Blase chasqueó la lengua al ver el enorme esfuerzo que hacía Turtwig por seguir defendiendo al equipo, pese a estar tan lastimado. —... ptché —susurró, colocándose delante de la tortuguita—. Centraos en curarle. Yo defenderé por el momento. Blase: Desafío BLASE: Neutro Salud: 390/500 Resistencia: 45 Entereza: 58/70 Movimientos: -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1) -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3) -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2) -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3) -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3) -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso el daño en área) (3) -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T) Sin dudarlo ni un instante, tras encajar un golpe de Ralts, las dos unidades del ejército atacaron a Blase con todo lo que tenían. Versátil: Estampida (Blase) Experto: ProtoOmega (Blase) PANCHAM VERSÁTIL: Neutro CASTIGADOR Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 100/100 Movimientos: -Cambio de Modo (Cambia a un rol diferente. Este ataque puede encadenarse con los demás) -Golpe (100 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos) -Combo Rápido (80 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces) -Estampida (150 Potencia, -3 Entereza) PANCHAM EXPERTO: Neutro Salud: 270/300 Resistencia: 40 Entereza: 58/100 Movimientos: -Combo (50 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces) -ProtoOmega (70 Potencia, -20 Entereza, daño especial no elemental) -Desmoralizar (anula estados positivos de un rival y le provoca por 3 turnos Antiescudo y Anticoraza) -Moralizar (anula estados negativos de un aliado y le otorga por 3 turnos Escudo y Coraza) -Sanación (+80 PS) -Reto (Provoca a los rivales para atacarle por 4 turnos)
—Gra-gracias, Blase —balbuceó Shinx, agradecida por aquella ayuda inesperada— ¡Yo te serviré de apoyo mientras tanto! ______________ Shinx: Cambio [INS/SAN/SAN] + Bravura (Blase) Ralts: Cura x3 (Turtwig) Turtwig: Cura x3 (Turtwig) SHINX: Electricidad [P.T: 0/5] Salud: 458/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.R: 2/4] Salud: 268/475 Resistencia: 20 Entereza: 48/95 SANADOR: NV. 6 -Cura: Sana en 35 PS (1) -Astra: Sube hasta 25 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 35 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) -Lázaro (Revive a un aliado con 1/2 de sus PS máximos) (3) -Astra+: Sube hasta 25 puntos de Entereza, si esta no es 0, a todos (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por tres turnos) -Cura++ (Sana hasta 75 PS) (2) TURTWIG: Hierba Salud: 218/600 Resistencia: 40 Entereza: 40/40 SANADOR: Nv 1 -Cura (+20 PS) (1)
Esbozó la excapitana una sonrisa, pero no tardó en desviar la mirada, algo nerviosa, y volver a mostrarse ruda. Preparando su tridente para ello, se lanzó al ataque. Blase: Pinchazo Triple x3 (Experto) BLASE: Neutro Salud: 285/500 Resistencia: 45 Entereza: 55/70 Movimientos: -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1) -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3) -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2) -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3) -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3) -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso el daño en área) (3) -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T) Los golpes de Blase fueron tan letales que aniquilaron al experto sin más. No obstante, el otro no iba a rendirse: pretendía, al menos, intentar acabar con su antigua jefa. Versátil: Estampida (Blase) PANCHAM VERSÁTIL: Neutro CASTIGADOR Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 100/100 Movimientos: -Cambio de Modo (Cambia a un rol diferente. Este ataque puede encadenarse con los demás) -Golpe (100 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos) -Combo Rápido (80 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces) -Estampida (150 Potencia, -3 Entereza)
—¡N-no te preocupes, Blase! —gritó la Ralts mientras apretaba sus pequeños puños— ¡Déjame curarte! _________ Shinx: Prisa (Ralts) Ralts: Cura++ x2 (Blase) Turtwig: Cura x3 (Turtwig) SHINX: Electricidad [P.T: 0/5] Salud: 458/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.R: 3/4] [PRS: 1/3] Salud: 268/475 Resistencia: 20 Entereza: 48/95 SANADOR: NV. 6 -Cura: Sana en 35 PS (1) -Astra: Sube hasta 25 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 35 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) -Lázaro (Revive a un aliado con 1/2 de sus PS máximos) (3) -Astra+: Sube hasta 25 puntos de Entereza, si esta no es 0, a todos (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por tres turnos) -Cura++ (Sana hasta 75 PS) (2) TURTWIG: Hierba Salud: 278/600 Resistencia: 40 Entereza: 40/40 SANADOR: Nv 1 -Cura (+20 PS) (1)
—Hmpf —Blase apartó la mirada, orgullosa—. Lo agradezco... aunque no lo necesitaba. Blase: Pinchazo Triple x3 (Experto) BLASE: Neutro [BRA] Salud: 435/500 Resistencia: 45 Entereza: 55/70 Movimientos: -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1) -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3) -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2) -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3) -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3) -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso el daño en área) (3) -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T) Y, tras aquella oleada de ataques de parte de Blase, el último Pancham que quedaba fue también presa del debilitamiento, incapaz de hacer frente a la tremenda fuerza de su antigua jefa. El final del tramo estaba cada vez más cerca...
