Gruta Mar Oculto

Tema en 'Rutas' iniciado por GalladeLucario, 5 Septiembre 2015.

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    Bruno EVF

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    Sólo... un poco... ¡más! —exclamó Ralts, con la voz entrecortada por el esfuerzo.

    Pero entonces, la pequeña hada se dio cuenta de algo... Algo que hizo que cambiara su objetivo, para desconcierto de sus compañeros.

    Ralts se giró hacia Pluvia... y la atacó.


    Shinx: Bravura (Blase)
    Ralts: Electro x4 (Pluvia)
    Turtwig: Guardia + Guardia Mágica


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad [COR: 2/2] [ESC: 2/2]
    [P.T: 0/5]

    Salud: 680/725
    Resistencia: 20
    Entereza: 38/55
    INSPIRADOR: Nv. 6
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4)
    -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.R: 3/4] [PRS: 2/3] [BRA: 2/3] [FE: 2/3] [FCS: 2/3]
    Salud: 430/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 78/95
    FULMINADOR: NV 5
    -Sacro: 38 Potencia, Luz, -11 Entereza (1)
    -Flora: 38 Potencia, Hierba, -11 Entereza (1)
    -Electro: 75 Potencia, Rayo, -21 Entereza (1)
    -Sacro+: 38 Potencia, Luz, -11 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 38 Potencia, Oscuridad, -11 Entereza (1)
    -Electro+: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 38 Potencia, Hierba, -11 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 38 Potencia, Oscuridad, -11 Entereza, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [Provocación: 3/3] [Espinas: 2/3] [COR: 2/2] [ESC: 2/2] [Guardia] [Guardia Mágica]
    Salud: 346/600
    Resistencia: 40
    Entereza: 7/40
    PROTECTOR: Nv. 6
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)


    Potencia 75 - Resistencia 45 = 30

    Daño provocado:
    30 * 4 = 120

    Vida de Pluvia: 195 - 120 = 75
     
    Última edición: 9 Febrero 2018
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    Blase: Pinchazo Triple x3 (Pluvia)

    [​IMG]
    BLASE: Neutro [COR] [ESC] [BRA]

    Salud: 485/500
    Resistencia: 45
    Entereza: 69/70
    Movimientos:
    -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3)
    -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2)
    -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3)
    -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3)
    -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso eldaño en área) (3)
    -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T)


    Los ataques de Blase fueron letales para Pluvia, y acabó cayendo debilitada, pues antes habían sido mermadas sus fuerzas por Ralts y su increíble potencial mágico.

    —B-Blase —susurró la Pancham, al tiempo que se desplomaba.

    Blase tuvo que apartar la mirada, notablemente afectada, pese a que seguía haciéndose la orgullosa.

    —No cantéis victoria —dijo Aequor—. ¡La batalla aún sigue!


    Aequor: Protometeo


    [​IMG]
    AEQUOR: Neutro [BRA] [FE] [COR] [ESC]
    Salud: 157/300
    Resistencia: 15
    Entereza: 0/120
    Movimientos:
    -Lanzamiento (120 Potencia, -2 Entereza)
    -ProtoMeteo (100 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos)
    -Elevación (Otorga Bravura, Escudo, Fe y Coraza por 3 turnos a un aliado)
    -Desesperar (Causa Antibravura, Antiescudo, Antife y Anticoraza por 3 turnos a un rival)
    -Desafío (Atrae ataques rivales hacia él por 3 turnos, reduciendoen 1/3 el daño recibido en el siguiente turno)
    -Regeneración (+80 PS, +40Entereza, cura un estado negativo)
     
  3.  
    Bruno EVF

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    —Pero terminará bastante prontito, duh —acotó Maractus desde el fondo.

