Mar Oculto

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 5 Septiembre 2015.

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    MrJake

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    ¿Es que nadie piensa ayudarme a aturdir otra vez a esa desgraciada? —Jet estaba tan obcecado que ni siquiera sabía bien lo que decía—. ¡Grrr!

    Jet: Ego + Triple Equipo
    [​IMG]
    JET: Agua [BRA] [PST] [BAR: 3] [PRS]

    Salud: 150/150
    Resistencia: 3
    Entereza: 0/30
    Movimientos:
    -Golpe Géiser (90 Potencia, Agua, es físico)
    -Golpe Sónico (40 Potencia, golpea tres veces)
    -Golpe Gélido+ (40 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza)
    -Agua cortante (70 Potencia, Agua, físico, -7Entereza)
    -Ego (se otorga presto y Bravura por 3 turnos)
    -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes)
    -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival)
    -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico)

    —Oh, vaya... ha vuelto, ¿huh? Sin problemas, pues. Eso tan solo alargará un poco más las cosas, nada más.

    ???: Lanza de Luz (Turtwig)

    ???: Luz
    Salud: 225/800
    Resistencia: 75
    Entereza: 93/150
    Movimientos:
    -Lanza de luz (120 Potencia, Luz, -20 Entereza)
    -Flechas de luz (80 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea dos veces)
    -Embrujo (Causa Embrujo a un rival por 3 turnos)
    -Cadena claroscura (se conecta con un enemigo, adquiriendo los dos el estado especial Vínculo Claroscuro (V-CO) por 4 turnos. La mitad de los PS que le sean regenerados al explorador serán curados para ???. La mitad del daño que se le cause a ??? lo sufrirá también el explorador afectado)
    -Salud++ (+100 PS, +30 Entereza)
    -Luz extrema (200 Potencia, Luz)
    -Artema (300 Potencia, Neutro, solo afecta a rivales aturdidos)
    -Fragmentación (Resta 50 de entereza a todos los rivales)
    -Drenaje+ (100 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, se cura con tantos Ps como haya restado)
     
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    Bruno TDF

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    —¡Ayúdale, Ra!

    ________________________

    Shinx: Cambio + Don del Rayo (Ralts)
    Ralts: Electro x3
    Turtwig: Provocación + Guardia


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    [P.T: 3/5]

    Salud: 322/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 5
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2)

    [​IMG]
    RALTS: Luz
    Salud: 395/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 35/95
    FULMINADOR: NV 4
    -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1)
    -Electro: 50 Potencia, Rayo, -12 Entereza (1)
    -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1)
    -Electro+: 50 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [Provocación: 1/2]
    Salud: 250/600
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/40
    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
     
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    Jet: Golpe Gélido+ x2
    [​IMG]
    JET: Agua [BRA] [PST] [BAR: 3] [PRS]

    Salud: 150/150
    Resistencia: 3
    Entereza: 0/30
    Movimientos:
    -Golpe Géiser (90 Potencia, Agua, es físico)
    -Golpe Sónico (40 Potencia, golpea tres veces)
    -Golpe Gélido+ (40 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza)
    -Agua cortante (70 Potencia, Agua, físico, -7Entereza)
    -Ego (se otorga presto y Bravura por 3 turnos)
    -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes)
    -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival)
    -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico)

    —Ja, ja, ja... estáis acabados.

    ???: Artema (Turtwig)

    ???: Luz
    Salud: 225/800
    Resistencia: 75
    Entereza: 27/150
    Movimientos:
    -Lanza de luz (120 Potencia, Luz, -20 Entereza)
    -Flechas de luz (80 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea dos veces)
    -Embrujo (Causa Embrujo a un rival por 3 turnos)
    -Cadena claroscura (se conecta con un enemigo, adquiriendo los dos el estado especial Vínculo Claroscuro (V-CO) por 4 turnos. La mitad de los PS que le sean regenerados al explorador serán curados para ???. La mitad del daño que se le cause a ??? lo sufrirá también el explorador afectado)
    -Salud++ (+100 PS, +30 Entereza)
    -Luz extrema (200 Potencia, Luz)
    -Artema (300 Potencia, Neutro, solo afecta a rivales aturdidos)
    -Fragmentación (Resta 50 de entereza a todos los rivales)
    -Drenaje+ (100 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, se cura con tantos Ps como haya restado)
     
