Tras mucho tiempo de curación, sin que Seaking lograse encontrar ningún trabajo donde no pidiesen experiencia y cinco titulaciones como requisitos mínimos de contratación, finalmente acabó debilitado, no sabemos muy bien si de aburrimiento, si por las heridas, o por falta de dinero, pero la cuestión es que el camino quedó libre.
El segundo Seaking flotó inerte hacia las profundidades, sin haber llegado a tocar a sus oponentes. —¡Unas oponentes formidables! Maractus nadó alrededor de Roserade primero, y luego en torno a Ralts. Los ojos del nopal brillaban desde el interior de su casco, mientras daba mudos aplausos. —¡Qué gran dúo hacen ustedes dos! —continuó— Una manteniendo inmóvil a los pececitos para una hadita muy kawaii cura y destroza a partes iguales. ¡Mi cuerpo sufre un agradable cosquilleo ante guerreras tan extraordigenialosas! —cerró los ojos y empezó a mover las caderas con una gran sonrisa, imaginándolas vestidas como aquellas mujeres con armadura, espada y escudo, que aparecían en alguna de esas novelas que Hubert había leído. Roserade giró discretamente hacia Ralts y le guiñó un ojo. La Hadita agachó la cabeza, haciendo un puchero para remarcar su molestia. [4/15] Contenido oculto Dado de 10 caras: 1- Seadra x5 2- Qwilfish x5 3- Horda 4- Nada 5- Nada 6- Nada 7- Nada 8- Seaking x2 9- Enemigo poderoso 10- Nada
Y más pokémon aparecieron. Sí, más, porque definitivamente, el Maracas Team aún no había luchado bastante. Eran cinco, y dos de ellos parecían ser los líderes. Cuidado, estos... estos sí parecían ser más versátiles. HUNTAIL: Agua Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 15/15 Movimientos: -Barrido (70 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos) -Aleteo v.1 (Se otorga Bravura y Locura por 4 turnos) -Bocado (100 Potencia, -5 Entereza) CLAMPERL: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Rompecoraza (Se otorga Presto, Fe, Focus, Anticoraza y Antiescudo por 3 turnos) -Aqua+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Agua) -Hielo+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Hielo) -Provocación (Atrae ataques enemigos por 3 turnos) CLAMPERL: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Rompecoraza (Se otorga Presto, Fe, Focus, Anticoraza y Antiescudo por 3 turnos) -Aqua+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Agua) -Hielo+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Hielo) -Provocación (Atrae ataques enemigos por 3 turnos) CLAMPERL: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Rompecoraza (Se otorga Presto, Fe, Focus, Anticoraza y Antiescudo por 3 turnos) -Aqua+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Agua) -Hielo+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Hielo) -Provocación (Atrae ataques enemigos por 3 turnos) GOREBYSS: Agua Salud: 300/300 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Sanctus (60 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos, Luz) -Aleteo v.2 (se otorga Fe y Presto por 4 turnos) -Luz Abisal (90 Potencia, -15 Entereza, Luz)
Ante los exploradores se manifestó un grupo comandado por dos pokémon. Shinx movió sus orejitas. Se dio cuenta de que la batalla sería bastante diferente a las que tuvieron hasta entonces. A menos que... ______ Shinx: Don del Rayo (Ralts) Ralts: Electro x3 (Gorebyss) Turtwig: Provocación + Guardia Roserade: Antife+ + Antibravura + Antiescudo (Huntail) SHINX: Electricidad [P.T: 1/5] Salud: 700/700 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 1/4] Salud: 475/475 Resistencia: 20 Entereza: 95/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -12 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Prov: 1/2] [Guardia] Salud: 60/600 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen)