    ________________________

    Shinx: Prisa (Blase)
    Ralts: Electro x4
    Turtwig: Provocación + Guardia


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    [P.T: 0/5]

    Salud: 640/725
    Resistencia: 20
    Entereza: 23/55
    INSPIRADOR: Nv. 6
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4)
    -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.R: 4/4] [PRS: 3/3] [BRA: 3/3] [FE: 3/3] [FCS: 3/3]
    Salud: 390/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 63/95
    FULMINADOR: NV 5
    -Sacro: 38 Potencia, Luz, -11 Entereza (1)
    -Flora: 38 Potencia, Hierba, -11 Entereza (1)
    -Electro: 75 Potencia, Rayo, -21 Entereza (1)
    -Sacro+: 38 Potencia, Luz, -11 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 38 Potencia, Oscuridad, -11 Entereza (1)
    -Electro+: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 38 Potencia, Hierba, -11 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 38 Potencia, Oscuridad, -11 Entereza, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [Provocación: 1/3] [Espinas: 3/3] [Guardia]
    Salud: 240/600
    Resistencia: 13
    Entereza: 0/40
    PROTECTOR: Nv. 6
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)

    Potencia ante el Escudo: 75 * 0.5 = 37.5 = 38

    38 - 15 = 23 * 4 = 92

    Vida de Aequor: 157 - 92 = 65
     
  4.  
    GalladeLucario

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    —En efecto... —corroboró Blase, quien, con sus Pinchazos Triples, aniquiló a Aequor.

    Con ambos tirados en el suelo, Blase se acercó lentamente a la tabla.

    —Hmpf. ¿Cuándo despertaréis de vuestra inconsciencia? —susurró mientras caminaba, hasta quedar de pie, observando con detenimiento aquella tabla azul. Hipnotizada, de alguna forma.

    Luego, tomó aire y, con ojos vidriosos, comenzó a hablar.



    —... todo esto es un error. Pangoro está siendo manipulado por esos dos Pancham, y ellos... ellos solo quieren vengarse de todos nosotros. De los pioneros —agachó la mirada—. No en vano, los pioneros... somos nosotros.

    >> Logré descifrar aquella grabación de Krod en el Pueblo Desolado, cuando decidí desertar y huir de la Guarida, al observar que Pangoro estaba totalmente fuera de sí, y... fue entonces cuando descubrí la verdad. Entendí lo que nos había pasado. ¡Nosotros éramos los pioneros... y habíamos sido encerrados, de algún modo, en este bucle continuo! Habíamos sido convertidos en Pancham, y vivíamos sepultados bajo tierra, incapaces de ver lo que los de la superficie llaman cielo... y condenados a vivir para siempre, en un lugar donde el tiempo no pasa. Es... bastante triste, si me lo preguntas a mí. Y, en cierto modo, lo merecemos. Merecemos todo el castigo que nos quieran dar, porque los Pioneros y su Arma Omega, ¡casi destruyen el mundo! Pero... pero... por mucha venganza que anhelen Dunkel y Licht, ¡solo nosotros, y no el resto del mundo, merece esa venganza!

    Miró entonces, ojos vidriosos, a los exploradores.

    —Os he estado observando desde que llegasteis aquí. Tenéis potencial, mucho potencial. Puede que, vosotros que sois de la superficie, podáis acabar con esto. Esa Flauta que portáis... con ella, podréis viajar hasta la Guarida de Pangoro. ¡Tenéis que ir allí, y detenedle! Pangoro está siendo controlado por esos dos Pancham, y, si consigue todas las tablas, despertará la nueva creación en la que los Eruditos están trabajando! Están creando una réplica del Arma Omega, prácticamente idéntica que la de los pioneros. Tenéis que evitar que lo logren. Tenéis que evitar... que por nuestra culpa, todo el mundo acabe pagando.

    Apretó la patita, en señal decidida.

    —Y yo os ayudaré, claro. Solo necesitáis que os oriente para llegar a la Guarida. De modo que, oídme bien. Para llegar allí...

    De pronto, las palabras de Blase se vieron interrumpidas por un rayo grisáceo que cayó sobre ella, noqueándola.

    La voz siniestra, como duplicada, comenzó a oírse, al tiempo que las aguas se ennegrecían.