Y así fue como los pequeños exploradores y su aliada tuvieron vía libre para acercarse al final del camino... mientras el destino, en su infinita e insoportable forma cúbica, se reía por lo bajo. [8/10] Contenido oculto DADO DE 7 CARAS 10 POSTS PARA EL FINAL. 1- Nada 2- ¡PANCHAM! 3- Nada 4- Nada 5- Nada 6- ¡PANCHAM! 7- Nada
Pocos rivales quedaban ya allí, pero, con todo, el sigilo no parecía ser el fuerte del Maracas Team... y volvieron a toparse con más Pancham por el camino. Probablemente era lo normal, al fin y al cabo, ¿no? Con Marc y sus maracas, ¿quién podría avanzar sigilosamente? PANCHAM EXPERTO: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 40 Entereza: 100/100 Movimientos: -Combo (50 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces) -ProtoOmega (70 Potencia, -20 Entereza, daño especial no elemental) -Desmoralizar (anula estados positivos de un rival y le provoca por 3 turnos Antiescudo y Anticoraza) -Moralizar (anula estados negativos de un aliado y le otorga por 3 turnos Escudo y Coraza) -Sanación (+80 PS) -Reto (Provoca a los rivales para atacarle por 4 turnos) PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Piro++: 70 Potencia, Fuego, -20 Entereza. -Hielo++: 70 Potencia, Hielo, -20 Entereza. -Electro++: 70 Potencia, Electricidad, -20 Entereza. -Aqua++: 70 Potencia, Agua, -20 Entereza. -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos máximos. PANCHAM MAGO BLANCO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Movimientos: -Cura++: +80 Salud -Cura+: +50 Salud a todos los aliados -Astra++: +50 Entereza -Astra+: +35 Entereza a todos los aliados. -Calma: saca del aturdimiento a un aliado.