Y las danzas empezaron. ¡Bajo el mar había bailarines! ¡Claro! Bajo el mar...~ Huntail: Aleteo v.1 Clamperl A: Rompecoraza Clamperl B: Provocación Clamperl C: Rompecoraza Gorebyss: Aleteo v.2 HUNTAIL: Agua [ANTFE] [ANTCOR] [BRA] [LOC] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 15/15 Movimientos: -Barrido (70 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos) -Aleteo v.1 (Se otorga Bravura y Locura por 4 turnos) -Bocado (100 Potencia, -5 Entereza) CLAMPERL: Agua [FCS] [PST] [ANTCOR] [ANTESC] Salud: 150/150 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Rompecoraza (Se otorga Presto, Fe, Focus, Anticoraza y Antiescudo por 3 turnos) -Aqua+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Agua) -Hielo+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Hielo) -Provocación (Atrae ataques enemigos por 3 turnos) CLAMPERL: Agua [ANTFE] Salud: 150/150 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Rompecoraza (Se otorga Presto, Fe, Focus, Anticoraza y Antiescudo por 3 turnos) -Aqua+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Agua) -Hielo+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Hielo) -Provocación (Atrae ataques enemigos por 3 turnos) CLAMPERL: Agua [FCS] [PST] [ANTCOR] [ANTESC] Salud: 150/150 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Rompecoraza (Se otorga Presto, Fe, Focus, Anticoraza y Antiescudo por 3 turnos) -Aqua+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Agua) -Hielo+ (50 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, Hielo) -Provocación (Atrae ataques enemigos por 3 turnos) GOREBYSS: Agua [PST] Salud: 45/300 Resistencia: 5 Entereza: 0/30 Movimientos: -Sanctus (60 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos, Luz) -Aleteo v.2 (se otorga Fe y Presto por 4 turnos) -Luz Abisal (90 Potencia, -15 Entereza, Luz)
Contenido oculto Huntail en realidad tiene AntiEscudo. Una de las almejas le sacó la lengua a Shinx y Ralts y le hizo gestos groseros a Roserade. La Obstructora la miró con frialdad. —Con que esas tenemos, ¿eh? —dijo... Luego esbozó una sonrisa burlona— A ver qué les parece esto. Extendió sus brazos floridos hacia los costado e hizo uso de su movimiento supremo, Mala Racha. Con la que no sólo extendió la duración de los estados negativos de los enemigos, sino que, además, anuló por completo los estados alterados positivos que acababan de imbuirse. —¡A por ellos, Ralts! _____________________ Shinx: Fe (Ralts) Ralts: Electro+ + Electro (Clamperl B) Turtwig: Guardia + Guardia Mágica Roserade: Mala Racha SHINX: Electricidad [P.T: 1/5] Salud: 700/700 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 2/4] [FE: 1/3] Salud: 475/475 Resistencia: 20 Entereza: 95/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 75 Potencia, Rayo, -12 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 75 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Prov: 2/2] [Guardia] [Guardia Mágica] Salud: 60/600 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen) (T)
... Brutal. Es que... brutal. Huntail: Barrido. HUNTAIL: Agua [ANTFE] [ANTESC] Salud: 30/300 Resistencia: 10 Entereza: 0/15 Movimientos: -Barrido (70 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos) -Aleteo v.1 (Se otorga Bravura y Locura por 4 turnos) -Bocado (100 Potencia, -5 Entereza)
Devastación total. Hasta Maractus se quedó en silencio por la impresión (mientras su admiración por las chicas crecía). Y además, gracias a la Antibravura de Roserade, Huntail no hizo casi nada de daño. A Ralts le dio tanta pena el pobre pez bocón, que le lanzó una sola chispa pequeña, pero lo suficientemente potente para debilitarlo. ________________ Shinx: --- Ralts: Electro x1 Turtwig: Provocación + Guardia Roserade: --- SHINX: Electricidad [P.T: 1/5] Salud: 688/700 Resistencia: 20 Entereza: 53/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 3/4] [FE: 2/3] Salud: 463/475 Resistencia: 20 Entereza: 93/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 75 Potencia, Rayo, -12 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 75 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba Salud: 549/600 Resistencia: 30 Entereza: 39/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba Salud: 138/150 Resistencia: 20 Entereza: 58/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen) (T)
Zap. Desintegrado. No hagamos comentarios, ¿vale? Ha sido una batalla demasiado patética como para hacerlos. Solo... continuad y ya.