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    Bruno TDF

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    El poderoso hechizo de la jefa de los ladrones volvió a impactar de lleno en Turtwig. Maractus se abalanzó sobre él al notar que el casco con el que respiraba estuvo a punto de salirse, problema que logró evitar a tiempo.

    ¡Wow! Estuvo cerca, ¿eh? —exclamó con su sonrisa de siempre.

    ¿Está bien? —preguntó Ralts, preocupada.

    El nopal inspeccionó la cara del Protector. Su mirada estaba como perdida y un hilillo de baba le corría por la comisura de la boca, mientras susurraba que tenía muchas ganas de dormir en el cálido interior de su caparazón.

    Ni… mis peores pesadillas duelen tanto…

    ¡Tranquilo, mi tortuguito! Si quieres dormir, tan solo debes hacer así —con movimientos de sus ágiles brazos, Maractus introdujo la cabeza y las patas de Turtwig en el interior de su caparazón; dejó escapar una risa cuando el traje se adaptó a la nueva forma, eso le parecía divertido de algún modo— ¡Bien! En mi opinión podrás aguantar un golpe más, ¡yo te ayudo a recibirlo por las chiquis!

    Agarró a su compañero en la zona de la barriga, sosteniéndolo por la tela del traje, y se cubrió con él como si se tratase de un escudo. Luego, apuntó con una de las maracas a la Jefa de los Ladrones imaginando que era una espada.

    ¡En guardia, mi Lady! —clamó a viva voz— ¡Probarás el poder de este temible mosquitero! Digo… ¡Mosquetero!

    —¡Concéntrate, Marc!
    —casi chilló Shinx. La batalla la tenía muy tensa— ¡Y tú también, Ra! ¡Tratemos de hacerle algo más de daño! ¡Ya!

    ______________________________

    Shinx: Prisa (Ralts)
    Ralts: Electro x4
    Turtwig: Provocación + Guardia


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    [P.T: 3/5]
    Salud: 322/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 5
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.R: 2/4] [PRS: 1/3]
    Salud: 395/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 35/95
    FULMINADOR: NV 4
    -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1)
    -Electro: 50 Potencia, Rayo, -12 Entereza (1)
    -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1)
    -Electro+: 50 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [Provocación: 1/2] [Aturdimiento: 2/3]
    Salud: 60/600
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/40
    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
     
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    ¡Devuélveme el dulce, demonios!

    Jet: Golpe Sónico x2
    [​IMG]
    JET: Agua [BRA] [PST] [BAR: 3] [V. CO]

    Salud: 150/150
    Resistencia: 3
    Entereza: 0/30
    Movimientos:
    -Golpe Géiser (90 Potencia, Agua, es físico)
    -Golpe Sónico (40 Potencia, golpea tres veces)
    -Golpe Gélido+ (40 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza)
    -Agua cortante (70 Potencia, Agua, físico, -7Entereza)
    -Ego (se otorga presto y Bravura por 3 turnos)
    -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes)
    -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival)
    -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico)

    —H-Hmpf... cállate, maldita nutria.