    —Vaya, vaya, vaya —un Pancham grisáceo hizo entonces acto de presencia. Se colocó junto a Blase y la agarró por el flequillo de entre las orejas, mirándola con ojos entrecerrados. Tenía un ojo azul y otro rojo... siniestros, malévolos—. Tal y como sospechábamos, Blase, la traidora de los pioneros, traidora de los Pancham y, en definitiva, dos veces traidora, ha descubierto la verdad. Vaya contratiempo más inoportuno.

    Miró a los exploradores, solo para luego observar cómo Pluvia y Aequor pugnaban por incorporarse.

    —Hmpf. Esos dos, ¿aún se resisten? Vaya, tienen más agallas de las que pensábamos —susurró, lleno de rabia, el Pancham gris. De pronto, dos rayos cayeron también sobre ellos, uno blanco sobre Pluvia, uno negro sobre Aequor. Los Pancham, tras recibir el impacto, que duró varios segundos, se desvanecieron—... tranquilos, no están muertos. Solo los hemos mandado de vuelta a la Guarida. Aquí molestan.

    Soltó a Blase entonces, pero comenzó a flotar tan pronto como una energía grisácea manaba de las manos del Pancham.

    —Con ella, nos basta. Es demasiado útil para perderla matándola, ¿sabéis? Siempre es mejor... controlarla.

    Al cabo de poco tiempo, Blase abrió los ojos y se colocó justo delante de los exploradores, esgrimiendo su tridente, rodeada de una energía extraña. El Pancham rio.

    —Blase, querida, ¿verdad que ellos son tus enemigos?

    Blase sonrió de lado.

    —Por supuesto —dijo, mirada perdida, haciendo girar su tridente—. ... son enemigos del ejército. Y le debo lealtad a este.

    Y el Pancham rio más y más.

    —Bien, bien. Entonces... —en un instante, se teletransportó junto a la tabla. Chasqueó los dedos, y esta había desaparecido. Segundos después, volvía a estar junto a Blase y, antes de desvanecerse definitivamente, le dijo al oído—... mátalos.

    —... claro que sí, señor —sentenció.



    [​IMG]
    BLASE: Neutro

    Salud: 666/666
    Resistencia: 45
    Entereza: 100/100
    Movimientos:
    -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 70 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -MetaOmega (170 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3)
    -Brillo Celeste (+80 PS, +20 Entereza, cura un estado negativo) (2)
    -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura, Fe, Coraza y Escudo por 3 turnos) (3)
    -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura, Antife, antiescudo y Anticoraza por 3 turnos) (3)
    -Desafío (Reduce el daño y la Entereza a la mitad para los dos turnos siguientes) (2)
    -Wasserfell (130 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y reduce el daño recibido en el turno siguiente a 1/2) (T)
     
    • Fangirl Fangirl x 2
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    Bruno EVF

    Bruno EVF Equipo administrativo

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    Los cuatro exploradores se colocaron detrás de Blase, observando la gran tabla azul. Incluso Maractus, tal vez comprendiendo que algo pasaba dentro de la Pancham, guardó un respetuoso silencio mientras la miraba. Ella apretó el puño entonces, tras lo cual empezó a hablarles, empezando por confirmar lo que habían descubierto en el Pueblo Desolado: que todos los Pancham eran los hombres pioneros. Que en el pasado habían sido seres humanos… como su entrenador. Turtwig esbozó una marcada expresión de sorpresa al escuchar aquello, pues no estaba enterado de aquel asunto; pero se tragó la exclamación a tiempo.

    Blase entonces les contó que la clave para llegar a la guarida del líder del Ejército era una flauta que ellos tenían en su poder. El mismo instrumento que les había regalado la madre de Jet. Y que debían moverse deprisa, pues Dunkel y Licht estaban manipulando a Pangoro para llevar a cabo la destrucción del mundo con, nada y nada menos, que una réplica del Arma Omega. Quien más se puso tenso ante tal revelación fue Turtwig, que se enfrentó cara a cara con dicha máquina; Shinx, Ralts y Maractus tan sólo podían imaginar la magnitud de un peligro como aquel, lo cual era distinto.

    Pero antes de que Blase pudiera revelar el camino… una bala de energía gris la tumbó.

    ¡Blase! —exclamó Shinx, alarmada.