—Tur —dijo Shinx ante la llegada de los nuevos enemigos—, ¿podrás con esto? Turtwig desde luego no estaba preparado, la cosa seguía dándole bastante repelús. Pero sin querer defraudar a sus compañeros, respondió. —¡Cla-claro que sí! ¡Mi caparazón vu-vuelve a estar so-sólido! —Ooooh, Turtwigito. ¡Has sonado muy cool! —apuntó Maractus mientras Ralts asentía para secundar sus palabras. ________________________ Shinx: Don del Rayo (Ralts) Ralts: Electro x3 (Mago Blanco) Turtwig: Provocación + Guardia SHINX: Electricidad [P.T: 0/5] Salud: 458/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.R: 1/4] Salud: 268/475 Resistencia: 20 Entereza: 48/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -14 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Provocación: 1/3] [Guardia] Salud: 278/600 Resistencia: 40 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso) (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos) (3)
—Ptché. Esto empieza a ser aburrido, ¿sabéis? Blase: MetaOmega BLASE: Neutro Salud: 435/500 Resistencia: 45 Entereza: 55/70 Movimientos: -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1) -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3) -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2) -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3) -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3) -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso el daño en área) (3) -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T) Experto: Moralizar (Experto) M. Negro: Electro++ (Turtwig) M. Blanco: Cura+ PANCHAM EXPERTO: Neutro Salud: 240/300 Resistencia: 40 Entereza: 85/100 Movimientos: -Combo (50 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces) -ProtoOmega (70 Potencia, -20 Entereza, daño especial no elemental) -Desmoralizar (anula estados positivos de un rival y le provoca por 3 turnos Antiescudo y Anticoraza) -Moralizar (anula estados negativos de un aliado y le otorga por 3 turnos Escudo y Coraza) -Sanación (+80 PS) -Reto (Provoca a los rivales para atacarle por 4 turnos) PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro Salud: 220/300 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Movimientos: -Piro++: 70 Potencia, Fuego, -20 Entereza. -Hielo++: 70 Potencia, Hielo, -20 Entereza. -Electro++: 70 Potencia, Electricidad, -20 Entereza. -Aqua++: 70 Potencia, Agua, -20 Entereza. -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos máximos. PANCHAM MAGO BLANCO: Neutro Salud: 80/250 Resistencia: 20 Entereza: 33/80 Movimientos: -Cura++: +80 Salud -Cura+: +50 Salud a todos los aliados -Astra++: +50 Entereza -Astra+: +35 Entereza a todos los aliados. -Calma: saca del aturdimiento a un aliado.
Turtwig resistió muy bien el ataque del Mago Negro, pero ésto lo dejo medio mareado. —Creo que tengo... náuseas —gimoteó. Demasiados mareos ya. ________________ Shinx: Fe (Ralts) Ralts: Electro+ + Electro (Mago Blanco) Turtwig: Guardia Mística + Guardia Mágica SHINX: Electricidad [P.T: 0/5] Salud: 458/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.R: 2/4] [FE: 1/3] Salud: 268/475 Resistencia: 20 Entereza: 48/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 75 Potencia, Rayo, -14 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 75 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Provocación: 2/3] [Guardia Mística] [Guardia Mágica] Salud: 271/600 Resistencia: 40 Entereza: 20/40 PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso) (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos) (3)
Blase comenzó a bostezar, cansada. —... espero que acabemos pronto. Blase: MetaOmega BLASE: Neutro Salud: 435/500 Resistencia: 45 Entereza: 55/70 Movimientos: -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1) -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3) -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2) -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3) -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3) -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso el daño en área) (3) -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T) Experto: Reto M. Negro: Electro++ (Turtwig) PANCHAM EXPERTO: Neutro [COR] [ESC] Salud: 168/300 Resistencia: 40 Entereza: 56/100 Movimientos: -Combo (50 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces) -ProtoOmega (70 Potencia, -20 Entereza, daño especial no elemental) -Desmoralizar (anula estados positivos de un rival y le provoca por 3 turnos Antiescudo y Anticoraza) -Moralizar (anula estados negativos de un aliado y le otorga por 3 turnos Escudo y Coraza) -Sanación (+80 PS) -Reto (Provoca a los rivales para atacarle por 4 turnos) PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro Salud: 35/300 Resistencia: 20 Entereza: 16/60 Movimientos: -Piro++: 70 Potencia, Fuego, -20 Entereza. -Hielo++: 70 Potencia, Hielo, -20 Entereza. -Electro++: 70 Potencia, Electricidad, -20 Entereza. -Aqua++: 70 Potencia, Agua, -20 Entereza. -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos máximos.
