el campo y por 3 turnos sufre 1/20 de sus PS máximos como daño pasivo. -25 AP)
    DEWPIDER: Hielo/Bicho
    Lvl. 12

    Salud: 86/86 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 43 (30%)
    Defensa: 78 (70%)
    Ataque especial: 46 (80%)
    Defensa especial: 59 (50%)
    Velocidad: 29 (30%)
    Habilidades pasivas:
    - Cara de hielo (tiene una cabeza de hielo que le hace inmune al primer ataque físico sufrido; cuando sufre un golpe, pierde la cara de hielo y solo la recupera si posteriormente a romperse cae granizo, en cuyo caso se regenera y vuelve a gozar de su protección)
    Habilidades activas:
    -Acoso (20 Potencia, especial, físico, el rival queda atrapado en el campo y por 3 turnos sufre 1/20 de sus PS máximos como daño pasivo. -25 AP)
    -Carámbano (20 Potencia, Hielo, físico, golpea dos veces, pero no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    +10 PS
    +3 Ataque
    +6 Defensa
    +6 Ataque especial
    +7 Defensa especial
    +2 Velocidad

    [​IMG]
    FLORGES: Hada
    Lvl. 32 (270)

    Salud: 186/186
    AP: 100/100
    Ataque: 68
    Defensa: 77
    Ataque especial: 132
    Defensa especial: 180
    Velocidad: 83 (<62)
    Habilidades pasivas:
    -Halo curativo (al ser debilitado, el relevo que entre se curará en 1/4 sus PS máximos -del relevo-)
    -Simbiosis (si este pokémon tiene un objeto especial equipado y es relevado por un pokémon que no tiene objeto especial o ha consumido este, el relevo pasa a tener el objeto de este pokémon. En dobles, pasará el objeto a su compañero tan pronto como este consuma el suyo, pero no lo pasará si no tiene ninguno)

    Habilidades activas:
    -Campo de hierba (coloca campo de hierba en el campo por 5 turnos. -20 AP)
    -Campo de niebla (coloca campo de niebla en el campo por 5 turnos. -20 AP)
    -Viento feérico (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP)
    -Hoja mágica (30 Potencia, Planta, especial, -8 AP)
    FLORGES: Hada
    Lvl. 32

    Salud: 186/186 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 68 (10%)
    Defensa: 77 (30%)
    Ataque especial: 132 (60%)
    Defensa especial: 180 (90%)
    Velocidad: 83 (30%)
    Habilidades pasivas:
    -Halo curativo (al ser debilitado, el relevo que entre se curará en 1/4 sus PS máximos -del relevo-)
    -Simbiosis (si este pokémon tiene un objeto especial equipado y es relevado por un pokémon que no tiene objeto especial o ha consumido este, el relevo pasa a tener el objeto de este pokémon. En dobles, pasará el objeto a su compañero tan pronto como este consuma el suyo, pero no lo pasará si no tiene ninguno)

    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Látigo cepa (20 Potencia, Planta, físico, -5 AP)
    -Viento feérico (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP)
    -Hoja afilada (30 Potencia, Planta, físico, -8 AP)
    -Hoja mágica (30 Potencia, Planta, especial, -8 AP)
    -Campo de hierba (coloca campo de hierba en el campo por 5 turnos. -20 AP)
    -Campo de niebla (coloca campo de niebla en el campo por 5 turnos. -20 AP)
    Registro de subidas:
    +30 PS
    +3 Ataque
    +9 Defensa
    +20 Ataque especial
    +26 Defensa especial
    +8 Velocidad


    GALVANTULA: Eléctrico/Bicho (pendiente editar stats)
    Lvl. 41 (210)

    Salud: 148/148
    AP: 100/100
    Ataque: 65
    Defensa: 67
    Ataque especial: 86
    Defensa especial: 70
    Velocidad: 102 (<77)
    Habilidades pasivas:
    - Nerviosismo (ante este pokémon los rivales no podrán consumir sus bayas)
    Habilidades activas:
    -Cortefuria (20 Potencia, Bicho, físico, -5 AP)
    -Electrotela (30 Potencia, eléctrico, especial, baja en un 25% la velocidad del rival por dos turnos. -25 AP)
    -Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP)
    - Disparo demora (-25% velocidad de todos los rivales por dos turnos. -20 AP)
    -Onda trueno (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, paraliza al rival. -25 AP)
    JOLTIK: Eléctrico/Bicho
    Lvl. 41

