—preparaos... tan pronto como tumbe a este, los otros aparecerán. Blase: Pinchazo Triple x3 (Experto) BLASE: Neutro [COR] [ESC] Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 70/70 Movimientos: -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1) -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3) -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2) -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3) -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3) -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso el daño en área) (3) -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T) Y así fue. El Experto cayó debilitado y, al instante, unos Pancham cubiertos de velos negros que tapaban todo su cuerpo aparecieron de entre las sombras. —Son mímicos —observó Blase—. Copian todas vuestras habilidades... tened cuidado. PANCHAM MÍMICO: Neutro [D.R: 1/4] [PRS: 1/3] [BRA:1/3] [FE: 1/3] [FCS: 1/3] Salud: 475/475 Resistencia: 20 Entereza: 95/95 Movimientos: -Sacro: 38 Potencia, Luz, -11 Entereza -Flora: 38 Potencia, Hierba, -11 Entereza -Electro: 75 Potencia, Rayo, -21Entereza -Sacro+: 38 Potencia, Luz, -11 Entereza, golpea a todos -Sombra: 38 Potencia, Oscuridad, -11 Entereza -Electro+: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos -Flora+: 38 Potencia, Hierba, -11 Entereza, golpea a todos -Sombra+: 38 Potencia, Oscuridad, -11 Entereza, golpea a todos PANCHAM MÍMICO: Neutro [COR: 1/2] [ESC: 1/2] Salud: 725/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 Movimientos: -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados)
—Hum, pues vaya mimos, ¿eh? —apuntó Maractus tras observar que uno desprendía rayos y el otro movía las orejas de un modo bastante similar a Shinx— Bha, ¡no se ven hermosas, por lo que quedan desaprobados! Al escuchar lo que dijo y entender a lo que se refería, Ralts no pudo evitar ruborizarse. __________________ Shinx: Bravura (Blase) Ralts: Electro x4 (Mímico A) Turtwig: Guardia + Guardia Mágica SHINX: Electricidad [COR: 1/2] [ESC: 1/2] [P.T: 0/5] Salud: 473/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.R: 3/4] [PRS: 2/3] [BRA: 2/3] [FE: 2/3] [FCS: 2/3] Salud: 308/475 Resistencia: 20 Entereza: 48/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 38 Potencia, Luz, -11 Entereza (1) -Flora: 38 Potencia, Hierba, -11 Entereza (1) -Electro: 75 Potencia, Rayo, -21 Entereza (1) -Sacro+: 38 Potencia, Luz, -11 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 38 Potencia, Oscuridad, -11 Entereza (1) -Electro+: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 38 Potencia, Hierba, -11 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 38 Potencia, Oscuridad, -11 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Provocación: 3/3] [COR: 2/2] [ESC: 2/2] [Guardia] [Guardia Mágica] Salud: 224/600 Resistencia: 40 Entereza: 20/40 PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso) (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos) (3)
Blase alzó una cejita, divertida, mientras dirigía un rápido vistazo a la hadita. —Vaya. Alguien parece haberse sentido particularmente halagada por el comentario de Pinchitos, ¿huh? Blase: Pinchazo Triple x 3 (Mímico 2) BLASE: Neutro [COR] [ESC] [BRA] Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 70/70 Movimientos: -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1) -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3) -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2) -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3) -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3) -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso el daño en área) (3) -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T) Mímico 1: Electro x3 (Turtwig) Mímico 2: Fe+ PANCHAM MÍMICO: Neutro [D.R: 2/4] [PRS: 2/3] [BRA: 2/3] [FE: 1/3] [FCS: 2/3] Salud: 245/475 Resistencia: 20 Entereza: 11/95 Movimientos: -Sacro: 38 Potencia, Luz, -11 Entereza -Flora: 38 Potencia, Hierba, -11 Entereza -Electro: 75 Potencia, Rayo, -21Entereza -Sacro+: 38 Potencia, Luz, -11 Entereza, golpea a todos -Sombra: 38 Potencia, Oscuridad, -11 Entereza -Electro+: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos -Flora+: 38 Potencia, Hierba, -11 Entereza, golpea a todos -Sombra+: 38 Potencia, Oscuridad, -11 Entereza, golpea a todos PANCHAM MÍMICO: Neutro [COR: 2/2] [ESC: 2/2] [FE: 1/3] Salud: 365/725 Resistencia: 20 Entereza: 46/55 Movimientos: -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados)