A la hadita no se le pasó por alto un gesto provocativo por parte del Pancham Experto: había visto a Maractus nadando-baioletando más atrás y hacía un movimiento con las manos, como imitando burlescamente el movimiento de las maracas. Ralts apretó los puños y lo miró enojada, con los mofletes inflados. Tal era su enojo que las mejillas se le pusieron coloradas. —¡No, Ra, no te distraigas! —advirtió Shinx, quien se había dado cuenta de la situación— ¡Derrota al Mago Negro! Ralts dejó escapar un hondo suspiro, sin quitar sus ojos de encima del Experto. —D-de acuerdo... Y en ese instante tuvo su primer y tal vez único momento de rebeldía en el Maracas Team. Atacó al Mago Negro, sí, pero también repartió unos merecidos truenos al Experto. __________________ Shinx: Prisa (Ralts) Ralts: Electro+ x2 Turtwig: Guardia + Guardia Mágica SHINX: Electricidad [P.T: 0/5] Salud: 458/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.R: 3/4] [FE: 2/3] [PRS: 1/3] Salud: 268/475 Resistencia: 20 Entereza: 48/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 75 Potencia, Rayo, -14 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 75 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Provocación: 3/3] [Guardia] [Guardia Mágica] Salud: 266/600 Resistencia: 40 Entereza: 10/40 PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso) (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos) (3)
Mientras atacaba, Blase siguió bostezando. Sin duda debía de resultarle muuuy aburrido todo aquello. Blase: MetaOmega BLASE: Neutro Salud: 435/500 Resistencia: 45 Entereza: 55/70 Movimientos: -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1) -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3) -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2) -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3) -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3) -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso el daño en área) (3) -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T) Experto: Combo (Turtwig) PANCHAM EXPERTO: Neutro [COR] [ESC] Salud: 57/300 Resistencia: 40 Entereza: 13/100 Movimientos: -Combo (50 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces) -ProtoOmega (70 Potencia, -20 Entereza, daño especial no elemental) -Desmoralizar (anula estados positivos de un rival y le provoca por 3 turnos Antiescudo y Anticoraza) -Moralizar (anula estados negativos de un aliado y le otorga por 3 turnos Escudo y Coraza) -Sanación (+80 PS) -Reto (Provoca a los rivales para atacarle por 4 turnos)
—¡Electro x3 y centellas, Raltsita! ¡Sí que lo has dejado encandilado al pobre! TURTWIG: Hierba Salud: 266/600 Resistencia: 40 Entereza: 4/40 PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso) (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos) (3) [9/10] Contenido oculto DADO DE 7 CARAS 10 POSTS PARA EL FINAL. 1- Nada 2- Nada 3- Nada 4- Nada 5- Nada 6- ¡PANCHAM! 7- Nada
—¿Les gustaría oír un chiste? —preguntó Maractus tras un largo rato de marcha (o, mejor dicho, nado) —No es momento para chistes, Marc. —Venga, venga, Shinxita, ¡que nos han dado un respiro los ex-amigos de Blaseita! —se aclaró la garganta sin dar tiempo a réplica— ¿Qué le dijo un dado hundido en el mar a otro dado? >>Voy a molestar a David y a Bruno... ... —¡Ese chiste no ha tenido sentido, Marc! A menos que... [10/10] Contenido oculto DADO DE 7 CARAS 10 POSTS PARA EL FINAL. 1- Nada 2- Nada 3- Nada 4- Nada 5- Nada 6- ¡PANCHAM! 7- Nada
Finalmente, llegaron a la Sima, a lo que parecía el final del recorrido. Allí, flotando en el centro de la zona, una tabla azulada brillaba. Blase se acercó, ceño fruncido. —... vaya intento de cebo más nefasto, Pluvia, Aequor —dijo a algunos pasos de la tabla, deteniéndose en seco—. ¿En serio creéis que iba a picar con algo tan banal? Es obvio que os habríais llevado la tabla muchísimo tiempo antes, ¿no? ¡Dad la cara y enfrentaros a mí en persona! En silencio, dos Pancham aparecieron. Uno de ellos, parche en el ojo, llevaba una especie de lanza en sus manos y una bandana azul en el pelo, y, al igual que Blase, parecía capaz de respirar bajo el agua; y su compañera, al igual que él, se movía en el agua con