    ???: Cadena Claroscura (Jet)

    ???: Luz [V.CO]
    Salud: 95/800
    Resistencia: 25
    Entereza: 0/150
    Movimientos:
    -Lanza de luz (120 Potencia, Luz, -20 Entereza)
    -Flechas de luz (80 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea dos veces)
    -Embrujo (Causa Embrujo a un rival por 3 turnos)
    -Cadena claroscura (se conecta con un enemigo, adquiriendo los dos el estado especial Vínculo Claroscuro (V-CO) por 4 turnos. La mitad de los PS que le sean regenerados al explorador serán curados para ???. La mitad del daño que se le cause a ??? lo sufrirá también el explorador afectado)
    -Salud++ (+100 PS, +30 Entereza)
    -Luz extrema (200 Potencia, Luz)
    -Artema (300 Potencia, Neutro, solo afecta a rivales aturdidos)
    -Fragmentación (Resta 50 de entereza a todos los rivales)
    -Drenaje+ (100 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, se cura con tantos Ps como haya restado)
     
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    ¡Cállate tú! —espetó Shinx, harta de la ladrona.

    Pon ese dulce horroroso ahí, ¡o verás! —advirtió Maractus amenazando alegremente con su maraca.

    ¡No te dejaremos ir hasta que la madre de Jet esté bien~! —terció Ralts, con sus pequeños puños cerrados.

    Ve con cuidado, Ra, no sé qué ha hecho, pero parece estar conectada a Jet.

    —¡Sí, capitana, seré lo más suave posible~!

    ___________________

    Shinx: Bravura + Cambio [FUL/FUL/CAS] (Shinx)
    Ralts: Electro x4
    Turtwig: Atacar x3



    [​IMG]
    SHINX: Electricidad [BRA: 1/3]
    [P.T: 3/5]
    Salud: 322/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    FULMINADOR: Nv. 3
    -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1)
    -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1)
    -Golpe Fulmíneo (38 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico, es físico) (1)
    -Golpe Sombrío (38 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) (1)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.R: 3/4] [PRS: 2/3]
    Salud: 395/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 35/95
    FULMINADOR: NV 4
    -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1)
    -Electro: 50 Potencia, Rayo, -12 Entereza (1)
    -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1)
    -Electro+: 50 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [Provocación: 2/2] [Aturdimiento: 3/3]
    Salud: 60/600
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/40
    CASTIGADOR: Nv. 1
    -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1)
     
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    Los ataques de los exploradores, unidos a la fuerza del Golpe Sónico enfurecido de Jet, bastaron para que la misteriosa pokémon se tambalease, aún flotando en el agua, y dejó caer el dulce en un descuido. Veloz como un rayo, Jet se lanzó sobre éste, lo cogió y se aseguró de sujetarlo bien, protegiéndolo con su propio cuerpo. La mirada enfurecida del Buizel se clavó en su oponente, y pronunció las palabras con asco en la voz:

    —¡Aléjate, maldita! ¡Deja en paz el dulce!

    Ella, que pareció curar sus heridas con varios movimientos sanadores a gran velocidad, estuvo a punto de contraatacar y, lanzas de luz en mano, arremeter contra Jet... pero entonces, una pequeña grieta se abrió paso en el traje, y el aire empezó a salir, y al agua a entrar lentamente.

    —G-Grr... —dijo ella, tapando la grieta a duras penas—. Está bien. Tú ganas... Jet. Tendremos que volver a recoger todos los ingredientes y hacer nuestro propio dulce. Pero lo lograré. Créeme... lo lograré.

    Y entonces, comenzó a desvanecerse, casi como si se hubiese teletransportado. Jet no tardó nada en desviar la mirada de su posición y dejar de prestarle atención a la jefa de los ladrones para, rápidamente, regresar a su escondite...

    ... y se perdió de la vista de los exploradores. ¿Deberían seguirle, o irían por otro camino?
     
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    Bruno TDF

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    Los exploradores (salvo Maractus) reprimieron una exclamación de euforia cuando Jet atrapó el dulce que se había apartado de las manos de la misteriosa ladrona. Pero ésta, lejos de darse por vencida, regeneró sus energías al máximo y dejó ver sus lanzas de luz una vez más.

    ¿Quién es esta pokémon? —musitó Shinx, con las chispas estallando dentro de su traje— ¿De dónde ha sacado tanto poder?

    —¿Cre-crees que sea una pionera~? —preguntó Ralts por lo bajo.

