Escribiría algo grandioso como introducción a estos dos pokémon, pero las lágrimas no me dejan ver bien la pantalla. SEAKING: Agua Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Perforador (Deja al rival con 1 PS) -Aqua+ (70 Potencia, -15 Entereza, Agua, golpea a todos) SEAKING: Agua Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Perforador (Deja al rival con 1 PS) -Aqua+ (70 Potencia, -15 Entereza, Agua, golpea a todos)
—¡Hala! ¡El cumpleaños continúa! Shinx miró a Maractus con una ceja alzada. —¿Los del "cumpleaños" no eran los Qwilfish por tener pinta de globos? —¡Eso es verdad, Shinxita! —respondió el nopal entre risas— Pero es que es hora del pastel. —¿Pastel? ¿Cuál pastel? —¡El Copy-Pastel! Relaja un poco, Maractus. ¿Acaso te crees Mike? _____________________ Shinx: Don del Rayo (Ralts) Ralts: Electro x3 (Seaking A) Turtwig: Provocación + Guardia Roserade: Paro (Seaking B) SHINX: Electricidad [P.T: 1/5] Salud: 700/700 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 1/4] Salud: 475/475 Resistencia: 20 Entereza: 95/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -12 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 50Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Prov: 1/2] [Guardia] Salud: 474/600 Resistencia: 30 Entereza: 38/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen)
¡Copypaste para todos! Seaking A: Perforador (Turtwig) Seaking B: - - - SEAKING: Agua Salud: 240/600 Resistencia: 30 Entereza: 24/60 Movimientos: -Perforador (Deja al rival con 1 PS) -Aqua+ (70 Potencia, -15 Entereza, Agua, golpea a todos) SEAKING: Agua [PARO] Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Perforador (Deja al rival con 1 PS) -Aqua+ (70 Potencia, -15 Entereza, Agua, golpea a todos)
AH, AH. ¡Esto ya lo viví! ¡Maldita Línea Temporal Única! ___________________ Shinx: Fe (Ralts) Ralts: Electro+ + Electro (Seaking A) Turtwig: Provocación + Guardia Roserade: Paro (Seaking B) SHINX: Electricidad [P.T: 1/5] Salud: 700/700 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 1/4] Salud: 475/475 Resistencia: 20 Entereza: 95/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 75 Potencia, Rayo, -12 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 75 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Prov: 1/2] [Guardia] Salud: 1/600 Resistencia: 30 Entereza: 38/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen)
Nada, sí, sí, sí, un Seaking cayó, el otro quedó inutilizado, se curaron, murieron, todo como siempre, ¿podemos ir directamente a la parte en la que tiran otro dado y vuelve a salir algún enemigo? Gracias.
Apuesto a que en esta ocasión regresan los Seadra. [7/15] Contenido oculto Dado de 10 caras: 1- Seadra x5 2- Qwilfish x5 3- Clamperl x3 + Huntail + Gorebyss 4- Nada 5- Nada 6- Nada 7- Nada 8- Seaking x2 9- Enemigo poderoso 10- Nada
Casi; no volvieron los Seadra, volvió el Escuadrón Qué Pereza. HUNTAIL: Agua Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 15/15 Movimientos: -Barrido (70 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos) -Aleteo v.1 (Se otorga Bravura y Locura por 4 turnos) -Bocado (100 Potencia, -5 Entereza) CLAMPERL: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Rompecoraza (Se otorga Presto, Fe, Focus, Anticoraza y Antiescudo por 3 turnos) -Aqua+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Agua) -Hielo+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Hielo) -Provocación (Atrae ataques enemigos por 3 turnos) CLAMPERL: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Rompecoraza (Se otorga Presto, Fe, Focus, Anticoraza y Antiescudo por 3 turnos) -Aqua+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Agua) -Hielo+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Hielo) -Provocación (Atrae ataques enemigos por 3 turnos) CLAMPERL: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Rompecoraza (Se otorga Presto, Fe, Focus, Anticoraza y Antiescudo por 3 turnos) -Aqua+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Agua) -Hielo+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Hielo) -Provocación (Atrae ataques enemigos por 3 turnos) GOREBYSS: Agua Salud: 300/300 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Sanctus (60 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos, Luz) -Aleteo v.2 (se otorga Fe y Presto por 4 turnos) -Luz Abisal (90 Potencia, -15 Entereza, Luz)