    Pero no llegó a dar dos pasos cuando apareció un Pancham muy peculiar… Era gris… Con un ojo rojo y el otro azul, que hablaba con las voces de Dunkel y Licht fusionadas… La Líder del Maracas Team se dio cuenta…

    U…Ustedes… —musitó con rencor, con la mirada sombría.

    O, mejor dicho, —corrigió Maractus, con un tono de voz entre chistoso y serio.

    Ralts y Turtwig sintieron miedo ante la maldad de los ojos del Pancham. La primera se escondió detrás de Maractus, que levantó un brazo en gesto protector, mientras que Turtwig optó por refugiarse en la tranquilizante oscuridad del caparazón.

    Luego, todo pareció suceder en cámara rápida. El Pancham gris hizo desaparecer a Pluvia y Aequor, aunque ante la mirada horrorizada de Shinx aclaró que nos los había matado. Luego, valiéndose de sus extraños poderes, impropios de un pokémon como él, hizo que Blase despertara. Pero… ya no era ella.

    Shinx entonces reparó en la tabla.

    ¡Chicos, no dejen que se lleve la tabla! —gritó

    Demasiado tarde. El Pancham gris, la aparente fusión entre Dunkel y Licht se marchó del lugar con la misma. Dejándolos enfrentados a una versión diabólica de Blase…

    Shinx bufó, indignada. Tomó a Ralts de la mano y dio unos toques al caparazón de Turtwig, quien asomó la cabeza.

    ¡Hay que salvarla! —exclamó con un tono firme, señalando a Blase. Automáticamente, se corrigió, señalando hacia arriba, a la superficie del agua y más allá—. ¡Debemos salvarlos a todos! ¡Nos podemos permitir que nos maten!

    ______________________________

    Shinx: Don del Rayo (Ralts)
    Ralts: Electro x3
    Turtwig: Provocación + Guardia



    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    [P.T: 0/5]

    Salud: 725/725
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 6
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4)
    -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.R: 1/4]
    Salud: 475/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 95/95
    FULMINADOR: NV 5
    -Sacro: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1)
    -Electro: 50 Potencia, Rayo, -14 Entereza (1)
    -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1)
    -Electro+: 50 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [Provocación: 1/3] [Guardia]
    Salud: 540/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 20/40
    PROTECTOR: Nv. 6
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
     
  6.  
    GalladeLucario

    GalladeLucario Game Master Leoncito

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    Sin mediar palabra, la ex-líder de los comandantes hizo girar su enorme tridente, preparándose para la batalla. Su mirada estaba perdida... pero, quizás, solo quizás... ¡q-quizás aún pudiesen recuperarla! ¡Tal vez, si la derrotaban, Blase volviese en sí... ¿no?!

    Había que intentarlo. Tenían que luchar hasta el final.

    Blase: Danza Arcana (Blase)

    [​IMG]
    BLASE: Neutro [PRS] [BRA] [FE] [COR] [ESC]

    Salud: 651/666
    Resistencia: 45
    Entereza: 58/100
    Movimientos:
    -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 70 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -MetaOmega (170 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3)
    -Brillo Celeste (+80 PS, +20 Entereza, cura un estado negativo) (2)
    -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura, Fe, Coraza y Escudo por 3 turnos) (3)
    -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura, Antife, antiescudo y Anticoraza por 3 turnos) (3)
    -Desafío (Reduce el daño y la Entereza a la mitad para los dos turnos siguientes) (2)
    -Wasserfell (130 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y reduce el daño recibido en el turno siguiente a 1/2) (T)
     
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    —Blase —sollozaba Ralts— ¡Por favor, reacciona! ¡So-somos tus amigos! T-tus... ¡SOLDADOS!