—Maravilloso. Esplendoroso. Fantabuloso. ¡RedBulloso! Maractus canturreó tales palabras mientras continuaron su camino. [5/15] Contenido oculto Dado de 10 caras: 1- Seadra x5 2- Qwilfish x5 3- Clamperl x3 + Huntail + Gorebyss 4- Nada 5- Nada 6- Nada 7- Nada 8- Seaking x2 9- Enemigo poderoso 10- Nada
... bueno, por lo menos tenéis salud. SEADRA: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido) SEADRA: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido) SEADRA: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido) SEADRA: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido) SEADRA: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)
—¡Adelante, mushashitas hermosas! —alentó Maractus desde el fondo, cual fanático en una tribuna— ¡Hagan su magia! —Pe-pe-pe-pero... ¡Yo no soy una mushashita! —Ah, ¡pero actúas como una princesa en apuros! —bromeó Marc. —¡N-n-n-n-n-n-no es cierto! —¡Claro que no! ¡Eres EL Escudo! ¡Adelante, Turtwiguito! ______ Shinx: Don del Rayo (Ralts) Ralts: Electro x3 (Seadra A) Turtwig: Provocación + Guardia Mágica Roserade: Antife+ + Mutis (Seadra E) SHINX: Electricidad [P.T: 1/5] Salud: 688/700 Resistencia: 20 Entereza: 53/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 1/4] Salud: 463/475 Resistencia: 20 Entereza: 93/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -12 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Prov: 1/2] [Guard. Mág.] Salud: 549/600 Resistencia: 30 Entereza: 39/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba Salud: 138/150 Resistencia: 20 Entereza: 58/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen) (T)
La estrategia volvía a salirles bien... y es que en uno o dos turnos estarían destrozados, esos Seadra. Pobres. Seadra A: Aqua+ Seadra B: Hielo+ Seadra C: Sombra+ Seadra D: --- SEADRA: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido) SEADRA: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido) SEADRA: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido) SEADRA: Agua [PARO] Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)
Desde luego, la desocupación iba a ser todo un tema de debate entre los pokémon marinos. ____________ Shinx: Fe (Ralts) Ralts: Electro+ + Electro (Seadra A) Turtwig: Guardia + Guardia Mágica Roserade: Mutis + Infección (Seadra C) SHINX: Electricidad [P.T: 1/5] Salud: 668/700 Resistencia: 20 Entereza: 26/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 1/4] Salud: 403/475 Resistencia: 20 Entereza: 66/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 75 Potencia, Rayo, -12 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 75 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Prov: 2/2] [Guard.] [Guard. Mág.] Salud: 449/600 Resistencia: 30 Entereza: 21/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba Salud: 108/150 Resistencia: 20 Entereza: 31/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen) (T)
Cuánta crueldad Seadra B: Hielo+ Seadra C: - - - Seadra D: --- SEADRA: Agua Salud: 80/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido) SEADRA: Agua [MDZ] [INF] Salud: 70/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido) SEADRA: Agua [PARO] Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)
Y así empezó el principio del fin de los Seadra. Caerían uno por uno, mudos del pánico. __________ Shinx: Don del Rayo (Shinx) Ralts: Electro x3 (Seadra B) Turtwig: Provocación + Guardia Roserade: Paro (Seadra D) SHINX: Electricidad [D.R: 1/4] [P.T: 1/5] Salud: 658/700 Resistencia: 20 Entereza: 17/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 3/4] [FE: 2/3] Salud: 393/475 Resistencia: 20 Entereza: 57/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 75 Potencia, Rayo, -12 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 75 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Prov: 1/2] [Guard.] Salud: 419/600 Resistencia: 30 Entereza: 12/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba Salud: 103/150 Resistencia: 20 Entereza: 22/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen) (T)
Hey, ¡qué onda! ¡Eso era cruel, mejor acabar pronto con su sufrimiento! SEADRA: Agua [MDZ] [INF] Salud: 70/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido) SEADRA: Agua [PARO] Salud: 70/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)
Zap. Uno menos. Esto era terriblemente triste. Para los Seadra, obviamente. Con la situación dominada, los pequeños se prepararon para la extraordinariamente tediosa Táctica Final. Guiño, guiño. __________________ Shinx: Bravura (Shinx) Ralts: Electro x3 (Seadra A) Turtwig: Provocación + Guardia Roserade: Paro (Seadra B) SHINX: Electricidad [D.R: 2/4] [BRA: 1/3] [P.T: 1/5] Salud: 658/700 Resistencia: 20 Entereza: 17/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 4/4] [FE: 3/3] Salud: 393/475 Resistencia: 20 Entereza: 57/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 75 Potencia, Rayo, -12 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 75 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Prov: 1/2] [Guard.] Salud: 419/600 Resistencia: 30 Entereza: 12/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba Salud: 103/150 Resistencia: 20 Entereza: 22/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen) (T)
Y tras usar su tática blablablá, se curaron y al fin debilitaron a Seadra blablablá. Ya conocemos cómo sigue, ¿verdad? Exacto. Se volverán a encontrar a otra horda, así sigue.
Dejaron atrás a los Seadra, desmayados, chamuscados y desocupados. El estado en que habían quedado resultaba lamentablemente a simple vista, pero otra cosa preocupaba a los exploradores: —¿Creen que se volverá a armar la horda? —preguntó Marc. [6/15] Contenido oculto Dado de 10 caras: 1- Seadra x5 2- Qwilfish x5 3- Clamperl x3 + Huntail + Gorebyss 4- Nada 5- Nada 6- Nada 7- Nada 8- Seaking x2 9- Enemigo poderoso 10- Nada