    Pero antes de que Shinx pudiera responderle, el traje de la ladrona se rompió, lo que hizo que se viera forzada a huir de allí. Jet, por otro lado, se dirigió nuevamente a su escondite.

    El Tío Jet da bastante repelús cuando está así de chinchudo, ¿eh, chicas? —comentó Maractus, quien todavía sostenía a Turtwig y una maraca como si fuesen escudo y espada.

    Será mejor que lo sigamos —apuró la Líder.

    Los exploradores, así, regresaron al escondite de Jet para ver cómo estaban las cosas.
     
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    Lo que los exploradores vieron entonces fue algo bastante enternecedor. Jet estaba abrazándose a su madre, llorando desconsoladamente, porque ésta volvía a estar consciente y, si bien parecía débil, había tenido las fuerzas suficientes como para levantarse, probablemente tras haber ingerido el Dulce.

    —Mamá...—sollozó Jet—. Estoy tan contento de que estés bien de nuevo...

    —Ya está, hijo, ya está —lo consolaba ella—. Te has esforzado tantísimo, solo por mí. Has recorrido todas las Grutas en busca de los ingredientes, y te habrás enfrentado a terribles calamidades.

    —Tú habrías hecho lo mismo por mí —Jet se separó de ella un poco, secando sus lágrimas con una pata—. Ahora túmbate un poco. Aún estás agotada.

    La Floatzel hizo un gesto para indicar que estaba bien, y luego miró a los exploradores. Jet también los miró, percatándose entonces de su presencia.

    —Estos pokémon me han ayudado mucho... tanto una vez, buscando uno de los ingredientes, como ahora mismo, ayudándome a recuperar el dulce. No sé qué habría hecho sin ellos.

    —Así que —habló la madre— sois amigos de mi hijo —caminó con algo de esfuerzo hasta estar cerca de ellos. Parecía que en sus manos llevaba algo...—. Tomad esto. Es una flauta de los mares. Yo solía ser la protectora de esta zona de los mares antes de enfermar, y con esta flauta podía, solo soplando por ella, calmar la agresividad de algunos pokémon, y así solucionar conflictos. Si alguna vez tenéis que cruzar el Mar Oculto, si queréis ir más allá, con esta flauta podréis llamar a los pokémon del mar, y éstos acudirán a ayudaros, seguro. Fue mi valiente hijo, en una de sus escapadas, hace ya mucho tiempo, el que la encontró.

    Jet se sonrojó.

    —Estaba cerca de la orilla, a los pies de la Montaña Interna. No tengo ni idea de para qué servía originalmente, pero supongo que debe guardar alguna relación con la Montaña... la cuestión es que tranquiliza a todos los pokémon que la oyen, por algún motivo.

    Floatzel sonrió, y dio lentos pasos hasta recostarse en la cama nuevamente.

    —Voy a dormir un poco... ese dulce del poder es milagroso, sin duda, pero sigo estando agotada.

    Jet despegó la vista de sus amigos y acudió junto a su madre.

    —Descansa, mamá... yo estaré aquí, contigo.

    Y, así... parece que las aventuras del tío Jet llegaron a su fin.
     
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    Una vez dentro del escondite, dentro del cual ya no se percibía ninguna amenaza escondida, los exploradores se encontraron con Roserade. La Obstructora los miró por sobre su hombro con una sonrisa aprobadora y pidió, con un movimiento del brazo, que guardaran silencio. Al fondo se escuchaba un llanto, sólo cuando los exploradores se colocaron junto a su compañera, vieron la conmovedora escena de Jet abrazando a su madre. La gran Floatzel había despertado por fin.

    Maractus y Shinx sonrieron ampliamente, aliviados por haber evitado una tragedia. Ralts sentía un nudo en la garganta y contenía sus lágrimas de emoción. El nopal la abrazó por los hombros para compartir la alegría que sentía. Así, la hadita logró serenar un poco su emoción, con una sonrisa enternecida en los labios.