soltura, cargando con varias armas a su espalda, esgrimiendo en ese momento un par de pequeñas espadas. —Blase... tanto tiempo sin verte —comentó el Pancham. —Sabíamos que no iba a ser fácil, pero... ¡vuelve! ¡Vuelve con nosotros! —suplicó la fémina. Blase los miró con algo de asco en sus ojos. —Nunca. Vosotros no sabéis la verdad. Vosotros... no tenéis ni idea del daño que va a causar el ejército de seguir así —empuñó entonces su tridente—. Y, aunque hayáis sido mis subcomandantes, no pienso contenerme. Si no os marchais ahora, no tendré otra opción que luchar. Lejos de alejarse, los dos Pancham se miraron y, con lentitud, comenzaron a adoptar posición de batalla. Contenido oculto —... no pensamos marcharnos, claro —dijo Aequor. —Hmpf. Lucharemos hasta el final —sentenció Pluvia. Y Blase, haciendo girar su tridente, sonrió. —Así me gusta. No os entrené en vano. ¡A por todas! PLUVIA: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 45 Entereza: 120/120 Movimientos: CASTIGADOR -Cambio de modo (Cambia a otro rol. Este ataque puede combinarse con el resto) -Golpe Cuádruple (70 Potencia, -2 Entereza. Golpea 4 veces) -Punzada (90 Potencia, -10 Entereza) -Doble Circular (100 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) -Aplastar (250 Potencia, -1 Entereza, tras usarlo, queda con Antibravura por 3 turnos) AEQUOR: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 45 Entereza: 120/120 Movimientos: -Lanzamiento (120 Potencia, -2 Entereza) -ProtoMeteo (100 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) -Elevación (Otorga Bravura, Escudo, Fe y Coraza por 3 turnos a un aliado) -Desesperar (Causa Antibravura, Antiescudo, Antife y Anticoraza por 3 turnos a un rival) -Desafío (Atrae ataques rivales hacia él por 3 turnos, reduciendo en 1/3 el daño recibido en el siguiente turno) -Regeneración (+80 PS, +40 Entereza, cura un estado negativo)
—¡Shi, mira! —dijo de pronto Ralts. Ella la había visto antes de que su amiga lo dijera… Era una gran tabla de color azul que flotaba en el medio del agua. Sus agudos sentidos le permitían percibir la extraordinaria energía que albergaba aquel objeto, muy similar a la que alguna vez vieron en el Núcleo de Miel. A sus espaldas, Turtwig tragó saliva con dificultad debido a la impresión que le provocaba aquello, pues seguían en su memoria las tablas que Dunkel había utilizado para activar la enorme máquina de la Ciudad Pionera. Tenía un mal presentimiento. Y Maractus, junto a él, también tenía un mal presentimiento, sólo que lo expresaba a través de su bailoteo acuático. Se detuvo, al igual que el resto de sus compañeros, en cuanto Blase llamó a la nada. Shinx también había sentido sus presencias, las cuales se manifestaron sin demora: dos Pancham muy diferentes al resto. A la pequeña pokémon eléctrico le llamó la atención que pudiesen respirar bajo el agua, igual que Blase, por lo que se preguntó qué tipo de conexión habría entre ellos. Incógnitas que quedarían para después: la batalla apenas estaba comenzando. Lanzó unas chispas eléctrica con el fin de intimidar, y comenzó a preparar a Ralts para dar el primer golpe. _________________________ Shinx: Don del Rayo (Ralts) Ralts: Electro x3 (Aequor) Turtwig: Provocación + Guardia SHINX: Electricidad [P.T: 0/5] Salud: 725/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.R: 1/4] Salud: 475/475 Resistencia: 20 Entereza: 95/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -14 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Provocación: 1/3] [Guardia] Salud: 566/600 Resistencia: 40 Entereza: 24/40 PROTECTOR: Nv. 6 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