La hadita no dijo nada. No le hubiera resultado grato negar lo que Maractus le provocaba, aunque sí era cierto que le incomodaba que un pokémon como Blase se hubiese dado cuenta. Eso sí, esto no impidió que el calor de sus mejillas empañara de nuevo el vidrio de su casco, de modo que nadie pudo ver su expresión enrojecida. Maractus no pareció advertirlo. En realidad se había concentrado en otra cosa: —¡Uyuyuy, me encantó ese apodo! Pinchitos… ¡Suena rudo! ¿A qué sí, Raltsita? —¡S-s-s-s-sí! —respondió ella atropelladamente, mientras Turtwig la miraba con indecisión y Shinx, por su parte, se sonreía. —Venga, ¡no se desconcentren! ______________________________ Shinx: Prisa (Blase) Ralts: Electro x4 (Mímico A) Turtwig: Provocación + Guardia Mística SHINX: Electricidad [P.T: 0/5] Salud: 473/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.R: 4/4] [PRS: 3/3] [BRA: 3/3] [FE: 3/3] [FCS: 3/3] Salud: 308/475 Resistencia: 20 Entereza: 48/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 38 Potencia, Luz, -11 Entereza (1) -Flora: 38 Potencia, Hierba, -11 Entereza (1) -Electro: 75 Potencia, Rayo, -21 Entereza (1) -Sacro+: 38 Potencia, Luz, -11 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 38 Potencia, Oscuridad, -11 Entereza (1) -Electro+: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 38 Potencia, Hierba, -11 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 38 Potencia, Oscuridad, -11 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Provocación: 1/3] [Guardia Mística] [Aturdimiento: 1/3] Salud: 167/600 Resistencia: 13 Entereza: 0/40 PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso) (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos) (3)
Blase, tras ver cómo el primer mímico caía gracias a Ralts, aprovechó el bufo de Shinx y se dispuso a golpear con toda su fuerza con una oleada de Pinchazos Triples al otro. Sus potentes ataques pudieron con él, derrotándole de una vez por todas. —... excelente —dijo, haciendo girar su tridente sobre sí mismo, cuando quedó encima de su rival, que estaba completamente derrotado.
Los Pancham fueron dejados atrás, flotando inertes en el medio del agua. Turtwig los miró con temor. —Tranqui, Turtwigito, ¡estarán bien! —aseguró Maractus. No era eso lo que en verdad inquietaba al Protector del Maracas Team, sino la posibilidad de que despertaran para volver a lanzarle rayos. En ese momento había comprendía el poder inmenso de que gozaba la delicada y adorable Ralts. Ésta iba acompañando a Shinx. El caso ya no estaba tan empañado, aunque el rubor persistía. —¿No crees que al final de esta aventura deberías decirle? —le preguntó su amiga en voz baja. Ralts no dijo nada. Pero no bajó la cabeza. [4/10] Contenido oculto DADO DE 7 CARAS 10 POSTS PARA EL FINAL. 1- ¡PANCHAM! 2- ¡PANCHAM! 3- Nada 4- Nada 5- Nada 6- ¡PANCHAM! 7- ¡PANCHAM!
La hadita alzó la mirada. Aunque mostraba seguridad, Shinx percibió todas las dudas que había en sus ojos. No hicieron falta las palabras para dar a entender que, muy a su pesar, tenía miedo de que Maractus no sintiera exactamente lo mismo por ella. Nunca se sabía qué pensaba el nopal; si era ingenuo, bromista o las dos cosas a la vez. Al final, Shinx le dio un golpe amistoso en el hombro, con su patita, al tiempo que esbozaba una sonrisa tranquilizadora. —Dejémoslo para más adelante —le dijo—. Antes tenemos que encargarnos de Dunkel y Licht. Ralts asintió. Miró a Maractus por sobre su hombro antes de nadar (o algo así) hacia adelante. [5/10]
Esta vez, quienes aparecieron fueron un dúo de soldados rasos... concretamente, dos magos. Blase los miró por encima del hombro. —Bah. No durarán ni dos minutos —susurró. PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Piro++: 70 Potencia, Fuego, -20 Entereza. -Hielo++: 70 Potencia, Hielo, -20 Entereza. -Electro++: 70 Potencia, Electricidad, -20 Entereza. -Aqua++: 70 Potencia, Agua, -20 Entereza. -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos máximos. PANCHAM MAGO BLANCO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Movimientos: -Cura++: +80 Salud -Cura+: +50 Salud a todos los aliados -Astra++: +50 Entereza -Astra+: +35 Entereza a todos los aliados. -Calma: saca del aturdimiento a un aliado.