    ______________
    Shinx: Focus (Ralts)
    Ralts: Electro x3
    Turtwig: Guardia + Guardia Mágica


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    [P.T: 0/5]

    Salud: 725/725
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 6
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4)
    -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.R: 2/4] [FCS: 1/3]
    Salud: 475/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 95/95
    FULMINADOR: NV 5
    -Sacro: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1)
    -Electro: 50 Potencia, Rayo, -21 Entereza (1)
    -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1)
    -Electro+: 50 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [Provocación: 2/3] [Guardia] [Guardia Mágica]
    Salud: 540/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 20/40
    PROTECTOR: Nv. 6
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
     
  8.  
    GalladeLucario

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    Pese a que había quedado aturdida, los exoloradores ya conocían bien a Blase... Y sabían que ella era lo suficientemente fuerte para seguir luchando.

    Blase: Rompemoral (Turtwig)

    [​IMG]
    BLASE: Neutro [PRS] [BRA] [FE] [COR] [ESC]

    Salud: 636/666
    Resistencia: 15
    Entereza: 0/100
    Movimientos:
    -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 70 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -MetaOmega (170 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3)
    -Brillo Celeste (+80 PS, +20 Entereza, cura un estado negativo) (2)
    -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura, Fe, Coraza y Escudo por 3 turnos) (3)
    -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura, Antife, antiescudo y Anticoraza por 3 turnos) (3)
    -Desafío (Reduce el daño y la Entereza a la mitad para los dos turnos siguientes) (2)
    -Wasserfell (130 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y reduce el daño recibido en el turno siguiente a 1/2) (T)
     
  9.  
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    —¡Prepárate, Turt, mantén la frente alta!

    —No puedo, Shinx... ¡NO PUEDO!

    _________________________________

    Shinx: Fe (Ralts)
    Ralts: Electro x3
    Turtwig: Guardia


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    [P.T: 0/5]
    Salud: 725/725
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 6
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4)
    -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.R: 3/4] [FCS: 2/3] [FE: 1/3]
    Salud: 475/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 95/95
    FULMINADOR: NV 5
    -Sacro: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1)
    -Electro: 75 Potencia, Rayo, -21 Entereza (1)
    -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1)
    -Electro+: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [Provocación: 3/3] [Guardia] [FRN] [ANTBRA] [ANTFE] [ANTCOR] [ANTESC]
    Salud: 540/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 20/40
    PROTECTOR: Nv. 6
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
     
  10.  
    GalladeLucario

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    Blase encajó los golpes con esfuerzo, pues eran muy potentes, a decir verdad. Con todo, aún tenía mucha energía, incluso a pesar de su aturdimiento.

    Hizo girar el tridente y, con voz rabiosa, vociferó:

    —Ahora es cuando vais a comprobar lo que es sufrir.

    Blase: MetaOmega + Pinchazo Triple (Turtwig)

    [​IMG]
    BLASE: Neutro [PRS 3] [BRA 3] [FE 3] [COR 3] [ESC 3]

    Salud: 456/666
    Resistencia: 15
    Entereza: 0/100
    Movimientos:
    -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 70 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -MetaOmega (170 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3)
    -Brillo Celeste (+80 PS, +20 Entereza, cura un estado negativo) (2)
    -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura, Fe, Coraza y Escudo por 3 turnos) (3)
    -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura, Antife, antiescudo y Anticoraza por 3 turnos) (3)
    -Desafío (Reduce el daño y la Entereza a la mitad para los dos turnos siguientes) (2)
    -Wasserfell (130 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y reduce el daño recibido en el turno siguiente a 1/2) (T)
     
  11.  
    Bruno EVF

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    Turtwig recibió un daño tan severo, que por un instante pareció que sucumbiría. Sin embargo, para sorpresa y alivio de sus compañeros, logró mantenerse consciente. ¡Aquello les permitiría realizar una asalto más en su intento por liberar a Blase!

    __________________________

    Shinx: Prisa (Ralts)
    Ralts: Electro x4
    Turtwig: Provocación


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    [P.T: 0/5]
    Salud: 608/725
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/55
    INSPIRADOR: Nv. 6
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4)
    -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.R: 4/4] [FCS: 3/3] [FE: 2/3] [PRS:1/3]
    Salud: 358/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 80/95
    FULMINADOR: NV 5
    -Sacro: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1)
    -Electro: 75 Potencia, Rayo, -21 Entereza (1)
    -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1)
    -Electro+: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [Provocación: 1/3] [FRN] [ANTBRA] [ANTFE] [ANTCOR] [ANTESC]
    Salud: 51/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 2/40
    PROTECTOR: Nv. 6
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
     
  12.  
    GalladeLucario

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    Blase dio un paso atrás, manteniéndose en pie por poco. No obstante, pudo arremeter una vez más, con toda su fuerza.