    Es un placer —respondió la Líder cuando Jet los presentó a su madre, y agregó:—. Tienes un gran hijo.

    Floatzel, enterada de que habían ayudado a su pequeño a conseguir uno de los ingredientes del dulce y a recuperar el dulce mismo, les hizo entrega de un objeto conocido como la Flauta de los Mares. Fue Maractus quien la recibió. Sus ojos parecían resplandecer a través del traje:nada lo ponía más contento que la adquisición de un nuevo instrumento musical.

    ¡No se hubiera molestado, señora Float! —dijo rascándose la zona de la nuca con una modestia mal lograda— ¡Gracias mil por la flauta!

    ¿Así que esto tiene que ver… con la Montaña? —Shinx sintió un gusto amargo en la boca al pensar que tendrían que volver allí.

    Tras esto, Floatzel regresó a la cama. Jet la siguió a se quedó junto a ella. A los exploradores les hubiera gustado tener una despedida con él en condiciones.

    Nos vamos, pequeñitos —dijo Roserade, dando un leve empujón a los exploradores, incluido el mareado Turtwig—. Necesitan más que nunca descansar.

    Pero los pequeñitos se rebelaron y saludaron desde la distancia, prometiéndole a Jet y a su madre que pasarían a visitarlos en cualquier momento.


    [Los exploradores regresan a la Sima Marina]
     
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    De nuevo, los caminos se mostraban ante ellos... dos opciones, hacia delante y hacia la derecha. Tomasen la vía que tomasen, parecía claro que el camino sería largo...
     
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    ¡Yo creía que Jet estaba preparando una deliciosa comida! Si eso pioneros son tan inteligentosos, ¡sin duda debieron ser los mejores cocineros de su época, sólo superados por el Centro Comercial de Ciudad AguaMuela! —decía Maractus mientras arribaban a la Sima— Algo de miel, un poco de huevo, esta pizca de musgo y… ¡Ta-chán! ¡Un rico pastel! Aunque el dulce si le asemeja… —meditó al final por lo bajo.

    Pero, pero… ¿Un dulce no es comida~? —preguntó Ralts con algo de timidez en la voz.

    —Bueno, esto era una medicina —Shinx se encogió de hombros—. La medicina no es comida y, iugh, ¡sabe a rayos!

    Maractus se echó a reír, acordándose de la batalla del Pancham Diablo.

    Me alegro mucho por el tío Jet —dijo al final—. ¡Nunca me hubiera perdonado perder el dulce.

    —Nosotras tampoco~

    —¡Bueno, bueno! —intervino Roserade con cierta brusquedad— Deberíamos dejar esta charla para después y decidir por dónde continuar.

    La Obstructora se había parado en medio de los dos posibles caminos a tomar. Shinx la siguió y, tras meditarlo un instante, optó por que el grupo tomara el camino de la derecha.

    Me da curiosidad porque está como oculto —se justificó con una risita.

    ¡Pero…! —Maractus hizo una pausa dramática muy fingida— La curiosidad mató al Purrloin… ¡Pero tú no eres una Purrloin! ¡Así que te seguimos, Hefa de Verdad!

    Shinx arrugó la nariz y sacudió las orejitas.

    Líder. Dime Líder —le pidió, adelantándose—. Los jefes están cómodos atrás, mientras su equipo hace todo el trabajo. Los líderes son los primeros en poner el cuerpo y velar por los suyos. ¡Como ahora! ¡Así que en marcha, mis valientes!
     
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    MrJake

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    Camino a las profundidades.

    Habían tomado el camino que llevaba a lo más profundo del mar oculto. Un descenso lento, cada vez a más y más profundidad... ¿aguantarían los trajes toda la presión? Y, ¿hasta dónde llevaría ese descenso...?

    Dado de 10 caras:
    1- Seadra x5
    2- Qwilfish x5
    3- Huntail, Gorebyss, Clamperl x3
    4- Nada
    5- Nada
    6- Nada
    7- Nada
    8- Seaking x2
    9- Kingdra
    10- Nada

    15 posts para el final del tramo.
     