—¡Espero que al menos les de tiempo de sacar un Buneary de la galera...! —secundó Maractus, entusiasmado con los magos— Aunque no lleven galera. —Bueno —Shinx se colocó en la primera línea de batalla— ¡Vamos a ello! _____________________ Shinx: Don del Rayo (Ralts) Ralts: Electro x3 (Mago Blanco) Turtwig: Provocación + Guardia Mística SHINX: Electricidad [P.T: 0/5] Salud: 473/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.R: 4/4] [PRS: 3/3] [BRA: 3/3] [FE: 3/3] [FCS: 3/3] Salud: 308/475 Resistencia: 20 Entereza: 48/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -14 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Provocación: 1/3] [Guardia Mística] [Aturdimiento: 2/3] Salud: 167/600 Resistencia: 13 Entereza: 0/40 PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso) (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos) (3)
—Estúpidos soldados, ¿de verdad creen Dunkel y Litch que enviando tipos tan patéticos como vosotros van a poder atraparme? Tché. Blase: MetaOmega BLASE: Neutro Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 70/70 Movimientos: -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1) -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3) -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2) -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3) -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3) -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso el daño en área) (3) -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T) —¡A-Agh! —se quejó el Mago Blanco—. H-había oído rumores sobre la fuerza de Blase, pero, ¿¡esto!? ¡E-Esto supera todas las expectativas! —¡T-Tú calla y cúrame! Negro: Piro++ (Turtwig) Blanco: Cura+ PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro Salud: 220/300 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Movimientos: -Piro++: 70 Potencia, Fuego, -20 Entereza. -Hielo++: 70 Potencia, Hielo, -20 Entereza. -Electro++: 70 Potencia, Electricidad, -20 Entereza. -Aqua++: 70 Potencia, Agua, -20 Entereza. -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos máximos. PANCHAM MAGO BLANCO: Neutro Salud: 80/250 Resistencia: 20 Entereza: 23/80 Movimientos: -Cura++: +80 Salud -Cura+: +50 Salud a todos los aliados -Astra++: +50 Entereza -Astra+: +35 Entereza a todos los aliados. -Calma: saca del aturdimiento a un aliado.
Shinx miró al Mago Blanco con una sonrisa desafiante y burlona. —Eso es sólo una parte del poder de Ra —dijo, mientras con un movimiento potenciaba a la hadita—. Deja que supere aún más tus expectativas. __________________ Shinx: Fe (Ralts) Ralts: Electro+ + Electro (Mago Blanco) Turtwig: Guardia Mística SHINX: Electricidad [P.T: 0/5] Salud: 473/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.R: 2/4] [FE: 1/3] Salud: 308/475 Resistencia: 20 Entereza: 48/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 38 Potencia, Luz, -7 Entereza (1) -Flora: 38 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 75 Potencia, Rayo, -14 Entereza (1) -Sacro+: 38 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 38 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 75 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 38 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 38 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Provocación: 2/3] [Guardia Mística] [Aturdimiento: 3/3] Salud: 135/600 Resistencia: 13 Entereza: 0/40 PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso) (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos) (3)
—Hmpf. Permitidme acabar con el otro —susurró Blase, justo antes de lanzarse al ataque. Blase: Pinchazo Triple (Negro) BLASE: Neutro Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 70/70 Movimientos: -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1) -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3) -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2) -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3) -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3) -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso el daño en área) (3) -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T) Y, en efecto, entre Ralts y Blase acabaron con los dos magos, pero... pero... —... —el mímico, silencioso, se mostró. PANCHAM MÍMICO: Neutro Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 70/70 Movimientos: -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1) -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3) -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2) -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3) -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3) -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso el daño en área) (3) -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T)
Contenido oculto —Esto no puede estar pasando —musitó Maractus con los ojos muy abiertos. Se produjo un silencio incómodo, hasta que...— ¡Han hecho aparecer un Mímico de la nada! ¡Y de los que no hacen mimitos! ¡Qué buenos magos, por Arceus! Shinx: Bravura (Blase) Ralts: Electro x3 Turtwig: Guardia + Guardia Mágica SHINX: Electricidad [P.T: 0/5] Salud: 473/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.R: 3/4] [FE: 2/3] Salud: 308/475 Resistencia: 20 Entereza: 48/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 38 Potencia, Luz, -7 Entereza (1) -Flora: 38 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 75 Potencia, Rayo, -14 Entereza (1) -Sacro+: 38 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 38 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 75 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 38 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 38 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Provocación: 3/3] [Guardia] [Guardia Mágica] Salud: 135/600 Resistencia: 40 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso) (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos) (3)