—... No bajéis la guardia... Ellos eran mis mejores soldados. No se dejarán derrotar con facilidad. Blase: Danza Arcana (Ralts) BLASE: Neutro [COR] [ESC] Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 70/70 Movimientos: -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1) -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3) -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2) -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3) -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3) -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso el daño en área) (3) -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T) Pluvia: Doble Circular Aequor: Elevación (Aequor) PLUVIA: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 45 Entereza: 120/120 Movimientos: CASTIGADOR -Cambio de modo (Cambia a otro rol. Este ataque puede combinarse con el resto) -Golpe Cuádruple (70 Potencia, -2 Entereza. Golpea 4 veces) -Punzada (90 Potencia, -10 Entereza) -Doble Circular (100 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) -Aplastar (250 Potencia, -1 Entereza, tras usarlo, queda con Antibravura por 3 turnos) AEQUOR: Neutro [BRA] [FE] [COR] [ESC] Salud: 285/300 Resistencia: 45 Entereza: 78/120 Movimientos: -Lanzamiento (120 Potencia, -2 Entereza) -ProtoMeteo (100 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) -Elevación (Otorga Bravura, Escudo, Fe y Coraza por 3 turnos a un aliado) -Desesperar (Causa Antibravura, Antiescudo, Antife y Anticoraza por 3 turnos a un rival) -Desafío (Atrae ataques rivales hacia él por 3 turnos, reduciendo en 1/3 el daño recibido en el siguiente turno) -Regeneración (+80 PS, +40 Entereza, cura un estado negativo)
—¡D-daremos lo mejor de nosotros! —aseguró Ralts, no sin algo de nervios. —¡S-s-sí! —la secundó Turtwig, cubriéndose de espinas, una habilidad que nadie le había visto utilizar hasta ese momento— Me siento... ¡más fuerte! ¡N-n-no dejaré que todo el camino hecho hasta aquía sea en v-vano, aunque me muera de m-m-m-m-m-m...! —¡Miedo! —completó Maractus desde atrás. ___________________ Shinx: Focus (Ralts) Ralts: Electro x4 (Aequor) Turtwig: Espinas (Turtwig) SHINX: Electricidad [COR: 1/2] [ESC: 1/2] [P.T: 0/5] Salud: 710/725 Resistencia: 20 Entereza: 54/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.R: 2/4] [PRS: 1/3] [BRA: 1/3] [FE: 1/3] [FCS: 1/3] Salud: 460/475 Resistencia: 20 Entereza: 94/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 38 Potencia, Luz, -11 Entereza (1) -Flora: 38 Potencia, Hierba, -11 Entereza (1) -Electro: 75 Potencia, Rayo, -21 Entereza (1) -Sacro+: 38 Potencia, Luz, -11 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 38 Potencia, Oscuridad, -11 Entereza (1) -Electro+: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 38 Potencia, Hierba, -11 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 38 Potencia, Oscuridad, -11 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Provocación: 2/3] [Espinas: 1/3] [COR: 1/2] [ESC: 1/2] Salud: 536/600 Resistencia: 40 Entereza: 23/40 PROTECTOR: Nv. 6 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
Blase: MetaOmega BLASE: Neutro [COR] [ESC] Salud: 485/500 Resistencia: 45 Entereza: 69/70 Movimientos: -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1) -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3) -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2) -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3) -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3) -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso eldaño en área) (3) -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T) —Blase... Veo que mantienes las agallas de siempre, ¿huh? —Mejor así, Aequor. Así es mucho más divertido. Pluvia: Doble Circular Aequor: Protometeo PLUVIA: Neutro Salud: 195/300 Resistencia: 45 Entereza: 105/120 Movimientos: CASTIGADOR -Cambio de modo (Cambia a otro rol. Este ataque puede combinarse con el resto) -Golpe Cuádruple (70 Potencia, -2 Entereza. Golpea 4 veces) -Punzada (90 Potencia, -10Entereza) -Doble Circular (100 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) -Aplastar (250 Potencia, -1 Entereza, tras usarlo, queda con Antibravura por 3 turnos) AEQUOR: Neutro [BRA] [FE] [COR] [ESC] Salud: 157/300 Resistencia: 15 Entereza: 0/120 Movimientos: -Lanzamiento (120 Potencia, -2 Entereza) -ProtoMeteo (100 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) -Elevación (Otorga Bravura, Escudo, Fe y Coraza por 3 turnos a un aliado) -Desesperar (Causa Antibravura, Antiescudo, Antife y Anticoraza por 3 turnos a un rival) -Desafío (Atrae ataques rivales hacia él por 3 turnos, reduciendoen 1/3 el daño recibido en el siguiente turno) -Regeneración (+80 PS, +40Entereza, cura un estado negativo)