    Última edición por un moderador: 16 Septiembre 2018
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    Bruno TDF

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    ¿Creen que estos trajes puedan aguantar la presión? —planteó Shinx a modo de pregunta retórica...

    La cual Maractus se la tomó demasiado literal a la hora de responder:

    ¡Lo que no tiene vida no puede sentir presión emocional!

    —No, Marc, me refiero a la presión del agua. Cuanto más profundo, sentirás como si te aplastara el peso del agua, ¿se entiende?

    —¡Me quedó más claro que el agua!

    [1/15]
     
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    MrJake

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    Y poco tardaron los exploradores en encontrarse con la primera barrera de enemigos. Esta vez, eran caballitos de mar, pero... eran más grandes y parecían menos adorables que los de la otra vez, ¿no?

    [​IMG]
    SEADRA: Agua
    Salud: 200/200
    Resistencia: 30
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos)
    -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)

    [​IMG]
    SEADRA: Agua
    Salud: 200/200
    Resistencia: 30
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos)
    -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)

    [​IMG]
    SEADRA: Agua
    Salud: 200/200
    Resistencia: 30
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos)
    -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)

    [​IMG]
    SEADRA: Agua
    Salud: 200/200
    Resistencia: 30
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos)
    -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)

    [​IMG]
    SEADRA: Agua
    Salud: 200/200
    Resistencia: 30
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos)
    -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)
     
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    Bruno TDF

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    Mira, Raltsita, ¡son los caballitos de mar que tanto te gustan!

    Pero en cuanto se acercaron más, Ralts se dio cuenta de que no eran los Horseas, sino sus evoluciones, cuyas bocazas los volvían realmente feos. Se sintió incómoda ante semejante visión.

    ¡No te distraigas, Ra! —animó Shinx nadando con gran soltura— ¡Al ataque!

    —¡Tengo el escudo listo!

    —Mmmh...
    —el escudo abrió los ojos, tan desorientado como somnoliento— ¿D-dónde estamos? —preguntó Turtwig— ¿La-la mamá de Jet está... bien?

    —¡Claro que sí!
    —respondió Maractus entre risas— Recuperamos el dulce, se recuperó y nos regaló esta fantabulosa flauta...

    >>¡Oh! ¡Y ahora mismo vas a flipar en estrellitas de colores!

    _____________________

    Shinx: Don del Rayo (Ralts)
    Ralts: Electro x3 (Seadra A)
    Turtwig: Provocación + Guardia Mágica


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    [P.T: 3/5]
    Salud: 672/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 5
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.R: 1/4]
    Salud: 475/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 80/95
    FULMINADOR: NV 4
    -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1)
    -Electro: 50 Potencia, Rayo, -12 Entereza (1)
    -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1)
    -Electro+: 50 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [Provocación: 1/2] [Guardia Mágica]
    Salud: 360/600
    Resistencia: 30
    Entereza: 40/40
    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
     
    Última edición: 7 Agosto 2017
  17.  
    MrJake

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    Uno de los Seadra cayó ante la letalidad de Raltsita. ¡Sus poderes como fulminadora eran muy grandes!

    A: Hielo+
    B: Hielo+
    C: Hielo+
    D: Hielo+


    [​IMG]
    SEADRA: Agua
    Salud: 200/200
    Resistencia: 30
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos)
    -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)

    [​IMG]
    SEADRA: Agua
    Salud: 200/200
    Resistencia: 30
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos)
    -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)

    [​IMG]
    SEADRA: Agua
    Salud: 200/200
    Resistencia: 30
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos)
    -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)

    [​IMG]
    SEADRA: Agua
    Salud: 200/200
    Resistencia: 30
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos)
    -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)
     
  18.  
    Bruno TDF

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    ¡Uuuuuh! ¡Se me desmayó el escudo! —exclamó Maractus— ¡Hey, Shinxita! ¿Me dejas jugar una rondita en la batallita?