    Blase: MetaOmega

    [​IMG]
    BLASE: Neutro

    Salud: 216/666
    Resistencia: 15
    Entereza: 0/100
    Movimientos:
    -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 70 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -MetaOmega (170 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3)
    -Brillo Celeste (+80 PS, +20 Entereza, cura un estado negativo) (2)
    -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura, Fe, Coraza y Escudo por 3 turnos) (3)
    -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura, Antife, antiescudo y Anticoraza por 3 turnos) (3)
    -Desafío (Reduce el daño y la Entereza a la mitad para los dos turnos siguientes) (2)
    -Wasserfell (130 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y reduce el daño recibido en el turno siguiente a 1/2) (T)
     
  13.  
    Bruno EVF

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    —¡Tur! —chilló Ralts al ver cómo su Protector salía disparado hacia atrás, dejando un rastro de burbujas.

    Y en ese momento Maractus hizo gala de unos reflejos afilados, pues nadó con velocidad y atrapó al inconsciente Turtwig por muy poco. Una vez lo tuvo bien firme entre sus maracas, el pokémon alzó la cabeza.

    Los ojos amarillos de Maractus y los ojos rosados de Ralts se cruzaron en lo más profundo del mar. Fue un segundo muy intenso, tras el cual el nopal le guiñó un ojo mientras ampliaba su eterna sonrisa. Lo decía todo: era la hora de terminar.

    Ralts se dio la vuelta, sacando pecho y con la frente bien alta... y temiendo que el rubor en sus mejillas, así como su sonrisa, no combinaran tan con la epicidad del momento que le tocaba

    ¡Ya la tienes, Ralsita, la Hadita Soñadorita Fantástiquita!

    Y así fue. Los últimos rayos estallaron bajo el Mar Oculto.

    ____________________________________________

    Shinx: Don del Rayo (Ralts)
    Ralts: Electro x4


    [​IMG]
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    Entereza: 25/55
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    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4)
    -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [FE: 3/3] [PRS: 2/3] [D.R: 1/4]
    Salud: 241/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 65/95
    FULMINADOR: NV 5
    -Sacro: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1)
    -Electro: 75 Potencia, Rayo, -14 Entereza (1)
    -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1)
    -Electro+: 75 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  14.  
    GalladeLucario

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    Finalmente, Blase cayó de espaldas, quedando flotando, inconsciente.
    Cuando recuperó la conciencia, miró a los exploradores. ¿Acaso había recuperado la razón... o no?

    No tuvieron tiempo para comprobarlo, porque el Pancham gris apareció entonces, de nuevo, agarrándola por el pelo de la cabeza, mientras ella seguía débil.

    —Ptché —susurró—. En fin. Has fracasado, pero no importa. Al menos... hemos recuperado una valiosa aliada, ¿cierto, Blase?

    —... sí —susurró ella, mirando de reojo a Ralts y a los demás—. Sí. He vuelto.

    El Pancham sonrió.

    —... bien. Ya está casi todo listo, ¿no? —sonrió malévolamente, mirando a los exploradores—. Sería interesante ver cómo se desarrollan los eventos. Nuestra venganza... poco a poco... se culminará.

    Y, sin más, se marchó junto a Blase, dejando un tremendo vacío en el ancho mar... solo quedó el silencio.

    La batalla final estaba cerca. Solo necesitaban... averiguar la ubicación de la Guarida de Pangoro. Ahora, más que nunca, ¡había que detener al ejército!

    Fin de la Gruta.

    +8000 puntos
    +8 PB
    +100 experiencia


    ¡La capacidad del Maracas Team sube a 4!
     
    • Fangirl Fangirl x 2

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