—... ¿osas copiar mis habilidades? —Blase parecía enfadada—. ¡¡Hmpf!! Blase: Pinchazo Triple x3 (Mímico) BLASE: Neutro [BRA] Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 70/70 Movimientos: -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1) -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3) -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2) -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3) -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3) -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso el daño en área) (3) -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T) Cuando el mímico se vio acorralado, comenzó a preparar un ataque poderoso: Wasserfell, la técnica especial de Blase. Por supuesto,a Blase no le hizo ningún daño, dada su oculta afinidad al agua, pero sus estados beneficiosos sí fueron eliminados... y lo peor de todo es que el Mímico pudo recuperarse bastante a costa de la absorción del movimiento. PANCHAM MÍMICO: Neutro Salud: 277/500 Resistencia: 45 Entereza: 19/70 Movimientos: -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1) -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3) -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2) -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3) -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3) -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso el daño en área) (3) -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T)
La situación se les había complicado un poco. Por si fuera poco, Turtwig no resistiría un asalto más (había absorbido parte del daño que recibieron sus compañeras) y los estados beneficiosos de Ralts iban a agotar su tiempo. Debían acabar con el Mímico antes de su siguiente turno. Tras pensar rápidamente, tomó una decisión. Shinx: Prisa (Ralts) Ralts: Electro x4 Turtwig: Provocación + Guardia SHINX: Electricidad [P.T: 0/5] Salud: 458/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.R: 4/4] [FE: 3/3] Salud: 268/475 Resistencia: 20 Entereza: 48/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 38 Potencia, Luz, -7 Entereza (1) -Flora: 38 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 75 Potencia, Rayo, -14 Entereza (1) -Sacro+: 38 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 38 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 75 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 38 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 38 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Provocación: 1/3] [Guardia] Salud: 53/600 Resistencia: 40 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso) (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos) (3) Contenido oculto: Cálculos El Mímico queda aturdido tras el segundo golpe y su defensa baja a 15, por lo que: 30 + 30 + 60 +60 = 180 (daño total provocado por Ralts) Vida del Mímico: 277 - 180 = 97 PS
Blase decidió sentenciar aquel combate, y, con su Pinchazo Triple, acabó con el mímica. —... Continuemos —dijo después, severa.
Shinx se acercó a Turtwig. El pobre lucía bastante magullado a pesar de la protección que le otorgaba la bombona de aire. —¿Crees que puedes continuar? —le preguntó. Turtwig la miró con ojos cansados. Pero asintió, tras lo cual nadó con el resto del grupo. Esa sola acción le dolía. [6/10] Contenido oculto DADO DE 7 CARAS 10 POSTS PARA EL FINAL. 1- ¡PANCHAM! 2- ¡PANCHAM! 3- Nada 4- Nada 5- Nada 6- ¡PANCHAM! 7- Nada
Al no ser interceptados durante un tramo de tiempo considerable, Maractus se permitió desperezarse mientras comentaba lo obvio: —¡Bueno, parece que nada por aquí! —señaló a Shinx— ¡Nada por allá! —señaló a Ralts— ¡Así que también me pondré a nadar para no quedarme sin hacer nada! Y se dedicó a hacer piruetas... aún insistiendo en tocar las maracas, que seguían sin sonar. [7/10] Contenido oculto DADO DE 7 CARAS 10 POSTS PARA EL FINAL. 1- ¡PANCHAM! 2- ¡PANCHAM! 3- Nada 4- Nada 5- Nada 6- ¡PANCHAM! 7- Nada
Esta vez, dos soldados pertenecientes a los dos tipos de unidades que solían seguir las órdenes de Blase aparecieron ahora, ambos amenazantes y decididos a detener el avance de los exploradores. PANCHAM VERSÁTIL: Neutro CASTIGADOR Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 100/100 Movimientos: -Cambio de Modo (Cambia a un rol diferente. Este ataque puede encadenarse con los demás) -Golpe (100 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos) -Combo Rápido (80 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces) -Estampida (150 Potencia, -3 Entereza) PANCHAM EXPERTO: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 40 Entereza: 100/100 Movimientos: -Combo (50 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces) -ProtoOmega (70 Potencia, -20 Entereza, daño especial no elemental) -Desmoralizar (anula estados positivos de un rival y le provoca por 3 turnos Antiescudo y Anticoraza) -Moralizar (anula estados negativos de un aliado y le otorga por 3 turnos Escudo y Coraza) -Sanación (+80 PS) -Reto (Provoca a los rivales para atacarle por 4 turnos)
Shinx sintió preocupación al ver llegar a los nuevos enemigos. Era consciente de que Turtwig caería y que las cosas podrían complicarse en consecuencia. De todos modos, alentó a sus amigos con voz segura: —¡Vamos con todo! ________________________ Shinx: Don del Rayo (Ralts) Ralts: Electro x3 (Experto) Turtwig: Provocación + Guardia SHINX: Electricidad [P.T: 0/5] Salud: 458/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.R: 1/4] Salud: 268/475 Resistencia: 20 Entereza: 48/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -14 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Provocación: 1/3] [Guardia] Salud: 53/600 Resistencia: 40 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso) (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos) (3)