    —Me encantaría, Marc, pero Turt es muy importante en esta exploración. ¡Intenta despertarlo mientras Ra y yo tratamos despejar el camino!

    —Hey, hey, hey
    —intervino una voz imponente y seductora—. ¿Tan pronto se olvidaron de mí?

    —¡Claro que no!
    —se atajó Shinx ante la mirada severa de Roserade— Sólo... ¡Sólo esperaba el momento adecuado para llamarte!

    ___________________________

    Shinx: Llamar aliado (Roserade)
    Ralts: Electro x3 (Seadra A)
    Turtwig: ---
    Roserade: Antife+ + Mutis (Seadra D)



    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    [P.T: 1/5]
    Salud: 592/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 19/55
    INSPIRADOR: Nv. 5
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3)
    -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.R: 2/4]
    Salud: 395/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 44/95
    FULMINADOR: NV 4
    -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1)
    -Electro: 50 Potencia, Rayo, -12 Entereza (1)
    -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1)
    -Electro+: 50 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba
    Salud: 0/600
    Resistencia: 30
    Entereza: 40/40
    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)

    [​IMG]
    ROSERADE: Hierba
    Salud: 150/150
    Resistencia: 20
    Entereza: 60/60
    Capacidad: 5
    OBSTRUCTOR: Rango S
    -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3)
    -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1)
    -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1)
    -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3)
    -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1)
    -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5)
    -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2)
    -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2)
    -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2)
    -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3)
    -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3)
    -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4)
    -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5)
    -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4)
    -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen)
     
    Última edición: 8 Agosto 2017
    • Ganador Ganador x 1
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    MrJake

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    Y los Seadra vieron cómo un compañero caía y otro era enmudecido con estupor. No obstante, los dos operativos que quedaron no se amedrentaron y siguieron atacando.

    A: Sombra+
    B: Sombra+
    C: - - -


    [​IMG]
    SEADRA: Agua
    Salud: 200/200
    Resistencia: 30
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos)
    -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)

    [​IMG]
    SEADRA: Agua
    Salud: 200/200
    Resistencia: 30
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos)
    -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)

    [​IMG]
    SEADRA: Agua [ANTFE] [MDZ]
    Salud: 200/200
    Resistencia: 30
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos)
    -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos)
    -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)
     
  20.  
    Bruno TDF

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    Puede que sean más grandes que sus amiguitos de ahí atrás —dijo Roserade mientras nadaba con elegante gracia—. ¡Pero son igual de vulnerables ante mi poder!

    Maractus, como espectador de fondo, suspiró.

    —Es taaaaan genial
    —comentó abrazándose a Tutwig— , ¿no lo crees, Turtwiguito?

    —...

    —Te entiendo, ¡a veces también me deja sin palabras!

    ______________________



    Shinx: Prisa (Ralts)
    Ralts: Electro+ + Electro x2 (Seadra A)
    Turtwig: ---
    Roserade: Infección + Mutis (Seadra B)


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    [P.T: 1/5]
    Salud: 572/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 1/55
    INSPIRADOR: Nv. 5
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3)
    -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.R: 2/4] [PRS: 1/3]
    Salud: 315/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 26/95
    FULMINADOR: NV 4
    -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1)
    -Electro: 50 Potencia, Rayo, -12 Entereza (1)
    -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1)
    -Electro+: 50 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba
    Salud: 0/600
    Resistencia: 30
    Entereza: 40/40
    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)

    [​IMG]
    ROSERADE: Hierba
    Salud: 130/150
    Resistencia: 20
    Entereza: 42/60
    Capacidad: 5
    OBSTRUCTOR: Rango S
    -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3)
    -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1)
    -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1)
    -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3)
    -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1)
    -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5)
    -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2)
    -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2)
    -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2)
    -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3)
    -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3)
    -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4)
    -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5)
    -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4)
    -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen)
     
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