    Salud: 148/148 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 65 (30%)
    Defensa: 67 (30%)
    Ataque especial: 86 (80%)
    Defensa especial: 70 (30%)
    Velocidad: 102 (80%)
    Habilidades pasivas:
    - Nerviosismo (ante este pokémon los rivales no podrán consumir sus bayas)
    Habilidades activas:
    -Absorber (20 Potencia, Planta, especial, absorbe la mitad del daño producido. -12 AP)
    -Cortefuria (20 Potencia, Bicho, físico, -5 AP)
    -Electrotela (30 Potencia, eléctrico, especial, baja en un 25% la velocidad del rival por dos turnos. -25 AP)
    -Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP)
    - Disparo demora (-25% velocidad de todos los rivales por dos turnos. -20 AP)
    -Onda trueno (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, paraliza al rival. -25 AP)
    -Agilidad (+50% Velocidad propia por dos turnos. -30 AP)
    -Golpe bajo (60 Potencia, Siniestro, físico, solo se puede usar si el rival ha usado en el turno anterior un ataque doble o dos ataques. -15 AP)
    +48 PS
    +18 Ataque
    +17 Defensa
    +29 Ataque especial
    +18 Defensa especial
    +37 Velocidad



    Monedas: 245

    ~Inventario~

    Balls:
    • Pokéball: una pokéball normal. Mantiene el ratio de captura tal y como estaba. (x0)
    • Superball: pokéball avanzada. Sube en 10% el ratio de captura. (x0)
    • Ultraball: una de las mejores pokéballs comunes. Sube en 20% el ratio de captura (x0)
    • Mallaball: una pokéball especial. Sube en 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo agua y bicho. (x0)
    • Terraball: una pokéball especial. Sube en un 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo tierra y planta. (x1)
    • Arcanoball: aumenta el ratio de captura en un 20% para Pokémon de tipo dragón y psíquico. (x3)
    • Amorball: aumenta un 30% el ratio de captura para Pokémon en los que se usó una baya. (x1)
    Cebos:
    • Cebo básico: un cebo normal y corriente. Puede atraer a más pokémon al cuadrante en el que se coloque. (x0)
    • Cebo gourmet: un cebo especial. Puede atraer a pokémon exóticos al cuadrante en el que se coloque. (x1)
    • Cebo repelente: un cebo especial. Ahuyenta a ciertas especies de pokémon del cuadrante en el que se coloque. (x1)
    • Maxicebo: un cebo especial. Puede atraer a pokémon fuertes al cuadrante en el que se coloque. (x0)
    Bayas:
    • Baya frambu: una baya deliciosa que le encanta a todos los pokémon. Facilita atraer a un pokémon determinado; gastar una te permite encontrar al pokémon que quieras de la lista de un cuadrante, sin dados. (x2)
    • Baya pinia: una baya deliciosa que le encanta a todos los pokémon. Intensifica la fuerza del pokémon atrapado; gastar una baja el ratio de captura en un 10%, pero el pokémon atrapado tendrá más nivel de lo normal. (x1)
    • Baya latano: una baya deliciosa que le encanta a todos los pokémon. Tranquiliza a los pokémon feroces; es necesaria para capturar a ciertos pokémon. (x3)
    Útiles de exploración:
    • Kit de exploración: un kit con comida, agua, y recursos básicos y necesarios para un largo día de exploración en la isla. Gasta uno para explorar personalmente o para mandar a un grupo de hasta 3 pokémon a explorar una zona. (x1)
    • Huevo suerte: dáselo a un pokémon cuando vaya a explorar para que gane más experiencia. Se consume con el uso. (x0)
    • Zurrón: dáselo a un grupo de pokémon cuando vayan a explorar una zona para que traigan más objetos. Se consume con el uso. (x1)
    Caramelos:
    • Caramelo experiencia XS: +100 de experiencia al pokémon elegido (x0)
    • Caramelo experiencia S: (x0)
    • Caramelo experiencia M: (x0)
    Bonguris:
    • Bonguri rosa (+10% ivs PS) (x0)
    • Bonguri azul (+10% ivs Ataque especial) (x0)
    • Bonguri verde (+10% IVs defensa especial) (x0)
    • Bonguri naranja (+10% IVs defensa) (x0)
    • Bonguri amarillo (+10% IVs velocidad) (x0)
    • Bonguri rojo (+10% IVs fuerza) (x0)
    • Bonguri blanco (+10% IVs en cualquier característica) (x0)
    • Bonguri negro (-10% IVs en cualquier característica) (x0)
    Frutos:
    • Fruto dulce (+2 PS no ganados) (x0)
    • Fruto especial (+1 ataque especial no ganado) (x0)
    • Fruto rápido (+1 velocidad no ganada) (x0)
    • Fruto fuerte (+1 ataque no ganado) (x0)
    • Fruto mental (+1 defensa especial no ganada) (x0)
    • Fruto duro (+1 de defensa no ganada) (x0)
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    • Gema lucha (x1)
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    • Saquito fragante (x1)
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    • Roca lluvia (roca equipablr que alarga la duración del clima lluvia) (x1)
    • Hierba milagrosa (x1)
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    • Galvanita (x0)
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    • Semilla milagro (x0)
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    • Rev. metálico (x2)
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    • Lodo negro (x0)
    • Campana rota (x1)
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    Se me olvidó reportar esto... Capturé (Alpha capturó (?) un Rufflet en la Torre de los Dragones xD
    @Gold-Kun (?
     