Shoro mientras copy-pasteo. Shinx: Don del Rayo (Ralts) Ralts: Electro x3 (Gorebyss) Turtwig: Provocación + Guardia Roserade: Antife+ + Antibravura + Antiescudo (Huntail) SHINX: Electricidad [P.T: 1/5] Salud: 700/700 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 1/4] Salud: 475/475 Resistencia: 20 Entereza: 95/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -12 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Prov: 1/2] [Guardia] Salud: 60/600 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen)
Al menos copypastear era rápido. Huntail: Aleteo v.1 Clamperl A: Rompecoraza Clamperl B: Provocación Clamperl C: Rompecoraza Gorebyss: Aleteo v.2 HUNTAIL: Agua [ANTFE] [ANTCOR] [BRA] [LOC] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 15/15 Movimientos: -Barrido (70 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos) -Aleteo v.1 (Se otorga Bravura y Locura por 4 turnos) -Bocado (100 Potencia, -5 Entereza) CLAMPERL: Agua [FCS] [PST] [ANTCOR] [ANTESC] Salud: 150/150 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Rompecoraza (Se otorga Presto, Fe, Focus, Anticoraza y Antiescudo por 3 turnos) -Aqua+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Agua) -Hielo+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Hielo) -Provocación (Atrae ataques enemigos por 3 turnos) CLAMPERL: Agua [ANTFE] Salud: 150/150 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Rompecoraza (Se otorga Presto, Fe, Focus, Anticoraza y Antiescudo por 3 turnos) -Aqua+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Agua) -Hielo+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Hielo) -Provocación (Atrae ataques enemigos por 3 turnos) CLAMPERL: Agua [FCS] [PST] [ANTCOR] [ANTESC] Salud: 150/150 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Rompecoraza (Se otorga Presto, Fe, Focus, Anticoraza y Antiescudo por 3 turnos) -Aqua+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Agua) -Hielo+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Hielo) -Provocación (Atrae ataques enemigos por 3 turnos) GOREBYSS: Agua [PST] Salud: 45/300 Resistencia: 5 Entereza: 0/30 Movimientos: -Sanctus (60 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos, Luz) -Aleteo v.2 (se otorga Fe y Presto por 4 turnos) -Luz Abisal (90 Potencia, -15 Entereza, Luz)
—¡Raltsita, usa Impaktrueno! ¡Rosita, sé una chica mala! Relaja, Maractus. ¿Acaso te crees un entrenador mediocre que no sabe ganar ligas y friendzonea como un boludo a sus acompañantes? _________________ Shinx: Fe (Ralts) Ralts: Electro+ + Electro (Clamperl B) Turtwig: Guardia + Guardia Mágica Roserade: Mala Racha SHINX: Electricidad [P.T: 1/5] Salud: 700/700 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 2/4] [FE: 1/3] Salud: 475/475 Resistencia: 20 Entereza: 95/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 75 Potencia, Rayo, -12 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 75 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Prov: 2/2] [Guardia] [Guardia Mágica] Salud: 60/600 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen) (T)
Lol, "barrido". Barrido ha sido el equipo de Huntail. Huntail: Barrido. HUNTAIL: Agua [ANTFE] [ANTESC] Salud: 30/300 Resistencia: 10 Entereza: 0/15 Movimientos: -Barrido (70 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos) -Aleteo v.1 (Se otorga Bravura y Locura por 4 turnos) -Bocado (100 Potencia, -5 Entereza)
Dile a Huntail que me barra esta. Shinx: --- Ralts: Electro x1 Turtwig: --- Roserade: --- SHINX: Electricidad [P.T: 1/5] Salud: 688/700 Resistencia: 20 Entereza: 53/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 3/4] [FE: 2/3] Salud: 463/475 Resistencia: 20 Entereza: 93/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 75 Potencia, Rayo, -12 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 75 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba Salud: 549/600 Resistencia: 30 Entereza: 39/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba Salud: 138/150 Resistencia: 20 Entereza: 58/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen) (T)
Los exploradores, tras un gran esfuerzo (JA) llegaron a la mitad del camino. ¿Los dados por fin les permitirían un momento de descanso o, por el contrario y fieles a sus modo de ser, c la mamarían? [8/15] Contenido oculto Dado de 10 caras: 1- Seadra x5 2- Qwilfish x5 3- Clamperl x3 + Huntail + Gorebyss 4- Nada 5- Nada 6- Nada 7- Nada 8- Seaking x2 9- Enemigo poderoso 10- Nada