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    Por fin puedo decirlo <3

    He ganado un 3 vs 3 contra Elisa.
     
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    Gané un 2 vs 2 contra Effy por default u.u
     
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    Se me olvidó reportar, gané un 3 vs 3 contra Brendan en Isla Caballete D:
     
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    MrJake

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    Acabas de recibir la transferencia de todo lo que Alpha te ha cedido. Espero que sepas aprovechar los regalos que éste te ha dado, y que sus pokémon y él mismo sigan presentes en el rol gracias a ti.

    Saludos~
     
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    Gracias, GL. La verdad es que no creo que merezca tanto, son los pokémon de Alpha. No sólo eso, son sus pokémon más fuertes.
    Es... no sé, Mimi siempre ha sido la Tsundere idiota que se agarraba a palos con él y que el fondo nunca pudo expresar sus sentimientos.

    Pero como ya le dije a Gold, me esforzaré y haré de ella un personaje del que el propio Alpha se sentiría orgulloso. Gracias a ti también, Gold. Por hacer un personaje que se llevó un pedacito de mi kokoro.

    Voy a tardar mucho en superar esto.
     
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    Atrapé a un Audino y un Glameow en la ruta 314 :3
     
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    Atrapé a un Bisharp en la Calle Victoria.

    Se me olvidó reportar xD
     
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    *Desempolva la ficha* Cof, cof...

    Pues bueno, hora de saldar la deuda :'D
    Le transfiero a Effy sus 2.500 puntazos.
    A Emily le devuelvo sus 200.

    Es todo, fin del comunicado (?
     
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    Le daré la Cinta Xperto a Raiden, mi Luxray.
    El Agua Mística irá para Monomaru... Samurott x'D
     
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    Quisiera devolver los pokémon de Gold de vuelta a su propietario, de hecho acabo de hacerlo en el rol. Le dan mucho estilo a la ficha, pero no me petenecen (?)

    Bye, bye, Venus, Flame y Pietr </3 (?)
     
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    *Desempolva la ficha*

    Capturé un Haxorus en la Torre de los Dragones.

    Solo vengo a avisar porque lo voy a poner el adopción (?)
     
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    Atrapé un Tyrunt en la Caverna Espejismo.
     
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    Atrapé un Pumkaboo (grande) en el Bosque Espejismo :3
     
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    Atrapé a los hermanitos (?)

    Un Espurr hembra y un Espurr macho en la Fábrica Espejismo.
     

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