Kingdra era el miembro de la escala evolutiva que faltaba por aparecer, ¿no? Pues ahí lo tenían. Oye, al menos ahora, el equipo ganaría algunos puntillos. KINGDRA: Agua Salud: 700/700 Resistencia: 75% Entereza: 75/75 Movimientos: -Triple Disparo (Se otorga un Presto capaz de triplicar su capacidad por 3 turnos) -Hidro (80 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Polvo de Diamantes (80 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Fulgor Oscuro (80 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -MetaArtema+ (170 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)
Así es. El caballito de mar supremo fue el siguiente en hacerles frente. No era tan feo como los Seadra, pero a Ralts le resultó tan imponente que sintió algo de miedo. Confió el dúo que formaba con Roserade fuese tan efectivo como hasta ahora. ____________ Shinx: Don del Rayo (Ralts) Ralts: Electro x3 Turtwig: Provocación + Guardia Roserade: Paro SHINX: Electricidad [P.T: 1/5] Salud: 688/700 Resistencia: 20 Entereza: 53/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 1/4] Salud: 463/475 Resistencia: 20 Entereza: 93/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -12 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba Salud: 549/600 Resistencia: 30 Entereza: 39/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba Salud: 138/150 Resistencia: 20 Entereza: 58/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen) (T)
Pues nup. No fue tan efectiva, eso desde luego, porque Kingdra no se vio afectado por Paro; ella tenía un contrato fijo. Kingdra: Triple Disparo + Fulgor Oscuro x2 KINGDRA: Agua [PST+] Salud: 625/700 Resistencia: 75% Entereza: 39/75 Movimientos: -Triple Disparo (Se otorga un Presto capaz de triplicar su capacidad por 3 turnos) -Hidro (80 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Polvo de Diamantes (80 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Fulgor Oscuro (80 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -MetaArtema+ (170 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)
—Vaya, era hora de tener un rival en condiciones. Y por primera vez en toda la exploración, los pequeños se preocuparon por el futuro de la exploración. Maractus se llevó las manos a la cabeza y gritó: —INESPERADO. —Probaré otra técnica —anunció Rose con una sonrisa, esa sonrisa que siempre ponía cuando le tocaba luchar en serio. _______________ Shinx: Focus (Ralts) Ralts: Electro x3 Turtwig: Guardia + Guardia Mágica Roserade: Merma SHINX: Electricidad [P.T: 1/5] Salud: 658/700 Resistencia: 20 Entereza: 35/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 1/4] [FCS: 1/3] Salud: 393/475 Resistencia: 20 Entereza: 75/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -18 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -18 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba Salud: 376/600 Resistencia: 30 Entereza: 21/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba Salud: 108/150 Resistencia: 20 Entereza: 40/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen) (T)
Y esa técnica sí funcionó; Kingdra se quedó con sus fuerzas mermadas, pero, ¡ja, pudo atacar! Kingdra: Polvo de diamantes x3 KINGDRA: Agua [PST+] [ANTBRA] [ANTFE] [ANTCOR] [ANTESC] Salud: 550/700 Resistencia: 25% Entereza: 0/75 Movimientos: -Triple Disparo (Se otorga un Presto capaz de triplicar su capacidad por 3 turnos) -Hidro (80 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Polvo de Diamantes (80 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Fulgor Oscuro (80 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -MetaArtema+ (170 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)
Kingdra de verdad era un problema. Para darse algo más de tiempo, Roserade le quitó el Presto con su movimiento especial _______________ Shinx: Fe (Ralts) Ralts: Electro x3 Turtwig: Guardia + Provocación Roserade: Mala Racha SHINX: Electricidad [P.T: 1/5] Salud: 638/700 Resistencia: 20 Entereza: 8/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 3/4] [FCS: 2/3] [FE: 1/3] Salud: 373/475 Resistencia: 20 Entereza: 48/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 75 Potencia, Rayo, -18 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 75 Potencia, Luz, -18 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba Salud: 306/600 Resistencia: 30 Entereza: 3/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba Salud: 88/150 Resistencia: 20 Entereza: 13/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen) (T)